ORIGINE DELLA RAZZA ED EVOLUZIONE STORICA
I lucertoidi rappresentano una tra le più antiche razze umanoidi di Arelia. La
razza appartiene alla sottocategoria dei Reptilians
assieme ad altre razze quali ad esempio le Serpentidi, i Tren, ed i Trogloditi.
Come gli esponenti delle altre razze dei Reptilians,
nell’alba dei tempi quando gli umani ed i semi-umani erano ancora agli albori
della loro civilizzazione, i lucertoidi avevano già formato la propria civiltà e
si contendevano i loro tettori contro gli esseri mostruosi e le altre bestie
presenti nel continente areliano. I lucertoidi ben presto si dimistrarono una
razza umanoide adattabile e capace di sopravvivere nelle pericolose lande
areliane. La loro corporatura massiccia, la corazza di squame naturale, la
capacità di attaccare i propri avversari e cacciare con il loro morso, la
capacità di vivere in zone considerate da altre razze umanoidi malsane quali
acquitrini e zone palustri, e la capacità di lottare sia sulla terra ferma che
in zone parzialmente ricoperde da acqua, permisero ai lucertodi di sviluppare la
loro civiltà prima delle altre razze umane, semi-umane o anche umanoidi. Al
tempo stesso, però, questa loro capacità innata si è dimostrata con il passare
dei secoli un elemento tale da rallentare l'evoluzione della civiltà lucertoide.
A differenza delle altre razze dalla corporatura meno robusta, i lucertoidi non
necessitarono per lungo tempo di sviluppare capacità tecniche avanzate come
quelle la lavorazione dei metalli necessaria alla costruzione di armi di acciaio
o alla produzione di corazze pesanti. Inoltre, per sfruttare il vantaggio
competitivo concesso loro dalla capacità innata di combattere e sposarsi
nell’acqua, i lucertoidi svilupparono una tradizione strettamente legata alla
loro cultura in base alla quale le loro comunità sono stabilite in acquitrini e
zone palustri. Da un lato, questa scelta ha permesso ai lucerdoidi di
primeggiare in tale zone, dove non esiste praticamente competizione con le altre
razze umanoidi che le considerano insalubri e nelle quali i loro membri sono
considerevolmente svantaggiati negli spostamenti e nei combattimenti, ed ha
permesso loro di difendersi in modo efficace da molteplici predatori o pericoli;
dall’altro, questa scelta ha rappresentato un fondamentale limite allo sviluppo
della loro civiltà. Non potendo le zone palustri essere la sede di agricoltura o
allevamento intensiva (fatta eccezione per la coltivazione di alghe ed alcune
forme di acquacultura) e non potendo le zone palustri permettere di erigere
edifici di pietra solida con fondamenta, le comunità di lucertoidi non hanno mai
avuto modo di crescere di dimensioni in modo significativo superando la
dimensioni di villaggi. Mediamente i villaggi lucertodi annoverano tra le 50 e
le 100 unità e storicamente anche i più rari villaggi di dimensioni maggiori non
hanno mai superato le 500 unità.
Tali
piccole dimensioni e l’assenza di edifici stabili e robusti che ha
tradizionalmente rappresentato un significativo vantaggio difensivo permettendo
all’intera comunità di lucertoidi di trasferirsi rapidamente in un luogo sicuro
ha, al tempo stesso, ridotto le capacità di sviluppo culturale e commerciale
delle comunità. Dunque, nel corso dei secoli, mentre i lucertoidi continuarono a
primeggiare negli acquitrini e nelle zone palustri, costoro furono surclassati
dalle altre razze, in special modo umane e semi-umane, che furono in grado di
raggiungere, di necessità virtù, livelli di civilizzazione superiori. Questo
divario fu poi incrementato dalla incapacità genetica dei lucertoidi di
padroneggiare le formule magiche degli utenti di magia. Non deve sorprendere
quindi come nell'era contemporanea una delle più
antiche forme di civiltà sia considerata dalle razze umane e semi-umane quale
rozza e primitiva, laddove in realtà i lucertoidi hanno semplicemente continuato
a godere nel corso delle varie ere dei vantaggi fisici loro concessi dalla
natura ed a mantenere la loro supremazia nelle zone palustri;
circostanze entrambe perfettamente reali anche nella situazione odierna.
YISSÌTH E BÀKAN
Nonostante gli esponenti
delle razze "maggiormente" civilizzate considerino in generale tutti i
lucertoidi quali esseri selvaggi e pericolosi, anche per la loro innata
pericolosità fisica che incute timore nella gente comune, chi conosce i modi
della cultura e della civiltà lucertoide non farà di tutta l'erba un fascio ma
sarà consapevole della distinzione fondamentale tra Yissìth e Bàkan. Carpire
questa distinzione, che è applicata anche dagli stessi lucertoidi ed è
trasversale rispetto alle diverse specie di lucertoidi esistenti (anche se
alcune specie sono maggiormente rappresentative dell'una o l'altra categoria), è
fondamentale per comprendere la società lucertoide. La separazione tra Yissìth e
Bàkan non è originaria ma è sorta nel corso delle era di pari passo con la
crescente civilizzazione delle altre razze. In pratica, mentre una frangia della
popolazione lucertoide - gli Yissìth - è rimasta legata alle sue tradizioni
primordiali comunemente o per motivi di isolamento o per ostilità storica con le
razze di umani, semi-umani o umanoidi confinanti; un'altra frangia - i Bàkan -
ha stretto contatti seppur non intensi con le altre razze civilizzate confinanti
modificando e facendo evolvere le proprie tradizioni. Nel corso dei secoli il
divario tra gli Yissìth e Bàkan è divenuto così radicale da separare nettamente
la storia e le tradizioni delle due tipologie di comunità lucertoide. Al giorno
d'oggi, tale distinzione, spesso radicalizzata per motivi di opportunità
politica dagli stessi lucertoidi, è così profonda da non permettere la
cooperazione tra comunità di Yissìth e Bàkan che anzi hanno tra loro relazioni
tese se non connotate da aperta ostilità.
In particolare, gli Yissìth hanno mantenuto grande distanza dai membri delle
razze cosiddette civilizzate. Tale divario è crescuto al crescere del divario
tecnico e magico tra questi ultimi e gli Yissìth. Gli Yissìth, non comprendendo
il senso della necessità di civilizzazione hanno nei secoli covato un sempre
maggiore risentimento nei confronti delle civilità di umani, semi-umani, ed
altri umanoidi le quali dopo aver ottenuti vantaggi legati al più elevato
livello di civilizzazione hanno iniziato ad espandere i loro domini su territori
sempre più vasti. Questa attitudine è comunemente interpretata quale ostile
dagli Yissìth e li ha spinti a rifugiarsi ancor maggiormente nei loro territori
palustri ed insalubri. Sebbene non odino necessariamente umani, semi-umani, ed
altri umanoidi, gli Yissìth nella migliore delle ipotesi non hanno interesse per
loro. In effetti, trattano tutti gli altri esseri senzienti, eccetto i draghi,
come animali; ossia creature che possono essere usate quale fonte diretto di
cibo laddove opportuno. Costoro sono estremamente territoriali e non ammettono
che membri delle razze cosiddette civilizzate si rechino nel loro territorio
senza previo permesso. Laddove ciò avviene chi ha sconfinato viene considerato
alla stregua di una comune preda di caccia. Inoltre, gli Yissìth considerano le
scorribande in territori di altre civiltà con le quali non vi siano accordi
seppur informali alla stregua di attività di caccia. Le tribù meno ostili
tendono ad essere pescatori e raccoglitori, anche se tra gli Yissìth sembrano
essere più frequenti approcci che incitano alla violenza ed al culto della
caccia e della guerra. Le tribù di Yissìth più sanguinarie ed ostili bramano la
carne degli umani, semi-umani ed umanoidi. Grazie alle azioni estremamente
violenti di questi ultimi, si sono diffusi racconti raccapriccianti di selvaggi
lucertoidi che tendono imboscate poiché cercano sia carne viva che morta con cui
banchettare...
Contrariamente agli Yissìth, i Bàkan invece di chiudersi in isolamento hanno dimostrato di saper sfruttare la vicinanza alle altre civiltà aumentando il loro livello di civiltà. Le tribù di Bàkan si sono quindi evolute ad un livello di civiltà più elevato, lasciandosi alle spalle le abitudini maggiormente legate alla natura bestiale dei lucertoidi (come mangiare carne cruda e cibarsi di altri esseri civilizzati). I Bàkan usano indumenti più complessi ed hanno imparato ad usare pezzi di abbigliamento ed armi di origine umana, semi-umana o umanoide. I Bàkan vivono un continuo conflitto tra il salvaguardare gli aspetto della tradizione dei lucertoidi meno sanguinari e primordiali e il comprendere ed accettare la complessità strutturale delle altre civiltà. Nonostante i Bàkan percepiscano che la loro razza sia rimasta indietro e sia stata superata dalle altre civilità è soffrano tale situazione di arretratezza, costoro continuano a non riuscire ad adottare sofisticazioni sociali che percepiscono come inutili ed in un certo senso innaturali. In altre parole, costoro sono da un lato pronti a sfruttare ed imparare ad utilizzare tecnologie più avanzate ma dall'altro non vogliono allontanarsi dalle leggi di base della natura. Le comunità di Bàkan, dove la lettura e la scrittura è diffusa quantomeno tra rappresentanti dei culti religiosi e di alcuni vagabondi, si dedicano ad attività commerciali con le vicine comunità di altre civiltà e spesso stipulano con loro accordi formali. Nonostante la conformazione fisica e l'indole naturale dei lucertoidi spinga comunque all'uso della forza fisica, i Bàkan non operano scorribande e sono in grado di mantenere rapporti di buon vicinato, quantomeno in assenza di aperte ostilità. Costoro sfogano tale indole nella caccia e, alla stregua degli avventuerieri delle altre razze, nelle esplorazioni alla ricerca di bottini.
CARATTERISTICHE FISICHE
Occorre preliminarmente sfatare un mito che
genera spesso confusione. A differenza di molti rettili, i lucertoidi non sono
creature a sangue freddo. Mentre la maggioranza dei rettili dipendono dalla
temperatura ambiente per regolare il loro calore corporeo, i lucertoloni sono in
realtà creature a sangue caldo il cui corpo genera calore interno. I lucertoidi,
essendo umanoidi, hanno una conformazione fisica simile a quella degli umani ed
hanno adottato come questi ultimi la posizione eretta. Mentre molte varietà di
uomini lucertola sono verdi, gli individui più massicci e resistenti sono
comunemente connotati da una colorazione più scura anche tendente al grigio.
Inoltre, alcune specie particolari hanno colorazioni differenti anche sgargianti.
In particolare i lucertoidi sono sono creature dal corpo la cui dimensione può variare notevolmente da individuo ad individuo (oltre che da specie a specie). Il loro corpo è ricoperto dalla testa ai piedi di robuste scaglie. Una cresta ossea si estende dalla sommità della testa al culminare della loro lunga coda scorrendo lungo la schiena. La cresta varia notevolmente da creatura a creatura e da specie a specie potendo essere composta da elementi pinnati o corna ossee. I lucertodi hanno una lunga coda a forma di frusta, che può raggiungere negli individui più grandi quasi i due metri di lunghezza. Hanno denti affilati e lunghi artigli uncinati sulle mani e sui piedi. I loro piccoli occhi sono di colore verde, giallo, arancione o rosso, e le loro palpebre sono chiare, dando loro l'impressione di avere sempre gli occhi aperti. Non vi sono apprezzabili differenze tra esponenti maschi e femmine nella razza in termini di dimensioni. I due sessi si differenziano per la forma delle loro scaglie ma solo chi ha molta familiarità con la razza può carpire tale differenza.
I lucertoidi sono onnivori ma prediligono nutrirsi di carne o pesce. Nonostante siano potenzialmente capaci di cibarsi di cibo malsano senza ammalarsi i Bàkan prediligono cibo fresco e ben conservato. Inoltre, mangiano il cibo cuocendolo come gli umani o semi-umani. Anche gli Yissìth prediligono cibo fresco ma preferiscono mangiare carne e pesce crudo possibilmente proveniente da vittime ancora vive. Gli Yissìth mangiano anche carne di umani, semi-umani o umanoidi laddove, invece, i Bàkan ripudiano questa abitudine alimentare considerandola non contro natura ma rozza e primitiva.
Anche se teoricamente possono esistere lucertoidi di diversi allineamenti, comunemente costoro tendono alla neutralità. Costoro esibiscono anche una fredda intelligenza e di solito sono piuttosto scaltri. Anche i lucertoloni mostrano emozioni, sebbene siano spesso freddi e distaccati. La rabbia è l'emozione più comune mostrata tra la gente delle lucertole, mentre la compassione è qualcosa di estremamente raro. I lucertoidi interagiscono tra di loro ed a maggior ragione con le altre razze con freddezza e distacco. Questo atteggiamento è dovuto alla difficile lotta per la sopravvivenza che ha reso i lucertoidi estremamente pratici e logici nelle loro valutazioni. Costoro si concedono poco tempo per il godimento di cose come l'amore e la famiglia.
LA SOCIETÀ
LIZARDMEN
La comunità di base della società dei
lucertoide è il villaggio. I villaggi seguono un'organizzazione tribale, ogni
villaggio rappresenta una tribù più o meno forte. Laddove all'interno dello
stesso territorio vi siano diversi villaggi gli stessi possono considerarsi
entità autonome e dotate di adeguata autonomia anche laddove vi sono sostanziali
differenze in termini di grandezza e forza. I rapporti di forza sono regolati
distribuendo in modo proporzionale le zone di pesca e caccia che possono essere
esclusive o condivise in varie modalità ed il territorio di competenza delle
diverse tribù anche se non esistono confini precisi e la distribuzione dei
territori può cambiare repentinamente e radicalmente (come anche la stessa
posizione dei villaggi).
Per i Bàkan, a capo di ogni villaggio è posto un signore locale chiamato Shalàn-Sa (letteralmente "Capo Lucertoide"), costui normalmente è scelto tra i più esperti e forti guerrieri che abbiano raggiunto una certa anzianità e saggezza. Lo Shalàn-Sa è scelto dal consiglio del villaggio che raggruppa tutte le figure della tribù che abbiano raggiunto almeno il terzo livello di esperienza nelle classi di personaggi o che anche se non appartengono a nessuna classe si siano distinti per azioni in battaglia, caccia, commercio od in altre modalità. I rappresentanti della classe dei sacerdoti, anche se non guidano direttamente il villaggio, sono considerati appartenenti ad una casta rispettata e privilegiata, e gli esponenti più esperti sono di fatto i consiglieri dello Shalàn-Sa. Comunemente quest'ultimo non può prendere le decisioni più rilevanti con parere negativo dei sacerdoti del culto dominante. Una tale scelta si rivolgerebbe contro costui specie laddove la decisione abbia poi portato esiti negativi. Gli esponenti delle classi dei vagabondi, invece, occupano posizioni da specialisti come scout, spie ed esploratori oppure si dedicano alla gestione degli scambi commerciali.
Gli Yissìth hanno una simile ma allo stesso tempo diversa struttura ed organizzazione. La differenza principlae è che a capo di ogni villaggio è posto un signore locale chiamato Yhassìr-Sa (letteralmente "Capo Sanguinario"). Si tratta del lucertoide combattente fisicamente più forte e sanguinario che spesso ha eliminato fisicamente o esiliato i propri contendenti. Non di rado uno Yhassìr-Sa viene deposto con la violenza.
Sia per i Bàkan che per gli Yissìth, in casi meno comuni ma non del tutto rari (meno comuni per gli Yissìth), le varie tribù di una stessa zona geografica nominano un comune Khilàn-Sar (letteralmente Signore degli Acquitrini, una figura di riferimento avente più o meno influenza e capace di dirimere le controversie tra le varie tribù ed unirne le forze in caso di necessità (come quando è necessario affrontare un comune nemico). In ogni caso, anche laddove tale reggente sia stato riconosciuto i vari villaggi mantengono sempre una adeguata autonomia ed indipendenza.
Una fondamentale differenza tra la società degli Yissìth e quella dei Bakàn è che tra i primi, date le difficoltà ad apprendere nuove complesse nozioni in situazioni di isolamento, l'appartenenza a classi di personaggio è più rara. Rispetto alle comunità di Bàkan, combattenti, vagabondi e sacerdoti Yissìth esistono ma sono meno comuni e mediamente di livello di esperienza più basso. Al tempo stesso, i pochi Yissìth che riescono a raggiungere alti livelli di esperienza ottengono grandi privilegi in quella società divenendo personalità spesso dispotiche e sanguinarie. Per compensare l'assenza di classi di personaggio adeguatamente diffuse, costoro propendono per "l'allevamento" di esemplari fisicamente più selezionando le uova e nutrendo tali esponenti con cibi particolari. Queste creature lucertoidi diventano temibili e più forti dei comuni lucertoidi ma seguendo la logica dei "dadi vita" una volta raggiunta la maturità non progrediscono ulteriormente. Tale tecnica non è adottata dai Bakàn, i quali, invece, preferiscono investire tempo e risorse nell'addestramente di lucertoidi appartenenti alle classi di personaggi come il resto delle razze civilizzate.
GLI AVVENTURIERI LIZARDMEN
La grande maggioranza di avventurieri lucertoidi appartiene per ovvi motivi alla frangia Bàkan (i più rari avventurieri Yissìth si uniscono ad altri gruppi umanoidi o a creature malvagie e caotiche per depredare ed attaccare il cosiddetto mondo civilizzato). Gli avventuerieri Bàkan sono rispettati e temuti allo stesso tempo, essendo noti per la loro forza, la loro naturale capacità riflessiva e i loro modi alieni. Anche laddove accolti da avventuerieri di altre razze umane o semi-umane, costoro restano di fatto outsiders. Non solo provengono da terre remote e isolate dove difficilmente ci si inoltra, ma sono anche legati a tradizioni ed ad una cultura estreamente diverse ed apparentemente primitive diverse, infine sono rettili ed in quanto tali hanno una visione del mondo molto diversa rispetto ai mammiferi. Nascono dalle uova, trascorrono gran parte della loro vita nell'acqua e sono più vicini alle leggi naturali della sopravvivenza rispetto alle loro controparti civilizzate. Hanno modi di ragionare, gusti e percezioni che appaiono quanto meno esotiche se non aline a queste ultime.
In particolare, i lucertoidi anche laddove acculturati mantengono un forte legame con le leggi della natura di base che sviluppa in loro un senso della praticità estremo. La sopravvivenza del più forte, la preda scappa ed il predatore la insegue, mangia o muori, sono esempio di pensieri di base che i lucertoidi ritengono massime di vita fondamentali. Per i lucertoidi non hanno senso le sovrastrutture sociali e le complesse articolazioni sociale delle cosiddette razze civilizzate quali ad esempio i codici di cavalleria. Per i lucertoidi le regole per essere valide devono essere pratiche, semplici e servire a risolvere la situazione di fatto senza creare inutili complicazioni. In un certo senso, questa semplicità concede loro la capacità di vivere in sintonia con il mondo naturale e li aiuta a sopravvivere in luoghi che membri delle altre razze troverebbero inospitali.
Da definire:
Si noti che i colori più rari, ossia il Grigio Cenere ed il Grigio Ardesia (Carminio per gli occhi) sono ritenuti simbolo di purezza della razza. Per tale motivo un personaggio della razza Gnoll otterrà un bonus +1 a tutte le prove di appearance effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza per ogni tratto somatico raro posseduto, inoltre se possiede tutti i tratti somatici rari costui riceverà anche un bonus di +1 a tutte le prove di carisma effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza.
|
ACCESSO ALLE VARIE CLASSI |
|
CLASSE | LIVELLO MASSIMO |
COMBATTENTE - Fighter | 10° livello |
COMBATTENTE - Enrager | 9° livello |
COMBATTENTE - Berserker | 9° livello |
COMBATTENTE - Archer | 8° livello |
COMBATTENTE - Adoratore del Sangue | 8° livello |
COMBATTENTE - Dark Knight | 7° livello |
SACERDOTE - Cleric | 10° livello |
SACERDOTE - Blood Priest | 9° livello |
SACERDOTE - Oracle | 8° livello |
SACERDOTE - Negative Master | 7° livello |
SACERDOTE - Druid | 7° livello |
VAGABONDO - Brigand | 10° livello |
VAGABONDO - Thief | 9° livello |
VAGABONDO - Hunter | 9° livello |
VAGABONDO - Scout | 9° livello |
VAGABONDO - Treasure Hunter | 9° livello |
VAGABONDO - Ministrel of Chaos | 8° livello |
ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE |
COMBATTENTE/SACERDOTE |
COMBATTENTE/VAGABONDO |
ACCESSO ALLE DIVINITA' |
Azatar, Forze della Natura, Culti Druidici |
ABILITÀ DEI LADRI |
PUNTEGGIO INIZIALE |
Pick Pocket | 15 % |
Open Lock | 5 % |
Find/Rem. Trap | 0 % |
Move Silently | 15 % |
Hide in Shadows | 10 % |
Detect Noise | Valore fisso dipendente dalla specie |
Climb Wall | Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + valore dipendente dalla specie + 19% |
Read Languages | - 10 % |
CATEGORIA DI ETÀ |
ANNI |
Starting Age | 13 + 1d2 |
Childhood | 0 - 13 |
Adolescence | 14 - 29 |
Adulthood | 30 - 50 |
Middle Age* | 51 - 65 |
Old Age** | 66 - 99 |
Venerable Age*** | 100 + |
Maximum Age | 100 + 2d20 |
* Middle Age: I
personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di
costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza
(non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di
destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione,
acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,
superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1
ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1
ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo, in ogni caso,
superare i massimi razziali).
Kalàth | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
I Kalàth sono i
lucertodi più comuni, dalla possente e massiccia corporatura.
CARATTERISTICHE PARTICOLARI * I Kalàth pagano il talento razziale attitudine a sbranare 2 punti creazione invece che 3 punti creazione.
|
Gulàth | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Anche conosciuti come
i "notturni", i Gulàth sono lucertodi più snelli e veloci dei Kalàth.
Costoro sono gli unici lucertoidi che nel corso delle varie ere si sono
adattati a compiere attività nelle ore notturne.
CARATTERISTICHE PARTICOLARI
|
Kishìn | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
I Kishìn sono i più
piccoli dei lucertodi, la loro agilità e velocità compensa le loro
dimensioni ridotte.
CARATTERISTICHE PARTICOLARI
* Questi modificatori sono inclusivi di quelli previsti per la taglia Small della creatura
|
Sàiris | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
I Sàiris sono tra le
più antiche e rare razze di lucertodi conosciuti per il loro morso
velenoso. In luogo della pinna dorsale costoro sono dotati di una
sequenza di corna acuminati dal capo fino al termine della coda.
CARATTERISTICHE PARTICOLARI
|
Sukùth | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
I Sukùth sono
conosciuti per la loro bravura nell'uso dello scudo.
CARATTERISTICHE PARTICOLARI
|
NOME | Creatura Mostruosa |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Indipendentemente
dal livello raggiunto i personaggi Lizardmen ottengono una serie di
caratteristiche
proprie della loro natura mostruosa. Per tale motivo
tutti i personaggi
Lizardmen
saranno tenuti all'applicazione delle seguenti
regole: |
NOME | Creatura di Taglia Piccola |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | SOLO KISHÌN - NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
Le creature di questa
razza sono di dimensioni Small. Per
tale motivo, date le loro minori dimensioni del loro corpo, tutti i personaggi di questa razza saranno tenuti all'applicazione
delle seguenti regole: |
NOME | Sensi Superiori |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I
Lizardmen
sono
creature dotate di sensi superiori per tale motivo costoro ottengono i
seguenti benefici: |
NOME | Tratti Bestiali |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Lizardmen
sono creature
bestiali. Per tale motivo, nonostante il loro addestramento, i personaggi
Lizardmen
mantengono alcuni tratti bestiali. In particolare: |
NOME | Abitudini Bestiali |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Lizardmen
sono creature
bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto
livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi
Lizardmen
ottengono
uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare: |
NOME | Avversione alla Civiltà |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Lizardmen
sono creature
bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto
livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi
Lizardmen
ottengono
uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare: |
NOME | Affinità Acquatica |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Sebbene non siano
creature acquatiche i Lizardmen
sono abituati a vivere
ed a muoversi nell'acqua. Per tale motivo, i personaggi
Lizardmen
ottengono i seguenti benefici: * Se non usano stivali, queste creature non corrono il rischio di scivolare quando combattono su posizioni bagnate o in caso di precipitazioni atmosferiche. In ogni caso, qualora usino stivali applicheranno i bonus al tiro salvezza per evitare di cadere knockdown per la presenza della coda come indicato nel talento razziale "creatura mostruosa". * Ottengono un bonus del +5% a qualsiasi tiro salvezza su riflessi o robustezza imposto loro attraverso effetti basati sull'elemento acqua. In ogni caso, costoro subiscono solo il 75% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di acqua (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale.
* Dimezzano le
possibilità di fallimento nel mantenimento della concentrazione dovute
alle precipitazione atmosferiche ad eccezione di neve e grandine. |
NOME | Infravisione (12 metri) |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | SOLO GULÀTH - NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcune specie di
lucertoidi posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro
12 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio
l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla
vista pari a quella della "penombra" (link)). L'infravisione
di questi lucerdoidi è molto debole ma
questa ridotta distanza visiva è compensata con occhi che più facilmente
possono adattarsi al cambiamento di luminosità.
Perché l’infravisione funzioni occorre che si
al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata
si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da
una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri
l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come
una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il
personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte
la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non
permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce
della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti
che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può
attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del
personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza
che tale attività degli organi possa essere comandata: |
NOME | Istinto da Predatore |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Essendo parzialmente
creature bestiali alcuni Lizardmen hanno imparato ad utilizzare i loro sensi
superiori nelle battute di caccia rappresentando i migliori cacciatori
della loro
razza.
Per tale motivo coloro
che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Lacerazione Lucertoide |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 PERSONAGGI APPARTENENTI ALLA MACROCLASSE DEI COMBATTENTI / 2 PERSONAGGI APPARTENENTI AD ALTRE MACROCLASSI / NON ACCESSIBILE PER I KISHÌN |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Alcuni Lizardmen sono
addrestrati a combattere con il morso in modo più efficace.
Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono
i seguenti benefici: Ogni volta che l'abilità si attiva il morso provocherà danni supplementari pari ad due dadi avente un numero di facce pari ad 1 + 1 ogni tre dadi vita/livelli (si applichi il valore maggiore) della creatura o loro frazione (2d2 per creature da 1 a 3 dadi vita, 2d3 per creature da 4 a 6 dadi vita e così via...). Tutti i danni saranno considerati danni da taglio e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Questa abilità non ha effetto contro creature non dotate di corpo formato da carne che sia possibile lacerare (si pensi ad esempio ai melmoidi, ai piantiformi ed alle creature incorporee). |
NOME | Veleno Lucertoide |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 PERSONAGGI APPARTENENTI ALLA MACROCLASSE DEI VAGABONDI E DRUIDI VENDICATORI / 2 PERSONAGGI APPARTENENTI AD ALTRE MACROCLASSI / NON ACCESSIBILE DRUIDI GUARDIANI |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Alcuni Lizardmen sono
in grado di sviluppare le ghiandole venefiche possedute da rare specie
di lucerdoidi.
Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono
i seguenti benefici: Tipologia Insinuativo, Onset 1 round, Effetti 0/un dado di danno avente un ammontare di facce massime pari ad 1, + 1 supplementare ogni tre livelli di esperienza piena del lucertoide (non si considerino a tal fine i dadi vita del personaggio; 1 danno dal primo al secondo livello, 1d2 danni dal terzo al quinto livello, 1d3 danni dal sesto all'ottavo livello, 1d4 danni dal nono all'undicesimo livello e così via...) applicati per due round consecutivi, Delay Speciale (2 round di applicazione), Tiro Salvezza nessun modificatore, Assuefazione none. |
NOME | Rigenerazione Lucertoide |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 PERSONAGGI APPARTENENTI ALLA MACROCLASSE DEI SACERDOTI / 2 PERSONAGGI APPARTENENTI AD ALTRE MACROCLASSI |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Alcuni Lizardmen sono
in grado di sviluppare capacità rigenerative.
Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono
i seguenti benefici: |
NOME | Cavalcatori di Lucertole Giganti |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 - NON ACCESSIBILE PER I KISHÌN |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Lizardmen hanno sviluppato
la tradizione di cavalcare lucertole giganti, per questo motivo
coloro che acquistano questa competenza razziale ottengono i seguenti
benefici: |
NOME | Maestri Avvelenatori |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | SOLO KISHÌIN - 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Lizardmen appartenenti alla sottorazza dei Kishìn sono particolarmente abili nell'uso dei veleni per tale motivo costoro ricevono i seguenti modificatori:
*
Acquistano automaticamente l'Arte di Combattimento "Maestria nell'Uso
dei Veleni"; * Inoltre, indipendentemente dall'uso di quest'arte quando il personaggio utilizza veleni su un'arma da corpo a corpo e l'attacco va a segno, costui riduce la possibilità che il veleno si sia consumi a seguito dell'attacco del -10%. Questa possibilità viene ridotta di un ulteriore 10% quando il personaggio effettui tale attacco utilizzando quest'arte di combattimento. Entrambe queste riduzioni sono ridotte al 7% se chi utilizza questo talento razziale non appartiene esclusivamente alla classe dei vagabondi (si pensi ad esempio ad un guerriero, un sacerdote, un guerriero/ladro, o un guerriero/sacerdote).
|
NOME | Scaglie Rinforzate |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | SOLO KÀLATH - 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Lizardmen appartenenti alla sottorazza dei Kàlath sono dotati di scaglie particolarmente spesse e pesanti. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti modificatori:
* Il
peso del personaggio aumenta di 8 libbre +15% del peso corporeo
calcolato senza l'applicazione di questo talento (si applichi un arrotondamento
regolare
alla libbra); |
NOME | Spine Dorsali Sviluppate |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | SOLO SÀIRIS - 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Lizardmen appartenenti alla sottorazza dei Sàiris sono dotati di spine dorsali particolarmente sviluppate ed acuminate. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti modificatori:
* Il
peso del personaggio aumenta del +20% (si applichi un arrotondamento
alla libbra regolare); |
NOME | Armi della Tradizione dei Lizardmen |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Lizardmen
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione dei Lizardmen le seguenti armi:
Sang Kauw,
Paddle,
Barbed, Mace,
Great Mace, Barbed Head Javelin, Heavy Javelin,
Stonehead Javelin.
Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono
i seguenti benefici: |
NOME | Attitudine a Sbranare |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 / 2 PER I KALÀTH |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Alcuni
Lizardman
possono dimostrarsi particolarmente feroci quando combattono con il loro
attacco naturale costituito dal morso.
Per tale motivo coloro
che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Campione di Lancia Lucertoide |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Lizardman hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso dei giavellotti tradizionalmente utilizzate dal loro popolo. Per questo intenso addestramento questi lucertoidi ottengono i seguenti benefici in relazione a qualsiasi arma appartenente a tali categorie: Sang Kauw (Lancia); Paddle (Lancia); Barbed (Lancia); Barbed Head (Giavellotto), Heavy Javelin (Giavellotto), Stone Head (Giavellotto). * Quando utilizzano una qualsiasi lancia o giavellotto della tipologia sopra indicata costoro ottengono un bonus di +1 ai loro tiri per colpire che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla bravura nell'uso dell'arma. * Quando utilizzano una qualsiasi lancia della tipologia sopra indicata in corpo a corpo (che non appartenga alla sottocategoria dei giavellotti) impugnandola a due mani costoro ottengono un bonus addizionale di +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). * Quando scagliano un giavellotto (non quindi una lancia) utilizzandolo come arma da lancio, tutte le gittate sono aumentate di tre metri.
* I lucertoidi che hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una qualsiasi lancia o giavellotto
della tipologia sopra indicata ed utilizzando la stessa in combattimento usino il colpo speciale di
combattimento
TRAFIGGERE IN PROFONDITÀ
[ATTACCO]
ottengono i seguenti
modificatori:
* Gli lucertoidi che hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso di una qualsiasi lancia o giavellotto
della tipologia sopra indicata ed utilizzando la stessa in combattimento usino il colpo speciale di
combattimento
SCAGLIARE CON VIOLENZA
[ATTACCO]
ottengono i seguenti
modificatori: |
NOME | Lucertola di Razza Superiore / NON ACCESSIBILE PER I KISHÌN |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN FORZA, COSTITUZIONE E DESTREZZA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Alcuni Lizardmen sono
geneticamente superiore ed allevati per divenire più grandi e
resistenti. Per tale motivo, i Lizardmen o che scelgono questo talento
razziale ottengono i seguenti benefici: |
SOLO KHISÌN - Signori dei Veleni | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE "MAESTRI AVVELENATORI" |
DESCRIZIONE |
Al raggiungimento del settimo livello di esperienza alcuni Khisìn possono divenire estremamente abili nell'uso dei veleni. In particolare costoro ricevono il seguente beneficio: * Quando costoro colpiscono un avversario in corpo a corpo con un'arma avvelenata utilizzando l'arte di combattimento della "Maestria nell'Uso dei Veleni" costoro possono spendere punti combattimento supplementari per costringere l'avversario colpito a tirare due tiri salvezza su veleno contenstualmente e scegliere necessariamente il risultato peggiore (ai quali saranno comunque applicate le penalità imposte dall'attacco venefico). Questa scelta può essere effettuata dopo che il colpo è andato a segno ma prima che l'avversario effettui i relativi tiri salvezza. Il costo in punti combattimento sarà pari ad un punto combattimento ogni due dadi vita o loro frazione della creatura fino al raggiungimento del livello di esperienza immediatamente inferiore al livello raggiunto da chi utilizza questo talento razziale epico + 1 punto combattimento addizionale per ogni dado vita per il quale la vittima dell'attacco raggiunge o supera i livelli di esperienza di chi usa questo talento razziale epico. I personaggi monoclasse appartenenti esclusivamente ad una classe di vagabondi ridurranno esclusivamente questo seconda voce di costo (ossia quella applicabile per una creatura che raggiunga o superi come dadi vita il loro livello di esperienza) di un punto. Per fare un esempio si consideri che questo talento sia utilizzato da Ixur vagabondo monoclasse Kishìn del settimo livello di esperienza e che costui voglia utilizzarlo su una vittima avente nove dadi vita: il costo complessivo sarà pari a (3 punti combattimento fino al sesto dado vita + 2 punti combattimento - in luogo di tre applicando lo sconto del vagabondo monoclasse - per il settimo, ottavo e nono dado vita). Si noti, però, che quando costoro utilizzano questo talento la possibilità che il veleno si sia consumi a seguito dell'attacco andato a segno sarà aumentata del +15%. |
SOLO SÀIRIS - Spine Velenose | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE "SPINE DORSALI SVILUPPATE" |
DESCRIZIONE |
Al raggiungimento del settimo livello di esperienza alcuni Sàiris possono divenire in grado di avvelenare i propri avversari anche quando li colpiscono con le loro spine utilizzando la manovra di combattimento prevista dal talento razziale "Spine Dorsali Sviluppate".
In questo caso, ogni
volta che una vittima sarà ferita dalle spine vi sarà una possibilità
che la stessa sia sottoposta al veleno calcolata nel seguente modo: In caso di potenziale avvelenamento la vittima subirà gli effetti del medesimo veleno che il Sàiris è in grado di iniettare con il proprio morso (come potenziato da eventuali talenti razziali). |
SOLO KÀLATH - Scaglie Rinforzate Superiori | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE "SCAGLIE RINFORZATE" |
DESCRIZIONE |
Al raggiungimento del settimo livello di esperienza alcuni Kàlath vedranno irrobustirsi le loro scaglie ulteriormente e per tale motivo costoro sostituiranno i modificatori previsti dal talento razziale "Scaglie Rinforzate" con i seguenti:
* Il
peso del personaggio aumenta dei 12 libbre +20% del peso corporeo
calcolato senza l'applicazione di questo talento (si applichi un arrotondamento
regolare
alla libbra); |
Colpo di Coda | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI |
CLASSI DI COMBATTENTI - 7° LIVELLO DI
ESPERIENZA / 15 giorni di addestramento ALTRE CLASSI - 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 24 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA |
CLASSI DI COMBATTENTI -
15.000 punti esperienza
(5.000
punti partenza) ALTRE CLASSI - 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Il Lizardman ha
imparato ad usare la sua coda in combattimento. Per tale motivo, nel
corso di ogni round di combattimento, costui può effettuare un attacco
addizionale in corpo a corpo con la propria coda al medesimo fattore
iniziativa del morso (si sciolga per determinare quale dei due attacchi
debba essere risolto prima). Si consideri questa azione a tutti gli
effetti un attacco multiplo simultaneo che può essere posto in essere
solo nei confronti di un avversario che si trovi nella posizione alle
spalle o in una posizione laterale rispetto a quella occupata dal
Lizardman. Deve notarsi che questo attacco non può essere effettuato
laddove il Lizardman abbia effettuato una qualsiasi azione di movimento
o abbia ruotato la propria posizione girandosi pur restando nella
medesima posizione nella parte precedente del round. L'ammontare dei
danni prodotti dall'attacco e la loro tipologia dipende dalla sotto-razza
al quale appartiene il Lizardman come indicato di seguito:
* Il
Sàiris potrà usare punti combattimento supplementari per aumentare la
possibilità di avvelenare come previsto dal talento razziale epico
"Spine Velenose" ma in questo caso tale scelta deve avvenire prima del
tiro per colpire effettuato con il colpo di coda. |
Supremazia Lucertoide / NON ACCESSIBILE PER I KISHÌN | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 8 giorni di addestramento per talento prerequisito posseduto |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 8.000 punti esperienza (4.000 punti partenza) per talento prerequisito posseduto |
REQUISITO PARTICOLARE | POSSESSO DI ALMENO UN TALENTO RAZZIALE MODIFICATO DAL PRESENTE TALENTO |
DESCRIZIONE |
Al raggiungimento del nono livello di esperienza alcuni lucertoidi possono divenire formidabili combattenti. Per questo movito, i lucertoidi che acquistano questo talento epico applicheranno i seguenti modificatori:
*
La percentuale di attivazione del talento "Lacerazione Lucertoide" non
sarà più ridotta dai punti di classe armatura concessi alla vittima
dalla corazzatura naturale o dalla corazza indossata.
* Qualora il
personaggio possegga sia il talento razziale "Scaglie Rinforzate" che il
talento razziale epico "Scaglie Rinforzate Superiori" i modificatori
previsti dagli stessi saranno modificati con i seguenti:
* Il personaggio riceverà un bonus di +1 al dado base per determinare i punti ferita curati dalla rigenerazione concessa dal talento "rigenerazione lucertoide". |