Gli elfi e gli umani hanno sempre avuto relazioni reciproche a che fare gli uni con gli altri. Gli umani sono fortemente attratti gli elfi. La loro lunga vita, il potere e l'affinità magica e intrinseca di cui sono naturalmente dotati, e la perfezione dei loro lineamenti rende gli elfi molto affascinanti agli occhi degli umani. Molti umani considerato gli elfi come modelli di perfezione fisica, vedendo negli stessi versioni idealizzate di se stessi. Anche se meno frequentemente, gli elfi possono trovare gli umani attraenti nonostante i loro modi relativamente rozzi, e sono attratti dalla passione e l’impeto con cui gli umani vivono le loro brevi vite. In particolare, costoro sono attratti dalla capacità che alcuni umani, definiti Ashàlis (una antica parola dell’elfico Erlin non tradotta dalle alter razze elfiche), dimostrano di avere raggiungendo abilità ed esperienza elevate nel giro di quello che gli elfi considerano un periodo di tempo particolarmente breve. Se si escludono motivi culturali di purezza razziale (comuni agli elfi scuri, agli elfi grigi e a popolazioni umane fanatiche come i membri dell’Impero Scuro), mentre gli umani non hanno particolari freni inibitori allo stabilire una relazione sentimentale con gli elfi, questi ultimi sono spesso restii in quanto sanno di essere destinati a vedere la loro controparte invecchiare e morire in breve tempo. Si tratta di una esperienza alquanto destabilizzante per un elfo capace di creare traumi profondi nella loro psiche. In ogni caso, a volte questa reciproca infatuazione porta alla consumazione di rapporti di natura sessuale o all’istaurazione di relazioni sentimentali stabili.

L’unione di un elfo ed un umano (o un mezzelfo) genera l’appartenenza ad una razza ibrida conosciuta come mezzelfo. Essendo i geni umani (considerati impuri dagli elfi specie se fanatici) predominanti, l’unione tra due mezzelfi o tra un mezzelfo ed un umano darà sempre luogo ad un umano. Come tali i mezzelfi costituiscono la rappresentazione transeunte dell’unione tra le due razze. In pratica sono la prova vivente e destinata a svanire di tale unione. Per lo stesso motivo costoro non si considerano facenti parte della "Stirpe Fatata" in quanto incapaci di trasferire alla prole l'intrinseca aura magica di cui sono parzialmente dotati.

Ubicandosi al crocevia tra il modo elfico ed il mondo umano, I mezzelfi sono una razza affascinante caratterizzata da grazia ma anche contraddizioni. La loro doppia eredità e le loro doti naturali li rende una razza versatile. Al tempo stesso, costoro si trovano spesso a vivere in un malinconico isolamento in quanto non facenti pienamente parte di alcuna delle due società dei loro genitori. Infatti, i mezzelfi non sono sempre ben accettati e ben visti. Ciò accade in società liberali, avanzate e caratterizzati da costanti scambi o convivenza tra le due razze. In altri casi sono visti con diffidenza, o addirittura emarginati o vessati. Il Regno di Tarsis e i Territori Liberi Loderin ed il Ducato di Southland sono le comunità dove i mezzelfi sono più integrati ed accettati. Nella Repubblica di Silveria e nel Granducato di Trisengard sono meno integrati ma non soggetti a particolari problemi sociali. Nel Reame Erlin, i mezzelfi non sono visti bene ed emarginati, specie se si tratta dell’unione tra un elfo grigio ed un umano. Nell’Impero Scuro, i mezzelfi rappresentanti l’unione tra un umano ed una razza elfica diversa dagli elfi scuri soffrono le sorti nefaste destinate a tali elfi mentre quelli risultanti dall’unione tra un umano ed un elfo scuro nonostante non siano formalmente perseguitati sono emarginati specie dagli elfi scuri ed in ogni caso non possono far parte della comunità di questi ultimi dovendo vivere tra gli umani. Anche se il numero complessivo di mezzelfi non deve essere sottostimato, costoro non hanno una propria patria nel continente di Arelia, né le popolazioni di mezzelfi sono particolarmente legate ad una specifica comunità ma costoro adottano tradizioni umane ed elfiche disparate. In pratica, la cultura prevalente di un mezzelfo dipende fondamentalmente dalla comunità nella quale lo stesso è cresciuto ed è inserito. Costoro possono essere fedeli e ministri del culto sia di religioni umane che elfiche.

Anche laddove accettati, difficilmente i mezzelfi si integrano pienamente nelle società umane o elfiche in entrambe le razze tendono ad enfatizzare gli aspetti peculiari dell’altra razza invece che quelli della propria. Questa mancanza di completa accettazione può risultare stressante per i mezzelfi ma, allo stesso tempo, rafforza in loro la consapevolezza di avere uno status unico. La mancanza del peso di una pesante cultura razziale si traduce in una forte espressione di libertà di cui i mezzelfi sono pienamente consapevoli.

La mancanza di un’origine razziale unica sprona costantemente, dunque, i mezzelfi a rimanere versatili, donando loro la capacità di conformarsi ai più svariati ambienti sociali. Di conseguenza, i mezzelfi sono incredibilmente adattabili, capaci di adattare la loro mentalità e i loro talenti alle caratteristiche della società in cui si trovano. Per tale motivo, costoro sviluppano naturalmente la capacità di creare sinergie ed instaurare relazioni diplomatiche o commerciali.

Infine, non avendo una loro patria razziale, i mezzelfi tendono ad essere itineranti, ed amano viaggiare le terre al fine di scoprire le varie culture, forsi mossi dalla ricerca di un posto che potrebbero finalmente considerare casa anche se nella consapevolezza che molto probabilmente non lo troveranno mai.

I mezzelfi hanno tratti somatici che possono unire e mischiare le caratteristiche fisiche degli umani a quelle degli elfi. Data la predominanza dei geni umani, i mezzelfi spesso appaiono principalmente umani. La loro unica caratteristica sempre presente in qualsiasi mezzelfo è quella di avere orecchie leggermente appuntite anche se in misura significativamente inferiore a quella degli elfi.

Per determinare i loro tratti somatici, si tiri 1d100 per ogni tratto somatico potenzialmente caratteristico della razza elfica di appartenenza (ad esempio il colore della pelle, degli occhi, o dei capelli). Con un risultato da 1 a 66, il mezzelfo quella caratteristica fisica del mezzelfo sarà acquista dalla parte umana, laddove con un risultato da 67 a 100 sarà acquista dalla parte elfica (si tiri dunque nella rispettiva tabella della specifica razza elfica).

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Opzionale: Spendendo 2 punti creazione potrà scegliersi uno solo dei bonus concesso dalla specifica razza elfica da cui parzialmente discende  (entro i limiti razziali dei mezzelfi).
Opzionale: Spendendo 1 punto creazione potrà aumentare di 1 punto il proprio carisma raggiungedo un punteggio massimo pari a 15, spendendo 2 punti creazione potrà aumentare di 1 punto il proprio carisma raggiungedo un punteggio massimo superiore a 15 (entro i limiti razziali dei mezzelfi).
Nessuna penalità

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA

5% malus se viene acquistato il modificatore razziale positivo alle abilità degli elfi
5% malus se viene acquistato il modificatore razziale del carisma
3% malus se viene acquistato un movimento superiore rispetto al comune (cumulativo per punto di fattore movimento base)

 

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza Il minimo razziale è determinato dalla razza elfica dalla quale il mezzelfo discende, ma il requisito minimo razziale per il carisma può essere inferiore a 9. Il massimo razziale è determinato dalla razza umana dalla quale il mezzelfo discende
Intelligenza
Saggezza
Costituzione
Carisma
Destrezza

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio Per ogni categoria di tiro salvezza, si tiri 1d100. Con un risultato da 1 a 66 si applichi il modificatore determinato dalla razza umana dalla quale il mezzelfo discende; con un risultato da 67 a 100 si applichi il modificatore determinato dalla razza elfica dalla quale il mezzelfo discende.
Energia Vitale
Magia
Malattia
Mente
Riflessi
Robustezza
Veleno

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

Al fine dell'accesso alle varie classi costoro possono accedere alle stesse come se fossero umani. A differenza degli umani però i mezzelfi non possono utilizzare le regole dei personaggi di classe duale ma possono combinare classi di personaggio secondo le regole dei multi-classe come previste dalla dalla razza elfica dalla quale il mezzelfo discende.

 

ACCESSO ALLE DIVINITÀ

Qualsiasi divinità compatibile con la razza umana o elfica dalla quale il mezzelfo discende

 

ABILITÀ DEI LADRI

Per ogni abilità dei ladri, si tiri 1d100. Con un risultato da 1 a 66 si applichi il modificatore determinato dalla razza umana dalla quale il mezzelfo discende; con un risultato da 77 a 100 si applichi il modificatore determinato dalla razza elfica dalla quale il mezzelfo discende.

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 8 esagoni (laddove la razza elfica dalla quale il mezzelfo parzialmente discende abbia un movimento superiore, costui spendendo 2 punti creazione potrà scegliersi di ottenere il movimento superiore di tale razza).
SCALARE Si tiri 1d100. Con un risultato da 1 a 66 si applichi il modificatore determinato dalla razza umana dalla quale il mezzelfo discende; con un risultato da 67 a 100 si applichi il modificatore determinato dalla razza elfica dalla quale il mezzelfo discende. In caso di personaggi appartenenti alla macroclasse dei vagabondi si tiri una sola volta per lo scalare incluso nelle abilità da ladro.
SENTIRE RUMORI Si tiri 1d100. Con un risultato da 1 a 66 si applichi il modificatore determinato dalla razza umana dalla quale il mezzelfo discende; con un risultato da 67 a 100 si applichi il modificatore determinato dalla razza elfica dalla quale il mezzelfo discende.

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio Si applichi il valore della razza umana o elfica come determinato dal tiro effettuato per lo Scalare Pareti.
Altezza della femmina Si applichi il valore della razza umana o elfica come determinato dal tiro effettuato per lo Scalare Pareti.
Peso del maschio Si applichi il valore della razza umana o elfica come determinato dal tiro effettuato per lo Scalare Pareti.
Peso della femmina Si applichi il valore della razza umana o elfica come determinato dal tiro effettuato per lo Scalare Pareti.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age Si applichino i valori previsti dalla razza umana dalla quale il mezzelfo discende applicando un modificatore percentuale (applicandosi un modificatore regolare) a partire dall'età massima della categoria "Adolescence" che varia a seconda della razza elfica dalla quale il mezzelfo discende:
Elfi Alti: +35
Elfi Grigi: +40
Elfi Silvani: +20%
Elfi Scuri: +20%
Childhood
Adolescence
Adulthood
Middle Age*
Old Age**
Venerable Age***
Maximum Age

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME Superiore Adattabilità Sociale
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Data la loro naturale adattabilità e capacità di stabilire relazioni, i mezzelfi ottengono i seguenti benefici: 

* acquistano pagando il 33% del costo in meno ed ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle seguenti competenze non relative alle armi (si noti che la riduzione di costo non si applica agli slot supplementari da ottenere in tali competenze):

  • Diplomacy

  • Bribery

  • Persuasion

  • Commerce Local

  • Perfect Seller

  • Bargain

  • Body Language

  • Commerce Illegal

  • Information Gathering

 

NOME  Condivisione Sinergica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

La natura ibrida dei mezzelfi permette loro di condividere in modo unico le difficoltà delle avventure e di creare naturalmente sinergie che i membri delle altre razze non sono in grado di stabilire. Questa capacità viene tradotta in termine di gioco nel seguente modo. Nel corso di un qualsiasi momento, il mezzelfo può provare trasferire tra i membri del gruppo di avventurieri le seguenti cose:

  • Un singolo punto fato (media per difetto tra punteggio di carisma e punteggio di una abilità a scelta tra saggezza e tenacia).

  • Da una a due punti tenacia (media per difetto tra punteggio di tenacia e punteggio di una abilità a scelta tra carisma e intelligenza).

  • Da uno a due punti fatica  (media per difetto tra punteggio di saggezza e punteggio di una abilità a scelta tra tenacia e intelligenza).

  • Da uno a tre punti combattimento  (media per difetto tra punteggio di intelligenza e punteggio di una abilità a scelta tra saggezza e carisma).

Un solo trasferimento può avvenire nel corso di ogni singolo round e, laddove si tratti di un combattimento o di una situazione allo stesso assimilabile, questa scelta deve avvenire ed essere risolta per prima nella fase delle intenzioni prima che tali intenzioni siano dichiarate. Si noti che trattandosi della traduzione della capacità innata del mezzelfo di creare sinergie con e tra i suoi compagni che si basa su la sua versatilità mentale, esperienza di vita e capacità di persuasione, si consideri quale una non azione che non impone alcuna penalità alla diverse azioni compiute nel round ed è compatibile con una qualsiasi altra azione, free action, e non azione. Per operare il trasferimento occorre che sia chi trasferisce i punti che chi li riceve si trovino entro 21 metri dallo stesso ed in vista (indipendentemente dalla difficoltà visive che non saranno considerate purché siano in vista - il mezzelfo non deve essere accecato o altrimenti impossibilitato a vedere la posizione indicata - in una posizione, dunque, in cui il mezzelfo possa astrattamente lanciare una magia a distanza qualora ne disponesse di una). Occorre inoltre che sia chi trasferisce che chi riceve i punti presti il suo consenso a tale operazione (anche parziale laddove sia trasferito più di un punto). Si tratta di una scelta effettuata dal giocatore che non richiede alcuna azione. Però, non sarà possibile effettuare il trasferimento coinvolgendo un personaggio che sia dormendo, confuso, stordito, o in altro modo impossibilitato a pensare regolarmente.

Orbene, quando il mezzelfo decide di effettuare questo trasferimento costui dovrà effettuare una prova sulla media (arrotondata per diferro) dei suoi punteggi puri (eventualmente modificati dall'anzianità ma non da effetti magici od altro) dell'abilità fissa e di una a sua scelta tra le due abilità alternative come previste per il tipo di punti che vuole provare a trasferire. A tale prova saranno applicati i seguenti modificatori:
- Se chi riceve o trasferisce i punti sia il medesimo mezzelfo: bonus di +2 alla prova
- Se chi riceve o trasferisce i punti sia un umano o un elfo (anche di razze dalla quali il mezzelfo non discende): bonus di +1 cumulativo alla prova
- Per ogni volta che, nell'arco della medesima giornata, sia chi trasferisce che chi riceve sia stato già sottoposto ad un di questo talento razziale avvenuto con successo: malus di -1 cumulativo alla prova

Laddove la prova avvenga con successo si verificherà il trasferimento: chi trasferisce i punti li vedrà sottratti (dovranno essere recuperati regolarmente come se fossero punti utilizzati) e chi li riceve se li vedrà assegnati (se si tratta di punti fatica dovranno essere smaltiti regolarmente). Deve osservarsi che questo talento può essere utilizzato solo nei confronti di coloro possono definirsi a pieno titolo compagni del mezzelfo, non potendo essere utilizzati su creature alleate ma la cui presenza possa considerarsi temportanea ed in ogni caso su creature di rango sovraordinato o sottoposte quali seguaci, servitori, scudieri, o legate da vincoli specifici anche contrattuali quali ad esempio mercenari.  

Il mezzelfo potrà provare ad utilizzare questo talento razziale fino ad un massimo di volte che dipende dal valore della media dei suoi punteggi puri di intelligenza, saggezza, tenacia e carisma (eventualmente modificati dall'anzianità ma non da effetti magici od altro) come indicato nella seguente tabella a cui andrà aggiunta una volta supplementare ogni tre livelli di esperienza pieni raggiunti dal mezzelfo nella classe di livello più alto:
fino a 8: 1 volta
9-10: 2 volte
11-12: 3 volte
13-14: 4 volte
15+: 5 volte

Il mezzelfo recupera (e le penalità di cumulo sono annullate) le volte di uso di questo potere allo spuntare dell'alba di ogni nuovo giorno (ore 6:30 del mattino). Eventuali punti trasferiti e non utilizzati saranno annullati ad eccezione dei punti fatica che non saranno riassegnati e dovranno comunque essere regolarmente smaltiti).