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VIDEO: RESOCONTO ANNO
218 PN
INTRODUZIONE
Per secoli gli Elfi Silvani di Bloodhorn hanno vissuto nella profonda Foresta di Arendyl. La foresta di Arendyl è una foresta selvaggia (tipicamente considerabile una foresta pensante) che misura oltre 70 km. dall'estremità Est ad Ovest ed oltre 40 km. da Nord a Sud. La natura selvaggia di questa grande foresta e le feroci creature vi dimorano hanno forgiato la tempra ed il coraggio degli abitanti di Bloodhorn. La loro capacità di resistere in un territorio che molte altre creature civilizzate, ivi comprese le altre razze elfiche, considererebbero estremamente inospitale ha fatto loro guadagnare la fama di coraggiosi, abili e tenaci cacciatori. Quando l'influenza del Reame Erlin salendo verso nord nella Grande Foresta Elfica giunse alle sponde del fiume Tider e gli Elfi Alti del Territorio Libero Loderin si stanziarono a nord del fiume Eldamor, la Foresta di Arendyl divenne il santuario delle creature selvagge delle foreste. Razze ostili all'avanzata del Reame Erlin si trasferirono nella Foresta di Arendyl rendendola un luogo ancora più pericoloso e fuori da ogni forma di controllo.
Legenda:
1)
Bivio
dell'Alto Consiglio
2)
Bivio della Foresta Centrale
3)
Bivio di Freddo Colle
4)
Bivio dei
Silvani
5) Bivio
dell'Eldamor
A)
Rifugio dei Cervi Silvani (Elfi Silvani)
B) Rifugio di Corvonero (Elfi Silvani)
C) Rifugio del Cinghiale Furente (Elfi Silvani)
D) Colli dell'Argilla Grigia e Cave di Karakàn (Troglodytes)
Considerata tra le poche zone della Grande Foresta Elfica a ridosso del Reame Erlin sulle quali l'influenza degli Elfi Grigi non era riuscita estendersi, la "messa in sicurezza" della Foresta di Arendyl divenne ben presto una delle priorità della Corona Erlin. La giustificazione ufficiale per tale operazione fu l'esigenza di trovare una soluzione alla crescente presenza di fazioni ostili alla "causa elfica" e di esseri mostruosi pericolosi capaci di effettuare razzie all'interno del Reame Erlin attraversando il fiume Tider per poi rifugiarsi nelle profondità inesplorate della Foresta di Arendyl. Quando la costruzione della Fortezza di Valys fu completata, la Corona Erlin ordinò la costruzione di un grande ponte in legno e pietra sul fiume Tider. L'opera imponente richiese molti anni di lavoro e molte materie prime tra le quali legname. Per evitare di depauperare la foresta nei pressi di Valys, il Reame Erlin decise di prelevare il legname dalla stessa foresta di Arendyl conosciuta per la presenza di alberi millenari i cui giganteschi tronchi divennero perfetti pilastri per il ponte. Per evitare i pericoli della foresta, però, gli Erlin concentrarono le operazione di disboscamento in un'area limitata situata a nord-est della zona di costruzione del ponte; ciò nonostante la ferma opposizione del Circolo dei Druidi di Verdelago. L'opera di costruzione dell'imponente ponte, che essendo capace di trasportare un'armata divenne ben presto simbolo della capacità tecnologica e della potenza del Reame Erlin. Dato l'enorme quantità di legname impiegato, però, quando il ponte fu ultimato un'intera porzione della Foresta di Arendyl risultò disboscata lasciando al suo posto la "Radura della Prepotenza." Questa operazione di disboscamento e la stessa presenza del ponte divennero una ferita aperta per gli Elfi Silvani di Bloodhorn e crearono una tensione tra costoro ed il reame Erlin destinata ad acuirsi e che ancora oggi stenta a rigenerarsi.
Una volta ultimata la costruizione del ponte, la Corona Erlin decise di dare inizio alle operazioni di "ripulitura" della Foresta di Arendyl. Un'armata fu approntata a Valys al fine di marciare nella Foresta di Arendyl e portare la stessa sotto l'influenza del Reame. L'armata attraverso il ponte sul fiume Tider ed iniziò ad avanzare nella Foresta di Arendyl nonostante la ferma opposizione degli Elfi Silvani di Bloodhorn. Considerati quale un'insediamento primitivo dedito per lo più alla caccia, infatti, per il Reame Erlin la comunità di Bloodhorn non rappresentava un pericolo. Nessun gruppo di caccia armato di lancia ed archi avrebbe potuto confrontare in battaglia un'armata Erlin ben equipaggiata ed addestrata i cui ufficiali indossavano corazze forgiate in mithril.
Per quanto selvaggia e dimora di creature pericolose ed ostili, la Foresta di Arendyl era sempre stata considerata come una zona sotto l'influenza a degli Elfi Silvani di Bloodhorn. Il piano degli Elfi Grigi, quindi, fu considerato quale un tentativo di sostituire la zona di influenza di Bloodhorn con quella del Reame Erlin e di occupazione della Foresta di Arendyl. Nonostante la chiara sproporzione di forze, gli Elfi Silvani dichiararono aperte le ostilità nei confronti dell'armata Erlin. Evitando di affrontare in scontro diretto le forze del Reame, gli Elfi Silvani organizzarono agili gruppi di caccia capaci di porre in essere operazioni di guerriglia e di colpire le forze Erlin nei punti più difficilmente difendibili quali le avanguardie, le retrovie e soprattutto le linee di approvvigionamento e di rifornimenti. Le piccole ma frequenti schermaglie e i costanti raid raramente condussero alla morte di elfi da entrambi le parti, ma feriti e prigionieri divennero comuni per entrambi gli schieramenti. Nonostante le forze Erlin non rischiassero di essere sconfitte in battaglia la loro avanzata nella Foresta di Arendyl divenne presto estremamente lenta ed il costo dell'operazione aumentò esponenzialmente. Del resto marciare direttamente contro Bloodhorn fu scartata come possibilità fin dall'inizio per l'elevato costo in vite elfiche che un'avanzata verso la comunità di Elfi Silvani avrebbe comportato e per l'espresso contrasto del Culto di Arlinir che minacciò dall'inizio che in tale eventualità non avrebbe permesso ai propri sacerdoti di prestare soccorso alle truppe Erlin.
Rallentate nella loro manovre e sottoposte a limitazioni nell'approviggionamento di risorse, le truppe Erlin videro incrementare l'esposizione al rischio in ogni situazione in cui avrebbero dovuto confrontare fazioni ostili agli elfi e covi di esseri mostruosi. Inoltre, alcune fazioni umanoidi nemici degli elfi iniziarono a sfruttare questa situazione attaccando le forze Erlin quando le stesse risultavano già distratte nel corso delle schermaglie con gli Elfi Silvani di Bloodhorn, aumendando il numero di incursioni nemiche e comportando conseguenze ben più negative e nefaste per le truppe Elrin. Per far fronte a questa situazione, la corona Erlin decise di aumentare le truppe e le risorse in campo facendo affiancare ai soldati di Valys contingenti provenienti dalle altre comunità del Reame. Al tempo stesso, però, gli elfi del Territorio Libero Loderin, i quali erano all'inizio anch'essi preoccupati per la situazione caotica nella Foresta di Arendyl, iniziarono a percepire l'operazione militare del Reame Erlin quale potenzialmente pericolosa per l'indipendenza del Territorio Libero Loderin in quanto potenzialmente in grado di riaffermare l'egemonia della Corona Erlin e rinforzare l'idea che solo questa potesse essere in grado di difendere la "causa elfica". Per tale motivo, nonostante per evitare un aperto conflitto, i vari clan del Territorio Libero Loderin decisero formalmente di rimanere neutrali e non intervenire, molteplici volontari si recarono nella Foresta di Arendyl, provenendo in special modo dalla comunità elfica di Ternin, e si schierarono al fianco degli Elfi Silvani di Bloodhorn. Inoltre, la causa degli Elfi Silvani trovò un altro cruciale alleato nei druidi del Circolo di Verdelago. Costoro, già oltremodo amareggiati dalle irresponsabili operazioni di costruzione del ponte sul fiume Tider, ritennero fondamentale che la Foresta di Arendyl restasse selvaggia ed inesplorata. Anche se dimora di pericolose ed ostili creature, questa foresta rappresenta, infatti, uno dei pochi santuari per le creature che una volta abitavano tutta la Grane Foresta Elfica. Per tale motivo, il Circolo di Verdelago si schierò apertamente con gli Elfi Silvani di Bloodhorn supportando la loro causa.
La pressione sulle truppe del Reame Erlin divenne ben presto sempre più difficile da sostenere ed il malessere tra gli abitanti del Reame crescente. Troppi prigionieri anche di alto rango erano finiti nelle mani degli Elfi Silvani e troppe vittime iniziarono ad essere causate dall'esposizione ai sempre più numerosi e spavaldi attacchi delle creature selvagge. Quando nel bilanciamento tra i possibili benefici dell'operazione ed i suoi costi il peso di quest'ultimi divenne nettamente superiore, la Corona Erlin decise di abbandonare l'operazione. Per garantire un sicuro rientro delle truppe e la liberazione dei prigionieri fu dunque stretto un patto tra il Reame Erlin egli Elfi Silvani di Bloodhorn. Questo accordo è conosciuto come il "Patto di Verdelago" in quanto firmato alla presenza dei druidi del Circolo di Verdelago che divennero hanno assunto il ruolo dei supervisori dello stesso. In base all'accordo, nessun gruppo di più di dieci elfi avrebbe in futuro potuto effettuare ingresso nella Foresta di Arendyl senza previo consenso di degli Elfi Silvani di Bloodhorn. Allo stesso tempo, però, gli Elfi Silvani avrebbero però acconsentito alla creazione di un centro operativo chiamato "Alto Consiglio" al centro della foresta, al quale avrebbero partecipato membri selezionati tra gli esponenti di tutte le fazioni elfiche e delle principali fazioni alleate. Le funzioni di questo gruppo ristretto di élite furono individuate nel monitorare gli avvenimenti all'interno della Foresta di Arendyl al fine di individuare potenziali pericoli per le fazioni e di intervenire per neutralizzarli laddove opportuno. Su base volontaria eroi dai quattro angoli della Grande Foresta Elfica giunsero all'Alto Consiglio, per acquisire fama, potere e per contrastare le forze oscure qualora le stesse pongano un pericolo per la "causa elfica" o quella dei propri alleati. |
SUDDIVISIONE GEOGRAFICA DELLA FORESTA DI ARENDYL
La Foresta di Arendyl è suddivisa in
sei diverse aree boschive ognuna delle quali
presenta diverse caratteristiche (si considerino quali diverse zone boschive ai
fini del lancio della magia dei druidi "Forest Voyage"). Si noti inoltre che
nonostante boschi e vegetazione siano presenti sulle colline dei Gemelli e sulle
colline della Valle dei Verdi Colli queste due aree non sono considerabili zone
geografiche di foresta ma zone geografiche di collina/montagna; parimenti la
zona interna di palude delle Isole Nebbiose non sarà considerata una zona zone
geografica di foresta ma una zona georgafica di palude:
(1) Cuore di Arendyl: pianura (2) e foresta pesante
(+4)
(2) Selva delle Asce:
pianura ondulata (3) e foresta pesante (+4)
(3) Bosco Silvano: pianura (2) e foresta pesante
(+4)
(4) Foresta Meridionale: pianura (2) e foresta pesante
(+4)
(5) Radura della Prepotenza: pianura (2) e foresta
rada (+2)
(6a) Isole Nebbiose (enterno): pianura
ondulata (3) e foresta leggera (+3)
(6b) Isole Nebbiose (interno, non zona
geografica di foresta):
palude (7) e foresta rada (+2)
DISTANZA TRA TERNIN E TIRANDEL:
82 chilometri viaggio (91
km/viaggio)
Foresta di Arendyl (sentiero): 18.15 km di pianura
ondulata (3) e foresta leggera (3) *6 -33%
= 73 km viaggio
Salita sul colle di Tirandel (sentiero): 2 km di
collina dolce (4) e foresta leggera (3) *7 -33%
(*9
e assenza sentiero)
= 9
km viaggio (18)
Carovana da Ternin parte il primo giorno di ogni mese ed arriva a Tirandel dopo 6 giorni, staziona 1d3+1 giorni e poi trona a Ternin, non da Croon a Iorio.
Sarà possibile effettuare ordini per le
carovane. Il costo dell'ordinazione e del trasporto è pari a
Tirandel: 1 moneta d'oro per oggetto avente peso da
1 a 10 libbre/10 oggetti/dosi se di peso inferiore a 1 libbra
Oltre al costo dell'ordine, le commissioni per il reperimento degli oggetti
richiesti hanno un costo pari al 5% del valore della merce
acquistata. Questo ammontare deve essere pagato solo qualora i prodotti
od i servizi richiesti siano trovati.
Viaggiare con la carovana e la scorta ha il seguente costo (per tratta)
1 su 1d20 incontro errante:
Tirandel: 5 monete d'oro per creatura, 2 per
cavalcatura.
BOSCO DI LEA
Il
Bosco di Lea è una diversa macrozona
geografica di foresta a sua volta suddivisa in tre diverse aree boschive
ognuna delle quali presenta diverse caratteristiche (si
considerino quali diverse zone boschive ai fini del lancio della magia dei
druidi "Forest Voyage"):
(7a) Selva di Elora: pianura
ondulata (3) e foresta leggera (+3)
(7b) Valico dei Petali Setati: pianura (2) e foresta pesante
(+4)
(7c) Foresta di Lea: pianura
ondulata (3) e foresta pesante (+4)
DISTANZE DI VIAGGIO NELLA FORESTA DI ARENDYL
Si noti che ogni 100 pixels sulla mappa (1500*894) rappresenta 10 km. di distanza (0.1 km per pixel)
Distanza tra i principali luoghi di interesse
(Dall'inizio
di Norio alla fine di Iorio solo su colline e montagne l'intero territorio
si considera costantemente innevato)
Alto Consiglio
-
Torre del Marmo Bianco:
223.4
(189.65) chilometri viaggio (+72.4
km/viaggio)
Alto Consiglio
-
Fredda Brezza:
226.7
(192.95)
chilometri viaggio (+73.1
km/viaggio)
1) Salita sul
colle dell'Alto Consiglio: 3 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) *6 (*8) =
18 km viaggio (+6)
2)
Foresta di Arendyl (sentiero elfico): 3.6
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) *6 -25%
= 21.6
(16.2)
km viaggio
Fino al bivio
dell'Alto Consiglio (1
nella mappa) direzione Nord (Bloodhorn/Ternin) Sud (Valys/Torre del
Marmo Bianco
3)
Foresta di Arendyl (sentiero elfico): 4.8
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) *6 -25%
= 28.8
(21.6) km viaggio
Dal bivio dell'Alto
Consiglio direzione Nord (Bloodhorn/Ternin) Sud (Valys/Torre del Marmo Bianco)
Fino al bivio della Foresta Centrale (2
nella mappa) Sud (Valys) e Est (Torre del Marmo Bianco)
4)
Foresta di Arendyl (sentiero elfico): 14.1
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) *6 -25%
= 84.6 (63.45) km viaggio
5)
Sentiero tra le colline dei Gemelli (sentiero):
11 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) *6
-33% (*8) =
44.2 km viaggio (+43.8)
Si raggiunge il bivio di "Freddo Colle"
(3
nella mappa) che si biforca dirigendosi sui due Gemelli
A) Salita sul Gemello dell'Est fino alla Torre del Marmo Bianco:
2,2 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) *6
-33% (*8);
8.8 km viaggio (+8.8)
2.6 km di montagna (8) e foresta rada (+2) *10
-33% (*12);
17.4 km viaggio (+13.8)
B) Salita sul Gemello dell'Ovest fino a Fredda Brezza:
4.4 km di montagna (8) e foresta rada (+2) * 10
-33% (*
12);
29.5 km viaggio (+23.3)
Alto Consiglio
-
Blood Horn:
96.3 chilometri viaggio (102.3
km/viaggio)
1) Salita sul
colle dell'Alto Consiglio: 3 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) *
6 (*
8) =
18 km viaggio (24)
2)
Foresta di Arendyl (sentiero elfico): 10,4
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 -25%
= 46.8 km viaggio
Si raggiunge
il bivio dei Silvani (4
nella mappa) che si biforca dirigendosi a Bloodhorn (ovest) ed
a Ternin (est)
3)
Foresta di Arendyl (sentiero elfico): 11
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 -25%
= 49.5 km viaggio
Alto Consiglio
-
Ternin:
284.8 chilometri viaggio (290.8
km/viaggio)
1) Salita sul
colle dell'Alto Consiglio: 3 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) *
6 (*
8) =
18 km viaggio (24)
2)
Foresta di Arendyl (sentiero elfico): 10,4
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 -25%
= 46.8 km viaggio
Si raggiunge il bivio dei
Silvani (4
nella mappa) che si biforca dirigendosi a Bloodhorn (ovest) ed
a Ternin (est)
3)
Foresta di Arendyl (sentiero elfico): 34
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 -25%
= 153 km viaggio
Si raggiunge il ponte sul fiume Eldamor
4) Grande Foresta Scarlatta (sentiero): 20 km
di pianura (2) e foresta leggera (+3) * 5 -33% = 67 km viaggio
Torre di Arànthir
(link)
-
Alto Consiglio:
204 (157.5) chilometri viaggio (+6
km/viaggio)
Foresta di Arendyl (sentiero elfico)
fino al bivio della Foresta Centrale
(2
nella mappa): 22
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 -25%
= 132 (99) km viaggio
Foresta di Arendyl (sentiero elfico) fino al bivio
dell'Alto Consiglio
(1
nella mappa): 5
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 -25%
= 30 (22.5) km viaggio
Foresta di Arendyl (sentiero elfico) fino al colle
dell'Alto Consiglio: 4
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 -25%
= 24 (18) km viaggio
Salita sul
colle dell'Alto Consiglio: 3 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) *
6 (*
8) =
18
km viaggio (24)
Torre di Arànthir
(link)
-
Valys:
97.5 chilometri viaggio (+15.9
km/viaggio)
Attraversamento del Grande Ponte di
Pietra:
9 km viaggio (pedaggio,
si veda la Torre di Arànthir).
Grande Foresta del Confine Nord (sentiero):
18 km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 -33% =
72.4 km viaggio
Salita sui colli di Valys (sentiero): 4 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) *
6 -33% (*
8) =
16.1 km viaggio (32)
LINGUE NELLA ZONA DELLA FORESTA DI ARENDYL
Tavola per la determinazione
della lingua utilizzata per gli scritti rinvenuti nella zona (propensione
a scrivere Alta,
Media, Bassa)
Si tiri 1d100. 1-50 Lingue comuni (1d100): 1-25 (25) Wooderian, 25-50 (25) Loderin, 51-65 (15) Erlin, 66-80 (15) Leafer, 81-100 (20) Valindar 51-75 Lingua non comuni (1d125): 1-20 (20) Gnòmmar, 21-45 (25) Glondal, 46-65 (20) Kiòrd, 66-80 (15) Swòmpar, 81-90 (10) Tròglodon, 91-110 (20) Orkas, 111-125 (15) Goblin Sudar 76-85 Lingua rare (1d105): 1-25 (25) Gartar, 26-50 (25) Sotoniano, 51-80 (30) Areliano, 81-90 (10) Goblin Selvik, 91-105 (15) Obscùrian 86-90 Lingua molto rara (1d185): 1-25 (25) Kàver, 26-50 (25) Dìpper, 51-70 (20) Silveriano, 71-90 (20) Duks, 91-115 (25) Darkànis, 116-135 (20) Màintor, 136-150 (15) Orkish , 151-160 (10) Lùpar, 161-170 (10) Goblinor, 171-185 (15) Norsk 91-97 Lingua antica (1d40): 1-15 (15) Nodal, 16-40 (25) Argan 98-100 Lingua speciale (1d30): 1-20 (20) Fàlais, 21-30 (10) Abyssal |
RITROVAMENTO DELLE ARMI NELLA FORESTA DI ARENDYL
1d100: 1-40 Armi delle Fazioni; 41-100 Qualsiasi arma
Armi delle Fazioni (1d100)
1-66 Grey
Elves/High Elves/Silvan Elves (1d35)
1-11 Spade Elfiche (1d25)
1-12 Spada Lunga
13-20 Spadino
21-25 Claymore
12-23 Archi
Archi: 1d20
1-12 Arco Corto (1d20: 1-13 normale; 14-20
composito)
13-20 Arco Lungo (1d20: 1-11 normale; 12-18
composito, 19-20 tarato)
24-28 Bardiche
29-35 Lance
67-88 Nani delle Valli: Armi della Tradizione
89-100 Halfling: Armi della Tradizione
I MEMBRI SECONDARI DELL'ALTO CONSIGLIO
Presso l'Alto Consiglio si trovano membri secondari che i giocatori possono "utilizzare" nel corso delle missioni al posto o in aggiunta del loro personaggio principale qualora lo stesso, per qualsiasi motivo sia impossibilitato a partecipare o in aggiunta allo stesso qualora qualche giocatore sia impossibilitato a giocare. Si noti che non occorre confondere i personaggi secondari con i secondi personaggi (link), questi ultimi, infatti, sono a tutti gli effetti personaggi principali del giocatore. Quando ciò avviene il giocatore può scegliere uno dei membri secondari dell'Alto Consiglio ed utilizzarlo per giocare. Il giocatore potrà tornare ad utilizzare il suo personaggio principale solo quando il membro secondario sia tornato presso la sede dell'Alto Consiglio o qualora costui muoia nel corso delle missioni, in questo caso però vi saranno penalità applicate al personaggio principale del giocatore che "guidava" il membro secondario e sarà persa fama nei confronti di una o più fazioni. Le penalità e la fama perduta variano a seconda del personaggio utilizzato. Si tenga presente che, in via generale, una volta attivato un Membro Secondario per lo svolgimento di una missione, si dovrà tendere a far completare la stessa a tale personaggio. Si seguano in via generale le seguenti regole.
Quando il giocatore utilizza un Membro
Secondario dell'Alto Consiglio saranno utilizzate le seguenti regole:
- I giocatori non possono modificare l'equipaggiamento e la disposizione degli
oggetti trasportati dal Membro Secondario dell'Alto Consiglio.
- Nonostante questi personaggi secondari si considerino di stanza presso la sede
del Consiglio non è permesso effettuare scambi commerciali
con gli stessi (ivi compresi acquisto e vendita di incantesimi). Qualora
costoro siano selezionati per essere utilizzati nel corso della missione sarà
possibile interagine con i loro poteri ed abilità (fatta eccezione per il
personaggio principale del giocatore che ha attivato ed utilizza il Membro
Secondario).
- I
Membri Secondari dell'Alto Consiglio pagheranno di tasca loro le spese per partecipare alla
missione (sia quelle comuni che quelle personali come le spese per incantesimi
di cura o potenziamento). Si consideri un budget massimo
indicativo che un Membro Secondario può utilizzare può utilizzare per
affrontare le spese della missione sarà pari a 1000 monete
d'oro + 1000 monete d'oro per livello di difficoltà della missione (le
spese di riparazioni della corazza e quelle necessarie a acquistare oggetti di
ricambio per sostituire eventuali oggetti utilizzati o rotti non influenzeranno
il budget ma saranno valutati al fine dei profitti netti come sotto indicato).
Una volta terminato questo budget ulteriori spese potranno essere effettuata ma
il loro costo come previsto per il Membro Secondario dovrà essere coperto dai
fondi del personaggio principale, queste spese ulteriori non potranno essere
recuperate in sede di spartizione dei tesori ritrovati ma non incideranno ai
fini del calcolo dei profitti netti del Membro Secondario. Questo budget sarà
ridotto in misura percentuale a seconda del momento dell'attivazione del Membro Secondario dell'Alto Consiglio
come indicato nella seguente tabella:
* Attivazione prima dell'inizio della missione: 100%
* Attivazione dopo la metà del viaggio di andata della missione: 88%
* Attivazione alla fine del viaggio di andata della missione ma prima
dell'esplorazione della zona di missione: 75%
* Attivazione nelle prime fasi di esplorazione della zona di missione (meno
della metà): 66%
* Attivazione nel corso dell'esplorazione della zona di missione (dopo circa la
metà): 50%
* Attivazione alla fine dell'esplorazione della zona di missione ma prima del
viaggio ritorno: 25%
* Attivazione dopo la metà del viaggio di ritorno della missione: 12%
A prescindere da tale
budget, il Membro Secondario che appartiene ad una classe di utenti di magia,
sacerdoti o assimilabile (qualsiasi classe abbia accesso a rituali od abilità
che richiedono l'uso di materiali) riceverà un certo ammontare di componenti
magici da utilizzare per il propri incantesimo (od un budget supplementare
laddove previsto) come indicato nella relativa scheda. Laddove però il Membro
Secondario si attivato nel corso dell'esplorazione della
zona di missione (dopo circa la metà) o in un momento successivo a questo tale
ammontare di componenti dovrà essere ridotto della metà applicandosi un
arrotondamente per eccesso.
In ogni caso il Membro Secondario non affonterà spese che non siano ritenute dal
Dungeon Master ragionevoli.
- Come regola di gioco ed a prescindere dalle valutazioni di ruolo, i Membri
Secondario dell'Alto Consiglio non possono indebitarsi e
non possono effettuare prestiti.
- I coins ottenuti nel corso delle sedute saranno attribuiti al personaggio
principale (non saranno ottenuti però coins supplementari dovuti alla classe di
appartenenza del Membro Secondario, come ad esempio quelli spettanti al
combattenti).
- Il 50% dei punti esperienza guadagnati dal Membro
Secondario nel corso delle missioni saranno trasferiti al personaggio principale,
laddove invece il giocatore riceverà punti partenza nella
loro interezza.
- All'esito della missione il Membro Secondario parteciperà comunemente alla
spartizione "senza acquistare" alcun oggetto ritrovato. Orbene, il
66% dei profitti al lordo dell'applicazione di ogni
tassazione ma al netto delle spese
sostenute dal Membro Secondario nel corso dell'intera missione (come sopra
regolamentate per partecipare alla missione nei quali dovranno
essere ricomprese anche le spese di riparazione di corazze, acquisto di oggetti di ricambio in caso di rottura di
oggetto od utilizzo di oggetti consumabili) spettanti al Membro Secondario sarà
trasferita al personaggio principale (in crediti accademici e/o denaro contante)
il quale dovrà regolarmente versare le donazioni e imposte da costui comunemente
dovute.
- Il personaggio principale può riscattare oggetti ritrovati
che possono essere
per costui interessanti (come ne avesse diritto avendo partecipato alla missione)
ma a tal fine dovrà utilizzare unicamente i fondi del personaggio principale.
- I
Membri Secondari dell'Alto Consiglio non acquistano
oggetti ulteriori rispetto al loro equipaggiamento (fatta eccezione per
quelli strettamente necessari a superare specifiche sfide delle missioni) e non
riscattano oggetti ritrovati in missione con in consenso del Dungeon Master ma i giocatori possono
donare (a titolo
gratuito) oggetti ai Membri Secondari dell'Alto Consiglio (non denaro) per rafforzarli. Una
volta effettuata questa donazione la stessa non potrà essere annullata ed in
caso di morte del personaggio gli oggetti donati saranno perduti non potendo
essere recuperati o trasferiti ad altri Membri Secondari dell'Alto Consiglio.
- Giocare i Membri Secondari dell'Alto Consiglio non fa ruotare le classe di
questi personaggi e le sedute giocate non saranno segnate come trascorse e
considerate ai fini degli incentivi ed i premi per il giocatore che usa il
Membro Secondario.
- I Membri Secondari dell'Alto Consiglio possono avere regolarmente punti fato (dipendenti
dal loro carisma) ma non possono usare punti divini, inoltre costoro
non possono
utilizzare le abilità di classe che permettono di ripetere tiri perdendo punti
esperienza (si pensi all'abilità "Superiore Capacità di Combattimento" dei
combattenti).
- In caso di morte di un Membro Secondario dell'Alto Consiglio saranno applicate
penalità come previste all'interno della scheda del personaggio secondario.
Quanto al debito monetario con l'Alto Consiglio occorre specificare che, laddove
il personaggio secondario muoia ed anche il personaggio principale al quale lo
stesso era legato muoia prima che tale debito sia stato regolarmente saldato in
gioco, lo stesso non sarà trasferito al nuovo personaggio creato dal giocatore
ma inciderà sul possibile trasferimento di monete dal personaggio principale
morto al nuovo creato in base alla conversione dei "coins" dal primo accumulati
e non spesi fino a poter annullare del tutto tale trasferimento (non sarà
possibile in questo caso compensare il debito accumulato con i beni del
personaggio morto).
I personaggi agevolati impongono in caso di
morte una riduzione del 33% di tutte le penalità:
Katara, Heartbended (Usato 0 volte)
Sàirak, The Sage of the Swamp (Usato 1 volta)
Yugarn, Il Nordico (Usato 2 volte)
Rona, Flamesoul (Usato 2 volte)
Tynan, Goldhand (Usato 3 volte)
Yugarn, Il Nordico |
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Razza: Uomo del Nord Classe: Guerriero Livello: Nono Allineamento: NG Abilità Forza 17 (+1 Thac0, +1 Dmg. Peso 85 lbs., Max 220 lbs., Op. Doors 10, B. Bars 13%) Intelligenza 12 (3 Lingue, 6th Lvl Spell Learning 50%, Max spells 22) Saggezza 8 (Surprise Modifier -1) Observation 10 Costituzione 16[17] (+3 punti ferita, system shock 97%, resurrection survival 98%) Carisma 9 (1 punto fato, none, 0 reaction adjustment) Destrezza 12[15] (0 Reaction Adj., 0 Missile Att., -1 AC)
Punti Ferita: 79 (Warrior 50, +27 costituzione,
+ 2 possenza) Scalare: 48% (25%+8%+15%) Punti Combattimento:
52 (18 livelli, 5 comb., 10 arma, 12 arti, 7 war training) / recupero 7
all'ora
Attacchi (2/round):
Thac0 9(8) Iniziativa +5(+4) Danni 1d8+3(+4) [con 17-20 +1d8 danni] |
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TALENTI Talento degli Uomini del Nord: Possenza Superiore Talento degli Uomini del Nord: Coraggio Vichingo Talento degli Uomini del Nord: Maestri d'Ascia Talento dei Berserker: Combattimento Sanguinario Talento dei Combattenti: Resistenza Corporea
CONOSCENZE IN ARMI
NOTE ULTERIORI |
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EQUIPAGGIAMENTO MAGICO
Sylvan Hide Armor of
Protective Veil (-2 pf/-3 danni corazza; disattivazione 40%/30%)
EQUIPAGGIAMENTO COMUNE |
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PENALITÀ IN CASO DI
MORTE - Il giocatore che utilizza questo Membro Secondario del Consiglio perderà 20.000 punti partenza. - Il personaggio principale del giocatore che ha utilizzato questo personaggio si indebiterà con l'Alto Consiglio per 5000 monete d'oro. - L'Alto Consiglio perderà la seguente fama: Darengor -12 punti fama; Ternin -8 punti fama; Bloodhorn -5 punti fama. |
Rona, Flamesoul |
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Razza: Nano del
Massiccio Classe: Guerriero/Chierico Livello: Ottavo/Ottavo Allineamento: LN Abilità Forza 16[17] (+1 Thac0, +1 Dmg. Peso 85 lbs., Max 220 lbs., Op. Doors 10, B. Bars 13%) Intelligenza 12 (3 Lingue, 6th Lvl Spell Learning 50%, Max spells 22) Saggezza 16 (Punti Preghiera +20, Surprise Modifier -2) Observation 14 Costituzione 17 (+3 punti ferita, system shock 97%, resurrection survival 98%) Carisma 9 (1 punto fato, none, 0 reaction adjustment) Destrezza 8[16] (+1 Reaction Adj., +1 Missile Att., -2 AC)
Punti Ferita: 94 (Warrior 29/Cleric 34,
+24 costituzione, +7 of Vigour) Scalare: 41% (17%+8%+16%) Punti Combattimento:
37 (16 livelli, 5 comb., 10 arma, 6 arti) / recupero 5 all'ora
Attacchi (2/round):
Thac0 10(9) Iniziativa +3(+2) Danni 1d6+3(+4) (+1 dado base D. Hammer e
+1 ts rottura) |
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TALENTI Talento dei Nani del Massiccio: Infravisione (18 metri) Talento dei Nani del Massiccio: Resistenza Naturale al Veleno ed alla Magia (+13%) Talento dei Nani del Massiccio: Minore Ostruzione della Linea di Tiro Talento dei Nani del Massiccio: Armi della Tradizione Nanica Talento dei Nani del Massiccio: Combattimento Corazzato Talento dei Combattenti: Resistenza Corporea Talento dei Sacerdoti: Colpo Consacrato Talento dei Sacerdoti: Impugnare le Sacre Armi
CONOSCENZE IN ARMI
NOTE ULTERIORI
Tiri Salvezza
(-2 alle prove di destrezza per corazza) |
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EQUIPAGGIAMENTO MAGICO
Dwarven Chain Mail - Runic Armour; of Lesser Vigour
Si noti che quando
inizia una missione Rona avrà nel Cristallo di Roccia Sacro 40+4d10+5d4+1d8 cariche residue
su un massimo di 108 Punti Sacri
EQUIPAGGIAMENTO SACRO |
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PENALITÀ IN CASO DI
MORTE - Il giocatore che utilizza questo Membro Secondario del Consiglio perderà 20.000 punti partenza. - Il personaggio principale del giocatore che ha utilizzato questo personaggio si indebiterà con l'Alto Consiglio per 5000 monete d'oro. - L'Alto Consiglio perderà la seguente fama: Darengor -25 punti fama. |
Tynan, Golden Hand |
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Razza: Umano Areliano Classe: Duale Ladro (bloccata) / Mago (attiva) Livello: Settimo/Ottavo Allineamento: NG Abilità Forza 10 (0 Thac0, 0 Dmg. Peso 40 lbs., Max 115 lbs., Op. Doors 6, B. Bars 2%) Intelligenza 17 (6 Lingue, 8th Lvl Spell Learning 75%, Max spells 42) Saggezza 8 (Punti Preghiera -25%, Surprise Modifier -1) Observation 12 Costituzione 7[15] (+1 punti ferita, system shock 90%, resurrection survival 94%) Carisma 11 (2 punto fato, none, 0 reaction adjustment) Destrezza 16[17] (+2 Reaction Adj., +2 Missile Att., -3 AC)
Punti Ferita: 45 (Thief 35/Mage 2,
+8 costituzione) Scalare: 90% (95% no armour) Punti Combattimento:
40 (10 liv., +16 int, 3 arma, 8 arti, 3 Sup. Ab. Tattica) / recupero 5 all'ora
Attacchi (1/round):
Thac0 14(13) Iniziativa +2(+1) Danni 1d6+1(+2) |
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TALENTI Talento degli Umani Areliani: Superiore Abilità Tattica Talento delle Altre Razza (Elfo Alto): Movimento Boschivo Talento dei Vagabondi: Movimento Laterale Talento dell'Acrobat: Schivata Lesiva
CONOSCENZE IN ARMI
NOTE ULTERIORI
LIBRO DEGLI
INCANTESIMI
II Livello di Potere [Punti
magia generici 30 (25+2+1+2) + 10 illusion + 5 evocation]
IV Livello di Potere
[Punti magia generici 16 (14+2) + 5 illusion]
ABILITÀ DA LADRI |
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EQUIPAGGIAMENTO MAGICO Spadino Superbo in Mithril, +1, of Wizardry (Shocking Grasp ad attivazione passiva casuale), of Frozing Spadino Superbo in Mithril Bracers of Lesser Defence (AC 7) Girdle of the Buffalo (Cost 15) Boots of Dexterity (+1 Dex) Ring of Protection +1 Ring of Rain Protection Pozione Gassosa
EQUIPAGGIAMENTO COMUNE |
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PENALITÀ IN CASO DI
MORTE - Il giocatore che utilizza questo Membro Secondario del Consiglio perderà 20.000 punti partenza. - Il personaggio principale del giocatore che ha utilizzato questo personaggio si indebiterà con l'Alto Consiglio per 5000 monete d'oro. - L'Alto Consiglio perderà la seguente fama: Ternin -70; Torre del Marmo Bianco -60; Circoli Protettivi Erlin -60; Scuola Elfica della Seduzione -60 |
Katara, The Earthbender |
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Razza: Umano Areliano Classe: Mago Livello: Nono Allineamento: NG Abilità Forza 9 (0 Thac0, 0 Dmg. Peso 35 lbs., Max 90 lbs., Op. Doors 5, B. Bars 1%) Intelligenza 17 (6 Lingue, 8th Lvl Spell Learning 75%, Max spells 42) Saggezza 11 (Punti Preghiera -10%, Surprise Modifier none) Observation 14 Costituzione 16 (+2 punti ferita, system shock 95%, resurrection survival 96%) Carisma 9 (1 punto fato, none, 0 reaction adjustment) Destrezza 15[16] (+1 Reaction Adj., +1 Missile Att., -2 AC)
Punti Ferita: 47 (Mage 29, +18 costituzione) Scalare: 42% Punti Combattimento:
7 (4 liv., 3 arma) / recupero 1 all'ora
Attacchi (1/round):
Thac0 17 Iniziativa +4 Danni 1d4 |
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TALENTI Talento delle Altre Razza (Halfling): Sonno Leggero Talento degli Utenti di Magia: Lancio in Movimento Talento degli Utenti di Magia: Memoria Rafforzata Talento degli Utenti di Magia: Maestria nell'Uso delle Verghe Talento del War Mage: Corazzatura Magica (Componente (20 g.p. polvere magica per livello di potere): 200 g.p.)
CONOSCENZE IN ARMI
NOTE ULTERIORI
LIBRO DEGLI
INCANTESIMI
II Livello di Potere [Punti
magia generici 40 (33+2+2+3) + 13 evocation + 5 divination]
V Livello di Potere
[Punti magia generici 12 (9+3) + 8 evocation] |
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EQUIPAGGIAMENTO MAGICO Verga Lunga di Legno e Metallo Dolce - Verga Incantata - Rod of Parrying Robe of Magic School (Evocation) Ring of Protection from Evil Ring of Rain Protection Lesser Amulet of Good Faith Hood of Lesser Magical Power Boots of Dexterity Pozione Gassosa
EQUIPAGGIAMENTO COMUNE |
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PENALITÀ IN CASO DI
MORTE - Il giocatore che utilizza questo Membro Secondario del Consiglio perderà 20.000 punti partenza. - Il personaggio principale del giocatore che ha utilizzato questo personaggio si indebiterà con l'Alto Consiglio per 5000 monete d'oro. - L'Alto Consiglio perderà la seguente fama: Ternin -50; Darengor -50 punti fama. Torre del Marmo Bianco -50; Circoli Protettivi Erlin -50; Scuola Elfica della Seduzione -50 |
Sàirak, The Sage of the Swamp |
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Razza: Lizardman (Kalàth) Classe: Fighter/Cleric Livello: Ottavo/Ottavo Allineamento: LN Abilità Forza 17 (+1 Thac0, +1 Dmg. Peso 85 lbs., Max 220 lbs., Op. Doors 10, B. Bars 13%) Intelligenza 9 (2 Lingue, 4th Lvl Spell Learning 35%, Max spells 16) Saggezza 12 (Punti Preghiera -5%, Surprise Modifier none) Observation 10 Costituzione 9 (0 punti ferita, system shock 65%, resurrection survival 70%) Carisma 9 (1 punto fato, none, 0 reaction adjustment) Destrezza 17 (+2 Reaction Adj., +2 Missile Att., -3 AC)
Punti Ferita: 70 (30 warrior, 19 cleric,
21 lizardman) Scalare: 45% Punti Combattimento:
35 (10 arma, 4 arti, 16 warrior, 5 ottavo livello) / recupero 4 all'ora
Paddle 2 Attacchi/round):
Thac0 10(9) [12(11) secondo attacco], Iniziativa +5(+4), Danni 1d6+3(+4) |
TALENTI Talento dei Lizardman: Armi della Tradizione dei Lizardman Talento dei Combattenti: Addestramento da Guerra Talento dei Combattenti: Lancio Brutale Talento dei Sacerdoti: Impugnare le Sacre Armi Talento degli Sciamani: Presagio dello Sciamano CONOSCENZE IN ARMI Paddle (metallo) [Gran Maestro] Arte della Schivata 30% (dex 17 + no cor 5, + lvl 8) Arte della Prontezza in Combattimento COMPETENZE (-1 per intelligenza) Loderin (parlato) Lizardman (parlato) Evasive Fighting Dex -4 Ground Attack For -2 Rapid Arming Dex -1* Sprint Dex -3 Religion Sag -1 Ceremony Sag -1
NOTE ULTERIORI
TIRI SALVEZZA
(applicata razza) |
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EQUIPAGGIAMENTO MAGICO Cloak of Water Domain 5.000 Ring of Blizzard Cloak 6.500 Ring of Rain Protection Amulet "Lesser Blood Crystal" (2000) (max 3 cariche, quando il personaggio viene attivato saranno presenti 1d4-1 cariche). Holy Jug of Thermal Water (versione base) 4.500 Paddle Superbo in Arcanite, Consacrazione Minore, of Holyness "Wind Jet" Pozione Gassosa 500
EQUIPAGGIAMENTO COMUNE
COMPONENTI MATERIALI
DEGLI INCANTESIMI |
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PENALITÀ IN CASO DI
MORTE - Il giocatore che utilizza questo Membro Secondario del Consiglio perderà 20.000 punti partenza. - Il personaggio principale del giocatore che ha utilizzato questo personaggio si indebiterà con l'Alto Consiglio per 5000 monete d'oro. - L'Alto Consiglio perderà la seguente fama: Forze della Natura -250. |