INTRODUZIONE
Le minacce rappresentano le principali situazioni che gli avventurieri devono provare ad arginare se non risolvere al fine di tutelare gli interessi delle fazioni a costoro alleate. A differenza di singole missioni, le minacce rappresentano situazione complesse che fanno capo a forze ostili che non possono essere sconfitte in un singolo scontro diretto. Solo una lunga seguenza di missioni completate con successo possono, infatti, determinare il successo finale del gruppo di avventurieri nei confronti di una minaccia. Nel corso della campagna, con lo scorrere del tempo ed a seconda delle scelte effettuate dal gruppo di avventuerieri nonchè dell'esito delle missioni intraprese le minacce possono divenire più o meno pressanti, possono essere arginate e nel lungo periodo risolte. Al tempo stesso possono comparire nuove e diverse minacce rispetto a quelle presenti all'inizio della campagna. Segue la descrizione generale delle minacce ed il rapporto di importanza delle stesse in relazione alle varie fazioni alleate. Si tenga in considerazione che gli sviluppi della situazione possono determinare modifiche in relazione all'importanze delle minacce per le varie fazioni alleate. Maggiore è l'importanze di una minaccia per una determinata fazione maggiore sarà il riconoscimento per gli sforzi dei membri dell'Alto Consiglio che sono rivolti a fronteggiarla e quindi il supporto che la fazione sarà disposta a dare all'Alto Consiglio per procedere ad operare al fine di contrastare la minaccia. Si tenga presente che l'assenza di un rappresentate della fazione all'interno dell'Alto Consiglio riduce in maniera significativa tale riconoscimento.
IL MORBO OSCURO
Ormai da circa sei mesi un oscuro morbo si sta diffondendo nella Foresta
di Arendyl. Accumuli di spore di colore nero stanno iniziando a comparire
sulla vegetazione comportandone in alcuni casi l'appassimento. Le prime
osservazioni su questo morbo hanno determinato che lo stesso non ha
natura biologica ma apparentemente magica. Le creature appartenenti alla
categoria degli animali sembrano essere per il momento gli unici esseri
viventi non aventi natura vegetale a subire il contagio del morbo
divenendo furiosi ed incontrollabili. La zona del contagio si allarga
lentamente ma inesorabilmente a macchia di leopardo anche se al momento
sembra circoscritta al Bosco di Lea. I tentativi di analizzare il morbo
e scoprire la sua origine sono costantemente frustrati dalla presenza
ostile dei Porkan. I Porkan, umanoidi suinidi dal livello di civilizzazione medio, temperamento caotico e violento, abitano dagli albori dei tempi la foresta di Arendyl. Solitamente, però, costoro vivono in villaggi tribali di piccole dimensioni aventi una propria zona geografica di controllo che proteggono dalle ingerenze degli altri insediamenti Porkan. Nonostante individualmente considerati i Porkan possono rappresentare una minaccia data la violenza e resistenza fisica, questa frammentazione ha solitamente ridotto la capacità operativa di questi umanoidi. Negli ultimi tempi, però, in concomitanza con l'apparizione del morbo, i Porkan sembrano essersi organizzati al fine di pattugliare il bosco di Lea con insistenza impedendo semplici esplorazioni. Infine, un recente e violento scontro tra una pattuglia di caccia di Bloodhorn ed una ronda Porkan ha svelato dei risvolti inquietanti. I Porkan partecipanti allo scontro erano chiaramente membri di diversi insediamenti comunemente ostili tra loro, inoltre, i Prokan avevano al loro fianco una specie di soldato meccanico di metallo operante attraverso sbuffi di calore. La presenza di questo essere meccanico ha reso l'intera situazione ancora più misteriosa. Infatti, nonostante i Porkan abbiano alcuni rudimenti magici, sembra estremamente improbabile che siano loro ad aver effettuato un tale rituale di animazione. |
RAPPORTO CON LE FAZIONI
FAZIONI PRINCIPALI
Bloodhorn (Elfi Silvani):
Importanza Moderata
Ternin (Elfi Alti):
Importanza Moderata
Valys (Elfi Grigi):
Importanza Minore
Darengor (Nani delle Valli):
Importanza Minore
Tirandel (Halfling):
Importanza Moderata
Diàdis (Gnomi):
Nessuna Rilevanza
Ironstorm (Uomini del Nord):
Importanza Minore
Skàlis (Lizardmen): Importanza Minore
FAZIONE SECONDARIE - CULTI
RELIGIOSI
Culto di Arlinir (Ministri
del Culto di Arlinir):
Importanza Moderata
Culto di Balilia
(Ministri del Culto di Balilia):
Importanza Moderata
Circolo di Verdelago (Druidi):
Importanza Maggiore
Culto delle Forze della Natura
(Ministri del Culto delle Forze della Natura):
Importanza Moderata
Culto di
Srodan
(Ministri del Culto di Srodan):
Importanza Minore
Culto di Argatis
(Ministri del Culto di Argatis):
Importanza Minore
FAZIONE SECONDARIE - SCUOLE DI MAGIA
Torre del Marmo Bianco:
Importanza Minore
Circoli Protettivi Erlin:
Importanza Minore
Scuola Elfica della Seduzione:
Importanza Minore
FAZIONE SECONDARIE - GILDE
Gilda dei Custodi della Foresta Elfica: Importanza Maggiore
Gilda dei Falchi della Luna d'Argento:
Importanza Minore
IL RITORNO DEL LUPO DI FERRO
Da oltre tre decadi nessun si era più imbattuto nelle truppe del
Lupo di Ferro all'interno della Grande Foresta Elfica... Il Lupo di
Ferro è una potente e malvagia fazione che in base alla tradizione
unisce una razza di oscuri giganti conosciuta con il nome di "Behemoths
of Darkness" con una stirpe di violenti umanoidi. Inoltre, la fazione è
famosa per utilizzare i "Doom Wolves", perfidi e famelici lupi dalle
grandi dimensioni, all'intero delle loro fila. Ai tempi della grande avanzata elfica il Lupo di Ferro spadroneggiava nella parte nord della Grande Foresta Elfica sfruttando le sue risorse e saccheggiando le sue comunità. Fieri oppositori della pretesa di sovranità elfica, le truppe del Lupo di Ferro ingaggiarono feroci battaglie con le truppe elfiche per poi eventualmente essere costretti a ripiegare nella foresta di Arendyl. Quando la Corona Erlin decise di dare inizio alle operazioni di "ripulitura" della Foresta di Arendyl e l'armata di Valys iniziò le operazioni, gli avamposti del Lupo di Ferro furono considerati di importanza strategica prioritaria. |
FAZIONI PRINCIPALI
Bloodhorn (Elfi Silvani):
Importanza Moderata
Ternin (Elfi Alti):
Importanza Minore
Valys (Elfi Grigi): Importanza Maggiore
Darengor (Nani delle Valli):
Importanza Maggiore
Tirandel (Halfling): Importanza Minore
Diàdis (Gnomi):
Importanza Moderata
Ironstorm (Uomini del Nord):
Nessuna
Rilevanza
Skàlis (Lizardmen): Importanza Minore
FAZIONE SECONDARIE - CULTI
RELIGIOSI
Culto di Arlinir (Ministri
del Culto di Arlinir):
Importanza Moderata
Culto di Balilia
(Ministri del Culto di Balilia):
Importanza Minore
Circolo di Verdelago (Druidi):
Importanza Minore
Culto delle Forze della Natura
(Ministri del Culto delle Forze della Natura):
Importanza Minore
Culto di
Srodan
(Ministri del Culto di Srodan): Importanza Moderata
Culto di Argatis
(Ministri del Culto di Argatis): Importanza Minore
FAZIONE SECONDARIE - SCUOLE DI MAGIA
Torre del Marmo Bianco:
Importanza Moderata
Circoli Protettivi Erlin:
Importanza Moderata
Scuola Elfica della Seduzione:
Importanza Moderata
FAZIONE SECONDARIE - GILDE
Gilda dei Custodi della Foresta Elfica:
Importanza Minore
Gilda dei Falchi della Luna d'Argento:
Importanza Minore
SCHEMA DI PROGRESSIONE DELLE MINACCE
Eventi generali:
Alla fine di ogni mese
si tiri 1d20 e si controlli la seguente tabella.
Ultimo
mese calcolato:
Croon 216 p.n. (nessun evento)
Norio 217 p.n. (nessun evento)
Dorio 217 p.n. (nessun evento)
Iorio 217 p.n. (nessun evento)
Trisia 217 p.n. (nessun evento)
Cesia 217 p.n. (nessun evento)
Misia 217 p.n. (nessun evento)
Artato 217 p.n. (Evento positivo straordinario)
Crato 217 p.n. (Evento positivo comune)
Isato 217 p.n. (nessun evento)
Irdon 217 p.n. (nessun evento)
Iron 217 p.n. (Evento negativo straordinario)
Croon 217 p.n. (nessun evento)
Norio 218 p.n. (nessun evento)
Dorio 218 p.n. (nessun evento)
Iorio 218 p.n. (nessun evento)
Trisia 218 p.n. (nessun evento)
Cesia 218 p.n. (Evento negativo comune)
Misia 218 p.n. (nessun evento)
Artato 218 p.n. (nessun evento)
1)
Evento negativo straordinario
2-4) Evento negativo comune
5-16) Nessun evento particolare
17-19) Evento positivo comune
20) Evento positivo straordinario
Evento negativo straordinario/Evento positivo straordinario
1) Importante
avvenimento militare: Si
selezioni a sorte una minaccia. A seconda del tipo di evento i tiri delle
fazioni avversarie o alleate riceveranno un bonus di 2d6 per il mese in corso,
inoltre una delle fazioni avversarie/alleate sarà potenziate di 1 punto in via
costante.
2) Missione Speciale:
Urgenza della missione: Verificare il termine temporare per il completamento
(1d12) [1-3] 1d3 mesi [4-6] 2d3 mesi [7-9] 2d4 mesi [10-12] 2d6 mesi
Benefici della missione speciale straordinaria
a) Trasporto/Viaggio/Locazione:
1-3 Agevolazione nel viaggio di andata
4-6 Agevolazione nel viaggio di rientro
7-8 Agevolazione sia nel viaggio di andata che di ritorno
9-12 Locazione privilegiata
13-17 Scorta
18-20 Supporto particolare
b) Fama
Incantivata: +20% evento positivo comune; +35% evento positivo straordinario
c) Ricompensa incrementata: +20% evento positivo comune; +33% evento positivo
straordinario
d) Conoscenza Incrementata: +25 a tutti i tiri per determinare la conoscenza di
elementi della missione (comune);
conoscenza automatica (straordinario)
e) Offerta speciale si effettui il tiro annullando risultato nullo; vantaggio
speciale addizionale (verificare attivazione se comune; non da attivare se
straordinario).
f) Riduzione del fattore
minaccia incontri
Missione difficile: Scontri comuni
115+1d25% comuni; 110+1d20% straordinario
Missione difficile: Scontri difficili
150+1d25% comuni; 145+1d20% straordinario
In caso di missione negativa non portata impedita per determinare se la fazione
nemico ha portato a compimento la missione si tiri una percentuale pari al
triplo del potere mensile (tirare per determinare la percentuale) della fazione
in caso di missione difficile ed al doppio in caso di missione eroica.
3) Solo Evento
positivo straordinario: Missione secondaria
sbloccabile con incarico; favore; esplorazione; acquisto. Verificare la
percentuale mensile di rimozione della missione: (1d12) [1-4] Bassa 6+2d3%
[5-8] Media 10+1d10% [9-12] Alta 15+2d10%. Una volta sbloccata tirare il termine
per il completamento (1d12) [1-3] 1d4 mesi [4-6] 2d4 mesi [7-9] 2d6 mesi [10-12]
2d8 mesi.
Evento negativo comune/Evento positivo comune
1)
Progressi militari: Si selezioni a sorte una minaccia. A seconda del tipo di
evento i tiri delle fazioni avversarie o alleate riceveranno un bonus di 2d3 per
il mese in corso.
2) Missione secondaria per evitare malus/per ottenere un bonus
(1d12) [1-4] Generico [5-8] Riguardante una fazione (1-60 principale, 61-100
secondaria) [9-12] Riguardante una minaccia.
Urgenza della missione: Verificare il termine temporare per il completamento
(1d12) [1-3] 1d3 mesi [4-6] 2d3 mesi [7-9] 2d4 mesi [10-12] 2d6 mesi
Distanza della missione: (1d12) [1-4] Vicina [5-8] Media [9-12] Lontana
Difficoltà della missione: (1d12)
Eventi relativi a missioni generiche:
1 Eventi Legati all'Ambiente Naturale o Clima
2 Eventi Legati a Creature
3 Eventi Legati alla Vegetazione
4 Eventi Legati alla Magia
5 Eventi Legati alle Relazioni Sociali (Risentimento contro i membri del
Consiglio)
6 Eventi Legati alle Risorse
[1-7] Facile (1d6) [1-4] La missione riduce/aumenta di 10-25 punti la
situazione della minaccia [5-6] La missione permette di ottenere un bonus di
+1d2 per un periodo determinato ad una fazione nemica/alleata.
[8-12] Impegnativa (1d6) [1-4] La missione riduce/aumenta di 30-50 punti
la situazione della minaccia [5-6] La missione permette di ottenere un bonus di
+1d4 per un periodo determinato ad una fazione nemica/alleata.
In caso di missione negativa non portata impedita per
determinare se la fazione nemico ha portato a compimento la missione si tiri una
percentuale pari a cinque volte il potere mensile (tirare per determinare la
percentuale) della fazione in caso di missione facile ed a quattro volte in caso
di missione impegnativa.
3) Solo Evento positivo comune:
Missione secondaria sbloccabile con incarico; favore; esplorazione;
acquisto. Verificare la percentuale mensile di rimozione della missione:
(1d12) [1-4] Bassa 6+2d3% [5-8] Media 10+1d10% [9-12] Alta 15+2d10%. Una volta
sbloccata tirare il termine per il completamento (1d12) [1-3] 1d4 mesi [4-6] 2d4
mesi [7-9] 2d6 mesi [10-12] 2d8 mesi
MORBO OSCURO
Fattore di Minaccia
+4 Croon 216 p.n.: 66
+4 Norio 217 p.n.: 75
(+9)
+4 Dorio 217 p.n.: 84
(+9)
+5 Iorio 217 p.n.: 93
(+9)
+5 Trisia 217 p.n.: 92
(-1)
+5 Cesia 217 p.n.: 101
(+9)
+6 Misia 217 p.n.: 101
(+12)
+6 Artato 217 p.n.: 101
(+9)
+6 Crato 217 p.n.:
106
(+5)
+7 Isato 217 p.n.:
109
(+3)
+7 Irdon 217 p.n.:
123
(+14)
+7 Iron 217 p.n.:
141
(+18)
+8 Croon 217 p.n.:
157
(+16)
+8 Norio 218 p.n.:
167
(+10)
+8 Dorio 218 p.n.:
176
(+9)
+9 Iorio 218 p.n.:
189
(+11)
+9 Trisia 218 p.n.:
196
(+10) (-3
scontri Porkan)
+9 Cesia 218 p.n.:
212
(+16)
+10 Misia 218 p.n.:
225
(+16) (-3
scontri Porkan)
+10 Artato 218 p.n.:
229
(+16) (-10 scontri Porkan)
Stadi della Minaccia
-1000 Annullamento della Minaccia
-750 Evento Positivo IV Potenziamento (+4 al tiro
Alto Consiglio)
-500 Evento Positivo III Potenziamento (+3 al tiro
Alto Consiglio)
-300 Evento Positivo II Potenziamento (+2 al tiro
Alto Consiglio)
-150 Evento Positivo I Potenziamento (+1 al tiro
Alto Consiglio)
150 Evento Negativo I + Depotenziamento (-1 al tiro
Alto Consiglio)
300 Evento Negativo II + Depotenziamento (-2 al tiro
Alto Consiglio)
500 Evento Negativo III + Depotenziamento (-3 al tiro
Alto Consiglio)
750 Evento Negativo IV + Depotenziamento (-4 al tiro
Alto Consiglio)
1000 Evento Disastroso
150 - Evento Negativo I
Offensiva Porkan
Possibile incontri erranti addizionali con pattuglie Porkan (massimo una ogni
24 ore):
Bosco di Lea - Valico dei Petali Setati
97-100
Bosco di Lea - Selva
di Elora/Foresta di Lea
98-100
Foresta di Arendyl - Cuore di Arendyl
99-100
Zona di Colline - Valle dei Verdi Colli
99-100
Porkan Warriors Mutati
Ogni volta che si combatte con i Porkan vi sarà il
33% che ogni Porkan
Warrior (non altri tipi di Porkan) sia stato sottoposto all'agente
mutageno del morbo oscuro.
Costui ha occhi rossi inettati di sangue e vene nere che cospargono il suo corpo.
I Porkan Warrior Mutati ottengono i seguenti modificatori:
+1 Thac0 e +2 Danni che si considerano come dovuti alla forza della creatura.
Ogni volta che subisce un danno fisico capace di produrre
10 o + danni vi sarà 1
possibilità su 1d6 che esplode morendo sul colpo e spruzzando sangue
infetto su tutti gli adiacenti con rischio contaminazione morbo oscuro (ciò non
avviene in caso di morte in diverse modalità).
Punti esperienza del Porkan Warrior individuale +50%
Chi viene colpito tiro
salvezza puro su energia vitale o accumula uno stadio di assorbimento del morbo:
Per ogni tiro salvezza fallito la creatura riceverà le seguenti penalità
cumulative a causa di assorbimento della sua energia vitale che la portano ad
uno stadio di deperimento:
-5% dei propri punti ferita massimi (arrotondamento regolare)
5% di fallire nella concentrazione
-3% ai tiri salvezza su riflessi e robustezza
-1 alle prove di forza, costituzione e destrezza e -1 ai danni per assenza di
forza ogni 10% di penalità ai punti ferita
-1 ai tiri per colpire dovuto all'assenza di forza o destrezza ogni 15% di
penalità ai punti ferita
-1 alla classe armatura dovuto ad assenza di destrezza ogni 15% di penalità ai
punti ferita
Ogni stadio viene recuperato naturalmente dopo che siano trascorsi 2d6+3 giorni.
Una magia di restore strenght farà decorrere 1d2+1 giorni istantaneamente.
Tiro Mensile Minaccia [[4d3+1d8+1d3+2+10]]
Fazione Porkan: 4d3
Fazione non identificata: 1d8
Fazione non identificata: 1d3+2
Morbo: +10 (contagio aggiungere +1 ogni 3 mesi)
Possibilità di studiare
il morbo (fiale speciali presso il Circolo dei Druidi
1 libbra 100 monete d'oro)
1 fiala: 33% riduzione dell'aumento del contagio ad
ogni 4 mesi (portata tiro fallito)
2 fiale: 66% riduzione dell'aumento del contagio ad ogni 4 mesi
3 fiale: riduzione dell'aumento del contagio ad ogni 4 mesi
4 fiale: 25% riduzione dell'aumento del contagio ad ogni 6 mesi altrimenti
riduzione ad ogni 4 mesi
5 fiale: 50% riduzione dell'aumento del contagio ad ogni 6 mesi altrimenti
riduzione ad ogni 4 mesi
Tiro Mensile Alto Consiglio
[[2d3+1d4+1d3+1d2+1+2+1-1]]
Bloodhorn (Elfi Silvani): 2d3
Ternin (Elfi Alti): 1d4
Valys (Elfi Grigi): 1d3
Darengor (Nani delle Valli): 1d2
Tirandel (Halfling): 1
Circolo di Verdelago:
2
Ironstorm (Uomini del Nord): 1
Modificatori addizionali del fattore minaccia
Combattere la Fazione Porkan
Dopo ogni battaglia nel corso della quale sono sconfitti membri della Fazione
Porkan si potrà ridurre il valore della minaccia del Morbo Oscuro di 1 punto
ogni 10 fattori minaccia di nemici sconfitti. Creature considerate "mini-boss"
varranno il +33% (arrotondamento regolare) del loro fattore minaccia. Creature
considerate "boss" varranno il +50% (arrotondamento regolare) del loro fattore
minaccia. Laddove le battaglie siano relative ad incontro avvenuti in base
all'evento negativo "Offensiva Porkan", il valore complessivo in punti minaccia totale dei
Porkan sconfitti sarà pari al 66% del normale (arrotondamento regolare).
Punti eliminazione Porkan residui: 6/10
Purificazione del Morbo
Qualora dopo l'eliminazione di animali infetti dal morbo oscuro i cadaveri siano
purificati con la magia Decompose Corpse (la quale richiede però un punto
addizionale per ogni corpo rispetto al comune per neutralizzare il morbo oscuro)
saranno accumulati punti purificazione pari ai dadi vita della creatura animale.
In modo similare laddove un sacerdote di Balilia utilizzi un "Fruit of Reinvigorating o un Fruit of Major Reinvigorating" su una zona di vegetazione ammalata di morbo dove sia presente la materia violacea (vedi sotto) costui permetterà di recuperare punti purificazione pari ad uno ogni punto fatica che il frutto avrebbe teoricamente fatto recuperare. Si noti che la fonte di materia violacea non deve essere stata manipolata (ad esempio estraendo fiale di morbo) e che una volta mitigata l'infezione con il frutto dalla stessa non potranno validamente estrarsi campioni di morbo.
Nelle zone in cui l'infezione è maggiore è possibile rinvenire quella che è stata definita "matera violacea" ossia una elevata concentrazione di materia connessa al morbo in fase ancora attiva il cui reperimento potrebbe spiegare l'origine del contagio. Al termine di ogni periodo di 4 ore di ricerca nelle ore diurne (non è necessario orientarsi) la possibilità di ritrovamente è pari alla metà della media (per difetto) del personaggio che ha il punteggio + alto, + 1/4 per difetto degli altri. Una volta ritrovata una zona di materia violacea si applichi una penalità cumulativa del -5% per i sei successivi periodi di ricerca.
In caso di incontri erranti nel corso del periodo di ricerca si applichi una penalità di -2 al tiro per determinare quale creatura vede prima l'avversario e di -1 a tutte le eventuali prove di sorpresa e -10% per percepire i rumori in avvicinamento. I personaggio che hanno Tracking possono effettuare una prova nella stessa modificheranno di (+15% successo critico/+5% successo/-3% fallimento/-9% fallimento critico). Si applichino le penalità del tempo atmosferico ma non quelle relativa alla foresta.
Una volta accumulati 25 punti purificazione il fattore minaccia del Morbo Oscuro
sarà ridotto di un punto. Al raggiungimento di ogni 100 punti purificazione
pieni il fattore minaccia del Morbo Oscuro
sarà ridotto di ulteriori 5 punti.
Punti purificazione accumulati:
16/25
IL RITORNO DEL LUPO DI FERRO
Fattore di Minaccia
Croon 216 p.n.: 49
Norio 217 p.n.: 48
(-1)
Dorio 217 p.n.: 54
(+6)
Iorio 217 p.n.: 55
(+1)
Trisia 217 p.n.: 58
(+3)
Cesia 217 p.n.: 58
(0)
Misia 217 p.n.: 48
(-1)
Artato 217 p.n.: 48
(+9)
Crato 217 p.n.: 50
(+2)
Isato 217 p.n.: 57
(+7)
Irdon 217 p.n.: 66
(+9)
Iron 217 p.n.: 81
(+15)
Croon 217 p.n.: 92
(+11)
Norio 218 p.n.: 97
(+5)
Dorio 218 p.n.: 103
(+6)
Iorio 218 p.n.: 114
(+11)
Trisia 218 p.n.: 125
(+11)
Cesia 218 p.n.: 123
(-2)
Misia 218 p.n.: 128
(+5)
Artato 218 p.n.: 136
(+8)
Stadi della Minaccia
-1000 Annullamento della Minaccia
-750 Evento Positivo IV Potenziamento (+4 al tiro
Alto Consiglio)
-500 Evento Positivo III Potenziamento (+3 al tiro
Alto Consiglio)
-300 Evento Positivo II Potenziamento (+2 al tiro
Alto Consiglio)
-150 Evento Positivo I Potenziamento (+1 al tiro
Alto Consiglio)
150 Evento Negativo I + Depotenziamento (-1 al tiro
Alto Consiglio)
300 Evento Negativo II + Depotenziamento (-2 al tiro
Alto Consiglio)
500 Evento Negativo III + Depotenziamento (-3 al tiro
Alto Consiglio)
750 Evento Negativo IV + Depotenziamento (-4 al tiro
Alto Consiglio)
1000 Evento Disastroso
Evento Negativo Straordinario Iron 217 p.n.
Piante Stregate
Ostili creature piantiformi sono state radunate da uno oscuro rituale
stregato e si sono schierate con le truppe del Lupo di Ferro. Questo gruppo
concede 1d3 punti permanenti alla forza della fazione.
Inoltre, in ogni scontro effettuato contro la fazione del Lupo di Ferro (sia per
incontri erranti, che per incontri predeterminati, che per scontri di missione)
vi sarà il 50% di possibilità che queste
creature piantiformi si aggiungano alle file nemiche per
un valore di fattore minaccia massimo pari alla media dei livelli del party.
Questi avversari addizionali non si considereranno nei limiti delle creature
avversarie come stabilito in base alle regole per i fattori minaccia degli
scontri.
Tiro Mensile Minaccia [[3d6+1d8+5+2+1d3]]
Al-Dar-Kan (Pale Ones): 3d6
Behemoths of Darkness: 1d8
Streghe: 5
Piantiformi: 1d3
Occupazione della Torre di Orn (Miniere): 2
Tiro Mensile Alto Consiglio [[2d3+1+1d3+2d6+1+1d4+1+1]]
Bloodhorn (Elfi Silvani): 2d3 (+1
bonus)
Ternin (Elfi Alti): 1d3
Valys (Elfi Grigi): 2d6 (+1
bonus)
Darengor (Nani delle Valli): 1d4 (+1
bonus)
Tirandel (Halfling): 1