VIDEO INTRODUTTIVO ALL'ALTO CONSIGLIO

Inizialmente presso l'Alto Consiglio saranno presenti solo limitati servizi di base. Qualora la sede dell'Alto Consiglio assuma rilevanza poltica e strategica maggiore attraverso il miglioramente del livello di fama dei suoi membri nei confronti delle varie fazioni alleate, questi servizi potranno essere migliorati ed ampliati. Ai membri dell'Alto Consiglio è offerto gratuitamente vitto e alloggio presso la sede dell'Alto Consiglio ed a costoro è permesso di mantenere presso la piccola stalla dell'Alto Consiglio una cavalcatura o animale da soma a testa. La protezione è affidata ad un nucleo di guardie dei Elfi Silvani di Bloodhorn capitanati da Aranwe. Sono molto diffidenti e restano sulle loro.

Le lingue parlate nella foresta di Arendyl:
Wooderian comune
Loderin non comune
Elrin non comune
Glondal rara
Leafer rara
Gnommar rara

Swòmpar rara

L'AMMINISTRAZIONE DELL'ALTO CONSIGLIO

L'Alto Consiglio e la sua sede è amministrata da Vorian un vecchio elfo (Grey Elf) che si presenta come un individuo estremamente scaltro e alquanto sospettoso. Poco si sa del suo passato, si dice che abbia lavorato nella Grande Cancelleria della Corona Erlin per poi intrapendere con scarso successo la carriera diplomatica. Vorian ha un atteggiamento scostante e frettoloso. Solo costui ha accesso alle stanze dell'amministrazione, dove Vorian conserva oggetti e documenti confidenziali incluse le minute degli incontri con le fazioni e le missive per l'Alto Consiglio.

Vorian opera come tramite tra le fazioni e i membri dell'Alto Consiglio. L'Alto Consiglio è strutturato in modo tale che il rapporto tra le fazioni ed i membri dell'Alto Consiglio risulta filtrato da Vorian il quale ha il gravoso compito di contemperare l'esigenze (spesso anche conflittuali) tra le varie fazioni e tenere in piedi la struttura nonostante politicamente la stessa risulti invisa a molti individui e gruppi di potere.

Vorian mantiene il registro delle decisioni dell'Alto Consiglio e aggiorna i suoi membri sugli sviluppi delle situazioni e sulle informazioni che giungono dalle fazioni.     

 

L'AMPOLLA DI AMBRA

Le fazioni dell'Alto Consiglio hanno stabilito presso la loro remota sede un piccolo emporio noto come l'Ampolla di Ambra, un luogo di ristoro e commercio essenziale situato nel cuore della pericolosa foresta di Arendyl. L'emporio funge da rifugio sicuro per i membri del Consiglio, gli Elfi Silvani che abitano i boschi circostanti, e occasionali viaggiatori che attraversano i tortuosi sentieri elfici. Grazie alla sua posizione strategica, l'Ampolla di Ambra è uno dei pochi punti di ristoro affidabili in una regione ricca di insidie e creature pericolose. Il gestore dell'emporio è Bròttor, un Nano delle Valli proveniente dalla lontana città di Darengor. Un tempo proprietario di una fiorente attività commerciale, Bròttor vide la sua fortuna svanire a causa di scelte rischiose e una serie di sfortunate circostanze che lo portarono alla rovina economica. Carico di debiti non ancora estinti e spinto dalla necessità di sfuggire al giudizio dei suoi pari, Bròttor decise di allontanarsi da Darengor ed accettare l'incarico di gestire l'Ampolla di Ambra. Nonostante il suo passato, Bròttor è un abile negoziante e si è guadagnato una discreta reputazione tra gli avventurieri e i mercanti itineranti. Anche se rifornito solo con difficoltà e con modesti investimenti, l'emporio offre beni di prima necessità, alcuni equipaggiamenti utili e a volte qualche rare arma o armatura. Bròttor è un buon valutatore di oggetti preziosi e di gemme ed in grado di lavorare pietre preziose che intaglia personalmente nelle sue ore libere (Gem Cutting 14, +1 attrezzi, +1 lente), cercando di mantenere viva la sua vecchia passione. Riflettendo constestualmente la personalità del suo proprietario e l'ubicazione unica, l'atmosfera dell'Ampolla di Ambra è un curioso intreccio tra l'austera praticità nanica e il fascino di una remota foresta elfica. Bròttor, sebbene talvolta burbero, è noto per la sua ospitalità nei confronti di chi si comporta in modo rispettoso. Tuttavia, i racconti sul suo passato circolano tra i visitatori, e non mancano coloro che speculano sulle reali motivazioni che lo hanno condotto in questa remota regione. Per alcuni, l'Ampolla di Ambra è solo un pratico punto di passaggio; per altri, è un crocevia di storie e incontri, dove le tensioni tra le fazioni si stemperano attorno a una tazza di idromele elfico o a un robusto boccale di birra nanica. 

Modificatori di ritrovamento oggetti (il tiro può essere effettuato una volta per stagione): 
[COMMON] 50% 
[UNCOMMON] 35% 
[RARE] 15%
[EXOTIC] 5%

Se si prova ad acquistare per una seconda volta la medesima cosa che si è in precedenza rinvenuta occorre ridurre la percentuale di ritrovamento del 10% cumulativamente (avendo comune una possibilità minima di ritrovamento pari al 5%.

Non vi sono solitamente problemi per l'acquisto di razioni alimentari per le quali l'emporio assicura un rifornimento costante.

ARMI

Per l'acquisto delle armi ogni stagione arrivano 5d3 armi che restano in vendita per tutta la stagione prima che l'intero ammontare venga rinnovato. Per determinare le armi si seguanto queste regole:
- Campagna Elfica dell'Alto Consiglio
- Livello V e VI
Laddove sono presenti munizioni si metta come ammontare un contenitore tipo pieno oppure 10 proiettili (in questo caso con polvere da sparo). Hunting Arrows and War Arrows di qualità comune sono presenti in ammontare abbastanza sufficiente a rifornire il gruppo costantemente.

CORAZZE

Per l'acquisto delle corazze ogni stagione arrivano 3d3 armature o scudi che restano in vendita per tutta la stagione prima che l'intero ammontare venga rinnovato. Per determinare di cosa si tratta si seguanto queste regole:
- Campagna Elfica dell'Alto Consiglio
- Livello V e VI

Sarà anche possibile vendere presso l'Ampolla di Ambra oggetti non magici rinvenuti nel corso delle missione, in questo caso Bròttor è sovvenzionato dalla Gilda dei Falchi della Luna d'Argento che provvede a fornire i fondi per tali acquisti. In particolare, sarà possibile vendere:
Al 75% del loro valore commerciale oggetti che possano considerarsi di interesse alto per le fazioni elfiche;
Al 70% del loro valore commerciale oggetti che possano considerarsi di interesse alto per le altre fazioni alleate;
Al 65% del loro valore commerciale oggetti che non siano di interesse alto per le fazioni alleate.
Gli affiliati alla  Gilda dei Falchi della Luna d'Argento ottengono costantemente un bonus del +5% quando vendono oggetti all'Ampolla di Ambra.  

SERVIZIO DI VALUTAZIONE

Infine, Bròttor è in grado di effettuare servizi di valutazione su gioielli, gemme ed oggetti d'arte tramite l'uso della competenza Appraising. Al termine della valutazione viene rilasciato un attestato su pergamena (firmato da Bròttor) che descrive l'oggetto e spiega i motivi della sua valutazione economica. Tale attestato è solitamente ritenuto valido e facente fede nelle transazioni commerciali con membri delle fazioni alleate. Il costo della valutazione è pari a
1 monete d'oro + il 5 % del valore dell'oggetto per la quota di valore fino a 1000 monete d'oro, + 2% del valore per la quota di valore superiore alle 1000 monete d'oro. Gli affiliati alla
 Gilda dei Falchi della Luna d'Argento che usufruiscono di questo servizio ottengono uno sconto del 25% sul costo di ogni valutazione, mentre i maestri ottengono uno sconto del 33% sul costo di ogni valutazione. Ad esempio il costo di valutazione di un gioiello di 2500 monete d'oro sarà pari a 81 monete d'oro.

ZONA SACRA DI ARLINIR

Fino a che un membro dell'Alto Consiglio sia un Sacerdote di Arlinir (non per i Guardiani della Luna Sacra), la fazione del Culto di Arlinir mantiene aperto un piccolo altare consacrato considerabile una "Zona Sacra Minore" dove è possibile effettuare i rituali sacri ed avere un giardino sacro. Presso la zona sacra è presente anche una Vasca della Rugiada.

La zona sacra è gestista da Elisyan, Foglia d'Argento di Arlinir del terzo livello di esperienza. La zona sacra dispone anche di limitato ammontare di componenti che possono essere rinvenuti ed acquistati dai membri dell'Alto Consiglio (il tiro può essere effettuato una volta per stagione).

Componenti del I Livello di Potere: 60%
Componenti del II Livello di Potere: 50%
Componenti del III Livello di Potere: 40%
Componenti del IV Livello di Potere: 30%

L'ammontare di componenti in vendita qualora rinvenuti dipende dal loro valore (di base).
Valore del componente fino a 9 monete d'oro: 3d6
Valore del componente fino da 10 a 49 monete d'oro: -5% ritrovamento e 2d6
Valore del componente fino da
50 a 99 monete d'oro: -10% ritrovamento e 1d6
Valore del componente fino da 100 monete d'oro in poi: -15% ritrovamento e 1d3

Qualora un componente sia comune a più di un incantesimo si applichi la percentuale di ritrovamento del livello più basso e si aumenti del +5% la stessa e si aggiunga un dato ulteriore di ritrovamento (basato sul valore di base) per ogni incantesimo che condivide il medesimo componente.

Giardino Sacro
Fertilizzanti: Si considerino come componenti materiali del I livello di potere di valore pari a quello previsto per livello di esperienza. 
Guano di Uccello Stigeo (venduto a 17 monete d'oro a dose):
33% ritrovamento per 2d3 dosi
Bulbo di Viola della Luna (venduto a 55 monete d'oro a dose): 25
% ritrovamento per 1d2 bulbi.
Sementi per nuovo anno: possono essere ordinate entro la fine di Isato di ogni anno per essere consegnate alla fine di Irdon.

Oracle
Le candele sacre e gli incensi per i riti dell'Oracle si considerano come componenti materiali del I livello di potere aventi pari o superiore a 100 monete d'oro.

Produzione di Oggetti Magici
Fiaschetta della Foresta Elfica valore 250 g.p. 1 lb.: 25%(-10% per seconda) 
Fiaschetta della Foresta Elfica con Incisioni valore 500 g.p. 1 lb.: 12% 

In ogni caso il costo per ogni componente certificato è aumentato di 1 moneta d'oro per livello di potere dello stesso. Inoltre, il costo del componente sarà arrotondato alla moneta d'oro immediatamente successiva.

 

LA QUERCIA DI FERRO 

Le fazioni hanno costruito una piccola fucina per offrire servizi di base, ed in particolare, la riparazione di corazze.

La Quercia di Ferro è stata data in gestione a Alèa, un'elfa (high elf) proventiente da Ternin. Si dice che Alea abbia avuto dei problemi aventi natura non specificata a Ternin e che sia per tale motivo che costei abbia decisio di accettare questa sistemazione in realtà "scomoda" per qualsiasi altro corazziere specializzato. Alèa è un combattente di primo livello di esperienza, dotata di un punteggio di forza pari a 14 e possiede le competenze Blacksmithing (for -1, +2 slot: 15), Armorer (for -2, +2 slot: 14), e Special Armorer (for -3, +2 slot: 13) avendo ottenuto la massima pratica nelle stesse pari a due slot supplementari.

Presso l'Alto Consiglio, Alèa ha a disposizione una "Piccola Fucina Rudimentale" (link).

Riparazione delle Corazze

Alea può riparare corazze (sia normali che speciali) ma non può costruirle o venderle. In base all'accordo siglato con le fazioni che supportano l'Alto Consiglio, Alea può lavorare liberamente ma è tenuta a dare sempre la priorità alle riparazioni richieste dai membri dell'Alto Consiglio. In compenso, i membri dell'Alto Consiglio sono tenuti a retribuire Alea come stabilito di seguito per i suoi servigi. Si noti che, in ogni caso, Alea lavora da sola e quindi può procedere ad un solo lavoro alla volta. Alea si fornice autonomamente di materiali comuni, speciali e polveri magiche necessari alle riparazioni delle corazze.

Diritti di priorità (i diritti di priorità devono essere pagati una tantum ogni volta che si desidera porre sotto riparazione una corazza indipendentemente dai punti che di desiderano riparare, qualora si interrompa la riparazione per poi continuarla i diritti di priorità dovranno essere pagati nuovamente):
Corazza comune (Armorer): 15 monete d'oro
Corazza speciale (Special Armorer): 33 monete d'oro

Costi di riparazione giornalieri (i costi includono quelli della fucina ma non dei materiali di riparazione sia comuni che speciali):
Corazza comune (Armorer): 3 monete d'oro al giorno
Corazza speciale (Special Armorer): 5 monete d'oro al giorno

Riparazione delle Armi (link)

Presso la Quercia di Ferro, Alèa possedendo la competenza Blacksmithing, può riparare armi di fattura speciale esclusivamente in metallo dolce (comune e speciale) con una prova pari a 15.

Diritti di priorità (i diritti di priorità devono essere pagati una tantum ogni volta che si desidera porre sotto riparazione un'arma qualora si interrompa la riparazione per poi continuarla i diritti di priorità dovranno essere pagati nuovamente):
Arma di metallo: 5 monete d'oro

Costi di riparazione giornalieri
(i costi includono quelli del lavoro e della fucina):
Arma di metallo: 3 monete d'oro al giorno (o frazione)
Percentuale base di fallimento Alèa: 5 (20 - punteggio blacksmith)
Mola: Armi di metallo da taglio o punta bonus di -3

CAROVANE

L'istituzione dell'Alto Consiglio è stata sfruttata per stabilire un luogo ove i mercanti delle varie fazioni possano incontrari e commerciare. Per tale motivo, tre carovane raggiungono l'Alto Consiglio provenitenti rispettivamente da Bloodhorn, dalla Torre del Marmo Bianco, da Ternin e da Valys.

Si noti che per tutte le carovane le stesse arriveranno la sera del giorno previsto volta arrivata ad Alto Consiglio la Carovana stazionerà presso la sede del Consiglio per 1d3+2 giorni partendo la mattina del giorno immediatamente successivo all'ultimo di sosta per dirigersi presso la destinazione di partenza impiegando i seguenti giorni di viaggio per raggiungerla (si noti che le partenze dalla destinazione principale saranno unicamente quelle regolarmente previste nella schema delle carovane come sotto indicato). La carovana si sposta giornalmente ad una velocità media di 12 km passo giornalieri.

Bloodhorn: 8 giorni
Torre del Marmo Bianco: 18 giorni
Ternin: 23 giorni
Valys: 25 giorni

Qualora i personaggi giocanti non viaggino con la carovana si tiri 1d1000 e si verifichi se è sopravvenuto un evento straordinario per il quale la carovana non giungerà a destinazione.

Da e verso Bloodhorn: 25 su 1000
Da e verso Torre del Marmo Bianco: 37 su 1000
Da e verso Ternin:  75 su 1000
Da e verso Valys:  75 su 1000

In questo caso tutti gli ordini eventualmente effettuati saranno perduti e non vi sarà alcuna forma di risarcimento. Sarà possibile stipulare un'assicurazione per ottenere il rimborso della somma spesa nel caso in cui la carovana sia dispersa. Il costo di tale assicurazione sarà pari per tutta la merce assicurata a 10 monete d'oro + un ammontare di monete d'oro che varia a seconda della destinazione (si noti che sia il costo dell'assicurazione che il rimborso saranno calcolati in base al valore di mercato medio senza maggiorazioni o commissioni): 

Da e verso Bloodhorn: 4%
Da e verso Torre del Marmo Bianco: 6%
Da e verso Ternin:  12%
Da e verso Valys:  12%

Alto Consiglio-Bloodhorn: 1 possibilità su 1d12 che nel corso del viaggio i membri del gruppo presenti debbano incontrare (da soli) un incontro errante determinato seconda la zona di viaggio. Si tiri nel caso 1d20 (1-13) giorno; (14-20) notte.

Da Bloodhorn Ad Alto Consiglio (arrivo la sera del giorno:)
1(1) Trisia 8(1) Trisia
1(1) Cesia 8(1) Cesia
1(1) Misia 8(1) Misia
1(1) Artato 8(1) Artato
1(1) Crato 8(1) Crato
1(1) Isato 8(1) Isato
1(1) Irdon 8(1) Irdon
1(1) Iron 8(1) Iron

Alto Consiglio-Torre del Marmo Bianco: 1 possibilità su 1d10 che nel corso del viaggio i membri del gruppo presenti debbano incontrare (da soli) un incontro errante determinato seconda la zona di viaggio. Si tiri nel caso 1d20 (1-13) giorno; (14-20) notte.

Da Torre Marmo B. Ad Alto Consiglio
1(1) Trisia 8(2) Trisia
1(1) Cesia 8(2) Cesia
1(1) Misia 8(2) Misia
1(1) Artato 8(2) Artato
1(1) Crato 8(2) Crato
1(1) Isato 8(2) Isato
1(1) Irdon 8(2) Irdon
1(1) Iron 8(2) Iron

Alto Consiglio-Ternin: 1 possibilità su 1d6 che nel corso del viaggio i membri del gruppo presenti debbano incontrare (da soli) un incontro errante determinato seconda la zona di viaggio. Si tiri nel caso 1d20 (1-13) giorno; (14-20) notte.

Da Ternin Ad Alto Consiglio
1(1) Trisia 4(3) Trisia
1(1) Misia 4(3) Misia
1(1) Crato 4(3) Crato
1(1) Irdon 4(3) Irdon

Alto Consiglio-Valys: 1 possibilità su 1d6 che nel corso del viaggio i membri del gruppo presenti debbano incontrare (da soli) un incontro errante determinato seconda la zona di viaggio. Si tiri nel caso 1d20 (1-13) giorno; (14-20) notte.

Da Valys Ad Alto Consiglio
1(1) Trisia 6(3) Trisia
1(1) Misia 6(3) Misia
1(1) Crato 6(3) Crato
1(1) Irdon 6(3) Irdon

Sarà possibile effettuare ordini per le carovane. Il costo dell'ordinazione e del trasporto è pari a
Bloodhorn: 2 monete d'oro per oggetto avente peso da 1 a 10 libbre/10 oggetti/dosi se di peso inferiore a 1 libbra
Torre del Marmo Bianco: 3 monete d'oro per oggetto avente peso da 1 a 10 libbre/10 oggetti/dosi se di peso inferiore a 1 libbra
Ternin: 5 monete d'oro per oggetto avente peso da 1 a 10 libbre/10 oggetti/dosi se di peso inferiore a 1 libbra
Valys: 5 monete d'oro per oggetto avente peso da 1 a 10 libbre/10 oggetti/dosi se di peso inferiore a 1 libbra
Oltre al costo dell'ordine, le commissioni per il reperimento degli oggetti richiesti hanno un costo pari al 5% del valore della merce acquistata. Questo ammontare deve essere pagato solo qualora i prodotti od i servizi richiesti siano trovati.

Viaggiare con la carovana e la scorta ha il seguente costo (per tratta):
Bloodhorn: 10 monete d'oro per creatura, 5 per cavalcatura.
Torre del Marmo Bianco: 15 monete d'oro per creatura, 7 per cavalcatura.
Ternin: 30 monete d'oro per creatura, 10 per cavalcatura.
Valys: 30 monete d'oro per creatura, 10 per cavalcatura.

IL REGISTRO D'ARGENTO

Presso la sede dell'Alto Consiglio si trova un "Registro d'Argento" parte della struttura finanziaria conosciuta come il "Libro d'Argento" gestita dalla Gilda dei Falchi della Luna d'Argento con il supporto dei rappresentanti della fede di Argatis (link). Vorian rappresenta l'Ufficiale Delegato della Gilda alla gestione del "Registro d'Argento".