ORIGINE DELLA RAZZA
L'origine dei Dwolf può essere fatta corrispondere con il Grande Esodo che i
Nani effettuarono partendo da Deep Stone, risalendo la grande catena dei monti
Roar. La leggenda vuole che un clan di nani di cui si è persa ogni conoscenza
storica si separò dal resto del suo popolo che spesso fermava la sua marcia a
causa di sanguinose guerre montane con le più svariate popolazioni umanoidi. I
membri di questo clan, infatti, preferirono continuare a marciare sparpagliati
fra le montagne. Per non divenire facili prede delle feroci creature dei monti
rocciosi, costoro decisero di viaggiare di notte affidandosi alla
luna bianca "Disco della Luce"
in grado di illuminare il loro cammino. Non a caso, i Chierici dei Dwolf sono
soliti chiamare il Grande Esodo "Roarg
ar Rai Arganòt", ossia "Sentiero del
Raggio Lunare". Orbene, si narra che durante questo lungo e periglioso cammino
notturno le forze della natura selvaggia abbiano proceduto a fondere la razza
nanica con i feroci lupi dando vita ai Dwolf.
CENNI DI STORIA DWOLF
I Dwolf si aggirano tra i monti come i lupi
da cui hanno preso parte del loro corpo. Il loro territorio di caccia non ha
confini determinati ma si estende fino al limite massimo di possibilità dei
Dwolf di percorrerlo e cacciare. I Dwolf sono soliti radunarsi intorno ad punti
di raccolta chiamati "Agotha"
che costoro costruiscono nel loro territorio. Gli "Agotha"
sono riconoscibili per la presenza di grossi tumuli di pietra basaltica.
Il "Roarg
ar Rai Arganòt" portò i Dwolf ad
insediarsi in vari territori. Alcuni rimasero sulla grande catena dei monti Roar
formando branchi di feroci cacciatori montani, altri lasciarono i valichi delle
montagne e si insediarono lungo i pendii della catena montuosa che affaccia
nella foresta elfica (sia Erlin che Loderin) per sfruttarne l'abbondanza di
risorse. Gli Elfi iniziariono a considerarli, forse in modo paternalistico, come
un'altra delle razze selvagge che abitano nella foresta, al pari degli stessi
centauri. Un folto gruppo, invece, si mise sotto la guida del più grande
condottiero dei Dwolf,
Aragh Vocediluna.
Costui seguì il richiamo della natura selvaggia, chiamato dai Dwofl "Ulon",
ossia "Chiamata", e riunì molteplici branchi di Dwolf in un grande raduno al
fine di convincerli a trasferirsi sotto la sua guida sulle montagne del Grande
Massiccio dell'Ovest. Sette volte fu sfidato da altri capibranco che
contestavano la sua decisione e sette volte vinse. Poi ricoperto dal suo sangue
e dal sangue dei suoi oppositori, alzò la lancia (chiamata "Ulumbra")
e emettendo un furioso grido inizio la marcia verso la nuova meta meta montana.
Giunti sul Grande Massiccio dell'Ovest i Dwolf guidati sempre da
Aragh
incontrarono una poderosa armata nanica anch'essa in marcia per stanziarsi nelle
valli del Grande Massiccio dell'Ovest. Come riportato dalle rune incise su
una stele poi riprodotta in copie presenti in molte roccaforti naniche e
villaggi Dwolf,
Aragh
ed i Sette Capibranchi siglarono insieme ai Capi dei clan nanici presenti
l'accordo conosciuto come "Warg
Arga Odor ", ossia il "Patto della Luna
Piena". In base a tale accordo i nani avrebbero potuto sfruttare le miniere e le
zone del sottosuolo del Massiccio nonché coltivare le sue valli, mentre i Dwolf
avrebbero potuto cacciare e scorazzare liberamente sulle alture montuose e nelle
foreste. Da quel momento i Dwolf hanno abitato le montagne più alte e
inaccessibili del Massicio, attenti a farsi vedere solo da gente che riconoscono
come propria amica.
ALTRI EROI DEL POPOLO DWOLF
Fra gli eroi leggendari del popolo dei
Dwolf possono essere ricordati
Zorada Zanna di Drago
che dopo un lungo ed estenuante combattimento abbatté, aiutato dai suoi seguaci,
Vistadiximios
potente Drago Rosso che imperversava nella Lunga Valle Rocciosa situata al
centro della grande catena dei monti Roar. Costui è preso ad esempio nella
cultura Dwolf per allenare i giovani guerrieri ad essere impavidi nella
battaglia. Altro eroe leggendario è
Farragh lo Sterminatore.
La leggenda vuole che costui ed i suoi fedelissimi uscissero nelle notti
illuminate dalla luna per sterminare tribù e villaggi umanoidi. Le sue gesta
sono quindi cruente ed intrise di sangue. Questo eroe incarna l'essere violento
e feroce, a volte fuori controllo, tipico della natura Dwolf.
LA SOCIETA' DWOLF
Come i lupi cui somigliano anche
fisicamente i Dwolf si riuniscono in branchi. Ogni branco ha il suo Capobranco
che, oltre ad essere il più forte fisicamente ed il più resistente, sceglie i
percorsi di caccia ed i sentieri da seguire e posizione gli "Agotha".
Si noti che gli "Agotha"
possono essere condivisi da vari branchi, in questi casi prendono il nome di "Ar'Agotha"
e diventano luogo di scambio di merci e di informazioni. Gli "Ar'Agotha"
possono anche essere dotati di strutture complesse come zone di
immagazzinamento, punti di vedetta e, normalmente, sono sorvegliati. Coloro che,
avendo conquistato la fiducia dei Dwolf, vogliono commerciare o parlare con loro
lo fanno, nella maggioranza dei casi proprio presso un "Ar'Agotha".
Oltre al Capobranco, figure di spicco della società Dwolf sono il Capocaccia,
esperto cacciatore e nell'inseguimento delle prede, ed il Vocediluna, ossia il
chierico delle Forze della Natura che legge i fenomeni naturali e padroneggia
l'uso delle erbe medicinali e curative.
I Dowlf sono per loro natura cacciatori, non avendo bisogno né di bestie da soma
né di animali da traino. Sono tutti abili lavoratori dei derivati degli animali
che usano per il loro sostentamento, lavorando cuoio, ossa ed ogni tipo di pelle
e pelliccia. Figura rilevante è anche il fabbro del branco, responsabile
dell'approvvigionamento delle armi da caccia e da guerra. Raramente i Dwolf
producono armi di acciaio preferendo la maggiore duttilità dei metalli dolci.
I figli dei Dwolf vengono gestiti in maniera comune dal branco, tranne coloro
che devono rivestire cariche particolari. Appena nati le VocidiLuna espongono
per la prima volta i piccoli alla luce lunare, facendo loro il presagio della
futura vita. Questo presagio chiamato "Rot
Arga" ossia "Traccia di Luna" guiderà il
giovane Dwolf per tutto il cammino della loro vita.
[Si ringrazia per il contributo Carmine Laudiero]
Il Dwolf è una razza appartenente alla mitologia nanica. I rappresentanti di questa razza sono l'unione tra un nano (parte superiore del corpo) ed un lupo (parte inferiore del corpo). In particolare sono formati il busto di un robusto nano si erge sul corpo di un grosso lupo grigio. L'altezza media di un Dwolf si aggira intorno ai 165 cm. per un peso di circa 85 kg. La pelle della parte superiore è di colore marrone come se fosse costantemente abbronzata ed è cosparsa a tratti di pelliccia lupina. Hanno due grosse orecchie appuntite cosparse di pelo di lupo e folti barbe di colore grigiastro. I loro occhi, dallo sguardo feroce, sono contraddistinti da una pupilla nera su uno sfondo giallo.
MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ |
Bonus di +1 alla Costituzione |
Bonus di +1 alla Forza |
Penalità di -1 all'Intelligenza |
Penalità di -1 al Carisma |
PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ |
||
ABILITÀ | MINIMO | MASSIMO |
Forza | 10 | 18 |
Intelligenza | 3 | 16 |
Saggezza | 3 | 18 |
Costituzione | 11 | 19 |
Carisma | 3 | 16 |
Destrezza | 3 | 18 |
ACCESSO ALLE VARIE CLASSI |
|
CLASSE | LIVELLO MASSIMO |
COMBATTENTE - Fighter | 10° livello |
COMBATTENTE - Ranger | 10° livello |
COMBATTENTE - Archer | 9° livello |
COMBATTENTE - Berserker | 8° livello |
SACERDOTE - Cleric | 10° livello |
SACERDOTE - Druid | 10° livello |
SACERDOTE - Oracle | 9° livello |
SACERDOTE - Shaman | 8° livello |
VAGABONDO - Hunter | 10° livello |
VAGABONDO - Scout | 10° livello |
VAGABONDO - Brigant | 9° livello |
VAGABONDO - Thief | 8° livello |
VAGABONDO - Treasure Hunter | 8° livello |
ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE |
COMBATTENTE/SACERDOTE |
COMBATTENTE/VAGABONDO |
ACCESSO ALLE DIVINITÀ |
Forze della Natura |
ABILITÀ DEI LADRI |
PUNTEGGIO INIZIALE |
Pick Pocket | 15 % |
Open Lock | 10 % |
Find/Rem. Trap | 5 % |
Move Silently | 20 % |
Hide in Shadows | 10 % |
Detect Noise | 25 % |
Climb Wall | Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 3% + 5% |
Read Languages | - 10 % |
FATTORE MOVIMENTO BASE | 9 esagoni |
SCALARE | Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+3 % |
SENTIRE RUMORI | 25 % |
DIMENSIONI E PESO |
SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO |
Altezza del maschio | 110 cm. + 1 cm. per punto di costituzione + 2d20 cm. |
Altezza della femmina | 100 cm. + 1 cm. per punto di costituzione + 2d20 cm. |
Peso del maschio | 43 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d12 kg. |
Peso della femmina | 40 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d10 kg. |
CATEGORIA DI ETÀ |
ANNI |
Starting Age | 19 + 1d6 |
Childhood | 0 - 19 |
Adolescence | 20 - 25 |
Adulthood | 26 - 50 |
Middle Age* | 51 - 69 |
Old Age** | 70 - 99 |
Venerable Age*** | 100 + |
Maximum Age | 100 +1d20 +1d10 |
* Middle Age: I
personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di
costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza
(non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di
destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione,
acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,
superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1
ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1
ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo, in ogni caso,
superare i massimi razziali).
NOME | Creatura Quadrupede |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Dwolf,
possedendo la parte inferiore del corpo di un lupo, sono creature
quadrupedi. Per tale motivo i personaggi Dwolf applicheranno le seguenti
regole particolari: |
NOME | Infravisione |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Dwolf
posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro
18 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio
l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla
vista pari a quella della "penombra" (link)).
Perché l’infravisione funzioni occorre che si
al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata
si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da
una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri
l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come
una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il
personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte
la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non
permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce
della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti
che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può
attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del
personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza
che tale attività degli organi possa essere comandata: |
NOME | Resistenza Naturale al Veleno ed alla Magia |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Dwolf hanno una naturale resistenza al veleno ed alla magia. Per tale motivo,
costoro ricevono un bonus a tutti i tiri salvezza contro
veleno e contro incantesimi che dipende dal punteggio da loro
posseduto in costituzione come indicato nel seguente schema: |
NOME | Sensi Superiori |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Dwolf
sono
creature dotate di sensi superiori per tale motivo costoro ottengono i
seguenti benefici: |
NOME | Pelle Coriacea |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Dwolf sono feroci
combattenti abituati a muoversi liberamente sul campo di battaglia. La
natura di queste creature impone loro di
combattere necessariamente senza indossare alcuna corazza.
Per l'abitudine di combattere a torso nudo sin dall'infanzia, però, il
corpo dei Dwolf è temprato dalla vita dalla rigidità climatica e dalla
vita nelle umide grotte rocciose. La loro pelle, ruvida e spessa,
conferisce a costoro una classe armatura
naturale pari ad AC 7. In ogni caso, però, costoro si
considereranno a tutti gli effetti senza corazza (ad esempio per quando
concerne gli effetti dei colpi critici). Inoltre, il loro corpo è
estremamente resistente ai danni fisici. Per tale motivo i Dwolf
ottengono una riduzione ogni volta che subiscono una danno fisico (ossia
della tipologia botta, taglio o penetrazione) che migliora al
raggiungimento di determinati livelli di esperienza come specificato
nella seguente tabella: |
NOME | Origine Selvaggia |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
I Dwolf sono
abituati ad uno stile di vita a contatto con la natura selvaggia, senza
le sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto
livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Dwolf ottengono
un vantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze ed uno
svantaggio nell'acquisizione di altre. In particolare: |
NOME | Affinità del Lupo |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
La parziale
natura di lupo dei Dwolf
ha fatto sviluppare
loro un particolare fascino con i lupi. Per tale motivo nessun lupo
attaccherà volontariamente un Dwolf anche qualora sia particolarmente
affamato. Questo talento non funziona sui lupi mostruosi (si pensi al
Worg od al Dire Wolf). Ovviamente, però, i lupi si difenderanno in caso
di aggressione da parte del Dwolf. |
NOME | Affinità con gli Animali |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
La
natura parzialmente animale dei
Dwolf ha permesso loro di sviluppare una particolare propensione
nei confronti degli animali. I Dwolf che scelgono questo talento
razziale ricevono il seguente beneficio: |
Carattere Feroce | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN FORZA ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE |
Alcuni Dwolf hanno una personalità
particolarmente violenta e brutale. Per tale motivo costoro ricevono i
seguenti benefici: |
NOME | Resistenza Montana |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE |
La tempra fisica
superiore dei Dwolf e la loro abitudine a vivere sulle
fredde montagne permette a costoro di ottenere una particolare
resistenza al freddo. Per tale motivo coloro che possiedono questo
talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
Furia della Luna Piena | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 + 5% malus punti esperienza per chi non possiede già il talento speciale "Furia di Combattimento" |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Le
natura feroce dei
Dwolf permette loro di
entrare in un particolare stato di furia quando la luna bianca
"Disco della Luce" è per
loro visibile. Ciò avviene ogni notte (dalle ore 21.00 alle ore 6.00) ad
eccezione della notte del giorno V di ogni decade (notte in cui la luna
è completamente scomparsa dietro "La Goccia di Sangue").
In particolare, è irrilevante l'eventuale presenza di nuvole essendo
sufficiente che il Dwolf combatta sotto il cielo, cioè all'aperto. Se,
invece, il Dwolf combatte al chiuso (ad esempio in un edificio od in un
dungeon) il talento non sarà acquisito. Per tale motivo coloro
che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
|
Superiorità nell'Uso della Lancia | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Le
armi favorite dai
Dwolf
sono le lance. Alcuni
di loro tramandano di generazione in generazione le tecniche utilizzate
con tali armi. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento
razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Stirpe di Cacciatori |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE |
Per i Dwolf la caccia rappresenta
una fondamentale attività sociale e culturale.
Per tale motivo, fra i Dwolf possono annoversarsi alcuni tra i migliori
cacciatori areliani. I Dwolf che acquistano questo talento razziale ricevono i seguenti benefici: |
Richiamo della Natura Selvaggia | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 10% malus punti esperienza per chi non possiede già il talento speciale "Richiamo del Lupo" |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Le
natura selvaggia dei
Dwolf permette loro di
entrare in simbiosi con l'ambiente circostante e di richiamare gli
animali selvaggi al loro servizio.
Per tale motivo coloro
che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
|