Come gli Elfi, anche gli Halfing appartengono alla "Stirpe Fatata". A tale stirpe appartengono creature la cui vera essenza è caratterizzata da un'intrinseca aura magica. A differenza delle comuni creature areliane, le quali non hanno una propria aura magica (anche se possono imparare ad utilizzare l'aura magica presente nelle altre creature od oggetti) le creature della "Stirpe Fatata" possono considerarsi intrinsecamente creature "incantate." Si narra che all'alba dei tempi tali creature vivessero sopra l'Altopiano situato a sud dei territori elfici. All'esito della "Divina Guerra", quando le divinità si divisero le sfere di influenza sul continente di Arelia, le creature della "Stirpe Fatata" scesero dall'Altopiano per diffondersi nel continente. Secondo la leggenda, quando le divinità sorelle Arlinir e Kalian, che dominavano l'Altopiano, decisero di acquisire sfera di influenza su tutto il continente di Arelia, le stesse dovettero accettare di separare l'Altopiano dal resto di Arelia e non permettere alle creature originarie di tornarci (secondo alcuni studiosi l'Altopiano sebbene fisicamente presente ad Arelia rappresenterebbe un piano dimensionale diverso dal primo piano materiale e per tale motivo non sarebbe possibile accedervi fisicamente). Le creature appartenenti alla "Stirpe Fatata" sono potenzialmente dotate di poteri magici naturali, resistenza alla magia, e capacità innata di lancio di magie. La tipologia e potenza di questi poteri magici innati varia a seconda dalla specie della creatura e dalla sua forza. Oltre ad Elfi e Halfling, anche le creature mostruose appartenti alla categoria delle "Bestie Magiche" (link) appartengono alla "Stripe Fatata". Oltre alla Stripe Fatata, le uniche altre creature intrinsecamente "incantate" del mondo di Arelia (senza considerare ovviamente creature originarie di diversi piani dimensionali) sono i draghi la cui origine leggendaria si perde nella notte dei tempi come quella delle divinità stesse.
Solitamente gli Halfling hanno carattere assai mansueto. Costoro amano trascorrere la loro vita nella serenità della loro allegra campagna che sanno coltivare con impareggiabile bravura. Come risultato, la maggior parte della popolazione di questa razza non ha grandi ambizioni né desideri di conquista ed ama trascorrere il proprio tempo libero fumando erba-pipa e bevendo idromele di ottima qualità. Ciò nonostante alcuni Halfling sentono, anche se solo per alcuni anni, l'irresistibile richiamo dell'avventura dell'esplorazione. Costoro, nonostante siano giudicati solitamente male dei loro confratelli in quanto potenziali portatori di problemi, acquisendo esperienze e ricchezze tornano spesso da eroi nelle loro terre dove finiscono per acquisire posizioni di prestigio e potere. Nonostante le loro piccole dimensioni, infatti, gli Halfling possono divenire avventurieri assai esperti. La loro capacità di nascondersi, di compiere azioni furtive e la loro versatilità possono essere abilità estremamente utili nel corso delle avventure. Da un punto di vista caratteriale, gli Halfling avvertono fortemente i legami di amicizia e spesso sono disposti ad affrontare sacrifici e pericoli pur di aiutare chi merita il loro affetto. Parimenti costoro sentono molto il dovere di ricambiare i favori ottenuti ed hanno un forte senso di gratitudine. Gli Halfling amano vivere perlopiù secondo i dettami dei loro sentimenti senza obbedire a complessi assetti normativi che a loro parere sono caratterizzati da rigidità ed ottusità. Per questo motivo, la gran parte delle comunità di Halfing, sono disciplinate da poche leggi scritte (comunemente definite "Carte", come la "Carta del Villaggio delle Foglie Rosse") aventi valore programmatico e di indirizzo, laddove invece tutti gli aspetti pratici della vita sono regolati da usi, consuetudini e costumi locali. Questa popolazione, infatti, ricorre spesso all'arbitrato per risolvere le proprie controversie. Tali vicende sono gestite da coloro che all'interno della comunità sono considerati i membri più saggi e rispettati.
Gli Halfling hanno una pelle chiara simile a quella degli umani di razza bianca. Costoro non sono molto propensi ad abbronzarsi. La loro pelle, infatti, tende ad arrossarsi sotto al sole più che ad acquisire colorazione scura. Gli Halfling non hanno particolari tratti somatici che sono ritenuti simboli di purezza razziale.
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MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ |
Bonus di +1 alla Destrezza ed al Carisma |
Penalità di -1 alla Forza |
* Questi modificatori sono inclusivi di quelli previsti per la taglia Small della creatura. |
ACCESSO ALLE VARIE CLASSI |
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CLASSE | LIVELLO MASSIMO |
COMBATTENTE - Fighter | 9° livello |
COMBATTENTE - Archer | 9° livello |
UTENTE DI MAGIA - Sorcerer | 8° livello |
SACERDOTE - Cleric | 10° livello |
SACERDOTE - Druid | 10° livello |
SACERDOTE - Oracle | 10° livello |
SACERDOTE - Shaman | 9° livello |
SACERDOTE - Spirit of Nature | 9° livello |
VAGABONDO - Thief | 12° livello |
VAGABONDO - Bard | 12° livello |
VAGABONDO - Acrobat | 12° livello |
VAGABONDO - Hunter | 12° livello |
VAGABONDO - Researcher | 10° livello |
VAGABONDO - Grave Robber | 10° livello |
VAGABONDO - Treasure Hunter | 10° livello |
VAGABONDO - Assassin | 9° livello |
ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE |
COMBATTENTE/VAGABONDO |
COMBATTENTE/SACERDOTE |
SACERDOTE/VAGABONDO |
ACCESSO ALLE DIVINITÀ |
Balilia, Forze della Natura, Culti Druidici |
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DIMENSIONI E PESO |
SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO |
Altezza del maschio | 87 cm. + 1 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm. |
Altezza della femmina | 82 cm. + 1 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm. |
Peso del maschio | 35 kg. + 1 kg. per punto di costituzione + 2d4 kg. |
Peso della femmina | 32 kg. + 1 kg. per punto di costituzione + 2d4 kg. |
* Middle Age: I
personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di
costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza
(non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali). |
NOME | Creatura di Taglia Piccola |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
Le creature di questa
razza sono di dimensioni Small. Per
tale motivo, date le loro minori dimensioni del loro corpo, tutti i personaggi di questa razza saranno tenuti all'applicazione
delle seguenti regole: |
NOME | Grandi Camminatori |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Nonostante gli Halfling abbiano gambe corte costoro sono abituati a camminare su lunghe distanze. Per questo motivo, ogni Halfling potrà considerare costantemente il proprio fattore movimento come se fosse pari ad otto esagoni esclusivamente con riferimento al movimento giornaliero di marcia (ossia quello da utilizzare per calcolare i km/passo). Ovviamente questo beneficio sarà applicato solo qualora la creatura proceda a piedi (non quindi se utilizza una cavalcatura od altro veicolo da trasporto). Questo beneficio sarà concesso solo se la creatura non è ingombrata. Questo beneficio, non è cumulabile con il beneficio concesso dalla competenza generale non relativa alle armi March (sarà, invece, compatibile con l'incantamento minore della Rod of Walking). |
NOME | Sonno Leggero |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Nonostante gli
Halfling dormano comunemente costoro hanno un sonno molto leggero e non
necessitando di cadere in un sonno profondo per riposare seranamente.
Per tale motivo tutti gli Halfling ricevono una immunità del 33% a tutti
gli effetti magici basati sul sonno (si pensi ad incantesimi come
Sleep,
Slumber
od effetti ad essi equivalenti), inoltre, qualora siano svegliati
all'improvviso mentre dormino costoro subiscono un effetto di
stordimento
minore rispetto a quello
comunemente subito dalle altre creature. In
particolare, costoro subiranno solo le seguenti penalità: |
NOME | Svanire nell'Ambiente |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
Gli halfling hanno
sviluppato una speciale capacità di nascondersi negli ambienti naturali
in cui si trovano. Tale abilità permette loro di
provare a nascondersi alla vista dei propri nemici quando si trovano in
normali ambienti esterni (non quindi all'interno di edifici,
nelle caverne o nei tunnel scavati nel sottosuolo).
Questo
tentativo non può essere effettuato nei confronti di una creatura che ha
già visto l'Halfling fino a che quest'ultimo non esca dalla sua linea visiva.
Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata
dell'intero round e l'Halfling potrà risultare, quindi, nascosto solo
alla fine del round. L'Halfling può utilizzare questa abilità anche
qualora indossi armature od impugni armi. L'abilità non può essere
utilizzata, però, qualora l'Halfling trasporti una fonte di luce od un
oggetto equivalente che ne renda facile l'individuazione (si pensi ad
un'arma fiammeggiante). Per determinare, dunque, se l'Halfling si è
nascosto costui effettuerà un tiro percentuale. Si consideri che
l'Halfling avrà una percentuale di riuscire a nascondersi pari alla
somma dei punteggi di destrezza, di intelligenza e di saggezza posseduti
+ 2,5% per livello di
esperienza raggiunto (per esempio, un Halfling del quinto livello,
con destrezza 16, intelligenza 12 e saggezza 14 avrà una
possibilità di nascondersi pari al 54%). Al tiro saranno, quindi, applicati i
seguenti modificatori, oggettivi e soggettivi (un tiro da 01 a 05 % si
considererà un successo automatico indipendentemente da ogni
modificatore applicato, parimenti un tiro da 96 a 100 sarà sempre
considerato un fallimento): |
NOME | Resistenza Naturale ai Danni Elementali Magici |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
Gli Halfling hanno sviluppato una particolare resistenza genetica ai danni elementali magici (come fuoco, freddo ed elettricità). Per tale motivo, ogni volta che costoro debbano subire danni elementali la cui natura sia magica (si pensi agli effetti di un incantesimo di danno della scuola Evocation o poteri speciali od effetti di incantamenti in grado di produrre danni elementali magici, si pensi ad esempio al soffio di un drago) costoro ridurranno tale danno (una volta applicato ogni altro tipo di mofificatore o riduzione) di una percentuale che dipende da vari fattori come indicato nel seguente schema. Si noti che i danni non considerabili magici non saranno ridotti anche qualora la fonte degli stessi sia una magia (si pensi ad esempio ai danni prodotti dagli incantesimi della scuola Conjuration). Questa abilità non difende dai danni diversi da quelli elementali non proteggendo dai danni fisici (taglio, botta e punta), né dall'energia negativa, né dal veleno anche qualora tali danni sia prodotti tramile l'uso della magia. Si osservi che la riduzione sarà calcolata per eccesso fermo restando che l'effetto provocherà almeno un danno.
Riduzione base:
8+2d6% (si tiri una sola volta in fase di creazione del personaggio
senza che tale tiro possa essere ripetuto). |
NOME | Infravisione (15 metri) |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Solo alcuni Halfling
posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro
15 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio
l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla
vista pari a quella della "penombra" (link)).
Perché l’infravisione funzioni occorre che si
al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata
si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da
una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri
l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come
una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il
personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte
la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non
permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce
della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti
che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può
attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del
personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza
che tale attività degli organi possa essere comandata: |
NOME | Percezione dei Passaggi Nascosti |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Halfling
hanno sviluppato un particolare senso che permette loro di percepire con
maggiore attenzione la struttura dell'ambiente che li circonda. Questi
personaggi, quindi, potranno con maggiore facilità notare nella struttura
dell'ambiente particolarità che sfuggono a membri di altre razze, come
ad esempio una flebile luce o una tenue corrente d'aria che fuoriesce da
una sottile fessura nel muro. Per tale motivo gli halfling che scelgono
questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Benevolenza della Natura |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
L'appartenenza alla Stirpe Fatata permette ad alcuni Halfling di richiedere l'aiuto benevolente della natura ponendo in essere un rituale magico incompatibile con il combattimento della durata di un'ora (in caso di interruzione il rituale dovrà essere ripetuto nuovamente ma non si considererà come utilizzato). Per poterlo effettuare l'Halfing deve utilizzare un piccolo cesto di vimini adornato con simboli rappresentanti l'abbondanza della natura; il cesto che ha un valore pari ad almeno 20 monete d'oro (richiede una manutenzione come oggetto deteriorabile) pesa 1 libbra ed ha una portata di 5 libbre. Orbene, una volta effettuato il rituale nel cesto appariranno cibo e bevande di buona qualità sufficienti a sfamare una singola creatura (di dimensioni massimo medie). Si noti che il cibo e le bevande incantate non potranno in alcun modo essere razionalizzate e suddivise in modo tale da provare a sfamare più di una singola creatura. Infatti, per permettere ad una singola creatura di essere rifocillata sarà necessario che la stessa beva e mangi tutto il contenuto del cestino. Una volta effettuato questo rituale lo stesso non potrà essere ripetuto prima che siano trascorse 24 ore dal momento in cui l'Halfling aveva iniziato a porlo in essere. Deve osservarsi che questo rituale non può essere utilizzato in zone sotterranee, all'intero di edifici o altre strutture artificiali, in zone marine o acquatiche (anche se su imbarcazioni), in zone prevalentemente paludose, desertiche, artiche o vulcaniche. Si noti che qualora l'Halfling utilizzi questo rituale per sfamare e dissetare una diversa creatura, comunemente sarà richiesta alla stessa di contribuire versando all'Halfling una donazione pari a 10 monete d'oro. |
NOME | Agilità Superiore |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE
|
Gli Halfling
posseggono un fisico particolarmente agile rispetto alle altre razze. In
particolare, alcuni Halfling sono nettamente superiori rispetto ai membri
delle altre razze nell'effettuare alcuni tipi di prove di agilità. Per
tale motivo, gli Halfling che scelgono questo talento razziale
ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Armi della Tradizione Halfling |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
Gli Halfling
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione degli Halfling
le seguenti armi:
Spada Corta,
Stiletto,
Throwing Dagger, Bastone da Guerra,
Small Mace, Sickle, Fionda,
Bastone a Fionda.
Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono
i seguenti benefici: |
NOME | Movimento Boschivo |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Halfling
vivono in simbiosi con la natura, ed in particolare con quella delle foreste. Alcuni di loro, passando anni
esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno con
incredibile agilità e velocità. Per tale motivo costoro ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Simpatizzante dei Culti Religiosi |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN CARISMA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Alcuni Halfling
sono rinomati per la loro simpatia e capacità di dialogo. Per tale motivo
i personaggi che acquistano questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Combattere contro Esseri Giganti |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | APPARTENENZA AD UNA CLASSE DI COMBATTENTI O VAGABONDI |
DESCRIZIONE |
Alcuni Halfling hanno imparato a sfruttare la loro piccola corporatura nei combattimenti contro le creature giganti. In pratica, quando uno gnomo che possiede questo talento razziale combatte contro una creatura di dimensioni Huge costui riceve un bonus di +1 alla classa armatura contro tutti gli attacchi effettuati in corpo a corpo dalla stessa (anche utilizzando la capacità di colpire a maggiore distanza donata dalle loro dimensioni), mentre qualora combatte contro una creatura di dimensioni Gargantuan costui riceve un bonus di +2 alla classa armatura contro tutti gli attacchi effettuati in corpo a corpo dalla stessa (anche utilizzando la capacità di colpire a maggiore distanza donata dalle loro dimensioni). Questo beneficio non si applica ad attacchi a distanza (si pensi al lancio di un masso da parte di un gigante). Questo beneficio si considera a tutti gli effetti come un bonus alla classe armatura derivante dall'agilità (link) e dovrà seguire tutte le relative regole. Si consideri, inoltre, che questo bonus permette in via eccezionale di superare il limite normalmente previsto per i bonus di agilità basato sul limite razziale di destrezza raggiungibile dalla creatura. Indipendentemente dall'ammontare di bonus concesso, si consideri un'unica eccezione a tale limite (come previsto dal regolamento, qualora il personaggio disponga di più abilità, poteri o talenti che permettano di superare il limite sarà possibile applicare contestualmente, cumulandone i benefici, al massimo due di tali eccezioni). |
NOME | Musica Magica del Piccolo Popolo |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
REQUISITO PARTICOLARE | ACQUISTABILE SOLO DAI CANTORI |
DESCRIZIONE
|
Gli Halfling sono un
popolo particolarmente portati allo studio del canto e della musica. Per
tale motivo, i bardi del piccolo popolo che acquistano questo talento
razziale ottengono i
seguenti benefici:
* Riducono del 5% la
possibilità di perdere la concentrazione quando subiscono danni mentre
provano a suonare una musica magica (non a lanciare incantesimi della
scuola
Charm); |
NOME | Campioni della Schivata |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE
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Alcuni Halfling
passano anni a preparasi a schivare i colpi dei loro nemici con grande
abilità. Per tale motivo i personaggi che acquistano il presente talento
razziale ottenegono i seguenti benefici: * Pagano 1 punto combattimento in meno (fermo restando un minimo costo di 1 punto combattimento) ogni tentativo di utilizzo dell'arte di combattimento "Arte della Maestria nella Schivata". * Pagano 1 punto combattimento in meno (fermo restando un minimo costo di 1 punto combattimento) il colpo speciale di combattimento "Evasione Migliorata" (link). |
NOME | Campione nell'Uso delle Fionde |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Halfling hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle fionde. La fionda, infatti, rappresenta l'arma da tiro per eccellenza utilizzata dal piccolo popolo. Per questo incredibile addestramento questi Halfling ottengono il seguente beneficio:
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NOME | Fato Benevolo |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN CARISMA ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE
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Alcuni Halfling, per
la loro naturale simpatia, arridono particolarmente alle divinità e per
tale motivo quelli che posseggono il presente talento razziale ricevono
i seguenti benefici:
* Ogni volta che
costoro utilizzano un punto fato od un punto divino vi sarà una certa
possibilità che lo stesso si consideri regolarmente utilizzato ma non
venga consumato e possa essere riutilizzato successivamente in una
diversa occasione (qualora si tratti di un punto divino, seguendo le
relative regole, non potrà essere comunque utilizzato nell'arco della
medesima giornata). Si noti che potrà provarsi successivamente a
risparmiare un punto che sia stato precedentemente risparmiato.
L'Halfling, però, potrà provare a risparmiare solo punti divini e punti
fato personalmente posseduti (ivi compreso il punto fato concesso da
questo talento razziale) ma non quelli concessi allo stesso attraverso
l'uso di effetti magici od altre abilità (ad esempio, non potrà provare
a risparmiare punti fato concessi dalle magie clericali Nugget of Luck,
Hand of Faith o Embrace the Faith). La possibilità di risparmiare l'uso
del punto divino o del punto fato dipende dal punteggio di carisma
posseduto dall'Halfling come indicato nella successiva tabella (si noti
che qualora sia utilizzati contestualmente più punti fato il tiro dovrà
essere ripetuto per ogni singono punto utilizzato). Deve
osservarsi che questo tiro percentuale non può essere modificato o
ripetuto in alcun modo. Infine si noti che questa possibilità di
mantenimento (a differenza del punto fato bonus che seguirà le comuni
regole dei punti fato) può applicarsi unicamente all'interno del primo
piano materiale e non in qualsiasi diverso piano dimensionale. |
NOME | Ultima Speranza |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Halfling raramente
perdono la speranza e sono sempre fiduciosi che anche in situazioni
apparentemente disperate costoro possano cavarsela. In particolare, alcuni
Halfling sono capaci di utilizzare l'aura magica primordiale collegata alle
loro origini fatate per uscire da situazioni particolarmente insidiose.
In pratica, quando costoro effettuano un fallimento critico su un tiro
per colpire, una prova di abilità (anche su una competenza non relativa
alle armi ad eccezione di tiri manufatturieri di qualsiasi specie), un
tiro salvezza (si consideri a tale fine solo un tiro pari ad 01-05
naturale), od un tiro per il lancio delle magie dei maghi, possono
decidere di provare ad ignorarlo e ripetere il tiro. Questa possibilità
è pari a: |
Furtività Halfling | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE SVANIRE NELL'AMBIENTE |
DESCRIZIONE |
Gli Halfling che acquistano questo talento razziale epico hanno sviluppato la capacità di percepire il pericolo immediatamente prima del suo verificarsi. In pratica, ogno volta che viaggiando nelle terre selvagge (ad eccezione deserti ecc...) costoro incontrano creature erranti od incontri predeterminati (non quindi in situazione di esplorazione tattica), e subito dopo il posizionamento sulla mappa dei perdonaggi e delle creature costoro potranno, prima dell'inizio del combattimento effettuare una prova percentuale calcolata moltiplicando per 1,5 la somma del loro punteggio combinato di destrezza e saggezza (arrotondamento per difetto) ed addizionando a tale ammontare 2% per livello di potere raggiunto nella classe più elevata (su questa prova possono essere usati regolarmente punti fede o divini). Se la prova riesce, costoro potranno effettuare un'azione libera di mezzo movimento in qualsiasi direzione non comporti un avvicinamento con le creature avversarie. Costoro potranno, inoltre, provare ad effettuare una prova nel talento razziale "Svanire nell'ambiente" che in deroga alle comuni regole potrà avvenire dopo il mezzo movimento. A tal fine si considererà che le creature avversarie non abbiano ancora avvistato l'Halfling. A tale prova, però andrà applicato un malus del -15% rispetto al normale (qualora l'Halfling possiede l'abilità dei vababondi Move Silently e riesce in una prova nella stessa la penalità sarà ridotta al -5%). Per il resto andranno applicate tutte le regole previste dal talento razziale. Nessuna altra azione (ivi comprese le free actions) ma ad esclusione di una singola non azione, potrà essere posta in essere in questo frangente. Si noti che questo talento razziale epico è compatibile con l'uso dell'abilità dei vagabondi "Percepire Rumori in Avvicinamento" ed in questo caso sarà posta in essere dopo quest'ultima all'esito del piazzamento delle creature incontrate sulla mappa. |
Tecniche Avanzate di Schivata | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 33 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 33.000 punti esperienza (11.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE CAMPIONI DELLA SCHIVATA E DELL'ARTE DI COMBATTIMENTO "ARTE DELLA MAESTRIA NELLA SCHIVATA" |
DESCRIZIONE
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Gli Halfling che conoscono questo talento razziale epico hanno imparato tecniche speciali di schivata che conferiscono loro particolari vantaggi:
* Ottengono un bonus
supplementare del 2% a tutte le prove di schivata (beneficio che si
cumula con quello previsto dal talento razziale "Campioni della Schivata"). * Quando utilizzano il colpo speciale di combattimento "Evasione Migliorata" (link) per migliorare una prova di schivata relativa all'arte di combattimento "Arte della Maestria nella Schivata" costoro ottengono un incremento del 4% (invece che del 3%) per ogni punto combattimneto speso, potendo incrementare la prova di schiavata dal 4% al 20%. |