Come gli Elfi, anche gli Halfing appartengono alla "Stirpe Fatata". A tale stirpe appartengono creature la cui vera essenza è caratterizzata da un'intrinseca aura magica. A differenza delle comuni creature areliane, le quali non hanno una propria aura magica (anche se possono imparare ad utilizzare l'aura magica presente nelle altre creature od oggetti) le creature della "Stirpe Fatata" possono considerarsi intrinsecamente creature "incantate." Si narra che all'alba dei tempi tali creature vivessero sopra l'Altopiano situato a sud dei territori elfici. All'esito della "Divina Guerra", quando le divinità si divisero le sfere di influenza sul continente di Arelia, le creature della "Stirpe Fatata" scesero dall'Altopiano per diffondersi nel continente. Secondo la leggenda, quando le divinità sorelle Arlinir e Kalian, che dominavano l'Altopiano, decisero di acquisire sfera di influenza su tutto il continente di Arelia, le stesse dovettero accettare di separare l'Altopiano dal resto di Arelia e non permettere alle creature originarie di tornarci (secondo alcuni studiosi l'Altopiano sebbene fisicamente presente ad Arelia rappresenterebbe un piano dimensionale diverso dal primo piano materiale e per tale motivo non sarebbe possibile accedervi fisicamente). Le creature appartenenti alla "Stirpe Fatata" sono potenzialmente dotate di poteri magici naturali, resistenza alla magia, e capacità innata di lancio di magie. La tipologia e potenza di questi poteri magici innati varia a seconda dalla specie della creatura e dalla sua forza. Oltre ad Elfi e Halfling, anche le creature mostruose appartenti alla categoria delle "Bestie Magiche" (link) appartengono alla "Stripe Fatata". Oltre alla Stripe Fatata, le uniche altre creature intrinsecamente "incantate" del mondo di Arelia (senza considerare ovviamente creature originarie di diversi piani dimensionali) sono i draghi la cui origine leggendaria si perde nella notte dei tempi come quella delle divinità stesse.

Solitamente gli Halfling hanno carattere assai mansueto. Costoro amano trascorrere la loro vita nella serenità della loro allegra campagna che sanno coltivare con impareggiabile bravura. Come risultato, la maggior parte della popolazione di questa razza non ha grandi ambizioni né desideri di conquista ed ama trascorrere il proprio tempo libero fumando erba-pipa e bevendo idromele di ottima qualità. Ciò nonostante alcuni Halfling sentono, anche se solo per alcuni anni, l'irresistibile richiamo dell'avventura dell'esplorazione. Costoro, nonostante siano giudicati solitamente male dei loro confratelli in quanto potenziali portatori di problemi, acquisendo esperienze e ricchezze tornano spesso da eroi nelle loro terre dove finiscono per acquisire posizioni di prestigio e potere. Nonostante le loro piccole dimensioni, infatti, gli Halfling possono divenire avventurieri assai esperti. La loro capacità di nascondersi, di compiere azioni furtive e la loro versatilità possono essere abilità estremamente utili nel corso delle avventure. Da un punto di vista caratteriale, gli Halfling avvertono fortemente i legami di amicizia e spesso sono disposti ad affrontare sacrifici e pericoli pur di aiutare chi merita il loro affetto. Parimenti costoro sentono molto il dovere di ricambiare i favori ottenuti ed hanno un forte senso di gratitudine. Gli Halfling amano vivere perlopiù secondo i dettami dei loro sentimenti senza obbedire a complessi assetti normativi che a loro parere sono caratterizzati da rigidità ed ottusità. Per questo motivo, la gran parte delle comunità di Halfing, sono disciplinate da poche leggi scritte (comunemente definite "Carte", come la "Carta del Villaggio delle Foglie Rosse") aventi valore programmatico e di indirizzo, laddove invece tutti gli aspetti pratici della vita sono regolati da usi, consuetudini e costumi locali. Questa popolazione, infatti, ricorre spesso all'arbitrato per risolvere le proprie controversie. Tali vicende sono gestite da coloro che all'interno della comunità sono considerati i membri più saggi e rispettati.

Gli Halfling hanno una pelle chiara simile a quella degli umani di razza bianca. Costoro non sono molto propensi ad abbronzarsi. La loro pelle, infatti, tende ad arrossarsi sotto al sole più che ad acquisire colorazione scura. Gli Halfling non hanno particolari tratti somatici che sono ritenuti simboli di purezza razziale.

TABELLA PER IL COLORE DEI CAPELLI E DEGLI OCCHI

DADO % COLORE OCCHI COLORE CAPELLI
1-20 Verdi Capelli Ramati
21-50 Azzurri Capelli Biondi
51-80 Marroni Capelli Castani
81-100 Neri Capelli Neri

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Destrezza ed al Carisma
Penalità di -1 alla Forza

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 10% malus

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 3 17
Intelligenza 6 18
Saggezza 7 18
Costituzione 5 17
Carisma 10 19
Destrezza 9 18

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio -4%
Energia Vitale +2%*
Magia none
Malattia +4%
Mente none
Riflessi +7%*
Robustezza -6%*
Veleno -4%*

* Questi modificatori sono inclusivi di quelli previsti per la taglia Small della creatura.

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 9° livello
COMBATTENTE - Archer 9° livello
UTENTE DI MAGIA - Sorcerer 8° livello
SACERDOTE - Cleric 10° livello
SACERDOTE - Druid 10° livello
SACERDOTE - Oracle 10° livello
SACERDOTE - Shaman 9° livello
SACERDOTE - Spirit of Nature 9° livello
VAGABONDO - Thief 12° livello
VAGABONDO - Bard 12° livello
VAGABONDO - Acrobat 12° livello
VAGABONDO - Hunter 12° livello
VAGABONDO - Researcher 10° livello
VAGABONDO - Grave Robber 10° livello
VAGABONDO - Treasure Hunter 10° livello
VAGABONDO - Assassin 9° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

COMBATTENTE/VAGABONDO
COMBATTENTE/SACERDOTE
SACERDOTE/VAGABONDO

 

ACCESSO ALLE DIVINITÀ

Balilia, Forze della Natura, Culti Druidici

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 22% (+7%)
Open Lock  8% (-2%)
Find/Rem. Trap 4% (-1%)
Move Silently 20% (+10%)
Hide in Shadows 15% (+10%)
Detect Noise 18% (+3%)
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) +15% +15%
Read Languages 0% (none)

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 6 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) +15%
SENTIRE RUMORI 18 %

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 87 cm. + 1 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Altezza della femmina 82 cm. + 1 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Peso del maschio 35 kg. + 1 kg. per punto di costituzione + 2d4 kg.
Peso della femmina 32 kg. + 1 kg. per punto di costituzione + 2d4 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 20 + 3d4
Childhood 0 - 20
Adolescence 21 - 34
Adulthood 35 - 54
Middle Age* 55 - 74
Old Age** 75 - 99
Venerable Age*** 100 +
Maximum Age 100 + 5d20

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME Creatura di Taglia Piccola
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

 

Le creature di questa razza sono di dimensioni Small. Per tale motivo, date le loro minori dimensioni del loro corpo, tutti i personaggi di questa razza saranno tenuti all'applicazione delle seguenti regole:
* Queste creature ricevono un bonus di un punto alla classe armatura che si considera come bersaglio mancato e si applica in ogni circostanza cumulativamente con qualsiasi altro bonus (in pratica la classe armatura di base di queste creature si considera pari ad AC 9).
* Queste creature applicano una riduzione del 15% (si applichi un arrotondamento regolare) dei punti ferita finali dopo applicazione di eventuali bonus di costituzione.
* Non possono utilizzare armi di dimensioni Large e la Balestra Pesante, non possono utilizzare uno Scudo Medio od uno Scudo da Corpo ma qualora utilizzino uno Scudo Piccolo in deroga alle comuni regole lo stesso li difende da colpi provenienti da tutte le tre posizioni frontali (nessuna modifica è apportata allo Scudo Rotella), possono utilizzare armi di dimensioni Medium esclusivamente impugnandole a due mani (tali armi avranno, però, effetti come se fossero usate ad una mano), possono utilizzare regolarmente armi di dimensioni Small.
* Ottengono un bonus del +5% a tutte le prove effettuate utilizzando l'arte di combattimento "Arte della Schivata".
* Ottengono un bonus di -1 a tutte le prove nelle competenze Tumbling, Evasive Fighting, Evasive Walking,
Tightrope Walking, Kip Up, Fine Balance.
* Ottengono un malus di +1 a tutte le prove nelle competenze Stand Firm, Ground Attack, Endurance,
Physical Vigour, Soften on Impact.
* Ottengono i modificatori ai tiri salvezza previsti per le creature di taglia Small: malus di -1% su Energia Vitale, bonus di +5% su Riflessi, malus di -5% su Robustezza, malus di -2% su Veleno.
* Le corazza costruite appositamente per queste creature dovranno applicare i seguenti modificatori: -20% peso della corazza, -10% costo della corazza (sia in termine di materiali necessari alla produzione che in relazione al valore finale).
* Il peso trasportabile dalla creatura, ai fini dell'ingombro, basato sul punteggio di forza posseduto è ridotto del 10% (arrotondamento per eccesso).
* Ottengono 3 locazioni generiche per posizionare oggetti sulle spalle (in luogo delle 4 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia media).
 
* Ottengono 5 locazioni generiche per posizionare oggetti alla cintura (in luogo delle 6 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia media).

 

NOME  Grandi Camminatori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Nonostante gli Halfling abbiano gambe corte costoro sono abituati a camminare su lunghe distanze. Per questo motivo, ogni Halfling potrà considerare costantemente il proprio fattore movimento come se fosse pari ad otto esagoni esclusivamente con riferimento al movimento giornaliero di marcia (ossia quello da utilizzare per calcolare i km/passo). Ovviamente questo beneficio sarà applicato solo qualora la creatura proceda a piedi (non quindi se utilizza una cavalcatura od altro veicolo da trasporto). Questo beneficio sarà concesso solo se la creatura non è ingombrata. Questo beneficio, non è cumulabile con il beneficio concesso dalla competenza generale non relativa alle armi March (sarà, invece, compatibile con l'incantamento minore della Rod of Walking).

 

NOME  Sonno Leggero
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Nonostante gli Halfling dormano comunemente costoro hanno un sonno molto leggero e non necessitando di cadere in un sonno profondo per riposare seranamente. Per tale motivo tutti gli Halfling ricevono una immunità del 33% a tutti gli effetti magici basati sul sonno (si pensi ad incantesimi come Sleep, Slumber od effetti ad essi equivalenti), inoltre, qualora siano svegliati all'improvviso mentre dormino costoro subiscono un effetto di stordimento minore rispetto a quello comunemente subito dalle altre creature. In particolare, costoro subiranno solo le seguenti penalità:
1° round : -2 ai tiri per colpire ed a tutte le prove di abilità, -6 % ai tiri salvezza e 20% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia;
2° round : -1 ai tiri per colpire  ed a tutte le prove di abilità, -3 % ai tiri salvezza e 10% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia.

 

NOME  Svanire nell'Ambiente
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli halfling hanno sviluppato una speciale capacità di nascondersi negli ambienti naturali in cui si trovano. Tale abilità permette loro di provare a nascondersi alla vista dei propri nemici quando si trovano in normali ambienti esterni (non quindi all'interno di edifici, nelle caverne o nei tunnel scavati nel sottosuolo). Questo tentativo non può essere effettuato nei confronti di una creatura che ha già visto l'Halfling fino a che quest'ultimo non esca dalla sua linea visiva. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e l'Halfling potrà risultare, quindi, nascosto solo alla fine del round. L'Halfling può utilizzare questa abilità anche qualora indossi armature od impugni armi. L'abilità non può essere utilizzata, però, qualora l'Halfling trasporti una fonte di luce od un oggetto equivalente che ne renda facile l'individuazione (si pensi ad un'arma fiammeggiante). Per determinare, dunque, se l'Halfling si è nascosto costui effettuerà un tiro percentuale. Si consideri che l'Halfling avrà una percentuale di riuscire a nascondersi pari alla somma dei punteggi di destrezza, di intelligenza e di saggezza posseduti + 2,5% per livello di esperienza raggiunto (per esempio, un Halfling del quinto livello, con destrezza 16, intelligenza 12 e saggezza 14 avrà una possibilità di nascondersi pari al 54%). Al tiro saranno, quindi, applicati i seguenti modificatori, oggettivi e soggettivi (un tiro da 01 a 05 % si considererà un successo automatico indipendentemente da ogni modificatore applicato, parimenti un tiro da 96 a 100 sarà sempre considerato un fallimento):
- Se l'Halfling ha impiegato almeno cinque round per nascondersi alla vista delle altre creature costui riceverà un bonus del 5% alla prova per nascondersi.
- Se l'Halfling occupa una posizione di foresta leggera costui riceverà un bonus del 5% alla prova per nascondersi e del 10% se si trova in una zona di foresta pesante.
Le creature dotate di Sensi Superiori e Sensi Potenziati potranno utilizzare queste capacit
à al fine di percepire la presenza dell'Halfling nonostante non siano in grado di vederlo. Le creature che posseggono la competenza non relativa alle armi Observation potranno effettuare una prova nella stessa con penalità di -4 per notare la presenza dell'Halfling. Le creature dotate di infravisione noteranno l'Halfling qualora la stessa sia attiva e l'Halfling si trovi all'interno del suo raggio di azione.
Orbene, per restare nascosto,
l'Halfling dovrà necessariamente restare fermo ed un silenzio senza compiere alcuna azione (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto come quello di recuperare un oggetto da una tasca o sfoderare/rinfoderare un'arma). Qualora, infatti, l'Halfling si muova od effettui una diversa azione complessa l'effetto dell'abilità terminerà immediatamente.
Un
Halfling che si è nascosto con successo alla vista dei suoi avversari e li attacca improvvisamente impone loro una penalità di -2 alla relativa prova sulla sorpresa. L'Halfling potrà mantenere questa posizione anche per lungo tempo (potendo effettuare riposo comune in questa posizione, ma senza poter dormire) ma il tiro percentuale per determinare se si è nascosto con successo dovrà essere ripetuto per ogni nuovo e diverso incontro (si consideri un solo incontro anche quello avente oggetto più di una creatura: se più creature sopraggiungono nel medesimo arco temporale saranno considerate un solo incontro e l'halfling dovrà effettuare un unico tipo percentuale applicabile nei confronti di tutte le creature; viceversa, laddove due singole creature sopraggiungano a distanza apprezzabile l'una dall'altra - che sia pari o superiore ad un turno - l'Halfling dovrà superare una diversa prova per ognuna di esse).    

 

NOME  Resistenza Naturale ai Danni Elementali Magici
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Halfling hanno sviluppato una particolare resistenza genetica ai danni elementali magici (come fuoco, freddo ed elettricità). Per tale motivo, ogni volta che costoro debbano subire danni elementali la cui natura sia magica (si pensi agli effetti di un incantesimo di danno della scuola Evocation o poteri speciali od effetti di incantamenti in grado di produrre danni elementali magici, si pensi ad esempio al soffio di un drago) costoro ridurranno tale danno (una volta applicato ogni altro tipo di mofificatore o riduzione) di una percentuale che dipende da vari fattori come indicato nel seguente schema. Si noti che i danni non considerabili magici non saranno ridotti anche qualora la fonte degli stessi sia una magia (si pensi ad esempio ai danni prodotti dagli incantesimi della scuola Conjuration). Questa abilità non difende dai danni diversi da quelli elementali non proteggendo dai danni fisici (taglio, botta e punta), né dall'energia negativa, né dal veleno anche qualora tali danni sia prodotti tramile l'uso della magia. Si osservi che la riduzione sarà calcolata per eccesso fermo restando che l'effetto provocherà almeno un danno.

Riduzione base: 8+2d6% (si tiri una sola volta in fase di creazione del personaggio senza che tale tiro possa essere ripetuto).
Livello di esperienza: +1% per livello massimo raggiunto
Abilità: % pari alla media (arrotondata per difetto) del punteggio di costituzione e saggezza posseduto (si consideri a tal fine il punteggio naturale non modificato dalla magia).

 

NOME  Infravisione (15 metri)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Solo alcuni Halfling posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro 15 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla vista pari a quella della "penombra" (link)). Perché l’infravisione funzioni occorre che si al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza che tale attività degli organi possa essere comandata:
- Non appena si verificano e condizioni di buio richieste al funzionamento dell'infravisione gli occhi del personaggio inizieranno ad attivarla. Per attivare tale forma di vista occorre un periodo di transizione di  1d3 rounds. Una volta trascorso tale periodo, quindi, l'infravisione sarà stata attivata ed il personaggio potrà osservare lo spettro termale di ciò che lo circonda entro 30 metri. Manterrà, inoltre, la sua normale vista oltre i 30 metri. Se, durante il periodo di transizione, le condizioni di buio necessarie ad attivare l'infravisione cessano anche per un solo round, il processo di passaggio all'infravisione sarà stato interrotto e dovrà essere eventualmente interamente ripetuto.    
- Una volta attivata l’infravisione, gli occhi del personaggio diventano particolarmente sensibili alla luce. Per tale motivo quando si verificano condizioni di luce tali da impedire il funzionamento dell'infravisione il personaggio otterrà una penalità di –2 a tutti i tiri che coinvolgono la vista (tiri per colpire, tiri salvezza per schivare magie o oggetti, check ecc…). Dopo che sono trascorsi 1d3 rounds nei quali sono state presenti, ininterrottamente, le condizioni di luce sufficienti ad eliminare l’infravisione, la stessa si disattiverà ed il personaggio manterrà solo la propria vista normale. 

 

NOME  Percezione dei Passaggi Nascosti
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Halfling hanno sviluppato un particolare senso che permette loro di percepire con maggiore attenzione la struttura dell'ambiente che li circonda. Questi personaggi, quindi, potranno con maggiore facilità notare nella struttura dell'ambiente particolarità che sfuggono a membri di altre razze, come ad esempio una flebile luce o una tenue corrente d'aria che fuoriesce da una sottile fessura nel muro. Per tale motivo gli halfling che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 

* Quando l'Halfling passa entro 3 metri di distanza da un passaggio segreto o nascosto in una parete, pavimento o soffitto di una struttura costui avrà una possibilità di rendersi conto della sua presenza pari al 30%, +1% per livello di esperienza
. Se il tiro non riesce, ulteriori passaggi nei pressi del medesimo punto non permetteranno all'Halfling di ripetere il tiro.  

 

NOME  Benevolenza della Natura
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

L'appartenenza alla Stirpe Fatata permette ad alcuni Halfling di richiedere l'aiuto benevolente della natura ponendo in essere un rituale magico incompatibile con il combattimento della durata di un'ora (in caso di interruzione il rituale dovrà essere ripetuto nuovamente ma non si considererà come utilizzato). Per poterlo effettuare l'Halfing deve utilizzare un piccolo cesto di vimini adornato con simboli rappresentanti l'abbondanza della natura; il cesto che ha un valore pari ad almeno 20 monete d'oro (richiede una manutenzione come oggetto deteriorabile) pesa 1 libbra ed ha una portata di 5 libbre. Orbene, una volta effettuato il rituale nel cesto appariranno cibo e bevande di buona qualità sufficienti a sfamare una singola creatura (di dimensioni massimo medie). Si noti che il cibo e le bevande incantate non potranno in alcun modo essere razionalizzate e suddivise in modo tale da provare a sfamare più di una singola creatura. Infatti, per permettere ad una singola creatura di essere rifocillata sarà necessario che la stessa beva e mangi tutto il contenuto del cestino. Una volta effettuato questo rituale lo stesso non potrà essere ripetuto prima che siano trascorse 24 ore dal momento in cui l'Halfling aveva iniziato a porlo in essere. Deve osservarsi che questo rituale non può essere utilizzato in zone sotterranee, all'intero di edifici o altre strutture artificiali, in zone marine o acquatiche (anche se su imbarcazioni), in zone prevalentemente paludose, desertiche, artiche o vulcaniche. Si noti che qualora l'Halfling utilizzi questo rituale per sfamare e dissetare una diversa creatura, comunemente sarà richiesta alla stessa di contribuire versando all'Halfling una donazione pari a 10 monete d'oro. 

 

NOME Agilità Superiore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Gli  Halfling posseggono un fisico particolarmente agile rispetto alle altre razze. In particolare, alcuni Halfling sono nettamente superiori rispetto ai membri delle altre razze nell'effettuare alcuni tipi di prove di agilità. Per tale motivo, gli Halfling che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* Una volta al giorno (ogni 24 ore), qualora nel corso di un round di gioco l'Hafling fallisca una prova di destrezza necessaria per utilizzare con successo una competenza non relativa alle armi, lo stesso potrà decidere di ripetere il tiro ed effettuare nuovamente la prova di destrezza. Si noti che questo beneficio non può essere utilizzato sulle competenze artigianali che si sostanziano nella produzione di un manufatto complesso (come ad es.
bowyer/fletcher, ecc...) né su quelle competenze che richiedono un periodo di tempo per essere portate a compimento superiore ad un round. Si noti che una volta ripetuto il tiro, lo stesso non potrà essere in alcun caso ripetuto ulteriormente (ad esempio tramite l'uso di punti divini oppure di oggetti magici quali il Tomo Minore della Conoscenza di Loky).

 

NOME  Armi della Tradizione Halfling
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE


 

Gli Halfling hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione degli Halfling le seguenti armi: Spada Corta, Stiletto, Throwing Dagger, Bastone da Guerra, Small Mace, Sickle, Fionda, Bastone a Fionda. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

*
Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione halfing;

* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione halfling saranno ridotti di un punto.

 

NOME  Movimento Boschivo
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Halfling vivono in simbiosi con la natura, ed in particolare con quella delle foreste. Alcuni di loro, passando anni esplorando le foreste, hanno imparato a muoversi al loro interno con incredibile agilità e velocità. Per tale motivo costoro ottengono il seguente beneficio:

* L'Halfling che possiede questo talento razziale può muoversi nelle foreste riducendo di un livello l'impedimento dovuto all'attraversamento di quel tipo di terreno (ad esempio, costui può muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento od in una foresta pesante considerata di secondo livello di impedimento come se fosse una foresta leggera)
. Si noti che il beneficio ottenuto attraverso questo talento razziale non è cumulabile con quello analogo previsto da altri eventuali talenti quali, ad esempio, il talento Combattimento tra i Boschi del Leafdancer (Combattente - Talentuoso) e quello Viaggiare nelle Terre Selvagge dell'Hunter (Vagabondo - Talentuoso). Inoltre, costoro riducono di un punto le penalità ai tiri per colpire ed al fallimento nel lancio delle magie dovuto alla presenza di foreste (fermo restando il limite massimo alla visibilità dovuto alla presenza di foreste che non subisce deroghe per effetto di questo talento).  

 

NOME  Simpatizzante dei Culti Religiosi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN CARISMA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Halfling sono rinomati per la loro simpatia e capacità di dialogo. Per tale motivo i personaggi che acquistano questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* L'Halfling ottiene uno sconto del 20% su tutti i costi che sarebbero a costui normalmente richiesti per ottenere incantesimi clericali da parte dei sacerdoti. Si noti che lo sconto sarà applicato solo sull'onorario ed eventuale diaria del sacerdote, non quindi sui componenti materiali e gli altri eventuali costi fissi. Lo sconto sarà applicato, inoltre, solo per il servizio di vendita diretta di incantesimi clericali non quindi in per acquistare oggetti sacri al tempio o per altre diverse finalità. Deve osservarsi, infine, che questo talento non permette al personaggio di accedere ad incantesimi ai quali, per questioni religiose, costui non avrebbe comunemente accesso. 

 

NOME  Combattere contro Esseri Giganti
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE APPARTENENZA AD UNA CLASSE DI COMBATTENTI O VAGABONDI
DESCRIZIONE

Alcuni Halfling hanno imparato a sfruttare la loro piccola corporatura nei combattimenti contro le creature giganti. In pratica, quando uno gnomo che possiede questo talento razziale combatte contro una creatura di dimensioni Huge costui riceve un bonus di +1 alla classa armatura contro tutti gli attacchi effettuati in corpo a corpo dalla stessa (anche utilizzando la capacità di colpire a maggiore distanza donata dalle loro dimensioni), mentre qualora combatte contro una creatura di dimensioni Gargantuan costui riceve un bonus di +2 alla classa armatura contro tutti gli attacchi effettuati in corpo a corpo dalla stessa (anche utilizzando la capacità di colpire a maggiore distanza donata dalle loro dimensioni). Questo beneficio non si applica ad attacchi a distanza (si pensi al lancio di un masso da parte di un gigante). Questo beneficio si considera a tutti gli effetti come un bonus alla classe armatura derivante dall'agilità (link) e dovrà seguire tutte le relative regole. Si consideri, inoltre, che questo bonus permette in via eccezionale di superare il limite normalmente previsto per i bonus di agilità basato sul limite razziale di destrezza raggiungibile dalla creatura. Indipendentemente dall'ammontare di bonus concesso, si consideri un'unica eccezione a tale limite (come previsto dal regolamento, qualora il personaggio disponga di più abilità, poteri o talenti che permettano di superare il limite sarà possibile applicare contestualmente, cumulandone i benefici, al massimo due di tali eccezioni).   

 

NOME  Musica Magica del Piccolo Popolo
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAI CANTORI
DESCRIZIONE

Gli Halfling sono un popolo particolarmente portati allo studio del canto e della musica. Per tale motivo, i bardi del piccolo popolo che acquistano questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Ricevono 1 punti canto supplementare ogni cinque livelli di esperienza o loro frazione raggiunto nella classe di Cantore;

* Riducono del 5% la possibilità di perdere la concentrazione quando subiscono danni mentre provano a suonare una musica magica (non a lanciare incantesimi della scuola Charm);

* La durata effettiva delle canzoni aventi durata breve (non quindi delle canzoni aventi durata lunga) sarà incrementata di un round;


* Ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Singing e Musical Instrument.

 

NOME  Campioni della Schivata
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Halfling passano anni a preparasi a schivare i colpi dei loro nemici con grande abilità. Per tale motivo i personaggi che acquistano il presente talento razziale ottenegono i seguenti benefici:

* Ottengono una riduzione del 33% dei punti arma per acquistare le arti di combattimento "Arte della Schivata" (link) ed "Arte della Maestria nella Schivata" (link).

* Ottengono un bonus supplementare del 3% a tutte le prove di schivata.

* Pagano 1 punto combattimento in meno (fermo restando un minimo costo di 1 punto combattimento) ogni tentativo di utilizzo dell'arte di combattimento "Arte della Maestria nella Schivata".

* Pagano 1 punto combattimento in meno (fermo restando un minimo costo di 1 punto combattimento) il colpo speciale di combattimento "Evasione Migliorata" (link).

 

NOME  Campione nell'Uso delle Fionde
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Halfling hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso delle fionde. La fionda, infatti, rappresenta l'arma da tiro per eccellenza utilizzata dal piccolo popolo. Per questo incredibile addestramento questi Halfling ottengono il seguente beneficio:


* Quando utilizzano una Fionda od un Bastone a Fionda per scagliare pietre contro i loro nemici, costoro ottengono un bonus di +1 ai relativi tiri per colpire ed un bonus di +1 al dado base delle ferite.  

 

NOME  Fato Benevolo
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN CARISMA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Halfling, per la loro naturale simpatia, arridono particolarmente alle divinità e per tale motivo quelli che posseggono il presente talento razziale ricevono i seguenti benefici:

* Costoro ottegono permanentemente un punto fato supplementare.

* Ogni volta che costoro utilizzano un punto fato od un punto divino vi sarà una certa possibilità che lo stesso si consideri regolarmente utilizzato ma non venga consumato e possa essere riutilizzato successivamente in una diversa occasione (qualora si tratti di un punto divino, seguendo le relative regole, non potrà essere comunque utilizzato nell'arco della medesima giornata). Si noti che potrà provarsi successivamente a risparmiare un punto che sia stato precedentemente risparmiato. L'Halfling, però, potrà provare a risparmiare solo punti divini e punti fato personalmente posseduti (ivi compreso il punto fato concesso da questo talento razziale) ma non quelli concessi allo stesso attraverso l'uso di effetti magici od altre abilità (ad esempio, non potrà provare a risparmiare punti fato concessi dalle magie clericali Nugget of Luck, Hand of Faith o Embrace the Faith). La possibilità di risparmiare l'uso del punto divino o del punto fato dipende dal punteggio di carisma posseduto dall'Halfling come indicato nella successiva tabella (si noti che qualora sia utilizzati contestualmente più punti fato il tiro dovrà essere ripetuto per ogni singono punto utilizzato). Deve osservarsi che questo tiro percentuale non può essere modificato o ripetuto in alcun modo. Infine si noti che questa possibilità di mantenimento (a differenza del punto fato bonus che seguirà le comuni regole dei punti fato) può applicarsi unicamente all'interno del primo piano materiale e non in qualsiasi diverso piano dimensionale.

Carisma 13: percentuale di mantenimento del 10%;
Carisma 14: percentuale di mantenimento del 15%;
Carisma 15: percentuale di mantenimento del 20%;
Carisma 16: percentuale di mantenimento del 25%;
Carisma 17: percentuale di mantenimento del 30%;
Carisma 18: percentuale di mantenimento del 35%;
Carisma 19: percentuale di mantenimento del 40%.

 

NOME  Ultima Speranza
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Halfling raramente perdono la speranza e sono sempre fiduciosi che anche in situazioni apparentemente disperate costoro possano cavarsela. In particolare, alcuni Halfling sono capaci di utilizzare l'aura magica primordiale collegata alle loro origini fatate per uscire da situazioni particolarmente insidiose. In pratica, quando costoro effettuano un fallimento critico su un tiro per colpire, una prova di abilità (anche su una competenza non relativa alle armi ad eccezione di tiri manufatturieri di qualsiasi specie), un tiro salvezza (si consideri a tale fine solo un tiro pari ad 01-05 naturale), od un tiro per il lancio delle magie dei maghi, possono decidere di provare ad ignorarlo e ripetere il tiro. Questa possibilità è pari a:

- Una percentuale base pari alla somma dei punteggi naturali (non modificati dalla magia in alcun modo) di intelligenza, saggezza e carisma posseduti dall'halfling;
- Un bonus di +1% per livello di esperienza raggiunto dall'Halfing.

Si noti che in caso di fallimento questo tiro percentuale non può essere ripetuto con un punto divino e non può essere modificato attraverso l'uso di punti fato. Un punto divino o altro metodo concesso per ripetere il tiro potrà però essere utilizzato dall'Halfing dopo che costui abbia provato ad utilizzare questa abilità speciale senza riuscirci. Una volta utilizzata questa abilità l'halfling non potrà utilizzarla nuovamente fino a che siano trascorse 24 ore.

   Furtività Halfling
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA  / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE SVANIRE NELL'AMBIENTE
DESCRIZIONE

Gli Halfling che acquistano questo talento razziale epico hanno sviluppato la capacità di percepire il pericolo immediatamente prima del suo verificarsi. In pratica, ogno volta che viaggiando nelle terre selvagge (ad eccezione deserti ecc...) costoro incontrano creature erranti od incontri predeterminati (non quindi in situazione di esplorazione tattica), e subito dopo il posizionamento sulla mappa dei perdonaggi e delle creature costoro potranno, prima dell'inizio del combattimento effettuare una prova percentuale calcolata moltiplicando per 1,5 la somma del loro punteggio combinato di destrezza e saggezza (arrotondamento per difetto) ed addizionando a tale ammontare 2% per livello di potere raggiunto nella classe più elevata (su questa prova possono essere usati regolarmente punti fede o divini). Se la prova riesce, costoro potranno effettuare un'azione libera di mezzo movimento in qualsiasi direzione non comporti un avvicinamento con le creature avversarie. Costoro potranno, inoltre, provare ad effettuare una prova nel talento razziale "Svanire nell'ambiente" che in deroga alle comuni regole potrà avvenire dopo il mezzo movimento. A tal fine si considererà che le creature avversarie non abbiano ancora avvistato l'Halfling. A tale prova, però andrà applicato un malus del -15% rispetto al normale (qualora l'Halfling possiede l'abilità dei vababondi Move Silently e riesce in una prova nella stessa la penalità sarà ridotta al -5%). Per il resto andranno applicate tutte le regole previste dal talento razziale. Nessuna altra azione (ivi comprese le free actions) ma ad esclusione di una singola non azione, potrà essere posta in essere in questo frangente. Si noti che questo talento razziale epico è compatibile con l'uso dell'abilità dei vagabondi "Percepire Rumori in Avvicinamento" ed in questo caso sarà posta in essere dopo quest'ultima all'esito del piazzamento delle creature incontrate sulla mappa.

 

   Tecniche Avanzate di Schivata
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA  / 33 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 33.000 punti esperienza (11.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE CAMPIONI DELLA SCHIVATA E DELL'ARTE DI COMBATTIMENTO "ARTE DELLA MAESTRIA NELLA SCHIVATA"
DESCRIZIONE

Gli Halfling che conoscono questo talento razziale epico hanno imparato tecniche speciali di schivata che conferiscono loro particolari vantaggi:

* Ottengono un bonus supplementare del 2% a tutte le prove di schivata (beneficio che si cumula con quello previsto dal talento razziale "Campioni della Schivata").

* Quando utilizzano l'arte di combattimento "Arte della Maestria nella Schivata" (link) costoro riducono del 5% tutte le penalità previste comunemente dalla stessa.

* Quando utilizzano il colpo speciale di combattimento "Evasione Migliorata" (link) per migliorare una prova di schivata relativa all'arte di combattimento "Arte della Maestria nella Schivata" costoro ottengono un incremento del 4% (invece che del 3%) per ogni punto combattimneto speso, potendo incrementare la prova di schiavata dal 4% al 20%.