PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 3 18
Intelligenza 5 18
Saggezza 5 18
Costituzione 3 18
Carisma 6 18
Destrezza 4 18

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio none
Energia Vitale -1%
Magia -1%
Malattia -1%
Mente +2%
Riflessi none
Robustezza none
Veleno none

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 15 %
Open Lock  10 %
Find/Rem. Trap 7 %
Move Silently 10 %
Hide in Shadows 5 %
Detect Noise 17 %
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 22% + 21%
Read Languages 0 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 8 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+22 %
SENTIRE RUMORI 17 %

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 130 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm.
Altezza della femmina 115 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm.
Peso del maschio 56 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d6 kg.
Peso della femmina 46 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d6 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 16 + 1d4
Childhood 0 - 16
Adolescence 17 - 30
Adulthood 31 - 49
Middle Age* 50 - 64
Old Age** 65 - 94
Venerable Age*** 95 +
Maximum Age 95 + 2d20

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

Deve osservarsi che per la loro grande versatilità e capacità di adattamento, oltre a disporre dei propri talenti razziali, gli umani hanno accesso ad alcuni talenti razziali delle altre razze. Costoro, infatti, vivendo in gioventù presso i rappresentanti di tali razze possono riuscire ad imparare alcuni dei loro talenti (ad eccezione di quelli che sono legati strettamente a caratteristiche genetiche della razza). Per selezionare tali talenti si consulti il relativo regolamento presente nel link sottostante. 

NOME  Propensione al Commercio
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN CARISMA ALMENO PARI A 11
DESCRIZIONE

I Silveriani hanno una lunghissima tradizione commerciale e sono molto abili nel mercanteggiare.  Costoro ricevono i seguenti benefici:
* ottengono uno sconto del 25% (per eccesso) dei punti necessari ad imparare (t
ale beneficio non si estende agli slot supplementari acquisiti nelle suddette competenze) nonché un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Appraising, Perfect Seller, Commerce Local e Bargain; 

 

NOME  Capacità Istituzionali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Silveriani hanno grande fiducia nelle istituzioni e nella burocrazia. Inoltre i Silveriani sono particolarmente portati per la gestione e per l'amministrazione. Costoro ricevono i seguenti benefici:
* ottengono uno sconto del 25% (per eccesso) dei punti necessari ad imparare (t
ale beneficio non si estende agli slot supplementari acquisiti nelle suddette competenze) nonché un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Law, Administration, Statecraft e Burocracy; 

 

NOME Propensione alla Diplomazia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN CARISMA ALMENO PARI A 11
DESCRIZIONE

I Silveriani sono la razza umana maggiormente portata per la diplomazia ed hanno grandi capacità oratorie e di convincimento.  Costoro ricevono i seguenti benefici:
* ottengono uno sconto del 25% (per eccesso) dei punti necessari ad imparare (t
ale beneficio non si estende agli slot supplementari acquisiti nelle suddette competenze) nonché un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Diplomacy, Persuasion, Oratory e Etiquette

 

NOME  Tradizione nell'Uso della Daga
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Le armi favorite dai Silveriani solo le spade della tipologia classica per le quali viene tramandata una lunga tradizione. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle seguenti spade: Spatha, Gladius e Drusus.

 

NOME  Eccellenza Artistica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2 (3 se della classe Cantori di Arelia)
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Silveriani sono un popolo particolarmente portato allo studio delle arti e spesso si dimostrano i migliori artisti della razza umana. Costoro ricevono i seguenti benefici:
* se appartenenti alla classe Cantore di Arelia costoro ricevono un bonus del 5% ai punti esperienza necessari per avanzare di livello;
* costoro hanno una capacità innata di riconoscere il potenziale artistico delle cose. In particolare, guardando attentamente un oggetto per un intero round (occorre che possano valutarlo per bene e da vicino), costoro sapranno se lo stesso è dotato di valore artistico o meno senza riuscire, però, a determinare né il valore dell'oggetto esaminato, né l'origine e la tecnica artistica utilizzata nel produrlo, né se si tratti di un'opera d'arte originale o di una copia, né il miglior modo di piazzare l'oggetto sul mercato, senza l'ausilio di altre specifiche competenze;  
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Acting, Musical Instrument, Ritual Tatoo ed Artistic Ability;

 

NOME  Maestri della Tecnica Difensiva
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Silveriani sono un popolo particolarmente portato a combattere sulla difensiva. Trovandosi spesso a dover combattere in inferiorità numerica, vivendo circondati da popolazioni ostili e dalla cultura assolutamente diversa, costoro hanno fatto di necessità virtù affinando le proprie tecniche difensive e forgiando una armatura fatta a segmenti metallici (lorica). Costoro ricevono i seguenti benefici:
* se appartenenti alla classe Defender costoro ricevono un bonus del 5% ai punti esperienza necessari per avanzare di livello;
* ottengono un bonus di +1 (+2 qualora combattano indossando una lorica) a tutte le prove nella competenza Armor Optimization;
* per la tradizione nell'uso della corazza lorica, costoro non riceveranno alcuna penalità alle prove di destrezza effettuate indossando la corazza a segmenti (lorica);
* costoro pagheranno solo 2 punti combattimento il primo colpo di combattimento generale Combattimento sulla Difensiva utilizzato durante un qualsiasi round, laddove pagheranno regolarmente 3 punti combattimento (più ogni eventuale punto dovuto al cumulo) il secondo colpo di combattimento generale Combattimento sulla Difensiva utilizzato nel medesimo round di combattimento;

 

NOME  Capacità Divinatorie
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 10
DESCRIZIONE

I Silveriani hanno una lunga tradizione divinatoria. Costoro hanno sempre utilizzato oracoli e metodologie per prevedere il futuro. Può, quindi, affermarsi che i Silveriani rappresentano la razza umana maggiormente portata alla divinazione. Alcuni di loro ricevono, pertanto, i seguenti benefici:
* se Utenti di Magia costoro ricevono, indipendentemente dalle loro pregresse conoscenze magiche, un bonus del 5% al tiro per imparare qualsiasi incantesimo abbia Divination come propria scuola primaria;
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Astrology, Omen Reading, e Fortune Telling;
* costoro hanno sviluppato un senso innato per le situazioni pericolose e ricevono un bonus di +1 a tutti i suoi tiri sulla sorpresa. Si noti che questo beneficio non si cumula con la prevalente capacità mentale Sesto Senso;
* possedendo una mente particolarment
e portata a determinare gli eventi che stanno per accadere, costoro potranno effettuare, all'inizio di ogni round, un'attesa (waiting) subendo la prevista penalità di +1 all'iniziativa solo nel 50% dei casi;