Un personaggio con studio e costanza può imparare qualsiasi competenza, ma fare ciò occorre che dedichi tempo al suo studio. Per imparare una competenza si devono raggiungere i punti competenza richiesti dalla stessa.
Per ogni slot che la competenza avrebbe richiesto occorrono 500 punti competenza.
Ad esempio un guerriero che vuole ottenere la competenza healing dei chierici (che gli sarebbe costata 3 slot) dovrà accumulare 1500 punti competenza.
Questi punti sono ridotti di 10 per ogni punto che il personaggio possiede nell'abilità richiesta dalla competenza modificato dal modificatore previsto dalla competenza sulla prova di abilità.
Inoltre si applicherà a tale costo un modificatore che dipende dall'intelligenza del personaggio, secondo questa tabella:
Punti di intelligenza |
Punti competenza bonus - malus |
6 o - |
+ 200 punti malus |
7 – 8 |
+ 100 punti malus |
9 |
+ 50 punti malus |
10 – 11 – 12 |
+ 20 punti malus |
13 – 14 |
Nessuna Modifica |
15 |
- 20 punti bonus |
16 |
- 50 punti bonus |
17 |
- 80 punti bonus |
18 |
- 100 punti bonus |
19 |
- 125 punti bonus |
20 |
- 150 punti bonus |
L'intelligenza inoltre influenza la prova nell'abilità che il personaggio effettua per utilizzare la competenza fatta eccezione per quelle competenze in cui la prova è effettuata sulla stessa Intelligenza o sulla Psiche. E' naturale, infatti, che un personaggio più intelligente sia in grado di fare anche le attività manuali o che richiedano esperienza in modo migliore degli altri. I modificatori sono espressi dalla seguente tabella:
Punti di intelligenza |
Modificatori |
6 o - |
- 3 |
7 – 8 |
- 2 |
9 - 10 |
- 1 |
11 – 12 |
Nessuna Modifica |
13 – 15 |
+ 1 |
16 – 17 |
+ 2 |
18+ |
+ 3 |
I punti richiesti per imparare la competenza devono essere necessariamente acquisiti in due diverse modalità. Il 10% dei punti (per eccesso) dovranno essere acquisiti mediante esercitazione pratica, mentre la restante parte dei punti dovranno essere acquisiti mediante esercitazione ed addestramento.
I punti acquisiti mediante esercitazione pratica:
Si
tenga presente che un personaggio può decidere di star
imparando fino a tre nuove nozioni scegliendo qualsiasi combinazione tra
competenze non relative alle armi, competenze nell'uso delle armi ed arti di
combattimento. Solo quando un personaggio inserisce una di queste competenze tra
le tre nozioni che sta imparando potrà ottenere punti nella stessa. Quando,
invece, il personaggio rimuove una di queste competenze dalle tre nozioni che
sta imparando (può farlo in ogni momento, ad esempio per sostituirla con una
diversa competenza) costui perderà definitivamente tutti i punti che aveva fino
ad allora accumulato nella competenza sostituita.
Qualora, quindi, un personaggio inserisca nelle tre nozioni a disposizione una
competenza non relativa alle armi il personaggio potrà già iniziare ad
utilizzarla effettuando la prova nell'abilità richiesta dalla competenza come se
avesse un punteggio nell'abilità pari alla metà (per difetto) del punteggio
effettivamente posseduto (eventuali penalità saranno applicate dopo la divisione
del punteggio). Si noti che potranno essere utilizzati solo gli effetti delle
competenze che si verificano a seguito di una prova nell'abilità, laddove,
invece, qualora una competenza, se conosciuta, dona al personaggio effetti
indipendentemente dal superamento di una prova nell'abilità questi saranno
ottenuti solo dopo che il personaggio avrà imparato del tutto la relativa
competenza.
Qualora la prova riesca la competenza sarà stata utilizzata con successo. In
ogni caso, indipendentemente dal risultato della prova, il personaggio avrà
ottenuto 1
punto in esercitazione pratica utile per imparare la competenza. Perchè
il punto sia acquisito occorre, però, che ad insindacabile parere del Dungeon
Master, la prova sia stata utilizzata in modo utile durante il corso della
seduta di gioco (onde evitare speculazioni sulla su menzionata regola). Si noti
che, in ogni caso, nell'arco della medesima giornata il
personaggio non può acquisire più di tre punti mediante esercitazione pratica
nella medesima competenza non relativa alle armi.
Si noti che le competenze che non hanno un'abilità di riferimento (ad es. war training) dovranno essere imparate esclusivamente mediante addestramento (senza necessaria esercitazione pratica) e non potranno essere utilizzate fino a che non saranno state imparate completamente.
I punti acquisiti mediante addestramento:
Se un personaggio dedica l’intera giornata ad esercitarsi, da solo, in una competenza otterrà 1 punto per ogni giorno di addestramento. Si noti che occorre che il personaggio abbia gli strumenti e le istruzioni necessarie ad imparare quella determinata competenza. Un personaggio che abbia la capacità di leggere e scrivere può ottenere le informazioni necessarie ad imparare una competenza non relativa alle armi in fase di addestramento avendo a disposizione un libro per ogni slot di base di costo della competenza. Ogni volume che contiene le conoscenze specifiche relative ad una singola competenza non relativa alle armi (e che può essere scritto da chi possiede la conoscenza di questa competenza, abbia una prova nella stessa senza considerare i modificatori di base almeno pari a 15, e ovviamente sia in grado di scrivere) ha un valore medio di mercato di 400 monote d'oro se in due volumi da 100 pagine scritti in pergamena da 3 libbre l'uno (manutenzione per strumenti) oppure di 500 monete d'oro se in un unico volume da 200 pagine scritto in carta da 4 libbre (manutenzione per strumenti).
Se un personaggio che non conosce ancora la competenza verrà istruito per una giornata da un personaggio che già possiede la competenza (costui farà il maestro e potrà insegnare simultaneamente ad un numero di allievi pari al numero di lingue previste dal suo punteggio di intelligenza) otterrà per quella giornata 3 punti per ogni giorno di addestramento. Si tenga presente che per essere valido il maestro deve avere un punteggio minimo nell'abilità di riferimento della competenza (qualora sia prevista) almeno pari a 13. Un personaggio che possiede già la competenza e vuole imparare un slot supplementare può essere istruito da un maestro che ha la competenza ed abbia un punteggio minimo nell'abilità di riferimento della competenza almeno pari a 13 + 1 per ogni slot supplementare che il personaggio vuole imparare. In questo ultimo caso, però, chi riceve le istruzioni riceverà 2 punti per ogni giorno di addestramento.
Migliorare la propria conoscenza in una competenza
Una volta acquisita la competenza si può migliorare la conoscenza nella stessa per facilitare il check sull'abilità previsto. Ciò avviene acquisendo slot supplementari nella medesima competenza. Ogni slot supplementare ottenuto darà un bonus +1 alla prova di abilità. Si noti che indipendentemente dall'addestramento ed utilizzo almeno che non diversamente specificato (come ad esempio nel caso di alcune razze naniche) creature non aventi livelli di personaggio e personaggi aventi livello di esperienza inferiore al quarto potranno acquisire un massimo di due slot supplementari in ogni determinata competenza. Al raggiungimento di ogni quattro livelli pieni di esperienza in una classe di personaggi, sarà possibile acquisire uno slot supplementare ulteriore (ad esempio un personaggio che ha raggiunto l'ottavo livello di esperienza potrà acquisire un massimo di quattro slot supplementari nelle competenze non relative alle armi).
In questi casi un maestro farà ottenere a chi già conosce la competenza solo 2 punti per ogni giorni di addestramento (invece di 3).
Il primo slot supplementare costerà il 50% dei punti competenza che sarebbero richiesti per acquisire uno slot della competenza, per ogni slot successivo si cumulerà questo 50% nuovamente nel costo dello slot.
Ad esempio Eluin Guerriero con intelligenza 12 e con destrezza 16 vuole imparare slot supplementari di Rapid Arming (Guerrieri, Destrezza, 0). Il costo base sarà quindi pari a 500 - 160 +20 = 360 punti competenza. Per migliorare di 1 punto la prova dovrà quindi completare 180 punti competenza, poi 360 punti, poi 540 punti, poi 720 e così via.
Apprendistato
Un personaggio può iniziare l'apprendistato di un massimo di tre nuove nozioni tra le competenze non relative alle armi ed i gradi nelle armi e le arti di combattimento. Qualora un personaggio selezioni in apprendistato una competenza non relativa alle armi, nella quale abbia effettuato almeno il 25% (calcolato per eccesso) dei punti sia in pratica che in teoria, costui potrà comunque iniziare ad utilizzarla effettuando, però, tutte le prove con il suo punteggio base nell’abilità richiesta dimezzato (arrotondandolo per difetto). L'apprendistato non permette in alcun modo di utilizzare nelle modalità secondarie la competenze né di avere i benefici normalmente concessi a chi ha imparato la competenza ma unicamente di provare ad utilizzarle secondo il loro metodo di utilizzo principale.
Non
esiste apprendistato per le competenze che non prevedono una prova (si
considerino ad esempio le competenze Blind Fighting e War Training)