In questa sezione sono inseriti i minor enchantment areliani maggiormente diffusi, elencati per ordine di potere magico. Si noti, tuttavia, che questa lista non è che esemplificativa e non esaurisce tutti gli incantamenti minori presenti nel sito di Arelia.  Alcuni incantamenti, infatti, sono inseriti nelle sezioni che ne caratterizzano la tipologia specifica (si pensi alle corazze) oppure, per gli incantamenti clericali, nella sezione della divinità. Segue, quindi, una lista di link utili per il ritrovamento dei vari minor enchantment presenti in altre sezioni del sito di Arelia.

Inoltre, gli incantamenti specifici ed alcuni incantamenti settoriali della scuola enchantment con i quali è possibile incantare le armi appartengono alla categoria dei Minor Enchantment. La descrizione dettagliata di tali incantamenti può essere trovata nella categoria armi magiche (link). 


OGGETTO  Pergamena Magica Vuota
ORIGINE MAGICA
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni pergamena non magica. Attraverso l'utilizzo di questo incantamento la pergamena diventerà capace di contenere incantesimi dei maghi divenendo il supporto necessario per la creazione delle pergamene magiche dei maghi. Come specificato nelle regole per scrivere le pergamene (vedi) tale pergamena può contenere fino a 12 punti magici in incantesimi (tenendo presente che ogni incantesimo occupa 1 punto magico + 0,5 punti magici per ogni livello di potere dello stesso superiore al primo). Oltre ai comuni modificatori applicabili a tutti gli incantamenti minori, chi possiede la competenza Papermaking e la utilizza nella produzione di questo minor enchantment riceve i seguenti modificatori nella produzione di questo oggetto:
+10% se la prova nella competenza Papermaking è superata con un successo critico
+5% se la prova nella competenza Papermaking è superata con successo
- 5% se la prova nella competenza Papermaking è fallita
- 10% se la prova nella competenza Papermaking è fallita con un fallimento critico

 

OGGETTO  Penne Magiche
ORIGINE MAGICA
POTENZA VARIABILE
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

La penna per scrivere le pergamene magiche degli utenti di magia è un oggetto magico minore. La penna può essere usata un numero illimitato di volte non consumandosi con l'uso. Esistono vari tipi di penne per pergamene magiche i cui materiali e qualità di fattura differiscono notevolmente. Solo con le penne migliori possono essere scritti incantesimi di alto livello di potere. Indipendentemente dal valore dell'incantamento ogni penna ha un costo base pari a 10 g.p. ed un peso pari a 0,2 libbre. Esistono anche penne magiche potenziate che sono dotate di maggiore potere magico e conferiscono un bonus alla scrittura degli incantesimi pari al +5% nonostante possano scrivere magie dello stesso livello di potere delle penne magiche comuni. Il costo delle penne ed il massimo livello di potere  degli incantesimi che possono essere scritti con le stesse è specificato nella seguente tabella:
LIVELLO DI POTERE MASSIMO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
II LIVELLO DI POTERE Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
II LIVELLO DI POTERE (+5% scrittura) Least Minor Enchantment (75 xp, 200 gp)
IV LIVELLO DI POTERE Least Minor Enchantment (75 xp, 330 gp)
IV LIVELLO DI POTERE (+5% scrittura) Least Minor Enchantment (75 xp, 450 gp)
VI LIVELLO DI POTERE Lesser Minor Enchantment (100 xp, 725 gp)
VI LIVELLO DI POTERE (+5% scrittura) Lesser Minor Enchantment (100 xp, 950 gp)
VIII LIVELLO DI POTERE Superior Minor Enchantment (250 xp, 1600 gp)
VIII LIVELLO DI POTERE (+5% scrittura) Superior Minor Enchantment (250 xp, 2100 gp)
 IX LIVELLO DI POTERE Greater Minor Enchantment (375 xp, 3500 gp)
IX LIVELLO DI POTERE (+5% scrittura) Greater Minor Enchantment (375 xp, 4500 gp)

 

OGGETTO Inchiostri Magici
ORIGINE MAGICA
POTENZA VARIABILE
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Gli inchiostri magici sono un componente necessario per scrivere gli incantesimi sulle pergamene magiche dei maghi. Questi inchiostri sono resi magici con un incantamento minore. Il quantitativo di inchiostro magico assorbito dalla pergamena alla scrittura di un incantesimo varia a seconda del livello di potere della magia che si vuole scrivere su una pergamena e del livello di lancio relativo. Esistono tre tipi di inchiostro magico dalla potenza crescente che devono essere utilizzati rispettivamente per scrivere magie di determinati livelli di potere. Indipendentemente dalla potenza ogni fiasca di inchiostro magico ha un peso pari ad 1 libbra ed un costo base pari a 15 monete d'oro (ossia l'inchiostro normalmente richiesto per scrivere 50 pagine di un volume) ed il valore indicato nella seguente tabella:
LIVELLO DI POTERE MASSIMO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
III LIVELLO DI POTERE Least Minor Enchantment (75 xp, 200 gp) [0,005 libbre ogni monete d'oro]
VI LIVELLO DI POTERE Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp) [0,002 libbre ogni monete d'oro]
IX LIVELLO DI POTERE Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp) [0,001 libbre ogni monete d'oro]

 

OGGETTO Bacchetta Magica Vuota
ORIGINE MAGICA
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni bacchetta non magica. Attraverso l'utilizzo di questo incantamento la bacchetta diventerà capace di contenere incantesimi dei maghi divenendo il supporto necessario per la creazione delle bacchette magiche dei maghi. La bacchetta è lunga circa 30 cm. e pesa 1 libbra. Confronta le regole per la creazione delle bacchette magiche (vedi).

 

OGGETTO  Weapon Hardened
ORIGINE MAGICA
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 150 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni arma non magica di fattura superiore alla comune, ad eccezione delle armi da tiro. L'affilatura di queste armi diventerà maggiormente resistente in modo tale che risulti più difficile dall'essere persa. Ogni volta che un'arma incantata con questo incantamento minore effettua un tiro salvezza contro rottura superandolo non perderà direttamente l'affilatura ma avrà diritto ad un ulteriore tiro salvezza per provare a mantenere l'affilatura. Tale tiro salvezza dipende dalla qualità dell'arma secondo il seguente schema: 14 arma buona, 13 arma eccellente, 12 arma superba. L'arma manterrà l'affilatura fino a che supererà detto tiro salvezza. Una volta fallito tale secondo tiro salvezza l'arma avrà perso totalmente l'affilatura e dovrà essere regolarmente riaffilata prima di poter riutilizzare il beneficio dell'incantamento. 

 

OGGETTO  Gemma del Sapere
ORIGINE MAGICA
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 200 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Con questo incantamento magico minore può essere incantata una qualsiasi gemma. Una volta incantata la gemma sarà definita una Gemma del Sapere e potrà contenere informazioni scritte inserite nella stessa utilizzando l'incantesimo degli utenti di magia Gem Write (3° livello di potere, scuola Enchantment [link]). Si noti che una gemma contenente tali informazioni non differirà da una comune altra gemma, per accedere alle informazioni contenute nella gemma, infatti, sarà necessario utilizzare l'incantesimo degli utenti di magia Gem Access (1° livello di potere, scuola Divination [link]). 

 

OGGETTO  Armour Hardened
ORIGINE MAGICA
POTENZA Least Minor Enchantment (75 xp, 300 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Questo incantamento minore difende le corazze per evitare che le stesse subiscano danni perdendo punti corazza. In particolare, la magia protegge la corazza dal primo danno subito. Ogni volta che la corazza incantata con questo incantamento dovrebbe perdere i suoi primi punti corazza la stessa avrà diritto ad un tiro salvezza per evitarlo. La corazza potrà continuare ad effettuare tiri salvezza per evitare di danneggiarsi fino a che non avrà subito la prima perdita di punti corazza. Una volta subita tale perdita, quindi, il potere potrà essere riutilizzato solo quando la corazza sarà stata interamente riparata (indipendentemente da eventuali punti corazza persi in modo permanente). Se questo incantamento minore è presente su una corazza che già ha diritto ad effettuate tiri salvezza per evitare di subire danni (si pensi ad una corazza magica od ad una corazza con bagno in titanio) la stessa otterrà un bonus di +1 a tale tiro salvezza fino a che non perderà i suoi primi punti corazza.  

 

OGGETTO  Magical Propulsion
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore possono essere incantate esclusivamente le armi da lancio. Una volte incantate, le armi da lancio ricevono una propulsione magica quando sono scagliate contro gli avversari. Per tale motivo queste armi raggiungeranno la massima gittata senza subire alcuna delle penalità previste per il loro lancio a gittata media od a gittata lunga. Questo incantamento minore è incompatibile con l'incantamento maggiore of Return

 

OGGETTO  Minor Belt Pouch of Carring
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo incantamento minore può essere lanciato sia sulle tasche da cintura piccole che grandi. La tasca da cintura piccola (peso di 1/2 lb. e costo di 0,7 g.p.)  conserva la propria capacità massima di trasporto pari a 4 libbre ma il peso degli oggetti trasportati sarà equivalente alla metà (ossia a pieno carico il contenuto della tasca peserà 2 libbre). La tasca da cintura larga (peso di 1 lb. e costo di 1 g.p.)  conserva la propria capacità massima di trasporto pari a 9 libbre ma il peso degli oggetti trasportati sarà equivalente alla metà (ossia a pieno carico il contenuto della tasca peserà 4,5 libbre). Si noti che l'incantamento incide solo sul contenuto e non sul peso del contenitore. 

 

OGGETTO Mantenimento Minore delle Cariche Magiche (Verga della Stregoneria)
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore unicamente una verga della stregoneria (vedi link). Questo incantamento minore esalta la capacità delle verghe della stregoneria di conservare il potere magico. In particolare, la prima volta, nell'arco di ogni 24 ore, che è utilizzato un potere della verga della stregoneria che consuma un'unica carica della stessa (utilizzi che necessitano di più di una carica non saranno considerati validi) vi sarà il 33% delle possibilità che la verga non consumi la suddetta carica magica. Essendo un potere intrinseco della verga l'attivazione di questo potere è del tutto automatica. Una volta effettuato tale tiro, indipendentemente dal suo risultato, questo potere sarà automaticamente sospeso per le successive 24 ore. In deroga alla regola generale, un solo incantamento minore di questa tipologia può essere aggiunto ad una verga della stregoneria che risulti già incantata con un diverso incantamento minore (ad esempio quello della Verga del Risparmio di Energia Magica).   

 

OGGETTO  Shield of Lesser Radiance
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Solo gli scudi costruiti con il carapace dello Fire Beetle (LINK) possono essere incantati con questo incantamento minore. Chi indossa questo scudo magico può attivarlo una volta al giorno al fine di fargli irradiare luce. L'attivazione è un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4, richiedente componenti verbali e somatici (parola magica di attivazione) ma non il mantenimento della concentrazione. Una volta attivato lo scudo irradierà luce rossastra in grado di illuminare chiaramente alla distanza di 6 metri di raggio. Lo scudo continuerà ad irradiare luce ininterrottamente per un'ora. Si noti che una volta attivato l'incantamento non potrà essere disattivato (se non con una magia di Dispel Magic) e continuerà ad irradiare la luce anche se non sarà più equipaggiato da chi lo ha attivato.   

 

OGGETTO Flask of Spring Water
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Minor Enchantment (100 xp, 750 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore può essere incantata una borraccia di terracotta normalmente utilizzata per contenere e mantenere fresca l'acqua sorgiva. La borraccia ha un peso pari a 0,5 libbre ed un costo pari a 5 monete d'oro. Una volta incantata, questa borraccia può essere utilizzata, una volta al giorno, con un'azione complessa dalla durata di un round che richiede componenti somatici e vocali (parola magica di attivazione solitamente incisa sul fondo della borraccia) ma non il mantenimento della concentrazione. Una volta attivato l'incantamento la borraccia si riempirà di acqua fresca di sorgente. La quantità di acqua prodotta dall'effetto magico è pari ad un litro, ossia il quantitativo appena in grado di soddisfare la sete giornaliera di una creatura di taglia medium. Si noti che l'acqua deve essere consumata subito e non può essere travasata. Se, infatti, viene travasata o resta nel boccale per più di un turno la stessa evaporerà svanendo nel nulla. 

 

OGGETTO Bell of Awekening
ORIGINE MAGICA
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Quando questo campanello viene suonato attivando il relativo incantamento, si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che necessita di componenti vocali (parola di attivazione) e somatici (sbattere il campanello) ma non del mantenimento della concentrazione, il suono magico del campanello sveglierà tutte le creature presenti entro 30 metri di distanza dallo stesso. La magia del campanello, inoltre, farà applicare alle creature che si sono svegliate con il suo suono uno stordimento più leggero rispetto a quello comunemente subito dalle creature quando si svegliano dal sonno. In particolare, costoro subiranno solo le seguenti penalità:
1° round : -2 ai tiri per colpire, -6 % ai tiri salvezza e 20% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia;
2° round : -1 ai tiri per colpire, -3 % ai tiri salvezza e 10% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia. 

 

OGGETTO Verga della Stregoneria
ORIGINE MAGICA
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni verga non magica. Attraverso l'utilizzo di questo incantamento la verga diventerà capace di incanalare l'energia magica sprigionata dagli utenti di magia nel corso del lancio degli incantesimi divenendo definitivamente una Verga della Stregoneria (ed, in questo modo, differenziandosi in via definitiva delle Verghe Incantate). Al momento dell'incantamento sarà necessario decidere all'energia magica di quale scuola di magia legare la verga (si tratta di una scelta irreversibile). Confronta le regole relative alle verghe magiche (vedi). In deroga alla regola generale questo incantamento magico minore può cumularsi con qualsiasi altro incantamento magico minore esistente per le verghe della stregoneria.

 

OGGETTO  Minor Backpack of Carring
ORIGINE MAGICA
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo incantamento minore può essere lanciato su qualsiasi zaino (zaino comune, portata 50 libbre, peso di 2 lb., ingombro 2 slot, costo di 2 g.p.; zaino piccolo, portata 30 libbre, peso di 1,5 lb., ingombro 1 slot, costo di 1,5 g.p.; zaino grande , portata 70 libbre, peso di 3 lb., ingombro 3 slot, costo di 5 g.p.). Lo zaino conserva la propria capacità massima di trasporto libbre ma il peso degli oggetti trasportati sarà equivalente alla metà (ossia a pieno carico il contenuto dello zaino peserà 25, 15 o 35 libbre a seconda della tipologia di zaino). Si noti che l'incantamento incide solo sul contenuto e non sul peso del contenitore. 

 

OGGETTO  Burning Steel
ORIGINE MAGICA
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni arma, utilizzabile in corpo a corpo, costruita con acciaio.  Questo incantamento minore sfrutta l'aura dell'acciaio temprato ad altissime temperature nella forgia. L'arma, quindi, può essere attivata ogni 24 ore. Attivare il potere dell'arma è una free action che deve essere effettuata come prima azione del round e che comporta una penalità all'iniziativa di +3 sulle eventuali altre azioni compiute nel medesimo round. L'attivazione del potere non richiede la concentrazione, l'arma, però, deve essere impugnata e deve essere pronunciata correttamente la parola magica di attivazione (è richiesto, dunque, un componente vocale). Una volta attivata, la lama dell'arma (o la parte ad essa assimilabile) diventerà incandescente. L'incandescenza non procura alcun fastidio al possessore e non danneggia la lama. Durante l'effetto dell'incantamento, però, ogni volta che chi utilizza quest'arma in combattimento colpisce una creatura la stessa subirà 2 danni supplementari da calore. Occorre notare che, durante l'effetto dell'incantamento, la lama non emana fiamme e non è in grado di incendiare oggetti.  Si noti, inoltre, che si tratta di danni da comune calore non considerabili di per sé danni magici. L'effetto dura 5 rounds a partire da quello di attivazione ma occorre che l'arma sia costantemente impugnata per tutta la durata del potere. Se, quindi, per qualsiasi motivo, l'arma non sarà più impugnata da colui che ha attivato il potere lo stesso terminerà immediatamente e si considererà interamente utilizzato nel corso della giornata.   

 

OGGETTO Mantenimento Maggiore delle Cariche Magiche (Verga della Stregoneria)
ORIGINE MAGICA
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore unicamente una verga della stregoneria (vedi link). Questo incantamento minore esalta la capacità delle verghe della stregoneria di conservare il potere magico. In particolare, la prima volta, nell'arco di ogni 24 ore, che è utilizzato un potere della verga della stregoneria che consuma un'unica carica della stessa (utilizzi che necessitano di più di una carica non saranno considerati validi) vi sarà il 50% delle possibilità che la verga non consumi la suddetta carica magica. Essendo un potere intrinseco della verga l'attivazione di questo potere è del tutto automatica. Una volta effettuato tale tiro, indipendentemente dal suo risultato, questo potere sarà automaticamente sospeso per le successive 24 ore.  In deroga alla regola generale, un solo incantamento minore di questa tipologia può essere aggiunto ad una verga della stregoneria che risulti già incantata con un diverso incantamento minore (ad esempio quello della Verga del Risparmio di Energia Magica).     

 

OGGETTO  Least Wand of Spell Storing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)
SCUOLA DI MAGIA VARIABILE
DESCRIZIONE

Le bacchette magiche possono essere incantate con un incantamento magico minore in grado di sfruttare la loro naturale inclinazione a contenere potere magico. Quando una bacchetta magica viene incantata con questo minor enchantment il creatore deve selezionare la scuola di magia (in caso di evocazione l'elemento principale tra aria, fuoco, terra ed acqua) della bacchetta la quale si considererà, a tutti gli effetti, un oggetto magico appartenente a quella determinata scuola (si noti che una bacchetta così incantata non potrà ricevere alcun altro incantamento magico). Una volta creato l'oggetto, quindi, qualsiasi mago può utilizzarlo caricando nella bacchetta fino ad un totale di 6 gradi di difficoltà di incantesimi esclusivamente del primo livello di potere appartenenti alla scuola di magia propria della bacchetta (per il raggiungimento di tale limite saranno considerati solo i gradi della scuola primaria). Si noti che, come per la comuni bacchette magiche, non è possibile caricare su queste bacchette incantesimi che abbiano un casting time superiore ad 1 round né incantesimi che abbiano come raggio il tocco od un raggio pari a 0. Per caricare la bacchetta il mago non deve utilizzare alcun laboratorio ma deve poter lavorare con tranquillità. Il mago potrà inserire nella bacchetta uno o più incantesimi di primo livello di potere per un totale massimo di gradi di difficoltà pari a sei (ad es. tre incantesimi di 2° grado, oppure un incantesimo di 4° grado ed uno di 2° grado). Il mago potrà provare ad inserire qualsiasi incantesimo conosca che sia compatibile con le bacchette magiche (link), utilizzando il relativo componente materiale. Quando prova a caricare un incantesimo il mago dovrà lavorare per un numero di giorni ed impiegare un ammontare di monete d'oro di componenti magici (polvere d'argento) che varia a seconda del grado di difficoltà della magia che vuole inserire, come specificato nella seguente tabella:
I grado di difficoltà - Incanti Preparatori - 1 giorno di lavoro - 5 monete d'oro
II grado di difficoltà - Magie Accademiche - 1 giorno di lavoro - 12 monete d'oro
III grado di difficoltà - Magie Avanzate - 2 giorni di lavoro - 19 monete d'oro
IV grado di difficoltà - Potenti Stregonerie - 2 giorni di lavoro - 28 monete d'oro

Al termine dei giorni di lavoro (che devono essere ininterrotti a pena di fallimento automatico) il mago dovrà superare una prova di intelligenza con una penalità pari al grado di difficoltà della magia. Si noti che per inserire magie appartenenti a due scuole di magia il mago dovrà utilizzare 4 monete d'oro supplementari di componenti magici per grado di difficoltà nella scuola secondaria, inoltre, il mago riceverà un'ulteriore penalità complessiva di +1 alla prova. Se il mago possiede la competenza arcanology e riesce in una prova nella stessa costui riceverà un bonus di +1 alla prova. Se il mago possiede la competenza wand mastery e riesce in una prova nella stessa costui riceverà un bonus di +1 alla prova. Se la prova ha successo, la magia si considererà caricata nella bacchetta al livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dal mago, fino ad un massimo di 6° livello di lancio. Se la prova fallisce, il mago avrà speso inutilmente tempo e denaro. Se la prova riesce con un 1 naturale il mago avrà risparmiato i componenti magici (non, però, quelli materiali della magia). Se il risultato è un fallimento critico (20 naturale) la bacchetta dovrà superare un tiro salvezza (1d20) pari a 7: se il tiro salvezza riesce la bacchetta sarà inutilizzabile per un mese; se il tiro salvezza fallisce la bacchetta sarà definitivamente distrutta.     

 

OGGETTO  Pouch of Spell Components
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
CARICHE MASSIME 10
DESCRIZIONE

Questo piccolo sacchetto magico dal peso di 1 libbra e dal costo di 10 monete d'oro, interamente di velluto adornato con rune della scuola di Conjuration ricamate in oro, può essere incantato in modo tale da permettere, utilizzando una carica magica, di richiamare ad esistenza alcuni componenti materiali utili per il lancio delle magie. In particolare, questo oggetto magico minore può essere utilizzato da qualsiasi classe di personaggi sia in grado di lanciare incantesimi (sia clericali che degli utenti di magia) che necessitino di componente materiale. L'attivazione di questo oggetto magico richiede un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3, con componenti somatici e vocali (parola magica di attivazione solitamente incisa sul medesimo sacchettino) ma senza mantenimento della concentrazione. Quando l'oggetto è attivato il possessore deve selezionare il componente che vuole richiamare ad esistenza. Deve trattarsi necessariamente di un componente materiale di un incantesimo che colui che utilizza l'oggetto sia, almeno potenzialmente, in grado di lanciare (per esempio, se utente di magia costui deve aver ripassato l'incantesimo o se sacerdote deve averlo memorizzato). Inoltre, il componente materiale richiamato deve rientrare, in termini di peso e valore (inteso come valore medio di mercato), all'interno dei seguenti limiti: massimo 1 libbra di peso e 10 monete d'oro di valore. Utilizzando la carica magica, dunque, un singolo componente del tipo richiesto apparirà nel sacchetto e potrà essere preso da chi ha usato l'oggetto. Si tratta di un componente dotato sicuramente di aura magica adeguata al lancio della magia. Una volta comparso il componente dovrà necessariamente essere utilizzato entro un turno a partire dal round in cui questo oggetto è stato attivato in quanto, trascorso questo periodo, il componente material richiamato ad esistenza svanirà comunque in uno sbuffo di polvere. Questo oggetto magico può essere ricaricato da un utente di magia con le normali regole utilizzate per ricaricare gli oggetti magici. In deroga alla previsione generale, però, potrà essere sottoposto a ricarica anche qualora siano terminate tutte le sue cariche magiche.  

 

OGGETTO Verga del Risparmio di Energia Magica Minore (Verga della Stregoneria)
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore unicamente una verga della stregoneria (vedi link). Questo incantamento minore esalta la capacità delle verghe della stregoneria di incanalare energie magiche. In particolare, senza l'utilizzo di alcuna carica, il mago che lanci, attraverso una verga così incantata, una magia di un livello di potere compreso tra il 1° ed il 3° può provare a risparmiare punti magia utilizzando la capacità della verga di attingere aura magica dal mondo esterno. Orbene, ogni volta che il mago decide di provare a risparmiare punti magia lanciando un incantesimo utilizzando la verga, costui dovrà tirare 1d20 e consultare la seguente tabella:
Magie di primo livello di potere:
1) il mago avrà risparmiato 2 punti magia;
2-14) il mago avrà risparmiato 1 punto magia;
15-18) il mago non avrà risparmiato alcun punto magia;
19) il mago avrà speso 1 punto magia supplementare;
20) il mago avrà speso 2 punti magia supplementari.
Magie di secondo livello di potere:
1) il mago avrà risparmiato 2 punti magia;
2-12) il mago avrà risparmiato 1 punto magia;
13-17) il mago non avrà risparmiato alcun punto magia;
18-19) il mago avrà speso 1 punto magia supplementare;
20) il mago avrà speso 2 punti magia supplementari.
Magie di terzo livello di potere:
1) il mago avrà risparmiato 2 punti magia;
2-10) il mago avrà risparmiato 1 punto magia;
11-16) il mago non avrà risparmiato alcun punto magia;
17-19) il mago avrà speso 1 punto magia supplementare;
20) il mago avrà speso 2 punti magia supplementari.
Deve, inoltre, notarsi che devono applicarsi le seguenti regole: indipendentemente dalla scuola di magia per la quale la verga è stata costruita il mago può provare a ridurre il costo di magie appartenenti ad ogni scuola di magia; il mago può provare a risparmiare solo se dispone dei punti magia necessari al lancio della magia indipendentemente dall'eventuale risparmio; questo risparmio si cumula con quello eventualmente previsto dalla competenza Tactics of Magic fermo restando il costo minimo di ogni magia; se il mago fallisce nella prova, non disponendo dei punti magia supplementari richiesti dalla verga, la magia si considererà fallita (con relativo consumo di punti magia ed eventuali componenti materiali). 

 

OGGETTO  Lesser Wand of Spell Storing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)
SCUOLA DI MAGIA VARIABILE
DESCRIZIONE

Le bacchette magiche possono essere incantate con un incantamento magico minore in grado di sfruttare la loro naturale inclinazione a contenere potere magico. Quando una bacchetta magica viene incantata con questo minor enchantment il creatore deve selezionare la scuola di magia (in caso di evocazione l'elemento principale tra aria, fuoco, terra ed acqua) della bacchetta la quale si considererà, a tutti gli effetti, un oggetto magico appartenente a quella determinata scuola (si noti che una bacchetta così incantata non potrà ricevere alcun altro incantamento magico). Una volta creato l'oggetto, quindi, qualsiasi mago può utilizzarlo caricando nella bacchetta fino ad un totale di 6 gradi di difficoltà di incantesimi esclusivamente del secondo livello di potere appartenenti alla scuola di magia propria della bacchetta (per il raggiungimento di tale limite saranno considerati solo i gradi della scuola primaria). Si noti che, come per la comuni bacchette magiche, non è possibile caricare su queste bacchette incantesimi che abbiano un casting time superiore ad 1 round né incantesimi che abbiano come raggio il tocco od un raggio pari a 0. Per caricare la bacchetta il mago non deve utilizzare alcun laboratorio ma deve poter lavorare con tranquillità. Il mago potrà inserire nella bacchetta uno o più incantesimi di secondo livello di potere per un totale massimo di gradi di difficoltà pari a sei (ad es. tre incantesimi di 2° grado, oppure un incantesimo di 4° grado ed uno di 2° grado). Il mago potrà provare ad inserire qualsiasi incantesimo conosca che sia compatibile con le bacchette magiche (link), utilizzando il relativo componente materiale. Quando prova a caricare un incantesimo il mago dovrà lavorare per un numero di giorni ed impiegare un ammontare di monete d'oro di componenti magici (polvere d'argento) che varia a seconda del grado di difficoltà della magia che vuole inserire, come specificato nella seguente tabella:
I grado di difficoltà - Incanti Preparatori - 1 giorno di lavoro - 10 monete d'oro
II grado di difficoltà - Magie Accademiche - 2 giorni di lavoro - 25 monete d'oro
III grado di difficoltà - Magie Avanzate - 3 giorni di lavoro - 40 monete d'oro
IV grado di difficoltà - Potenti Stregonerie - 4 giorni di lavoro - 65 monete d'oro

Al termine dei giorni di lavoro (che devono essere ininterrotti a pena di fallimento automatico) il mago dovrà superare una prova di intelligenza con una penalità pari al grado di difficoltà della magia. Si noti che per inserire magie appartenenti a due scuole di magia il mago dovrà utilizzare 8 monete d'oro supplementari di componenti magici per grado di difficoltà nella scuola secondaria, inoltre il mago riceverà un'ulteriore penalità complessiva di +1 alla prova. Se il mago possiede la competenza arcanology e riesce in una prova nella stessa costui riceverà un bonus di +1 alla prova. Se il mago possiede la competenza wand mastery e riesce in una prova nella stessa costui riceverà un bonus di +1 alla prova. Se la prova ha successo, la magia si considererà caricata nella bacchetta al livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dal mago, fino ad un massimo di 6° livello di lancio. Se la prova fallisce, il mago avrà speso inutilmente tempo e denaro. Se la prova riesce con un 1 naturale il mago avrà risparmiato i componenti magici (non, però, quelli materiali della magia). Se il risultato è un fallimento critico (20 naturale) la bacchetta dovrà superare un tiro salvezza (1d20) pari a 7: se il tiro salvezza riesce la bacchetta sarà inutilizzabile per un mese; se il tiro salvezza fallisce la bacchetta sarà definitivamente distrutta.           

 

OGGETTO Cloth of Resistance
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore possono essere incantate solo le tuniche costruite con il famoso tessuto elfico denominato Eldron. Infatti, questo tessuto misto di seta e tela di ragno, di manifattura elfica, può essere incantato al fine di potenziarne la naturale resistenza. La tunica di Eldron (dal valore base di 150 monete d'oro) incantata con questo incantamento minore diviene maggiormente resistente. Per questo motivo, ai fini della determinazione del danno di un colpo critico il personaggio che indossa una tunica così incantata si considererà indossare una corazza. Inoltre, una tunica incantata con questo incantamento minore disporrà di 5 punti corazza supplementari (ottenendo, quindi, un totale di 15 punti corazza) e di un tiro salvezza pari a 11 per evitarne la perdita in caso di danneggiamento. 

 

OGGETTO  Quiver of Arrow Storing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo incantamento minore può essere lanciato sui seguenti contenitori:
* Faretra (portata 12 frecce da caccia, peso di 2 lb., costo di 3 g.p.);
* Astuccio per dardi da mano (portata 15 dardi da mano, peso di 0,5 lb., costo di 2 g.p.);
* Astuccio per dardi leggeri (portata 10 dardi leggeri, peso di 1 lb., costo di 3 g.p.);
* Astuccio per dardi pesanti (portata 6 dardi pesanti, peso di 1.5 lb., costo di 5 g.p.).
Il contenitore in tal modo incantato, dunque, manterrà il suo peso ed ingombra ma potrà trasportare fino ad un massimale di munizioni pari al doppio del normale. Le munizioni, infatti, saranno rimpicciolite all'atto dell'inserimento e riprenderanno la loro normale dimensione una volta estratte. Se, per qualsiasi motivo, il contenitore dovesse rompersi, tutte le munizioni al suo interno andranno distrutte. Eventuali munizioni magiche potranno superare un tiro salvezza pari a 12 per evitare la distruzione (modificato dalla potenza magica dell'oggetto). Si noti che l'incantamento non incide peso del contenitore. 

 

OGGETTO Bow/Crossbow of Lesser Precision
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Possono essere incantati con questo incantamento minore tutti gli archi e le balestre. Le armi così incantate possono essere attivate fino a tre volte al giorno per aumentare la precisione nel lancio di una comune freccia o dardo. L'attivazione che deve essere dichiarata nella fase delle intenzioni è una free action che richiede il necessario utilizzo dell'arma ed una componente verbale consistente nella parola magica di attivazione (non richiede alcuna concentrazione). L'attivazione comporta una penalità all'iniziativa di +3. L'incantamento, dunque, garantirà alla prima freccia od al primo dardo scagliato nel round un bonus di +3 al tiro per colpire. Si noti che questo bonus può essere applicato ad un'unica freccia o dardo indipendentemente dal numero di frecce scagliate con il primo attacco. Una volta attivata l'arma non potrà essere attivata nuovamente nell'arco della stessa giornata prima che siano trascorsi 10 rounds. Questo incantamento non può essere utilizzato per scagliare frecce magiche od incantate, in qualsiasi modo, con la magia.    

 

OGGETTO Weapon of Lesser Slashing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni arma da taglio utilizzabile in corpo a corpo di dimensioni medium o large. Quando l'arma così incantata è utilizzata in combattimento e chi la utilizza  colpisce una creatura effettuando con il proprio attacco un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, l'arma provocherà un profondo taglio in grado di produrre un'emorragia alla vittima del colpo. Per tale motivo la vittima perderà per tre rounds (ossia alla fine del round in corso ed alla fine dei due rounds immediatamente successivi) 2 punti ferita per il dissanguamento (per un totale di 6 punti ferita). Si tratta a tutti gli effetti di una emorragia maggiore che continua anche durante il coma. Un'emorragia maggiore può essere fermata solo da chi possiede la competenza healing ed abbia a disposizione 2 bendaggi superando una prova nell'abilità oppure utilizzando,esclusivamente al fine di fermare l'emorragia, una magia di cure light wounds od un'altra magia curativa che sia in grado di far recuperare in un singolo round 5 o + punti ferita. Occorre osservare che le creature che non hanno organi vitali  (non morti, costruiti ecc...), le creature che non posseggono un corpo di tipo animale (slimes, cubo gelatinoso, piante carnivore, elementali, ecc...) e le creature che hanno un potere rigenerativo in grado di rigenerare almeno 1 punto ferita al round (si pensi ad un troll) sono immuni agli effetti di questo incantamento.

 

OGGETTO Weapon of Lesser Bashing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni arma da botta utilizzabile in corpo a corpo. Quando l'arma così incantata è utilizzata in combattimento e chi la utilizza  colpisce una creatura effettuando con il proprio attacco un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, la botta sarà appesantita in modo tale che la vittima del colpo dovrà superare un tiro salvezza contro raggio della morte con una penalità di -1% per ogni danno inferto dall'attacco per non restare incapacitata per 1d3+1 rounds (nei quali è ricompreso quello dell'attacco). Si tenga presente che chi è incapacitato può continuare a muoversi ed a compiere le sue azioni ma le sue capacità di azione sono ridotte. Per questo motivo riceve una penalità di -2 a tutti i suoi tiri ed il 20% di non riuscire a concentrarsi nel lancio delle magie, inoltre può muoversi solo alla metà del suo fattore movimento. Se costretto ad effettuare un tiro (ad es. un tiro salvezza) costui riceve una penalità di -2 (-10% ai tiri salvezza) su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui fosse stato in grado di muoversi normalmente. Gli avversari che lo attaccano, infine, ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire. Occorre osservare che le creature che non hanno organi vitali  (non morti, costruiti ecc...) e le creature che non posseggono un corpo di tipo animale (slimes, cubo gelatinoso, piante carnivore, elementali, ecc...) sono immuni agli effetti di questo incantamento. Si noti, infine, che le creature di taglia gargantuan sono immuni agli effetti di questo incantamento, mentre solo le armi da corpo a corpo di dimensioni large incantate con questo incantamento possono provocare effetti contro contro creature di taglia huge le quali, in ogni caso, ottengono un bonus di +2 al loro tiro salvezza.    

 

OGGETTO Weapon of Lesser Piercing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni arma da punta utilizzabile in corpo a corpo. Quando l'arma così incantata è utilizzata in combattimento e chi la utilizza  colpisce una creatura effettuando con il proprio attacco un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, l'arma penetrerà profondamente nel corpo dell'avversario. Per tale motivo l'attaccante riceve un bonus pari ad 1d2+1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso)

 

OGGETTO Sphere of Directions
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2750 gp)
SCUOLA DI MAGIA DIVINATION
DESCRIZIONE

Questo strumento rappresenta il pianeta e la sfera celeste ed è costruito il legno e metalli dolci, ha un valore pari a 150 monete d'oro ed un peso pari a 3 libbre. Una volta che questo strumento è stato incantato con questo incantamento minore lo stesso può essere attivato con un’azione complessa dalla durata di un intero round, avente componenti verbali (parola di attivazione) e somatici consistenti nel far ruotare le sfere che lo compongono, che non richiede il mantenimento della concentrazione. Quando si procede all'attivazione, lo strumento ruoterà magicamente e la freccia punterà verso nord indicando quindi tutte le direzioni cardinali riportate sulle fasce metalliche che lo compongono. Lo strumento continuerà a puntare verso nord girando automaticamente anche qualora lo stesso sia ruotato o spostato, fino a che lo stesso non sia disattivato utilizzando un'azione simile a quella di attivazione.

 

OGGETTO  Wand of Spell Storing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA VARIABILE
DESCRIZIONE

Le bacchette magiche possono essere incantate con un incantamento magico minore in grado di sfruttare la loro naturale inclinazione a contenere potere magico. Quando una bacchetta magica viene incantata con questo minor enchantment il creatore deve selezionare la scuola di magia (in caso di evocazione l'elemento principale tra aria, fuoco, terra ed acqua) della bacchetta la quale si considererà, a tutti gli effetti, un oggetto magico appartenente a quella determinata scuola (si noti che una bacchetta così incantata non potrà ricevere alcun altro incantamento magico). Una volta creato l'oggetto, quindi, qualsiasi mago può utilizzarlo caricando nella bacchetta fino ad un totale di 6 gradi di difficoltà di incantesimi esclusivamente del terzo livello di potere appartenenti alla scuola di magia propria della bacchetta (per il raggiungimento di tale limite saranno considerati solo i gradi della scuola primaria). Si noti che, come per la comuni bacchette magiche, non è possibile caricare su queste bacchette incantesimi che abbiano un casting time superiore ad 1 round né incantesimi che abbiano come raggio il tocco od un raggio pari a 0. Per caricare la bacchetta il mago non deve utilizzare alcun laboratorio ma deve poter lavorare con tranquillità. Il mago potrà inserire nella bacchetta uno o più incantesimi di terzo livello di potere per un totale massimo di gradi di difficoltà pari a sei (ad es. tre incantesimi di 2° grado, oppure un incantesimo di 4° grado ed uno di 2° grado). Il mago potrà provare ad inserire qualsiasi incantesimo conosca che sia compatibile con le bacchette magiche (link), utilizzando il relativo componente materiale. Quando prova a caricare un incantesimo il mago dovrà lavorare per un numero di giorni ed impiegare un ammontare di monete d'oro di componenti magici (polvere d'argento) che varia a seconda del grado di difficoltà della magia che vuole inserire, come specificato nella seguente tabella:
I grado di difficoltà - Incanti Preparatori - 2 giorno di lavoro - 25 monete d'oro
II grado di difficoltà - Magie Accademiche - 4 giorni di lavoro - 60 monete d'oro
III grado di difficoltà - Magie Avanzate - 6 giorni di lavoro - 85 monete d'oro
IV grado di difficoltà - Potenti Stregonerie - 8 giorni di lavoro - 140 monete d'oro

Al termine dei giorni di lavoro (che devono essere ininterrotti a pena di fallimento automatico) il mago dovrà superare una prova di intelligenza con una penalità pari al grado di difficoltà della magia. Si noti che per inserire magie appartenenti a due scuole di magia il mago dovrà utilizzare 20 monete d'oro supplementari di componenti magici per grado di difficoltà nella scuola secondaria, inoltre il mago riceverà un'ulteriore penalità complessiva di +1 alla prova. Se il mago possiede la competenza arcanology e riesce in una prova nella stessa costui riceverà un bonus di +1 alla prova. Se il mago possiede la competenza wand mastery e riesce in una prova nella stessa costui riceverà un bonus di +1 alla prova. Se la prova ha successo, la magia si considererà caricata nella bacchetta al livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dal mago, fino ad un massimo di 6° livello di lancio. Se la prova fallisce, il mago avrà speso inutilmente tempo e denaro. Se la prova riesce con un 1 naturale il mago avrà risparmiato i componenti magici (non, però, quelli materiali della magia). Se il risultato è un fallimento critico (20 naturale) la bacchetta dovrà superare un tiro salvezza (1d20) pari a 7: se il tiro salvezza riesce la bacchetta sarà inutilizzabile per un mese; se il tiro salvezza fallisce la bacchetta sarà definitivamente distrutta.      

 

OGGETTO Verga del Risparmio di Energia Magica (Verga della Stregoneria)
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore unicamente una verga della stregoneria (vedi link). Questo incantamento minore esalta la capacità delle verghe della stregoneria di incanalare energie magiche. In particolare, senza l'utilizzo di alcuna carica, il mago che lanci, attraverso una verga così incantata, una magia di un livello di potere compreso tra il 1° ed il 4° può provare a risparmiare punti magia utilizzando la capacità della verga di attingere aura magica dal mondo esterno. Orbene, ogni volta che il mago decide di provare a risparmiare punti magia lanciando un incantesimo utilizzando la verga, costui dovrà tirare 1d20 e consultare la seguente tabella:
Magie di primo livello di potere:
1) il mago avrà risparmiato 2 punti magia;
2-15) il mago avrà risparmiato 1 punto magia;
16-19) il mago non avrà risparmiato alcun punto magia;
20) il mago avrà speso 1 punto magia supplementare;
Magie di secondo livello di potere:
1) il mago avrà risparmiato 2 punti magia;
2-13) il mago avrà risparmiato 1 punto magia;
17-18) il mago non avrà risparmiato alcun punto magia;
19) il mago avrà speso 1 punto magia supplementare;
20) il mago avrà speso 2 punti magia supplementari.
Magie di terzo livello di potere:
1) il mago avrà risparmiato 2 punti magia;
2-11) il mago avrà risparmiato 1 punto magia;
12-17) il mago non avrà risparmiato alcun punto magia;
18-19) il mago avrà speso 1 punto magia supplementare;
20) il mago avrà speso 2 punti magia supplementari.
Magie di quarto livello di potere:
1) il mago avrà risparmiato 2 punti magia;
2-9) il mago avrà risparmiato 1 punto magia;
10-16) il mago non avrà risparmiato alcun punto magia;
17-19) il mago avrà speso 1 punto magia supplementare;
20) il mago avrà speso 2 punti magia supplementari.
Deve, inoltre, notarsi che devono applicarsi le seguenti regole: indipendentemente dalla scuola di magia per la quale la verga è stata costruita il mago può provare a ridurre il costo di magie appartenenti ad ogni scuola di magia; il mago può provare a risparmiare solo se dispone dei punti magia necessari al lancio della magia indipendentemente dall'eventuale risparmio; questo risparmio si cumula con quello eventualmente previsto dalla competenza Tactics of Magic fermo restando il costo minimo di ogni magia; se il mago fallisce nella prova, non disponendo dei punti magia supplementari richiesti dalla verga, la magia si considererà fallita (con relativo consumo di punti magia ed eventuali componenti materiali). 

 

OGGETTO Bow/Crossbow of Greater Precision
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Possono essere incantati con questo incantamento minore tutti gli archi e le balestre. Le armi così incantate possono essere attivate fino a tre volte al giorno per aumentare la precisione nel lancio di una comune freccia o dardo. L'attivazione che deve essere dichiarata nella fase delle intenzioni è una free action che richiede il necessario utilizzo dell'arma ed una componente verbale consistente nella parola magica di attivazione (non richiede alcuna concentrazione). L'attivazione comporta una penalità all'iniziativa di +3. L'incantamento, dunque, garantirà alla prima freccia od al primo dardo scagliato nel round un bonus di +5 al tiro per colpire. Si noti che questo bonus può essere applicato ad un'unica freccia o dardo indipendentemente dal numero di frecce scagliate con il primo attacco. Una volta attivata l'arma non potrà essere attivata nuovamente nell'arco della stessa giornata prima che siano trascorsi 10 rounds. Questo incantamento non può essere utilizzato per scagliare frecce magiche od incantate, in qualsiasi modo, con la magia.    

 

OGGETTO Weapon of Minor Slashing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni arma da taglio utilizzabile in corpo a corpo di dimensioni medium o large. Quando l'arma così incantata è utilizzata in combattimento e chi la utilizza  colpisce una creatura effettuando con il proprio attacco un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, l'arma provocherà un profondo taglio in grado di produrre un'emorragia alla vittima del colpo. Per tale motivo la vittima perderà per tre rounds (ossia alla fine del round in corso ed alla fine dei due rounds immediatamente successivi) 3 punti ferita per il dissanguamento (per un totale di 9 punti ferita). Si tratta a tutti gli effetti di una emorragia maggiore che continua anche durante il coma. Un'emorragia maggiore può essere fermata solo da chi possiede la competenza healing ed abbia a disposizione 2 bendaggi superando una prova nell'abilità oppure utilizzando,esclusivamente al fine di fermare l'emorragia, una magia di cure light wounds od un'altra magia curativa che sia in grado di far recuperare in un singolo round 5 o + punti ferita. Occorre osservare che le creature che non hanno organi vitali  (non morti, costruiti ecc...), le creature che non posseggono un corpo di tipo animale (slimes, cubo gelatinoso, piante carnivore, elementali, ecc...) e le creature che hanno un potere rigenerativo in grado di rigenerare almeno 1 punto ferita al round (si pensi ad un troll) sono immuni agli effetti di questo incantamento.

 

OGGETTO Weapon of Minor Bashing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni arma da botta utilizzabile in corpo a corpo. Quando l'arma così incantata è utilizzata in combattimento e chi la utilizza  colpisce una creatura effettuando con il proprio attacco un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, la botta sarà appesantita in modo tale che la vittima del colpo dovrà superare un tiro salvezza contro raggio della morte con una penalità di -2% per ogni danno inferto dall'attacco per non restare incapacitata per 1d3+2 rounds (nei quali è ricompreso quello dell'attacco). Si tenga presente che chi è incapacitato può continuare a muoversi ed a compiere le sue azioni ma le sue capacità di azione sono ridotte. Per questo motivo riceve una penalità di -2 a tutti i suoi tiri ed il 20% di non riuscire a concentrarsi nel lancio delle magie, inoltre può muoversi solo alla metà del suo fattore movimento. Se costretto ad effettuare un tiro (ad es. un tiro salvezza) costui riceve una penalità di -2 (-10% ai tiri salvezza) su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui fosse stato in grado di muoversi normalmente. Gli avversari che lo attaccano, infine, ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire. Occorre osservare che le creature che non hanno organi vitali  (non morti, costruiti ecc...) e le creature che non posseggono un corpo di tipo animale (slimes, cubo gelatinoso, piante carnivore, elementali, ecc...) sono immuni agli effetti di questo incantamento. Si noti, infine, che le creature di taglia gargantuan sono immuni agli effetti di questo incantamento, mentre solo le armi da corpo a corpo di dimensioni large incantate con questo incantamento possono provocare effetti contro contro creature di taglia huge le quali, in ogni caso, ottengono un bonus di +2 al loro tiro salvezza.         

 

OGGETTO Weapon of Minor Piercing
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore ogni arma da punta utilizzabile in corpo a corpo. Quando l'arma così incantata è utilizzata in combattimento e chi la utilizza  colpisce una creatura effettuando con il proprio attacco un tiro per colpire naturale pari a 18, 19 o 20, l'arma penetrerà profondamente nel corpo dell'avversario. Per tale motivo l'attaccante riceve un bonus pari ad 1d2+3 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso).         

 

OGGETTO Rod of Walking
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Può essere incantato con questo incantamento minore una qualsiasi verga lunga, sia essa una Verga della Stregoneria o una Verga Incantata (si veda la sezione delle verghe per la scelta del materiale al seguente link). Orbene chi utilizza questo oggetto magico minore impugnandolo come bastone da passeggio potrà considerare costantemente il proprio fattore movimento come se fosse superiore di due esagoni rispetto al normale, fino ad un massimo di fattore movimento pari a 10 esagoni, esclusivamente con riferimento al movimento giornaliero di marcia (ossia quello utilizzare per calcolare i km/passo). Ovviamente questo beneficio sarà applicato solo qualora la creature proceda a piedi utilizzando il bastone da passeggio (non quindi se utilizza una cavalcatura od altro veicolo da trasporto). Questo beneficio sarà concesso fino ad un ingombro massimo tale da ridurre alla metà il normale fattore movimento di chi utilizza la staffa, se costui è maggiormente ingombrato non otterrà, infatti, alcun beneficio da questo incantamento magico minore. Questo beneficio, inoltre, non è cumulabile con benefici similari quale ad esempio quello concesso dalla competenza generale March.

 

OGGETTO Armor of Lesser Absorption
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Può essere incantata con questo incantamento minore qualsiasi corazza. Una volta al giorno chi indossa questa corazza può attivare il relativo potere. Attivare il potere richiede un'azione complessa (con il solo componente vocale della parola magica di attivazione e senza che sia richiesta la concentrazione) che si svolge con un fattore iniziativa pari +3. Una volta attivato il potere, per 5 rounds (nei quali andrà compreso il round di attivazione per la parte a questa successiva) la corazza assorbirà annullandolo il 25% (per difetto) dei danni provocati da ogni attacco fisico (taglio, botta e perforazione) subito dal possessore (1 danno assorbito da 4 a 7 danni, 2 danni assorbiti da 8 a 11 danni, 3 danni assorbiti da 12 a 15 danni, 4 danni assorbiti da 16 a 19 danni, e così via...). La corazza, però, si danneggerà regolarmente non influenzando tale riduzione la resistenza della corazza. La corazza non fornirà alcuna protezione contro i danni di natura diversa dai danni fisici (si pensi ad esempio ai danni elementali).         

 

OGGETTO  Shield of Minor Stone Protection
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Solo gli scudi costruiti con il carapace dello Stone Beetle (LINK) possono essere incantati con questo incantamento minore. Chi indossa questo scudo magico è costantemente protetto dagli attacchi o dagli effetti che avvengono utilizzando la pietra o la roccia. In particolare, colui che utilizza questo scudo ridurrà del 25% (riduzione effettuata per eccesso) tutti i danni prodotti (indipendentemente dalla loro tipologia) utilizzando qualsiasi pietra o roccia. Saranno ridotti, ad esempio, i danni prodotti dalle rocce scagliate da un gigante o dagli attacchi fisici di un Earth Elemental o da uno Stone Golem. Inoltre, costui riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro effetti prodotti utilizzando qualsiasi forma di roccia o pietra.

 

OGGETTO Enchanted Toolbox
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3500 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
CARICHE 20
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore può essere incantata una speciale cassetta degli attrezzi di legno sulla quale sono incise rune della scuola di convocazione che ha un peso pari a 4 lbs. ed un costo pari a 100 monete d'oro. Questo oggetto può essere attivato con un'azione complessa dalla durata di un round che richiede componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Chi attiva l'incantamento, consumando una carica dell'oggetto, può scegliere alcuni attrezzi necessari per utilizzare diverse competenze non relative alle armi comprese nella seguente lista: Emergency Reparation (15 lb., 50 g.p.); Bowyer/Fletcher (12 lb., 100 g.p.), Buthcery (coltello da 2 lb. e mannaia da 3 lbs.), Skinning (5 lb., 25 g.p.); Mystical Resource Gathering (10 lb., costo 300 g.p.) ed Alchemy Sense (10 lb., 250 g.p.). Una volta apparsa la strumentazione la stessa potrà essere utilizzata per 24 ore prima di svanire, se però, per qualsiasi motivo, gli strumenti sono trasportati ad una distanza superiore ai 9 metri dalla cassetta questi svaniranno immediatamente. In ogni caso, l'incantamento sulla cassetta può essere attivato una sola volta ogni  24 ore. Si noti che questo oggetto magico potrà essere ricaricato anche qualora siano state utilizzate interamente tutte le sue cariche.