Gli utenti di magia degli Elfi Grigi e degli Elfi Alti, in particolare gli esponenti del Reame Erlin, furono i primi maghi areliani a sviluppare le formule magiche del nuovo metodo. Queste formule permisero per la prima volta la possibilità di lanciare magie senza lunghi rituali e stregonerie. Gli elfi si resero conto dell'enorme potenziale che il nuovo metodo rappresentava e quando gli studi sulla magia portarono all'elaborazione della Prima Legge sulla Magia in Generale attraverso la quale si capì che la magia delle formule del nuovo metodo poteva canalizzare le energie magiche secondo otto direttive ben individuabili (le diverse scuole di magie) gli elfi decisero di indirizzare i loro sforzi verso i campi più compatibili con il loro spirito e la loro natura.

Per questo motivo la prima scuola di magia che fu fondata e che vanta il titolo di prima scuola di magia di Arelia fu la scuola dei Circoli Protettivi Erlin dove si insegna la cosiddetta "magia bianca" anche conosciuta come "magia difensiva" propria della scuola abjuration. Tale magia infatti si addice perfettamente allo spirito benevolo e isolazionista degli elfi. Successivamente furono sviluppati studi sulla scuola enchantment che traduce in formule magiche la stessa natura magica della razza elfica e la sua naturale predisposizione alla creazione degli oggetti incantati. Essendo tale propensione comune a tutti gli elfi, gli studi delle magie di incantamento non furono concentrati in una singola accademia ma gli stessi sono insegnati, con alcune differenze e specificità, in tutte le accademie di magia elfiche. Un campo specifico di studio fu invece individuato nelle formule magiche afferenti alla cosiddetta "magia della seduzione" ossia quella relativa alla scuola charm. Tali incantesimi traducono in effetti magici il naturale fascino che gli elfi hanno sulle altre creature viventi. Gli sviluppi della ricerca magica in tale settore sfociarono nella istituzione della seconda accademia di magia elfica che prende il nome di Scuola Elfica della Seduzione. Dopo l'istituzione di queste scuole si ebbe un periodo di relativa pausa nella ricerca magica. Questo periodo durò fino a che gli elfi si resero conto che le altre razze, in particolare i maghi umani ai quali avevano svelato i segreti del nuovo metodo per elevarne il livello di civilizzazione, stavano elaborando formule magiche capaci di portare distruzione e morte. In particolare, gli elfi videro con crescente preoccupazione gli studi magici che gli umani portavano avanti a livello sempre più sostentuto nelle scuole di magia evocation (specialmente attinente al piano elementale del fuoco) e conjuration. Un crescente interesse politico si sviluppò nel Reame Erlin al fine dell'istituzione di un'accademia di magia dove si studiassero magie parimenti distruttive per dare completezza all'arsenale magico del popolo elfico. Un gruppo di utenti di magia, guidati dal Gran Maestro Elàdrion si impegnarono nella ricerca magica al fine di sviluppare studi di magia offensiva elfica e nel reperimento dei fondi necessari a fondare una nuova accademia dove tale magia potesse essere studiata. In particolare, seguendo le direttive dei più potenti maghi del popolo elfico, fu deciso che l'unico campo di studi ammissibile per il raggiungimento di questo scopo fosse rappresentato dalla scuole di magia evocation attinente al piano elementale dell'acqua. Fu a seguito di questa decisione politica ed alle conseguenti attività di ricerca magica che fece seguito la fondazione della terza accademia di magia elfica conosciuta con il nome di Torre del Marmo Bianco.

La Torre del Marmo Bianca fu costruita, con l'ausilio di metodi magici, in una zona remota della foresta elfica conosciuta con il nome di Foresta di Arendyl. In particolare, l'accademia fu costruita a ridosso di una formazione montuosa unica e particolare caratterizzata dalla presenza di due montagne alte ed impervie che si ergono al centro della foresta senza essere congiunte con alcuna altra catena montuosa e che sono conosciute con il nome di "I Gemelli". In particolare, la Torre del Marmo Bianco fu costruita a ridosso del Gemello dell'Est. La scelta di istituire questa accademia in una zona così remota fu basata su tre ordini di ragioni. In primo luogo, gli elfi nonostante fossero decisi ad espandere i loro studi magici nell'ambito della scuola evocation, seppur limitata all'elemento di base acqua, continuavano a percepire un senso di sfiducia nei confronti di questo tipo di magia, per cui fu preferito che le ricerche magiche in tale ambito fossero operate in una zona remota e non a diretto contatto con le comunità elfiche. Una tale scelta avrebbe anche permesso di mantenere un certo livello di segretezza strategica e politica circa tale piano effettuato dal popolo elfico fino a che scuola non fosse stata stabilita con successo. Il secondo motivo è che I Gemelli sono un luogo caratterizzato da una natura mistica con un'aura legata sia all'aria che all'acqua. A tale riguardo, la presenza di un secolare santuario delle Forze della Natura eretto dagli Elfi Silvani e dedicato all'adorazione dell'elemento aria sul Gemello dell'Ovest e conosciuto con il nome di "Santuario della Fredda Brezza", fu un elemento indicativo chiaro della presenza di aura magica naturale sui gemelli. Infine, la scoperta di un oggetto avente la natura di artefatto nei ghiacciai perenni del Gemello dell'Est, chiamato "Nucleo del Gelo Ancestrale", costituì prova del fatto che il luogo fosse quello in cui il potere magico della scuola potesse svilupparsi nel modo migliore. Non a caso, proprio nel luogo di ritrovamento dell'artefatto fu eretta la torre centrale della nuova accademia di magia elfica.

I maghi iscritti all'accademia della Torre del Marmo Bianco sono suddivisi gerarchicamente in vari gradi ai quali si accede in base a tre criteri: la loro esperienza, le loro conoscenze magiche, e la  bravura da costoro dimostrata quali utenti di magia. In particolare, la struttura gerarchica dell'accademia prevede i seguenti gradi:

Allievo della Torre del Marmo Bianco
Gli Allievi della Torre del Marmo Bianco sono costoro che vengono ammessi allo studio della magia nella scuola. Questi allievi studiano per divenire utenti di magia del primo livello di esperienza e pagano un prezzo politico di 500 monete d'oro come retta unica di ammissione. Tale retta è nella maggioranza dei casi pagata dalle famiglie, dai clan o da enti istituzionali che sponsorizzano tali studi. Costoro indossano una tunica di colore bianco neve dal costo di 10 monete d'oro e dal peso di 1,5 libbre (se non in Eldron) che non si considera inclusa nel peso dei comuni vestiari indossati dall'utente di magia.
Vitto ed Alloggio (compreso): Al momento del pagamento della retta gli Allievi ricevono l'assegnazione di un posto letto in una camerata comune e l'accesso gratiuto alla mensa di base chiamata "Il Boccale Ghiacciato" (che gli iniziati condividono con gli apprendisti e che fornice cibo di qualità bassa). 

Studioso dei Flutti Gelidi
Gli Studiosi dei Flutti Gelidi sono gli iscritti che hanno raggiunto il primo livello di esperienza. Costoro pagano una retta pari ad 75 querce annuali ed indossano una tunica di colore di varie sfumature di azzuro e blu che ricorda lo scorrere dell'acqua dal costo di 25 monete d'oro e dal peso di 1,5 libbre (se non in Eldron) che non si considera inclusa nel peso dei comuni vestiari indossati dall'utente di magia.
Vitto ed Alloggio (opzionale): Gli Studiosi possono richiedere per il periodo di permanenza nella Torre l'assegnazione di una stanza tripla (si tratta di una stanza singola di piccole dimensioni, circa 12 metri quadrati, con un letto, un armadio, e una piccola scrivania) e l'accesso alla mensa di base chiamata "Il Boccale Ghiacciato" (che gli studiosi condividono con gli allievi e che fornice cibo di qualità bassa). Tale servizio ha un costo pari a 1 moneta d'oro per ogni 5 giorni o frazione per il quale il mago desidera restare nella Torre. 

Esperto dei Flutti Gelidi
Gli Studiosi dei Flutti Gelidi sono gli iscritti che hanno rispettato i seguenti requisiti:
- Requisito di livello: Hanno raggiunto il terzo livello di esperienza;
- Requisito di conoscenza generica: Siano un
"
Evocatore Esperto" nelle magie di primo e secondo livello di potere;
-
Requisito di conoscenza da elementalista: Sia un elementalista della categoria "Maestro dei Ghiacci" nel primo livello di potere;
- Sfida: Abbia superato la "Prima Sfida di Magia".
Costoro pagano una retta pari ad 150 querce annuali ed indossano una tunica di colore di varie sfumature di azzuro e blu che ricorda lo scorrere dell'acqua con un corpetto di colore argento chiaro dal costo di 50 monete d'oro e dal peso di 2 libbre (se non in Eldron) che non si considera inclusa nel peso dei comuni vestiari indossati dall'utente di magia.
Vitto ed Alloggio (opzionale): Gli Esperti possono richiedere per il periodo di permanenza nella Torre l'assegnazione di una stanza privata (si tratta di una stanza singola di piccole dimensioni, circa 6 metri quadrati, con un letto, un armadio, un baule, una scrivania ed una poltroncina) e l'accesso alla mensa di chiamata "La Cucina della Foresta" (che fornice cibo di qualità media). Tale servizio ha un costo pari a 1 moneta d'oro per ogni 2 giorni o frazione per il quale il mago desidera restare nella Torre. 

Evocatore dei Ghiacci
Gli Evocatori dei Ghiacci sono gli iscritti che hanno rispettato i seguenti requisiti:
- Requisito di livello: Hanno raggiunto il quinto livello di esperienza
- Requisito di conoscenza specifica: Siano un
"S
upremo Evocatore" nel primo livello di evocazioni;
- Requisito di conoscenza generica: Siano un
"
Evocatore Esperto" nelle magie di secondo e terzo livello di potere;
-
Requisito di conoscenza da elementalista: Sia un elementalista della categoria "Maestro dei Ghiacci" nel primo e secondo livello di potere;
-
Requisito di conoscenza da incantatore: Abbia creato personalmente 250 monete d'oro di valore di polvere magica generica e l'abbia donata all'accademia di magia;
- Sfida: Abbia superato la "Seconda Sfida di Magia". 
Costoro pagano una retta pari ad 300 querce annuali ed indossano una tunica di colore di varie sfumature di azzuro e blu che ricorda lo scorrere dell'acqua con un corpetto di colore argento chiaro un mantello azzurro ed un cappuccio di pelliccia dal pelo bianco candido dal costo di 100 monete d'oro e dal peso di 2,5 libbre (se non in Eldron) che non si considera inclusa nel peso dei comuni vestiari indossati dall'utente di magia.
Vitto ed Alloggio (opzionale): Gli Evocatori possono richiedere per il periodo di permanenza nella Torre l'assegnazione di una stanza privata (si tratta di una stanza singola di medie dimensioni, circa 10 metri quadrati, con un letto, un armadio, un baule, una scrivania ed una poltroncina) e l'accesso alla mensa chiamata "La Cucina della Foresta" (che fornice cibo di qualità media). Tale servizio ha un costo pari a 1 moneta d'oro al giorno per il quale il mago desidera restare nella Torre. 

Alto Evocatore dei Ghiacci
Gli Alti Evocatori dei Ghiacci sono gli iscritti che hanno rispettato i seguenti requisiti:
- Requisito di livello: Hanno raggiunto il settimo livello di esperienza;
- Requisito di conoscenza specifica: Siano un
"S
upremo Evocatore" nel primo e secondo livello di evocazioni;
- Requisito di conoscenza generica: Siano u
n "Evocatore Esperto" nelle magie di terzo e quarto livello di potere;
- Requisito di conoscenza da elementalista: Sia un elementalista della categoria "Maestro dei Ghiacci" dal primo al terzo livello di potere;
- Requisito di conoscenza da incantatore: Abbia creato con successo un oggetto magico minore appartenente almeno alla categoria "Superior Minor Enchantment" afferente alla scuola di magia Evocation Water, Steam, Ooze, o Ice.
- Sfida: Abbia superato la "Terza Sfida di Magia". 
Costoro pagano una retta pari ad 500 querce annuali ed indossano una tunica di colore di varie sfumature di azzuro e blu che ricorda lo scorrere dell'acqua con bordi ricamati in oro dal costo di 150 monete d'oro e dal peso di 2,5 libbre (se non in Eldron) che non si considera inclusa nel peso dei comuni vestiari indossati dall'utente di magia.
Vitto ed Alloggio (opzionale): Gli Alti Evocatori possono richiedere per il periodo di permanenza nella Torre l'assegnazione di uun alloggio privato (si tratta di un trilocale di alto profilo con una stanza da letto di circa 12 metri quadrati, un piccolo studio di 12 metri quadrati ed un salottino di 15 metri quadrati, tutto arredato a dovere con mobilio di qualità più che buona) e l'accesso alla mensa chiamata "Il Giardino d'Inverno" ristretta a cui hanno accesso solo gli Alto Evocatori ed i Maestri del Gelo e delle Onde (costoro mangiano in una speciale sala estremamente lussuosa (fornisce cibo di qualità buona). Tale servizio ha un costo pari a 2,5 monete d'oro al giorno per il quale il mago desidera restare nella Torre. 

Maestro del Gelo e delle Onde
I Maestri del Gelo e delle Onde sono i più forti maghi dell'accademia della Torre del Marmo Bianco e sono riconosciuti di
diritto quali Maestri del Circolo del Potere. Per raggiungere tale ruolo costoro devono aver rispettato i seguenti requisiti:
- Requisito di livello: Hanno raggiunto il nono livello di esperienza;
- Requisito di conoscenza specifica: Siano un "Supremo Evocatore" nel primo, secondo e terzo livello di evocazioni;
- Requisito di conoscenza generica: Siano un "
Evocatore Esperto" nelle magie di quarto e quindo livello di potere;

- Requisito di conoscenza da elementalista: Sia un elementalista della categoria "Maestro dei Ghiacci" dal primo al quarto livello di potere;
- Requisito di conoscenza da incantatore: Abbia creato con successo un oggetto magico della categoria "Lesser Enchantment" afferente alla scuola di magia Evocation Water, Steam, Ooze, o Ice.
- Sfida: Abbia superato la "Quarta Sfida di Magia". 
Costoro pagano una retta pari a 750 querce annuali ed indossano una tunica di colore di varie sfumature di azzuro e blu che ricorda lo scorrere dell'acqua con bordi ricamati in oro dal costo di 150 monete d'oro e dal peso di 2,5 libbre (se non in Eldron) che non si considera inclusa nel peso dei comuni vestiari indossati dall'utente di magia.
Vitto ed Alloggio (opzionale): I Maestri del Gelo e delle Onde possono richiedere per il periodo di permanenza nella Torre l'assegnazione di un alloggio privato (si tratta di un ampio e lussuoso appartemento perfettamente arredato nelle zone migliori della Torre) e l'accesso alla mensa chiamata "Il Giardino d'Inverno" ristretta a cui hanno accesso solo gli Alto Evocatori ed i Maestri del Gelo e delle Onde ed il cui cibo viene servito in una speciale sala estremamente lussuosa (fornisce cibo di qualità buona). Tale servizio ha un costo pari a 4 monete d'oro al giorno per il quale il mago desidera restare nella Torre.

Regole per la creazione di personaggi di livello superiore al primo appartenenti dalla Torre del Marmo Bianco. Il personaggio potrà determinare di avere i requisiti di partenza propri di un grado interno pari a quello immediatamente inferiore rispetto a quello al quale avrebbe teoricamente accesso in base al "Requisito di Livello" soddisfatto. Ad esempio, un mago del decimo livello di esperienza potrà determinare se essere di partenza già un Alto Evocatore dei Ghiacci. A partire dal dodicesimo livello di esperienza un nuovo personaggio potrà determinare se essere di partenza già un Maestro del Gelo e delle Onde.

In particolare, per determinare se il personaggio abbia già raggiunto tale ruolo, seguendo le regole della fase di creazione, il personaggio dovrà soddisfare all'esito della sua creazione i seguenti requisiti: "Requisito di conoscenza specifica", "Requisito di conoscenza generica" e "Requisito di conoscenza da elementalista". In deroga alle comuni regole, i maghi iscritti a questa accademia potranno aver raggiunto di partenza il quarto grado di conoscenza nella scuola di magia ai soli fini di soddisfare il "Requisito di conoscenza specifica" necessario ad acquisire il ruolo più elevato al quale possono avere accesso. A tal fine costoro dovranno procedere alla ricerca magica come previsto dal regolamento considerano tutti i costi necessari al suo svolgimento senza dover tener presente lo scorrere del tempo senza però poter utilizzare metodi di ricerca che impieghino piu tempo del normale. Qualora, in fase di creazione un personaggio sia stato creato in modo da rispettare i suddetti tre requisiti per un ruolo interno (fino a quello massimo al quale possono accedere in fase di creazione) costoro si considereranno anche aver automaticamente superato i requisiti "Requisito di conoscenza da incantatore" e "Sfida" senza che sia necessario che costoro spendano alcuna risorsa in tal riguardo.

I membri della Torre del Marmo Bianco hanno dunque accesso a due scuole di magia quella caratterizzante rappresentata dalla magia di Evocation legata al piano elementale di base interno dell'acqua e quella di incantamento. Inoltre, presso questa scuola i membri possono studiare alcuni incantesimi della scuola di divinazione di base del primo livello di potere. A tutti i membri interni della Torre del Marmo Bianco è consentito accesso alle magie in base al rango da costoro raggiunto. Prima di ogni accesso, l'utente di magia deve pagare anticipatamente alla scuola il costo espresso in monete d'oro degli incantesimi. Il costo non comprende gli inchiostri e libri per trascrivere l’incantesimo. Se il mago non impara la magia deve ripagarlo interamente qualora si decida di riprovare a studiarla.

Gli utenti di magia che non sono membri della Torre del Marmo Bianco (c.d. maghi esterni) devono essere autorizzati allo studio di ogni singolo incantesimo dall'accademia di magia e costoro dovranno versare una tassa una tantum che si aggiunge al costo della magia (calcolato come se costoro avessero libero accesso) e dipende dal suo livello di potere come indicato nella seguente tabella.

LIVELLO DI POTERE TASSA PER ESTERNI
1° livello di potere 25 corone (29 querce)
2° livello di potere 50 corone (58 querce)
3° livello di potere 85 corone (98 querce)
4° livello di potere 135 corone (155 querce)
5° livello di potere 200 corone (230 querce)

TOMI MAGICI DEL PRIMO LIVELLO DI POTERE
Studioso dei Flutti Gelidi: accesso libero
Esperto dei Flutti Gelidi: accesso libero
Evocatore dei Ghiacci
: accesso libero
Alto Evocatore dei Ghiacci
: accesso libero
Maestro del Gelo e delle Onde: accesso libero

DIVINAZIONE DEL PRIMO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Magical Appraising Divination -- -- 140 corone (160 querce)
2 Read Magic Divination -- -- 110 corone (127 querce)
3 Aura of Lawfulness or Chaos Divination -- -- 200 corone (230 querce)
4 Detect Disease Divination -- -- 220 corone (253 querce)
5 Detect Poison Divination -- -- 220 corone (253 querce)
6 Detect Secret Passages Divination -- -- 250 corone (287 querce)
7 Enhanced Treasure Search Divination -- -- 250 corone (287 querce)
8 Minor Enchantment Identification Divination -- -- 275 corone (316 querce)
9 Combat Mind Divination -- -- 420 corone (483 querce)
10 Detect Magic Divination -- -- 360 corone (415 querce)
11 Indaral’s Fluids Identification Divination -- -- 405 corone (465 querce)
12 History Divination -- -- 525 corone (604 querce)
13 Identify Divination -- -- 550 corone (632 querce)

EVOCAZIONE DEL PRIMO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Extinguish Jet Evocation (Water) -- -- 140 corone (160 querce)
2 Little Vaporizer Evocation (Steam) -- -- 110 corone (127 querce)
3 Alpha's Electric Bolt Evocation (Lightining) -- -- 250 corone (253 querce)
4 Globe of Water Evocation (Water) -- -- 200 corone (230 querce)
5 Mud in the Eyes Evocation (Ooze) -- -- 220 corone (180 querce)
6 Ray of Frost Evocation (Ice) -- -- 250 corone (253 querce)
7 Boiling Water Spray Evocation (Water) -- -- 375 corone (432 querce)
8 Frost Touch Evocation (Ice) -- -- 360 corone (415 querce)
9 Shield Evocation (Air) Abjuration 1° 420 corone (483 querce)
10 Water Film Evocation (Water) Abjuration 2° 430 corone (495 querce)
11 Water Floor Evocation (Water) -- -- 400 corone (460 querce)
12 Geyser Evocation (Water) -- -- 510 corone (587 querce)
13 Muddy Puddle Evocation (Ooze) -- -- 500 corone (575 querce)

 INCANTAMENTO DEL PRIMO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Magic Arrow Enchantment -- -- 125 corone (144 querce)
3 Holy Symbol Improver Enchantment -- -- 250 corone (253 querce)
4 Lesser Specific Magical Armour Enchantment -- -- 200 corone (230 querce)
5 Lesser Specific Magical Shield Enchantment -- -- 200 corone (230 querce)
6 Lesser Specific Magical Weapon Enchantment -- -- 200 corone (230 querce)
7 Armour Hardening Enchantment -- -- 360 corone (415 querce)
8 Bow of Ice Arrows Enchantment Evocation (Ice) 2° 450 corone (518 querce)
9 Falcon Accurancy Enchantment -- -- 400 corone (460 querce)
10 Holy Symbol Enchanter Enchantment -- -- 510 corone (587 querce)
11 Lesser Sectorial Magical Armour Enchantment -- -- 475 corone (546 querce)
12 Lesser Sectorial Magical Shield Enchantment -- -- 475 corone (546 querce)
13 Lesser Sectorial Magical Weapon Enchantment -- -- 475 corone (546 querce)
14 Magic Wands Improver Enchantment -- -- 525 corone (604 querce)

TOMI MAGICI DEL SECONDO LIVELLO DI POTERE
Studioso dei Flutti Gelidi: accesso con maggiore di costo del 10%
Esperto dei Flutti Gelidi: accesso libero
Evocatore dei Ghiacci
: accesso libero
Alto Evocatore dei Ghiacci
: accesso libero
Maestro del Gelo e delle Onde: accesso libero

EVOCAZIONE DEL SECONDO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Magic Fountain Evocation (Water) -- -- 200 corone (230 querce)
2  Cold Shower Evocation (Water) -- -- 400 corone (460 querce)
3 Ice Spear Evocation (Ice) -- -- 420 corone (483 querce)
4 Jet of Steam Evocation (Steam) -- -- 430 corone (495 querce)
5 Power Bolt Evocation (Lightning) -- -- 425 corone (489 querce)
6 Barrier of Steam Evocation (Steam) Abjuration 2° 700 corone (805 querce)
7 Boiling Jets Evocation (Water) -- -- 650 corone (748 querce)
8 Little Waterfall Evocation (Water) -- -- 600 corone (690 querce)
9 Lightning Lesser Bolt Evocation (Lightning) -- -- 680 corone (782 querce)
10 Ice Sphere Evocation (Ice) -- -- 675 corone (776 querce)
11 Sticky Balls Evocation (Ooze) -- -- 675 corone (776 querce)
12 Boiling Floor Evocation (Water) -- -- 850 corone (978 querce)
13 Gale Force Evocation (Ice) -- -- 850 corone (978 querce)

INCANTAMENTO DEL SECONDO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Silverian Silver Lining Enchantment -- -- 220 corone (253 querce)
2 Gnomish Magical Tools Enchantment -- -- 425 corone (489 querce)
3 Special Metal Armour Enhancer Enchantment -- -- 400 corone (460 querce)
4 Special Metal Weapon Enhancer Enchantment -- -- 400 corone (460 querce)
5 Eldron's Magical Feather Enchantment -- -- 680 corone (782 querce)
6 Holy Scroll Enancher Enchantment -- -- 675 corone (776 querce)
7 Lesser Magical Armour Enchantment -- -- 650 corone (748 querce)
8 Lesser Magical Shield Enchantment -- -- 650 corone (748 querce)
9 Lesser Magical Weapon Enchantment -- -- 650 corone (748 querce)
10 Minor Planar Ice Weapon Enchantment Evocation (Ice) 2° 725 corone (834 querce)
11 Protective Amulet Enchantment Abjuration 2° 700 corone (805 querce)
12 Activate Lesser Enchatment Enchantment -- -- 900 corone (1035 querce)
13 Elvish Accurate Arrow Enchantment -- -- 850 corone (978 querce)

TOMI MAGICI DEL TERZO LIVELLO DI POTERE
Studioso dei Flutti Gelidi: nessun accesso
Esperto dei Flutti Gelidi: accesso con maggiore di costo del 10%
Evocatore dei Ghiacci
: accesso libero
Alto Evocatore dei Ghiacci
: accesso libero
Maestro del Gelo e delle Onde: accesso libero

EVOCAZIONE DEL TERZO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Ray of Cold of Yagorn Evocation (Ice) -- -- 350 corone (403 querce)
2 Defensive Jets of Steam Evocation (Steam) Abjuration 1° 725 corone (834 querce)
3 Glacial Ball Evocation (Ice) -- -- 700 corone (805 querce)
4 Water Column Evocation (Water) -- -- 650 corone (748 querce)
5 Waterspray Evocation (Water) -- -- 675 corone (776 querce)
6 Freezing Spray Evocation (Ice) -- -- 975 corone (1121 querce)
7 Marsh Terrain Evocation (Ooze) -- -- 950 corone (1093 querce)
8 Wall of Mud Evocation (Ooze) Abjuration 2° 1000 corone (1150 querce)
9 Wall of Water Evocation (Water) Abjuration 2° 1000 corone (1150 querce)
10 Boiling Spheres Evocation (Water) -- -- 1250 corone (1438 querce)
11 Iceball Evocation (Ice) -- -- 1300 corone (1495 querce)
12 Storm of Frost Evocation (Ice) -- -- 1250 corone (1438 querce)
13 Wall of Steam Evocation (Steam) Abjuration 2° 1350 corone (1553 querce)

INCANTAMENTO DEL TERZO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Elvish Voice Reader Enchantment -- -- 300 corone (345 querce)
2 Music of the Elven Forest Enchantment -- -- 300 corone (345 querce)
3 Armor Defence Enchantment Abjuration 1° 725 corone (834 querce)
3 Channel Item Enchantment -- -- 675 corone (776 querce)
4 Eldron's Scroll Saver Enchantment -- -- 700 corone (805 querce)
5 Magic Book Enchanter Enchantment -- -- 675 corone (776 querce)
6 Specific Magical Armour Enchantment -- -- 650 corone (748 querce)
7 Specific Magical Shield Enchantment -- -- 650 corone (748 querce)
8 Specific Magical Weapon Enchantment -- -- 650 corone (748 querce)
9 Healing Potion Enancher Enchantment -- -- 950 corone (1093 querce)
10 Potion Duration Lengthening Enchantment -- -- 950 corone (1093 querce)
11 Shield of Ice Enchantment Evocation (Ice) 2° 1000 corone (1150 querce)
12 Warstone Enchantment -- -- 975 corone (1121 querce)
13 Bleeding Blade Enchantment -- -- 1300 corone (1495 querce)
14 Elvish Enchanted Baita Enchantment -- -- 1350 corone (1553 querce)
15 Sectorial Magical Armour Enchantment -- -- 1200 corone (1380 querce)
16 Sectorial Magical Shield Enchantment -- -- 1200 corone (1380 querce)
17 Sectorial Magical Weapon Enchantment -- -- 1200 corone (1380 querce)

TOMI MAGICI DEL QUARTO LIVELLO DI POTERE
Studioso dei Flutti Gelidi: nessun accesso
Esperto dei Flutti Gelidi: nessun accesso
Evocatore dei Ghiacci
: accesso con maggiore di costo del 10%
Alto Evocatore dei Ghiacci
: accesso libero
Maestro del Gelo e delle Onde: accesso libero

EVOCAZIONE DEL QUARTO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Aqueous Tentacle Evocation (Water) -- -- 500 corone (575 querce)
2 Area of Freezing Cold Evocation (Ice) -- -- 925 corone (1064 querce)
3 Ice Strikes Evocation (Ice) -- -- 900 corone (1035 querce)
4 Rain Evocation (Water) -- -- 800 corone (920 querce)
5 Sphere of Steam Evocation (Steam) -- -- 925 corone (1064 querce)
6 Bolt of Steam Evocation (Steam) -- -- 1325 corone (1524 querce)
7 Glacial Stasis Evocation (Ice) Abjuration 2° 1450 corone (1668 querce)
8 Ice Spikes Evocation (Ice) -- -- 1350 corone (1553 querce)
9 Rain of Piercing Ice Evocation (Ice) -- -- 1300 corone (1495 querce)
10 Wall of Ice Evocation (Ice) Abjuration 1° 1400 corone (1610 querce)
11 Cone of Steam Evocation (Steam) -- -- 1650 corone (1898 querce)
12 Ice Storm Evocation (Ice) -- -- 1650 corone (1898 querce)

INCANTAMENTO DEL QUARTO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Enchanted Reagent Enchantment -- -- 550 corone (633 querce)
2 Moon Light Stone Enchantment -- -- 500 corone (575 querce)
3 Diamond of Brightness Enchantment -- -- 800 corone (920 querce)
4 Greater Metal Armor Enancher Enchantment -- -- 850 corone (978 querce)
5  Minor Enchantment Amplification Enchantment -- -- 900 corone (1035 querce)
6 Ranged Weapon of Enchantment Enchantment -- -- 925 corone (1064 querce)
7 Magical Armour Enchantment -- -- 1250 corone (1438 querce)
8 Magical Shield Enchantment -- -- 1250 corone (1438 querce)
9 Magical Weapon Enchantment -- -- 1250 corone (1438 querce)
10 Magical Liquid Enchantment -- -- 1650 corone (1898 querce)
11 Wand of Magic Storing Enchantment -- -- 1700 corone (1955 querce)

TOMI MAGICI DEL QUINTO LIVELLO DI POTERE
Studioso dei Flutti Gelidi: nessun accesso
Esperto dei Flutti Gelidi: nessun accesso
Evocatore dei Ghiacci
: accesso con maggiore di costo del 25%
Alto Evocatore dei Ghiacci
: accesso con maggiore di costo del 10%
Maestro del Gelo e delle Onde: accesso libero

EVOCAZIONE DEL QUINTO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Distrubing Waves Evocation (Water) -- -- 700 corone (805 querce)
2 Cloud of Rolling Steam Evocation (Steam) -- -- 1200 corone (1380 querce)
3 Crushing Mud Evocation (Ooze) -- -- 1100 corone (1265 querce)
4 Glacial Lance Evocation (Ice) -- -- 1150 corone (1323 querce)
5 Globe of Ooze Evocation (Ooze) -- -- 1000 corone (1150 querce)
6 Water Bomb Evocation (Water) -- -- 1100 corone (1265 querce)
7 Water Defence Evocation (Water) Abjuration 1° 1250 corone (1438 querce)
8 Crushing Globe of Ice Evocation (Ice) -- -- 1650 corone (1898 querce)
9 Glacial Rays Evocation (Ice) -- -- 1600 corone (1840 querce)
10 Solfatara Evocation (Steam) -- -- 1500 corone (1725 querce)
11 Waves of Protection Evocation (Water) Abjuration 2° 1700 corone (1955 querce)
12 Cone of Cold Evocation (Ice) -- -- 2200 corone (2530 querce)
13 Explosion of Ice Splinters Evocation (Ice) -- -- 2100 corone (2415 querce)

INCANTAMENTO DEL QUINTO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Enchanted Spell Book Enchantment -- -- 650 corone (748 querce)
2 Improved Specific Magical Armour Enchantment -- -- 1050 corone (1208 querce)
3 Improved Specific Magical Shield Enchantment -- -- 1050 corone (1208 querce)
4  Improved Specific Magical Weapon Enchantment -- -- 1050 corone (1208 querce)
5 Wand Magical Power Storing Enchantment -- -- 1200 corone (1380 querce)
6 Lesser Enchantment Amplification Enchantment -- -- 1650 corone (1898 querce)
7 Activate Superior Enchantment Enchantment -- -- 2250 corone (2588 querce)
8 Improved Sectorial Magical Armour Enchantment -- -- 2050 corone (2358 querce)
9 Improved Sectorial Magical Shield Enchantment -- -- 2050 corone (2358 querce)
10 Improved Sectorial Magical Weapon Enchantment -- -- 2050 corone (2358 querce)

STUDIARE LA MAGIA ALL'ESTERNO DELLA TORRE DEL MARMO BIANCO

Qualora un membro della Torre del Marmo Bianco voglia imparare la magia all’esterno dell'accademia di magia, costui dovrà chiedere uno specifico permesso motivandolo ed indicando quale incantesimi desidera imparare. Se il permesso gli viene accordato lo stesso stabilirà i tempi e i luoghi dove il mago potrà recarsi a studiare le nuove, diverse, magie. Una singola autorizzazione potrà riguardare anche diversi incantesimi o un criterio specifico per la loro selezione, il permesso potrà essere accettato in tutto o in parte o rigettato. Un diverso permesso dovrà essere richiesto normalmente per ogni diversa accademia di magia o maestro di magia esterno dove il mago vuole recarsi ad imparare la magia e, solitamente, nessun nuovo permesso viene concesso prima che il mago abbia terminato di studiare le magie di cui al permesso precedente o abbia formalmente rinunciato al loro studio. In linea di massima si tenga presente che, laddove non sussistano eccezionali motivi, nessun mago della Torre del Marmo Bianco è autorizzato a studiare magie esterne il cui grado di complessità complessivo per livello di potere superi il grado di complessità complessivo di tutte le magie di questa scuola di cui il mago è a conoscenza nel medesimo livello di potere. Indipendentemente dal numero e tipologia di magie incluse nella stessa, ogni richiesta di autorizzazione ha un costo pari a 25 corone (29 querce) per livello di esperienza raggiunto dall'utente di magia e viene evasa trascorse 5d6 giorni dalla sua presentazione alla Torre del Marmo Bianco. 

Una volta ricevuto il permesso il mago potrà studiare le magie come nello stesso determinato ma dovrà versare un contributo alla Torre del Marmo Bianco. Il contributo dipende dal livello e dal grado della magia che si vuole provare ad imparare all’esterno e va versato prima di procedere a studiare la nuova magia ed indipendentemente dal risultato degli studi (qualora sia negativo, però, il membro dell'accademia non dovrà versare nuovamente il contributo qualora riprovi ad imparare la medesima magia). Se il mago si reca a studiare presso una qualsiasi altra accademia elfica (ossia la Scuola della Seduzione, o i Circoli Protettivi Erlin), la tassa sarà ridotta del 33% (riduzione calcolata per difetto). Si noti che la prima cifra rappresenta il valore in corone mentre la seconda tra parentesi quello in querce.

 

GRADO

I LIVELLO

II LIVELLO

III LIVELLO

IV LIVELLO

V LIVELLO

VI LIVELLO

VII LIVELLO

*

15 (17)

25(29)

35 (40)

50 (58)

75 (86)

125 (143)

200 (230)

**

30 (35)

50 (58)

70 (81)

100 (115)

150 (173)

250 (288)

400 (460)

***

45 (52)

75 (86)

105 (121)

150 (173)

 225 (286)

375 (431)

600 (690)

****

60 (69)

100 (115)

140 (161)

200 (230)

300 (345)

500 (575)

800 (920)

SERVIZIO TUTORATO MAGICO

Uno dei servizi offerti dalla Torre del Marmo Bianco è quello di fornire maestri in grado di aiutare ad apprendere le magie vendute dalla stessa accademia di magia. Per determinare se vi è un maestro disponibile ad insegnare quella magia e di che livello di esperienza è costui, si tiri consultando la seguente tabella. Il personaggio interessato a trovare un maestro che lo aiuti ad imparare una specifica magia, dunque, dovrà innanzitutto verificare se durante quel mese vi è un maestro disponibile ad insegnare quella determinata magia. La percentuale di presenza varia a seconda del livello di potere della magia come indicato nella sottostante tabella. Il personaggio dovrà verificare prima con la percentuale maggiore. Se il maestro è presente, potrà tirare sulla percentuale inferiore per determinare se sia presente un secondo maestro e così via... Se sono presenti maestri occorrerà determinarne il livello. Il livello sarà determinato in base ai gradi totali di difficoltà (scuola primaria + scuola secondaria) dell'incantesimo consultando la seconda parte della tabella sottostante. Sarà effettuato un diverso tiro per ogni maestro presente. In ogni caso, il maestro potrà essere del livello minimo di esperienza necessario a lanciare quell'incantesimo, di un livello superiore o di due livelli superiori a questo. Il personaggio può verificare la presenza di maestri per ogni diverso incantesimo desidera imparare. Si noti, però, che una volta effettuati i tiri per un determinato incantesimo il personaggio potrà effettuarne uno nuovo (per il medesimo incantesimo) solo alla successiva stagione.

Livello di potere della magia Percentuale mensile di presenza di un maestro disponibile
1° livello di potere 85% - 65% - 45%
2° livello di potere 75% - 55% - 35%
3° livello di potere 65% - 45% - 25%
4° livello di potere 50%- 33%
Gradi di difficoltà totali Tiro per determinare il livello di esperienza del maestro
7 gradi 1d20: 1-3 livello minimo / 4-7 +1 livello / 8-20 +2 livelli
6 gradi 1d20: 1-3 livello minimo / 4-9 +1 livello / 10-20 +2 livelli
5 gradi 1d12: 1-3 livello minimo / 4-7 +1 livello / 8-12 +2 livelli
4 gradi 1d12: 1-3 livello minimo / 4-9 +1 livello / 10-12 +2 livelli
3 gradi 1d12: 1-5 livello minimo / 6-9 +1 livello / 10-12 +2 livelli
2 gradi 1d12: 1-7 livello minimo / 8-11 +1 livello / 12 +2 livelli
1 grado 1d12: 1-9 livello minimo / 10-12 +1 livello

Il costo del maestro è fissato dalla Torre del Marmo Bianco (la scuola, infatti, paga i membri che vi lavorano un salario mensile, mentre il costo dei servizi forniti, anche di insegnamento, sono versati direttamente nelle casse dell'accademia di magia) può essere determinato consultando la seguente tabella:

Livello del Maestro Costo Base Giornaliero per Interni
1° livello di esperienza 2 monete d'oro
2° livello di esperienza 4 monete d'oro
3° livello di esperienza 6.5 monete d'oro
4° livello di esperienza 8.5 monete d'oro
5° livello di esperienza 12 monete d'oro
6° livello di esperienza 18 monete d'oro
7° livello di esperienza 30 monete d'oro
8° livello di esperienza 42 monete d'oro
9° livello di esperienza 60 monete d'oro

I membri della Torre del Marmo Bianco possono accedere ai laboratori ed alle librerie presenti nella stessa. Gli utenti di magia esterni, ossia che non siano membri dell'accademica, possono accedere solo previa specifica autorizzazione, per un periodo limitato ed un costo superiore del 150% del costo complessivo (arrotondato per eccesso). Questo aggravio per esterni dovrà essere applicato a tutte le voci di spesa elencate nella sezione dei Laboratori e Librerie. Le strutture messe a disposizione dalla Torre del Marmo Bianco sono le seguenti:

Incantamenti Minori (accesso alla struttura al costo di 2 monete d'oro (2,3 querce) al giorno.
* Laboratorio per la creazione degli incantamenti magici minori.
* Libreria magica con la presenza di
20 volumi.

Pozioni Magiche (accesso alla struttura al costo di 5 monete d'oro (5.8 querce) al giorno.
In caso di esplosione accidentale (risultato di 1 su 1d20 per ogni produzione) tutti i danni causati al laboratorio ed agli strumenti supplementari utilizzati dovranno essere risarciti dal mago (in caso di esplosione i danni saranno prodotti solo al laboratorio ed agli strumenti supplementari non alla libreria od al libro delle ricette che, come misura di sicurezza sono consultabili solo in una diversa sala). Prima di iniziare il mago può, però, acquistare l'
Assicurazione dell'Alchimista Elfo - Versione Basica al costo di 50 monete d'oro (58 querce), copre gli eventuali danni causati dal mago per l'esplosione accidentale con uno scoperto di 100 monete d'oro ed un ammontare di copertura massima di 1000 monete d'oro. Versione Avanzata al costo di 150 monete d'oro (175 querce), copre tutti i danni arrecati senza scoperto e senza tetto massimo di copertura.

L'accesso consente l'utilizzo delle seguenti strutture:
*
Laboratorio avanzato per la creazione dei liquidi magici [+5%];
* Libreria dei liquidi magici con la presenza di
35 volumi [+12%].

Su richiesta e previo pagamento dell'implementare indicato sarà possibile utilizzare la seguente strumentazione supplementare:
-
Miscelatore di Sostanze Oleose, 1 moneta d'oro (1,2 querce) al giorno;
- Duplicatore di Fluidi
, 1,5 monete d'oro (1,7 querce) al giorno;
-
Alambicchi a Compressione
, 2 monete d'oro (2,3 querce) al giorno;
-
Alambicchi ad Evaporazione Lenta
, 2 monete d'oro (2,3 querce) al giorno;
- Esaltatore di Aura
, 1 moneta d'oro (1,2 querce) al giorno;

-
Guanti e Vesti Protettive, 0,3 monete d'oro (0,4 querce) al giorno.

Ricette - È normalmente previsto che il mago utilizzi i propri libri contenenti le ricette per la produzione delle pozioni. In ogni caso, la scuola mette a disposizione una serie di libri contenenti ricette per la produzione di pozioni magiche. Queste ricette possono essere affittate pagando una tantum, per una singola procedura intrapresa per la produzione, un ammontare pari al 10% del valore economico base della pozione alla quale la ricetta si riferisce. Le ricette che è possibile noleggiare sono quelle che permettono la produzione delle pozioni magiche vendute dalla scuola (link). Per le pozioni "elfiche", "di divinazione", ed "esterne" il costo del fitto del libro della ricetta deve essere aumentato della relativa percentuale (arrotondando il risultato per eccesso).

Incantamenti Maggiori (link) (accesso alla struttura al costo di 5 monete d'oro (5.8 querce) al giorno).
* Libreria magica generica con la presenza di
20 volumi.
*
Libreria specifica della scuola Enchantment.
*
Libreria specifica della scuola Evocation
* Libreria per specifici oggetti:
Armature e Scudi (10 volumi - doppio), Armi Magiche (5 volumi - doppio), Bacchette Magiche (6 volumi - doppio), Verghe e Staffe (6 volumi - doppio).
*
Grande Laboratorio per la produzione di oggetti magici.

Ricerca di Incantesimi (accesso alla struttura al costo di 4 monete d'oro (4.6 querce) al giorno).
* Libreria con volumi magici generali fino al 5° livello di potere.
* Libreria con volumi magici approfonditi fino al 4° livello di potere.
* Libreria con volumi magici specifici della scuola
Enchantment ed Evocation fino al 4° livello di potere.
*
Grande laboratorio per la ricerca degli incantesimi.

Il Nucleo del Gelo Ancestrale è un potente oggetto magico appartenente alla categoria degli artefatti la cui aura magica è legata indissolubilmente ai ghiacciai perenni che si trovano sui monti "Gemelli". Si dice che qualora il Nucleo del Gelo Ancestrale, che è custodito e protetto nei sotterranei dell'accademia, sia trasportato a circa un giorno di distanza dai monti ai quali la sua arua magica è legato lo stesso svanisca per poi riapparire tra i ghiacci perenni dei Gemelli. Il ritrovamento di questo artefatto primordiale di origine naturale ha sicuramente inciso sulla decisione di stabilire la sede della Torre di Marmo Bianco sui Gemelli. Gli utenti di magia possono usare il Nucleo del Gelo Ancestrale in varie procedure magiche di incantamento, però dopo che il Nucleo del Gelo Ancestrale viene "distrubato" lo stesso riduce il suo potere magico fino ad entrare in uno stato di sospensione nel corso del quale non è possibile utilizzarlo nuovamente per un lungo periodo di tempo. Per tale motivo, al fine di permettere una gestione sostenibile dell'artefatto, solo i membri dell'Accademia che abbiano raggiunto almeno il titolo di Alto Evocatore dei Ghiacci hanno accesso al Nucleo del Gelo Ancestrale ed una volta provato ad utilizzare il suo potere a costoro è impedito riprovare ad utilizzarlo prima che sia decorso un certo ammontare di tempo che varia a seconda del loro rango come indicato nel seguente schema (alcune eccezioni possono essere previste in casi straordinari). Si noti che accedere al cristallo è un privilegio concesso unicamente ai membri della Torre del Marmo Bianco i quali possono accedere gratuitamente allo stesso. In base alle regole dell'accademia a nessun mago esterno è consentito l'accesso.  Si noti che non sarà possibile utilizzare il Nucleo del Gelo Ancestrale in fase di creazione dei personaggi. 

Alto Evocatore dei Ghiacci: Costoro possono accedere nuovamente al Nucleo del Gelo Ancestrale solo dopo che siano passati 24 mesi dal momento iniziale in cui costoro avevano fatto accesso la volta precedente e ciò indipendentemente dall'esito della prova di controllo.
 

Maestro del Gelo e delle Onde: Costoro possono accedere nuovamente al Nucleo del Gelo Ancestrale solo dopo che siano passati 12 mesi dal momento iniziale in cui costoro avevano fatto accesso la volta precedente e ciò indipendentemente dall'esito della prova di controllo.

Si noti che queste limitazioni non riguardano la possibilità concreta di utilizzo dell'oggetto come previsto nelle regole successive (l'artefatto è potenzialmente utilizzabile dal mago prima che sia trascorso questo periodo) ma si tratta solo di una regolamento interno che stabilisce le modalità di accesso all'artefatto.

Orbene, quando un mago accede al cristallo deve innanzitutto provare a controllarne l'aura magica. Si tratta di un difficile rituale magico dalla durata di 3 giorni continuativi (se il mago per qualsiasi motivo interrompe questo periodo non potrà effettuare la prova che si considererà automaticamente fallita). Al termine dei tre giorni il mago dovrà effettuare una prova per determinare se è riuscito a controllare l'aura magica del cristallo. Al fine di verificare la possibilità di successo si utilizzi la seguente tabella:
Percentuale base del 2% per livello di esperienza;
Bonus/Malus di +1%/-1% (+5%/-5% ulteriore in caso di tiro critico) per ogni punto in cui riesce/fallisce una prova combinata nei punteggi di intelligenza, saggezza e carisma (media arrotondata per difetto);
Bonus di +5% se il mago ha raggiunto almeno il nono livello di esperienza;
Bonus di +1% * relativo livello di potere nel quale ha raggiunto il grado di Maestro Elementalista
nel settore elementale di base dell'acqua;
Bonus di +1% * relativo livello di potere nel quale ha raggiunto il grado di Maestro Elementalista nel settore elementale di base dell'aria;
Malus
di -2% * relativo livello di potere nel quale ha raggiunto il grado di Maestro Elementalista nel settore elementale di base del fuoco;
Malus
di -2% * relativo livello di potere nel quale ha raggiunto il grado di Maestro Elementalista nel settore elementale di base della terra;
Prova opzionale nella competenza non relativa alle armi
Arcanology
(successo critico +10% /successo +5% /fallimento -4% / fallimento critico -8%);
Prova opzionale nella competenza non relativa alle armi Spellcraft (successo critico+6% / successo +3% / fallimento -2% / fallimento critico -4%);
Bonus di +1% * relativo livello di potere dal quale il mago sacrifica un punto magia generico che sarà sospeso senza poter essere recuperato per 12 mesi, il mago può sacrificare diversi punti magia presi dallo stesso o diversi livelli di potere potendo però raggiungere un bonus massimo pari al doppio del livello di esperienza raggiunto;
Malus di -36% qualora siano trascorsi meno di dieci giorni dalla prova di controllo precentemente effettuata, ogni 10 giorni che trascorrono tra la precedente prova di controllo e la successiva questa penalità sarà ridotta del 2% fino ad annullarsi qualora siano trascorsi almeno 180 giorni dalla prova precedente.

Se la prova riesce il mago riesce a controllare il Nucleo del Gelo Ancestrale è potrà usare il suo potere come previsto nelle regole che seguono. Qualora la prova fallisca il mago non sarà riuscito a controllare il Nucleo del Gelo Ancentrale e non potrà usare il suo potere. Se la prova fallisce con un tiro pari od inferiore a 20 - il livello di esperienza raggiunto dal mago (ed in ogni caso con un fallimento critico), una parte del cervello del mago sarà congelata e costui dovrà superare un tiro salvezza puro su mente per ogni livello di potere al quale ha accesso. In ogni livello di potere nel quale costui fallisce tale tiro salvezza il mago perderà definitivamente e permanentemente 1 punto magia generico (non possono essere usati punti fato per modificare questo tiro salvezza). Se invece la prova riesce con un tiro pari o superiore ad 100 - il livello di esperienza raggiunto dal mago (ed in ogni caso con un successo critico), non solo il mago potrà utilizzare il Nucleo del Gelo Ancentrale ma potrà recuperare regolarmente i punti magia che costui aveva utilizzato per ottenere un bonus alla prova senza dover attendere 12 mesi.

Qualora il mago riesca a controllare il Nucleo del Gelo Ancestrale costui potrà utilizzare il suo potere nel corso del successivo procedimento di incantamento per la produzione di un oggetto magico minore o maggiore avente ad oggetto un incantamento riferibile alla scuola di magia Evocation ed afferente a qualsiasi elemento proprio del settore elementale di base dell'acqua o dell'aria. Non occorre che il mago proceda alla procedura di incantamento immediatamente dopo aver effettuato la prova di controllo. Il bonus concesso dal Nucleo del Gelo Ancestrale infatti sarà automaticamente applicata alla prima procedura di incantamento che costui ponga in essere, necessariamente utilizzando le strutture presenti presso la Torre del Marmo Bianco, anche se la stessa sia effettuata (anche in caso sia iniziata ed interrotta) dopo che sia trascorso un considerevole lasso temporale tra la stessa e la prova di controllo. Si tenga presente però, che il mago non potrà provare ad effettuare nuovamente una prova di controllo del Nucleo del Gelo Ancestrale fino a che costui non abbia portato la prima procedura di incantamento intrapresa dopo che sia riuscito a controllare il potere del cristallo.

Orbene, il mago che sia riuscito a controllare il potere del cristallo riceverà nel corso della prima procedura di incantamento intrapresa dopo che sia riuscito nella prova di controllo i seguenti benefici:
- I tempi
di produzione dell'incantamento saranno ridotti del 33% (si applichi questa riduzione sui tempi finali dopo aver applicato ogni altra riduzione);
- Il mago riceve un bonus di +5% alle prove di incantamento;
- Quando il mago lancia una qualsiasi prova per determinare se l'incantamento ha avuto o meno
successo, lo stesso potrà decidere ripetere gratuitamente il primo tiro effettuato e ripeterlo gratuitamente dovendo però accettare il secondo risultato in ogni caso e senza avere alcuna possibilità di ripeterlo nuovamente.

Il potere del cristallo controllato dal mago perdurerà a tempo indefinito esaurendosi automaticamente solo allorquando il mago sia riuscito nella prova di incantamento, la stessa sia fallita in modo irreversibile o costui decida di abbandonare in via definitiva il procedimento di incantamento.

IDENTIFICAZIONE MAGICA

La Torre del Marmo Bianco offre i seguenti servizi di identificazione magica:

Identificazione di liquidi comuni e di pozioni magiche con metodo non magico (Alchemy Sense)
Il costo del servizio è pari a 50 corone (58 querce) ed è
comprensivo della documentazione relativa. Il punteggio base sulla quale deve essere effettuata la prova è pari a 16, punteggio al quale devono essere inseriti i modificatori dovuti ai punti esperienza della pozione (-1 per ogni 100 xp di valore o frazione). Comunemente il risultato dell'identificazione sarà noto dopo 1d3+1 giorni (la sera prima della chiusura). In casi di urgenza per conoscere il risultato la sera (prima della chiusura) del giorno successivo occorre versare 10 corone (12 querce) supplementari. Una sola pozione al giorno può essere identificata con la procedura di urgenza. Il rischio di una non corretta identificazione e dell'accidentale rottura della pozione è a carico di chi decide di sottoporre la sua pozione a quest'analisi di laboratorio.

Identificazione di pozioni magiche con metodo magico (Indaral's Fluid Identification)
Il costo del servizio (comprensivo della documentazione relativa) dipende dal livello di lancio della magia e, quindi, dalla relativa possibilità di successo dell'incantesimo. Il cliente può decidere a che livello di lancio desidera che la magia sia lanciata partendo da un livello di lancio minimo pari al 4°:

4° livello (40%): costo 35 corone + costo del reagente vedi sotto 7° livello (70%): costo 65 corone + costo del reagente vedi sotto
5° livello (50%): costo 43 corone + costo del reagente vedi sotto 8° livello (80%): costo 79 corone + costo del reagente vedi sotto
6° livello (60%): costo 53 corone + costo del reagente vedi sotto 9° livello (90%): costo 95 corone + costo del reagente vedi sotto

Costo Addizionale del Reagente (Polvere)
Lesser Potion (< 500 g.p.): 5 monete d'oro di polvere
Moderate Potion (500-999 g.p.): 10 monete d'oro di polvere
Superior Potion (1000-1499 g.p.): 20 monete d'oro di polvere
Greater Potion (1500 o > g.p.): 30 monete d'oro di polvere
Oli Magici Minori (valore per dose <= 250 g.p.): 7 monete d'oro di polvere  
Oli Magici Superiori (valore per dose 251-499 g.p.): 14 monete d'oro di polvere  
Oli Magici Supremi (valore per dose => 500 g.p.): 24 monete d'oro di polvere
Polveri Magiche: Ammontare di polvere pari al 5% del valore per dose della polvere (arrotondamento regolare alla moneta d'oro)

Comunemente il risultato dell'identificazione sarà noto la sera (prima della chiusura)  del giorno successivo a quello di presentazione della pozione. Qualora sia necessario identificare più di una pozione magica e tutte le pozioni siano consegnati contestualmente i risultati dell'identificazione saranno resi noti uno al giorno. In casi di urgenza, sarà possibile conoscere il risultato dell'identificazione di un massimo di 1d4 pozioni supplementari tutte la sera del giorno successivo versando 15 corone (17 querce) supplementari per pozione identificata in via di urgenza.  

Il rischio di una non corretta identificazione è a carico di chi decide di sottoporre la sua pozione a quest'analisi di laboratorio.

Identificazione di incantamenti magici minori (Minor Enchantment Identification)
Il costo del servizio dipende dalla potenza dello specifico incantamento magico minore che si vuole identificare. La possibilità di successo dell'identificazione è pari al 66%. Il rischio di una non corretta identificazione è a carico dell'acquirente.

Least Minor Enchantment: 14 monete d'oro
Lesser Minor Enchantment: 20 monete d'oro
Minor Enchantment: 30 monete d'oro
Superior Minor Enchantment: 50 monete d'oro
Greater Minor Enchantment: 80 monete d'oro

Comunemente per ogni singolo incantamento minore il risultato dell'identificazione sarà noto la sera (prima della chiusura)  del giorno successivo a quello di presentazione dell'oggetto magico minore. Qualora sia necessario identificare più di un incantamento minore e tutti gli oggetti relativi agli stessi siano consegnati contestualmente i risultati dell'identificazione saranno resi noti uno al giorno. In casi di urgenza, sarà possibile conoscere il risultato dell'identificazione di un massimo di 1d3 incantamenti minori supplementari tutte la sera del giorno successivo versando 15 corone (17 querce) supplementari per incantamento minore identificato in via di urgenza.  

Identificazione di oggetti magici
(
Identify)
Il costo del servizio (comprensivo della documentazione relativa) dipende dal livello di lancio della magia e, quindi, dalla relativa possibilità di successo dell'incantesimo. Il cliente può decidere a che livello di lancio desidera che la magia sia lanciata partendo da un livello di lancio minimo pari al 4°:

4° livello (40%): costo 150 corone (173 querce) 7° livello (70%): costo 200 corone (230 querce)
5° livello (50%): costo 160 corone (184 querce) 8° livello (80%): costo 225 corone (259 querce)
6° livello (60%): costo 175 corone (201 querce) 9° livello (90%): costo 270 corone (312 querce)

Nel caso di identificazione di oggetti incantati solo con un minor enchantment la magia sia lanciata partendo da un livello di lancio minimo pari al 3°: 

3° livello (45%): costo 65/40 corone (75/46 querce)* 5° livello (75%): costo 85/60 corone (98/69 querce)
4° livello (60%): costo 75/50 corone (86/58 querce)* 6° livello (90%): costo 100/75 corone (115/86 querce)

* Il secondo costo in verde si riferisce all'identificazione di oggetti incantati solo con Least Minor Enchantment o Lesser Minor Enchantment.

Comunemente il risultato dell'identificazione sarà noto la sera (prima della chiusura) di 2d3 giorni dopo quello di presentazione dell'oggetto magico. Qualora sia necessario identificare più di un oggetto magico e tutti gli oggetti siano consegnati contestualmente i risultati dell'identificazione saranno resi noti, una volta trascorso il tempo di attesa, uno al giorno. In casi di urgenza per conoscere il risultato la sera del giorno successivo occorre versare 25 corone (29 querce) supplementari + 5 corone supplementari (6 querce) ogni ulteriore oggetto. In questi casi l'accademia riuscirà ad identificare per il giorno successivo fino ad 1d3 oggetti magici laddove, invece, il risultato dell'identificazione di 1d3 ulteriori oggetti sarà rivelato la sera del giorno immediatamente successivo e così via. Il rischio di una non corretta identificazione è a carico di chi decide di sottoporre l'oggetto magico a quest'analisi magica.

Identificazione di maledizioni su oggetti o persone (Detect Curse)
Il costo del servizio (comprensivo della documentazione relativa) dipende dal livello di lancio della magia e, quindi, dalla relativa possibilità di successo dell'incantesimo. Il cliente può decidere a che livello di lancio desidera che la magia sia lanciata partendo da un livello di lancio minimo pari al 4°:

3° livello (50%): costo 52 corone (60 querce) 9° livello (65%): costo 124 corone (142 querce)
5° livello (55%): costo 72 corone (83 querce) 11° livello (70%): costo 162 corone (186 querce)
7° livello (60%): costo 94 corone (108 querce) 13° livello (75%): costo 208 corone (239 querce)

Comunemente il risultato dell'individuazione di eventuali maledizioni  sarà noto la sera (prima della chiusura)  del giorno successivo a quello di presentazione della pozione. Qualora sia necessario verificare la presenza di maledizioni su più di un oggetto/creatura e tutti siano stati consegnati contestualmente, i risultati saranno resi noti uno al giorno. In casi di urgenza, sarà possibile conoscere il risultato dell'identificazione di un massimo di 1d4 oggetti/creature supplementari tutte la sera del giorno successivo versando 20 corone (23 querce) supplementari oggetto sottoposto a Detect Curse in via di urgenza.  

Il rischio di una mancata identificazione di maledizioni è a carico di chi decide di sottoporre l'oggetto o la creatura a quest'analisi magica.

Vendita di Oggetti Maledetti

Si noti che qualora sia venduto alla scuola di magia un oggetti magico senza documentazione che accerti l'assenza di maledizioni (e senza comunicare alla scuola della presenza della maledizione), la scuola procederà autonomamente alla verifica della presenza di maledizioni sull'oggetto. In caso di esito negativo, i costi di tale analisi saranno a carico della scuola di magia; laddove, invece, l'oggetto risulti affetto da una maledizione lo stesso diventerà gratuitamente di proprietà della scuola di magia, inoltre chi lo ha venduto sarà tenuto al pagamento di un indennizzo pari a 300 corone (345 querce). Costui potrà riscattare l'oggetto dopo aver pagato la sanzione solo acquistando a prezzo pieno ossia al 100% del valore dei suoi incantamenti senza che sia considerata la riduzione per la presenza della maledizione.

VENDITA DI REAGENTI PER INCANTESIMI

Presso la Torre del Marmo Bianco possono essere acquistati in un ammontare ragionevole solo i componenti delle magie che è possibile imparare presso la scuola. I componenti verificati certificati sono venduti al loro valore di base aumentato per ogni singola dose o utilizzo di un ammontare di monete d'oro pari ad una moneta d'oro per incantesimi di primo e secondo livello di potere, di due monete d'oro per incantesimo di terzo e quarto livello di potere, e di tre monete d'oro per incantesimi di quinto livello di potere o superiore. 

La scuola di magia permette anche di ordinare componenti degli incantesimi insegnati presso le altre scuole elfiche, ossia i Circoli Protettivi Erlin (Abjuration) e la Scuola Elfica della Seduzione (Charm). Una volta pagati questi componenti saranno ordinati e trasportati alla Torre del Marmo Bianco con metodi magici dove il mago potrà recuperarli una volta trascorsi 10+3d10 giorni. Il costo base di questi componenti deve essere maggiorato come per i componenti interni della scuola. Inoltre, il mago dovrà pagare 100 monete d'oro una tantum per effettuare l'ordine e coprire le spese di trasporto magico.

IL REGISTRO D'ARGENTO

Presso la Torre del Marmo Bianco si trova un "Registro d'Argento" parte della struttura finanziaria conosciuta come il "Libro d'Argento" gestita dalla Gilda dei Falchi della Luna d'Argento con il supporto dei rappresentanti della fede di Argatis (link). Un rappresentante della Gilda risiede costantemente presso la Torre del Marmo Bianco per gestire il "Registro d'Argento".

PATTERNS

In un palazzetto fortificato esterno alla torre principale, si trova una zona con la presenza di alcuni Pattern. Le destinazioni sono le seguenti:

Valys
Ternin (come Valys)

Da queste destinazioni, ogni giorno nei giorni 5 e 10 di ogni decade una magia di Ilvonor's Pattern Teleport, attraverso la quale vengono trasportati vari oggetti appartenenti a chi ha interesse ad effettuare identificazioni viene lanciata la mattina da Valys e da Ternin. Negli stessi giorni, la sera viene effettuata dalla Torre una magia di rientro per trasportare gli oggetti acquistati o identificati. Chi è interessato a commerciare con la Torre può usufruire di questo servizio ma senza trasportare la sua persona o esseri animati. Il costo dipendente dal peso e dall'ammontare degli oggetti (come indicato di seguito), le istruzioni e le relative risposte sono inviate per iscritto dai maghi della Torre del Marmo Bianco tramite lo stesso servizio di trasporto magico.

Il costo di questo servizio è pari 15 monete d'oro per gli esterni (10 monete d'oro per gli interni) per ogni singolo oggetto o 5 libbre (frazione di peso dello stesso) per oggetti aventi peso superiore a 5 libbre.

Solo i maghi interni o coloro abbiano uno speciale permesso (beneficio di punti fama) possono usufruire di questo servizio di pattern per trasportare la loro persona e per finalità personali in qualsiasi giorno.

Se non si può lanciare la magia di teletrasporto in prima persona, per calcolare il periodo di attesa si tiri 1d100 con 0-60 nella stessa giornata, dopo 1d2 ore; 61-100 il giorno dopo, ma in tal case dovrà pagare interamente il costo del servizio di trasporto magico i quali includeranno il comune costo della magia di Ilvonor's Pattern Teleport oltre a 25 monete d'oro per gli interni e 33 monete d'oro per gli esterni per l'uso del pattern.

Per le seguenti destinazioni, invece, non vi sono lanci collettivi o commerciali e solo i maghi interni o coloro abbiano uno speciale permesso (beneficio di punti fama sia con la sede di partenza che di destinazione) possono usufruire di questo servizio di pattern per trasportare la solo persona per finalità personali. Tempi di attesa e costo sono i medesimi.

Circoli Protettivi Erlin (Abjuration)
Scuola Elfica della Seduzione (Charm)

IL PALAZZO INNEVATO

Prende questo nome un edificio esterno alla Torre del Marmo Bianco ubicato a circa 10 minuti di cammino dalla scuola di magia. Il Palazzo Innevato è in pratica l'alloggiamento che gli esterni (non membri dell'accademia) possono utilizzare quando si recano in visita presso la Torre del Marmo Bianco. Si tratta di una sistemazione non particolarmente spaziosa con stanze singole e doppie ma alquanto lussuosa con vitto di prima qualità servito quotidianamente nella grande sala al piano terra. Per la buona e raffinata cucina, non di rado anche maghi interni della scuola di magia sono soliti recarsi presso il Palazzo Innevato per banchettare o cenare in compagnia. Il costo per ogni giorno (o periodo inferiore) di permanenza presso il Palazzo Innevato è pari a 3 monete d'oro (1 moneta d'oro supplementare per ogni cavalcatura). 

PRODUZIONE E VENDITA DI OGGETTI MAGICI

INCANTAMENTO DELLE BACCHETTE MAGICHE VUOTE

Uno dei servizi forniti presso la Torre del Marmo Bianco consiste nel poter far caricare una bacchetta magica vuota (fornita dal cliente e priva di qualsiasi altro incantamento) con una magia di Wand of Magic Storing seguita da un incantesimo, non insegnato presso la scuola, che risulti particolarmente adatto ad essere inserito nella bacchetta magica. Il cliente può scegliere tra alcuni incantesimi che alcuni maghi della scuola hanno sempre a disposizione per poter incantare le bacchette magiche. Si tratta di una lista tassativa e ristretta di magie di seguito elencata con l'indicazione del costo complessivo del servizio magico (costo delle magie, dei materiali e delle professionalità). La consegna avviene la sera del giorno successivo rispetto a quello in cui è stata consegnata la bacchetta per essere incantata. 

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA LIVELLO GRADO COSTO
1 Alpha's Electric Bolt (al 6° lvl) Evocation (Lightn.) I 380 (336+14+30)
2 Ray of Frost (al 6° lvl) Evocation (Ice) I 380 (336+14+30)
3 Geyser (al 6° lvl) Evocation (Water) I 394 (336+28+30)
4 Ice Spear (al 6° lvl) Evocation (Ice) II 394 (336+28+30)
5 Jet of Steam (al 6° lvl) Evocation (Steam) II 396 (336+28+30+2)
6 Lightning Lesser Bolt (al 6° lvl) Evocation (Lightn.) II 408 (336+42+30)
7 Water Spray (al 6° lvl) Evocation (Water) III 460 (336+84+30+10)
8 Freezing Spray (al 6° lvl) Evocation (Ice) III 507 (336+126+30+15)
9 Ice Ball (al 6° lvl) Evocation (Ice) III 544 (336+168+30+10)

VENDITA DI INCANTAMENTI

Un altro servizio fornito presso la Torre del Marmo Bianco e molto richiesto dagli avventurieri consiste nell'incantare i più disparati oggetti con le magie di incantamento possedute dai maghi della scuola. Tale servizio si divide fondamentalmente in tre tipologie. Da un lato le magie che possono essere direttamente lanciate sugli oggetti e che sono contraddistinte da una durata di per sé utile allo scopo (magie di incantamento diretto); dall'altro le magie che per incantare un oggetto necessitano della magia Activate. Infine le magie di Protective Amulet. Di seguito si elencano le magie più comunemente richieste ed il relativo costo. Normalmente, la consegna avviene la sera del giorno successivo rispetto a quello in cui è stato consegnato l'oggetto da incantare. 

MAGIE DI INCANTAMENTO DIRETTO

INCANTESIMO BREVE DESCRIZIONE LIVELLO GRADO COSTO (g.p.)
Holy Symbol Enchanter [link] (al 1° lvl) Il simbolo sacro può contenere una magia clericale di 1° liv. I 45
Gnomish Magical Tools [link] (al 3° lvl) Per alcuni laboratori (competenze) il primo tiro si effettua due volte II 33
Holy Scroll Enancher [link] (al 3° lvl) +10% magie clericali di 1° o 2° livello di potere, +5% se 3° e 4° livello II 65
Scroll Saver [link] (al 5° lvl), (al 6° lvl: +5% +30), (al 7° lvl: +10% +42), (al 8° lvl: +15% +56), (al 9° lvl: +20% +72) Rende possibile conservare una magia dopo il lancio (+ costo suppl.):
50% 1° lvl +27 / 40% 2° lvl +55/ 30% 3° lvl +27 /
20% 4° lvl +27 / 10% 5° lvl +27
III 84 + suppl.

ACTIVATE LESSER ENCHANTMENT

La magia Activate Lesser Enchantment (link) permette di incantare un oggetto in modo da fargli ricevere e tenere in sospensione un qualsiasi incantesimo che abbia Enchantment come scuola primaria dei primi tre livelli di potere. In particolare, la scuola si occuperà di incantare l'oggetto portato dal cliente con il potenziale magico di uno degli incantesimi presenti nella lista delle magie insegnate nella scuola. Le magia Activate si considera lanciata al 3° livello di lancio ed il suo costo è indicato nella seguente tabella a tale costo va aggiunto quello dell'incantesimo infuso nell'arma e lanciato al livello di lancio prescelto dall'acquirente il suo costo va calcolato separatamente.

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA LIVELLO GRADO COSTO
1a Activate per magie di 1° livello Enchantment II 81 (56+25)
1b Activate per magie di 2° livello Enchantment II 106 (56+50)
1c Activate per magie di 3° livello Enchantment II 156 (56+100)

PROTECTIVE AMULET

La magia Protective Amulet (link) permette di incantare un medaglione in modo da proteggere da magie degli utenti di magia o dei sacerdoti che richiedono il superamento di un tiro salvezza e che rientrino entro il livello di potere determinato dal medaglione utilizzato e dal livello di lancio. L'amuleto sarà consegnato dopo 1d4+1 giorni dal momento della prenotazione e dovrà essere indossato per 10 giorni per consentire l'istaurazione del legame magico personale.

N. PROTEZIONE CONCESSA DALL'AMULETO COSTO
1 Magie di 1° livello di potere 65 (42 costo base + 3 diaria giornaliera + 20 amuleto)
2 Magie fino al 2° livello di potere 119 (42 costo base + 20 professionalità V lvl. + 7 diaria + 50 amuleto)
3 Magie fino al 3° livello di potere 199 (42 costo base + 42 professionalità VII lvl. + 15 diaria + 100 amuleto)
3 Magie fino al 4° livello di potere 314 (42 costo base + 72 professionalità IX lvl. + 30 diaria + 170 amuleto)
3 Magie fino al 5° livello di potere 452 (42 costo base + 110 professionalità XI lvl. + 50 diaria + 250 amuleto)

La Torre del Marmo Bianco produce su richiesta le seguenti pozioni. Qualora si ordini più di una pozione (anche di diverse tipologie), al tempo di attesa di quella che richiede il periodo più lungo di produzione sarà addizionato solo la metà (arrotondata per difetto) del tempo di produzione delle pozioni successive alla prima.

La possibile presenza indica la percentuale di presenza delle pozioni, pronti per la vendita, presso il magazzino della scuola di magia. Se il tiro percentuale riesce è presente una singola pozione e può effettuarsi un ulteriore tiro riducendo la percentuale del malus indicato tra parentesi per verificare la presenza di una seconda pozione. Si potrà, quindi, procedere per verificare la presenza di ulteriori pozioni fino a che i tiri sono effettuati con successo e fino a che applicando il malus (cumulativamente dopo ogni tiro) non sia raggiunta una percentuale pari od inferiore a 0. Una volta effettuato il tiro lo stesso non potrà ripetersi fino alla stagione successiva.

La scuola vende anche i libri delle ricette di tutte le pozioni che è possibile ordinare, per la presenza si tiri la percentuale applicando un valore pari alla metà (per eccesso) di ritrovamente della pozione. Ai costi del libro della ricetta applicare il modificatore percentuale quale si tratti di "pozione elfica", "pozione di divinazione" o di "pozione esterna", quanto al tempo di attesa si applichi il tempo di attesa della pozione incrementato del 50% (per difetto).

POZIONI INTERNE (nessun modificatore)

Potion of Lesser Enchantment: presenza 50%(-10%), attesa 26 giorni, costo 500 g.p. (400 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Superior Enchantment: presenza 33%(-11%), attesa 34 giorni, costo 1100 g.p. (1000 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Greater Enchantment: presenza 20%(none), attesa 44 giorni, costo 1900 g.p. (1800 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Lesser Magical Body: presenza 66%(-11%), attesa 24 giorni, costo 400 g.p. (300 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Superior Magical Body: presenza 50%(-15%), attesa 30 giorni, costo 775 g.p. (675 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Greater Magical Body: presenza 40%(-20%), attesa 34 giorni, costo 1150 g.p. (1050 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Magical Liquid: presenza 40%(-20%), attesa 30 giorni, costo 850 g.p. (750 g.p. + 100 di identificazione)

Potion of Lesser Ice Storm: presenza 66%(-11%), attesa 28 giorni, costo 600 g.p. (500 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Superior Ice Storm: presenza 50%(-15%), attesa 30 giorni, costo 800 g.p. (700 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Greater Ice Storm: presenza 40%(-20%), attesa 32 giorni, costo 900 g.p. (900 g.p. + 100 di identificazione)

POZIONI ELFICHE [+15% tempi di attesa (per difetto) e costi (per eccesso)]

Potion of Unbending Force: presenza 33%(-11%), attesa 32 giorni, costo 560 g.p. (460 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Least Damage Absorption: presenza 40%(-15%), attesa 27 giorni, costo 445 g.p. (345 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Lesser Damage Absorption: presenza 35%(-15%), attesa 32 giorni, costo 733 g.p. (633 g.p. + 100 di identificazione)  
Potion of Moderate Damage Absorption: presenza 30%(-15%), attesa 36 giorni, costo 1078 g.p. (978 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Protection from Cold: presenza 40%(-15%), attesa 34 giorni, costo 848 g.p. (748 g.p. + 100 di identificazione)

POZIONI DI DIVINAZIONE [+20% tempi di attesa (per difetto) e costi (per eccesso)]

Potion of Cognition of Wizardry: presenza 30%(none), attesa 43 giorni, costo 1540 g.p. (1440 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Combat Mind: presenza 40%(-15%), attesa 28 giorni, costo 400 g.p. (300 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Enchanted Mind: presenza 35%(-15%), attesa 36 giorni, costo 1000 g.p. (900 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Moment to Strike: presenza 30%(-15%), attesa 40 giorni, costo 880 g.p. (780 g.p. + 100 di identificazione)

POZIONI ESTERNE [+30% tempi di attesa (per difetto) e costi (per eccesso)]

Potion of Gaseous Form: presenza 45%(-10%), tempo di attesa 36 giorni, costo 750 g.p. (650 g.p. + 100 di identificazione)
Potion of Mirror Images: presenza 35%(-15%), attesa 39 giorni, costo 1075 g.p. (975 g.p. + 100 di identificazione) 

INCANTAMENTI MINORI COMUNI

La Torre del Marmo Bianco vende e produce incantamenti minori comunemente utilizzati dai maghi. La possibile presenza indica la percentuale di presenza degli incantamenti minori più comuni, pronti per la vendita, presso il magazzino della Scuola di magia. Se il tiro percentuale riesce è presente un singolo oggetto e può effettuarsi un ulteriore tiro riducendo la percentuale del malus indicato tra parentesi per verificare la presenza di un secondo oggetto. Si potrà, quindi, procedere per verificare la presenza di ulteriori oggetti fino a che i tiri sono effettuati con successo e fino a che applicando il malus (cumulativamente dopo ogni tiro) non sia raggiunta una percentuale pari od inferiore a 0. Una volta effettuato il tiro lo stesso non potrà ripetersi fino alla stagione successiva. Qualora si ordini più di uno di questi oggetti magici minori comuni (che siano necessariamente dello stesso tipo), al tempo di attesa del primo oggetto sarà addizionato solo il 66% (arrotondato per difetto) del tempo di produzione dei medesi oggetti successivi al primo.

INCANTAMENTO MINORE POTENZA COSTO
in g.p.
POSSIBILE PRESENZA TEMPO DI ORDINAZIONE
 Pergamena Magica Vuota Least Minor Enchantment 156 75% (-15%) 30 giorni
Enchanted Moneybox Least Minor Enchantment 185 70% (-20%) 30 giorni
Inchiostri Magici (fino al III livello) Least Minor Enchantment 220 75% (-15%) 30 giorni
Inchiostri Magici (fino al VI livello) Lesser Minor Enchantment 520 50% (-25%) 50 giorni
Penna Magica degli Utenti di Magia (fino II livello di potere) Least Minor Enchantment 165 75% (-15%) 30 giorni
Penna Magica degli Utenti di Magia (fino IV livello di potere) Least Minor Enchantment 345 66% (-22%) 40 giorni
Penna Magica degli Utenti di Magia (fino VI livello di potere) Lesser Minor Enchantment 740 50% (-25%) 50 giorni
Bacchetta Magica Vuota Least Minor Enchantment 165 75% (-15%) 30 giorni
Libro magico da 75 pagine Superior Minor Enchantment 1750 40% (-20%) 120 giorni
Libro magico da 100 pagine Superior Minor Enchantment 2325 33% (none) 140 giorni
Libro magico da 125 pagine Greater Minor Enchantment 3400 20% (none)  250 giorni

ALTRI INCANTAMENTI MINORI

Quanto agli altri, meno comuni, oggetti magici minori degli utenti di magia, vi sarà ogni 12 mesi (una volta effettuata la presenza per un singolo oggetto sarà necessario attendere 12 mesi per poter effettuare una nuova ricerca) una possibilità base di ritrovamento. Deve trattarsi di oggetti la cui natura non vari in modo significativo, per tale motivo, armi, scudi ed armature non sono inclusi negli oggetti comunemente rinvenibili ma devono solitamente essere incantate dopo essere state fornite da chi vuole renderli magici secondo le regole del successivo paragrafo. Quanto agli altri oggetti sarà possibile deteminarne la presenza seguendo il seguente schema:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

VALORE MONETARIO

PERCENTUALE BASE DI RITROVAMENTO
Least Minor Enchantment 75 punti esperienza 150-450 monete d'oro 40%
Lesser Minor Enchantment 100 punti esperienza 500-950 monete d'oro 35%
Minor Enchantment 150 punti esperienza 1000-1400 monete d'oro 30%
Superior Minor Enchantment 250 punti esperienza 1500-2850 monete d'oro 25%
Greater Minor Enchantment 375 punti esperienza 3000-4500 monete d'oro 20%

Questa possibilità viene modificata in base alla diffusione generale dell'oggetto in questo modo:

Molto Diffuso: +20%, se riesce tirare una seconda volta alla metà della possibilità (per difetto) e se anche la seconda riesce tirare una terza volta ad 1/3 di possibilità (per difetto).
Diffuso: +10%, se riesce tirare anche una seconda volta alla metà della possibilità (per difetto).
Comune: Nessuna Modifica
Non Comune: -5%
Raro: -10%

Affinità degli studi magici (modificatore applicabile alle scuole di magie e luoghi similari):

Abjuration: 0%
Alteration: -10% 
Charm: 0% 
Conjuration/Summoning: none
Divination: +10% 
Enchantment: +20% 
Evocation (Air): +10%
Evocation (Earth): -10%
Evocation (Fire): none
Evocation (Water): +20% 
Illusion: -5% 
Necromancy: none

Si applichi infine un modificatore dipendente dalla specifica diffusione dipendente da tradizioni locali ed altri elementi culturali:

Affine alla cultura e tradizioni locali: +10%
Normale: Nessuna Modifica
Estraneo alla cultura e tradizione locali: -5%
Ostile rispetto alla 
cultura e tradizioni locali: nessuna possibilità di ritrovamento

In caso di polveri magiche si tiri 1d5 per determinare l'ammontare disponibile.

PRODUZIONE DI INCANTAMENTI MINORI

La Torre del Marmo Bianco produce su richiesta i più comuni incantamenti minori dei maghi. In primo luogo, la Scuola incanta, su richiesta, oggetti portati dai clienti. Il cliente dovrà procurarsi un oggetto e consegnarlo alla Scuola e pagare, tutto anticipatamente, un contributo di 5 monete d'oro + l'1% del valore dell'incantamento prescelto + il valore dell'incantamento prescelto. La Scuola garantisce la consegna dell'oggetto perfettamente incantato in un tempo pari al 250% (calcolato per eccesso) del tempo base normalmente richiesto per la produzione dell'incantamento da parte di un mago di 9° livello di esperienza.

La Scuola però richiede che sia consegnata per le armi, quantomeno un'arma di qualità superba, per le corazze una corazza di fattura eccellente, per le gemme una gemma di qualità buona e 6 carati. La Scuola per propria politica non incanterà, infatti, oggetti di qualità inferiore a quella su specificata. Ciò non toglie, però, che il cliente possa, assumendosi normalmente il rischio di fallimento, organizzarsi con un singolo mago della Scuola per l'incantamento del proprio oggetto.

La Torre del Marmo Bianco produce su richiesta oggetti magici maggiori. Perché questa produzione possa essere avviata occorre preliminarmente verificare se vi sia presso la scuola un mago disponibile e che possiede il componente mistico richiesto al fine della produzione dell'oggetto (a tal fine si consulti la seguente tabella). Se il tiro è positivo la risorsa sarà presente e potrà effettuarsi un ulteriore tiro per determinare la presenza di una seconda risorsa all'interno del medesimo periodo temporale di sei mesi applicando una penalità al secondo tiro del -10% (penalità che può anche annullare la possibilità di ritrovamento). La richiesta di utilizzare una risorsa mistica di livello superiore al minimo necessario comporta un aggravio sul costo dell'oggetto pari al 10% del valore commerciale dell'incantamento per ogni livello per il quale la risorsa risulta superiore rispetto al minimo necessario. Qualora un tiro risulti negativo lo stesso potrà essere ripetuto una volta trascorsi sei mesi dal precedente. Qualora vi sia la possibilità di produrre l'oggetto, il cliente dovrà procurarsi un oggetto e consegnarlo alla Scuola e pagare, tutto anticipatamente, un contributo pari al 2% del valore dell'incantamento prescelto + il valore dell'incantamento prescelto. La Scuola garantisce la consegna dell'oggetto perfettamente incantato in un tempo pari al 300% (calcolato per eccesso) del tempo base normalmente richiesto per la produzione dell'incantamento.

TIPOLOGIA DI RISORSA Common Uncommon Rare Exotic
 Abjuration 55% 40% 25% 10%
Alteration 40% 25% 10% none
Charm 55% 40% 25% 10%
Divination 50% 35% 20% 5%
Enchantment 60% 45% 30% 15%
Evocation 65% 50% 35% 20%
Illusion 45% 30% 15% none
Necromancy none none none none
Summoning/Conjuration 30% 15% none none
Effetto: Robustezza e Vigore 55% 40% 25% 10%
Effetto: Veleno 55% 40% 25% 10%
Effetto: Sonoro 40% 25% 10% none
Effetto: Acido 50% 35% 20% 5%
Effetto: Roccia/Terra 45% 30% 15% none
Effetto: Vapore 30% 15% none none
Effetto: Paralisi 35% 20% 5% none

Presso la Torre del Marmo Bianco è possibile acquistare oggetti magici che gli avventurieri e i membri della scuola hanno ritrovato o creato e che sono messi in vendita presso la Scuola di Magia. Per simulare l'offerta di questi oggetti magici disponibile per i personaggi si consideri che ogni anno solare potranno essere rinvenuti presso il Mercato del Magico della scuola oggetti magici generici di vario tipo che saranno selezionati casualmente. I giocatori potranno acquistare tali oggetti fino alla fine dell'anno in corso al termine del quale gli oggetti si considereranno non più in vendita e saranno sostituiti dagli oggetti dell'anno successivo. Per determinare l'ammontare di tali oggetti tirare e consultare il seguente schema:

 Oggetti Magici Maggiori (non liquidi magici e polveri)  1d20: (1-7) (8-13) 5 (14-17) 6 (18-20) 7

 1d10: 1 - 7 COMMON ENCHANTMENT, 8 - 10 RARE ENCHANTMENT

Comuni
1-75: Lesser
76-100: Superior

Rari
1-50: Lesser
51-85: Superior
86-98:Greater
99-100: Exotic

In caso di armi: 1d100: 1-60 Armi delle Fazioni; 61-100 Qualsiasi arma