Spesso si tende a considerare quella dei Goblin come una razza inferiore, debole e poco rilevante begli equilibri areliani. In realtà, però, le piccole dimensioni di queste creature spesso traggono in inganno. L'incredibile diffusione di questa razza, presente praticamente in tutto il mondo di Arelia, il numero elevato di creature, dovuto ad un tasso di riproduzione assai elevato (ciclo di gestazione di soli tre mesi con una media di tre nuovi nati per parto), la grandissima capacità di adattamento, sia alle condizioni climatiche che alimentari, ed infine la sorprendente varietà di capacità tra gli individui, capaci di arrivare a imprevedibili livelli di competenza, rende la razza dei Goblin forse la più riuscita tra tutte le razze areliane.

La storia di questa razza si perde nella notte dei tempi. bande di queste fameliche e disorganizzate creature sembrano, infatti, essere sempre esistite nel mondo di Arelia.

I Goblin sono creature della notte che prediligono agire e combattere avvolti nelle tenebre, nelle ore notturne o nella profondità delle caverne. Alla luce del sole, infatti, queste creature si sentono più vulnerabili e raramente pianificano azioni o scorribande durante il giorno. Per questo stesso motivo molti di questi esseri amano zone nebbiose o foreste molto dense che creano una persistente penombra nella quale i Goblin operano in maggiore tranquillità.

I Goblin sono creature incredibilmente superstiziose ed hanno uno strano rapporto con la magia da quale sono, allo stesso tempo, assai intimoriti e profondamente attratti. La massa dei Goblin, infatti, teme sia i poteri magici che quelli divini ed i poco comuni stregoni e sacerdoti del loro popolo sono altamente considerati e rispettati. Al tempo stesso i Goblin sono creature estremamente curiose ed attratte da tutte le cose misteriose ed in particolare dai poteri magici dai quali sono attratti come le falene da fuoco.

I Goblin hanno una particolare predilezione per il fuoco. Costoro, infatti, lo amano per la sua capacità di dare devastazione e creare scompiglio nelle battaglie. Si tratta di un elemento che può portare distruzione senza richiedere particolare forza o robustezza fisica.

La grande massa dei Goblin odia e non conosce come leggere e scrivere. Questa lacuna è dovuta alla credenza nella superstizione che la scrittura rubi le parole ed il sapere dalla testa di chi la utilizza. Ovviamente, i pochi membri di questa razza che sono in grado di leggere e scrivere utilizzano questa loro abilità (paventata alle masse come sacrificio necessario per il bene di tutti) per ottenere privilegi e per distanziarsi dalla massa ignorante. Costoro, non avendo alcun interesse alla diffusione dell'alfabetizzazione, fomentano l'assurda credenza dei membri più ignoranti per controllare la massa della popolazione più facilmente.

I tratti somatici dei Goblin variano incredibilmente tra i vari individui, in particolar modo tra quelli appartenenti a diverse tribù, potendo differire sia nella colorazione della pelle che nella fisionomia generale. Caratteristica comune, però, a tutti i Goblin è quella di essere geneticamente privi di capelli, si tratta di una calvizie presente fin dalla nascita. Tra i due sessi esistono differenze somatiche ma non di prestanza fisica od intellettuale.

TABELLA PER IL COLORE DELLA PELLE E DEGLI OCCHI

DADO % COLORE PELLE COLORE OCCHI
1-50 Asparago Mandarino
51-65 Grigio Ardesia Grigio Cenere
66-75 Grigio Asparago Ottone Antico
76-85 Verde Oliva Scuro Catrame
86-95 Verde Oliva Fulvo
96-100 Verde Foresta Cremisi

Si noti che il Verde Foresta ed il Cremisi per gli occhi sono ritenuti simbolo di purezza della razza forse per la maggiore capacità di mimetizzarsi nelle foreste posseduta dagli esemplari aventi pelle di tale colore, nonché per il ricordo dell'amato fuoco per quanto concerne il colore degli occhi. Per tale motivo un personaggio della razza degli orchi otterrà un bonus +1 a tutte le prove di appearance effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza per ogni tratto somatico raro posseduto, inoltre se possiede entrambi i tratti somatici rari costui riceverà anche un bonus di +1 a tutte le prove di carisma effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza.

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Destrezza
Penalità di -1 al Saggezza

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 5% malus + costo iniziale di 1000 punti esperienza

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 4 17
Intelligenza 5 17
Saggezza 3 17
Costituzione 4 17
Carisma 3 17
Destrezza 8 18

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio -5%
Energia Vitale -1%*
Magia -3%
Malattia +7%
Mente +4%
Riflessi +4%*
Robustezza -3%*
Veleno +1%*

* Questi modificatori sono inclusivi di quelli previsti per la taglia Small della creatura.

 

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 9° livello
COMBATTENTE - Archer 9° livello
COMBATTENTE - Cave Warden 9° livello
COMBATTENTE - Dark Knight 7° livello
UTENTE DI MAGIA - Sorcerer 9° livello
UTENTE DI MAGIA - Wizard 9° livello
UTENTE DI MAGIA - Dark Omen 9° livello
UTENTE DI MAGIA - Pyromancer 9° livello
UTENTE DI MAGIA - Demonologist 9° livello
UTENTE DI MAGIA - War Mage 7° livello
SACERDOTE - Cleric 9° livello
SACERDOTE - Corruptor 9° livello
SACERDOTE - Negative Master 9° livello
SACERDOTE - Shaman 8° livello
SACERDOTE - Oracle 7° livello
VAGABONDO - Thief 9° livello
VAGABONDO - Ministrel of Chaos 9° livello
VAGABONDO - Hunter 9° livello
VAGABONDO - Treasure Hunter 9° livello
VAGABONDO - Assassin 8° livello
COMBATTENTE/VAGABONDO - Goblin Pillager 9° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

COMBATTENTE/VAGABONDO
SACERDOTE /VAGABONDO
UTENTE DI MAGIA / VAGABONDO

 

ACCESSO ALLE DIVINITÀ

Azatàr, Forze della Natura, Karan

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 20 %
Open Lock  5 %
Find/Rem. Trap 0 %
Move Silently 15 %
Hide in Shadows 10 %
Detect Noise 20 %
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 15% + 15%
Read Languages - 5 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 7 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+15 %
SENTIRE RUMORI 20 %

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 84 cm. + 1 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Altezza della femmina 78 cm. + 1 cm. per punto di costituzione + 2d6 cm.
Peso del maschio 33 kg. + 1 kg. per punto di costituzione + 2d6 kg.
Peso della femmina 32 kg. + 1 kg. per punto di costituzione + 2d4 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 7 + 1d3
Childhood 0 - 7
Adolescence 8 - 16
Adulthood 17 - 39
Middle Age* 40 - 54
Old Age** 55 - 74
Venerable Age*** 75 +
Maximum Age 75 + 4d6

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME Creatura di Taglia Piccola
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

 

Le creature di questa razza sono di dimensioni Small. Per tale motivo, date le loro minori dimensioni del loro corpo, tutti i personaggi di questa razza saranno tenuti all'applicazione delle seguenti regole:
* Queste creature ricevono un bonus di un punto alla classe armatura che si considera come bersaglio mancato e si applica in ogni circostanza cumulativamente con qualsiasi altro bonus (in pratica la classe armatura di base di queste creature si considera pari ad AC 9).
* Queste creature applicano una riduzione del 15% (si applichi un arrotondamento regolare) dei punti ferita finali dopo applicazione di eventuali bonus di costituzione.
* Non possono utilizzare armi di dimensioni Large e la Balestra Pesante, non possono utilizzare uno Scudo Medio od uno Scudo da Corpo ma qualora utilizzino uno Scudo Piccolo in deroga alle comuni regole lo stesso li difende da colpi provenienti da tutte le tre posizioni frontali (nessuna modifica è apportata allo Scudo Rotella), possono utilizzare armi di dimensioni Medium esclusivamente impugnandole a due mani (tali armi avranno, però, effetti come se fossero usate ad una mano), possono utilizzare regolarmente armi di dimensioni Small.
* Ottengono un bonus del +5% a tutte le prove effettuate utilizzando l'arte di combattimento "Arte della Schivata".
*
Ottengono un bonus di -1 a tutte le prove nelle competenze Tumbling, Evasive Fighting, Evasive Walking, Tightrope Walking, Kip Up, Fine Balance.
*
Ottengono un malus di +1 a tutte le prove nelle competenze Stand Firm, Ground Attack, Endurance,
Physical Vigour, Soften on Impact.
*
Ottengono i modificatori ai tiri salvezza previsti per le creature di taglia Small: malus di -1% su Energia Vitale, bonus di +5% su Riflessi, malus di -5% su Robustezza, malus di -2% su Veleno.
* Le corazza costruite appositamente per queste creature dovranno applicare i seguenti modificatori: -20% peso della corazza, -10% costo della corazza (sia in termine di materiali necessari alla produzione che in relazione al valore finale).
* Il peso trasportabile dalla creatura, ai fini dell'ingombro, basato sul punteggio di forza posseduto è ridotto del 10% (arrotondamento per eccesso).
*
Ottengono 3 locazioni generiche per posizionare oggetti sulle spalle (in luogo delle 4 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia media).  
* Ottengono 5 locazioni generiche per posizionare oggetti alla cintura (in luogo delle 6 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia media).

 

NOME Creatura Mostruosa
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Indipendentemente dal livello raggiunto i personaggi Goblin ottengono una serie di caratteristiche proprie della loro natura mostruosa. Per tale motivo tutti i personaggi Goblin saranno tenuti all'applicazione delle seguenti regole:
* Indipendentemente dai livelli di esperienza raggiunti, i personaggi Goblin saranno comunque creature mostruose aventi un dado vita. Per tale motivo costoro:
- otterranno 1d6 di punti ferita supplementari (si noti che a questi punti ferita non sarà applicato il bonus dovuto al punteggio di costituzione posseduto), questi punti ferita saranno addizionati ai punti ferita ottenuti dai personaggi per il livello di esperienza raggiunto nelle varie classi di appartenenza.
- utilizzeranno i tiri salvezza delle creature mostruose di un dado vita in tutti i casi in cui il valore del loro tiro salvezza ottenuto per il livello di esperienza raggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti peggiore.
* I personaggi Goblin possono ingerire cibo malsano (ma non marcio o deperito) senza subire alcuna conseguenza negativa.
* Nonostante siano creature di taglia piccola, i Goblin sono incredibilmente voraci. Infatti, per saziare il loro appetito e placare la loro sete queste creature devono mangiare in media una quantità di cibo pari a quella di una creatura di dimensioni medium.    

 

NOME Creatura di Taglia Piccola
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Goblin sono creature di dimensioni Small. Per tale motivo, tutti i personaggi di questa razza saranno tenuti all'applicazione delle seguenti regole:
* non possono utilizzare armi di dimensioni Large e la Balestra Pesante, non possono utilizzare uno Scudo Medio od uno Scudo da Corpo, possono utilizzare armi di dimensioni Medium esclusivamente impugnandole a due mani (tali armi avranno, però, effetti come se fossero usate ad una mano), possono utilizzare regolarmente armi di dimensioni Small.
* otterranno un bonus del +5% a tutte le prove effettuate utilizzando l'arte di combattimento "Arte della Schivata".
* ottengono un bonus di -1 a tutte le prove nelle competenze Tumbling, Evasive Fighting,
Evasive Walking, Tightrope Walking, Kip Up, Fine Balance.
* ottengono un malus di +1 a tutte le prove nelle competenze Stand Firm, Ground Attack,
Endurance,
Physical Vigour, Soften on Impact.
* otterranno i modificatori ai tiri salvezza previsti per le creature di taglia Small: malus di -1% su Energia Vitale, bonus di +5% su Riflessi, malus di -5% su Robustezza, malus di -2% su Veleno.
* le corazza costruite appositamente per queste creature dovranno applicare i seguenti modificatori: -20% peso della corazza, -10% costo della corazza (sia in termine di materiali necessari alla produzione che in relazione al valore finale).
* il peso trasportabile dalla creatura, ai fini dell'ingombro, basato sul punteggio di forza posseduto è ridotto del 10% (arrotondamento per eccesso).
* ottengono 3 locazioni generiche per posizionare oggetti sulle spalle (in luogo delle 4 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia media).
 
* ottengono 5 locazioni generiche per posizionare oggetti alla cintura (in luogo delle 6 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia media).

 

NOME  Abitudini Bestiali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Goblin sono creature bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Goblin ottengono uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
*
I personaggi Goblin possono nutrirsi mangiando carne cruda delle creature animali o degli esseri aventi struttura corporea di tipo animale senza subire alcuna conseguenza fisica da tale attività.
* Per la loro abitudine a vivere in una società primitiva e per la loro natura parzialmente bestiale i personaggi Goblin ottengono un vantaggio nell'acquisizione di alcune competenze. In particolare, costoro pagano il 75% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un bonus di  -1 a tutte le prove nelle stesse:
Direction Sense, Fire Building, Weather Sense, Survival e Weapon Improvisation

 

NOME  Avversione alla Civiltà
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Goblin sono creature bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Goblin ottengono uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
* costoro pagano il 150% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale penalità non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un malus di +2 a tutte le prove nelle stesse:
Etiquette, Heraldry, Statecraft, Bureaucracy, Diplomacy, Engineering, Weaponsmithing, Locksmithing, Spell Mimicry, Alchemy, Alchemy Sense

 

NOME  Odio per la Scrittura
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Goblin sono creature bestiali che nutrono un profondo odio per la scrittura/lettura dovuto alla superstizione. Per tale motivo, i personaggi Goblin subiscono i seguenti svantaggi:
* costoro pagano il 200% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze
(tale penalità non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un malus di +2 a tutte le prove nelle stesse:
Reading/Writing, Languages Ancient;
* costoro ottengono una penalità di -5% a tutte le prove di produzione (od alla qualità di produzione) di oggetti magici che richiedono l'uso della scrittura o si basano sulla stessa (pergamene magiche, libri e tomi magici, ecc...);
* se utenti di magia, costoro ottengono una penalità di -5% a tutte le prove necessarie ad imparare nuovi incantesimi (
chance to learn spells);

 

NOME  Infravisione (12 metri)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Goblin posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro 12 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla vista pari a quella della "penombra" (link)). L'infravisione dei Goblin è molto debole ma questa ridotta distanza visiva è compensata con occhi che più facilmente possono adattarsi al cambiamento di luminosità. Perché l’infravisione funzioni occorre che si al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza che tale attività degli organi possa essere comandata:
- Non appena si verificano e condizioni di buio richieste al funzionamento dell'infravisione gli occhi del personaggio inizieranno ad attivarla. Per attivare tale forma di vista occorre un periodo di transizione di 1d2 round. Una volta trascorso tale periodo, quindi, l'infravisione sarà stata attivata ed il personaggio potrà osservare lo spettro termale di ciò che lo circonda entro 15 metri. Manterrà, inoltre, la sua normale vista oltre i 15 metri. Se, durante il periodo di transizione, le condizioni di buio necessarie ad attivare l'infravisione cessano anche per un solo round, il processo di passaggio all'infravisione sarà stato interrotto e dovrà essere eventualmente interamente ripetuto.    
- Una volta attivata l’infravisione, gli occhi del personaggio diventano particolarmente sensibili alla luce. Per tale motivo quando si verificano condizioni di luce tali da impedire il funzionamento dell'infravisione il personaggio otterrà una penalità di –2 a tutti i tiri che coinvolgono la vista (tiri per colpire, tiri salvezza per schivare magie o oggetti, check ecc…). Dopo che sono trascorsi 1d2 round nei quali sono state presenti, ininterrottamente, le condizioni di luce sufficienti ad eliminare l’infravisione, la stessa si disattiverà ed il personaggio manterrà solo la propria vista normale. 

 

NOME  Sensibilità alla Luce
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Goblin hanno una vista molto sensibile e facilmente disturbata da luci intense. Quando un Goblin guarda qualcosa che si trova in una zona illuminata da una luce in grado di illuminare ad almeno 12 metri di raggio (come un Continual Light) o dalla luce solare del giorno pieno costui riceve una penalità di -1 ai tiri per colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi. Tale penalità non si applica nella penombra o all'alba ed al tramonto o nelle giornate intensamente nuvolose. Inoltre, se è lo stesso Goblin a trovarsi illuminato da una luce di simile intensità costui riceverà anche una penalità di -1 a tutte le prove di destrezza, di -1 ai tiri salvezza contro effetti che potrebbero essere evitati o limitati con uno spostamento repentino (ossia contro quei tiri salvezza che solitamente sono modificati dal valore di reaction adjustment della destrezza).     

 

NOME Creatura della Notte
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Goblin amano il buio e le ore notturne e credono che l'oscurità li protegga avvolgendoli nel suo velo amorevole. Costoro si sentono più al loro agio, infatti, quando combattono all'esterno durante le ore notturne o quando si trovano all'interno di caverne e sotterranei (si badi, non in edifici od altri luoghi chiusi ma solo in complessi sotterranei di una certa entità). Per tale motivo, quando queste creature combattono in tali situazioni ricevono i seguenti benefici. Si noti che questi benefici si applicano anche se è presente illuminazione a meno che non sia lo stesso Goblin a trovarsi illuminato da una luce di intensità pari a quella del giorno (in grado di illuminare ad almeno 12 metri di raggio).
- Possono ridurre di un punto una qualsiasi penalità al tiro per colpire sarebbe applicabile loro. Questa riduzione si applica anche nel caso in cui la penalità sarebbe stata applicata per una scelta volontaria del Goblin (si pensi alle penalità previste per l'uso di colpi speciali di combattimento).
- Riducono di un punto (10%) la possibilità di fallimento al lancio delle magie a distanza dovute alla scarsa luminosità (tale beneficio non si applica in situazione di buio o di oscurità e non può ridurre penalità al lancio dovute ad altre possibili limitazioni della visibilità non dovute all'illuminazione (si pensi a fumo, nebbia, foreste).
 
- Ricevono un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza su Coraggio (annullando, quindi, la penalità comunemente prevista dalla loro razza).  

 

NOME Grandi Faticatori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Nonostante siano esseri minuti i Goblin sono abituati da sempre ai lavori pesanti compensando con la fatica fisica gli sforzi intellettuali solitamente assai scarsi. Per tale motivo, i Goblin ottengono i seguenti benefici: 

* I Goblin pagano il 75% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un bonus di  -1 a tutte le prove nelle stesse:
Endurance, Pain Tollerance, Physical Vigour e Running.

* Ottengono permanentemente 3 punti fatica supplementari.

 

NOME Spavalderia contro i Piccoli
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Goblin hanno sviluppato una naturale ostilità e possono dimostrare una sorprendente capacità combattiva nei confronti delle altre creature di dimensioni Small od inferiori. Mentre i Goblin, infatti, possono tollerare di essere scacciati da creature fisicamente più grandi di loro, potendo farsene una ragione proprio in base alla superiore forza fisica del nemico, costoro non possono ammettere di perdere nei confronti di esseri piccoli e fisicamente fragili. Per tale motivo, ogni volta che un Goblin combatte contro una creatura di taglia Small od inferiore lo stesso riceve i seguenti benefici:
- Il Goblin riceve un
bonus di +1 a tutti i tiri per colpire degli attacchi effettuati nei confronti di tale creature;
- Il Goblin riceve un particolare
bonus di +1 ai danni a tutti gli attacchi effettuati con armi in corpo a corpo contro le medesime creature. Questo bonus deve considerarsi a tutti gli effetti come dovuto alla forza del Goblin e potrà essere applicato solo nei casi in cui il Goblin non disponga già di un autonomo bonus al danno dovuto al proprio punteggio di forza (non potendosi, quindi, cumulare con lo stesso). Questo beneficio, però, potrà cumularsi con quello previsto dal talento razziale Follia Omicida eventualmente posseduto dal Goblin.

 

NOME Creatura Sanguinaria
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Quando la Goccia di Sangue è dominante questa luna oscura influenza il mondo di Arelia potenziando i poteri delle creature della notte. Questi effetti si verificano dalle ore 21:00 alle ore 6:00 indipendentemente dal fatto che la Goccia di Sangue sia visibile o meno (anche quindi in un sotterraneo, una cripta od un qualsiasi altro luogo chiuso). Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le creature appartenenti a questa razza diventano assetate di sangue.
 
Per tale motivo costoro riceveno un bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi inferti. Inoltre, una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco principale (sia in corpo a corpo che a distanza) dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo effettuare comunemente critici e acritici. Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima: 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media: 25% + 2% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena: 30% + 3% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni

 

NOME Piromania
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE


 

Alcuni Goblin conoscono i segreti del fuoco e sono in grado di manipolarlo ed utilizzarlo meglio di qualsiasi altra creatura. Per tale motivo, i Goblin che scelgono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: 
* quando utilizzano il fuoco per effettuare un attacco nei confronti di un loro nemico costoro aumenteranno il danno prodotto dal fuoco (non le altre eventuali tipologie di danno prodotte dal medesimo attacco) del 20% (arrotondando l'incremento per eccesso). Tale effetto, dipendendo dall'abilità del Goblin di danneggiare utilizzando il fuoco e non dalla capacità di intensificare la forza delle fiamme, si applicherà ad ogni forma di attacco direttamente effettuato dalla creatura mediante fuoco (sia esso fuoco comune come l'uso di una torcia od una freccia infuocata, che fuoco magico come l'uso di oggetti magici come un'arma fiammeggiante od incantesimi capaci di produrre danno diretto da fuoco). Tale incremento non si applicherà, però, ai danni da fuoco che il Goblin non è in grado di direzionare con precisione sul suo avversario, si pensi a tutti gli attacchi ad area od ai danni che si verificano per la mera esposizione al fuoco alla fine di un round di combattimento. Questo beneficio si applica al  danno da fuoco concretamente prodotto dall'attacco (ossia dopo che si sia verificato l'eventuale tiro relativo al danno) ma prima di applicare ogni altra riduzione od aumento relativo alle caratteristiche, protezioni o vulnerabilità della vittima dell'attacco. Questo beneficio non è cumulabile con alcun altro potere od effetto capace di incrementare il danno dell'attacco prodotto.
* Se utente di magia il Goblin ha una particolare propensione ad apprendere gli incantesimi (appartenenti a qualsiasi scuola di magia) che hanno a che fare direttamente con il fuoco ottenendo
un bonus del +5% a tutte le prove necessarie ad imparare tali incantesimi (
chance to learn spells);
* Il Goblin ha acquisito una certa resistenza al fuoco ed, in particolare, costui ridurrà di un punto danno qualsiasi danno subito dal fuoco o dal calore, Eccezionalmente, questa riduzione può cumularsi con altre riduzioni dovute ad effetti magici, incantesimi o poteri speciali (si pensi, ad esempio, alla riduzione posseduta dai Sacerdoti delle Forze della Natura e da quelli di Azatàr).

 

NOME Propensione alla Negromanzia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE ACQUISTABILE SOLO DAGLI UTENTI DI MAGIA
DESCRIZIONE

Alcuni Goblin hanno sviluppato una particolare propensione allo studio della negromanzia. Per tale motivo, i Goblin che scelgono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
 
* Costoro ottengono un bonus del +5% a tutte le prove necessarie ad imparare incantesimi (
chance to learn spells) aventi Necromancy quale loro scuola primaria oppure incantesimi appartenenti alla scuola di magia di Incantamento Oscuro (link);

* Costoro si considereranno avere un punteggio di costituzione pari al 150% (arrotondato per difetto) del punteggio effettivamente posseduto al solo fine di determinare l'ammontare di punti negativi necessari per acquistare un punto mutazione (link);

* Costoro ottengono un bonus del +5% al fine di determinare il successo nella produzione di qualsiasi incantamento appartenente alla scuola di magia
Necromancy.

 

NOME  Armi della Tradizione Goblin
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Goblin hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione dei Goblin le seguenti armi:
Mazze
- Mace
, Flange Mace; Lance - Sang Kauw; Martelli - Zaghnal, Mallet; Pugnali - Dogslicer, Machete.
Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione Goblin;
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione Goblin saranno ridotti di un punto.
* Possono produrre pugnali della tipologia Dogslicer senza ricevere penalità previste per chi non possiede questo talento razziale [link].

 

NOME  Follia Omicida
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Per trovare il coraggio di lottare contro esseri fisicamente più forti e resistenti, alcuni  Goblin hanno sviluppato la capacità di perdere il controllo della loro mente ed essere colti da una follia omicida nei confronti del nemico. Per tale motivo, i Goblin che acquistano questo talento razziale ottengono i seguenti beneficio:
* Costoro possono entrare in un particolare stato di furia (incompatibile e prevalente con qualsiasi altro particolare stato emotivo ai cui eventuali effetti divengono immuni fino a che restano infuriati) nei confronti di uno specifico nemico si trovi entro 18 metri di distanza da loro. Si tratta di un'azione complessa dalla durata di un intero round nel corso del quale il Goblin amplifica l'odio provato nei confronti del nemico. Orbene, a partire dal round successivo e per una durata complessiva pari a 4 round + 1 round supplementare ogni tre livelli di esperienza o frazione raggiunti dal Goblin (5 round dal 1° al 3° livello, 6 round dal 4° al 6° livello, e così via...) il Goblin otterrà i seguenti benefici:
- bonus di +10% a tutti i tiri salvezza su coraggio e su mente effettuati, in generale, nel corso del periodo della follia omicida;
- nonostante il Goblin accumuli normalmente punti fatica nel periodo della follia omicida, gli eventuali effetti dell'affaticamento raggiunto del Goblin nel corso dello stato di furia (non quindi quelli già applicabili in precedenza allo stesso) saranno applicati solo al termine della durata della follia omicida;  
-
bonus di +1 a tutti i tiri per colpire nonché di +1 ai danni (bonus che si considera come dovuto alla forza dell'attaccante) a tutti gli attacchi effettuati con armi in corpo a corpo contro l'avversario selezionato;
-
bonus di +4 all'eventuale prova di carica effettuata per attaccare l'avversario selezionato.
Al tempo stesso, però, per tutta la durata della follia omicida il Goblin otterrà le seguenti penalità:
-
malus di -2 a tutti i tiri per colpire negli attacchi effettuati contro qualsiasi avversario diverso da quello selezionato;
- il Goblin non potrà in alcun caso concentrarsi per tutta la durata della follia omicida.
Deve osservarsi che una volta entrato nello stato di follia omicida il Goblin vi resterà anche qualora l'avversario selezionato muoia, fugga o risulti in altro modo impossibile da raggiungere, non potendo il Goblin scegliere di tranquillizzarsi prima del trascorrere della normale durata dello stato di furia.
Il Goblin può utilizzare questo talento anche più volte al giorno ma una sola volta nell'ambito di uno stesso combattimento. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno.

 

NOME  Frecce Infuocate
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Goblin sono in grado di incantare temporaneamente le frecce dei loro archi corti in modo tale da renderle infuocate. Questo potere deve essere necessariamente utilizzato come una free action che impone una penalità di +2 all'iniziativa dell'attacco con componente meramente vocale nel momento in cui il Goblin tende il proprio arco corto prima di scoccare. La freccia, inoltre, deve essere sparata nel medesimo round in cui è stata incantata, in quanto l'effetto magico svanirà alla fine del round di lancio. I Goblin che acquistano questo talento razziale potranno utilizzarlo una volta al giorno, più una volta supplementare ogni due livelli di esperienza raggiunti oltre il primo (1 freccia al 1° e 2° livello di esperienza, 2 frecce al 3° e 4° livello di esperienza, e così via...); fino ad un massimo di 5 frecce al giorno al 9° livello di esperienza. Una volta incantato e scagliato, qualora la freccia colpirà la vittima, la stessa provocherà, oltre ai normali danni, ulteriori 3 danni da fuoco magico. Una volta che il proiettile è stato lanciato, indipendentemente dall’esito dell’attacco, lo stesso si distruggerà.

 

NOME  Cavalcatori di Rat Hound / Lupi Neri e/o Fell Hound
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2 (1 se possiede il talento per cavalcare Lupi Neri) / 3 (2 se possiede il talento per cavalcare Rat Hound)
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Gioblin hanno sviluppato una tradizione di cavalcare sia Rat Hound che i Lupi Neri, per questo motivo coloro che acquistano questa competenza razziale ottengono i seguenti benefici in relazione alla tipologia di cavalcatura per la quale costoro hanno acquistato il talento razziale:
* Costoro possono cavalcare creature della tipologia Rat Hound (link) oppure Lupi Neri (link) e/o Fell Hound (link) come se possedessero la competenza non relativa alle armi "Riding, Land Based  - Rat Hound o Lupi Neri" (si noti che la competenza non si considererà però posseduta ai fini dell'applicazione di qualsiasi altra diversa regola ivi compreso la possibilità di cavalcare creature di tipo diverso da quella prevista dal presente talento).
* Qualsiasi Lupo Nero o Rat Hound cavalcato dal Goblin si considererà avere un punteggio di intelligenza superiore a Semi (4) unicamente in relazione alla regole relative a "mantenere il controllo della cavalcatura" (link).
* Qualora il Goblin che cavalca il Lupo Nero od il Rat Hound possegga la competenza non relativa alle armi Evasive Fighting costui può utilizzarla quando si allontana cavalcando la propria cavalcatura da una posizione in corpo a corpo con un avversario. Se la prova ha successo, l'avversario non potrà effettuare l'attacco di opportunità né sul Goblin né sulla sua cavalcatira. Il Goblin, però, otterrà una penalità di -4 alla prova nella competenza se cavalca un Lupo Nero e di -3 se cavalca un Rat Hound.
* In deroga alle comuni regole in base alle quali una creatura non può lanciare magie che prevedono l'uso di componenti somatici mentre si trova in sella ad una cavalcatura, i Goblin che posseggono questo talento possono provare a farlo. Costoro, però, otterranno una certa possibilità di fallire nel lancio della magia. Tale possibilità dipende dalla circostanza se la cavalcatura sia sia mossa o meno (nonché di quanto) prima della fine del lancio della magia:
- Se la cavalcatura non si è mossa il Goblin avrà il 10% di possibilità di fallimento nel lancio della magia.
- Se la cavalcatura si è mossa entro la metà del suo movimento il Goblin avrà il 20% di possibilità di fallimento nel lancio della magia.
- Se la cavalcatura si è mossa oltre la metà del suo movimento ma meno del suo movimento pieno il Goblin avrà il 30% di possibilità di fallimento nel lancio della magia.
- Se la cavalcatura si è mossa di tutto il suo movimento il Goblin avrà il 40% di possibilità di fallimento nel lancio della magia.

 

NOME  Scaramanzia Magica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 +  5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Goblin hanno trovato un modo di sfruttare la loro naturale superstizione nei confronti della magia catalizzando l'energia magica di particolari oggetti per attirare inaspettata fortuna. Per tale motivo i Goblin che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
* quando il Goblin trasporta direttamente sulla sua persona oggetti magici compresi nella seguente lista costui può sfruttarli come speciali portafortuna: pozioni magiche, oli magici, polveri magiche, pergamene magiche (di tutte le tipologie), nonché oggetti incantati con incantamenti magici minori. Per poter funzionare questi oggetti magici devono rispettare le seguenti regole:
- Il Goblin deve avere il possesso pieno ed esclusivo dell'oggetto magico, potendosi considerare validi solo oggetti propri, la cui proprietà non sia condivisa con alcun altra creatura (si devono escludere quindi oggetti solo temporaneamente in possesso del Goblin come quelli prestati o sottoposti a vincoli come il pegno o già ceduti ad altre creature sebbene non ancora consegnati alle stesse).
- Gli oggetti magici (incantamenti) devono essere necessariamente diversi tra loro. Qualora ad esempio il Goblin possegga e trasporti due pozioni di forma gassosa, una sola delle stesse si considererà valida ai fini di questo talento razziale (stessa limitazione sarà applicata ad esempio per diverse dosi di una medesima polvere magica).
- Gli oggetti devono essere potenzialmente utilizzabili dal Goblin. Una pergamena contenente incantesimi degli utenti di magia non potrà ritenersi un oggetto valido se trasportato ad esempio da un Goblin combattente, mentre lo sarà se il Goblin è un utente di magia od un vagabondo con l'abilità
Read Magic.
- Gli oggetti magici minori che rappresentano la base per un oggetto magico (si pensi ad una pergamena magica vuota) non saranno in alcun caso considerati oggetti validi ai fini dell'utilizzo di questo talento razziale. Parimenti non possono considerarsi oggetti validi quelli incantati solo per un periodo determinato di tempo (indipendentemente dalla sua durata) o quelli creati utilizzando magie della scuola Enchantment.
Orbene un Goblin che possiede uno o più di questi oggetti magici otterrà una certa percentuale di poter attirare fortuna dall'aura magica degli stessi. Il Goblin avrà dunque una certa possibilità di ritirare un qualsiasi suo tiro di dado abbia avuto, nei suoi confronti, un risultato negativo. In pratica, il Goblin avrà una certa possibilità di disporre di uno speciale punto divino. Quando il Goblin decide di utilizzare il potere concesso da questo talento razziale per ritirare un tiro di dado costui dovrà tirare 1d100. Orbene, ogni oggetto magico validamente trasportato concederà una possibilità di successo pari ad 1% per ogni 100 monete d'oro pieno di valore dello stesso fino ad una percentuale massima 10%. Il Goblin potrà selezionare prima del tiro da quali oggetti desidera attingere l'aura magica e potrà cumulare, dunque, la possibilità di successo concessa dagli stessi potendo raggiungere una possibilità massima pari all'80% (percentuale raggiungibile, quindi, attingendo aura da almeno otto diversi oggetti magici validi). Se il tiro percentuale ha successo il beneficiario di questo incantesimo potrà ripetere il tiro desiderato. Se, invece, il tiro percentuale fallisce il tiro non potrà essere ripetuto. Indipendentemente dalla percentuale posseduta, un tiro superiore all'80% sarà considerato sempre un fallimento critico e comporterà il sacrificio dell'aura magica di uno degli oggetti indossati dal Goblin selezionato casualmente tra tutti gli oggetti validi dai quali costui ha estratto l'aura magica. L'oggetto, dunque, perderà il suo potere magico definitivamente (se si tratta di un oggetto che possiede anche altri incantamenti lo stesso perderà solo quello dal quale il Goblin ha estratto aura magica). Quando si verifica il fallimento critico, però, il Goblin potrà selezionare un oggetto (od incantamento) ogni 4 livelli di esperienza o frazione (1 oggetto dal 1° al 4° livello, 2 oggetti dal 5° all'8° livello e così via...) da schermare e tirare fuori dalla selezione casuale al fine da evitare che lo stesso si distrugga. Questa scelta deve essere fatta immediatamente prima che si proceda alla selezione dell'oggetto distrutto. In ogni caso, il Goblin deve necessariamente lasciare almeno tre diversi oggetti magici validi tra i quali risulti possibile selezionare l'oggetto che ha perso ogni potere.  Si noti che quando il Goblin decide di utilizzare il potere concessogli da questo talento razziale costui non potrà utilizzare alcun punto divino nella medesima occasione (qualora, ad esempio, fallisca la prova percentuale costui non potrà ritirala utilizzando un punto divino, né potrà allo stesso modo ripetere il tiro che desiderava modificare). Una volta utilizzato questo talento razziale non può essere utilizzato nuovamente prima che siano trascorse 24 ore dal precedente utilizzo.

   Maestro Piromane
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA  / 18 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 18.000 punti esperienza (6.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE "PIROMANIA"
DESCRIZIONE

Alcuni Goblin possono divenire dei veri maestri piromani capaci di produrre ingenti danni con il fuoco e le fiamme. Per tale motivo, i Goblin che scelgono questo talento epico ottengono i seguenti benefici (che devono considerarsi sostitutivi di quelli concessi dal talento razziale piromania): 
* quando utilizzano il fuoco per effettuare un attacco nei confronti di un loro nemico costoro aumenteranno il danno prodotto dal fuoco (non le altre eventuali tipologie di danno prodotte dal medesimo attacco) del 25% (arrotondando l'incremento per eccesso). Tale effetto, dipendendo dall'abilità del Goblin di danneggiare utilizzando il fuoco e non dalla capacità di intensificare la forza delle fiamme, si applicherà ad ogni forma di attacco direttamente effettuato dalla creatura mediante fuoco (sia esso fuoco comune come l'uso di una torcia, che fuoco magico come l'uso di oggetti magici com eun'arma fiammeggiante od incantesimi capaci di produrre danno diretto da fuoco). Tale incremento non si applicherà, però, ai danni da fuoco che il Goblin non è in grado di direzionare con precisione sul suo avversario, si pensi a tutti gli attacchi ad area od ai danni che si verificano per la mera esposizione al fuoco alla fine di un round di combattimento. Questo beneficio si applica al  danno da fuoco concretamente prodotto dall'attacco (ossia dopo che si sia verificato l'eventuale tiro relativo al danno) ma prima di applicare ogni altra riduzione od aumento relativo alle caratteristiche, protezioni o vulnerabilità della vittima dell'attacco. Questo beneficio non è cumulabile con alcun altro potere od effetto capace di incrementare il danno dell'attacco prodotto.
* Il Goblin ha acquisito una certa resistenza al fuoco ed, in particolare, costui ridurrà di due punti danno qualsiasi danno subito dal fuoco o dal calore, Eccezionalmente, questa riduzione può cumularsi con altre riduzioni dovute ad effetti magici, incantesimi o poteri speciali (si pensi, ad esempio, alla riduzione posseduta dai Sacerdoti delle Forze della Natura e da quelli di Azatàr).