I
mantelli e le vesti magiche possono essere suddivise in base
alla potenza dell'incantamento magico. Laddove non diversamente specificato si
consideri che un mantello in tessuto ha un peso pari a 2 libbre.
I poteri magici, quindi possono essere suddivisi in:
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI ESPERIENZA |
Minor Enchantment* | da 75 a 375 punti esperienza |
Lesser Enchantment | da 500 a 999 punti esperienza |
Superior Enchantment | da 1000 a 1499 punti esperienza |
Greater Enchantment | da 1500 a 2999 punti esperienza |
Extraordinary Enchantment | da 3000 punti esperienza in poi |
OGGETTO | Cloak of Vermin |
POTENZA | Oggetto Maledetto (0 xp, 2.000 gp) |
DESCRIZIONE
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Questo mantello magico appare avente l'aspetto e la consistenza fisica e, se sottoposto ai comuni metodi di identificazione magica (detect magic, identify, ecc...), i poteri magici di un qualsiasi altro mantello magico (cloak o mantle), non maledetto, selezionato casualmente. La vera natura maledetta di questo mantello, però, si rivela quando chi lo indossa si trova in una qualsiasi situazione di combattimento. Quando ciò si verifica il mantello assumerà la sua vera forma consistente in un ammasso di stracci laceri, sporchi e cuciti malamente l'uno con l'altro e diventerà letteralmente brulicante di insetti e vermi che inizieranno a pungere ed ad infastidire chi lo indossa. Costui sarà considerato a tutti gli effetti incapacitato per l'intera durata del combattimento. Una volta rivelata la natura maledetta del mantello, lo stesso non potrà essere rimosso dal corpo della vittima al quale si avvilupperà inesorabilmente. L'unico metodo per rimuovere il mantello consiste nel lanciare con successo una magia di Remove Curse. |
OGGETTO | Cloak of Tail Guard | ||||||||||||||||||||
ORIGINE | MAGICA | ||||||||||||||||||||
POTENZA | Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp) | ||||||||||||||||||||
SCUOLA DI MAGIA | ABJURATION | ||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE
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Con questo
incantamento minore
un qualsiasi mantello
di tessuto
leggero avente peso pari a 2 libbre ed un costo pari ad almeno
50 monete d'oro. La magia posseduta da questo mantello difende chi lo
indossa dai colpi ricevuti da chi lo attacca da una posizione alla
spalle oppure dai colpi subiti da colpi di opportunità alle spalle
subiti in caso di allontanamento da un avversario con cui ci si trova in
corpo a corpo. Orbene, a seconda della potenza del mantello lo stesso
ridurrà i danni fisici, ossia quelli di botta, taglio e punta (non
quindi danni elementali o altre forme di danno) dell'ammontare
specificato tenendo presente, però, che chi indossa il mantello subirà
in ogni caso almeno un danno per singolo colpo inferto. Inoltre, la
difesa offerta da mantello, potrà applicarsi una sola volta nel corso di
ogni singolo round di combattimento.
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OGGETTO | Cloth of Resistance |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
DESCRIZIONE
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Con questo incantamento minore possono essere incantate solo le tuniche costruite con il famoso tessuto elfico denominato Eldron. Infatti, questo tessuto misto di seta e tela di ragno, di manifattura elfica, può essere incantato al fine di potenziarne la naturale resistenza. La tunica di Eldron (dal valore base di 150 monete d'oro) incantata con questo incantamento minore diviene maggiormente resistente. Per questo motivo, ai fini della determinazione del danno di un colpo critico il personaggio che indossa una tunica così incantata si considererà indossare una corazza capace di ridurre il valore del critico di 3 punti (ovviamente questa riduzione sarà applicata solo alle parti del corpo protette comunemente da una corazza). Inoltre, una tunica incantata con questo incantamento minore disporrà di 6 punti corazza supplementari (ottenendo, quindi, un totale di 42 punti corazza). |
OGGETTO | Cloth of Underground Camouflage |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Bazaràk - Forze Oscure |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
DESCRIZIONE
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Chi indossa questo
mantello può utilizzarle le sue capacità magiche di tipo camaleontico
per provare a nascondersi alla vista dei propri nemici quando si trovano
nelle caverne o nei tunnel scavati nel sottosuolo. In particolare,
quando chi indossa questo mantello si trova sottoterra, in una caverna
od in un tunnel sotterraneo anche se non di origine naturale purché lo
stesso presenti sporgenze ed irregolarità tipicamente presenti nelle
rocce sotterranee (non, quindi, se all'interno di edifici o palazzi o
cunicoli perfettamente scavati, levigati e puliti) costui può provare a
nascondersi alla vista delle altre creature. Si noti che questo
tentativo non può essere effettuato nei confronti di una creatura che ha
già visto chi indossa il mantello fino a che costui non esca dalla sua
linea visiva. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa
dalla durata dell'intero round e chi indossa il mantello potrà
risultare, quindi, nascosto solo alla fine del round. Costui può
utilizzare questa abilità anche qualora indossi armature od impugni
armi. L'abilità non può essere utilizzata, però, qualora chi indossa il
mantello trasporti una fonte di luce od un oggetto equivalente che ne
renda facile l'individuazione (si pensi ad un'arma fiammeggiante). Per
determinare, dunque, se colui che indossa il mantello si è nascosto,
costui effettuerà un tiro percentuale. Si consideri che costui avrà una
possibilità di riuscire a nascondersi pari al 50%. Al tiro
saranno, quindi, applicati i seguenti modificatori, oggettivi e
soggettivi (un tiro da 01 a 05 % si considererà un successo automatico
indipendentemente da ogni modificatore applicato, parimenti un tiro da
96 a 100 sarà sempre considerato un fallimento): |
OGGETTO | Mantle of Shadow Image |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Kalian - Forze Oscure |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (375 xp, 4.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ILLUSION |
DESCRIZIONE |
Con questo incantamento magico minore può essere incantato un particolare mantello di tessuto misto a tela di ragno dal caratteristico colore grigio, tale mantello ha un peso pari a 2 libbre ed un costo pari ad almeno 100 monete d'oro. Questo mantello può essere attivato da chi lo indossa una volta per ogni momento di flusso di energia divina di Kalian. Gli appartenenti alla razza degli Elfi Alti ed i fedeli della Dea Arlinir non possono attivare questo incantamento. Si tratta di una free action con componente vocale (invocazione a Kalian) che non richiede il mantenimento della concentrazione e che impone un modificatore alle iniziative per le eventuali azioni successive del round pari a +4, +2 se chi utilizza il mantello appartiene alla razza degli Elfi Scuri. Al momento dell'attivazione un'immagine d'ombra della creatura che indossa il mantello appare al fine di confondere i nemici con i quali costei combatte. L'immagine si muoverà intorno alla creatura seguendola e confondendo i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra costei e la falsa immagine d'ombra. Qualsiasi creatura attacchi e colpisca la creatura con attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime probabilità di aver colpito costei o la sua immagine d'ombra. Se l'immagine viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se la creatura è coinvolto da un attacco ad area capace di produrgli danno l'immagine svanirà immediatamente. Qualora non sia stata precedentemente distrutta, l'effige resterà intorno alla creatura per 10 round. Fino a che perdura questo effetto magico la creatura non potrà validamente utilizzare alcun effetto similare (in coso contrario il nuovo incantesimo fallirà automaticamente). L'immagine d'ombra potrà essere considerata a tutti gli effetti come un'illusione dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili a tali effetti magici. Se, per qualsiasi motivo, la creatura smette di indossare il mantello l'immagine svanirà immediatamente. L'incantamento può essere attivato una volta per ogni flusso di energia divina di Kalian. Qualora, al momento dell'attivazione, chi indossi il mantello si trovi in una zona illuminata dalla luce del giorno o da una fonte di luce capace di illuminare in modo pieno ad almeno 12 metri di distanza, vi sarà il 10% di possibilità che l'effetto magico non si verifichi nonostante l'incantamento si consideri come attivato. |
OGGETTO | Cape of Escape |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (375 xp, 4000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
DESCRIZIONE |
Con questo incantamento magico minore può essere incantato un qualsiasi mantello di tessuto leggero avente peso pari a 1,5 libbre ed un costo pari ad almeno 50 monete d'oro. Questo mantello dona a chi possiede la competenza Evasive Fighting un bonus costante di +1 alla prova, inoltre lo stesso si attiva automaticamente quando chi lo indossa fallisce una prova nella competenza non relativa alle armi Evasive Fighting. Quando ciò accade chi ha fallito la prova potrà effettuare nuovamente il tiro (come se utilizzasse uno speciale punto divino) e dovrà utilizzare a tutti gli effetti il nuovo tiro anche se lo stesso dia luogo ad un risultato peggiore (questo secondo tiro non potrà in alcun caso essere ripetuto). Se il primo tiro ha dato luogo ad un fallimento critico il mantello non permetterà di ritirarlo ma si attiverà ugualmente permettendo di considerare il risultato come un comune fallimento della prova. In ogni caso, una volta attivatosi, il mantello non potrà attivarsi nuovamente prima che sia trascorse 24 ore dalla precedente attivazione (fermo restando il bonus concesso sulle prove della competenza). Se chi indossa questo mantello non possiede la competenza non relativa alle armi Evasive Fighting (o l'abbia imparata solo parzialmente) il mantello permetterà comunque a costui di utilizzarla come se l'avesse imparata senza che, però, lo stesso si possa attivare per ripetere eventuali prove fallite. |
OGGETTO | Winter Mantle |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (375 xp, 4500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
DESCRIZIONE
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Questo incantamento
minore può essere lanciato unicamente su grossi e pesanti mantelli
realizzati con pelli di animali particolari come ad esempio quelli di
Waragorn (link). Si tratta di lunghi
mantelli che coprono gran parte del corpo della creatura che lo indossa.
Il mantello di Waragorn per creature small richiede 2 pelli,
pesa 6 libbre ed ha un valore di 250 monete d'oro; quello per creature
medium richiede 3 pelli, pesa 8.5 libbre ed ha un valore di 350
monete d'oro; quello per creature large richiede 4 pelli, pesa
11 libbre ed ha un valore di 450 monete d'oro. Questo mantello può
sostituire i vestiti invernali ma, a causa
dell'impiccio costante, indossarlo impone una penalità di -1 a tutte le
prove di destrezza, di -4% a tutti i tiri salvezza su riflessi ed a
tutte le prove nelle abilità da ladro ad eccezione di Read Languages.
Qualora il mantello
viene incantato, pur mantenendo interamente la
sua capacità di
proteggere dal freddo, risulterà più leggero e meno ingombrante. In
particolare, lo stesso peserà una libbra in meno rispetto a quello
comune (5 libbre per creature di taglia small, 7.5 libbre per
creature di taglia
medium
e 10 libbre per creature di taglia
large)
e non imporrà alcuna penalità alle prove di destrezza, ai tiri
salvezza su riflessi ed alle abilità da ladro. Inoltre chi lo indossa
riceverà i seguenti benefici: |
OGGETTO | Mantle of Invisibility |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ILLUSION |
DESCRIZIONE |
Con questo incantamento può essere incantato un particolare mantello di seta dal valore di almeno 100 monete d'oro. Attivare il mantello rappresenta una comune azione fisica complessa dai componenti somatici (avvolgersi all'interno dello stesso). La creatura che lo attiva indossandolo diventerà invisibile come se si trovasse sotto gli effetti della magia di secondo livello di potere dei maghi Invisibility (link). Gli effetti dureranno al massimo 12 ore e potranno essere previamente dissolti magicamente o svanire al compimento delle azioni come indicate nella descrizione della summenzionata magia. Se, per qualsiasi motivo, la creatura smette di indossare il mantello gli effetti dell'invisibilità termineranno immediatamente. Per poter essere utilizzato nuovamente il potere magico del mantello necessita di ricaricarsi, infatti il potere del mantello resterà sospeso per 24 ore dal momento in cui gli effetti magici della sua precedente attivazione saranno svaniti potendo essere riutilizzato solo dopo che sia trascorso tale periodo. |
OGGETTO | Cloak of Quills |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 g.p.) |
SCUOLA DI MAGIA | ABJURATION |
DESCRIZIONE
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Questo mantello magico con
cappuccio è realizzato interamente con spine di istrice o di altri
animali similari.
Questo lungo mantello ha un peso pari a 3 libbre. L'incantamento magico
di questo mantello può essere attivato una volta ogni 24 ore. L'attivazione si considera una
free action con componenti vocali
(parola magica di attivazione) e somatici, che non richiede il
mantenimento della concentrazione e che impone una penalità
all'iniziativa nel round pari a +3. Quando questo mantello è attivato le
spine in esso presenti si drizzeranno e chi lo indossa godrà
dell'abilità speciale "spine" per l'intera durata dell'effetto magico
che è pari a 10 round. |
OGGETTO | Cloak of the Shadows |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 g.p.) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE
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Questo mantello magico con
cappuccio deve essere interamente realizzato di puro velluto nero.
L'incantamento magico di
questo mantello nero garantisce a chi lo indossa i seguenti benefici: |
OGGETTO | Cloak of Water Domain |
ORIGINE | DIVINA - ERAM / FORZE DELLA NATURA |
POTENZA | Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
DESCRIZIONE |
Questo mantello magico è di
colore celeste, azzurro chiaro o blu. L'incantamento magico di
questo mantello garantisce costantemente a chi lo indossa il potere del
dominio dell'acqua: |
OGGETTO | Mantle of the Predator |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (700 xp, 7.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
DESCRIZIONE
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Questo mantello magico creato
con pelli di animali predatori è soffice e caldo al contatto ed ha un peso pari a 2,5 libbre. L'incantamento magico di
questo mantello garantisce costantemente a chi lo indossa i seguenti
benefici: |
OGGETTO | Flaming Mantle |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Forze della Natura - Divinità Neutrali |
POTENZA | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | EVOCATION Fire |
DESCRIZIONE
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Con questo incantamento possono essere incantati unicamente mantelli di colore rossastro di tessuto pesante avente un valore minimo pari a 150 monete d’oro ed un peso pari a 2 libbre (questo mantello riceve un bonus di +4 a tutti i tiri salvezza derivanti da danni da fuoco). Chi indossa questo mantello può attivarlo validamente una volta per flusso divino delle Forze della Natura. L’attivazione consiste in una free action che richiede componenti somatici e vocali consistenti nell’invocazione alle Forze della Natura e che impone una penalità di +3 all’iniziativa delle successive azioni del round (+2 se chi attiva l’incantamento è un fedele delle Forze della Natura). Una volta attivato il mantello prenderà letteralmente fuoco e chi lo indossa sarà avvolto dalle fiamme. Aventi natura divina le fiamme non danneggeranno in alcun modo chi indossa il mantello od i suoi oggetti, costui resterà però soggetto e pienamente vulnerabile ai danni da calore e fuoco aventi diversa origine. Orbene, per tutta la durata dell’effetto magico che è pari a 5 round, alla fine di ogni round (nella fase degli effetti di fine round) qualsiasi creatura si trovi in corpo a corpo con chi indossa il mantello subirà 1d8 danni da calore comune. Si noti che le fiamme del mantello illumineranno come la luce di una torcia nel corso del periodo di attivazione ma non appiccheranno il fuoco intorno a chi indossa il mantello. Se per qualsiasi motivo il mantello viene rimosso nel corso della durata del potere magico lo stesso terminerà immediatamente e potrà essere riattivato solo al flusso divino immediatamente successivo.
Questo oggetto magico è uno degli incantamenti del
Set of the Elements assieme all'Armour
of the Clouds (link)
ed al Ring of Elemental Protection
(link).
Per tale motivo, se è indossato da chi possiede stabilmente (indossando
tutti gli oggetti da almeno 10 giorni) anche uno od entrambi gli altri
oggetti magici di questa collezione gli effetti di questo incantamento
saranno potenziati nel seguente modo: |
OGGETTO | Mantle of Thorns |
ORIGINE | DIVINA - ARLINIR/DRUIDI |
POTENZA | Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 g.p.) |
SCUOLA DI MAGIA | CONJURATION |
DESCRIZIONE |
Su tutta la superficie di questo
lungo mantello di colore verde, che ha un peso pari a 2,5
libbre, sono presenti spine acuminate. Il mantello dona a chi lo indossa riceve i seguenti
benefici: * Questo mantello può essere attivato da chi lo indossa una volta ogni flusso di energia divina di Arlinir o dei Druidi (a seconda della fonte dell'incantamento). L'attivazione si considera un'azione complessa con componenti vocali (preghiera alla divinità) e somatici, che non richiede il mantenimento della concentrazione e che ha un fattore iniziativa pari a +3. Dal mantello partiranno dunque una moltitudine spine che colpirà ogni creatura presente in un'area sferica di 21 metri di diametro centrata su chi indossa il mantello. Le vittime che si trovano ad un esagono di distanza subiranno 1d12 danni comuni da punta, quelle che si trovano a due esagoni di distanza subiranno 1d10 danni comuni da punta e quelle che si trovano a tre esagoni di distanza subiranno 1d8 danni comuni da punta. Tutte le vittime potranno superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni subiti. Per ogni punto di classe armatura della vittima inferiore ad AC 5 la stessa riceve un bonus di +1 al suddetto tiro salvezza, fino ad un bonus massimo di +5 al tiro salvezza per le creature che posseggono una classe armatura pari od inferiore ad AC 0. Le vittime che falliscono il tiro salvezza, inoltre, oltre a subire interamente il danno, si considereranno anche incapacitate per il resto del round in corso a causa del dolore subito (le creature immuni al dolore e quelle che, possedendo la competenza Pain Tollerance, riescono in una prova nella stessa non subiranno questi gli effetti secondari dell'incantamento). |
OGGETTO | Tabard of Valor | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ORIGINE | DIVINA (Comune a tutte le divinità) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
POTENZA | Lesser Enchantment (800 xp, 8.000 gp) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SCUOLA DI MAGIA | SUMMONING | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE
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Questo indumento magico ha un
peso pari ad 1,5 libbre. L'incantamento magico di questo indumento si
attiva automaticamente quando nel raggio di 30 metri da chi lo indossa
si debba confrontare con più creature ostili rispetto alle creature
alleate (nel calcolo deve essere ricompreso anche chi indossa questo
oggetto magico). Si noti che devono essere considerate solo le creature
delle quali chi indossa l'oggetto magico abbia concreta e diretta
percezione non potendo essere considerate, ad esempio, creature
nascoste, invisibili (anche qualora chi indossa l'oggetto possa
sospettare della loro presenza). Creature alleate od ostili che
possiedono un ammontare di dadi vita/livelli inferiori alla metà
(arrotondata per difetto) del livello di esperienza di chi indossa
l'oggetto saranno considerate solo come metà creatura ai fini del
suddetto calcolo. Creature alleate od ostili che possiedono un ammontare
di dadi vita/livelli inferiori ad un terzo (arrotondato per difetto) del
livello di esperienza di chi indossa l'oggetto non saranno considerate
ai fini del suddetto calcolo. Si consulti la seguente tabella:
L'incantamento resterà attivo fino a che la suddetta condizione è rispettata. Quando il mantello è attivo la creatura che lo indossa riceve un bonus del +1 al tiro per colpire, di +1 ai danni (considerato a tutti gli effetti come dovuto alla forza), di +5% a tutti i tiri salvezza. Se chi indossa il mantello è fedele o ministro del culto della divinità del sacerdote che ha incantato l'oggetto, costui sarà considerato come se fosse di un livello di esperienza in meno al fine del suddetto calcolo. Si noti che tutti questi benefici devono considerarsi bonus di origine divina e come tali non possono cumularsi con altri bonus di origine divina incidenti sui medesimi effetti o le medesime statistiche. |
OGGETTO | Tunic of Earth Domain |
ORIGINE | DIVINA - BAZARÀK / FORZE DELLA NATURA / SRODAN |
POTENZA | Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
DESCRIZIONE |
Questa tunica del colore del
terriccio ha un peso pari a 2 libbre. L'incantamento magico di
questa tunica garantisce costantemente a chi lo indossa il potere del
dominio della terra: |
OGGETTO | Cloak of Undead Repulsion |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
CARICHE | 20 |
DESCRIZIONE |
Questo mantello è sempre di una tonalità di grigio con ricamate in bianco formule magiche e simboli di negromanzia bianca. Il mantello inoltre porta alcuni pendagli protettivi in bronzo, oro od argento. Il mantello ha un peso pari a 3 libbre e dal costo pari ad almeno 250 monete d'oro. Questo mantello protegge chi lo indossa dal contatto con le creature non morte le quali proveranno una forte repulsione fisica nei suoi confronti. Qualsiasi non morto, infatti, riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire di qualsiasi attacco effettuato in corpo a corpo nei confronti della creatura che indossa questo mantello. Inoltre, fino a che questo mantello ha ancora a disposizione cariche magiche, ogni volta che un non morto provi ad effettuare un attacco in corpo a corpo con attacchi fisici contro chi lo indossa questi sarà costretto a superare un tiro salvezza puro su magia. Se il tiro salvezza fallisce il non morto avrà perso l'attacco in questione ed il mantello dissiperà una delle sue cariche magiche residue. Se, invece, il tiro salvezza riesce il non morto potrà effettuare l'attacco (al quale sarà applicata in ogni caso la suddetta penalità) ma nessuna carica magica del mantello sarà consumata. Si noti che questo magico si attiva automaticamente qualora residuino cariche magiche nel mantello. Si noti che la protezione magica previene solo il contatto fisico diretto tra i due corpi impedendo ad esempio l'utilizzo di attacchi fisici naturali o di poteri attivabili a tocco. Non saranno, invece, impediti attacchi che avvengono attraverso l'uso di armi nonché ogni forma di attacco o di utilizzo di potere a distanza. Qualora una creatura sia dotata di più attacchi al round (sia simultanei che successivi) ognuno di questi farà attivare il potere magico del mantello. Una creatura dotata di Magic Resistance potrà provare a resistere al potere magico del mantello una sola volta, se il tiro riesce la creatura sarà immune ad entrambi i poteri (non potendo fare attivare le cariche magiche) per le successive 24 ore trascorse le quali dovrà effettuare un nuovo tiro sulla resistenza magica. Si noti che entrambi i poteri di questo mantello funzionano unicamente qualora lo stesso sia stato allacciato da chi lo indossa non essendo sufficiente metterselo addosso. Allacciare e slacciare il mantello (che risulti già indossato) consiste in una comune azione fisica complessa. Deve osservarsi che tutte le cariche magiche del mantello possono essere utilizzate senza che il potere magico dello stesso si disperda. In questo ultimo caso, però, la possibilità di rottura del mantello durante la fase di ricarica sarà incrementata del +5% in luogo della penalità prevista in caso di utilizzo di più dei 2/3 delle cariche massime. In caso di rottura il mantello resterà comunque incantato con il suo potere costante (dal valore di circa 2500/3000 monete d'oro). |
OGGETTO | Holy Vestment |
ORIGINE | DIVINA - Comune a tutte le divinità |
POTENZA | Lesser Enchantment (650 xp, 6.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ENCHANTMENT |
DESCRIZIONE |
Questo incantamento, con il quale possono
essere incantati i paramenti sacri dei sacerdoti,
è
comune a tutte le divinità areliane. L'incantamento può essere
utilizzato dai soli appartenenti alle classi dei sacerdoti e,
trattandosi di un oggetto consacrato personale, non può essere preso in
prestito o prestato ma deve appartenere al singolo sacerdote che
desidera utilizzarlo. Con questo incantamento, dunque, possono essere
incantati speciali paramenti sacri di tutte le divinità indossabili nel
corso dei riti effettuati presso i templi. Ovviamente, essendo ogni
paramento consacrato ad una specifica divinità un sacerdote potrà
incantare ed utilizzare solo paramenti sacri relativi al proprio
specifico culto religioso. Questi paramenti, la cui tipologia, forma e
materiale varia a seconda delle divinità, sono considerabili quali
comuni vestiti e devono avere un valore minimo pari a 500 monete d'oro
ed un peso di 4 libbre (supplementare rispetto alle comuni vesti).
Orbene, qualora incantati con questo incantamento i paramenti sacri
concederanno al sacerdote che li indossa i seguenti benefici: |
OGGETTO | Vest of the Forest |
ORIGINE | DIVINA - DRUIDI |
POTENZA | Lesser Enchantment (650 xp, 6.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE |
Si tratta di una veste di foglie intrecciate che
copre la maggior parte del corpo di chi la indossa. Questa veste
rappresenta l’abito preferito dai druidi, ma anche per gli elfi silvani
e gli elfi alti è un oggetto etremamente ambito. La veste che va
indossata sopra i comuni vestiti ha un peso pari a 7 libbre.
L’incantamento che pervade la veste mantiene il fogliame vivo e dona a
chi lo indossa le seguenti capacità: |
OGGETTO | Mantle of Nature |
ORIGINE | DIVINA - DRUIDI |
POTENZA | Lesser Enchantment (800 xp, 8.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE |
Si tratta di un mantello di grosse foglie autunnali dal colore giallo e rossastro dal peso di 3 libbre e dal costo di 150 monete d’oro (questo mantello effettua i tiri salvezza come un normale tessuto ma subisce una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza contro fuoco). Quando chi indossa questo mantello, che si considera sottoposto costantemente ad un effetto magico rientrante nella categoria "protezione" (link), entra in un combattimento e viene colpito da un colpo fisico od altro effetto dannoso, parte delle foglie che lo compongono si staccheranno per difenderlo ed i danni prodotti saranno ridotti di tre punti. Se chi indossa il mantello si trova in una zona geografica boschiva il danno sarà ridotto di un punto supplementare. Si noti che deve trattarsi di un singolo colpo di tipo fisico (anche se prodotto dalla magia) od ad esso assimilabile i cui effetti siano riducibili interponendo lo scudo di foglie secche. Per tale motivo, effetti non aventi natura fisica apprezzabile (si pensi ad effetti di gas, nubi, spore od irradiazione di energia negativa) o che abbiano effetto direttamente sul corpo della creatura dopo che la stessa è stata colpita (si pensi a veleni a contatto od insinuativo o danni dovuti alla diffusione di energia negativa nel corpo della vittima) non saranno riducibili. In particolare, chi indossa il mantello potrà decidere su quale specifico colpo subito attivare la protezione del fogliame dopo aver visto l’ammontare dei danni da esso prodotti (simulando questa scelta una protezione di tipo divino e non un’abilità di chi indossa il mantello, la stessa potrà essere effettuata anche qualora chi lo indossa sia stordito, sorpreso, addormentato, paralizzato od in altro modo incosciente). Si noti, inoltre, che essendo questa protezione esterna (si consideri che le foglie interecettano il colpo prima che lo stesso colpisca chi indossa il mantello) la stessa potrà cumularsi con altre protezioni o riduzioni del danno. Ad ogni modo, si tenga presente che nonostante la riduzione applicata dal fogliame il colpo inferto produrrà a chi indossa il mantello almeno un danno. Si noti che il mantello potrà essere attivato una sola volta per singolo round di combattimento ed, in ogni caso, fino ad un massimo di tre volte nel corso del medesimo combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti; si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno). Questo oggetto magico è uno degli incantamenti del Set of Nature assieme al Basket of Nature (link) ed all'Amulet of Nature (link). Per tale motivo, se è indossato da chi possiede stabilmente (indossando tutti gli oggetti da almeno 10 giorni) anche uno od entrambi gli altri oggetti magici di questa collezione gli effetti di questo incantamento saranno potenziati nel seguente modo:
* Possiede anche un altro oggetto della collezione magica:
Il mantello potrà
essere attivato fino ad un massimo di quattro volte nel corso
del medesimo combattimento. |
OGGETTO | Mantle of the Spider |
ORIGINE | DIVINA - KALIAN |
POTENZA | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | CONJURATION |
DESCRIZIONE |
Questo folto mantello bianco è formato da filamenti di ragnatela, ha un costo pari al almeno 300 monete d'oro ed un peso pari a 0,5 libbre (effettua i tiri salvezza come un tessuto ma riceve un bonus di +1 ai tiri salvezza contro danni fisici e di -2 a quelli contro fuoco). Questo mantello può essere indossato validamente da qualsiasi fedele della Fratellanza della Luce. Il mantello può essere attivato, una sola volta per ogni singolo combattimento, quando una qualsiasi creatura colpisce con successo con un attacco in corpo a corpo chi lo indossa (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti; si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno). In particolare, chi indossa il mantello potrà decidere all'esito di quale specifico attacco subito attivare l'incantamento (simulando questa scelta una protezione di tipo divino e non un’abilità di chi indossa il mantello, la stessa potrà essere effettuata anche qualora chi lo indossa sia stordito, sorpreso, addormentato, paralizzato od in altro modo incosciente). Orbene, quando ciò si verifica, filamenti di ragnatela fuoriescono dal mantello e provano ad invischiare la creatura che ha effettuato l'attacco. Costei avrà diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare la ragnatela. Qualora la vittima fallisca il tiro salvezza la stessa si troverà avviluppata da una densa ragnatela che la bloccherà parzialmente. La creatura, infatti, non potrà spostarsi dalla zona occupata e si considererà incapacitata ai fini dell'applicazione delle altre penalità ottenute nel combattimento. Per liberarsi dalla ragnatela prima della fine della durata dell'incantesimo la vittima potrà unicamente cercare di liberarsi con la forza. Tale azione che richiede un intero round e comporta l'accumulo di un punto fatica provocherà alla ragnatela danni pari ad un danno per ogni 5 punti o frazione per i quali è riuscita a superare un tiro salvezza su robustezza (modificato dal punteggio di forza in luogo che quello di costituzione). Le creature di taglia large riceveranno un bonus di +10% a questo tiro salvezza. La ragnatela può subire fino a 10 punti danno. I danni sono effettuati alla fine del round per cui la creatura sarà libera di agire solo nel round successivo alla distruzione della ragnatela. Terze creature possono, se munite di armi da taglio, aiutare a rompere la ragnatela. Costoro dovranno effettuare per ogni attacco una prova di destrezza (con –1 di penalità se usano armi medium e -3 se usano armi large). Se la prova è effettuata con successo l’attacco (senza necessità di alcun tiro per colpire) danneggerà solo la ragnatela provocandole normali danni, se invece la prova fallisce la ragnatela e la creatura bloccata si divideranno i danni provocati con l'attacco (la ragnatela subirà danni per eccesso). In ogni caso, anche qualora non sia rotta, la ragnatela svanirà trascorsi 5 round dalla sua apparizione. Le creature di taglia huge o gargantuan nonché quelle incorporee non sono bloccate da questa ragnatela né fanno attivare il potere del mantello.
Questo oggetto magico è uno
degli incantamenti del Set of
the Spider
assieme alla Weapon of the Spider
(link)
ed all'Amulet of the Spider
(link).
Per tale motivo, se è indossato da chi possiede stabilmente (indossando
tutti gli oggetti da almeno 10 giorni) anche uno od entrambi gli altri
oggetti magici di questa collezione gli effetti di questo incantamento
saranno potenziati nel seguente modo: |
OGGETTO | Mantle of the Night |
ORIGINE | DIVINA - KALIAN |
POTENZA | Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE |
Chi indossa questo mantello
viene costantemente avvolto dal velo tenebroso della dea Kalian.
Il velo oscuro conferirà a chi indossa il
mantello i seguenti benefici: |
OGGETTO | Mantle of Shadow Strike |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Kalian - Forze Oscure |
POTENZA | Superior Enchantment (1100 xp, 11.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
DESCRIZIONE |
Con questo incantamento magico può essere incantato un mantello di prezioso tessuto nero o grigio scuro dal peso pari a 2 libbre e dal costo pari ad almeno 100 monete d'oro. Questo mantello può essere utilizzato validamente solo da chi appartiene ad una classe di vagabondi (rogue) avente accesso alla manovra speciale di combattimento Lethal Attack effettuata in corpo a corpo. L'incantamento presente su questo mantello magico, infatti, può essere attivato solo contestualmente alla dichiarazione, effettuata nella fase delle intenzioni, con cui il vagabondo dichiara di voler utilizzare l'abilità speciale dei ladri Lethal Attack. Tale attivazione rappresenta una free action che richiede componenti verbali (invocazione alla dea Kalian) ed impone una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni. Al momento dell'attivazione, dunque, il corpo del vagabondo si dissolverà in un'ombra per ricompattarsi entro 9 metri di distanza in una posizione necessariamente adiacente ad una creatura che costui vuole attaccare (potrà trattarsi anche della medesima creatura con la quale il vagabondo era già in corpo a corpo). Il vagabondo, quindi, che si considererà aver già effettuato un'azione di mezzo movimento procederà a porre in essere (secondo la normale iniziativa del suo attacco) la manovra di Lethal Attack. Quando effettua tale movimento il vagabondo, divenendo totalmente incorporeo, può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. Il vagabondo, inoltre, non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Costui, infine, non subirà alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo al momento in cui effettua tale spostamento. Si noti che il mantello non può essere attivato sul posto necessitando di uno spostamento di almeno un esagono. Quando procede al Lethal Attack dopo essersi spostato con il potere del mantello, inoltre, il vagabondo costringe la vittima ad un tiro salvezza puro su riflessi. Se tale tiro salvezza fallisce si considererà come se il vagabondo avesse attaccato la vittima dopo essersi avvicinato furtivamente alla sue spalle (ricevendo quindi un bonus di +10% ad entrambe le prove previste per la manovra, +1d6 danni supplementari all'attacco letale nonché gli altri comuni bonus previsti in caso di attacco alle spalle). Deve osservarsi, infine, che questo mantello può essere attivato solo nel corso di un combattimento e per effettuare la manovra sopra descritta (non potendo essere usato, ad esempio, come particolare metodo di trasporto). |
OGGETTO | Robe of Minor Necromantic Corruption |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (375 xp, 3.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE |
Questa tunica magica, che può essere creata in comune tessuto od in Eldron, può essere indossata validamente solo dagli utenti di magia. L'incantamento magico di questa tunica permette di esaltare la latente energia negativa presente nel corpo di chi utilizza effetti, incantamenti o incantesimi della scuola Necromancy. Infatti, il potere magico di questa tunica può essere attivato solo se chi la indossa ha accumulato almeno un punto negativo (link). Orbene, quando il mago che indossa la tunica lancia una magia di livello di potere compreso tra il primo ed il terzo, costui potrà attingere un punto magia specifico della scuola Necromancy se ha accumulato almeno un punto negativo, oppure da uno a due di tali punti magia se ha accumulato almeno sette punti negativi. Questi punti magia potranno essere usati nel lancio della magia e cumulati con altre forme di sostituzione e risparmio fermo restando l'applicazione della regola generale in base alla quale la metà (per eccesso) dei punti magia complessivi necessari al lancio dell'incantesimo devono essere spesi dall'ammontare posseduto dal mago (non potendo essere oggetto di sostituzione). Ogni volta che il mago utilizza questo potere costui avrà una possibilità pari al 10%, +5% moltiplicato per livello di potere della magia e per ammontare di punti sostituiti che l'energia negativa che pervade il suo corpo si incancrenisca e che uno dei suoi punti negativi diventi permanente (ad esempio utilizzando due punti del terzo livello di potere questa possibilità sarà pari al 40%). Tale punto non potrà, dunque, essere rimosso in alcun modo né magico né naturale essendo annullato solo laddove il corpo del mago raggiunga il limite di un punto mutazione. Nell'ipotesi in cui tutti i punti negativi posseduti dal mago risultino già permanenti, costui accumulerà invece un comune punto negativo (non permanente). |
OGGETTO | Robe of Necromantic Corruption |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE |
Questa tunica magica, che può essere creata in comune tessuto od in Eldron, può essere indossata validamente solo dagli utenti di magia. L'incantamento magico di questa tunica permette di esaltare la latente energia negativa presente nel corpo di chi utilizza effetti, incantamenti o incantesimi della scuola Necromancy. Infatti, il potere magico di questa tunica può essere attivato solo se chi la indossa ha accumulato almeno un punto negativo (link). Orbene, quando il mago che indossa la tunica lancia una magia di livello di potere compreso tra il primo ed il quinto, costui potrà attingere un punto magia specifico della scuola Necromancy se ha accumulato almeno un punto negativo, da uno a due di tali punti magia se ha accumulato almeno cinque punti negativi, e da uno a tre di tali punti magia se ha accumulato almeno nove punti negativi. Questi punti magia potranno essere usati nel lancio della magia e cumulati con altre forme di sostituzione e risparmio fermo restando l'applicazione della regola generale in base alla quale la metà (per eccesso) dei punti magia complessivi necessari al lancio dell'incantesimo devono essere spesi dall'ammontare posseduto dal mago (non potendo essere oggetto di sostituzione). Ogni volta che il mago utilizza questo potere costui avrà una possibilità pari al 5%, +3% moltiplicato per livello di potere della magia e per ammontare di punti sostituiti che l'energia negativa che pervade il suo corpo si incancrenisca e che uno dei suoi punti negativi diventi permanente (ad esempio utilizzando due punti del terzo livello di potere questa possibilità sarà pari al 23%). Tale punto non potrà, dunque, essere rimosso in alcun modo né magico né naturale essendo annullato solo laddove il corpo del mago raggiunga il limite di un punto mutazione. Nell'ipotesi in cui tutti i punti negativi posseduti dal mago risultino già permanenti, costui accumulerà invece un comune punto negativo (non permanente). |
OGGETTO | Robe of Magic School |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Superior Enchantment (1250 xp, 12.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ENCHANTMENT |
DESCRIZIONE |
Questa tunica magica, che può
essere creata in comune tessuto od in
Eldron,
può essere indossata validamente solo dagli utenti di magia. Quando
viene incantata la tunica deve essere necessariamente legata ad una
determinata scuola di magia (se l'oggetto viene ritrovato si tiri
casualmente: 1) Abjuration;
2) Alteration;
3) Charm;
4) Divination;
5) Enchantment;
6) Evocation;
7) Illusion;
8) Necromancy;
9) Summoning;
10) Ripetere il tiro). L'incantamento magico di
questa tunica, dunque, garantisce costantemente a chi lo indossa
il seguente beneficio: |
OGGETTO | Shadow Veil |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Greater Enchantment (1500 xp, 15.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE |
Questo mantello è creato
interamente con vesti indossati da non morti. Questo mantello si attiva automaticamente quando chi lo indossa
si trova in una zona illuminata da una qualsiasi fonte di illuminazione
in grado di illuminare in un raggio inferiore a 12 metri costui viene
pervaso dai poteri delle ombre. Il mantello non darà alcun beneficio
qualora chi lo indossa si trova alla luce del giorno, alla luce di una
fonte capace di illuminare entro 12 metri di raggio oppure al buio
assoluto. Quando il mantello è attivo chi lo indossa riceve i seguenti
benefici: * La creatura riceverà costantemente il 25% di immunità ai danni da energia negativa, agli effetti riferibili alla scuola Necromancy che siano capaci di influire solo sulle creature dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva nonché alle lesioni all'energia vitale effettuate tramite risucchio di energia positiva. |
OGGETTO | Mantle of Whirlwind Shield |
ORIGINE | DIVINA - Divinità Forze della Natura - Divinità Neutrali |
POTENZA | Lesser Enchantment (800 xp, 8.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | CONJURATION |
DESCRIZIONE |
L’origine divina di questo mantello gli permette di
attivarsi automaticamente in ogni circostanza in cui chi lo indossa
potrebbe validamente essere protetto dalla barriera di vento che
l’incantamento presente sullo stesso è in grado di convocare ad
esistenza. In
pratica a colui che indossa il mantello saranno applicati costantemente
i seguenti modificatori: |
OGGETTO | Wolf Mantle |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Lesser Enchantment (850 xp, 8.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
DESCRIZIONE |
Questo oggetto magico può essere indossato validamente solo dai personaggi appartenenti alle microclassi Ranger (link) o Scout (link). Si tratta di un folto mantello di pellicia di lupo grigio dal manto morbido e vellutato che include una testa di lupo che funge da copricapo, avente un peso pari a 4 libbre ed un costo minimo pari a 120 monete d'oro. Si noti che a differenza dei comini mantelli questo mantello si considera includere un copricapo. Nonostante chi indossi questo mantello non possa utilizzare diversi copricapi (ad eccezione delle maschere che corpino solo il viso), l'oggetto magico potrà subire colpi critici solo nella posizione del mantello (ad eccezione della rimozione o distruzione della testa di lupo operata in modo diretto e non occasionale). Chi indossa questo mantello ottiene un bonus di +1 a tutte le prove di osservazione, un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Tracking, un bonus del +5% ad Hear Noise, risparmierà 1 punto combattimento per ogni tentativo di osservazione relativo al talento Superiori Capacità di Esplorazione (il cui costo diventerà pari ad 1 punto combattimento per i personaggi di classe Scout e di 2 punti combattimento per quelli di classe Ranger). Inoltre, chi indossa il mantello riceve costantemente il beneficio dei Sensi Superiori: il senso dell'olfatto e dell'udito della creatura diventano molto più acuti come quelli posseduti da alcuni animali. La creatura dotata di sensi superiori sarà in grado di percepire la presenza di un essere anche non vedendolo purché possa avvertirne l'odore od i rumori da questo emessi. Per tale motivo, quando agisce in condizioni di luminosità ridotta contro avversari che si trovano entro 15 metri di distanza, la creatura annulla rispettivamente di un punto e del 10% le penalità previste al tiro per colpire e di fallire nel lancio nel lancio delle magie (questo beneficio non è concesso quando si combatte contro creature incorporee). Nel caso in cui il beneficiario di questa magia attacca un essere, che si trova entro 15 metri di distanza, utilizzando i sensi superiori ma senza poterlo vedere, costui riceve una penalità di -2 ai tiri per colpire. Quando combatte accecato utilizzando i sensi superiori, inoltre, chi è sotto effetto di questa magia riduce i normali bonus previsti per gli avversari che attaccano una creatura accecata, per tale motivo gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire e +1 al punteggio sul dado base delle ferite inoltre non si considererà il bonus della destrezza e dello scudo alla classe armatura. Si noti che questo beneficio non si applica qualora la creatura attaccante è anch'essa accecata. |
OGGETTO | Mantle of Shadow Path |
ORIGINE | MAGICA |
POTENZA | Superior Enchantment (1200 xp, 12.000 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY |
DESCRIZIONE |
Questo mantello può essere utilizzato validamente solo da chi appartiene ad una classe di vagabondi (rogue). Questo oggetti magico permette a chi lo indossa di spostarsi come un’ombra. Questo potere non può essere utilizzato se chi indossa il mantello o qualsiasi posizione che intende attraversare o raggiungere si trovino illuminati dalla luce solare o da una fonte di luce ad essa equivalente. L’attivazione di questo potere è una speciale azione ad attivazione mentale che non richiede il mantenimento della concentrazione. Il fattore iniziativa di questa azione è pari a +1. Porre in essere questa speciale azione si considera come una azione di mezzo movimento ai fini di determinare quali altre azione chi indossa il mantello può effettuare. Si noti che questo potere è compatibile con l'uso del talento degli utenti di magia "Lancio in Movimento" sempre che chi indossi il mantello si sposti di un massimo di tre esagoni ma il suo utilizzo comporterà una penalità addizionale del +10% sul tiro per verificare il fallimento nel lancio della magia ed eventualmente di -1 alla prova nella competenza non relativa alle armi "Concentration". Quando il mantello è attivato chi lo indossa potrà spostarsi di massimo 5 esagoni. Divenendo costui totalmente incorporeo quando effettua questo movimento (riassumerà forma corporea appena raggiunta la sua destinazione), chi indossa il mantello può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. Essendo incorporeo, chi attiva il potere, non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando si sposta, inoltre, costui non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo. Si noti che, in ogni caso, chi indossa il mantello non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene sarà automaticamente spostato in una casella libera adiacente selezionata casualmente (se non vi sono caselle libere adiacenti sarà spostato tra quelle libere situate alla minore distanza rispetto alla sua posizione di partenza). Nonostante in quanto creatura incorporea chi indossa il mantello non possa attraversare oggetti solidi, costui può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Si noti, però, che spostandosi come un'ombra chi indossa il mantello non può volare ma solo levitare vicinissimo al suolo senza poter salire su pareti che normalmente devono essere scalate (fatta eccezione per le "pareti scoscese" sulle quali potrà muoversi senza doversi arrampicare). Per tale motivo costui dovrà comunque pagare il costo addizionale in punti movimento richiesto dalle salite/discese. Una volta giunto a destinazione chi indossa il mantello avrà una possibilità pari al 25% di accumulare un punto negativo. Si noti che questo potere non può essere usato nuovamente nel round immediatamente successivo a quello in cui è stato attivato. Infine, deve osservarsi che i persnaggi appartenenti alla classe Lama dell'Oscurità, oltre a poter usare il mantello regolarmente ottengono dei benefici quando utilizzano il talento speciale "Passaggio delle Ombre" (link). In nessun caso costoro possono usare il loro talento od il relativo mantello nel round di combattimento immediatamente successivo a quello nel quale si sono spostati come ombra (sia che abbiano usato il loro talento che il mantello). |
OGGETTO | Elven Mantle |
ORIGINE | DIVINA - Fratellanza della Luce - Arlinir |
POTENZA | Superior Minor Enchantment (250 xp, 2500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
DESCRIZIONE
|
Questo mantello non può essere validamente indossato da rappresentanti della razza degli Elfi Scuri e dai fedeli di un qualsiasi culto delle Forze Oscure (qualora sia da costoro indossato gli effetti magici del mantello saranno immediatamente sospesi). Chi indossa questo mantella acquista il talento razziale degli elfi "Spostarsi Furtivamente nelle Foreste" (link) anche qualora appartenga ad una diversa razza. Inoltre, ai soli fini dell'uso del suddetto talento razziale, chi indossa questo mantello si considererà non indossare corazze metalliche (nonostante di fatto costui le indossi). Il potere magico del mantello non elimina però i limiti all'uso del talento razziale previsti in caso di ingombro. Inoltre, colui che indossa il mantello dovrà rispettare tutte le altre limitazioni ed operare secondo le modalità comunemente imposte per l'utilizzo del talento razziale. |
OGGETTO | Mantle of the Forest |
ORIGINE | DIVINA - Fratellanza della Luce - Arlinir / Divinità Neutrali - Druidi |
POTENZA | Lesser Enchantment (650 xp, 6.500 gp) |
SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION |
DESCRIZIONE
|
Quando chi indossa questo mantello occupa una zona
di foresta (o zona ad essa assimilabile) la vegetazione presente intorno
a costui si contorcerà continuamente provando a confondere gli avversari
i quali non saranno certi di poter distinguere tra la creatura protetta
e la vegetazione che si contorce intorno alla stessa. Si consideri a
tutti gli effetti paragonabile ad un effetto magico di "salvaguardia"
della categoria abjuration (link).
In termini di gioco, la creatura riceverà una certa percentuale di
distorsione. Per tale motivo, ogni attacco, sia in corpo a corpo che a
distanza, rivolto direttamente contro la stessa, avrà una determinata percentuale di fallire andando a vuoto.
Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di
scagliare elementi od oggetti direttamente contro la creatura avranno la
medesima
possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima
di ogni eventuale tiro per colpire od effetto e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato
(si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per
ogni dardo lanciato sulla creatura). Non si applicherà, invece, questo beneficio
nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano la creatura come
proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirla con oggetti od elementi (si
pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola Necromancy ed Illusion
nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud).
Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui
la creatura si trovi coinvolta. Si noti che, nononostante non si tratti di un'illusione
(non sarà possibile effettuare una prova di disillusione), questo
effetto confonde la vista degli avversari per cui creature che non
individuano chi indossa il mantello utilizzando il senso della vista ma
che sono cieche o accecate o usino un diverso senso (senso primordiale,
senso del tremore) e quelle dotate di senso totale non subiranno gli
effetti di questo incantamento. Per calcolare la percentuale di
distorsione di usi il seguente schema: |
OGGETTO | Embercloak | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ORIGINE | DIVINA - Divinità Neutrali - Forza della Natura (Fire) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SCUOLA DI MAGIA | ABJURATION | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE
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Per utilizzare validamente i mantelli magici incantati con questo potere divino delle forze della natura, è necessario stabilire un legame magico personale da parte del possessore, seguendo le stesse regole previste per gli anelli incantati. Una volta stabilito questo legame, il mantello emetterà costantemente un leggero calore e sarà caldo al tatto. Si consideri che, ai fini delle limitazioni ed incompatibilità, chi indossa validamente questo mantello si considera sottoposto costantemente ad un effetto magico che rientra nella categoria di "resistenza" della scuola Abjuration (link). Chi indossa il mantello otterrà i seguenti benefici:
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