I mantelli e le vesti magiche possono essere suddivise in base alla potenza dell'incantamento magico. Laddove non diversamente specificato si consideri che un mantello in tessuto ha un peso pari a 2 libbre.
I poteri magici, quindi possono essere suddivisi in:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

Minor Enchantment* da 75 a 375 punti esperienza
Lesser Enchantment da 500 a 999 punti esperienza
Superior Enchantment da 1000 a 1499 punti esperienza
Greater Enchantment da 1500 a 2999 punti esperienza
Extraordinary Enchantment da 3000 punti esperienza in poi

OGGETTO Cloak of Vermin
POTENZA Oggetto Maledetto (0 xp, 2.000 gp)
DESCRIZIONE

Questo mantello magico appare avente l'aspetto e la consistenza fisica e, se sottoposto ai comuni metodi di identificazione magica (detect magic, identify, ecc...), i poteri magici di un qualsiasi altro mantello magico (cloak o mantle), non maledetto, selezionato casualmente. La vera natura maledetta di questo mantello, però, si rivela quando chi lo indossa si trova in una qualsiasi situazione di combattimento. Quando ciò si verifica il mantello assumerà la sua vera forma consistente in un ammasso di stracci laceri, sporchi e cuciti malamente l'uno con l'altro e diventerà letteralmente brulicante di insetti e vermi che inizieranno a pungere ed ad infastidire chi lo indossa. Costui sarà considerato a tutti gli effetti incapacitato per l'intera durata del combattimento. Una volta rivelata la natura maledetta del mantello, lo stesso non potrà essere rimosso dal corpo della vittima al quale si avvilupperà inesorabilmente. L'unico metodo per rimuovere il mantello consiste nel lanciare con successo una magia di Remove Curse.

OGGETTO Cloak of Tail Guard
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore un qualsiasi mantello di tessuto leggero avente peso pari a 2 libbre ed un costo pari ad almeno 50 monete d'oro. La magia posseduta da questo mantello difende chi lo indossa dai colpi ricevuti da chi lo attacca da una posizione alla spalle oppure dai colpi subiti da colpi di opportunità alle spalle subiti in caso di allontanamento da un avversario con cui ci si trova in corpo a corpo. Orbene, a seconda della potenza del mantello lo stesso ridurrà i danni fisici, ossia quelli di botta, taglio e punta (non quindi danni elementali o altre forme di danno) dell'ammontare specificato tenendo presente, però, che chi indossa il mantello subirà in ogni caso almeno un danno per singolo colpo inferto. Inoltre, la difesa offerta da mantello, potrà applicarsi una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento.
 
Nome dell'incantamento Potenza dell'Incantamento Riduzione del danno  Valore in Punti Esperienza Costo in Monete d'oro
Cloak of Basic Tail Guard

Least Minor Enchantment

1 70 punti esperienza 200 monete d'oro
Cloak of Tail Guard Lesser Minor Enchantment 3 100 punti esperienza 750 monete d'oro
Cloak of Superior Tail Guard Superior Minor Enchantment 5 250 punti esperienza 1500 monete d'oro

OGGETTO Cloth of Resistance
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento minore possono essere incantate solo le tuniche costruite con il famoso tessuto elfico denominato Eldron. Infatti, questo tessuto misto di seta e tela di ragno, di manifattura elfica, può essere incantato al fine di potenziarne la naturale resistenza. La tunica di Eldron (dal valore base di 150 monete d'oro) incantata con questo incantamento minore diviene maggiormente resistente. Per questo motivo, ai fini della determinazione del danno di un colpo critico il personaggio che indossa una tunica così incantata si considererà indossare una corazza capace di ridurre il valore del critico di 3 punti (ovviamente questa riduzione sarà applicata solo alle parti del corpo protette comunemente da una corazza). Inoltre, una tunica incantata con questo incantamento minore disporrà di 6 punti corazza supplementari (ottenendo, quindi, un totale di 42 punti corazza). 

OGGETTO Cloth of Underground Camouflage
ORIGINE DIVINA - Divinità Bazaràk - Forze Oscure
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Chi indossa questo mantello può utilizzarle le sue capacità magiche di tipo camaleontico per provare a nascondersi alla vista dei propri nemici quando si trovano nelle caverne o nei tunnel scavati nel sottosuolo. In particolare, quando chi indossa questo mantello si trova sottoterra, in una caverna od in un tunnel sotterraneo anche se non di origine naturale purché lo stesso presenti sporgenze ed irregolarità tipicamente presenti nelle rocce sotterranee (non, quindi, se all'interno di edifici o palazzi o cunicoli perfettamente scavati, levigati e puliti) costui può provare a nascondersi alla vista delle altre creature. Si noti che questo tentativo non può essere effettuato nei confronti di una creatura che ha già visto chi indossa il mantello fino a che costui non esca dalla sua linea visiva. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e chi indossa il mantello potrà risultare, quindi, nascosto solo alla fine del round. Costui può utilizzare questa abilità anche qualora indossi armature od impugni armi. L'abilità non può essere utilizzata, però, qualora chi indossa il mantello trasporti una fonte di luce od un oggetto equivalente che ne renda facile l'individuazione (si pensi ad un'arma fiammeggiante). Per determinare, dunque, se colui che indossa il mantello si è nascosto, costui effettuerà un tiro percentuale. Si consideri che costui avrà una possibilità di riuscire a nascondersi pari al 50%. Al tiro saranno, quindi, applicati i seguenti modificatori, oggettivi e soggettivi (un tiro da 01 a 05 % si considererà un successo automatico indipendentemente da ogni modificatore applicato, parimenti un tiro da 96 a 100 sarà sempre considerato un fallimento):
- Se chi indossa il mantello ha impiegato almeno cinque round per nascondersi alla vista delle altre creature costui riceverà un bonus del -5% al tiro percentuale.
- Se chi indossa il mantello si trova in una zona che, a causa della scarsa visibilità, impone alle creature una penalità al tiro per colpire, il risultato del tiro si considererà ridotto da un bonus del -5% per punto di penalità applicabile al fine di verificare se chi indossa il mantellosi è nascosto nei confronti delle creature alle quali tale penalità dovrebbe applicarsi.
- Il risultato del tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se chi indossa il mantello si è nascosto nei confronti di creature dotate di
Sensi Superiori
o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche).   
- Il risultato del tiro si considererà incrementato di una penalità del +25% al fine di verificare se chi indossa il mantello si è nascosto nei confronti di creature dotate di Infravisione (che sia attiva e sempre che chi indossa il mantello si trovi nel raggio della stessa).
Orbene, per restare nascosto, chi indossa il mantello dovrà necessariamente restare fermo ed in silenzio senza compiere alcuna azione (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto come quello di recuperare un oggetto da una tasca o sfoderare/rinfoderare un'arma). Qualora, infatti, costui si muova od effettui una diversa azione complessa l'effetto dell'abilità terminerà immediatamente.
Una creatura che si è nascosta con successo alla vista dei suoi avversari e li attacca improvvisamente impone loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa. Se questo mantello è indossato da chi possiede il talento razziale "
Nascondersi nel Sottosuolo" dei Duergar costui dovrà utilizzare quest'ultimo per provare a nascondersi ma otterrà un bonus del +15% alle relative prove.

OGGETTO Mantle of Shadow Image
ORIGINE DIVINA - Divinità Kalian - Forze Oscure
POTENZA Greater Minor Enchantment  (375 xp, 4.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ILLUSION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento magico minore può essere incantato un particolare mantello di tessuto misto a tela di ragno dal caratteristico colore grigio, tale mantello ha un peso pari a 2 libbre ed un costo pari ad almeno 100 monete d'oro. Questo mantello può essere attivato da chi lo indossa una volta per ogni momento di flusso di energia divina di Kalian. Gli appartenenti alla razza degli Elfi Alti ed i fedeli della Dea Arlinir non possono attivare questo incantamento. Si tratta di una free action con componente vocale (invocazione a Kalian) che non richiede il mantenimento della concentrazione e che impone un modificatore alle iniziative per le eventuali azioni successive del round pari a +4, +2 se chi utilizza il mantello appartiene alla razza degli Elfi Scuri. Al momento dell'attivazione un'immagine d'ombra della creatura che indossa il mantello appare al fine di confondere i nemici con i quali costei combatte. L'immagine si muoverà intorno alla creatura seguendola e confondendo i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra costei e la falsa immagine d'ombra. Qualsiasi creatura attacchi e colpisca la creatura con attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime probabilità di aver colpito costei o la sua immagine d'ombra. Se l'immagine viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se la creatura è coinvolto da un attacco ad area capace di produrgli danno l'immagine svanirà immediatamente. Qualora non sia stata precedentemente distrutta, l'effige resterà intorno alla creatura per 10 round. Fino a che perdura questo effetto magico la creatura non potrà validamente utilizzare alcun effetto similare (in coso contrario il nuovo incantesimo fallirà automaticamente). L'immagine d'ombra potrà essere considerata a tutti gli effetti come un'illusione dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili a tali effetti magici. Se, per qualsiasi motivo, la creatura smette di indossare il mantello l'immagine svanirà immediatamente. L'incantamento può essere attivato una volta per ogni flusso di energia divina di Kalian. Qualora, al momento dell'attivazione, chi indossi il mantello si trovi in una zona illuminata dalla luce del giorno o da una fonte di luce capace di illuminare in modo pieno ad almeno 12 metri di distanza, vi sarà il 10% di possibilità che l'effetto magico non si verifichi nonostante l'incantamento si consideri come attivato.

OGGETTO Cape of Escape
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment  (375 xp, 4000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento magico minore può essere incantato un qualsiasi mantello di tessuto leggero avente peso pari a 1,5 libbre ed un costo pari ad almeno 50 monete d'oro. Questo mantello dona a chi possiede la competenza Evasive Fighting un bonus costante di +1 alla prova, inoltre lo stesso si attiva automaticamente quando chi lo indossa fallisce una prova nella competenza non relativa alle armi Evasive Fighting. Quando ciò accade chi ha fallito la prova potrà effettuare nuovamente il tiro (come se utilizzasse uno speciale punto divino) e dovrà utilizzare a tutti gli effetti il nuovo tiro anche se lo stesso dia luogo ad un risultato peggiore (questo secondo tiro non potrà in alcun caso essere ripetuto). Se il primo tiro ha dato luogo ad un fallimento critico il mantello non permetterà di ritirarlo ma si attiverà ugualmente permettendo di considerare il risultato come un comune fallimento della prova. In ogni caso, una volta attivatosi, il mantello non potrà attivarsi nuovamente prima che sia trascorse 24 ore dalla precedente attivazione (fermo restando il bonus concesso sulle prove della competenza). Se chi indossa questo mantello non possiede la competenza non relativa alle armi Evasive Fighting (o l'abbia imparata solo parzialmente) il mantello permetterà comunque a costui di utilizzarla come se l'avesse imparata senza che, però, lo stesso si possa attivare per ripetere eventuali prove fallite. 

OGGETTO  Winter Mantle
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 4500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo incantamento minore può essere lanciato unicamente su grossi e pesanti mantelli realizzati con pelli di animali particolari come ad esempio quelli di Waragorn (link). Si tratta di lunghi mantelli che coprono gran parte del corpo della creatura che lo indossa. Il mantello di Waragorn per creature small richiede 2 pelli, pesa 6 libbre ed ha un valore di 250 monete d'oro; quello per creature medium richiede 3 pelli, pesa 8.5 libbre ed ha un valore di 350 monete d'oro; quello per creature large richiede 4 pelli, pesa 11 libbre ed ha un valore di 450 monete d'oro. Questo mantello può sostituire i vestiti invernali ma, a causa dell'impiccio costante, indossarlo impone una penalità di -1 a tutte le prove di destrezza, di -4% a tutti i tiri salvezza su riflessi ed a tutte le prove nelle abilità da ladro ad eccezione di Read Languages. Qualora il mantello viene incantato, pur mantenendo interamente la sua capacità di proteggere dal freddo, risulterà più leggero e meno ingombrante. In particolare, lo stesso peserà una libbra in meno rispetto a quello comune (5 libbre per creature di taglia small, 7.5 libbre per creature di taglia medium e 10 libbre per creature di taglia large) e non imporrà alcuna penalità alle prove di destrezza, ai tiri salvezza su riflessi ed alle abilità da ladro. Inoltre chi lo indossa riceverà i seguenti benefici:
*
Chi indossa questo mantello viene circondato permanentemente da una intangibile ed invisibile barriera magica la quale avvolge il suo corpo. Questa barriera impedisce alla pioggia di penetrare proteggendo dalle intemperie mantenendo asciutto sia il corpo che l'equipaggiamento. La protezione si estende anche alla comune neve e grandine. Il mantello, però, fornisce protezione unicamente dalle intemperie di origine naturale ed in ogni caso non tutela chi lo indossa dal vento ma solo dalle precipitazioni. Per tale motivo, lo stesso non conferirà alcuna protezione dall'acqua in caso di immersione o qualora si sia colpiti o si attraversi un getto (si pensi ad una cascata o ad una magia di water spray). Si noti, però, che se per qualsiasi motivo chi indossa il mantello risulta ingombrato si considererà come se costui lo abbia temporaneamente rimosso (da quando non sarà più ingombrato dovrà, dunque, considerarsi nuovamente il periodo necessario allo stabilimento del legame magico personale). Chi indossa il mantello potrà ridurre della metà la penalità al movimento terrestre normalmente applicabile in caso di pioggia (non in caso di riduzione dovuta ad una tempesta o burrasca essendo in quel caso il vento elemento predominante).
* C
hi indossa questo mantello sarà parzialmente protetto dai danni provocati dal freddo, sia magico che naturale, riducendo ogni singolo danno subito di due punti. Si noti che questa protezione non si cumulerà con eventuali altre riduzioni del medesimo danno possedute dalla creatura dovendosi applicare unicamente, di volta in volta, la migliore protezione posseduta in concreto nei confronti dei danni provocati dall'elemento in questione. Deve osservarsi, inoltre che, indipendentemente dalla riduzione, ogni singolo effetto provocherà comunque alla vittima 1 danno da freddo. 

OGGETTO Mantle of Invisibility
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ILLUSION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento può essere incantato un particolare mantello di seta dal valore di almeno 100 monete d'oro. Attivare il mantello rappresenta una comune azione fisica complessa dai componenti somatici (avvolgersi all'interno dello stesso). La creatura che lo attiva indossandolo diventerà invisibile come se si trovasse sotto gli effetti della magia di secondo livello di potere dei maghi Invisibility (link). Gli effetti dureranno al massimo 12 ore e potranno essere previamente dissolti magicamente o svanire al compimento delle azioni come indicate nella descrizione della summenzionata magia. Se, per qualsiasi motivo, la creatura smette di indossare il mantello gli effetti dell'invisibilità termineranno immediatamente. Per poter essere utilizzato nuovamente il potere magico del mantello necessita di ricaricarsi, infatti il potere del mantello resterà sospeso per 24 ore dal momento in cui gli effetti magici della sua precedente attivazione saranno svaniti potendo essere riutilizzato solo dopo che sia trascorso tale periodo.   

OGGETTO Cloak of Quills
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 g.p.)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Questo mantello magico con cappuccio è realizzato interamente con spine di istrice o di altri animali similari. Questo lungo mantello ha un peso pari a 3 libbre. L'incantamento magico di questo mantello può essere attivato una volta ogni 24 ore. L'attivazione si considera una free action con componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici, che non richiede il mantenimento della concentrazione e che impone una penalità all'iniziativa nel round pari a +3. Quando questo mantello è attivato le spine in esso presenti si drizzeranno e chi lo indossa godrà dell'abilità speciale "spine" per l'intera durata dell'effetto magico che è pari a 10 round.

SPINE (Moderate Special Ability) : Il corpo della creatura è cosparso da duri e pericolosi aculei. Questi aculei, oltre a rappresentare una corazza naturale per la creatura, si drizzano in combattimento con la conseguenza che tutti coloro attaccano questa creatura in corpo a corpo con armi (ad eccezione delle Polearm) od attacchi fisici corrono il rischio di ferirsi ogni volta che effettuano un attacco. In particolare, ogni volta che una creatura attacca in corpo a corpo  questo essere mostruoso, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. Se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia large la creatura riceverà un bonus di +5% al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia medium la creatura non riceverà modificatori al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con un'arma di taglia small la creatura riceverà un malus di -5% al tiro salvezza, se l'attacco è effettuato con attacchi fisici la creatura riceverà un malus di -10% al tiro salvezza. Il tiro salvezza deve essere ripetuto per ogni singolo attacco effettuato contro la creatura. L'attaccante, inoltre, può impiegare punti combattimento per ricevere bonus a tali tiri salvezza. Ogni 3 punti di combattimento impiegati l'attaccante riceverà un bonus di +5% al tiro salvezza su quel singolo attacco. Non possono essere impiegati più di 9 punti combattimento (+15% al tiro salvezza) su ogni singolo attacco effettuato. I punti combattimento vanno utilizzati direttamente prima del lancio del dado relativo al tiro salvezza che la creatura desidera migliorare. Si tratta di una modalità speciale di utilizzo dei punti combattimento che non incide (ad esempio per quanto attiene al cumulo) sulle normali regole concernenti l'uso dei punti combattimento. Ogni volta che l'attaccante fallisce un tiro salvezza costui subisce 1d3 danni da punta (perforazione). Se il tiro salvezza riesce con un successo critico l'attaccante non dovrà effettuare alcuna prova per i due successivi attacchi effettuati nei confronti di chi indossa il mantello nel medesimo combattimento. Se il tiro salvezza fallisce con un fallimento critico il danno da punta prodotto sarà considerato un danno critico. 

OGGETTO Cloak of the Shadows
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 g.p.)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Questo mantello magico con cappuccio deve essere interamente realizzato di puro velluto nero. L'incantamento magico di questo mantello nero garantisce a chi lo indossa i seguenti benefici:
- Questo mantello è in grado di schermare costantemente l'energia positiva che normalmente è irradiata dal corpo delle creatura che lo indossa. Chi indossa questo mantello, quindi, non farà attirerà l'aggressività delle creature non morte caratterizzate dall'intolleranza all'energia positiva. Chi indossa questo mantello, ad esempio, potrà passare vicino ad uno
zombie senza che lo stesso lo percepisca come essere ostile. Questo potere, però, è soggetto alle seguenti limitazioni:
1)  Se chi indossa il mantello attacca o compie una diversa azione ostile contro il non-morto, lo stesso percepirà chi indossa il mantello come creatura ostile reagendo di conseguenza.
2
)  I non-morti intelligenti che si sentano minacciati da chi indossa il mantello possono decidere di attaccarlo volontariamente nonostante non avvertano la naturale ostilità contro lo stesso.
3)  I non-morti controllati o dominati a quali è stato ordinato di attaccare chi indossa il mantello rispetteranno tale comando (ad es. se chi indossa il mantello entra in una cripta piena di
zombies ai quali è stato ordinato di attaccare chiunque vi si rechi, costui verrà comunque attaccato).
- Se chi lo indossa è in grado di utilizzare l'abilità dei ladri
Hide in Shadow, il mantello garantirà a costui un bonus del +10% alla prove in tale abilità. Tale beneficio sarà applicato unicamente se chi indossa il mantello provi a nascondesi con il metodo delle ombre mentre non darà alcun beneficio qualora si utilizzi il metodo ambientale. Il personaggio che si sia nascosto con successo, inoltre, avrà il 50% di possibilità di non essere notato dalle creature dotate di infravisione.
- Se chi indossa il mantello utilizza magie di convocazione oscura della serie
Shadow of Fury, Shadow Guardian, Vampiric Shadow e Shadow Sentinels oppure le magie clericali Shadows of Draining, e Shadow Ally un bonus di +1 sarà applicato a tutti i tiri per colpire effettuati dalle ombre convocate con le stesse e chi ha lanciato le magie riceverà un bonus di +1 alle eventuali prove di controllo necessarie a controllarle.

OGGETTO Cloak of Water Domain
ORIGINE DIVINA - ERAM / FORZE DELLA NATURA
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo mantello magico è di colore celeste, azzurro chiaro o blu. L'incantamento magico di questo mantello garantisce costantemente a chi lo indossa il potere del dominio dell'acqua:
* Quando la creatura che indossa questo mantello si trova su una superficie bagnata dall'acqua la stessa otterrà una serie di benefici. Per attivare il potere è sufficiente la presenza di un relativamente sottile ma diffuso strato d'acqua come le pozzanghere create dalla pioggia insistente. In particolare, fino a che la creatura resterà in contatto con l'acqua, la stessa otterrà maggiore agilità fisica ricevendo un bonus di -1 alla classe armatura considerato come un beneficio concesso a tutti gli effetti dalla destrezza della creatura, un bonus di +1 a tutte le prove di destrezza, un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza su riflessi ed un bonus del +5% alle possibilità di schivare i colpi in arrivo utilizzando l'arte di combattimento "
Arte della Schivata". Questi benefici sono applicati, laddove compatibili, anche se la creatura ha il suo corpo immerso parzialmente o totalmente nell'acqua, in questo caso però saranno applicati anche tutti i modificatori previsti per agire in un ambiente insolito.

OGGETTO Mantle of the Predator
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (700 xp, 7.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo mantello magico creato con pelli di animali predatori è soffice e caldo al contatto ed ha un peso pari a 2,5 libbre. L'incantamento magico di questo mantello garantisce costantemente a chi lo indossa i seguenti benefici:
* La creatura riceve il beneficio dei
Sensi Superiori: il senso dell'olfatto e dell'udito della creatura diventano molto più acuti come quelli posseduti da alcuni animali. La creatura dotata di sensi superiori sarà in grado di percepire la presenza di un essere anche non vedendolo purché possa avvertirne l'odore od i rumori da questo emessi. Per tale motivo, quando agisce in condizioni di luminosità ridotta contro avversari che si trovano entro 15 metri di distanza, la creatura annulla rispettivamente di un punto e del 10%  le penalità previste al tiro per colpire e di fallire nel lancio nel lancio delle magie (questo beneficio non è concesso quando si combatte contro creature incorporee).  Nel caso in cui il beneficiario di questa magia attacca un essere, che si trova entro 15 metri di distanza, utilizzando i sensi superiori ma senza poterlo vedere, costui riceve una penalità di -2 ai tiri per colpire. Quando combatte accecato utilizzando i sensi superiori, inoltre, chi è sotto effetto di questa magia riduce i normali bonus previsti per gli avversari che attaccano una creatura accecata, per tale motivo gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire e +1 al punteggio sul dado base delle ferite inoltre non si considererà il bonus della destrezza e dello scudo alla classe armatura. Si noti che questo beneficio non si applica qualora la creatura attaccante è anch'essa accecata.
* La creatura diviene in grado di sfruttare tutti i momenti di debolezza dei suoi avversari ricevendo un bonus di +1 al punteggio sul dado base delle ferite (anche supplementare rispetto a quello eventualmente previsto) contro i nemici che si trovano in una situazione di combattimento tale da risultare incapacitati, storditi, accecati, addormentati o paralizzati ed in ogni caso in cui costoro effettuano un attacco alle spalle od un diverso attacco di opportunità. Questo beneficio non si cumula con quello previsto dal talento razziale Inclinazione ad Uccidere né con abilità similari.
* La creatura riceve un bonus del +5% alle prove nelle abilità Hide in Shadow e Move Silently eventualmente possedute.         

OGGETTO Flaming Mantle
ORIGINE DIVINA - Divinità Forze della Natura - Divinità Neutrali
POTENZA Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA EVOCATION Fire
DESCRIZIONE

Con questo incantamento possono essere incantati unicamente mantelli di colore rossastro di tessuto pesante avente un valore minimo pari a 150 monete d’oro ed un peso pari a 2 libbre (questo mantello riceve un bonus di +4 a tutti i tiri salvezza derivanti da danni da fuoco). Chi indossa questo mantello può attivarlo validamente una volta per flusso divino delle Forze della Natura. L’attivazione consiste in una free action che richiede componenti somatici e vocali consistenti nell’invocazione alle Forze della Natura e che impone una penalità di +3 all’iniziativa delle successive azioni del round (+2 se chi attiva l’incantamento è un fedele delle Forze della Natura). Una volta attivato il mantello prenderà letteralmente fuoco e chi lo indossa sarà avvolto dalle fiamme. Aventi natura divina le fiamme non danneggeranno in alcun modo chi indossa il mantello od i suoi oggetti, costui resterà però soggetto e pienamente vulnerabile ai danni da calore e fuoco aventi diversa origine. Orbene, per tutta la durata dell’effetto magico che è pari a 5 round, alla fine di ogni round (nella fase degli effetti di fine round) qualsiasi creatura si trovi in corpo a corpo con chi indossa il mantello subirà 1d8 danni da calore comune. Si noti che le fiamme del mantello illumineranno come la luce di una torcia nel corso del periodo di attivazione ma non appiccheranno il fuoco intorno a chi indossa il mantello. Se per qualsiasi motivo il mantello viene rimosso nel corso della durata del potere magico lo stesso terminerà immediatamente e potrà essere riattivato solo al flusso divino immediatamente successivo.

Questo oggetto magico è uno degli incantamenti del Set of the Elements assieme all'Armour of the Clouds (link) ed al Ring of Elemental Protection (link). Per tale motivo, se è indossato da chi possiede stabilmente (indossando tutti gli oggetti da almeno 10 giorni) anche uno od entrambi gli altri oggetti magici di questa collezione gli effetti di questo incantamento saranno potenziati nel seguente modo:

* Possiede anche un altro oggetto della collezione magica: la durata dell’effetto magico sarà pari a 7 round, inoltre il mantello provocherà un danno supplementare da calore.

* Possiede tutti i tre gli oggetti della collezione magica: la durata dell’effetto magico sarà pari a 10 round, inoltre il mantello provocherà due danni supplementari da calore.
       

OGGETTO Mantle of Thorns
ORIGINE DIVINA - ARLINIR/DRUIDI
POTENZA Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 g.p.)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Su tutta la superficie di questo lungo mantello di colore verde, che ha un peso pari a 2,5 libbre, sono presenti spine acuminate. Il mantello dona a chi lo indossa riceve i seguenti benefici:

* Le creature che stringono in qualsiasi modo (si pensi alle spire di un serpente gigante) chi indossa questo mantella per un periodo almeno pari ad un intero round subiscono, alla fine di ogni round, 1d3 comuni danni da perforazione. Si tratta di un beneficio costante che non necessita di alcuna attivazione.  

* Questo mantello può essere attivato da chi lo indossa una volta ogni flusso di energia divina di Arlinir o dei Druidi (a seconda della fonte dell'incantamento). L'attivazione si considera un'azione complessa con componenti vocali (preghiera alla divinità) e somatici, che non richiede il mantenimento della concentrazione e che ha un fattore iniziativa pari a +3. Dal mantello partiranno dunque una moltitudine spine che colpirà ogni creatura presente in un'area sferica di 21 metri di diametro centrata su chi indossa il mantello. Le vittime che si trovano ad un esagono di distanza subiranno 1d12 danni comuni da punta, quelle che si trovano a due esagoni di distanza subiranno 1d10 danni comuni da punta e quelle che si trovano a tre esagoni di distanza subiranno 1d8 danni comuni da punta. Tutte le vittime potranno superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni subiti. Per ogni punto di classe armatura della vittima inferiore ad AC 5 la stessa riceve un bonus di +1 al suddetto tiro salvezza, fino ad un bonus massimo di +5 al tiro salvezza per le creature che posseggono una classe armatura pari od inferiore ad AC 0. Le vittime che falliscono il tiro salvezza, inoltre, oltre a subire interamente il danno, si considereranno anche incapacitate per il resto del round in corso a causa del dolore subito (le creature immuni al dolore e quelle che, possedendo la competenza Pain Tollerance, riescono in una prova nella stessa non subiranno questi gli effetti secondari dell'incantamento).

OGGETTO Tabard of Valor
ORIGINE DIVINA (Comune a tutte le divinità)
POTENZA Lesser Enchantment (800 xp, 8.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA SUMMONING
DESCRIZIONE

Questo indumento magico ha un peso pari ad 1,5 libbre. L'incantamento magico di questo indumento si attiva automaticamente quando nel raggio di 30 metri da chi lo indossa si debba confrontare con più creature ostili rispetto alle creature alleate (nel calcolo deve essere ricompreso anche chi indossa questo oggetto magico). Si noti che devono essere considerate solo le creature delle quali chi indossa l'oggetto magico abbia concreta e diretta percezione non potendo essere considerate, ad esempio, creature nascoste, invisibili (anche qualora chi indossa l'oggetto possa sospettare della loro presenza). Creature alleate od ostili che possiedono un ammontare di dadi vita/livelli inferiori alla metà (arrotondata per difetto) del livello di esperienza di chi indossa l'oggetto saranno considerate solo come metà creatura ai fini del suddetto calcolo. Creature alleate od ostili che possiedono un ammontare di dadi vita/livelli inferiori ad un terzo (arrotondato per difetto) del livello di esperienza di chi indossa l'oggetto non saranno considerate ai fini del suddetto calcolo. Si consulti la seguente tabella:
 
Livello del personaggio DV/LVL considerati 1/2 DV/LVL non considerati Livello del personaggio DV/LVL considerati 1/2 DV/LVL non considerati
1° livello Nessuno Nessuno 6° livello 2 DV/LVL 1 DV/LVL
2° livello Nessuno Nessuno 7° livello 2 DV/LVL 1 DV/LVL
3° livello Nessuno Nessuno 8° livello 2 - 3 DV/LVL 1 DV/LVL
4° livello 1 DV/LVL Nessuno 9° livello 3 DV/LVL 1 - 2 DV/LVL
5° livello 1 DV/LVL Nessuno 10° livello 3 - 4 DV/LVL 1 - 2 DV/LVL

L'incantamento resterà attivo fino a che la suddetta condizione è rispettata. Quando il mantello è attivo la creatura che lo indossa riceve un bonus del +1 al tiro per colpire, di +1 ai danni (considerato a tutti gli effetti come dovuto alla forza), di +5% a tutti i tiri salvezza. Se chi indossa il mantello è fedele o ministro del culto della divinità del sacerdote che ha incantato l'oggetto, costui sarà considerato come se fosse di un livello di esperienza in meno al fine del suddetto calcolo. Si noti che tutti questi benefici devono considerarsi bonus di origine divina e come tali non possono cumularsi con altri bonus di origine divina incidenti sui medesimi effetti o le medesime statistiche.

OGGETTO Tunic of Earth Domain
ORIGINE DIVINA - BAZARÀK / FORZE DELLA NATURA / SRODAN
POTENZA Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questa tunica del colore del terriccio ha un peso pari a 2 libbre. L'incantamento magico di questa tunica garantisce costantemente a chi lo indossa il potere del dominio della terra:
* Quando la creatura che indossa questa tunica si trova su una superficie di terra la stessa otterrà una serie di benefici. Deve trattarsi di una qualsiasi superficie di terra grezza naturale, con o senza la presenza di vegetazione. L'effetto dell'incantamento non funzionerà, quindi, sulla roccia, su superfici lastricate con qualsiasi forma di pavimentazione, sulla sabbia o su altri materiali diversi dalla terra grezza. In particolare, fino a che la creatura resterà in contatto con la terra grezza, la stessa otterrà maggiore vigore e resistenza fisica ricevendo un
bonus di +1 ai danni considerato come un beneficio concesso a tutti gli effetti dalla forza del personaggio, un bonus di +1 a tutte le prove di forza e costituzione, un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza su robustezza ed una riduzione di un danno ogni volta che subisce una danno fisico (ossia della tipologia botta, taglio o penetrazione). Si noti che tale riduzione sarà applicata ad ogni danno fisico subito sia esso di natura normale che magica. Non è concessa però alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Deve osservarsi, inoltre, che questa resistenza non difende la creatura dagli effetti degli attacchi diversi dai danni fisici anche qualora il danno provocato da tali attacchi non sia sufficiente a superare la resistenza posseduta. Qualora, ad esempio, la creatura sia attaccata da un ragno velenoso il cui morso provochi 1 punto danno, la stessa non perderà il punto ferita causato dal morso ma sarà regolarmente soggetta al veleno dell'aracnide. Il beneficio concesso da questo talento non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan) applicandosi, in tal caso, unicamente il beneficio più vantaggioso.

OGGETTO Cloak of Undead Repulsion
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
CARICHE 20
DESCRIZIONE

Questo mantello è sempre di una tonalità di grigio con ricamate in bianco formule magiche e simboli di negromanzia bianca. Il mantello inoltre porta alcuni pendagli protettivi in bronzo, oro od argento. Il mantello ha un peso pari a 3 libbre e dal costo pari ad almeno 250 monete d'oro. Questo mantello protegge chi lo indossa dal contatto con le creature non morte le quali proveranno una forte repulsione fisica nei suoi confronti. Qualsiasi non morto, infatti, riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire di qualsiasi attacco effettuato in corpo a corpo nei confronti della creatura che indossa questo mantello. Inoltre, fino a che questo mantello ha ancora a disposizione cariche magiche, ogni volta che un non morto provi ad effettuare un attacco in corpo a corpo con attacchi fisici contro chi lo indossa questi sarà costretto a superare un tiro salvezza puro su magia. Se il tiro salvezza fallisce il non morto avrà perso l'attacco in questione ed il mantello dissiperà una delle sue cariche magiche residue. Se, invece, il tiro salvezza riesce il non morto potrà effettuare l'attacco (al quale sarà applicata in ogni caso la suddetta penalità) ma nessuna carica magica del mantello sarà consumata. Si noti che questo magico si attiva automaticamente qualora residuino cariche magiche nel mantello. Si noti che la protezione magica previene solo il contatto fisico diretto tra i due corpi impedendo ad esempio l'utilizzo di attacchi fisici naturali o di poteri attivabili a tocco. Non saranno, invece, impediti attacchi che avvengono attraverso l'uso di armi nonché ogni forma di attacco o di utilizzo di potere a distanza. Qualora una creatura sia dotata di più attacchi al round (sia simultanei che successivi) ognuno di questi farà attivare il potere magico del mantello. Una creatura dotata di Magic Resistance potrà provare a resistere al potere magico del mantello una sola volta, se il tiro riesce la creatura sarà immune ad entrambi i poteri (non potendo fare attivare le cariche magiche) per le successive 24 ore trascorse le quali dovrà effettuare un nuovo tiro sulla resistenza magica. Si noti che entrambi i poteri di questo mantello funzionano unicamente qualora lo stesso sia stato allacciato da chi lo indossa non essendo sufficiente metterselo addosso. Allacciare e slacciare il mantello (che risulti già indossato) consiste in una comune azione fisica complessa. Deve osservarsi che tutte le cariche magiche del mantello possono essere utilizzate senza che il potere magico dello stesso si disperda. In questo ultimo caso, però, la possibilità di rottura del mantello durante la fase di ricarica sarà incrementata del +5% in luogo della penalità prevista in caso di utilizzo di più dei 2/3 delle cariche massime. In caso di rottura il mantello resterà comunque incantato con il suo potere costante (dal valore di circa 2500/3000 monete d'oro).

OGGETTO Holy Vestment
ORIGINE DIVINA - Comune a tutte le divinità
POTENZA Lesser Enchantment (650 xp, 6.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Questo incantamento, con il quale possono essere incantati i paramenti sacri dei sacerdoti, è comune a tutte le divinità areliane. L'incantamento può essere utilizzato dai soli appartenenti alle classi dei sacerdoti e, trattandosi di un oggetto consacrato personale, non può essere preso in prestito o prestato ma deve appartenere al singolo sacerdote che desidera utilizzarlo. Con questo incantamento, dunque, possono essere incantati speciali paramenti sacri di tutte le divinità indossabili nel corso dei riti effettuati presso i templi. Ovviamente, essendo ogni paramento consacrato ad una specifica divinità un sacerdote potrà incantare ed utilizzare solo paramenti sacri relativi al proprio specifico culto religioso. Questi paramenti, la cui tipologia, forma e materiale varia a seconda delle divinità, sono considerabili quali comuni vestiti e devono avere un valore minimo pari a 500 monete d'oro ed un peso di 4 libbre (supplementare rispetto alle comuni vesti). Orbene, qualora incantati con questo incantamento i paramenti sacri concederanno al sacerdote che li indossa i seguenti benefici:
* Qualora il sacerdote possegga ed utilizzi queste vesti nel corso del procedimento di creazione di un oggetto magico minore costui otterrà un bonus del +6%/+7%/+8% alla percentuale di successo a seconda che i paramenti incantati abbiano un valore minimo pari a 500/1000/2000 monete d'oro (+2% supplementare se è stato lo stesso sacerdote a creare questo oggetto magico), inoltre il sacerdote potrà ridurre i tempi di produzione del medesimo ammontare previsto per la riduzione opzionale dei tempi di produzione (riduzione cumulabile con quest'ultima). Tale riduzione dei tempi di produzione potrà essere applicata rispettivamente ai Least e Lesser Minor Enchantment/Minor Enchantment/Superior Minor Enchantment a seconda che i paramenti incantati abbiano un valore minimo pari a 500/1000/2000 monete d'oro (anche ai Greater Minor Enchantment  se è stato lo stesso sacerdote a creare questo oggetto magico).
* Qualora il sacerdote possegga ed utilizzi queste vesti nel corso delle preghiere sacre effettuare per incantare un oggetto magico maggiore (link) costui otterrà un bonus del +4%/+5%/+6% alla percentuale di successo a seconda che i paramenti incantati abbiano un valore minimo pari a 500/1000/2000 monete d'oro
(+2% supplementare se è stato lo stesso sacerdote a creare questo oggetto magico), inoltre il sacerdote potrà ridurre i tempi delle preghiere sacre di 7/9/12 giorni a seconda che i paramenti incantati abbiano un valore minimo pari a 500/1000/2000 monete d'oro (+3 giorni supplementari se è stato lo stesso sacerdote a creare questo oggetto magico).
Oltre ai suddetti benefici generali indossare le vesti sacre incantate conferisce benefici nel corso dei rituali delle divinità come indicato nelle specifiche sezioni a ciò dedicate all'interno dei vari culti areliani.
Ai soli fini delle possibilità di riuscita nella procedura di incantamento di questi paramenti il sacerdote riceverà i seguenti modificatori:
Paramenti sacri da almeno 500 monete d'oro: penalità di -5% alla prova di incantamento
Paramenti sacri da almeno 1000 monete d'oro: nessun modificatore alla prova di incantamento
Paramenti sacri da almeno 2000 monete d'oro: bonus di +3% alla prova di incantamento 

OGGETTO Vest of the Forest
ORIGINE DIVINA - DRUIDI
POTENZA Lesser Enchantment (650 xp, 6.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Si tratta di una veste di foglie intrecciate che copre la maggior parte del corpo di chi la indossa. Questa veste rappresenta l’abito preferito dai druidi, ma anche per gli elfi silvani e gli elfi alti è un oggetto etremamente ambito. La veste che va indossata sopra i comuni vestiti ha un peso pari a 7 libbre. L’incantamento che pervade la veste mantiene il fogliame vivo e dona a chi lo indossa le seguenti capacità:
- La veste protegge il corpo di chi la indossa conferendo una protezione pari a classe armatura 7. A tal fine questa veste deve essere considerata a tutti gli effetti (anche in relazione ai limiti di culto per il suo utilizzo) come se fosse una semplice corazza di cuoio (non incantata). Chi la indossa, infatti, non può indossare alcuna altra corazza. A differenza di una comune corazza, però, il fogliame “vivo” di cui è composta si rigenererà costantemente. Per tale motivo, la veste non dispone di punti corazza e non subisce danni da normali attacchi subiti in combattimento. L’unico modo di distruggere la veste è bruciarla. Per tale motivo, ogni volta che chi la indossa subisce gli effetti dannosi di un attacco di fuoco ad area od un effetto a questo assimilabile che sia capace di coinvolgere tutta la sua persona (non quindi attacchi non ad area ma a bersaglio singolo) la veste dovrà superare un tiro salvezza per non distruggersi. La veste ha un tiro salvezza contro fuoco pari a 4 ma subisce una penalità di -1 ogni 10 punti di danno (o loro frazione) che l’effetto di fuoco produce concretamente alla creatura che indossa la corazza (se, ad esempio, chi la indossa viene investito da un soffio di fiamme ed a seguito del tiro salvezza e delle riduzioni possedute costui subisca 12 danni da fuoco la veste dovrà superare un tiro salvezza pari a 6). Indossare o togliere questa veste richiede tre round indipendentemente dall’eventuale aiuto che chi la indossa o la vuole rimuovere riceve.
- Le foglie di questa veste cambiano costantemente colore per assuemere l’aspetto della vegetazione circostante. Per questo motivo, se chi indossa questa veste occupa una posizione di foresta leggera o pesante potrà ivi mimetizzarsi. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. La mimetizzazione avrà effetto fino a che la creatura non si sposta dalla posizione occupata, ma richiedendo costantemente alla creatura di adeguare la copertura all’esposizione alla luce ed alla presenza di eventuali creature, durante tale mimetizzazione non sarà possibile in alcun modo riposare. Mentre è mimetizzata la creatura che indossa la veste non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una  possibilità pari all’80% (85% se si tratta di un druido) di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Le creature dotate di Sensi Potenziati incrementeranno questo modificatore di un ulteriore 5%. Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora chi indossa la veste risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa.
- Il fogliame presente sulla veste si infoltisce o sfoltisce a seconda della temperatura circostante. Per tale motivo, chi indossa questa veste si considererà indossare, laddove richiesto, comune vestiario invernale senza ricevere, però, alcuna forma di impedimento.

OGGETTO Mantle of Nature
ORIGINE DIVINA - DRUIDI
POTENZA Lesser Enchantment (800 xp, 8.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Si tratta di un mantello di grosse foglie autunnali dal colore giallo e rossastro dal peso di 3 libbre e dal costo di 150 monete d’oro (questo mantello effettua i tiri salvezza come un normale tessuto ma subisce una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza contro fuoco). Quando chi indossa questo mantello, che si considera sottoposto costantemente ad un effetto magico rientrante nella categoria "protezione" (link), entra in un combattimento e viene colpito da un colpo fisico od altro effetto dannoso, parte delle foglie che lo compongono si staccheranno per difenderlo ed i danni prodotti saranno ridotti di tre punti. Se chi indossa il mantello si trova in una zona geografica boschiva il danno sarà ridotto di un punto supplementare. Si noti che deve trattarsi di un singolo colpo di tipo fisico (anche se prodotto dalla magia) od ad esso assimilabile i cui effetti siano riducibili interponendo lo scudo di foglie secche. Per tale motivo, effetti non aventi natura fisica apprezzabile (si pensi ad effetti di gas, nubi, spore od irradiazione di energia negativa) o che abbiano effetto direttamente sul corpo della creatura dopo che la stessa è stata colpita (si pensi a veleni a contatto od insinuativo o danni dovuti alla diffusione di energia negativa nel corpo della vittima) non saranno riducibili. In particolare, chi indossa il mantello potrà decidere su quale specifico colpo subito attivare la protezione del fogliame dopo aver visto l’ammontare dei danni da esso prodotti (simulando questa scelta una protezione di tipo divino e non un’abilità di chi indossa il mantello, la stessa potrà essere effettuata anche qualora chi lo indossa sia stordito, sorpreso, addormentato, paralizzato od in altro modo incosciente). Si noti, inoltre, che essendo questa protezione esterna (si consideri che le foglie interecettano il colpo prima che lo stesso colpisca chi indossa il mantello) la stessa potrà cumularsi con altre protezioni o riduzioni del danno. Ad ogni modo, si tenga presente che nonostante la riduzione applicata dal fogliame il colpo inferto produrrà a chi indossa il mantello almeno un danno. Si noti che il mantello potrà essere attivato una sola volta per singolo round di combattimento ed, in ogni caso, fino ad un massimo di tre volte nel corso del medesimo combattimento (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti; si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno).

Questo oggetto magico è uno degli incantamenti del Set of Nature assieme al Basket of Nature (link) ed all'Amulet of Nature (link). Per tale motivo, se è indossato da chi possiede stabilmente (indossando tutti gli oggetti da almeno 10 giorni) anche uno od entrambi gli altri oggetti magici di questa collezione gli effetti di questo incantamento saranno potenziati nel seguente modo:

* Possiede anche un altro oggetto della collezione magica: Il mantello potrà essere attivato fino ad un massimo di quattro volte nel corso del medesimo combattimento.

* Possiede tutti i tre gli oggetti della collezione magica: Il mantello potrà essere attivato fino ad un massimo di cinque volte nel corso del medesimo combattimento.

OGGETTO Mantle of the Spider
ORIGINE DIVINA - KALIAN
POTENZA Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Questo folto mantello bianco è formato da filamenti di ragnatela, ha un costo pari al almeno 300 monete d'oro ed un peso pari a 0,5 libbre (effettua i tiri salvezza come un tessuto ma riceve un bonus di +1 ai tiri salvezza contro danni fisici e di -2 a quelli contro fuoco). Questo mantello può essere indossato validamente da qualsiasi fedele della Fratellanza della Luce. Il mantello può essere attivato, una sola volta per ogni singolo combattimento, quando una qualsiasi creatura colpisce con successo con un attacco in corpo a corpo chi lo indossa (il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti; si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno). In particolare, chi indossa il mantello potrà decidere all'esito di quale specifico attacco subito attivare l'incantamento (simulando questa scelta una protezione di tipo divino e non un’abilità di chi indossa il mantello, la stessa potrà essere effettuata anche qualora chi lo indossa sia stordito, sorpreso, addormentato, paralizzato od in altro modo incosciente). Orbene, quando ciò si verifica, filamenti di ragnatela fuoriescono dal mantello e provano ad invischiare la creatura che ha effettuato l'attacco. Costei avrà diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare la ragnatela. Qualora la vittima fallisca il tiro salvezza la stessa si troverà avviluppata da una densa ragnatela che la bloccherà parzialmente. La creatura, infatti, non potrà spostarsi dalla zona occupata e si considererà incapacitata ai fini dell'applicazione delle altre penalità ottenute nel combattimento. Per liberarsi dalla ragnatela prima della fine della durata dell'incantesimo la vittima potrà unicamente cercare di liberarsi con la forza. Tale azione che richiede un intero round e comporta l'accumulo di un punto fatica provocherà alla ragnatela danni pari ad un danno per ogni 5 punti o frazione per i quali è riuscita a superare un tiro salvezza su robustezza (modificato dal punteggio di forza in luogo che quello di costituzione). Le creature di taglia large riceveranno un bonus di +10% a questo tiro salvezza. La ragnatela può subire fino a 10 punti danno. I danni sono effettuati alla fine del round per cui la creatura sarà libera di agire solo nel round successivo alla distruzione della ragnatela. Terze creature possono, se munite di armi da taglio, aiutare a rompere la ragnatela. Costoro dovranno effettuare per ogni attacco una prova di destrezza (con –1 di penalità se usano armi medium e -3 se usano armi large). Se la prova è effettuata con successo l’attacco (senza necessità di alcun tiro per colpire) danneggerà solo la ragnatela provocandole normali danni, se invece la prova fallisce la ragnatela e la creatura bloccata si divideranno i danni provocati con l'attacco (la ragnatela subirà danni per eccesso). In ogni caso, anche qualora non sia rotta, la ragnatela svanirà trascorsi 5 round dalla sua apparizione. Le creature di taglia huge o gargantuan nonché quelle incorporee non sono bloccate da questa ragnatela né fanno attivare il potere del mantello.  

Questo oggetto magico è uno degli incantamenti del Set of the Spider assieme alla Weapon of the Spider (link) ed all'Amulet of the Spider (link). Per tale motivo, se è indossato da chi possiede stabilmente (indossando tutti gli oggetti da almeno 10 giorni) anche uno od entrambi gli altri oggetti magici di questa collezione gli effetti di questo incantamento saranno potenziati nel seguente modo:

* Possiede anche un altro oggetto della collezione magica: La ragnatela creata dal mantello impone una penalità di -3% al tiro salvezza su riflessi e potrà subire 15 punti danno, inoltre, la durata massima della ragnatela sarà pari a 7 round.

* Possiede tutti i tre gli oggetti della collezione magica: La ragnatela creata dal mantello impone una penalità di -7% al tiro salvezza su riflessi e potrà subire 20 punti danno, inoltre, la durata massima della ragnatela sarà pari a 10 round.

Si noti che questi bonus non sono cumulativi dovendosi applicare solo il bonus di volta in volta migliore.

OGGETTO Mantle of the Night
ORIGINE DIVINA - KALIAN
POTENZA Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Chi indossa questo mantello viene costantemente avvolto dal velo tenebroso della dea Kalian. Il velo oscuro conferirà a chi indossa il mantello i seguenti benefici:
- offuscherà parzialmente la creatura alla vista dei nemici senza disturbare la propria. Il velo tenebroso impone una penalità di -1 al tiro per colpire di tutti coloro vogliono attaccarlo e del 10% di fallire nel lancio di incantesimi diretti specificamente sulla creatura (tale penalità non sarà applicata alle magie aventi effetto ad area). Si noti che questa penalità si considera a tutti gli effetti come dovuta ad assenza di illuminazione e non si cumula con quella applicabile per insufficienza di illuminazione né con effetti magici o poteri similari (si consideri ad esempio il talento
Velo Tenebroso dello Shadow Bringer nonché al potere magico dell'anello Ring of Shadow Veil). Deve osservarsi inoltre che le creature già accecate e quelle la cui vista non è influenzata dalla luce (si pensi ad esempio ai non morti) non ricevono alcuna penalità per la presenza del velo tenebroso.
- assorbirà parzialmente la luce che colpisce il corpo della creatura attenuandola. Per tale motivo la creatura non subirà gli effetti negativi previsti dal talento razziale "
Sensibilità alla Luce" eventualmente posseduto in caso di esposizione alla luce solare od ad una luce ad essa equivalente.
- tutti i tentativi di dominare i non morti effettuati dalla creatura mentre è avvolta dal velo oscuro riceveranno un bonus di +1 al potenziale intrinseco del tentativo di dominio.

OGGETTO Mantle of Shadow Strike
ORIGINE DIVINA - Divinità Kalian - Forze Oscure
POTENZA Superior Enchantment (1100 xp, 11.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Con questo incantamento magico può essere incantato un mantello di prezioso tessuto nero o grigio scuro dal peso pari a 2 libbre e dal costo pari ad almeno 100 monete d'oro. Questo mantello può essere utilizzato validamente solo da chi appartiene ad una classe di vagabondi (rogue) avente accesso alla manovra speciale di combattimento Lethal Attack effettuata in corpo a corpo. L'incantamento presente su questo mantello magico, infatti, può essere attivato solo contestualmente alla dichiarazione, effettuata nella fase delle intenzioni, con cui il vagabondo dichiara di voler utilizzare l'abilità speciale dei ladri Lethal Attack. Tale attivazione rappresenta una free action che richiede componenti verbali (invocazione alla dea Kalian) ed impone una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni. Al momento dell'attivazione, dunque, il corpo del vagabondo si dissolverà in un'ombra per ricompattarsi entro 9 metri di distanza in una posizione necessariamente adiacente ad una creatura che costui vuole attaccare (potrà trattarsi anche della medesima creatura con la quale il vagabondo era già in corpo a corpo). Il vagabondo, quindi, che si considererà aver già effettuato un'azione di mezzo movimento procederà a porre in essere (secondo la normale iniziativa del suo attacco) la manovra di Lethal Attack. Quando effettua tale movimento il vagabondo, divenendo totalmente incorporeo, può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. Il vagabondo, inoltre, non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Costui, infine, non subirà alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo al momento in cui effettua tale spostamento. Si noti che il mantello non può essere attivato sul posto necessitando di uno spostamento di almeno un esagono. Quando procede al Lethal Attack dopo essersi spostato con il potere del mantello, inoltre, il vagabondo costringe la vittima ad un tiro salvezza puro su riflessi. Se tale tiro salvezza fallisce si considererà come se il vagabondo avesse attaccato la vittima dopo essersi avvicinato furtivamente alla sue spalle (ricevendo quindi un bonus di +10% ad entrambe le prove previste per la manovra, +1d6 danni supplementari all'attacco letale nonché gli altri comuni bonus previsti in caso di attacco alle spalle). Deve osservarsi, infine, che questo mantello può essere attivato solo nel corso di un combattimento e per effettuare la manovra sopra descritta (non potendo essere usato, ad esempio, come particolare metodo di trasporto).    

OGGETTO Robe of Minor Necromantic Corruption
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 3.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Questa tunica magica, che può essere creata in comune tessuto od in Eldron, può essere indossata validamente solo dagli utenti di magia. L'incantamento magico di questa tunica permette di esaltare la latente energia negativa presente nel corpo di chi utilizza effetti, incantamenti o incantesimi della scuola Necromancy. Infatti, il potere magico di questa tunica può essere attivato solo se chi la indossa ha accumulato almeno un punto negativo (link). Orbene, quando il mago che indossa la tunica lancia una magia di livello di potere compreso tra il primo ed il terzo, costui potrà attingere un punto magia specifico della scuola Necromancy se ha accumulato almeno un punto negativo, oppure da uno a due di tali punti magia se ha accumulato almeno sette punti negativi. Questi punti magia potranno essere usati nel lancio della magia e cumulati con altre forme di sostituzione e risparmio fermo restando l'applicazione della regola generale in base alla quale la metà (per eccesso) dei punti magia complessivi necessari al lancio dell'incantesimo devono essere spesi dall'ammontare posseduto dal mago (non potendo essere oggetto di sostituzione). Ogni volta che il mago utilizza questo potere costui avrà una possibilità pari al 10%, +5% moltiplicato per livello di potere della magia e per ammontare di punti sostituiti che l'energia negativa che pervade il suo corpo si incancrenisca e che uno dei suoi punti negativi diventi permanente (ad esempio utilizzando due punti del terzo livello di potere questa possibilità sarà pari al 40%). Tale punto non potrà, dunque, essere rimosso in alcun modo né magico né naturale essendo annullato solo laddove il corpo del mago raggiunga il limite di un punto mutazione. Nell'ipotesi in cui tutti i punti negativi posseduti dal mago risultino già permanenti, costui accumulerà invece un comune punto negativo (non permanente).

OGGETTO Robe of Necromantic Corruption
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Questa tunica magica, che può essere creata in comune tessuto od in Eldron, può essere indossata validamente solo dagli utenti di magia. L'incantamento magico di questa tunica permette di esaltare la latente energia negativa presente nel corpo di chi utilizza effetti, incantamenti o incantesimi della scuola Necromancy. Infatti, il potere magico di questa tunica può essere attivato solo se chi la indossa ha accumulato almeno un punto negativo (link). Orbene, quando il mago che indossa la tunica lancia una magia di livello di potere compreso tra il primo ed il quinto, costui potrà attingere un punto magia specifico della scuola Necromancy se ha accumulato almeno un punto negativo, da uno a due di tali punti magia se ha accumulato almeno cinque punti negativi, e da uno a tre di tali punti magia se ha accumulato almeno nove punti negativi. Questi punti magia potranno essere usati nel lancio della magia e cumulati con altre forme di sostituzione e risparmio fermo restando l'applicazione della regola generale in base alla quale la metà (per eccesso) dei punti magia complessivi necessari al lancio dell'incantesimo devono essere spesi dall'ammontare posseduto dal mago (non potendo essere oggetto di sostituzione). Ogni volta che il mago utilizza questo potere costui avrà una possibilità pari al 5%, +3% moltiplicato per livello di potere della magia e per ammontare di punti sostituiti che l'energia negativa che pervade il suo corpo si incancrenisca e che uno dei suoi punti negativi diventi permanente (ad esempio utilizzando due punti del terzo livello di potere questa possibilità sarà pari al 23%). Tale punto non potrà, dunque, essere rimosso in alcun modo né magico né naturale essendo annullato solo laddove il corpo del mago raggiunga il limite di un punto mutazione. Nell'ipotesi in cui tutti i punti negativi posseduti dal mago risultino già permanenti, costui accumulerà invece un comune punto negativo (non permanente).

OGGETTO Robe of Magic School
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Enchantment (1250 xp, 12.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ENCHANTMENT
DESCRIZIONE

Questa tunica magica, che può essere creata in comune tessuto od in Eldron, può essere indossata validamente solo dagli utenti di magia. Quando viene incantata la tunica deve essere necessariamente legata ad una determinata scuola di magia (se l'oggetto viene ritrovato si tiri casualmente: 1) Abjuration; 2) Alteration; 3) Charm; 4) Divination; 5) Enchantment; 6) Evocation; 7) Illusion; 8) Necromancy; 9) Summoning; 10) Ripetere il tiro). L'incantamento magico di questa tunica, dunque, garantisce costantemente a chi lo indossa il seguente beneficio:

* Quando chi indossa questa tunica lancia una qualsiasi magia avente la medesima scuola primaria con la quale la tunica è stata incantata la stessa risulterà lanciata ad un livello di lancio superiore. Tale beneficio può essere cumulato con qualsiasi altro metodo o tecnica di lancio delle magie a livelli superiore (ivi compreso, ad esempio, il talento degli Eruditi
Propensione alla Divinazione) senza però che possa essere superato il limite massimo fissato in quattro livelli superiori rispetto al livello di esperienza del mago.

* Chi indossa questa tunica ottiene 3 punti magia specifici supplementari della scuola di riferimento dell'incantamento per ogni livello di potere al quale costui ha accesso.

OGGETTO Shadow Veil
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Enchantment (1500 xp, 15.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Questo mantello è creato interamente con vesti indossati da non morti. Questo mantello si attiva automaticamente quando chi lo indossa si trova in una zona illuminata da una qualsiasi fonte di illuminazione in grado di illuminare in un raggio inferiore a 12 metri costui viene pervaso dai poteri delle ombre. Il mantello non darà alcun beneficio qualora chi lo indossa si trova alla luce del giorno, alla luce di una fonte capace di illuminare entro 12 metri di raggio oppure al buio assoluto. Quando il mantello è attivo chi lo indossa riceve i seguenti benefici:

* La sua figura sarà traslucida garantendo costantemente il 20% di distorsione: il corpo di chi indossa il mantello
apparirà sempre in una posizione leggermente diversa da quella realmente occupata, risulterà più difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro lo stesso, infatti, avrà il 20% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro chi indossa questo oggetto avranno il 20% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sul soggetto protetto). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano il soggetto protetto come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirlo con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud).  Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui chi indossa questo oggetto si trova coinvolto. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo l'effetto magico dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare il soggetto protetto (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questo incantamento non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale del soggetto protetto annullando totalmente l'effetto di questa magia. Questo incantamento può essere attivato (senza considerare eventuali tentativi falliti di attivazione) una volta ogni 24 ore.  

* La creatura riceverà costantemente il 25% di immunità ai danni da energia negativa, agli effetti riferibili alla scuola Necromancy che siano capaci di influire solo sulle creature dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva nonché alle lesioni all'energia vitale effettuate tramite risucchio di energia positiva.

OGGETTO Mantle of Whirlwind Shield
ORIGINE DIVINA - Divinità Forze della Natura - Divinità Neutrali
POTENZA Lesser Enchantment (800 xp, 8.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

L’origine divina di questo mantello gli permette di attivarsi automaticamente in ogni circostanza in cui chi lo indossa potrebbe validamente essere protetto dalla barriera di vento che l’incantamento presente sullo stesso è in grado di convocare ad esistenza. In pratica a colui che indossa il mantello saranno applicati costantemente i seguenti modificatori:
* Gli attacchi fisici o con armi da corpo a corpo di taglia Huge o superiore rivolti contro chi indossa il mantello non riceveranno alcuna penalità.
* Gli attacchi fisici o con armi da corpo a corpo di taglia Large od inferiore rivolti contro  chi indossa il mantello riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire.
* Gli attacchi effettuati con armi da lancio o con proiettili di grosse dimensioni quali ad esempio macigni o dardi da balestra pesante riceveranno una penalità di -1 al tiro per colpire. * Gli attacchi effettuati con armi da tiro rivolti contro chi indossa il mantello riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire.
*  Chi indossa il mantello otterrà un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza contro effetti naturali o magici che abbiano la loro natura in un qualsiasi effetto fisico possa colpire chi indossa il mantello. Tale beneficio, quindi, sarà applicato nei confronti di qualsiasi magia scagli elementi addosso a chi indossa il mantello (si pensi a magie come Fireball). Non si applicherà, invece, questo beneficio per tutti quegli effetti che richiedano il tiro salvezza dopo che la vittima è stata già colpita nonché per gli effetti mentali, negromantici ed illusori od ad essi assimilabili che non prevedono un contatto con materiale di sorta.
* Chi indossa il mantello avrà una possibilità pari al 27% + 3% per livello di lancio di resistere contro tutti gli effetti di gas, fumi, spore, pulviscoli od altri effetti volatili siano presenti nell'area in quanto gli stessi non riusciranno a raggiungerlo, fino ad una possibilità massima del 60% a partire dall'11° livello di lancio. Questa prova dovrà essere ripetuta all'inizio di ogni round di permanenza nell'area di presenza della nube. Si noti, però, che mentre questa difesa funziona perfettamente contro elementi gassosi statici (si pensi agli effetti dell'incantesimo degli utenti di magia Stinking Cloud), qualora i gas, i vapori o gli altri effetti volatili siano concentrati e lanciati con una certa pressione contro la creatura (si pensi al soffio gassoso di un Drago Verde oppure all'incantesimo degli utenti di magia Jet of Steam) la scudo vorticoso non riuscirà a fermarli ma la creatura riceverà, in tutti i casi (anche qualora la precedente prova di resistere non abbia avuto successo) un bonus di +10% all'eventuale tiro salvezza per evitare o ridurre gli effetti del contatto con gli stessi.

OGGETTO Wolf Mantle
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (850 xp, 8.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo oggetto magico può essere indossato validamente solo dai personaggi appartenenti alle microclassi Ranger (link) o Scout (link). Si tratta di un folto mantello di pellicia di lupo grigio dal manto morbido e vellutato che include una testa di lupo che funge da copricapo, avente un peso pari a 4 libbre ed un costo minimo pari a 120 monete d'oro. Si noti che a differenza dei comini mantelli questo mantello si considera includere un copricapo. Nonostante chi indossi questo mantello non possa utilizzare diversi copricapi (ad eccezione delle maschere che corpino solo il viso), l'oggetto magico potrà subire colpi critici solo nella posizione del mantello (ad eccezione della rimozione o distruzione della testa di lupo operata in modo diretto e non occasionale). Chi indossa questo mantello ottiene un bonus di +1 a tutte le prove di osservazione, un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Tracking, un bonus del +5% ad Hear Noise, risparmierà 1 punto combattimento per ogni tentativo di osservazione relativo al talento Superiori Capacità di Esplorazione (il cui costo diventerà pari ad 1 punto combattimento per i personaggi di classe Scout e di 2 punti combattimento per quelli di classe Ranger). Inoltre, chi indossa il mantello riceve costantemente il beneficio dei Sensi Superiori: il senso dell'olfatto e dell'udito della creatura diventano molto più acuti come quelli posseduti da alcuni animali. La creatura dotata di sensi superiori sarà in grado di percepire la presenza di un essere anche non vedendolo purché possa avvertirne l'odore od i rumori da questo emessi. Per tale motivo, quando agisce in condizioni di luminosità ridotta contro avversari che si trovano entro 15 metri di distanza, la creatura annulla rispettivamente di un punto e del 10%  le penalità previste al tiro per colpire e di fallire nel lancio nel lancio delle magie (questo beneficio non è concesso quando si combatte contro creature incorporee).  Nel caso in cui il beneficiario di questa magia attacca un essere, che si trova entro 15 metri di distanza, utilizzando i sensi superiori ma senza poterlo vedere, costui riceve una penalità di -2 ai tiri per colpire. Quando combatte accecato utilizzando i sensi superiori, inoltre, chi è sotto effetto di questa magia riduce i normali bonus previsti per gli avversari che attaccano una creatura accecata, per tale motivo gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire e +1 al punteggio sul dado base delle ferite inoltre non si considererà il bonus della destrezza e dello scudo alla classe armatura. Si noti che questo beneficio non si applica qualora la creatura attaccante è anch'essa accecata.  

OGGETTO Mantle of Shadow Path
ORIGINE MAGICA
POTENZA Superior Enchantment (1200 xp, 12.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Questo mantello può essere utilizzato validamente solo da chi appartiene ad una classe di vagabondi (rogue). Questo oggetti magico permette a chi lo indossa di spostarsi come un’ombra. Questo potere non può essere utilizzato se chi indossa il mantello o qualsiasi posizione che intende attraversare o raggiungere si trovino illuminati dalla luce solare o da una fonte di luce ad essa equivalente. L’attivazione di questo potere è una speciale azione ad attivazione mentale che non richiede il mantenimento della concentrazione. Il fattore iniziativa di questa azione è pari a +1. Porre in essere questa speciale azione si considera come una azione di mezzo movimento ai fini di determinare quali altre azione chi indossa il mantello può effettuare. Si noti che questo potere è compatibile con l'uso del talento degli utenti di magia "Lancio in Movimento" sempre che chi indossi il mantello si sposti di un massimo di tre esagoni ma il suo utilizzo comporterà una penalità addizionale del +10% sul tiro per verificare il fallimento nel lancio della magia ed eventualmente di -1 alla prova nella competenza non relativa alle armi "Concentration". Quando il mantello è attivato chi lo indossa potrà spostarsi di massimo 5 esagoni. Divenendo costui totalmente incorporeo quando effettua questo movimento (riassumerà forma corporea appena raggiunta la sua destinazione), chi indossa il mantello può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. Essendo incorporeo, chi attiva il potere, non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando si sposta, inoltre, costui non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo. Si noti che, in ogni caso, chi indossa il mantello non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene sarà automaticamente spostato in una casella libera adiacente selezionata casualmente (se non vi sono caselle libere adiacenti sarà spostato tra quelle libere situate alla minore distanza rispetto alla sua posizione di partenza). Nonostante in quanto creatura incorporea chi indossa il mantello non possa attraversare oggetti solidi, costui può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Si noti, però, che spostandosi come un'ombra chi indossa il mantello non può volare ma solo levitare vicinissimo al suolo senza poter salire su pareti che normalmente devono essere scalate (fatta eccezione per le "pareti scoscese" sulle quali potrà muoversi senza doversi arrampicare). Per tale motivo costui dovrà comunque pagare il costo addizionale in punti movimento richiesto dalle salite/discese. Una volta giunto a destinazione chi indossa il mantello avrà una possibilità pari al 25% di accumulare un punto negativo. Si noti che questo potere non può essere usato nuovamente nel round immediatamente successivo a quello in cui è stato attivato. Infine, deve osservarsi che i persnaggi appartenenti alla classe Lama dell'Oscurità, oltre a poter usare il mantello regolarmente ottengono dei benefici quando utilizzano il talento speciale "Passaggio delle Ombre" (link). In nessun caso costoro possono usare il loro talento od il relativo mantello nel round di combattimento immediatamente successivo a quello nel quale si sono spostati come ombra (sia che abbiano usato il loro talento che il mantello). 

OGGETTO Elven Mantle
ORIGINE DIVINA - Fratellanza della Luce - Arlinir
POTENZA Superior Minor Enchantment (250 xp, 2500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Questo mantello non può essere validamente indossato da rappresentanti della razza degli Elfi Scuri e dai fedeli di un qualsiasi culto delle Forze Oscure (qualora sia da costoro indossato gli effetti magici del mantello saranno immediatamente sospesi). Chi indossa questo mantella acquista il talento razziale degli elfi "Spostarsi Furtivamente nelle Foreste" (link) anche qualora appartenga ad una diversa razza. Inoltre, ai soli fini dell'uso del suddetto talento razziale, chi indossa questo mantello si considererà non indossare corazze metalliche (nonostante di fatto costui le indossi). Il potere magico del mantello non elimina però i limiti all'uso del talento razziale previsti in caso di ingombro. Inoltre, colui che indossa il mantello dovrà rispettare tutte le altre limitazioni ed operare secondo le modalità comunemente imposte per l'utilizzo del talento razziale.

OGGETTO Mantle of the Forest
ORIGINE DIVINA - Fratellanza della Luce - Arlinir / Divinità Neutrali - Druidi
POTENZA Lesser Enchantment (650 xp, 6.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Quando chi indossa questo mantello occupa una zona di foresta (o zona ad essa assimilabile) la vegetazione presente intorno a costui si contorcerà continuamente provando a confondere gli avversari i quali non saranno certi di poter distinguere tra la creatura protetta e la vegetazione che si contorce intorno alla stessa. Si consideri a tutti gli effetti paragonabile ad un effetto magico di "salvaguardia" della categoria abjuration (link). In termini di gioco, la creatura riceverà una certa percentuale di distorsione. Per tale motivo, ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro la stessa, avrà una determinata percentuale di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro la creatura avranno la medesima possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire od effetto e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sulla creatura). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano la creatura come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirla con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola Necromancy ed Illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui la creatura si trovi coinvolta. Si noti che, nononostante non si tratti di un'illusione (non sarà possibile effettuare una prova di disillusione), questo effetto confonde la vista degli avversari per cui creature che non individuano chi indossa il mantello utilizzando il senso della vista ma che sono cieche o accecate o usino un diverso senso (senso primordiale, senso del tremore) e quelle dotate di senso totale non subiranno gli effetti di questo incantamento. Per calcolare la percentuale di distorsione di usi il seguente schema:
- Se la creatura occupa una zona di foresta leggera (o assimilabile, bassi arbusti e funghi non ad alto fusto non saranno considerati validi): 15%
- Se la creatura occupa una zona di foresta pesante (o assimilabile): 25%
- Se la creatura possiede il talento razziale "Rapporto Simbiotico con la Natura Selvaggia": +5%
- Se la creatura possiede il talento razziale "Movimento Boschivo": +5%
- Se l'attacco è effettuato in corpo a corpo o si tratti di un effetto od incantesimo a tocco: 1/2 della distorsione (arrotondata per eccesso)
- Se l'attacco a distanza si considera di dimensioni superiori a large: -5%

OGGETTO Embercloak
ORIGINE DIVINA - Divinità Neutrali - Forza della Natura (Fire)
POTENZA Variabile
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Per utilizzare validamente i mantelli magici incantati con questo potere divino delle forze della natura, è necessario stabilire un legame magico personale da parte del possessore, seguendo le stesse regole previste per gli anelli incantati. Una volta stabilito questo legame, il mantello emetterà costantemente un leggero calore e sarà caldo al tatto. Si consideri che, ai fini delle limitazioni ed incompatibilità, chi indossa validamente questo mantello si considera sottoposto costantemente ad un effetto magico che rientra nella categoria di "resistenza" della scuola Abjuration (link). Chi indossa il mantello otterrà i seguenti benefici:

  • Il calore emesso dal mantello si adatta alla temperatura esterna in cui si trova chi lo indossa, diventando più caldo in caso di temperature basse. Questo significa che chi indossa il mantello non avrà bisogno di indumenti invernali anche durante i mesi freddi e potrà riposarsi senza doversi avvicinare a una comune stufa o un fuoco da campo. Tuttavia, è importante notare che il calore è leggero e non protegge da temperature estreme o dal freddo intenso dalle quali indossare abbigliamento invernale e restare nei pressi di una comune stufa o un fuoco da campo non possa ritenersi sufficiente. 

  • Il mantello conferisce una costante resistenza ai danni elementali da fuoco e calore. La percentuale di riduzione dei danni dipende dalla forza dell'incantesimo, come indicato di seguito. Si calcolino tutte le riduzioni applicando un arrotondamento regolare. Va tenuto presente che, nonostante la protezione offerta dal mantello, ogni colpo o effetto infligge comunque alla creatura protetta almeno un minimo danno. Il mantello non protegge direttamente dai danni da elettricità, ma data la loro affinità rispetto ai primi offre una protezione parziale, equivalente alla metà di quella concessa per i danni da calore e fuoco.

  • Chiunque attacchi corpo a corpo colui che indossa il mantello e lo colpisca (senza utilizzare un'arma in grado di colpire a una distanza superiore ad un esagono, come un'arma ad asta o una frusta), ha una possibilità determinata dalla potenza dell'incantesimo, come indicato di seguito, di essere colpito da una fiammata prodotta dal mantello, che infligge danni elementali da fuoco magico. È importante notare che se l'attacco colpisce il possessore del mantello dalle spalle, la probabilità di subire la fiammata sarà pari al 150% del normale (si consideri il numero tra parentesi). Si tenga presente che questo potere del mantello potrà attivarsi una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento.
     
    NOME DEL MANTELLO RIDUZIONE DEL DANNO DA FUOCO E CALORE POSSIBILITÀ ATTIVAZIONE FIAMME DANNO PRODOTTO DALLE FIAMME PUNTI ESPERIENZA VALORE
    Mantle of Lesser Embercloak -10% (-5% danni da elettricità) 17% (26%) 1d3+1 danni da fuoco magico 375 xp 3500 monete d'oro
    Mantle of Minor Embercloak -20% (-10% danni da elettricità) 20% (30%) 1d5+1 danni da fuoco magico 500 xp 5000 monete d'oro
    Mantle of Embercloak -30% (-15% danni da elettricità) 25% (38%) 1d6+2 danni da fuoco magico 700 xp 7000 monete d'oro
    Mantle of Superior Embercloak -40% (-20% danni da elettricità) 33% (50%) 1d8+2 danni da fuoco magico 1000 xp 10000 monete d'oro
    Mantle of Greater Embercloak -50% (-30% danni da elettricità) 50% (75%) 1d10+2 danni da fuoco magico 1500 xp 15000 monete d'oro