Notizie Generali

In un tempo assai remoto la civiltà degli uomini non era che ai suoi primi albori. In questo periodo, chiamato "Era Tribale", gli esseri umani vivevano in tribù, erano spesso nomadi e praticavano l'arte della caccia. Erano tempi assai duri e gli uomini erano in balia della furia degli elementi. Alcuni di loro, però, impararono ad adorare gli elementi primordiali di cui il mondo era fatto. Costoro, che furono definiti sciamani, dovevano più che altro placare le forze primordiali per impedire che si abbattessero con veemenza sulle popolazioni, anche attraverso l'offerta di sacrifici. I più potenti sciamani impararono a sfruttare gli elementi a proprio vantaggio ed a controllarne la furia distruttrice, costoro erano individui potenti e rispettati. Ancora oggi, nel mondo di Arelia, esistono intere e popolazioni che adorano le Forze Primordiali della Natura. Si pensi alle tribù di Sotoniani stanziatesi nelle terre selvagge, alle comunità Dwolf che vivono nelle remote valli montane ed a tutte le tribù umanoidi lontane dalla civiltà e dalle caotiche città. Il culto delle Forze della Natura si ricollega ai quattro elementi principali: Acqua, Aria, Terra e Fuoco.

Simboli fondamentali del Culto

I simboli principali del culto delle Forze della Natura rappresentano sempre uno dei quattro elementi principali Acqua, Aria, Terra e Fuoco.
 

 

Il simbolo sacro utilizzato dai chierici delle Forze della Natura è un medaglione con incisi i simboli delle quattro forze principali dalla natura. Il medaglione ha un peso pari a 0,2 libbre ed il materiale con il quale è costruito cambia a seconda del livello del chierico che lo indossa come indicato nella seguente tabella:
Chierico di 1° - 2° livello : Legno (3 monete d'oro)
Chierico di 3° - 4° livello : Bronzo (7 monete d'oro)
Chierico di 5° - 6° livello : Argento (15 monete d'oro)
Chierico di 7° - 8° livello : Oro (50 monete d'oro)
Chierico di 9° + livello : Platino (100 monete d'oro)

I chierici delle Forze della Natura devono, inoltre, indossare paramenti sacri sopra le loro vesti e le loro corazze. Questi paramenti sono creati con cuoio, pellicce e stoffe comuni e si dividono in paramenti semplici (indossati da chierici fino al 6° livello di esperienza) ed in paramenti ornamentali (indossati da chierici del 7° livello di esperienza o superiore). Si considerino questi paramenti come vestiti supplementari.

Paramenti Semplici (peso 2 libbre, costo 25 monete d'oro): Chierici dal 1° al  6° livello
Paramenti Ornamentali (peso 3 libbre, costo 125 monete d'oro): Chierici dal 7° livello in poi
 

Descrizioni raffiguranti la Divinità

Le Forze della Natura sono raffigurate sempre come animali o vegetali, ossia creature viventi legate alla natura, ma costituite interamente e circondate da uno dei quattro elementi principali (aria, acqua, terra e fuoco).

Semi-dei

SEMI-DEI : Il concetto di semi-divinità non si concilia con le Forze della Natura, essenze queste in eterno bilanciamento tra loro. Per tale motivo non esistono semi-divinità delle Forze della Natura. 

Minori

MANIFESTAZIONI PRIMORDIALI : Le Forze della Natura possono concretizzarsi in manifestazioni eteriche e materiali delle forze primordiali. Si tratta di creature interamente composte di materia elementale. In particolare, esistono le quattro manifestazioni basiche degli elementi cardinali:
Ash (acqua) che prende la forma di una maestosa colonna d'acqua;
Nar (aria) che prende la forma di un vorticoso turbine;

Agràt (fuoco) che prende la forma di una veemente fiamma;
Rast (terra) che prende la forma di un colosso di terra compatta.
Oltre a queste, esistono alcune manifestazioni che nascono dall'unione di due diversi elementi. Le manifestazioni di forze combinate conosciute sono:

Naragràt (aria e fuoco) che prende la forma di un turbine di scintille infuocate;
Naràsh (aria e acqua) che prende la forma di un'informe massa nebbiosa in cui si diffondono continuamente scariche elettriche;
Rastnàr (terra e aria) che prende la forma di un vorticoso turbine di sabbia;
Rastagràt (terra e fuoco) che prende la forma di un colosso di pietra lavica parzialmente incandescente;
Rastàsh (terra e acqua) che prende la forma di un colosso informe e pulsante di fanghiglia vischiosa;
Agratàsh (fuoco e acqua) che prende la forma di un'informe massa vapore bollente;

Compiti dei chierici delle Forze della Natura

Considerato che le forze adorate sono primordiali, imprevedibili e caotiche, il compito fondamentale dei chierici delle Forze della Natura è quello di custodirne i segreti mettendoli a disposizione dei loro fedeli. I chierici sono i guardiani ed i custodi dei segreti della Terra, dell'Acqua, dell'Aria e del Fuoco. A seconda dell'indole dei chierici, queste forze possono essere imbrigliate e regolate in modo da non danneggiare le razze viventi, o lasciate libere di sfogarsi danneggiando gli esseri viventi. Pertanto i chierici delle zone selvagge, in particolar modo gli sciamani, sovente danno o lasciano sfogo alla natura distruttiva delle forze, per controbilanciare l'interesse alla regolazione nelle zone civilizzate. I chierici indossano vesti con cappucci di colore neutro (spesso sabbia, grigio ma più raramente bianco o nero) e indossano sopravvesti per indicare l'elemento allineato quel giorno: celeste intenso per l'aria, blu scuro per l'acqua, rosso fiamma per il fuoco, e marrone per la terra.

I Fedeli delle Forze della Natura

I Fedeli delle Forze della Natura sono tenuti ad effettuare uno dei riti delle Forze della Natura a loro scelta nel corso di ogni anno solare (link). Costoro hanno il dovere di effettuare il rito ed al tempo stesso potranno effettuarne solo uno. Costoro applicheranno tutte le regole previste per i Sacerdoti delle Forze della Natura applicando le seguenti modifiche:
1) Punteggio base - Il fedele ottiene 1 punto ogni 3 livelli di esperienza (1 punto dal 1° al 3° livello di esperienza, 2 punti dal 4° al 6° livello di esperienza, e così via...).
2) Punteggio casuale - Il fedele ottiene punti pari al risultato di un tiro di 1d6.
3) Tempo di preparazione supplementare - I fedeli può impiegare fino a tre giorni supplementari di preparazione ottenendo i seguenti modificatori che dipendono dal livello di esperienza da costui raggiunto. Per ogni giorno supplementare: +1 dal 1° al 5° livello; +2 dal 6° all'9° livello; +3 dal 10° livello in poi.
4) Sacrificio supplementare - I fedeli possono incrementare del 50% (arrotondato per eccesso) il valore minimo del sacrificio un'unica volta ricevendo un ammontare di punti dipendente dal livello di esperienza raggiunto : +1 dal 1° al 4° livello; +2 dal 5° all'8° livello; +3 dal 9° livello in poi.
5) Abilità personale - nel corso del rituale il fedele deve effettuare una prova nell'abilità prevista dal singolo rito tale prova inciderà sul successo della cerimonia.
Saranno, infatti, applicati i seguenti modificatori:
Successo: +2, +1 ogni punto ulteriore per il quale la prova è riuscita. Successo critico: ulteriore bonus di +3. Fallimento: -1 per punto per il quale la prova è fallita. Fallimento critico: ulteriore malus di -3.
6) Capacità Cerimoniali - I fedeli non hanno accesso a questo modificatore.
7) Conoscenze dei Culti - I fedeli non hanno accesso a questo modificatore.
8) Cristallo Elementale - I fedeli non hanno accesso a questo modificatore.
9) Gemme Sacre - I fedeli non hanno accesso a questo modificatore.

10) Paramenti Sacri Incantati
- I fedeli non hanno accesso a questo modificatore.
11) Sede del Rituale - Qualora il fedele effettui il rito presso un tempio principale costui non avrà alcun modificatore; se effettua il rito presso un tempio secondario sarà applicato un modificatore negativo pari a -3. Qualora effettui il rito presso un santuario dedicato all'adorazione del corrispondente elemento costui, oltre a ricevere i bonus specifici previsti dal singolo rituale, otterrà un bonus di +7 al punteggio per determinare la sacralità del rito posto in essere.

I fedeli delle Forze della Natura possono provare una volta per flusso divino della divinità ad ottenere la sua intercessione e lanciare un Orison a loro scelta tra quelli concessi dalla divinità ai ministri del suo culto. Si tratta di una normale azione di lancio di magia clericale che richiede il mantenimento della concentrazione e l'utilizzo dei componenti materiali laddove richiesti. All'esito del lancio il fedele la possibilità che la magia sia effettuata con successo sarà pari al 3% per livello di esperienza raggiunto dal fedele, +1% per punto di saggezza posseduto dallo stesso, +/-2% per punto di modificatore al reaction adjustment applicato in base al punteggio di carisma posseduto. Un tiro pari od inferiore a 05% consisterà sempre in un successo, laddove un tiro pari o superiore al 96% rappresenterà sempre un fallimento. Indipendentemente dal risultato ottenuto il fedele non potrà provare nuovamente a lanciare l'Orison della divinità fino al raggiungimento del successivo momento di Flusso di Energia Divina della divinità. Si noti che in caso di fallimento il fedele avrà comunque utilizzato gli eventuali componenti materiali consumabili richiesti per il lancio della magia. 

I Devoti delle Forze della Natura

Alcuni fedeli possono decidere di divenire Devoti delle Forze della Natura. Si tratta di fedeli particolarmente fanatici ed attaccati ai dettami del culto. Trattandosi di una scelta di vita, la scelta di divenire devoti deve considerarsi definitiva e non revocabile. I Devoti sono tenuti ad effettuare due dei riti delle Forze della Natura a loro scelta nel corso di ogni anno solare (link). Costoro hanno il dovere di effettuare i due riti ed al tempo stesso potranno effettuarne al massimo uno di una specifica tipologia. Costoro applicheranno tutte le regole previste per i Sacerdoti delle Forze della Natura applicando le seguenti modifiche:
1) Punteggio base - Il devoto ottiene 1 punto ogni 2 livelli di esperienza (1 punto al 1° e 2° livello di esperienza, 2 punti al 3° al 4° livello di esperienza, e così via...).
2) Punteggio casuale - Il devoto ottiene punti pari al risultato di un tiro di 1d8.
3) Tempo di preparazione supplementare - Il devoto può impiegare fino a quattro giorni supplementari di preparazione ottenendo i seguenti modificatori che dipendono dal livello di esperienza da costui raggiunto. Per ogni giorno supplementare: +1 dal 1° al 5° livello; +2 dal 6° all'9° livello; +3 dal 10° livello in poi.
4) Sacrificio supplementare - I devoti possono incrementare del 50% (arrotondato per eccesso) il valore minimo del sacrificio fino a due volte. Per ogni incremento effettuato costoro riceveranno un ammontare di punti dipendente dal livello di esperienza raggiunto : +1 dal 1° al 4° livello; +2 dal 5° all'8° livello; +3 dal 9° livello in poi.
5) Abilità personale - nel corso del rituale il fedele deve effettuare una prova nell'abilità prevista dal singolo rito tale prova inciderà sul successo della cerimonia.
Saranno, infatti, applicati i seguenti modificatori:
Successo: +2, +1 ogni punto ulteriore per il quale la prova è riuscita. Successo critico: ulteriore bonus di +3. Fallimento: -1 per punto per il quale la prova è fallita. Fallimento critico: ulteriore malus di -3.
6) Capacità Cerimoniali - I devoti non hanno accesso a questo modificatore.
7) Conoscenze dei Culti - I devoti non hanno accesso a questo modificatore.
8) Cristallo Elementale - I devoti non hanno accesso a questo modificatore.
9) Gemme Sacre - I devoti non hanno accesso a questo modificatore.

10) Paramenti Sacri Incantati
- I devoti non hanno accesso a questo modificatore.
11) Sede del Rituale - Qualora il fedele effettui il rito presso un tempio principale costui non avrà alcun modificatore; se effettua il rito presso un tempio secondario sarà applicato un modificatore negativo pari a -3. Qualora effettui il rito presso un santuario dedicato all'adorazione del corrispondente elemento costui, oltre a ricevere i bonus specifici previsti dal singolo rituale, otterrà un bonus di +7 al punteggio per determinare la sacralità del rito posto in essere.

Come i fedeli delle Forze della Natura (vedi sopra), anche i Devoti possono provare una volta per flusso divino della divinità ad ottenere la sua intercessione e lanciare un Orison a loro scelta tra quelli concessi dalla divinità ai ministri del suo culto. Costoro, però, riceveranno un bonus costante del +5% alla suddetta prova.

I Devoti ottengono un ulteriore beneficio, quando costoro richiedono e ricevono la Lettura delle Sacre Ossa e tirando i dadi per verificare il beneficio ottengono un risultato doppio (ossia lo stesso risultato su entrambi i dadi) costoro ricevono per la tutta la durata del Flusso Divino una riduzione ai danni elementali di una tipologia di elemento da costoro selezionata (Fuoco e Calore, Elettricità o Danni) del 20% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di un ulteriore danno. Tale riduzione sarà considerata alla stregua di quella minore concessa dal potere dei Sacerdoti delle Forze della Natura Protezione dagli Elementi.

Organizzazione del Culto su Arelia

Il culto delle Forze della Natura non ha mai sviluppato un'organizzazione centralizzata od articolata. La sua diffusione, assai risalente, è sempre stata tramandata villaggio per villaggio dai ministri del culto. Il tempio, denominato Tempio degli Elementi, può essere guidato da uno Sciamano delle Forze Naturali, titolo che si acquista al raggiungimento del 5° livello di esperienza. I chierici fino al quarto livello di esperienza sono chiamati Discepoli degli Elementi. Una volta raggiunto il 9° livello di esperienza, si acquista il titolo di Sommo Sciamano. Questi ultimi sono alla guida dei templi più grandi e possono avere al loro servizio altri Sciamani delle Forze Naturali di vario livello. Ogni tempio, dunque, si organizza da solo e serve una comunità locale. I contatti tra i vari templi seguono, infatti, la politica delle rispettive comunità potendo passare da cooperazione o neutralità ad ostilità. Ogni civiltà o razza ha la sua componente di chierici delle Forze della Natura il culto ha finito per sviluppare peculiari caratteristiche. Visto che non c'è un'organizzazione formale del culto non c'è neanche un luogo di insegnamento prefissato per i nuovi Discepoli degli Elementi. Ogni Sciamano prende con sé il numero di discepoli al quale ritiene saggio e opportuno insegnare.
Nei luoghi di culto si trovano massicci e pesanti altari di roccia intagliati con rune elementali e nei loro pressi sono presenti totem di legno raffiguranti manifestazioni primordiali. Presso l'altare brucia sempre almeno una torcia perenne di proprietà dello Sciamano gestisce il tempio e sono deposte le coppe votive di metallo o di legno. Proprio la natura frammentaria e localizzata del culto se da un lato ne ha permesso la diffusione senza restrizioni di confini nazionali o razziali, dall'altro ha segnato la soccombenza di questo culto nei confronti di quelli dotati di una più efficiente organizzazione centralizzata. Allo stato, infatti, questo culto trova diffusione in regioni remote e presso popolazioni selvagge dotate di un'organizzazione sociale più involuta. Nelle zone civilizzate, invece, i ministri di questo culto sono rappresentati da studiosi, cultori degli antichi albori delle religioni, oppure da soggetti che, opponendosi ai culti organizzati e statalizzati, si rifugiano nella simbiosi tra creature e forze della natura. In questi casi i templi, nonostante possano disporre di ministri assai esperti e di alto livello, non acquisiscono rilevanza sociale né funzioni di tipo politico od amministrativo. Mentre nelle lande selvagge e presso le comunità meno civilizzate, infatti, gli sciamani sovrintendono alle fasi più delicate degli aspetti della vita comune (specie nelle comunità più piccole), i te
mpli presenti nelle zone civilizzate rappresentano solo singole oasi dove poter ricevere i benefici concessi dall'adorazione delle forze naturali.       

Accesso agli incantesimi ed ai poteri dei sacerdoti delle Forze della Natura

Mancando un'organizzazione centralizzata del culto, l'accesso (ed il relativo costo) agli incantesimi ed ai poteri dei sacerdoti delle Forze della Natura varia notevolmente da zona a zona. Un valore certamente indicativo può essere però rappresentato dalle tariffe imposte con Bollo Imperiale a seguito degli accordi avvenuti tra Impero Scuro e maggiori templi sciamanici in contatto con tale organizzazione statale. Occorre rammentare, infatti, che la legislazione imperiale ammette ufficialmente i Culti sciamanici di Adorazione delle Forze della Natura tra le religioni praticabili legalmente nel territorio dell'Impero Scuro. In base alla previsione su menzionata, tutti gli sciamani delle Forze della Natura sono tenuti ad applicare le seguenti tariffe nell'Impero Scuro o comunque nei confronti dei membri di tale Impero:

Tipologia di intervento divino Costo per i fedeli Costo per i non fedeli
Lettura delle Sacre Ossa 23 karsi (18 monete d'oro) 40 karsi (30 monete d'oro)
Orison 4 karsi (3 monete d'oro) 7 karsi (5 monete d'oro)
Incantesimo di 1° livello di potere 19 karsi (15 monete d'oro) 33 karsi (25 monete d'oro)
Incantesimo di 2° livello di potere 44 karsi (33 monete d'oro) 72 karsi (55 monete d'oro)
Incantesimo di 3° livello di potere 105 karsi (80 monete d'oro) 178 karsi (135 monete d'oro)
Incantesimo di 4° livello di potere 195 karsi (145 monete d'oro) 323 karsi (245 monete d'oro)
Incantesimo di 5° livello di potere 340 karsi (260 monete d'oro) 567 karsi (430 monete d'oro)
Incantesimo di 6° livello di potere 566 karsi (430 monete d'oro) 943 karsi (715 monete d'oro)
Incantesimo di 7° livello di potere 875 karsi (660 monete d'oro) 1450 karsi (1105 monete d'oro)

Al suddetto costo base dovrà aggiungersi, nel caso in cui gli effetti della magia sono modificati in base al livello di lancio della stessa, un costo supplementare dipendente dal livello di lancio. In particolare dovrà aggiungersi il costo previsto nella seguente tabella per ogni livello di lancio ulteriore al livello minimo richiesto per poter lanciare la magia. Tale costo supplementare non dovrà essere applicato agli Orison.

Costo supplementare Costo per i fedeli Costo per i non fedeli
per livello oltre il minimo 5 karsi (4 monete d'oro) 9 karsi (7 monete d'oro)

 Gemme sacre alla divinità (link)

Pietra Ornamentale Pietra
Preziosa
Gemma
Rara
QUARZO DI ROCCIA TURCHESE ZAFFIRO

GIORNO DELL'ELEMENTO

Ogni giorno, quando il sacedote delle Forze della Natura effettua le sue preghiere giornaliere, costui deve lanciare un 1d5. Qualora il risultato di tale dado sia pari ad 1, le sue divinità gli avranno indicato che quel giorno è sacro per un particolare elemento. Si tiri, dunque 1d20 e si consulti la seguente tabella per determinare di che elemento si tratti: 1-5 Acqua / 6-10 Aria / 11-15 Terra / 16-20 Fuoco. Dunque, nel corso di quel periodo di flusso di energia divina, il sacerdote dovrà necessariamente selezionare quale elemento principale quello determinato casualmente (ciò a prescindere dall’elemento che costui aveva selezionato nel giorno immediatamente precedente). Tale scelta, nonostante obbligata, non permetterà al sacerdote di selezionare nel corso del periodo di flusso immediatamente successivo l’elemento opposto a quello determinato causalmente (a meno che non si tratti di un nuovo giorno dell’elemento e sia stato selezionato causalmente proprio tale elemento). In luogo di dover necessariamente consacrare il giorno all’elemento selezionato, il sacerdote può sacrificare un cristallo degli elementi da costui previamente creato e dunque determinare liberamente l’elemento principale al quale costui desidera legarsi nel giorno in questione.

CRISTALLI ELEMENTALI

I chierici delle forze della natura possono caricare alcuni cristalli di roccia (valore pari a 5 monete d'oro e peso pari a 0,25 libbre) di energie elementali. Queste gemme possono essere acquistate regolarmente e per caricarle il chierico deve seguire la seguente procedura. Al momento di flusso dell'energia divina il chierico deve incantare la gemma per renderla capace di contenere la furia elementale. Per tale incantamento il chierico deve impiegare 5 punti preghiera. Orbene per tutto l'arco di flusso di energia divina il chierico potrà infondere, nel cristallo così incantato, la forza di un singolo elemento. Per infondere tale energia il chierico dovrà utilizzare il cristallo come componente materiale supplementare nel corso del lancio di qualsiasi suo incantesimo durante un combattimento. Ad insindacabile giudizio del Dungeon Master il combattimento deve essere considerato impegnativo per il personaggio e la magia che decide di lanciare utile in base alle circostanze di tempo e di luogo nella quale la stessa viene lanciata. Tale utilizzo impone al chierico una penalità di +2 al casting time della magia. Se la magia è lanciata con successo nel cristallo sarà, quindi, contenuta l'energia elementale del tipo corrispondente all'incantesimo (se la magia è comune a vari elementi l'energia inserita nel cristallo corrisponderà all'elemento principale della memorizzazione del sacerdote). Una volta infusa l'energia di un determinato elemento il cristallo non potrà ricevere una nuova dose di energia all'interno del medesimo periodo di flusso divino. Una volta che nel cristallo sarà stata inserita l'energia corrispondente a tutti e quattro gli elementi il chierico avrà creato il cristallo elementale. Si noti che un sacerdote può incantare un solo cristallo elementale alla volta non potendo iniziare ad incantarne uno nuovo prima che il precedente non sia stato terminato, distrutto o permanentemente perduto. Un sacerdote può possedere contemporaneamente incantati un ammontare massimo di cristalli pari ad 1 + 1 ogni due livelli di esperienza raggiunti o loro frazione (2 al primo e secondo livello, 3 al terzo e quarto livello, 4 al quinto e sesto livello, e così via...) fino ad un massimo di 9 cristalli a partire dal 15° livello di esperienza. Una volta raggiunto tale ammontare costoro non potranno produrre nuove cristalli prima di aver utilizzato quelli precedenti.

I cristalli elementali possono essere utilizzati unicamente dal chierico delle Forze della Natura che li ha incantati in vari modi, ad esempio per invocare l'intervento divino e per costruire oggetti magici. Inoltre, i cristalli elementali possono essere utilizzati nelle due seguenti modalità, in ogni caso quando sono utilizzati i cristalli si sgretolano distruggendosi.

INCREMENTO DEL LIVELLO DI LANCIO
Il chierico può utilizzare un cristallo elementale per incrementare di uno il livello di lancio una magia che si appresta a lanciare. Per utilizzare il cristallo in questo modo il chierico dovrà utilizzarlo come componente materiale supplementare nel corso del lancio di qualsiasi suo incantesimo. Tale utilizzo impone al chierico una
penalità di +1 al casting time della magia. Questo metodo di utilizzo del cristallo può essere cumulato con altri metodi di elevamento del livello del lancio come quello previsto dalla competenza "Power Prayer".        

SCATENARE LA FURIA ELEMENTALE
Solo il chierico che lo ha incantato può utilizzare un cristallo come se fosse un
"Crystal of Elemental Fury" (link). In questo caso però il cristallo si attiverà con una percentuale di successo pari al 70% + 1% per livello di esperienza del chierico che utilizza il cristallo. Se il tiro fallisce il cristallo si sgretolerà senza avere effetti, altrimenti avrà i medesimi effetti di un "Crystal of Elemental Fury" ma l'elemento che si scatenerà sarà selezionato casualmente.  

Schema di gioco

Allineamento

Divinità: True Neutral

Chierici Lawful Neutral, True Neutral, Chaotic Neutral

Seguaci:  Qualsiasi

Abilità minime richieste

Saggezza 12

(con Saggezza 16 o + = bonus +10% ai punti esperienza)

Razze permesse

Chierici: Qualsiasi

Fedeli: Qualsiasi

Nonweapon Proficiencies (priest, general)

Raccomandate : Reading-Writing, Religion, Ceremony

Weapon Proficiencies

Required : Nessuna

Armi e armature permesse

Corazze : Vestiti Imbottiti, Cuoio, Cuoio Rinforzata, Pelli Bollite, Silvan Hide Armour, Dinosaur Hide.

Scudi : Nessuno Scudo

Armi : Armi ad Asta - Lance : Tutti i tipi di lancia. Armi da Tiro : Fionda, Bastone a Fionda, Cerbottana. Altre Armi : Bastone da Guerra, Bolas.  

Poteri Speciali  

Momento di flusso dell'energia divina: Il momento utilizzato dalle Forze della Natura è l'alba (ore 7.00). 

Tatuaggi Spirituali: I Chierici delle Forze della Natura ottengono gratuitamente il talento dei sacerdoti Tatuaggi Spirituali (link).

Indossare corazze di pelle:  I Chierici delle Forze della Natura ottengono gratuitamente l'arte di combattimento Arte di indossare corazze pesanti - Pelli Bollite.

Lettura delle Sacre Ossa (3° livello di esperienza)I Chierici delle Forze della Natura, a partire dal 3° livello di esperienza, possono utilizzare le loro ossa sacre per verificare quale è la migliore influenza delle forze naturali su una singola determinata creatura. Il sacchetto di ossa sacre necessario per utilizzare questo potere speciale ha un peso pari a 2 libbre ed un costo medio pari a 100 monete d'oro. Questo potere può essere utilizzato solo nel corso delle preghiere giornaliere (prima di effettuare la memorizzazione). In questo periodo il chierico può utilizzare il potere su una qualsiasi creatura. Si tratta di un'azione che richiede un round di concentrazione e costa al chierico 5 punti preghiera che costui non potrà più impiegare per memorizzare incantesimi nella stessa giornata. Il chierico può utilizzare questo potere su un numero massimo di creature (compreso se stesso) pari ad una ogni due livelli di esperienza (1 creatura al 3° livello, 2 creature al 4° livello ed al 5° livello, 3 creature al 6° ed al 7° livello, e così via). Orbene, quando il chierico utilizza questo potere costui dovrà tirare 1d6 e consultare la seguente tabella (se il potere è utilizzato nei confronti di un chierico o di un fedele delle Forze della Natura costui potrà tirare due dadi e scegliere tra i due risultati quello che preferisce):

1) La creatura non riceve alcun beneficio ed il chierico non può più utilizzare il potere nella medesima giornata
2) La creatura riceve un bonus di +1 ai suoi Tiri per Colpire.
3) La creatura riceve un bonus di +1 ai Danni.
4) La creatura riceve un bonus di +1 alla sua Classe Armatura.
5) La creatura riceve un bonus di +1 ai suoi Tiri Salvezza.
6) La creatura riceve un bonus di +1 a scelta tra quelli sopra indicati.

La creatura quindi riceverà il beneficio indicato fino al successivo momento di flusso dell'energia divina delle Forze della Natura. Il beneficio deve considerarsi di origine divina e non può essere dissolto utilizzando una magia di Dispel Magic. Si noti che il bonus previsto per i danni sarà applicato solo ai danni principali prodotti dagli attacchi effettuati dalla creatura non applicandosi, ad esempio, ai danni prodotti da poteri speciali, ai danni supplementari prodotti con arti di combattimento od ai danni prodotti tramite il lancio delle magie. Si osservi che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto. Una volta utilizzato su una creatura questo potere non potrà più essere riutilizzato sulla medesima creatura nell'arco della stessa giornata. 

Si noti che esclusivamente per i ministri del culto delle Forze della Natura e per i Devoti (non quindi per i semplici fedeli) qualora tirando i dadi per verificare il beneficio ottenuto dallo Sacre Ossa sia effettuato un risultato doppio (ossia lo stesso risultato su entrambi i dadi) costoro ricevono per la tutta la durata del Flusso Divino una riduzione ai danni elementali di una tipologia di elemento da loro stessi selezionata (Fuoco e Calore, Elettricità o Danni).

I Ministri del Culto delle Forze della Natura ricevono una riduzione del 33% (riduzione calcolata con arrotondamento regolare) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 3 punti danno; mentre i Devoti ricevono una riduzione del 25% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di un ulteriore danno. Tale riduzione sarà considerata alla stregua di quella minore concessa dal potere dei Sacerdoti delle Forze della Natura
Protezione dagli Elementi (si noti che in questo caso, il sacerdote potrà scegliere anche la protezione dai danni elementali dell'elemento opposto rispetto a quello principale selezionato nel corso della memorizzazione). 

Lancia della Furia Elementale (5° livello di esperienza): Una volta raggiunto il 5° livello di esperienza lo sciamano delle Forze della Natura può effettuare un rituale per incantare una qualsiasi arma appartenente alla categoria delle lance. Il rituale ha la durata di un intero giorno che lo sciamano deve trascorrere pregando ininterrottamente le Forze della Natura al fine di imprigionarne l’essenza all’interno della lancia. Se, per qualsiasi motivo, lo sciamano è interrompe il rituale lo stesso si considererà fallito. Lo sciamano deve effettuare necessariamente il rituale presso una zona sacra delle Forze della Natura e deve utilizzare materiali rituali (erbe rare, ossa di varie creature, polveri di rocce e metalli) per un valore pari a 250 monete d’oro. Al termine del rituale lo sciamano dovrà tirare un tiro percentuale per verificare se il rituale ha avuto successo applicando i seguenti modificatori:

Percentuale base: 50%

Bonus per il livello di esperienza: bonus di +2% per ogni livello oltre il 5°.

Competenza Ceremony: bonus di +5% prova riuscita, malus -4% prova fallita (+10% successo critico, -8% fallimento critico).

Utilizzo di componenti supplementari per 100 monete d’oro: bonus di +5%.

Utilizzo di paramenti sacri: bonus di +3%/+5%/+7% se indossa Holy Vestment [link] rispettivamente da 500/1000/2000  monete d'oro.

Utilizzo di un unico cristallo degli elementi: bonus di +7%.

Utilizzo di gemme sacre: bonus di +5% per 50 g.p. fino ad un massimo di +25% per 250 g.p.
             Il valore delle gemme a questi fini sarà così modificato in base alla loro qualità:
             Qualità scadente * 0,5, Qualità comune nessun modificatore, Qualità buona * 1,5, Qualità eccellente * 2, Qualità favolosa * 3

Luogo di produzione: Tempio Secondario malus -3%; Tempio Principale nessuna modifica; Santuario bonus di +3%, +6% se elemento legato al santuario

Un tiro puro da 01 a 05% risulterà sempre in un successo, un tiro puro da 96 a 100% risulterà sempre un fallimento.

Se la prova ha successo la lancia dello sciamano si considererà a tutti gli effetti incantata con l’incantamento Lesser Elemental (link) per un periodo pari a 30 giorni. Il potere della lancia, però, potrà attivarsi solo qualora sia lo stesso sciamano che ha incantato la lancia ad utilizzarla in combattimento. In deroga alle normali regole sugli oggetti magici, con questo potere magico può essere incantata anche una lancia già incantata con un diverso potere magico (fatta eccezione per gli incantamenti della tipologia "Elemental" che impediranno a questo incantamento di svolgere effetti). In ogni caso uno sciamano non può provare ad effettuare nuovamente questo rituale prima che siano trascorsi trenta giorni.

Il danno elementale prodotto dipenderà dall’elemento cardine scelto dallo sciamano secondo il seguente schema: aria - lightning, acqua - cold, terra e fuoco - fire. In ogni caso, inoltre, l’arma produrrà 5 danni elementali del tipo previsto (non potendo lo sciamano selezionare la modalità di danno casuale).   

Protezione dagli Elementi (7° livello di esperienza): Una volta raggiunto il 7° livello di esperienza le Forze della Natura conferiscono allo sciamano una resistenza costante e permanente ai danni elementali. Lo sciamano, in particolare, ridurrà tutti i danni subiti da alcuni elementi dipendente dall'elemento al quale sono divenuti devoti nel corso della memorizzazione. In pratica, costoro avranno per l'elemento principale al quale si sono votati una riduzione del 33% (riduzione calcolata con arrotondamento regolare) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 3 punti danno; mentre per gli elementi secondari costoro riceverà una riduzione del 25% (riduzione calcolata con difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di un ulteriore danno. Il sacerdote non riceverà alcuna protezione dai danni elementali prodotti utilizzando l'elemento contrapposto a quello principale al quale si è reso devoto. Per determinare gli elementi dai quali il sacerdote è protetto si verifichi la seguente tabella:

Elemento Prescelto Aria Acqua Terra Fuoco
Tipo di danno elementale di massima riduzione Elettricità Freddo Fuoco e Calore Fuoco e Calore
Tipo di danno elementale di riduzione inferiore Freddo Elettricità Freddo Elettricità
Tipo di danno elementale non riducibile Fuoco e Calore Fuoco e Calore Elettricità Freddo

Se, ad esempio, uno sciamano delle Forze della Natura che ha scelto come elemento al quale rendersi devoto durante il flusso divino Terra o Fuoco subisce 5 danni da fuoco (dopo aver ridotto precedentemente i danni superando l'eventuale tiro salvezza concesso) costui ridurrà questi danni del 25% per difetto eliminando 1 danno e ridurrà i quattro danni restanti di 3 danni subendo quindi un unico punto danno da fuoco.

Si noti che queste riduzioni non si cumulano con altre riduzioni dovute ad effetti magici, incantesimi o poteri speciali, applicandosi unicamente la riduzione in grado di ridurre maggiormente il danno subito. 

Incantamenti Sacri Minori:  I Chierici delle Forze della Natura, a partire dal 4° livello di esperienza, possono provare ad incantare oggetti con incantamenti sacri minori della loro divinità.

Incantesimi

Le Forze della Natura concedono incantesimi che hanno a che fare con i quattro elementi fondamentali, con la forza distruttiva della natura e con la divinazione, la caccia e le altre arti primitive.

REGOLE SPECIALI PER IL LANCIO DEGLI INCANTESIMI DELLE FORZE DELLA NATURA

Ogni sciamano, durante le preghiere effettuate giornalmente per memorizzare i propri incantesimi deve necessariamente decidere a quale Forza della Natura principale decide di rendersi devoto per quella giornata tra: Ash (acqua), Nar (aria), Agràt (fuoco) e Rast (terra).
Orbene, in base alla scelta effettuata, si applicheranno le seguenti regole in fase di memorizzazione delle magie:
1) Lo sciamano potrà memorizzare a costo normale le magie dell'elemento selezionato.
2) Lo sciamano potrà scegliere gli incantesimi liberi memorizzati solo tra le magie dell'elemento selezionato.
3) Lo sciamano potrà, investendo il doppio dei normali punti preghiera, memorizzare singoli incantesimi delle liste degli elementi vicini a quello selezionato.
4) In nessun caso lo sciamano potrà memorizzare incantesimi delle liste dell'elemento opposto a quello selezionato.

Ogni giorno, dunque, lo sciamano potrà cambiare l'elemento principale al quale è devono con l'unica limitazione che
costui non potrà scegliere il giorno successivo di essere devoto all'elemento opposto a quello selezionato il giorno precedente (essendo necessario prima un passaggio attraverso un elemento intermendio). Si noti che gli Orison fanno eccezione a tale regola potendo essere scelti sempre tutti indipendentemente dall'elemento selezionato.

Ovviamente l'acqua è elemento opposto del fuoco; la terra è elemento opposto dell'aria.

Esistono, inoltre, incantesimi comuni a due o più elementi. Alcuni di questi incantesimi svolgono effetti diversi a seconda dell'elemento con il quale sono stati memorizzati. Questi incantesimi solo contraddistinti da un asterisco che ne segue il nome nella lista delle magie. Il chierico potrà, quindi, utilizzare tra quelli possibili solo l'effetto dell'elemento al quale è devoto (a meno che non memorizzi la magia come incantesimi singolo al doppio del costo selezionando in fase di memorizzazione a quale elemento vicino condizionarlo). Ad esempio, un chierico che durante le preghiere decida di essere devoto a Nar (aria), qualora memorizzi una magia di Summon Fundamental potrà richiamare ad esistenza unicamente un Air Fundamental (in fase di memorizzazione potrebbe, pagando il doppio la magia, memorizzare la magia legandola al piano del fuoco o dell'acqua e potendo evocare, quindi, solo quel determinato tipo di elementale).

Incantesimi generali (Player's Handbook,Tome of Magic,Spell and Magic,Necromancers)

1° livello

Call Upon Faith Acqua; Aria; Terra; Fuoco

Combine

Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Detect Magic Acqua; Aria; Terra; Fuoco

Endure Cold and Heat

Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Find Water Acqua
Magical Stone Terra
Precipitation Acqua
Purify Food and Drink Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Torch of Everburning Fuoco
Water Shield Acqua
Wind Column Aria

2° livello

Augury Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Dust Vortex Aria
Elemental Tentacle* Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Elemental Trap* Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Elemental Weapon* Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Heat Metal Fuoco
Hesitation Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Produce Flame Fuoco
Protection from Cold Acqua
Protection from Fire Fuoco
Protection from Heat Terra
Protection from Lightning Aria  
Sanctify Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Water Drop Acqua

3° livello

Accelerate Healing  Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Choose Future Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Dispel Magic Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Meld into Stone Terra
Thunderclap Aria
Zone of Sweet Air Aria
Water Walk Acqua
Weather Prediction Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Wind and Rain Protection Acqua; Aria;

4° livello

Control Temperature Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Fire Purge Acqua; Aria;
Focus Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Improved Protection from Cold Acqua
Improved Protection from Fire Fuoco
Improved Protection from Heat Terra
Improved Protection from Lightning Aria  
Ground of Fire Fuoco
Protection from Elemental* Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Stone of Sharpening Terra
Wall of Water Acqua
Weather Stasis Acqua; Aria; Terra; Fuoco

5° livello

Artic Freezing Acqua; Aria
Blizzard Cloak Aria
Cloud of Purification Acqua; Aria
Divine Sharing Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Flame Strike Fuoco
Geyser Acqua
Holy Favor Acqua; Aria; Terra; Fuoco
Sharp Rocks Terra
Stone Crumble Terra
Stone Hibernation Terra
Wall of Fire Fuoco

Wrath of Nature

Aria

Incantesimi speciali (Unici della divinità)

1° livello

Flame Lash Fuoco

Minor Skin of Rock

Terra
Reinvigorating Water Acqua

Smoke Screen

Aria; Fuoco

Summon Fundamental*

Acqua; Aria; Terra; Fuoco

Vortex of Rubble

Aria; Terra
Water Surge Acqua

Wind Spear

Aria

2° livello

Boulder Conjuration

Terra

Circular Wave

Acqua

Domain of Earth

Terra

Domain of Water

Acqua
Electrical Barrier Aria

Flaming Vortex

Fuoco

Fire Barrier

Fuoco

Fist of Rock

Terra

Glacial Spheres

Acqua

Water Floor

Acqua
Whirling Shield Aria
Wind Jet Aria

3° livello

Arm of Rock

Terra
Circles of Sharp Air Aria

Earth Floor

Terra

Flaming Snakes

Fuoco
Orbs of Flame Fuoco

Rain of Rocks

Terra

Thermal Spring Water

Acqua

Water Horse

Acqua
Whirlwind Aria

4° livello

Blizzard

Acqua; Aria

Boulder Throwing

Terra

Greater Flaming Vortex

Fuoco

Rain of Flame

Fuoco

Skin of Rock

Terra

Sandstorm

Terra
Thunderbolt Aria

Waterspray

Acqua

5° livello

Incandescent Weapons

Fuoco

Multiple Whirlwinds

Aria

Earth Passage

Terra

Flaming Whips

Fuoco

Razor-sharp Air

Aria

Water Constrictor

Acqua
Water Protector Acqua

 

Armi Rituali delle Forze della Natura

Le armi rituali del culto delle Forze della Natura sono abbellite da decorazioni ed incisioni che simbolizzano il legame del culto con uno degli elementi principali: fuoco, aria, terra, acqua. Costruire una tale arma implica i seguenti modificatori: -1 alla prova di produzione +25% dei costi e dei tempi di produzione (per eccesso) +33% del valore finale dell'arma + costo fisso supplementare per legni rari (50 monete d'oro per armi small; 75 monete d'oro per armi medium e 125 monete d'oro per armi large). Questi modificatori saranno basati sulla tipologia e fattura dell'arma ma non sul costo di eventuali materiali speciali e fatture masterwork e legendary.

I seguenti modificatori si applicheranno alle armi rituali del culto di Balilia:
+6% possibilità di incantamento con Minor Enchantment del culto delle Forze della Natura afferente all'elemento principale richiamato dalle incisioni sull'arma;
+3% possibilità di incantamento con incantamenti maggiori del culto delle Forze della Natura afferente all'elemento principale richiamato dalle incisioni sull'arma;
-3% possibilità di incantamento con Minor Enchantment del culto delle Forze della Natura afferente all'elemento principale opposto a quello richiamato dalle incisioni sull'arma;
-6% possibilità di incantamento con incantamenti maggiori del culto delle Forze della Natura afferente all'elemento opposto a quello principale richiamato dalle incisioni sull'arma;

Elemento principale richiamato
Aria: -10% peso base dell'arma, -1 ai tiri salvezza su rottura dovuti a impatto, -1 tiri salvezza dovuti a effetti legati ad elemento terra, +1 ai tiri salvezza dovuti ad effetti legati all'aria o elettricità.
Elemento principale richiamato
Acqua: 50% di ricevere -1 ai tiri salvezza su rottura dovuti a impatto, -1 tiri salvezza dovuti a effetti legati ad elemento fuoco o calore, +1 ai tiri salvezza dovuti ad effetti legati al freddo.
Elemento principale richiamato
Fuoco: 50% di ricevere -1 ai tiri salvezza su rottura dovuti a impatto, -1 tiri salvezza dovuti a effetti legati al freddo, +1 ai tiri salvezza dovuti ad effetti legati al fuoco o al calore.
Elemento principale richiamato
Terra: +10% peso base dell'arma, -1 tiri salvezza dovuti a effetti legati ad elemento aria o elettricità, +1 ai tiri salvezza dovuti ad effetti legati all'elemento terra.