Notizie Generali
In un tempo assai remoto la civiltà degli uomini non era che ai suoi primi albori. In questo periodo, chiamato "Era Tribale", gli esseri umani vivevano in tribù, erano spesso nomadi e praticavano l'arte della caccia. Erano tempi assai duri e gli uomini erano in balia della furia degli elementi. Alcuni di loro, però, impararono ad adorare gli elementi primordiali di cui il mondo era fatto. Costoro, che furono definiti sciamani, dovevano più che altro placare le forze primordiali per impedire che si abbattessero con veemenza sulle popolazioni, anche attraverso l'offerta di sacrifici. I più potenti sciamani impararono a sfruttare gli elementi a proprio vantaggio ed a controllarne la furia distruttrice, costoro erano individui potenti e rispettati. Ancora oggi, nel mondo di Arelia, esistono intere e popolazioni che adorano le Forze Primordiali della Natura. Si pensi alle tribù di Sotoniani stanziatesi nelle terre selvagge, alle comunità Dwolf che vivono nelle remote valli montane ed a tutte le tribù umanoidi lontane dalla civiltà e dalle caotiche città. Il culto delle Forze della Natura si ricollega ai quattro elementi principali: Acqua, Aria, Terra e Fuoco.
Simboli fondamentali del Culto
I simboli principali del culto
delle Forze della Natura rappresentano sempre uno dei quattro elementi
principali Acqua,
Aria,
Terra
e Fuoco.
Il simbolo sacro utilizzato dai
chierici delle Forze della Natura è un medaglione con incisi i simboli delle
quattro forze principali dalla natura. Il medaglione ha un peso pari a 0,2
libbre ed il materiale con il quale è costruito cambia a seconda del livello del
chierico che lo indossa come indicato nella seguente tabella:
Chierico di 1° - 2° livello :
Legno (3 monete d'oro)
Chierico di 3° - 4° livello : Bronzo (7 monete d'oro)
Chierico di 5° - 6° livello : Argento (15 monete d'oro)
Chierico di 7° - 8° livello : Oro (50 monete d'oro)
Chierico di 9° + livello : Platino (100 monete d'oro)
I chierici delle Forze della Natura devono, inoltre, indossare paramenti sacri sopra le loro vesti e le loro corazze. Questi paramenti sono creati con cuoio, pellicce e stoffe comuni e si dividono in paramenti semplici (indossati da chierici fino al 6° livello di esperienza) ed in paramenti ornamentali (indossati da chierici del 7° livello di esperienza o superiore). Si considerino questi paramenti come vestiti supplementari.
Paramenti Semplici (peso 2
libbre, costo 25 monete d'oro):
Chierici dal 1° al 6° livello
Paramenti
Ornamentali (peso 3 libbre, costo 125 monete d'oro):
Chierici dal 7° livello in poi
Descrizioni raffiguranti la Divinità
Le Forze della Natura sono raffigurate sempre come animali o vegetali, ossia creature viventi legate alla natura, ma costituite interamente e circondate da uno dei quattro elementi principali (aria, acqua, terra e fuoco).
Semi-dei
SEMI-DEI : Il concetto di semi-divinità non si concilia con le Forze della Natura, essenze queste in eterno bilanciamento tra loro. Per tale motivo non esistono semi-divinità delle Forze della Natura.
Minori
MANIFESTAZIONI PRIMORDIALI :
Le Forze della Natura possono concretizzarsi
in manifestazioni
eteriche e materiali delle forze primordiali. Si tratta di creature interamente
composte di materia elementale. In particolare, esistono le quattro
manifestazioni basiche degli elementi cardinali:
Ash
(acqua) che prende la
forma di una maestosa colonna d'acqua;
Nar (aria)
che prende la forma di un
vorticoso turbine;
Agràt (fuoco)
che prende la forma di una
veemente fiamma;
Rast (terra)
che prende la forma di un colosso
di terra compatta.
Oltre a queste, esistono alcune manifestazioni che nascono dall'unione di due
diversi elementi. Le manifestazioni di forze combinate conosciute sono:
Naragràt
(aria
e
fuoco)
che prende la forma di un
turbine di scintille infuocate;
Naràsh
(aria
e
acqua)
che prende la forma di un'informe
massa nebbiosa in cui si diffondono continuamente scariche elettriche;
Rastnàr
(terra e
aria)
che prende la forma di un
vorticoso turbine di sabbia;
Rastagràt
(terra
e
fuoco)
che prende la forma di un colosso
di pietra lavica parzialmente incandescente;
Rastàsh
(terra e
acqua)
che prende la forma di un colosso
informe e pulsante di fanghiglia vischiosa;
Agratàsh
(fuoco
e
acqua)
che prende la forma di un'informe
massa vapore bollente;
Compiti dei chierici delle Forze della Natura
Considerato che le forze adorate sono primordiali, imprevedibili e caotiche, il compito fondamentale dei chierici delle Forze della Natura è quello di custodirne i segreti mettendoli a disposizione dei loro fedeli. I chierici sono i guardiani ed i custodi dei segreti della Terra, dell'Acqua, dell'Aria e del Fuoco. A seconda dell'indole dei chierici, queste forze possono essere imbrigliate e regolate in modo da non danneggiare le razze viventi, o lasciate libere di sfogarsi danneggiando gli esseri viventi. Pertanto i chierici delle zone selvagge, in particolar modo gli sciamani, sovente danno o lasciano sfogo alla natura distruttiva delle forze, per controbilanciare l'interesse alla regolazione nelle zone civilizzate. I chierici indossano vesti con cappucci di colore neutro (spesso sabbia, grigio ma più raramente bianco o nero) e indossano sopravvesti per indicare l'elemento allineato quel giorno: celeste intenso per l'aria, blu scuro per l'acqua, rosso fiamma per il fuoco, e marrone per la terra.
I Fedeli delle Forze della Natura
I Fedeli delle Forze della Natura
sono tenuti ad effettuare uno dei riti delle Forze della Natura a loro scelta
nel corso di ogni anno solare (link). Costoro
hanno il dovere di effettuare il rito ed al tempo stesso potranno effettuarne
solo uno. Costoro applicheranno tutte le regole previste per i Sacerdoti delle
Forze della Natura applicando le seguenti modifiche:
1) Punteggio base
- Il fedele ottiene 1
punto ogni 3 livelli di esperienza (1 punto dal 1° al 3° livello di esperienza,
2 punti dal 4° al 6° livello di esperienza, e così via...).
2) Punteggio casuale
- Il fedele ottiene punti
pari al risultato di un tiro di 1d6.
3) Tempo di preparazione
supplementare - I fedeli può
impiegare fino a tre giorni supplementari di preparazione ottenendo i
seguenti modificatori che dipendono dal livello di esperienza da costui
raggiunto. Per ogni giorno supplementare: +1 dal 1° al 5° livello; +2 dal 6°
all'9° livello; +3 dal 10° livello in poi.
4) Sacrificio
supplementare - I fedeli
possono incrementare del 50% (arrotondato per eccesso) il valore minimo del
sacrificio un'unica volta ricevendo un ammontare di punti dipendente dal livello
di esperienza raggiunto : +1 dal 1° al 4° livello; +2 dal 5°
all'8° livello; +3 dal 9° livello in poi.
5) Abilità personale
- nel corso del rituale il
fedele deve effettuare una prova nell'abilità prevista dal singolo rito tale
prova inciderà sul successo della cerimonia.
Saranno, infatti, applicati i seguenti modificatori:
Successo:
+2, +1 ogni punto ulteriore per il quale la prova è riuscita.
Successo critico:
ulteriore bonus di +3.
Fallimento:
-1 per punto per il quale la prova è fallita.
Fallimento critico:
ulteriore malus di -3.
6) Capacità Cerimoniali
- I fedeli non hanno
accesso a questo modificatore.
7) Conoscenze dei Culti
- I fedeli non hanno
accesso a questo modificatore.
8) Cristallo Elementale
- I fedeli non hanno
accesso a questo modificatore.
9) Gemme Sacre -
I fedeli non hanno accesso a questo modificatore.
10) Paramenti
Sacri Incantati
- I fedeli non hanno accesso a questo modificatore.
11) Sede del Rituale
- Qualora il fedele
effettui il rito presso un tempio principale costui non avrà alcun modificatore;
se effettua il rito presso un tempio secondario sarà applicato un modificatore
negativo pari a -3. Qualora effettui il rito presso un santuario dedicato all'adorazione del corrispondente
elemento costui, oltre a ricevere i bonus specifici previsti dal singolo
rituale, otterrà un bonus di +7 al punteggio per determinare la sacralità del
rito posto in essere.
I fedeli delle Forze della Natura possono provare una volta per flusso divino della divinità ad ottenere la sua intercessione e lanciare un Orison a loro scelta tra quelli concessi dalla divinità ai ministri del suo culto. Si tratta di una normale azione di lancio di magia clericale che richiede il mantenimento della concentrazione e l'utilizzo dei componenti materiali laddove richiesti. All'esito del lancio il fedele la possibilità che la magia sia effettuata con successo sarà pari al 3% per livello di esperienza raggiunto dal fedele, +1% per punto di saggezza posseduto dallo stesso, +/-2% per punto di modificatore al reaction adjustment applicato in base al punteggio di carisma posseduto. Un tiro pari od inferiore a 05% consisterà sempre in un successo, laddove un tiro pari o superiore al 96% rappresenterà sempre un fallimento. Indipendentemente dal risultato ottenuto il fedele non potrà provare nuovamente a lanciare l'Orison della divinità fino al raggiungimento del successivo momento di Flusso di Energia Divina della divinità. Si noti che in caso di fallimento il fedele avrà comunque utilizzato gli eventuali componenti materiali consumabili richiesti per il lancio della magia.
I Devoti delle Forze della Natura
Alcuni fedeli possono decidere di
divenire Devoti delle Forze della Natura. Si tratta di fedeli particolarmente
fanatici ed attaccati ai dettami del culto. Trattandosi di una scelta di vita,
la scelta di divenire devoti deve considerarsi definitiva e non revocabile. I
Devoti
sono tenuti ad effettuare due dei riti delle Forze della Natura a loro scelta
nel corso di ogni anno solare (link). Costoro
hanno il dovere di effettuare i due riti ed al tempo stesso potranno effettuarne
al massimo uno di una specifica tipologia. Costoro applicheranno tutte le regole previste per i Sacerdoti delle
Forze della Natura applicando le seguenti modifiche:
1) Punteggio base
- Il devoto ottiene 1
punto ogni 2 livelli di esperienza (1 punto al 1° e 2° livello di esperienza, 2
punti al 3° al 4° livello di esperienza, e così via...).
2) Punteggio casuale
- Il devoto ottiene punti
pari al risultato di un tiro di 1d8.
3) Tempo di preparazione
supplementare - Il devoto può
impiegare fino a quattro giorni supplementari di preparazione ottenendo i
seguenti modificatori che dipendono dal livello di esperienza da costui
raggiunto. Per ogni giorno supplementare: +1 dal 1° al 5° livello; +2 dal 6°
all'9° livello; +3 dal 10° livello in poi.
4) Sacrificio
supplementare - I devoti possono incrementare del
50% (arrotondato per eccesso) il valore minimo del
sacrificio fino a due volte. Per ogni
incremento effettuato costoro riceveranno un ammontare di punti dipendente dal
livello di esperienza raggiunto : +1 dal 1° al 4° livello; +2 dal 5°
all'8° livello; +3 dal 9° livello in poi.
5) Abilità personale
- nel corso del rituale il
fedele deve effettuare una prova nell'abilità prevista dal singolo rito tale
prova inciderà sul successo della cerimonia.
Saranno, infatti, applicati i seguenti modificatori:
Successo:
+2, +1 ogni punto ulteriore per il quale la prova è riuscita.
Successo critico:
ulteriore bonus di +3.
Fallimento:
-1 per punto per il quale la prova è fallita.
Fallimento critico:
ulteriore malus di -3.
6) Capacità Cerimoniali
- I devoti non hanno
accesso a questo modificatore.
7) Conoscenze dei Culti
- I devoti non hanno
accesso a questo modificatore.
8) Cristallo Elementale
- I devoti non hanno
accesso a questo modificatore.
9) Gemme Sacre -
I devoti non hanno accesso a questo modificatore.
10) Paramenti
Sacri Incantati
- I
devoti
non hanno accesso a
questo modificatore.
11) Sede del Rituale
- Qualora il fedele
effettui il rito presso un tempio principale costui non avrà alcun modificatore;
se effettua il rito presso un tempio secondario sarà applicato un modificatore
negativo pari a -3. Qualora effettui il rito presso un santuario dedicato all'adorazione del corrispondente
elemento costui, oltre a ricevere i bonus specifici previsti dal singolo
rituale, otterrà un bonus di +7 al punteggio per determinare la sacralità del
rito posto in essere.
Come i fedeli delle Forze della Natura (vedi sopra), anche i Devoti possono provare una volta per flusso divino della divinità ad ottenere la sua intercessione e lanciare un Orison a loro scelta tra quelli concessi dalla divinità ai ministri del suo culto. Costoro, però, riceveranno un bonus costante del +5% alla suddetta prova.
I Devoti ottengono un ulteriore
beneficio, quando costoro richiedono e ricevono la
Lettura
Organizzazione del Culto su Arelia
Il culto delle Forze della Natura
non ha mai sviluppato un'organizzazione centralizzata od articolata. La sua
diffusione, assai risalente, è sempre stata tramandata villaggio per villaggio
dai ministri del culto. Il tempio, denominato
Tempio degli Elementi,
può essere guidato da uno
Sciamano delle Forze Naturali,
titolo che si acquista al raggiungimento del 5° livello di esperienza. I
chierici fino al quarto livello di esperienza sono chiamati
Discepoli degli Elementi.
Una volta raggiunto il 9° livello di esperienza, si acquista il titolo di
Sommo Sciamano.
Questi ultimi sono alla guida dei templi più grandi e possono avere al loro
servizio altri Sciamani delle Forze Naturali di vario livello. Ogni tempio,
dunque, si organizza da solo e serve una comunità locale. I contatti tra i vari
templi seguono, infatti, la politica delle rispettive comunità potendo passare
da cooperazione o neutralità ad ostilità. Ogni civiltà o razza ha la sua
componente di chierici delle Forze della Natura il culto ha finito per
sviluppare peculiari caratteristiche. Visto che non c'è un'organizzazione
formale del culto non c'è neanche un luogo di insegnamento prefissato per i
nuovi Discepoli degli Elementi. Ogni Sciamano prende con sé il numero di
discepoli al quale ritiene saggio e opportuno insegnare. |
Accesso agli incantesimi ed ai poteri dei sacerdoti delle Forze della Natura
Mancando un'organizzazione centralizzata del culto, l'accesso (ed il relativo costo) agli incantesimi ed ai poteri dei sacerdoti delle Forze della Natura varia notevolmente da zona a zona. Un valore certamente indicativo può essere però rappresentato dalle tariffe imposte con Bollo Imperiale a seguito degli accordi avvenuti tra Impero Scuro e maggiori templi sciamanici in contatto con tale organizzazione statale. Occorre rammentare, infatti, che la legislazione imperiale ammette ufficialmente i Culti sciamanici di Adorazione delle Forze della Natura tra le religioni praticabili legalmente nel territorio dell'Impero Scuro. In base alla previsione su menzionata, tutti gli sciamani delle Forze della Natura sono tenuti ad applicare le seguenti tariffe nell'Impero Scuro o comunque nei confronti dei membri di tale Impero:
Tipologia di intervento divino | Costo per i fedeli | Costo per i non fedeli |
Lettura delle Sacre Ossa | 23 karsi (18 monete d'oro) | 40 karsi (30 monete d'oro) |
Orison | 4 karsi (3 monete d'oro) | 7 karsi (5 monete d'oro) |
Incantesimo di 1° livello di potere | 19 karsi (15 monete d'oro) | 33 karsi (25 monete d'oro) |
Incantesimo di 2° livello di potere | 44 karsi (33 monete d'oro) | 72 karsi (55 monete d'oro) |
Incantesimo di 3° livello di potere | 105 karsi (80 monete d'oro) | 178 karsi (135 monete d'oro) |
Incantesimo di 4° livello di potere | 195 karsi (145 monete d'oro) | 323 karsi (245 monete d'oro) |
Incantesimo di 5° livello di potere | 340 karsi (260 monete d'oro) | 567 karsi (430 monete d'oro) |
Incantesimo di 6° livello di potere | 566 karsi (430 monete d'oro) | 943 karsi (715 monete d'oro) |
Incantesimo di 7° livello di potere | 875 karsi (660 monete d'oro) | 1450 karsi (1105 monete d'oro) |
Costo supplementare | Costo per i fedeli | Costo per i non fedeli |
per livello oltre il minimo | 5 karsi (4 monete d'oro) | 9 karsi (7 monete d'oro) |
Gemme
sacre alla divinità
Pietra Ornamentale |
Pietra Preziosa |
Gemma Rara |
QUARZO DI ROCCIA | TURCHESE | ZAFFIRO |
GIORNO DELL'ELEMENTO
Ogni giorno, quando il sacedote delle Forze della Natura effettua le sue preghiere giornaliere, costui deve lanciare un 1d5. Qualora il risultato di tale dado sia pari ad 1, le sue divinità gli avranno indicato che quel giorno è sacro per un particolare elemento. Si tiri, dunque 1d20 e si consulti la seguente tabella per determinare di che elemento si tratti: 1-5 Acqua / 6-10 Aria / 11-15 Terra / 16-20 Fuoco. Dunque, nel corso di quel periodo di flusso di energia divina, il sacerdote dovrà necessariamente selezionare quale elemento principale quello determinato casualmente (ciò a prescindere dall’elemento che costui aveva selezionato nel giorno immediatamente precedente). Tale scelta, nonostante obbligata, non permetterà al sacerdote di selezionare nel corso del periodo di flusso immediatamente successivo l’elemento opposto a quello determinato causalmente (a meno che non si tratti di un nuovo giorno dell’elemento e sia stato selezionato causalmente proprio tale elemento). In luogo di dover necessariamente consacrare il giorno all’elemento selezionato, il sacerdote può sacrificare un cristallo degli elementi da costui previamente creato e dunque determinare liberamente l’elemento principale al quale costui desidera legarsi nel giorno in questione.
CRISTALLI ELEMENTALI
I chierici delle forze
della natura possono caricare alcuni cristalli
di roccia
(valore pari a 5 monete d'oro e peso pari a 0,25 libbre) di energie elementali.
Queste gemme possono essere acquistate regolarmente e per caricarle il chierico
deve seguire la seguente procedura. Al momento di flusso dell'energia divina il
chierico deve incantare la gemma per renderla capace di contenere la furia
elementale. Per tale incantamento il chierico deve impiegare
5 punti preghiera.
Orbene per tutto l'arco di flusso di energia divina il chierico potrà infondere,
nel cristallo così incantato, la forza di un singolo elemento. Per infondere tale
energia il chierico dovrà utilizzare il cristallo come componente materiale
supplementare nel corso del lancio di qualsiasi suo incantesimo durante un
combattimento. Ad insindacabile giudizio del Dungeon Master il combattimento
deve essere considerato impegnativo per il personaggio e la magia che decide di
lanciare utile in base alle circostanze di tempo e di luogo nella quale la
stessa viene lanciata. Tale utilizzo
impone al chierico una
penalità di +2 al casting time
della magia. Se la magia è lanciata con successo nel cristallo sarà, quindi,
contenuta l'energia elementale del tipo corrispondente all'incantesimo (se la
magia è comune a vari elementi l'energia inserita nel cristallo corrisponderà
all'elemento principale della memorizzazione del sacerdote). Una volta infusa
l'energia di un determinato elemento il cristallo non potrà ricevere una nuova
dose di energia all'interno del medesimo periodo di flusso divino. Una volta che nel cristallo sarà stata
inserita l'energia corrispondente a tutti e quattro gli elementi il chierico
avrà creato il cristallo elementale. Si noti che un
sacerdote può incantare
un solo cristallo elementale
alla volta non
potendo iniziare ad
incantarne uno
nuovo prima che
il precedente non sia
stato terminato,
distrutto o
permanentemente perduto. Un sacerdote può possedere contemporaneamente
incantati un ammontare massimo di cristalli pari ad 1 + 1 ogni due livelli di esperienza raggiunti o loro frazione (2 al primo e secondo livello,
3 al terzo e quarto livello, 4 al quinto e sesto livello, e
così via...) fino ad un massimo di 9 cristalli a partire dal 15° livello di
esperienza. Una volta raggiunto tale ammontare costoro non potranno produrre
nuove cristalli prima di aver utilizzato quelli precedenti.
I cristalli elementali possono essere utilizzati unicamente dal chierico delle
Forze della Natura che li ha incantati in vari modi, ad esempio per invocare
l'intervento divino e per costruire oggetti magici. Inoltre, i cristalli
elementali possono essere utilizzati nelle due seguenti modalità, in ogni caso
quando sono utilizzati i cristalli si sgretolano distruggendosi.
INCREMENTO DEL LIVELLO DI LANCIO
Il chierico può utilizzare un cristallo elementale per incrementare di uno il
livello di lancio una magia che si appresta a lanciare. Per utilizzare il
cristallo in questo modo il chierico dovrà utilizzarlo come componente materiale
supplementare nel corso del lancio di qualsiasi suo incantesimo. Tale utilizzo
impone al chierico una
penalità di +1 al casting time
della magia. Questo metodo di utilizzo del cristallo può essere cumulato con
altri metodi di elevamento del livello del lancio come quello previsto dalla
competenza "Power Prayer".
SCATENARE LA FURIA
ELEMENTALE
Solo il chierico che lo ha incantato può utilizzare un cristallo come se fosse un
"Crystal of Elemental
Fury" (link). In questo caso però il
cristallo si attiverà con una
percentuale di successo pari al 70% + 1% per livello di esperienza del chierico
che utilizza il cristallo. Se il tiro fallisce il cristallo si sgretolerà senza
avere effetti, altrimenti avrà i medesimi effetti di un
"Crystal of Elemental
Fury" ma l'elemento che si scatenerà sarà selezionato casualmente.
Schema di gioco
Allineamento
Divinità:
Chierici:
Lawful Neutral, True Neutral,
Seguaci:
Abilità minime richieste
Saggezza 12
(con
Saggezza 16
o + = bonus +10% ai punti esperienza)
Razze permesse
Chierici: Qualsiasi
Fedeli:
Nonweapon Proficiencies (priest,
general)
Weapon Proficiencies
Armi e armature permesse
Scudi
Armi : Armi ad Asta
- Lance
Poteri Speciali
Momento di flusso dell'energia divina: Il momento utilizzato dalle Forze della Natura è l'alba (ore 7.00).
Lettura
1) La creatura non riceve
alcun beneficio ed il chierico non può più utilizzare il potere nella medesima
giornata |
La creatura quindi riceverà il beneficio indicato fino al successivo momento di flusso dell'energia divina delle Forze della Natura. Il beneficio deve considerarsi di origine divina e non può essere dissolto utilizzando una magia di Dispel Magic. Si noti che il bonus previsto per i danni sarà applicato solo ai danni principali prodotti dagli attacchi effettuati dalla creatura non applicandosi, ad esempio, ai danni prodotti da poteri speciali, ai danni supplementari prodotti con arti di combattimento od ai danni prodotti tramite il lancio delle magie. Si osservi che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto. Una volta utilizzato su una creatura questo potere non potrà più essere riutilizzato sulla medesima creatura nell'arco della stessa giornata.
Si noti che esclusivamente per i
ministri del culto delle Forze della Natura e per i Devoti (non quindi per i
semplici fedeli) qualora tirando i dadi per verificare il beneficio ottenuto
dallo Sacre Ossa sia effettuato un risultato doppio (ossia lo stesso risultato
su entrambi i dadi) costoro ricevono per la tutta la durata del Flusso Divino
una
riduzione ai danni elementali di una tipologia di elemento da loro stessi
selezionata (Fuoco e Calore, Elettricità o Danni).
I Ministri del Culto delle Forze della Natura ricevono una riduzione del 33% (riduzione
calcolata con arrotondamento regolare) per poi ridurre ulteriormente ogni
singolo danno residuo subito di ulteriori 3 punti danno; mentre i Devoti
ricevono una riduzione del 25% (riduzione calcolata
per difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di
un ulteriore danno. Tale riduzione sarà considerata alla stregua di quella
minore concessa dal potere dei Sacerdoti delle Forze della Natura
Protezione dagli Elementi
(si noti che in questo caso, il sacerdote potrà scegliere anche la protezione
dai danni elementali dell'elemento opposto rispetto a quello principale
selezionato nel corso della memorizzazione).
Lancia della Furia Elementale
Percentuale base: 50% Bonus per il livello di esperienza: bonus di +2% per ogni livello oltre il 5°. Competenza Ceremony: bonus di +5% prova riuscita, malus -4% prova fallita (+10% successo critico, -8% fallimento critico). Utilizzo di componenti supplementari per 100 monete d’oro: bonus di +5%. Utilizzo di paramenti sacri: bonus di +3%/+5%/+7% se indossa Holy Vestment [link] rispettivamente da 500/1000/2000 monete d'oro. Utilizzo di un unico cristallo degli elementi: bonus di +7%.
Utilizzo di gemme sacre:
bonus di
+5% per 50 g.p. fino ad un massimo di +25% per 250 g.p. Luogo di produzione: Tempio Secondario malus -3%; Tempio Principale nessuna modifica; Santuario bonus di +3%, +6% se elemento legato al santuario |
Un tiro puro da 01 a 05% risulterà sempre in un successo, un tiro puro da 96 a 100% risulterà sempre un fallimento.
Se la prova ha successo la lancia dello sciamano si considererà a tutti gli effetti incantata con l’incantamento Lesser Elemental (link) per un periodo pari a 30 giorni. Il potere della lancia, però, potrà attivarsi solo qualora sia lo stesso sciamano che ha incantato la lancia ad utilizzarla in combattimento. In deroga alle normali regole sugli oggetti magici, con questo potere magico può essere incantata anche una lancia già incantata con un diverso potere magico (fatta eccezione per gli incantamenti della tipologia "Elemental" che impediranno a questo incantamento di svolgere effetti). In ogni caso uno sciamano non può provare ad effettuare nuovamente questo rituale prima che siano trascorsi trenta giorni.
Il danno elementale prodotto dipenderà dall’elemento cardine scelto dallo sciamano secondo il seguente schema: aria - lightning, acqua - cold, terra e fuoco - fire. In ogni caso, inoltre, l’arma produrrà 5 danni elementali del tipo previsto (non potendo lo sciamano selezionare la modalità di danno casuale).
Protezione dagli Elementi
Elemento Prescelto | Aria | Acqua | Terra | Fuoco |
Tipo di danno elementale di massima riduzione | Elettricità | Freddo | Fuoco e Calore | Fuoco e Calore |
Tipo di danno elementale di riduzione inferiore | Freddo | Elettricità | Freddo | Elettricità |
Tipo di danno elementale non riducibile | Fuoco e Calore | Fuoco e Calore | Elettricità | Freddo |
Se, ad esempio, uno sciamano delle Forze della Natura che ha scelto come elemento al quale rendersi devoto durante il flusso divino Terra o Fuoco subisce 5 danni da fuoco (dopo aver ridotto precedentemente i danni superando l'eventuale tiro salvezza concesso) costui ridurrà questi danni del 25% per difetto eliminando 1 danno e ridurrà i quattro danni restanti di 3 danni subendo quindi un unico punto danno da fuoco.
Si noti che queste riduzioni non si cumulano con altre riduzioni dovute ad effetti magici, incantesimi o poteri speciali, applicandosi unicamente la riduzione in grado di ridurre maggiormente il danno subito.
Incantesimi
Le Forze della Natura concedono incantesimi che hanno a che fare con i quattro elementi fondamentali, con la forza distruttiva della natura e con la divinazione, la caccia e le altre arti primitive.
REGOLE SPECIALI PER IL LANCIO DEGLI INCANTESIMI DELLE FORZE DELLA NATURA
Ogni sciamano, durante le preghiere effettuate giornalmente per memorizzare i
propri incantesimi deve necessariamente decidere a quale Forza della Natura
principale decide di rendersi devoto per quella giornata tra: Ash
(acqua), Nar (aria),
Agràt (fuoco)
e
Rast (terra). Ovviamente l'acqua è elemento opposto del fuoco; la terra è elemento opposto dell'aria. Esistono, inoltre, incantesimi comuni a due o più elementi. Alcuni di questi incantesimi svolgono effetti diversi a seconda dell'elemento con il quale sono stati memorizzati. Questi incantesimi solo contraddistinti da un asterisco che ne segue il nome nella lista delle magie. Il chierico potrà, quindi, utilizzare tra quelli possibili solo l'effetto dell'elemento al quale è devoto (a meno che non memorizzi la magia come incantesimi singolo al doppio del costo selezionando in fase di memorizzazione a quale elemento vicino condizionarlo). Ad esempio, un chierico che durante le preghiere decida di essere devoto a Nar (aria), qualora memorizzi una magia di Summon Fundamental potrà richiamare ad esistenza unicamente un Air Fundamental (in fase di memorizzazione potrebbe, pagando il doppio la magia, memorizzare la magia legandola al piano del fuoco o dell'acqua e potendo evocare, quindi, solo quel determinato tipo di elementale). |
Incantesimi generali (Player's Handbook,Tome of Magic,Spell and Magic,Necromancers)
1° livello
Call Upon Faith | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Combine |
Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Detect Magic | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Endure Cold and Heat |
Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Find Water | Acqua |
Magical Stone | Terra |
Precipitation | Acqua |
Purify Food and Drink | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Torch of Everburning | Fuoco |
Water Shield | Acqua |
Wind Column | Aria |
2° livello
Augury | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Dust Vortex | Aria |
Elemental Tentacle* | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Elemental Trap* | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Elemental Weapon* | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Heat Metal | Fuoco |
Hesitation | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Produce Flame | Fuoco |
Protection from Cold | Acqua |
Protection from Fire | Fuoco |
Protection from Heat | Terra |
Protection from Lightning | Aria |
Sanctify | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Water Drop | Acqua |
3° livello
Accelerate Healing | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Choose Future | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Dispel Magic | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Meld into Stone | Terra |
Thunderclap | Aria |
Zone of Sweet Air | Aria |
Water Walk | Acqua |
Weather Prediction | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Wind and Rain Protection | Acqua; Aria; |
4° livello
Control Temperature | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Fire Purge | Acqua; Aria; |
Focus | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Improved Protection from Cold | Acqua |
Improved Protection from Fire | Fuoco |
Improved Protection from Heat | Terra |
Improved Protection from Lightning | Aria |
Ground of Fire | Fuoco |
Protection from Elemental* | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Stone of Sharpening | Terra |
Wall of Water | Acqua |
Weather Stasis | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
5° livello
Artic Freezing | Acqua; Aria |
Blizzard Cloak | Aria |
Cloud of Purification | Acqua; Aria |
Divine Sharing | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Flame Strike | Fuoco |
Geyser | Acqua |
Holy Favor | Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Sharp Rocks | Terra |
Stone Crumble | Terra |
Stone Hibernation | Terra |
Wall of Fire | Fuoco |
Wrath of Nature |
Aria |
Incantesimi speciali (Unici della divinità)
1° livello
Flame Lash | Fuoco |
Minor Skin of Rock |
Terra |
Reinvigorating Water | Acqua |
Smoke Screen |
Aria; Fuoco |
Summon Fundamental* |
Acqua; Aria; Terra; Fuoco |
Vortex of Rubble |
Aria; Terra |
Water Surge | Acqua |
Wind Spear |
Aria |
2° livello
Boulder Conjuration |
Terra |
Circular Wave |
Acqua |
Domain of Earth |
Terra |
Domain of Water |
Acqua |
Electrical Barrier | Aria |
Flaming Vortex |
Fuoco |
Fire Barrier |
Fuoco |
Fist of Rock |
Terra |
Glacial Spheres |
Acqua |
Water Floor |
Acqua |
Whirling Shield | Aria |
Wind Jet | Aria |
3° livello
Arm of Rock |
Terra |
Circles of Sharp Air | Aria |
Earth Floor |
Terra |
Flaming Snakes |
Fuoco |
Orbs of Flame | Fuoco |
Rain of Rocks |
Terra |
Thermal Spring Water |
Acqua |
Water Horse |
Acqua |
Whirlwind | Aria |
4° livello
Blizzard |
Acqua; Aria |
Boulder Throwing |
Terra |
Greater Flaming Vortex |
Fuoco |
Rain of Flame |
Fuoco |
Skin of Rock |
Terra |
Sandstorm |
Terra |
Thunderbolt | Aria |
Waterspray |
Acqua |
5° livello
Incandescent Weapons |
Fuoco |
Multiple Whirlwinds |
Aria |
Earth Passage |
Terra |
Flaming Whips |
Fuoco |
Razor-sharp Air |
Aria |
Water Constrictor |
Acqua |
Water Protector | Acqua |
Armi Rituali delle Forze della Natura Le armi rituali del culto delle Forze della Natura sono abbellite da decorazioni ed incisioni che simbolizzano il legame del culto con uno degli elementi principali: fuoco, aria, terra, acqua. Costruire una tale arma implica i seguenti modificatori: -1 alla prova di produzione +25% dei costi e dei tempi di produzione (per eccesso) +33% del valore finale dell'arma + costo fisso supplementare per legni rari (50 monete d'oro per armi small; 75 monete d'oro per armi medium e 125 monete d'oro per armi large). Questi modificatori saranno basati sulla tipologia e fattura dell'arma ma non sul costo di eventuali materiali speciali e fatture masterwork e legendary.
I seguenti modificatori si applicheranno alle armi rituali del culto
di Balilia: |