I RITUALI DELLE FORZE DELLA NATURA
Esistono quattro riti fondamentali legati ognuno ad una delle principali Forze della Natura (acqua, terra, aria e fuoco). Questi riti sono effettuati dai sacerdoti delle Forze della Natura individualmente. Nonostante, infatti, possa partecipare anche qualche altro soggetto questi riti possono considerarsi fondamentalmente privati e di pertinenza del singolo sacerdote che li pone in essere. Effettuare questi riti rappresenta al tempo stesso un onore ed un dovere per il sacerdote il quale, a seconda del suo rango, dovrà e potrà effettuare alcuni rituali ogni anno. Si tenga presente, in ogni caso, che nel medesimo anno solare il sacerdote potrà compiere un unico rito del medesimo tipo, ossia un unico rito legato al medesimo elemento principale. I chierici dal primo al quarto livello di esperienza, infatti, possono ed allo stesso tempo devono porre in essere uno di questi riti nel corso di ogni anno solare potendo scegliere liberamente e di volta in volta a quale forza della natura dedicarlo. I sacerdoti dal quinto all'ottavo livello di esperienza devono effettuare due riti ogni anno mentre i sacerdoti che hanno raggiunto il nono livello di esperienza devono effettuare necessariamente tre. In nessun caso un sacerdote può effettuare più riti di quelli previsti come obbligatori. Al compimento del rito vi è una certa possibilità che le Forze della Natura concedano uno speciale beneficio al chierico o, se previsto, al soggetto da costui prescelto come beneficiario; il tipo di beneficio dipende dall'elemento al quale il rito è stato dedicato. Indipendentemente dalle specifiche regole previste per i singoli riti legati alle diverse Forze della Natura le seguenti regole saranno applicate indistintamente a qualsiasi rito venga effettuato. |
Svolgimento del rito
Ogni rituale dura un'intera giornata che il chierico utilizza esclusivamente per
effettuare il rito. Oltre a tale giorno di lavoro il sacerdote deve impiegare
anche un previo tempo di preparazione. Si noti che ogni elemento è legato ad una
specifica stagione per cui il relativo rito dovrà essere compiuto
necessariamente nel corso della stagione corrispondente.
Tempo di preparazione
Il tempo di preparazione del rito consiste in un periodo che il sacerdote deve
trascorrere in preghiera ed in meditazione. Tale periodo, da svolgersi nel luogo
ove sarà posto in essere il rituale, deve essere effettuato senza soluzione di
continuità necessariamente nei giorni immediatamente antecedenti a quelli in cui
si effettua il rito. Il tempo di preparazione minimo previsto dipende dal
livello di esperienza raggiunto dal sacerdote ed è costituito da un numero di
giorni pari alla metà (arrotondata per eccesso) di tale livello (un giorno per i
chierici del primo e secondo livello di esperienza, due giorni per i chierici
del terzo e quarto livello di esperienza, e così via) fino ad un massimo di
cinque giorni a partire dal nono livello di esperienza. Il chierico, inoltre
potrà impiegare giorni di preparazione supplementari; si tratta di un periodo
facoltativo che migliora le prestazioni del chierico all'esito del rito.
Luogo rituale
I riti delle Forze della Natura possono essere svolti presso un particolare
luogo che si trova dislocato in ogni tempio della natura e la cui struttura
varia a seconda dell'elemento al quale il luogo è dedicato. In alternativa,
esistono santuari situati in zone remote e legati ad una specifica forza della
natura. Effettuare il rituale presso uno di questi santuari concede notevoli
benefici al sacerdote.
Donazioni rituali
Ogni sacerdote deve effettuare un sacrificio nel corso del rituale. La tipologia
del sacrificio dipende dalla natura del rituale mentre la sua entità dipende dal
livello di esperienza raggiunto effettivamente dal sacerdote. Esiste un
sacrificio minimo e un sacrificio supplementare che è solo eventuale. Il
sacrificio deve avere un valore minimo in monete d'oro pari a 3 * livello
esperienza raggiunto dal chierico * livello precedente (con moltiplicatore
minimo pari ad 1 al primo livello). Un sacerdote del settimo livello di
esperienza, ad esempio, dovrà effettuare un sacrificio avente un valore minimo
pari a 126 monete d'oro (3*7*6). Ogni Forza della Natura, inoltre, può essere
adorata attraverso uno speciale sacrificio legato alla stessa che dona maggiore
potere al rituale. Quest'ultimo speciale sacrificio non può considerarsi
alternativo al comune sacrificio ma può solamente aggiungersi allo stesso.
Punteggio di celebrazione del rito
1) Punteggio base
- Il chierico ottiene 1
punto per livello di esperienza.
2) Punteggio casuale
- Il chierico ottiene
punti pari al risultato di un tiro di 1d10.
3) Tempo di preparazione
supplementare - Il sacerdote può
impiegare fino a cinque giorni supplementari di preparazione ottenendo i
seguenti modificatori che dipendono dal livello di esperienza da costui
raggiunto. Per ogni giorno supplementare: +1 dal 1° al 4° livello; +2 dal 5°
all'8° livello; +3 dal 9° livello in poi.
4) Sacrificio
supplementare - I chierici
possono incrementare del 50% (arrotondato per eccesso) il valore minimo del
sacrificio fino a tre volte (pagando il +150% del costo base). Per ogni
incremento effettuato costoro riceveranno un ammontare dipendente dal livello di
esperienza raggiunto : +1 dal 1° al 4° livello; +2 dal 5°
all'8° livello; +3 dal 9° livello in poi.
5) Abilità personale
- nel corso del rituale il
sacerdote deve effettuare una prova nell'abilità prevista dal singolo rito tale
prova inciderà sul successo della cerimonia. Si considererà in questo caso solo
il punteggio puro posseduto dal personaggio nell'abilità, non quello che risulta
eventualmente modificato magicamente anche se a tempo indefinito.
Saranno, dunque, applicati i seguenti modificatori:
Successo:
+2, +1 ogni punto ulteriore per il quale la prova è riuscita.
Successo critico:
ulteriore bonus di +3.
Fallimento:
-1 per punto per il quale la prova è fallita.
Fallimento critico:
ulteriore malus di -3.
6) Capacità Cerimoniali
- I chierici che
posseggono la competenza Ceremony possono effettuare una prova nella stessa ed
applicare i seguenti modificatori.
Successo:
+3, +1 ogni punto ulteriore per il quale la prova è riuscita.
Successo critico:
ulteriore bonus di +5.
Fallimento:
-1 per punto per il quale la prova è fallita.
Fallimento critico:
ulteriore malus di -5.
7) Conoscenze dei Culti
- I chierici che
posseggono la competenza Religion possono effettuare una prova nella stessa ed
applicare i seguenti modificatori.
Successo:
+2
Successo critico:
ulteriore bonus di +3.
Fallimento:
-1
Fallimento critico:
ulteriore malus di -2.
8) Cristallo Elementale
- Il sacerdote può
sacrificare cristalli elementali da egli stesso preparati per ottenere un bonus
pari +3 per ogni cristallo utilizzato in questo modo. Costui può sacrificare un
numero massimo di cristalli pari all'ammontare di riti che ogni anno deve
effettuare (quindi da uno a tre).
9) Gemme Sacre - Il sacerdote può
sacrificare gemme sacre alle Forze della Natura (link)
ottenendo un
bonus di +1% ogni 33 g.p. di valore della
gemma e potendo applicare un bonus massimo di +10%.
10) Paramenti
Sacri Incantati - Il
sacerdote
riceve i seguenti bonus se possiede ed indossa paramenti sacri incantati con
l'incantamento Holy Vestment [link]
rispettivamente da 500/1000/2000 monete d'oro: +2/+3/+4
(se è stato lo stesso sacerdote a creare i paramenti sacri incantati costui
riceverà un bonus di +1 supplementare).
11) Sede del Rituale
- Qualora il sacerdote
effettui il rito presso un tempio principale costui non avrà alcun modificatore;
se effettua il rito presso un tempio secondario sarà applicato un modificatore
negativo pari a -3. Qualora effettui il rito presso un santuario dedicato all'adorazione del corrispondente
elemento costui, oltre a ricevere i bonus specifici previsti dal singolo
rituale, otterrà un bonus di +7 al punteggio per determinare la sacralità del
rito posto in essere.
Risultato del rito
Punteggio fino a 19
- Il chierico non ottiene
alcuna ricompensa.
Punteggio da 20 a 34
- Il chierico ottiene la
Ricompensa Minore.
Punteggio da 35 a 54
- Il chierico ottiene la
Ricompensa Maggiore.
Punteggio pari o superiore
a 55
- Il chierico ottiene la
Ricompensa Massima.
Abilità personale coinvolta:
Forza |
Ricompensa
Maggiore: il
sacerdote ottiene i medesimi benefici previsti dalla ricompensa minore
ma i danni prodotti saranno i seguenti: 3 danni se il sacerdote è di 1°-
3° livello, 4 danni se il sacedote è di 4°- 6° livello, 5 danni se il sacerdote è di 7°- 9° livello, 6 danni se il sacerdote è di 10° livello o
superiore. Inoltre il numero di utilizzi a disposizione sarà pari al
livello di esperienza raggiunto da sacerdote. Il bonus dei punti
esperienza, inoltre, sarà pari al 2%.
Ricompensa
Massima: il
sacerdote ottiene i medesimi benefici previsti dalla ricompensa minore
ma i danni prodotti saranno i seguenti: 4 danni se il sacerdote è di 1°-
3° livello, 5 danni se il sacerdote è di 4°- 6° livello, 6 danni se il sacerdote è di 7°- 9° livello, 7 danni se il sacerdote è di 10° livello o
superiore. Inoltre il numero di utilizzi a disposizione sarà pari ad una
volta e mezza il livello di esperienza raggiunto da sacerdote,
arrotondando il risultato per eccesso. Il bonus dei punti esperienza,
inoltre, sarà pari al 3%.
Beneficio del
Santuario: il
danno prodotto dalla ricompensa sarà aumentato di un punto per ogni
utilizzo ed il sacerdote riceverà 1d3 utilizzi supplementari da poter
utilizzare nel corso degli dell'anno solare. Il bonus dei punti
esperienza, inoltre, sarà aumentato di 1%.
Santuari
Conosciuti: I
santuari
Abilità
personale coinvolta:
Costituzione |
Ricompensa
Maggiore: il
sacerdote ottiene i medesimi benefici previsti dalla ricompensa
minore ma i danni che possono essere assorbiti dall'attacco saranno
i seguenti: 3 danni se il sacedote è di 1°- 3° livello, 4 danni se
il sacerdote è di 4°- 6° livello, 5 danni se il sacerdote è di 7°- 9°
livello, 6 danni se il sacerdote è di 10° livello o superiore.
Inoltre il numero di utilizzi a disposizione sarà pari al livello di
esperienza raggiunto da sacerdote. Il bonus dei punti esperienza,
inoltre, sarà pari al 2%.
Ricompensa
Massima: il
sacerdote ottiene i medesimi benefici previsti dalla ricompensa
minore ma i danni che possono essere assorbiti dall'attacco saranno
i seguenti: 4 danni se il sacedote è di 1°- 3° livello, 5 danni se
il sacerdote è di 4°- 6° livello, 6 danni se il sacerdote è di 7°- 9°
livello, 7 danni se il sacerdote è di 10° livello o superiore.
Inoltre il numero di utilizzi a disposizione sarà pari ad una volta
e mezza il livello di esperienza raggiunto da sacerdote,
arrotondando il risultato per eccesso. Il bonus dei punti
esperienza, inoltre, sarà pari al 3%.
Beneficio del
Santuario: il
danno assorbito dalla ricompensa sarà aumentato di un punto per ogni
utilizzo ed il sacerdote riceverà 1d3 utilizzi supplementari da
poter utilizzare nel corso degli dell'anno solare. Il bonus dei
punti esperienza, inoltre, sarà aumentato di 1%.
Santuari
Conosciuti:
Abilità
personale coinvolta:
Destrezza |
Ricompensa
Minore: il beneficiario
deve immergersi fino al petto per tutta la durata del rituale. La ricompensa
consiste nel purificare il corpo della creatura in modo tale da far ottenere
alla stessa tutti i seguenti benefici che saranno applicati cumulativamente.
A) Cura delle ferite
- La creatura otterrà gli effetti di una cura basata sull'energia positiva in
grado di curare in un unica volta 1d10+1 punti ferita persi in precedenza.
Questa cura può essere indirizzata ai fini della guarigione degli effetti di un
colpo critico che la stessa sia in grado di rimuovere.
B) Ristorazione
dell'energia vitale -
Questa beneficio è in grado di purificare e rinvigorire il fisico di chi ha
subito un risucchio di energia vitale (link).
La creatura sarà purificata da 1d4 lesioni all'energia vitale subite fino a quel
momento. Inoltre, vi sarà il 33% di possibilità che sarà annullato anche uno
degli effetti permanenti del risucchio di energia vitale eventualmente subito
dalla creatura. Qualora la creatura avesse subito più di un effetto permanente
del risucchio di energia vitale costei dovrà scegliere uno solo da annullare
(ovviamente, non potrà riportarsi in vita una creatura deceduta a seguito di un
tale effetto).
C) Purificazione
dall'energia oscura -
Questa beneficio è in grado di purificare e rinvigorire il fisico di chi ha
accumulato punti negativi (link).
La creatura avrà il 50% di possibilità di liberarsi di ogni punto negativo fino
ad allora accumulato oltre al 25% di liberarsi di ogni singolo punto
mutazione fino ad allora accumulato (si noti che il tiro va ripetuto
per ogni singolo punto negativo e che lo stesso non è modificabile
né ripetibile in alcun modo nemmeno con l'uso di punti divini). Deve
osservarsi, inoltre, che questo effetto non permette di annullare le
mutazioni negative (sia positive che negative) ormai subite dal
personaggio.
D) Cura delle malattie
- Il beneficiario avrà il 33% di possibilità di ottenere gli effetti della magia
Cure Disease (link) come se
fosse stata lanciata ad un livello di lancio pari al livello di esperienza
raggiunto dal sacerdote che ha effettuato il rito.
Il sacerdote riceverà, inoltre, un ammontare di punti esperienza
bonus (che saranno applicate unicamente al personaggio) pari all'1% dei punti
esperienza che un comune chierico umano del suo livello di esperienza deve
accumulare per raggiungere il livello di esperienza successivo.
Ricompensa Maggiore:
la creatura ottiene i
medesimi benefici previsti dalla ricompensa minore ma con le seguenti
statistiche.
A) Cura delle ferite
- L'effetto curativo sarà pari a 2d10+2 punti ferita.
B) Ristorazione
dell'energia vitale - La
creatura sarà purificata da 2d4 lesioni all'energia vitale subite fino a quel
momento. Inoltre, vi sarà il 50% di possibilità che sarà annullato anche uno
degli effetti permanenti del risucchio di energia vitale.
C) Purificazione
dall'energia oscura
- Il beneficiario avrà il 66% di liberarsi di ogni punto negativo ed
il 33% di liberarsi di ogni punto mutazione.
D) Cura delle
malattie - Il beneficiario
avrà il 50% di possibilità di ottenere gli effetti della magia Cure Disease (link).
Il bonus dei punti esperienza, inoltre, sarà pari al 2%.
Ricompensa Massima:
la creatura ottiene i medesimi benefici previsti dalla ricompensa
minore ma con le seguenti statistiche.
A) Cura delle ferite
- L'effetto curativo sarà pari a 3d10+3 punti ferita.
B) Ristorazione dell'energia vitale
- La creatura sarà purificata da 3d4 lesioni all'energia vitale
subite fino a quel momento. Inoltre, vi sarà il 75% di possibilità che sarà
annullato anche uno degli effetti permanenti del risucchio di energia vitale.
C)
Purificazione dall'energia oscura
- Il beneficiario avrà il 75% di liberarsi di ogni punto negativo ed
il 50% di liberarsi di ogni punto mutazione.
D) Cura delle malattie
- Il beneficiario avrà il 75% di possibilità di ottenere gli effetti
della magia Cure Disease (link).
Il bonus dei punti esperienza, inoltre, sarà pari al 3%.
Beneficio del
Santuario:
tutte le percentuali previste dai vari benefici saranno aumentate
del 10%. Il bonus dei punti esperienza, inoltre, sarà aumentato di 1%.
Santuari
Conosciuti:
Abilità
personale coinvolta:
Intelligenza |
Ricompensa
Maggiore: il
sacerdote ottiene i medesimi benefici previsti dalla ricompensa minore ma il
vento lo sospingerà permettendogli di addizionare fino a due punti movimento
supplementari. Il bonus dei punti esperienza,
inoltre, sarà pari al 2%.
Ricompensa
Massima: l
sacerdote ottiene i medesimi benefici previsti dalla ricompensa minore ma il
vento lo sospingerà permettendogli di addizionare fino a tre punti movimento
supplementari. Il bonus dei punti
esperienza, inoltre, sarà pari al 3%.
Beneficio del
Santuario: il
sacerdote riceverà 1d4 utilizzi supplementari da
poter utilizzare nel corso degli dell'anno solare. Il bonus dei
punti esperienza, inoltre, sarà aumentato di 1%.
Santuari
Conosciuti: