ORISONS DI KALIAN

Lesser Darkness

Sfera di riferimento Combat
Range 9 metri
Duration 1 round
Area of Effect Una creatura
Components V, S
Casting Time 3
Saving Throw Negates

La vittima di questa magia vede un velo oscurare la propria vista per tutto il resto del round in corso. La magia riduce nettamente la visibilità della vittima che subisce una penalità di –2 a tutti i tiri per colpire. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo.

Spider Protection

Sfera di riferimento Protection
Range 0
Duration 1 round per livello
Area of Effect The Caster
Components V, S
Casting Time 3
Saving Throw None

Qualora un qualsiasi ragno, anche mostruoso, voglia attaccare il chierico mentre costui è difeso da questo incantesimo, riceve –1 a qualsiasi suo tiro per colpire contro il suddetto chierico.

Little Pain of Kalian

Sfera di riferimento Combat
Range 9 metri
Duration Istantanea
Area of Effect Una creatura
Components V, S, M
Casting Time 5
Saving Throw Negates

Con questa preghiera il chierico della dea della vendetta concentra le sue richieste per provocare dolore e sofferenza nella vittima designata. Questa magia funziona solo su creature dotate di corpo organico di tipo animale. Se la vittima fallisce un tiro salvezza puro su energia vitale (senza l'applicazione di alcun modificatore) Kalian irradierà il suo corpo di energia negativa provocandogli 1 punto di danno da energia negativa ogni 3 livelli di esperienza del chierico (1 danno dal 1° al 3° livello, 2 danni dal 4° al 6° livello ecc…) fino ad un massimo di 3 danni a partire dal 7° livello di lancio.

1° LIVELLO DI POTERE

Blessed Stroke Enchantment
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo toccando una qualsiasi creatura (compreso se stesso) le conferisce una particolare benedizione concessa da Kalian. Orbene, nei 10 round successivi al lancio di questo incantamento la creatura, per una sola volta, potrà decidere di ottenere un bonus di +2 ad un suo tiro per colpire (la scelta dovrà avvenire necessariamente prima del lancio del dado). Si osservi che questo bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumula con altri bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto.

Cocoon Regeneration Necromancy
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 4 ore
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato solo su una creatura di dimensioni massime Large. Quando il chierico di Kalian lancia questa magia la creatura viene avvolta in un grosso bozzolo sferico di seta di ragno e la stessa cade in un profondo sonno rigenerativo (si consideri la creatura in stato di sonno e riposo totale). La creatura non può indossare indumenti od equipaggiamenti che non gli permettano di acquisire una posizione di comodo sonno (come se dovesse dormire comunemente), in caso contrario la magia fallirà miseramente. Per ogni ora trascorsa nel bozzolo la creatura rigenererà 2 punti ferita precedentemente persi. Si noti che si tratta di una rigenerazione leggera per cui la stessa non cura direttamente i danni prodotti da tiri critici ma può, se indirizzata su questi, velocizzarne il recupero (in tal caso non sono però recuperati punti ferita). In ogni caso questa rigenerazione non interrompe le emorragie e non è abbastanza forte da curare i danni prodotti dall'acido. Questa rigenerazione si cumula con tutti gli altri tipi di rigenerazione (ad esempio con quella del Combattente del Serpente e con quella della Serpentide). Se questo incantesimo viene lanciato su una creatura in coma, questo sarà immediatamente stabilizzato e costei potrà rigenerare fino ad arrivare a svegliarsi ad un punto ferita prima che la magia termini i suoi effetti. La creatura all'interno del bozzolo non può compiere alcuna azione dovendo necessariamente restare in uno stato di sonno indotto. La creatura all'interno del bozzolo non può essere attaccata direttamente ma se, per qualsiasi motivo, il bozzolo subisce attacchi o danni di qualsiasi tipo lo stesso si sfalderà alla fine del round in corso trasformandosi in polvere e svegliando la creatura che potrà agire a partire dal round successivo (trovandosi in posizione knockdown) come se si fosse appena svegliata da un sonno naturale. Qualora il bozzolo con dentro la creatura si trovi all'interno di un effetto ad area lo stesso prima di sfaldarsi ridurrà della metà tutti i danni subiti dalla creatura. Il componente materiale dell'incantesimo è un pezzo di seta di tela di ragno avente un valore di mercato pari a 20 g.p. ed un peso pari a 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

 

Corpse Disposal Summoning
Sphere : Animal
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un corpo inanimato
Saving Throw : Nessuno

Questa magia può essere lanciata unicamente su un cadavere inanimato di una creatura avente dimensioni massime Large. Quando questa magia è lanciata sono richiamati ad esistenza una moltitudine di piccoli ragni (che non necessitano di alcun controllo) che si getteranno letteralmente sul cadavere divorandolo completamente. Alla fine dell'operazione che ha una durata pari ad un'ora, infatti, del corpo non resterà praticamente nulla. Questo incantesimo è utilizzato per eliminare carcasse e cadaveri (anche per evitare che possano essere animati o resuscitati) oppure come rito funebre di emergenza nei casi in cui un fedele di Kalian muoia lontano dal tempio e non sia praticabile il trasferimento del suo corpo. Esclusivamente quando la magia è utilizzata per quest'ultima finalità da un chierico che sia almeno un Sacerdote del Buio costui avrà una possibilità pari al 5% + 3% per livello di esperienza raggiunto dal defunto di accumulare un Punto della Notte supplementare. Il componente materiale è una miniatura di legno di una tarantola dal valore di 3 monete d’oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Darkfire Necromancy
Sphere : Combat
Range : 18 metri
Components : V, S
Duration : 1 round + 1 round / 2 livelli > 1° (max. 5 round)
Casting Time : 4
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Quando il chierico di Kalian lancia questo incantesimo costui fa apparire nella sua mano una fiamma bianca di energia negativa che può scagliare contro un suo avversario che si trovi entro 18 metri di distanza. Il chierico dovrà effettuare un tiro per colpire secondo le normali regole utilizzate per gli incantesimi aventi tiro per colpire a distanza (link). Se il tiro per colpire ha successo la vittima subirà 1d6+1 danni da energia negativa. Lanciata a livelli superiori al primo la magia durerà più round, in ognuno dei quali il chierico potrà creare una nuova fiamma negativa e ripetere l'azione di attacco magico. In particolare la magia durerà 1 round + 1 round ogni due livelli di lancio (1 round fino al 2° livello, 2 round dal 3° al 4° livello, 3 round dal 5° al 6° livello, e così via...) fino ad un massimo di 5 round al 9° livello di lancio. Qualora, però, il chierico effettui nei round immediatamente successivi a quello di lancio azioni diverse dallo scagliare le fiamme sui propri nemici costui perderà le fiamme relative ai round di durata della magia che non ha sfruttato. 

 

Last Sleep Charm
Sphere : Charm
Range : 21 metri
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 2
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Negates

Questo incantesimo mentale, avente principalmente funzione rituale, può essere utilizzato solo su esseri viventi originari del primo piano materiale dotati di corpo organico di tipo animale con punteggio di intelligenza almeno pari a Low Intelligence (5) che risultino feriti ad un passo dalla morte (aventi il 10% o meno dei loro punti ferita massimi). Quando ciò avviene la creatura dovrà superare un tiro salvezza su mente o cadere al suolo in una sorta di stato comatoso incosciente. In alternativa, un sacerdote può lanciare questa magia su una creatura che si trovi a ferite critiche (ossia avente un ammontare di punti ferita residui inferiore al 25% dei suoi punti ferita massimi) qualora la stessa abbia un ammontare complessivo di dadi vita/livelli che sia inferiore al livello di esperienza raggiunto dal sacerdote. Quando la magia è lanciata su una creatura che si trova a ferite critiche e non ad un passo dalla morte la stessa riceverà in ogni caso un bonus al tiro salvezza per evitare gli effetti dell'incantesimo pari al +7%, +1% supplementare per ogni dado vita/livello posseduto dalla creatura. La vittima, dunque, resterà in tale stato fino al raggiungimento del successivo momento di energia divina di Kalian. Si noti che la vittima non potrà essere svegliata nel corso di questo incantesimo anche a seguito di ferite fisiche a meno che la magia non sia dissolta magicamente. Al termine della magia, o quando la stessa viene dissolta, la vittima si sveglierà automaticamente come si fosse svegliata da un comune sonno. Deve osservarsi che una creatura che riesca a resistere agli effetti di questo incantesimo superando un tiro salvezza non potrà in alcun caso subire gli effetti di questa magia all'interno del medesimo flusso divino. Questo incantesimo è necessariamente utilizzato per sottoporre la vittima della magia al rituale sacrificale di Kalian. Si osservi infine che una creatura soggetta a questa magia sarà automaticamente considerata come se fosse stata "sconfitta" dalle creature animate, convocate od in altro modo controllate che combattano contro la stessa. Per tale motivo, queste creature smetteranno di attaccarla ignorandola come se fosse stata uccisa. Ovviamente, sarà possibile ordinare a tali creature di attaccare chi è soggetto a questa magia ma sarà a tal fine necessario imporre loro un nuovo specifico comando.   

Shadow Cover Abjuration
Sphere : Protection
Range : 0
Components : V, S
Duration : 1 turno per livello  (Devoti di Garanòt: 3 turni per livello)
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Per l'intera durata degli effetti di questo incantesimo il chierico può avvolgere la sua persona nelle ombre potendo nascondersi alla vista dei nemici come se disponesse dell'abilità Hide in Shadow dei vagabondi utilizzabile esclusivamente con il metodo di occultamente tra le ombre. Il chierico, in particolare potrà utilizzare tale abilità come se disponesse di una possibilità base di successo pari al 50% + 2% per livello di lancio della magia, fino ad un massimo dell'80% al 15° livello di lancio (Devoti di Garanòt: 50% + 3% per livello di lancio della magia, fino ad un massimo del 95% al 15° livello di lancio)

Spider Bite Conjuration
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 1 round per livello  (Devoti di Garanòt: 1 round + 1 round per livello)
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un'arma da taglio o da punta
Saving Throw : Speciale

Quando il chierico lancia questo incantesimo impugnando una qualsiasi arma da taglio o da punta la cosparge di veleno per tutta la durata della magia. Per tale periodo di tempo l'arma inizia a gocciolare un liquido verde e denso. Se il chierico, per qualsiasi motivo, smette di impugnare l'arma la magia finisce immediatamente. Il veleno della magia è di questo tipo: Onset 1 round, Delay 3 round, Danni 0 / 9, Tiro salvezza 0  (Devoti di Garanòt: -5%) Assuefazione nessuna. Questo incantesimo non può essere lanciato validamente su un'arma che sia già cosparsa di veleno sia di fonte comune che magica. Potendo gli effetti di questo incantesimo avere effetto una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, lo stesso si applicherà solo alla prima occasione in cui nel corso di un determinato round chi impugna l'arma riesca a colpire una qualsivoglia creatura. Il componente materiale di questo incantesimo è un ragno velenoso mummificato che si sfrega sulla frusta al lancio dell'incantesimo. Il ragno, che non si consuma al lancio dello magia, ha un costo pari a 50 monete d'oro ed un peso pari ad 0,5 libbre.

Summon Black Tarantula Summoning
Sphere : Animal
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : 8 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo permette al chierico di Kalian di convocare ad esistenza una Tarantola Nera Assalitrice (link). Il ragno si limiterà a combattere per il chierico attaccando qualunque bersaglio nonché seguendo e difendendo chiunque costui desideri per tutta la durata della magia che è pari ad 8 round oppure fino alla sua morte. Questo incantesimo può essere assimilato a tutti gli effetti ad una magia di convocazione spazio/temporale della scuola Summoning degli utenti di magia e ne seguirà la relativa regolamentazione (link). Il componente materiale è una miniatura di legno di una tarantola dal valore di 3 monete d’oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.  

 

Web Stroke Enchantment
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un'arma
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo impugnando una qualsiasi arma la incanta con il potere di avviluppare in una ragnatela. L'incantamento dura per 10 round o fino a che il chierico non riesce a colpire la prima volta un avversario. Se il chierico, per qualsiasi motivo, smette di impugnare l'arma la magia finisce immediatamente. Orbene, la prima volta che nei 10 round successivi al lancio di questo incantesimo, il chierico colpisce con l'arma così incantata una qualsiasi creatura la magia terminerà e la vittima dovrà superare un tiro salvezza su magia (ed eventualmente ad un tiro per la magic resistance posseduta) per evitare gli effetti dell'incantesimo. Qualora la vittima fallisca il tiro salvezza la stessa si troverà avviluppata da una densa ragnatela che la bloccherà parzialmente. La creatura, infatti, non potrà spostarsi dalla zona occupata e si considererà incapacitata ai fini dell'applicazione delle altre penalità ottenute nel combattimento. Per liberarsi dalla ragnatela prima della fine della durata dell'incantesimo la vittima potrà unicamente cercare di liberarsi con la forza. Tale azione che richiede un intero round e comporta l'accumulo di un punto fatica provocherà alla ragnatela danni pari al valore numerico per la creatura è riuscita in una prova di forza (con un tiro pari o superiore alla propria forza, quindi, non provocherà alcun danno alla ragnatela). Le creature di taglia large riceveranno un bonus di +2 alla prova di forza. La ragnatela può subire fino a 10 punti danno. I danni sono effettuati alla fine del round per cui la creatura sarà libera di agire solo nel round successivo alla distruzione della ragnatela. Terze creature possono, se munite di armi da taglio, aiutare a rompere la ragnatela. Costoro dovranno effettuare per ogni attacco una prova di destrezza (con –1 di penalità se usano armi medium e -3 se usano armi large). Se la prova è effettuata con successo l’attacco (senza necessità di alcun tiro per colpire) danneggerà solo la ragnatela provocandole normali danni, se invece la prova fallisce la ragnatela e la creatura bloccata si divideranno i danni provocati con l'attacco (la ragnatela subirà danni per eccesso). In ogni caso, anche qualora non sia rotta, la ragnatela svanirà trascorsi 5 round dalla sua apparizione. Le creature di taglia huge o gargantuan non sono bloccate da questa ragnatela. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo rotolo di ragnatela di Ragno Gigante dei Cunicoli dal valore di 2 g.p. e dal peso di 0.1 libbra che si consuma al lancio della magia.

2° LIVELLO DI POTERE

Caress of Kalian Necromancy
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : 5 round
Casting Time : 5
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

A partire dal round successivo al lancio di questo incantesimo, per la durata di 5 round, la mano del chierico viene circondata da un alone bluastro di pericolosa energia negativa. La magia terminerà non appena il chierico avrà colpito la prima creatura o sarà decorso il suo termine di durata. Qualora il chierico nel corso della durata della magia colpisca intenzionalmente (effettuando un regolare tiro per colpire) una creatura il cui corpo si basi sull'energia un flusso di pura energia negativa lo pervaderà causandogli 5 punti danno e costringendolo a superare un tiro salvezza su energia vitale. Le azioni di attacco con questa magia si considereranno effettuate ad un fattore iniziativa pari a +5. Se il tiro salvezza fallisce, la vittima sarà debilitata e subirà una penalità di -1 ai tiri per colpire effettuati in corpo a corpo e di -1 ai danni su tutti gli attacchi effettuati in corpo a corpo o con armi da lancio. Tale penalità permarrà per 24 ore, fino a che perdura questa penalità la vittima non potrà subire nuovamente, cumulandoli, gli effetti secondari prodotti dalla magia (subirà regolarmente, però, la perdita di punti ferita). Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà questo effetto secondario dell'incantesimo ma dovrà superare un nuovo tiro salvezza qualora sia colpita nuovamente dalla mano del chierico. Le creature il cui fisico non si basa sull'energia positiva (si pensi ai costruiti) sono totalmente immuni a tutti gli effetti di questa magia. I non morti e gli esseri la cui esistenza si basa sull'energia negativa, invece, saranno curati del medesimo ammontare e non subiranno gli effetti secondari di questo incantesimo.

 

Cloak of the Night Alteration
Sphere : Necromancy
Range : 0
Components : V, S
Duration : 3 round + 1 round per livello
Casting Time : 4
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia un mantello tenebroso appare a protezione della propria persona. Il velo oscuro darà al sacerdote i seguenti benefici:
- offuscherà parzialmente la persona del chierico alla vista dei nemici senza disturbare la propria. Il velo tenebroso impone una penalità di -1 al tiro per colpire di tutti coloro vogliono attaccarlo e del 10% di fallire nel lancio di incantesimi diretti specificamente sulla persona del chierico (tale penalità non sarà applicata alle magie aventi effetto ad area). Si noti che questa penalità non si cumula con quella applicabile per insufficienza di illuminazione né con effetti magici o poteri similari (si pensi al talento Velo Tenebroso dello Shadow Bringer nonché al potere magi
co dell'anello Ring of Shadow Veil). Deve osservarsi inoltre che le creature già accecate e quelle la cui vista non è influenzata dalla luce (si pensi ad esempio ai non morti) non ricevono alcuna penalità per la presenza del velo tenebroso.
- assorbirà parzialmente la luce che colpisce il corpo del sacerdote attenuandola. Per tale motivo il sacerdote non subirà gli effetti negativi previsti dal talento razziale "Sensibilità alla Luce" eventualmente posseduto in caso di esposizione alla luce solare od ad una luce ad essa equivalente.
- tutti i tentativi di dominare i non morti effettuati mentre il sacerdote è avvolto dal velo oscuro riceveranno un bonus di +1 al potenziale intrinseco del tentativo di dominio.
- tutti gli aracnidi e le creature aventi forma anche parziale di ragno che attaccano il sacerdote in corpo a corpo mentre costui è avvolto dal velo oscuro dovranno superare un tiro salvezza puro su magia (senza l'applicazione di alcun modificatore). Se il tiro salvezza fallisce la creatura non potrà effettuare l'azione di attacco dovendo necessariamente annullarla.  

Dark Touch Necromancy
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un'arma
Saving Throw : None

Attraverso questa magia il chierico incanta un'arma infondendo nella stessa il tocco oscuro della dea Kalian. Una volta incantata l'arma potrà essere attivata dal chierico un certo numero di volte a seconda del livello di lancio della magia all'interno del medesimo flusso di energia divina. In particolare, il chierico potrà attivare l'arma 3 volte + 1 volta supplementare ogni due livelli oltre il primo (3 volte al 1° e 2° livello, 4 volte al 3° e 4° livello, 5 volte al 5° e 6° livello, e così via). I Devoti di Garanòt hanno a disposizione un'attivazione supplementare. Solo il chierico che ha incantato l'arma sarà in grado di attivarla. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale di Kalian) sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione il chierico che impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo gli procurerà 1d6 danni addizionali da energia negativa (1d6+1 danni addizionali se Devoti di Garanòt). Se l'arma è costruita in Shadow Iron (link) chi la utilizza riceverà un bonus di +1 al dado base del suddetto tiro (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Inoltre, l'arma assorbirà l'energia vitale della vittima direzionandola sul possessore. Ad ogni colpo inferto, quindi, il possessore si curerà per la metà dei danni da energia negativa effettivamente causati alla vittima arrotondati per difetto (ossia si curerà 1 punto ferita se provocherà 1, 2 o 3 danni negativi, 2 punti ferita se provocherà 4 o 5 danni negativi, 3 punti ferita se provocherà 6 danni negativi). La cura non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le cure effettuate ogni round possono essere direzionate dal beneficiario alla cura dei punti ferita potenziali  necessari per rimuovere gli effetti dei critici. I non morti ed i costruiti sono immuni agli effetti di questo incantamento. Si noti che i danni negativi sono prodotti prima dei danni fisici dell'arma. La magia terminerà una volta esaurite tutte le attivazioni disponibili ed, in ogni caso, al raggiungimento del successivo flusso di energia divina della divinità. Il chierico può mantenere attivo un unico incantamento di questo tipo alla volta non potendo incantare la stessa od anche una diversa arma con una magia di questa tipologia fino a che il precedente incantesimo risulti ancora in essere. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una gemma di tipo onice dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.

 

Lethal Attack Alteration  
Sphere : Combat  
Range : 0
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster  
Saving Throw : None  

Quando il chierico devono a Garanòt lancia questa magia costui acquista la possibilità di effettuare un attacco letale come se fosse una vagabondo del suo medesimo livello di esperienza (link). In particolare costui potrà effettuare questo tentativo come se disponesse di un punteggio di Combat Lethality (link) pari a 55% + 2% per livello di lancio dell'incantesimo, percentuale alla quale saranno poi applicati tutti gli altri relativi modificatori. Si noti che il chierico potrà effettuare nel corso della durata di questa magia un solo tentativo nell'abilità Combat Lethality indipendentemente dall'esito della prova nella stessa. Qualora, inoltre, il chierico non effettui tale tentativo nei 10 round immediatamente successivi al lancio di questa magia, quest'ultima terminerà ugualmente. 

Passweb Abjuration
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : 1 turno
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia su una creatura la stessa sarà in grado di camminare e spostarsi in posizioni occupate da ragnatele senza subire alcuna penalità di movimento e senza rischiare di restare invischiata nelle stesse. In pratica si sposterà tra le ragnatele come se le stesse non esistessero. Le ragnatele non sono disturbate od in altro modo alterate dal passaggio della creatura Parimenti, la creatura non subirà alcuna penalità per essere stata colpita da ragnatele attraverso l'uso di poteri speciali, abilità particolari od incantesimi.  

Shadow Ally Summoning
Sphere : Necromancy
Range : 0
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : Nessuno

Questa magia convoca ad esistenza un'ombra oscura che appare fluttuare attorno al sacerdote. Quando il sacerdote lancia la magia costui dovrà decidere quale funzione far svolgere all'ombra tra quella di "ombra vendicatrice" e quella di "ombra guardiana". Questa scelta non potrà essere modificata nel corso della durata della magia.

Ombra vendicatrice: A partire dal round successivo al lancio della magia, alla fine di ogni round, come primo attacco nella fase degli effetti di fine round in cui si effettuano gli attacchi multipli successivi, l'ombra proverà ad attaccare la creatura selezionata dal sacerdote nel corso del lancio della magia tra tutte quelle che si trovano alla sua vista nel momento del lancio dell'incantesimo (non saranno applicate penalità al lancio in caso di vista parziale ma non potranno essere selezionate creature che il sacerdote non sia in grado di vedere). L'ombra attaccherà la vittima purché la stessa si trovi entro 9 metri (3 esagoni) di distanza dalla posizione occupata dal sacerdote al momento dell'attacco spostandosi e tornando indietro nella medesima fase di attacco senza che possa essere oggetto di attacchi di opportunità e potendo superare anche posizioni occupate da altre creature ostili (si consideri a tutti gli effetti come un attacco in corpo a corpo effettuato da una creatura incorporea). L'ombra, che occupa la medesima posizione del sacerdote e si sposta con lui effettuerà i suoi attacchi in corpo a corpo e si considererà avere Thac0 pari a 17 e provocherà alla vittima 1d6 danni da energia negativa. Qualora il sacerdote o la vittima dell'attacco si trovino in una posizione illuminata dalla luce del sole o con una luce in grado di illuminare perfettamente a 12 metri di distanza, l'ombra subirà una penalità di -2 al tiro per colpire. Utilizzando una free action che impone una penalità di +3 alle successive azioni del round, il sacerdote può selezionare una diversa creatura sulla quale l'ombra concentrerà i suoi attacchi da quel momento in poi. L'ombra svanirà una volta trascorsi 5 round dal momento del lancio dell'incantesimo.

Ombra guardiana: A partire dal round successivo al lancio della magia, la prima volta che nel corso di un qualsiasi round di combattimento il sacerdote viene attaccato in corpo a corpo da una creatura, l'ombra proverà ad effettuare un contrattacco in corpo a corpo contro la stessa (si consideri a tutti gli effetti come un attacco prodotto da una creatura incorporea). Tale contrattacco avviene nella medesima fase del round come azione immediatamente successiva all'attacco subito dal sacerdote. L'ombra, che occupa la medesima posizione del sacerdote e si sposta con lui si considererà avere Thac0 pari a 17 e provocherà alla vittima 1d8 danni da energia negativa. Qualora il sacerdote o la vittima dell'attacco si trovi in una posizione illuminata dalla luce del sole o con una luce in grado di illuminare perfettamente a 12 metri di distanza, l'ombra subirà una penalità di -2 al tiro per colpire. L'ombra, che effettuerà al massimo un attacco nel corso di ogni round di combattimento, svanirà una volta effettuati 1 attacco ogni due livelli di lancio della magia o loro frazione (1 attacco al primo e secondo livello, 2 attacchi al terzo e quarto livello, e così via…) fino ad un massimo di 6 attacchi all'undicesimo livello di lancio. In ogni caso ed indipendentemente dal numero di attacchi effettuati, l'ombra svanirà una volta trascorsa un'ora del momento del lancio dell'incantesimo.

Indipendentemente dalla modalità di lancio, l'ombra non può essere in alcun modo attaccata o distrutta fisicamente ma la magia può essere regolarmente dissolta magicamente con una magia di Dispel Magic lanciato con successo nella posizione occupata dal mago. Le creature dotate di resistenza magica non possono effettuare una prova nella stessa per evitare gli attacchi dell'ombra. In ogni caso, l'ombra si considera una creatura convocata con una magia spazio/temporale ai fini delle prove di controllo, però qualora la prova di controllo sulla stessa sia fallita l'ombra si limiterà a svanire e la magia terminerà definitivamente. Una sola magia di questo tipo può essere utilizzata alla volta ed il suo effetto è incompatibile con effetti similari anche se non creati con magie della scuola Summoning (si pensi alle magie della serie Ghost Hands o al talento Effige Fantasma dello Shadow Bringer).

Shadow Image Illusion
Sphere : Protection
Range : 0
Components : V, S
Duration : 10 round
Casting Time : 4
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia un'immagine d'ombra della propria persona appare al fine di confondere i nemici con i quali costui combatte. Orbene all'esito del lancio dell'incantesimo apparirà al fianco del chierico un'effige d'ombra totalmente simile a costui. L'immagine si muoverà intorno al chierico seguendolo e confondendo i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra quest'ultimo e la falsa immagine d'ombra. Qualsiasi creatura attacchi e colpisca il chierico con attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime probabilità di aver colpito costui o la sua immagine d'ombra. Se l'immagine viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se il chierico è coinvolto da un attacco ad area capace di produrgli danno l'immagine svanirà immediatamente. Qualora non sia stata precedentemente distrutta, l'effige resterà intorno al chierico per 10 round. Fino a che perdura questa magia il chierico non potrà validamente utilizzarne una nuova (in coso contrario il nuovo incantesimo fallirà automaticamente). L'immagine d'ombra potrà essere considerata a tutti gli effetti come un'illusione dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili a tali effetti magici.

Summon Giant Spider Summoning
Sphere : Animal
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : 8 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo permette al chierico di Kalian di convocare ad esistenza un Ragno Gigante dei Cunicoli (link). Il ragno si limiterà a combattere per il chierico attaccando qualunque bersaglio nonché seguendo e difendendo chiunque costui desideri per tutta la durata della magia che è pari ad 8 round oppure fino alla sua morte. Questo incantesimo può essere assimilato a tutti gli effetti ad una magia di convocazione spazio/temporale della scuola Summoning degli utenti di magia e ne seguirà la relativa regolamentazione (link). Il componente materiale è una zampa mummificata di Ragno Gigante dei Cunicoli dal valore di 15 monete d’oro e dal peso di 0,5 libbra che non si consuma al lancio della magia.  

3° LIVELLO DI POTERE

Arthropod Frenzy Alteration
Sphere : Animal
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 7 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia tutti i ragni sotto il suo controllo, che sono stati convocati magicamente utilizzando un qualsiasi incantesimo od oggetto magico di Kalian, che si trovano entro 30 metri di distanza dallo stesso e che siano in grado di vedere il chierico entreranno in uno stato di frenesia assassina. Per tutta la durata di questo incantesimo, infatti, costoro riceveranno una riduzione di -1 alle iniziative dei loro attacchi (senza poter, ovviamente, scendere sotto il limite di +1) ed un attacco extra al round che si considera a tutti gli effetti come un attacco multiplo successivo. Il componente materiale di questo incantesimo è una piccola fialetta di rame piena di sangue di ragni rari dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 15 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.

 

Dagger of Blood Draining Necromancy
Sphere : Necromancy
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 5 round su Jambiya / 7 round su  Bone Dagger
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un Bone Dagger od un Jambiya
Saving Throw : None

Questo incantesimo permette al chierico di Kalian di incantare un qualsiasi pugnale di tipo Bone Dagger o di tipo Jambiya. Potendo l'effetto magico di questo incantesimo attivarsi una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento, lo stesso sarà applicato solo al primo colpo inferto con successo utilizzando un pugnale così incantato su una vittima dotata di corpo organico di tipo animale basato sull'energia positiva (che sia regolarmente dotata di sangue animale). Orbene, in queste circostanze, il pugnale si nutrirà del sangue della vittima ed il sacerdote si curerà della metà dei danni effettivamente inflitti alla vittima con la pugnalata. Deve osservarsi, inoltre, che qualora la vittima sia sotto gli effetti dell'incantesimo del terzo livello di potere speciale "Kalian Revenge" il sacerdote si curerà del medesimo ammontare di danni effettivamente inflitti alla vittima con ogni pugnalata andata a segno impugnando l'arma incantata con questa magia. Deve osservarsi che ai fini della cura non saranno considerati i dadi di danno supplementari provocati alla vittima con manovre speciali di combattimento quali, ad esempio, il Lethal Attack dei ladri né da arti di combattimento quali l'Arte del Ferire Gravemente e l'Arte del Combattimento Letale). Si noti che questa magia terminerà immediatamente qualora il chierico, per qualsiasi motivo, smetta di impugnare l'arma nel corso della durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non può cumularsi agli effetti dell'incantamento "Vampiric" né con incantamenti od effetti magici similari che non potranno essere validamente utilizzati nel corso della durata di questa magia. Il componente materiale di questo incantesimo è una dose di sangue estratta dal cuore di una creatura dotata dell'abilità "Risucchio di Sangue" (si considerino ad esempio gli Xantris oppure i Vorr). Dal cuore di una di queste creature potranno estrarsi 2d4 dosi di sangue utile (da verificare con la competenza Select Clerical Components). Una fiala con 10 dosi di questo sangue dal peso di 1 libbra ha un costo medio pari a 100 monete d'oro (10 monete d'oro e 0,1 libbra a dose). 

 

Kalian Revenge Alteration
Sphere : Combat
Range : 15 metri
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Negates

Questo incantesimo può essere lanciato dal sacerdote di Kalian solo su una creatura che, durante il combattimento in corso, lo abbia effettivamente ferito con un suo attacco, oppure utilizzando un qualsiasi altro strumenti, oggetto, potere od abilità. Ciò che conta è che le ferite siano state effettive (non quindi se le stesse sono state interamente ridotte) e che siano riconducibili ad un'azione diretta della creatura bersaglio di questa magia. La vittima dell'incantesimo ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti di questa particolare maledizione. Se il tiro salvezza fallisce la vittima riceverà una penalità di -10% al fine di superare qualsiasi tiro salvezza che le sarà richiesto di superare da una qualsiasi magia lanciata dal sacerdote e quest'ultimo riceverà un bonus di +2 al dado base (un beneficio che aumenta il tiro del dado fino al raggiungimento del massimale previsto dallo stesso) a tutti i dadi di danni negli attacchi effettuati ed andati a segno contro la suddetta creatura. Questi benefici perdureranno fino alla fine del combattimento in corso.  

Lesser Spellsong Enchantment
Sphere : Creation
Range : 0
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo costui può invocare Kalian affinché gli conceda la possibilità di utilizzare un qualsiasi altro incantesimo costui abbia accesso a sua scelta tra il 1° ed il 2° livello di potere generale e speciale. In pratica, quando il chierico lancia questa magia costui potrà memorizzare un qualsiasi altro incantesimo al quale abbia accesso selezionandolo dai livelli di potere inferiori. Quell'incantesimo si considererà, quindi, memorizzato dal chierico che potrà usarlo regolarmente nel corso della giornata.

Poison Immunity Abjuration
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : 1 round + 1 round/livello
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia su una creatura la stessa sarà protetta da ogni forma di avvelenamento sia di origine magica che naturale per tutta la sua durata. Questa magia non neutralizza effetti dei veleni alla quale la creatura è già sottoposta al lancio della stessa. Questi veleni, infatti, continueranno a fare il loro corso ed a danneggiare la creatura regolarmente. La magia evita, infatti, che durante il suo corso la creatura possa essere nuovamente avvelenata impedendo totalmente alle sostanze tossiche di iniziare ad agire sul corpo della creatura protetta.

Summon Assassin Spider Summoning
Sphere : Animal
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : 8 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo permette al chierico di Kalian di convocare ad esistenza un Aracnide Assassino delle Ombre (link) da 5 Dadi Vita, oppure da 6 Dadi Vita se lanciato da un sacerdote del decimo livello di esperienza, o da 7 Dadi Vita se lanciato da un sacerdote del quattordicesimo livello di esperienza. Il ragno si limiterà a combattere per il chierico attaccando qualunque bersaglio nonché seguendo e difendendo chiunque costui desideri per tutta la durata della magia che è pari ad 8 round oppure fino alla sua morte. Questo incantesimo può essere assimilato a tutti gli effetti ad una magia di convocazione spazio/temporale della scuola Summoning degli utenti di magia e ne seguirà la relativa regolamentazione (link). In deroga alle comuni regole delle creature convocate magicamente lo stesso proverà ad utilizzare il proprio attacco letale appena possibile fino a che lo stesso è a disposizione. Il componente materiale è una miniatura d'argento del ragno convocato dal valore di 50 monete d’oro e dal peso di 0,5 libbra che non si consuma al lancio della magia.  

 

Whip of the Abyss Necromancy
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 5 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo impugnando una frusta la stessa si trasforma un fascio di lunghi e viscidi tentacoli grigi. Dall’inizio del round successivo al lancio della magia i tentacoli di cui è divenuta composta la frusta, che il chierico deve saldamente impugnare in una mano (se il chierico lascia la frusta la magia termina immediatamente), iniziano a sbattersi come in preda ad una frenesia omicida attaccando le creature ostili che si trovano in una qualsiasi posizione adiacente (melee) a quella da costui occupata. La frusta attacca con una Thac0 pari a 21 - 1 per livello di lancio dell'incantesimo facendo 3 attacchi al round (si considerino a tutti gli effetti attacchi multipli simultanei) che provocano 1d6+2 danni da botta l'uno, con iniziativa pari a +4, con attacchi che contano come un’arma magica +1. Gli attacchi saranno direzionati casualmente su tutte le creature ostili al chierico che occupano una qualsiasi posizione a costui adiacente. Mentre la frusta attacca il chierico non si affatica ma si considera costantemente impegnato in un'azione di combattimento, reggere la frusta che si dibatte è, infatti, un'azione complessa che consente al chierico di effettuare unicamente un'azione di mezzo movimento nel corso dei vari round di durata della magia. Con tiri di 1 e 20 il chierico provocherà risultati critici ed acritici utilizzando le tabelle delle creature mostruose. Il chierico può far terminare la magia prima del termine della sua durata lasciando cadere la frusta. Il componente materiale di questo incantesimo è la parte terminale di un qualsiasi tentacolo estratto da una aberrazione trattato alchemicamente dal valore di 33 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

4° LIVELLO DI POTERE

Dark Web Summoning
Sphere : Necromancy
Range : 21 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questa magia deve essere necessariamente lanciata su una creatura che si trovi su un suolo solido non potendo essere lanciata su creature che si trovino in volo, levitino o comunque siano immerse nell'acqua. Quando il chierico lancia questo incantesimo la vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitarne gli effetti. Si noti che trattandosi di un effetto magico a tutti gli effetti, qualora la vittima sia dotata di resistenza alla magia la stessa potrà effettuare una prova nella stessa per determinare se ne risulta immune, inoltre gli effetti della magia potrà essere regolarmente dissolti magicamente. Se la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa sarà avvolta da una ragnatela composta da filamenti di energia negativa di colore bianco fluorescente. La ragnatela di energia negativa produce effetti indebolenti e fiaccanti sulla vittima la quale quindi dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale (senza l'applicazione di modificatori dovuti al livello di potere e di lancio dell'incantesimo) non appena costei è avvolta dalla stessa ed all'inizio di ogni successivo round di durata della magia prima della fase delle intenzioni. Orbene ogni volta che nel corso della durata dell'incantesimo la vittima supera questo tiro salvezza la stessa si considererà debilitata per tutto il round in corso (link), mentre qualora fallisca il tiro salvezza la stessa non potrà spostarsi dalla posizione occupata mediante comuni azioni di movimento e si considererà incapacitata per tutto il round in corso (link). Inoltre, indipendentemente dall'esito del tiro salvezza alla fine di ogni round di durata dell'effetto della magia la vittima subirà 1d3 danni da energia negativa. L'effetto di questo incantesimo dura 5 round + 1 round supplementare ogni due livelli di lancio della magia superiori al settimo (5 round al 7° ed 8° livello, 6 round al 9° e 10° livello, e così via...) fino ad un massimo di 8 round a partire dal 13° livello di lancio. Si noti che la medesima vittima può essere sottoposto validamente ad uno solo di questi effetti per cui qualora fosse sottoposto nuovamente al medesimo effetto l'unica conseguenza sarà il prolungamento dei termini di durata dello stesso che inizieranno a decorrere nuovamente dal momento di sottoposizione all'ultimo effetto. Il componente materiale di questo incantesimo sono dei filamenti di platino intrisi nella pece dal peso di 0,1 libbra e dal costo di 7 monete d'oro che si consumano al lancio dell'incantesimo. 

 

Enlarge Giant Spider Alteration
Sphere : Combat
Range : 15 metri
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 5
Area of Effect : Un Ragno Gigante dei Cunicoli
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato dal sacerdote di Kalian solo su un Ragno Gigante dei Cunicoli da lui stesso convocato magicamente attraverso la magia Summon Giant Spider, del secondo livello di potere speciale, che risulti ancora sotto il suo controllo. Quando la magia viene lanciata sul ragno lo stesso crescerà di dimensioni e le sue statistiche cambieranno come indicato:
- La taglia
del ragno diventerà Large.
- I dadi vita del ragno raddoppieranno passando da 3 a 6 e costui otterrà la Thac0 base corrispondente ai nuovi dadi vita (ossia Thac0 14) nonché il relativo aumento di punti ferita (nei quali dovranno essere ricompresi anche i 12 punti ferita supplementari dovuti alla taglia grande).
-
Quando la creatura effettuerà i suoi attacchi, potrà tirare due volte i dadi di danno e cumulare i risultati ottenuti per determinare il danno complessivamente prodotto (si noti che eventuali bonus ai dadi di danno posseduti saranno applicati una sola volta).
La magia dura fino alla fine dell'incantesimo che ha convocato ad esistenza il ragno e comunque fino a che il chierico continua a mantenere il controllo dell'aracnide. Se, infatti, il sacerdote perde per qualsiasi motivo il controllo del ragno convocato quest'ultimo acquisterà immediatamente le sue dimensioni normali.   

Maddening Echoes Alteration  
Sphere : Combat  
Range : 0
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 3
Area of Effect : Area sferica di 21 metri  
Saving Throw : Speciale  

Quando il chierico di Kalian lancia questo incantesimo un'onda sonora distruttiva parte dalla sua persona coinvolgendo tutte le creature (ad eccezione di costui) presenti in un'area sferica di 21 metri di diametro centrata sul chierico stesso. Tutte le creature che si trovano nell'area d'effetto subiranno 5 danni sonori (agli organi uditivi) e dovranno superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima risulterà incapacitata per il resto del round in corso e per tutto quello immediatamente successivo. Si noti che questo effetto magico richiede che il suono possa diffondersi fino alle vittime. Questo incantesimo ha effetto solo sulle creature dotate di apparati uditivi funzionanti di tipo animale (non avendo alcun effetto su non morti, costruiti, esseri extraplanari e creature che non posseggono apparati uditivi come le melme). Si noti che questo incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Kalian solo nel sottosuolo, ossia nei tunnel, nelle caverne e nei sotterranei, non funzionando dunque all'aperto od in edifici costruiti sopra il livello del suolo.

 

Persistent Shadow Illusion
Sphere : Protection
Range : 0
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 5
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Il chierico può lanciare validamente questo incantesimo sulla sua persona solo qualora sia sotto l'effetto dell'incantesimo Shadow Image del secondo livello di potere speciale e la sua effige d'ombra sia ancora attiva. Quando il chierico lancia questa magia la durata residua dell'incantesimo Shadow Image al quale è soggetto viene automaticamente raddoppiata (si consideri a tal fine anche il round in corso). Questa magia, inoltre, renderà l'effige d'ombre resistente alla distruzione. Ogni volta che, infatti, nel corso della durata residua della magia di Shadow Image l'effige sarebbe dovuta svanire per essere stata colpita la stessa avrà una possibilità di restare attiva pari al 75%+1% per livello di lancio di questo incantesimo. Questa magia, dunque, perdurerà fino alla fine dell'incantesimo Shadow Image o fino a che l'immagine dallo stesso creata non svanirà. Si noti che questa magia può essere regolarmente dissolta attraverso la magia.

Shadows of Draining Summoning
Sphere : Necromancy
Range : 30 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 5
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo rilascia alcune ombre dannate che appaiono intorno alla sua figura ad attaccano i nemici selezionati dal chierico che si trovano entro il raggio dell'incantesimo. In particolare sarà rilasciate tre ombre dannate + un'ombra supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre l'ottavo livello (4 ombre al 10° livello, 5 ombre al 12° livello) fino ad un massimo di 7 ombre al 16° livello di lancio. Le ombre, dunque, voleranno ed attaccheranno i nemici selezionati al lancio della magia (l'attacco si considererà effettuato al momento del lancio della magia). Le ombre attaccheranno con una Thac0 pari a 14. Qualora le ombre colpiscano una qualsiasi vittima la stessa subirà una perdita di energia vitale tale da provocare 6 danni da energia negativa per ogni attacco andato a segno (tali danni saranno provocati solo alle creature dotate di corpo organico basato sull'energia positiva). Alla fine del round, inoltre, il chierico potrà dirigere le ombre dannate su una qualsiasi creatura (incluso se stesso) si trovi nel raggio della magia per fargli rilasciare l'energia vitale rubata (si consideri una non azione che comunque richiede che il chierico sia capace di intendere non risultando stordito, confuso, addormentato o in altro modo impossibilitato a dirigere le ombre). Le creature dotate di corpo organico basato sull'energia positiva saranno quindi curate di un ammontare di punti ferita pari alla metà (per difetto) dei danni effettivamente subiti dalla vittima di ogni singola ombra dannata. La cura non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le cure effettuate ogni round possono essere direzionate dal beneficiario alla cura dei punti ferita potenziali  necessari per rimuovere gli effetti dei critici. Deve osservarsi che queste ombre non si considerano come creature effettivamente presenti ma come effetto della magia e non sono sottoposte al controllo del chierico ai fini delle regole applicabili alle convocazioni spazio/temporali. Questa magia non può essere lanciata su creature (sia per danneggiarle che per curarle) che si trovino in posizioni illuminate alla luce del sole né in posizioni illuminate con una luce in grado di illuminare perfettamente a 12 metri di distanza. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una gemma di tipo onice dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra per ogni singola ombra dannata convocata che si consuma al lancio della magia. 

 

Superior Shadow Ally Summoning
Sphere : Necromancy
Range : 0
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : Nessuno

Questa magia convoca ad esistenza un'ombra oscura che appare fluttuare attorno al sacerdote. Quando il sacerdote lancia la magia costui dovrà decidere quale funzione far svolgere all'ombra tra quella di "ombra vendicatrice" e quella di "ombra guardiana". Questa scelta non potrà essere modificata nel corso della durata della magia.

Ombra vendicatrice: A partire dal round successivo al lancio della magia, alla fine di ogni round, come primo attacco nella fase degli effetti di fine round in cui si effettuano gli attacchi multipli successivi, l'ombra proverà ad attaccare la creatura selezionata dal sacerdote nel corso del lancio della magia tra tutte quelle che si trovano alla sua vista nel momento del lancio dell'incantesimo (non saranno applicate penalità al lancio in caso di vista parziale ma non potranno essere selezionate creature che il sacerdote non sia in grado di vedere). L'ombra attaccherà la vittima purché la stessa si trovi entro 9 metri (3 esagoni) di distanza dalla posizione occupata dal sacerdote al momento dell'attacco spostandosi e tornando indietro nella medesima fase di attacco senza che possa essere oggetto di attacchi di opportunità e potendo superare anche posizioni occupate da altre creature ostili (si consideri a tutti gli effetti come un attacco in corpo a corpo effettuato da una creatura incorporea). L'ombra, che occupa la medesima posizione del sacerdote e si sposta con lui effettuerà i suoi attacchi in corpo a corpo e si considererà avere Thac0 pari a 13 e provocherà alla vittima 2d6 danni da energia negativa. Qualora il sacerdote o la vittima dell'attacco si trovino in una posizione illuminata dalla luce del sole o con una luce in grado di illuminare perfettamente a 12 metri di distanza, l'ombra subirà una penalità di -2 al tiro per colpire. Utilizzando una free action che impone una penalità di +3 alle successive azioni del round, il sacerdote può selezionare una diversa creatura sulla quale l'ombra concentrerà i suoi attacchi da quel momento in poi. L'ombra svanirà una volta trascorsi 5 round dal momento del lancio dell'incantesimo.

Ombra guardiana: A partire dal round successivo al lancio della magia, la prima volta che nel corso di un qualsiasi round di combattimento il sacerdote viene attaccato in corpo a corpo da una creatura, l'ombra proverà ad effettuare un contrattacco in corpo a corpo contro la stessa (si consideri a tutti gli effetti come un attacco prodotto da una creatura incorporea). Tale contrattacco avviene nella medesima fase del round come azione immediatamente successiva all'attacco subito dal sacerdote. L'ombra, che occupa la medesima posizione del sacerdote e si sposta con lui si considererà avere Thac0 pari a 13 e provocherà alla vittima 2d8 danni da energia negativa. Qualora il sacerdote o la vittima dell'attacco si trovi in una posizione illuminata dalla luce del sole o con una luce in grado di illuminare perfettamente a 12 metri di distanza, l'ombra subirà una penalità di -2 al tiro per colpire. L'ombra, che effettuerà al massimo un attacco nel corso di ogni round di combattimento, svanirà una volta effettuati 4 attacchi più un attacco supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il settimo (4 attacchi al settimo e ottavo livello, 5 attacchi al nono e decimo livello, e così via…) fino ad un massimo di 7 attacchi a partire dal tredicesimo livello di lancio. In ogni caso ed indipendentemente dal numero di attacchi effettuati, l'ombra svanirà una volta trascorsa un'ora del momento del lancio dell'incantesimo.

Indipendentemente dalla modalità di lancio, l'ombra non può essere in alcun modo attaccata o distrutta fisicamente ma la magia può essere regolarmente dissolta magicamente con una magia di Dispel Magic lanciato con successo nella posizione occupata dal mago. Le creature dotate di resistenza magica non possono effettuare una prova nella stessa per evitare gli attacchi dell'ombra. In ogni caso, l'ombra si considera una creatura convocata con una magia spazio/temporale ai fini delle prove di controllo, però qualora la prova di controllo sulla stessa sia fallita l'ombra si limiterà a svanire e la magia terminerà definitivamente. Una sola magia di questo tipo può essere utilizzata alla volta ed il suo effetto è incompatibile con effetti similari anche se non creati con magie della scuola Summoning (si pensi alle magie della serie Ghost Hands o al talento Effige Fantasma dello Shadow Bringer).

Web Nest Summoning
Sphere : Combat
Range : 21 metri
Components : V, S, M
Duration : 10 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Attraverso il lancio di questo incantesimo il chierico richiama ad esistenza una densa e ben riconoscibile zona di ragnatela. L'area d'effetto dell'incantesimo corrisponde fino ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro pari a sei. Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro, si trovino tutte nel raggio di azione della magia e siano tutte disposte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra. Una creatura che entra in un qualsiasi esagono occupato dalla ragnatela o si trova in uno di questi esagoni al momento del lancio dell'incantesimo resterà invischiata qualora non superi un tiro salvezza su robustezza. Le creature di size large hanno un bonus di +5% al tiro salvezza. A tale tiro salvezza non si applicano i modificatori dovuti alle modalità di lancio della magia. Se il tiro salvezza riesce la vittima potrà restare liberamente nell'esagono in questione od uscirne senza difficoltà ma qualora esca e rientri nel medesimo esagono oppure entri in un altro esagono di ragnatela dovrà superare un nuovo tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura non potrà spostarsi dalla zona occupata e si considererà incapacitata ai fini dell'applicazione delle altre penalità ottenute nel combattimento. Per liberarsi dalla ragnatela prima della fine della durata dell'incantesimo la vittima potrà unicamente provare a liberarsi con la forza. Tale azione che richiede un intero round e comporta l'accumulo di un punto fatica provocherà alla ragnatela danni pari al valore numerico per il quale la creatura è riuscita in una prova di forza (con un tiro pari o superiore alla propria forza, quindi, non provocherà alcun danno alla ragnatela). Le creature di size large riceveranno un bonus di +2 alla prova di forza. La ragnatela presente in ogni esagono può subire fino a 30 punti danno prima di essere lacerata. I danni sono effettuati alla fine del round per cui la creatura sarà libera di agire solo nel round successivo alla distruzione della ragnatela. Terze creature possono, se munite di armi da taglio, aiutare a rompere la ragnatela. Costoro dovranno effettuare per ogni attacco una prova di destrezza (con –1 di penalità se usano armi medium e -3 se usano armi large). Se la prova è effettuata con successo l’attacco (senza necessità di alcun tiro per colpire) danneggerà solo la ragnatela provocandole normali danni, se invece la prova fallisce la ragnatela e la creatura bloccata si divideranno i danni provocati con l'attacco (la ragnatela subirà danni per eccesso). In ogni caso, al termine della magia, che dura 10 round la ragnatela svanirà. Le creature di taglia huge o gargantuan non sono bloccate da questa ragnatela. La ragnatela prende fuoco facilmente se le viene appiccato direttamente oppure qualora subisca danno da fuoco ad area (non considerandosi il danno diretto su una creatura in essa imbrigliata). Alla fine di ogni round il fuoco brucerà l'esagono di ragnatela provocando 2d4 danni da fuoco comune a chi lo occupa e le fiamme procederanno a bruciare, a partire dal round successivo, gli esagoni di ragnatela adiacenti. Oltre a far comparire la ragnatela il chierico potrà far comparire all'interno della stessa (al momento del lancio) fino ad una Tarantola Nera Assalitrice (link) ogni due esagoni di ragnatela creata attraverso l'uso di questo incantesimo (quindi fino ad un massimo di tre) che dovranno essere posizionate dal chierico in esagoni di ragnatela liberi dalla presenza di altre creatura (se non vi sono esagoni liberi al momento del lancio i ragni non potranno apparire). Orbene, queste creature attaccheranno per tutta la durata della magia qualsiasi creatura entri all'interno della ragnatela ad eccezione del chierico e delle creature da esso direttamente controllate (come i ragni convocati con altre magie). Si noti che questi aracnidi non lasceranno in alcun caso la ragnatela né attaccheranno creature che si trovano fuori la stessa. Questi ragni, inoltre, non saranno considerati come creature sotto il comando del chierico sia al fine dell'applicazione delle regole per il controllo delle creature convocate magicamente che per l'utilizzo della magia Arthropod Frenzy. Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura d'argento di un ragno i cui occhi sono formati da due gemme dal valore complessivo di 250 g.p. e dal peso di 0,5 libbre che non si consuma al lancio della magia.

5° LIVELLO DI POTERE

Dark Allegiance Necromancy
Sphere : Necromancy
Range : 9 metri
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 7
Area of Effect : Un Non Morto
Saving Throw : Negates

Questa magia può essere lanciata dal sacerdote solo su un avversario non morto avente un ammontare di dati vita massimi pari a nove. In pratica, quando il sacerdote lancia questa magia costui rievoca un patto dell'antica alleanza tra la sua divinità e le forze oscure della non vita chiedendo a quest'ultima di punire chi ha osato interferire con i suoi affari. Il non morto avrà diritto a superare un regolare tiro salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo e ad applicare eventualmente la resistenza magica posseduta. Se il tiro salvezza riesce il non morto non subirà alcun effetto, altrimenti un varco dimensionale oscuro si aprirà sopra la sua testa assorbendo l'energia negativa che gli permette di vivere e, di conseguenza, costui morirà istantaneamente. Non morti aventi otto o nove dadi vita o livelli avranno diritto a superare due tiri salvezza consecutivi. Costoro moriranno qualora li falliranno entrambi mentre subiranno immediatamente la perdita della metà dei loro punti ferita massimi (arrotondato per difetto) qualora ne falliscano solo uno. Tutti i non morti uccisi utilizzando questo incantesimo si considereranno come sacrificati alla dea ai fini dell'acquisizione dei punti della notte, ciò senza che debba effettuarsi il previsto rituale (ovviamente, il chierico non dovrà usare materiali richiesti comunemente dal rituale ma non potrà modificare l'esito del rituale attraverso oggetti e/o azioni che normalmente possono essere poste in essere nel corso del rituale stesso). Il componente materiale di questo incantesimo è un osso di non morto nel quale sono incastonate piccole gemme del tipo ossidiana dal valore di 100 monete d'oro e dal peso di 1 libbra che si consuma al lancio della magia.

Ethereal Jump Alteration
Sphere : Astral, Time
Range : 0
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 2
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il sacerdote lancia questa magia costui si trasferisce rapidamente nel Confine Etereo ma senza staccare nettamente la propria connessione con il Primo Piano Materiale. Nel Confine Etereo costui potrà agire regolarmente ma senza potersi spostare in alcun modo dalla posizione occupata. Alla fine di ogni round di durata di questa magia (nella fase delle azioni di fine round) il sacerdote potrà decidere di tornare nel Primo Piano Materiale con una non azione ad attivazione mentale. In ogni caso, anche qualora non decida di tornare, alla fine di ogni round (ivi compreso il primo) costui avrà una possibilità del 10%, +5% cumulative ogni round ulteriore al primo, di essere forzatamente riattirato nel Primo Piano Materiale. Si noti che quando il sacerdote cambia dimensione vi sarà comunemente 1 possibilità su 20 che costui incontrari creature ostili nel Confine Etereo. In ogni caso, per lo spossamento subito a causa del viaggio dimensionale, il sacerdote non può effettuare alcuna azione nel parte residua del round in cui riappare. Qualora la posizione dalla quale è partito risulterà occupata il sacerdote riapparirà nella più vicina posizione libera (se vi sono più posizioni alla medesima distanza da quella originaria si selezionerà casualmente). Deve osservarsi che questa magia può essere lanciata validamente solo se il sacerdote si trova nel Primo Piano Materiale. 

Eye for an Eye Necromancy
Sphere : Necromantic
Range : 18 metri
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 6
Area of Effect : Una Creatura
Saving Throw : Speciale

Questa magia può essere lanciata dal sacerdote su un qualsiasi suo alleato. Quando la magia è lanciata, un occhio di energia oscura appare fluttuante sopra la creatura. La creatura beneficiaria non ha diritto ad alcun tiro salvezza e non può evitare di essere protetta da questa magia applicando la resistenza magica eventualmente posseduta. Orbene, per tutto il resto del combattimento, per le prime tre volte che nel corso di un qualsiasi round di combattimento la creatura protetta subisce danni provocati da qualsiasi forma di attacco diretto (danni provocati indirettamente non saranno considerati validi, come ad esempio lo spostamento di una leva che attiva una trappola) posto in essere da una diversa creatura (eventuali secondi attacchi o effetti dannosi provocati dalla medesima creatura non attiveranno la magia in quanto la stessa può attivarsi fino a tre volte al round ma massimo una sola volta nei confronti della medesima creatura) dall'occhio partirà un flusso di energia oscura che colpirà la creatura che ha causato il danno qualora la stessa si trovi entro 18 metri di distanza dalla creatura protetta. Si applicheranno a tal fine le possibilità di fallimento dell'attacco comunemente applicate in caso di difficoltà alla vista dovuta alla presenza di oggetti materiali come una foresta, mentre saranno irrilevanti le condizioni di illuminazione). La vittima dovrà superare un tiro salvezza sua energia vitale o subire la metà (calcolata per eccesso) dei danni che ha inflitto alla creatura protetta. Al tiro salvezza si applicheranno i comuni modificatori applicabili alle magie lanciate dal sacerdote ma le creature colpite dal secondo e terzo raggio nel corso del medesimo round di combattimento riceveranno rispettivamente un bonus di +5% e +10% al tiro salvezza. Si considerino questi danni come danni da energia negativa causati dall'incantesimo. Un nuovo tiro salvezza dovrà essere effettuato per ogni nuovo flusso inviato dall'occhio vendicatore (la vittima però potrà resistere agli effetti dell'intero incantesimo superando una prova di resistenza magica eventualmente posseduta).

Lethality Necromancy  
     
Sphere : Combat  
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una Creatura  
Saving Throw : None  

Questa magia può essere lanciata dal sacerdote su se stesso o su un qualsiasi suo alleato. La creatura beneficiaria può attivare una sola volta all'interno del flusso divino il potere concesso questo incantesimo. Si tratta di una free action che impone una penalità di +3 alle successive azioni del round. Orbene, alla prima occasione in cui il beneficiario riesca colpisce una creatura nel corso del round di attivazione in corpo a copro con uno dei suoi attacchi principali (deve trattarsi dunque degli attacchi di base di cui la creatura dispone, non essendo validi, dunque, attacchi di opportunità, supplementari o extra) scatenerà un'esplosione di energia negativa che causerà alla vittima 5d6 danni (la vittima però potrà resistere agli effetti dell'intero incantesimo superando una prova di resistenza magica eventualmente posseduta). Se chi attiva il potere colpisce la vittima utilizzando un attacco letale dei vagabondi effettuato con successo (ciò indipendentemente dalla vulnerabilità della creatura allo stesso) costui riceverà un bonus di +1 ad ogni dado di danno. La magia terminerà dopo aver prodotto il danni o allo scadere del round di attivazione se non si sia colpito alcun nemico. In ogni caso, la magia terminerà anche se non attivata allo scadere del periodo di flusso divino in cui è stata lanciata. Si noti che, in ogni caso, una singola creatura può ricevere validamente una sola di queste magie all'interno di ogni singolo periodo di flusso divino. Il componente materiale di questo incantesimo è un drappo di velluto nero imbevuto di liquidi corporei di non morti dal peso di 0,25 libbre e dal costo di 25 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.  

Spiders of Regeneration Summoning
Sphere : Animal
Range : Speciale
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Quando il sacerdote lancia questa magia una miriade di piccoli ragni verdastri appariranno occupando fino a tre posizioni (esagoni) adiacenti tra loro ed alla posizione occupata dal chierico. Qualora da una a tre magie di Cocoon Regeneration vengano lanciate occupando una qualsiasi delle suddette posizioni (anche se da un diverso sacerdote od utilizzando un oggetti magico) i ragnetti si arrampicheranno sulla ragnatela e operaranno sul corpo della creatura incrementando gli effetti rigenerativi. In pratica, la durata della magia di Cocoon Regeneration diventerà pari ad un’ora, all’esito della quale la creatura beneficiaria sarà curata per un ammontare complessivamente pari a 10 punti ferita. Si consideri una potente rigenerazione che si verifica alla fine dell’ora e che è in grado di rigenerare i danni prodotti dall’acido (se per qualsiasi motivo la magia è interrotta prima dello scadere dell'ora nessun effetto curativa avrà luogo). Gli effetti magici nella posizione, dunque, termineranno definitivamente. Qualora entro un’ora dal lancio della magia in una o più posizioni occupate dai ragnetti non venga lanciata alcuna magia di Cocoon Regeneration, in tali posizioni gli effetti di questa magia termineranno definitivamente. Si noti che in termini di combattimento i ragnetti si considerano assolutamente innocui e non occupanti la posizione in cui si trovano. Si noti che se chi è sottoposto a questo incantesimo indossa una Spidercloak Armour costui rigenererà un punto ferita supplementare. Se, inoltre, la corazza di ragnatele è incantata con l'incantamento of Lesser Holy Spiders oppure of Holy Spiders ed è lanciato nella stessa ora in cui uno di questi incantamenti è in funzione, sarà applicato sul tiro di riparazione dei punti corazza operato dai ragni rispettivamente un bonus di +1 ed un bonus di +2 al dado base e la creatura che indossa la corazza rigenererà rispettivamente due punti ferita o tre punti ferita supplementari (ovviamente, però, le rigenerazione operata dagli incantamenti non avrà luogo in quanto di minore efficacia). Qualunque danno ad area coinvolgente queste posizioni distruggerà immediatamente i ragnetti. Il componente materiale di questa magia è un piccolo ragno in miniatura costruito in mithril e frammenti di giada dal peso di 0,25 libbre e dal costo di 33 monete d’oro che si consuma al lancio della magia.

Underground Sacrifice Alteration  
     
Sphere : Time  
Range : Speciale
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale  
Saving Throw : None  

Questa magia può essere lanciata dal sacerdote solo quando nei suoi viaggi nel sottosuolo costui incontra una creatura errante o un gruppo di esse (deve trattarsi quindi di un incontro casuale e non pianificato in alcun modo). Si noti che questo incantesimo può essere lanciato esclusivamente nel corso del primo round in cui il sacerdote potrebbe astrattamente farlo; quindi comunemente nel primo round di combattimento oppure, in situazioni particolari, immediatamente dopo: ad esempio, costui dovrà lanciarlo nel round successivo a quello in cui è stato eventualmente sorpreso oppure, qualora sia stato svegliato nel sonno, per poter lanciate la magia costui dovrà alzarsi nel primo round in cui può agire per poi lanciare la magia nel round successivo. Orbene, quando lancia la magia il sacerdote invoca il potere della dea oscura al fine di farle alterare il percorso temporale. Se la magia è lanciata con successo Kalian distrocerà lo spazio/tempo per il sacerdote ed i suoi alleati senza in realtà spostarli dalla posizione in cui si trovano e facendo si che gli esseri erranti comparsi non saranno considerati come incontrati per costoro. Eventuali danni subiti od azioni compiute fino al momento del lancio della magia resteranno, però, immodificati. Per permettere alla dea di utilizzare questo potere, però, tutte le creature facenti parti del gruppo del sacerdote (ad eccezione delle cavalcature, dei servitori e degli esseri asserviti, costruiti o convocati magicamente) dovranno pagare un tributo di sangue pari ad un punto danno per ogni dado vita di creature erranti incontrate ed ancora vive al lancio della magia. Tali danni saranno suddivisi in parti uguali (arrotondando il risultato per eccesso) tra il sacerdote ed i suoi alleati e non potranno essere ridotti in alcun modo. Non vi è un limite al numero di creature alleate che il sacerdote può coinvolgere purchè esse si trovino entro 30 metri di distanza dallo stesso ed in linea di vista (applicandosi nel caso le comuni regole per il fallimento nel lancio della magia) ma solo quelle consenzienti (che non applicheranno l'eventuale resistenza alla magia posseduta) saranno oggetto della magia (che dovranno eventualmente pagare), parteciperanno al sacrificio di sangue ed eviteranno l'incontro errante. Fermo restando le regole sulla vista e la distanza, le cavalcature e le creature asservite seguiranno le sorti dei loro padroni senza che debbano pagare alcun tributo di sangue o costo della magia (in caso di creature possedute in comunione da vari individui le stesse potranno ottenere i benefici della magia solo se tutti i proprietari risultino consenzienti). Le creature che non rientrano nel lancio della magia o non accettino l'aiuto di Kalian saranno lasciate da sole al loro destino e dovranno affrontare l'incontro riunendosi a quelle svanite solo alla fine del combattimento sempre che non si siano allontanate dalla zona in cui si trovavano. Il componente materiale di questa magia è una clessidra di argento dal costo di 250 monete d'oro e dal peso di 2 libbre in cui deve essere inserito un pezzo di una mappa dimensionale dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 50 monete d'oro. Solo il pezzo della pergamena svanirà distruggendosi al lancio della magia.

 

Whip of Bones Necromancy
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una Frusta da Guerra
Saving Throw : None

Il chierico può lanciare validamente questo incantesimo (che si considera ai fini della compatibilità come un incantamento maggiore avente natura clericale) su una qualsiasi frusta da guerra. Quando la magia è lanciata la frusta diventa formata di pezzi acuminate di ossa. L’incantamento perdurerà per tutto il corso del combattimento ma in ogni caso terminerà qualora per qualsiasi motivo il sacerdote smetta di impugnare la frusta. Per tutta la durata dell’effetto magico (che può essere regolarmente dissolto) il fattore iniziativa di una frusta da guerra media sarà aumentato di +2 punti mentre quello di una frusta grande di +4 punti. La maggiore difficoltà di utilizzare la frusta, inoltre imporrà al sacerdote una penalità di -1 al tiro per colpire. Il dado base dei danni provocati dalle frustrate però sarà raddippiato (una frusta media prococherà 2d3 danni mentre una grande ne provocherà 2d4). Inoltre, ogni volta che attaccando un proprio nemico con la frusta il sacerdote effettuerà un tiro per colpire puro pari a 18, 19 o 20, un flusso di energia negativo colpirà il proprio avversario che subirà 1d8 danni da energia negativa. Se la vittima è un non morto, questi non subirà alcun danno ma avrà una possibilità pari al 10%, +5% per danno da energia negativo potenzialmente prodotto, di dover superare un tiro salvezza puro su energia vitale o essere stordito (stunned) fino alla fine del round in corso. Il componente materiale di questo incantesimo è un raro osso di drago d’ombra intarsiato ed abbellito con onici, dal peso di 2,5 libbre e dal valore pari a 500 monete d’oro che non si consuma al lancio dell’incantesimo.