Notizie Generali
Azatàr può essere considerata fra le più crudeli divinità del mondo di Arelia. Azatàr, anche chiamata la divinità delle tre AAA, rappresenta la divinità del sangue e della violenza. E' la divinità di tutte le creature malvagie, in primis degli umanoidi, che odiano gli umani e i semi-umani e sperano di travolgere la loro civiltà con la loro forza bruta e la loro violenza. E' la divinità tribale per eccellenza, venerata nelle tribù umanoidi e da molte altre creature mostruose. Inoltre questa divinità ha uno stretto legame con il piano dimensionale esterno dominato dai demoni e con l'elemento fuoco. E' il dio della rivincita delle creature mostruose e malvagie sulle razze predominanti. Impone la legge del Chaos e del più forte. Secondo la mitologia areliana, Azatàr era un potente demone proveniente da uno dei luoghi più remoti degli inferi e chiamato dalle forze oscure per combattere al loro fianco durante la guerra degli dei. Sopravvissuto alla guerra si rintanò nelle viscere delle più imponenti catene montuose di Arelia con i suoi soldati (principalmente bugbear, goblin e altri umanoidi). Per secoli si fece venerare come divinità fino ad accumulare tanto potere divino da diventare tale e lasciare Arelia per recarsi nella propria dimora divina. Crudele e sanguinario ispira le guerre e le azioni malvagie che le creature umanoidi regolarmente esercitano.
Descrizioni raffiguranti il dio
La raffigurazione di Azatàr è quella di un grande e possente umanoide, alto circa tre metri, il cui corpo, di colore rossastro, presenta diverse fattezze demoniache. Le gambe possenti terminano con dei piedi caprini, mentre le spalle sono sormontate da una lunga serie di aculei ossei (secondo la leggenda, quegli aculei non sono altro che le ossa che sorreggevano le possenti ali che furono recise al demone durante uno scontro diretto con Tanatos nel corso della guerra tra gli dei). La testa di Azatàr è sormontata da due paia di corna, due più piccole che spuntano sulla fronte della divinità e due molto grandi di forma caprina, leggermente più arretrate. Il viso è costantemente raffigurato contratto in una smorfia di rabbia. Gli occhi sono privi pupille ma con l'iride che presenta una gradazione gialla intensa nella parta esterne per poi divenire rosso fuoco verso il suo centro. |
Semi-dei e minori
SEMI-DEI
: Si tratta di altri potenti demoni che assieme ad Azatàr combatterono
durante la guerra degli dei come supremi generali nelle file delle forze oscure.
Anche questi non fecero ritorno nella loro dimensione infernale ma iniziarono a
farsi venerare assieme alla divinità principale, assurgendo così al rango di semi-divinità.
Baltragòr : Semi-divinità malvagia e violenta, si dice sia sempre alla destra di Azatàr. E' un demone gigante dalle lunghe ali di pipistrello e dalla testa di capra. lo stesso copricapo caprino è usato dai chierici che adorano questa semi-divinità. E' la divinità dei sacrifici umani per eccellenza e del cannibalismo. la cui testa è sormontata da due paia di corna,ma, a differenza del dio Azatàr, sono molto più piccole e tutte di origine caprina. Secondo alcuni antichi studiosi, la grandezza e la forma delle corna all'interno della mitologia di Azatàr è estremamente importante. Infatti da esse si comprende la posizione ricoperta all'interno del Pantheon. Gli occhi di Baltragòr sono completamente iniettati di sangue, tanto da sembrare completamente rossi. Il corpo del demone, inoltre, è costantemente ricoperto da ferite dalle quali sgorga perennemente sangue demoniaco. |
Kaldoràn : Divinità delle prigionia e della tortura il cui simbolo sono delle enormi catene di ferro battuto. Questa semi-divinità è raffigurata con un possente ogre caratterizzato da una carnagione innaturalmente chiara, quasi albina. Il suo corpo, glabro, è completamente ricoperto da tatuaggi e dai segni delle catene che lo avvolgono in diverse parti del corpo essendo agganciate alla sua armatura umanoide. La testa, priva di capelli è sormontata da due piccole corna giallastre. Gli occhi sono completamente bianchi e lunghi denti aguzzi sporgono dalla sua bocca. Come per ricordare l'origine demoniaca della creatura, ai lati del mento sono presenti, due per lato, quattro piccole caratteristiche sporgenze ossee appuntite. |
Bàphomet : Anche conosciuto come "Principe delle Bestie", questa divinità ha il corpo di un enorme umanoide alto oltre cinque metri, cosparso di peluria scura, con piedi caprini ed una brutale testa da toro. Questa creatura porta una corona di ferro battuto ad indicare l'alto lignaggio demoniaco. Il suo corpo è adornato da anelli che pendono dalle sue carni della testa e del petto. Spesso, inoltre, è raffigurato mentre indossa pesanti bracciali metallici. E' leggendario il suo carattere irascibile e la sua furia irrefrenabile. Continue adulazioni e segni di obbedienza sono necessari per renderlo ragionevole. Bàphomet ritiene di essere il signore delle bestie e della ferocia, elemento che lo porta ad essere in competizione ed in guerra con Yeenoghu conosciuto come "Signore della Mattanza". Bàphomet è adorato principalmente dai Minotauri ed, in ogni caso, da creature umanoidi. Per ulteriori informazioni sul Principe delle Bestie visitare il seguente link. |
MINORI
DEMONI : Essendo una divinità demoniaca teoricamente qualsiasi demone può essere considerato una sua creatura minore. Sono molti i demoni che hanno giurato fedeltà ad Azatàr e lo aiutano a spargere il male in ogni dimensione. Esiste una vera e propria gerarchia di demoni al servizio di Azatàr e delle sue semi-divinità.
Duty del priest e dei fedeli
Il compito fondamentale dei chierici di Azatàr è quello di guidare e proteggere le tribù di mostri di cui sono a capo nella lotta per il predominio. Il mantenimento della legge del più forte e del regime del terrore è un'altro dei loro compiti fondamentali. Inoltre, costoro devono incitare le creature mostruose a loro devote a portare il male e la devastazione fra le civiltà umane e semi-umane che non sono alleate alle forze oscure.
Obblighi dei priest
Da quando un chierico di Azatàr diviene Custode delle Fiamme deve possedere nell'ultimo giorno dell'anno (XIII Croon) 5 punti oscuri (8 punti oscuri se devoti di Baltragòr, Kaldoràn o Bàphomet) da donare alla sua divinità, se non ha a disposizione questi punti perderà gli incantesimi ed i poteri speciali fino a che non accumulerà 10 punti oscuri (15 se devoti di Baltragòr, Kaldoràn o Bàphomet), non appena li avrà accumulati li perderà e dal giorno successivo otterrà nuovamente i suoi poteri ed incantesimi. Se, paradossalmente, passano più anni senza che il chierico paghi il suo debito in punti oscuri, i punti richiesti ogni anno si accumuleranno.
Organizzazione del culto su Arelia
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Simboli fondamentali del culto
Teschio con corna : E' il simbolo supremo di Azatàr, si tratta di un teschio umano con due piccole corna sulla parte superiore della fronte. E' solitamente scolpito sulle mura dei templi o adorna le vesti dei sacerdoti.
Fiamme eterne : Le fiamme sono l'altro simbolo ricorrente del culto di Azatàr. Spesso nei templi si trovano enormi torce oppure grandi bracieri (o vere e proprie vasche di tizzoni ardenti) che sono sempre accese e da cui sprigiona il tipico calore che si diffonde costantemente nei templi di Azatàr.
Sangue del debole : Il sangue anche è molto utilizzato come simbolo di vittoria e dei sacrifici che il demone richiede. Rappresenta il sangue delle razze nemiche (umani e semi-umani in via principale) che deve essere versato a fiumi per placare la sete del demone. Il sangue spesso viene conservato in speciali oggetti sacri o bagna i pavimenti e le mura del tempio.
Regole fondamentali per i riti
del culto
Solo il Signore Demoniaco ed i Custodi delle Fiamme possono eseguire i rituali. Tutti i riti di Azatàr sono violenti e sanguinari e richiedono che le creature umanoidi partecipino osservando il male portato nel mondo dalla proprio divinità, per questo motivo non sono mai effettuati riti segreti per i soli chierici.
Oggetti principali del culto
1)
Simbolo sacro :
La Staffa del Teschio 2) La Veste di Sangue : Si tratta di una veste che necessariamente i chierici devono portare sopra i vestiti o le corazze, si tratta per lo più di una larga gonna di preziosissimo velluto rosso, imbevuta nel sangue sacrificale del tempio per almeno un mese e sottoposta a una speciale pulitura che impedisce al sangue di lasciare definitivamente il tessuto ormai intriso. Spesso è adornata con bordi d'oro e con strisce di pelle umana recanti incisioni runiche malvagie. Il valore minimo di una tale veste è di 100 g.p. 3) L'Altare Sacrificale : E' il luogo centrale del tempio si Azatàr si tratta di un grosso altare coperto da una lamina di ferro battuto (solitamente arrugginita e incrostata di sangue) adornata da incisioni runiche inneggianti alle forze demoniache e da elementi usati nei sacrifici come spuntoni di ferro, catene e arnesi da tortura. Questa placca metallica che misura mediamente 2 metri ed è larga 1 metro (lo spessore è di circa 5 cm.) è posata su un altare di pietra lavica o di rocce rare il cui interno è scavato in modo tale da poter contenere brace e fuoco. La vittima sacrificale infatti prima di essere uccisa è ustionata sulla piastra metallica resa incandescente dal fuoco contenuto nell'altare. Il costo di un altare di questo genere si aggira intorno ai 1000 g,p. |
5) Il Capro Malefico : E’ il copricapo utilizzato dai seguaci di Baltragòr, si tratta della testa mummificata di un capro maschio ucciso seguendo un particolare rituale notturno. Alcune volte è indossato anche dai chierici di Azatàr che non adorano direttamente Baltragòr.
6) Il Dolorians : E’ la frusta utilizzata per torturare le vittime prima del sacrifico. Si tratta di un gatto a nove code sulle cui code sono inseriti dei lunghi aculei metallici in grado di dilaniare la pelle delle vittime. Inoltre il Dolorians è anche il simbolo della semi-divinità Kaldoràn.
Gemme sacre per la divinità (link)
Pietra Ornamentale |
Pietra Preziosa |
Gemma Rara |
OSSIDIANA | GIACINTO | OPALE DI FUOCO |
Schema di gioco per i p.g.
Allineamento
Divinità
:
Chaotic Evil
Chierici
:
Neutral Evil, Chaotic Evil
Adoratori
del Sangue
:
Neutral Evil
Seguaci
: Tutti gli Evil
Abilità
minime richieste
Saggezza
9 (con 16 o + = + 10% Xp)
Razze
permesse
Qualsiasi razza mostruosa e umanoide, raramente umani.
NonWeapon
Proficiencies ( priest, general )
Required = Religion
Raccomandate = Torture, Ceremony, Modern Languages (lingue umanoidi).
Weapon
Proficiencies
Required = Nessuna
Armi
e armature permesse
Armature
Scudi
POTERI SPECIALI
Momento di flusso dell'energia divina: Il momento utilizzato da Azatàr è il crepuscolo, quando le creature umanoidi, prima rintanate, escono dei loro nascondigli per portare morte e razzie (ore 20.30).
Creare minor enchantments a partire dal 4° livello.
Tolleranza Infernale: Per la connessione della loro divinità con le fiamme infernali i chierici di Azatàr sono particolarmente resistenti al fuoco ed al calore. Ogni chierico di Azatàr, in particolare, ridurrà tutti i danni subiti da fuoco e da calore del 18%, +2% ogni livello di esperienza da costoro raggiunto fino ad un massimo del 58% al ventesimo livello di esperienza (applicandosi un arrotondamento regolare) e quelli da elettricità del 9%, +1% ogni livello di esperienza da costoro raggiunto fino ad un massimo del 29% al ventesimo livello di esperienza (applicandosi un arrotondamento regolare). In ogni caso, ogni effetto dannoso basato sul fuoco, calore od elettricità provocherà al sacerdote almeno un danno. Questa riduzione che non crea incompatibilità con altri effetti magici della scuola Abjuration ed in particolare con gli effetti di resistenza, non si cumula con qualsiasi altra riduzione dovute ad effetti magici, incantesimi o poteri speciali, applicandosi unicamente la riduzione in grado di ridurre maggiormente il danno subito.
A partire dal 5° livello : Soggiogazione degli Esseri Inferiori : I chierici di Azatàr che posseggono questo potere sono in grado di dominare totalmente e permanentemente una creatura umanoide che diventerà, in questo modo, un loro fedelissimo servitore. La tipologia di creatura che il sacerdote può soggiogare dipende dal livello del chierico di Azatàr. Quando un chierico di Azatàr incontra una creatura umanoide di taglia massima large, che non abbia un ammontare di dadi vita superiore alla metà per eccesso del livello di esperienza raggiunto dal chierico ed, in ogni caso, non superiore a cinque, che non sia appartenente ad alcuna classe e che non abbia un'intelligenza superiore ad Average (10), può provare a soggiogarla. Per effettuare questo tentativo occorre che il chierico si trovi entro 15 metri dalla creatura e che entrambi possano vedersi bene, la creatura, inoltre, non deve essere stata ferita in alcun modo dal chierico o dai membri del suo gruppo. Se tutti i precedenti requisiti sono rispettati il chierico può provare la soggiogazione che si considera come lanciare un incantesimo con casting time di un round ma senza che sia possibile perdere la concentrazione. Alla fine del round la vittima dovrà superare un tiro salvezza su mente (con un bonus di +20% qualora si tratti della figura dominante tra quelle presenti, ossia il capo degli altri umanoidi). Se il tiro salvezza fallisce la creatura cade sotto il totale controllo del chierico di Azatàr (nonostante non sia necessario che il chierico sappia comunicare per provare a soggiogare una creatura occorre, però, che il chierico sappia comunicare con questa al fine di impartirle i propri ordini, in mancanza la creatura seguirà il chierico difendendolo in caso di manifesto pericolo). Da quel momento in poi la creatura seguirà il chierico adottando un comportamento profondamente servile e lo obbedirà fedelmente senza timore per la propria vita, accettando anche ordini per costei mortali ed abbandonando ogni precedente mansione (sarà il chierico a doversi occupare dei bisogni primari del suo servo). L'obbedienza, però, è personale e non coinvolge circostanze precedenti, né i beni precedentemente posseduti (tranne quelli strettamente personali) dalla creatura. Infatti, se viene soggiogata una figura dominante tribale questa, ridotta visibilmente ad uno stato di schiavitù, perderà ogni influenza sui suoi sottoposti e sarà presto sostituita da un altro leader. Dopo essere stata soggiogata la creatura perde ogni attitudine al comando e avverte un costante bisogno di vedere il chierico. Qualora non possa vedere il chierico per più di un mese andrà in uno stato di apatia che le impedirà di compiere ogni attività e che finirà per farla morire di inedia nel giro di 2d10 giorni. Ciò non accade solo se il compito della creatura è quello di difendere un tempio consacrato, in questo caso il vincolo con Azatàr supplirà alla mancanza, anche prolungata, della figura del chierico. Se, invece, il tiro salvezza riesce la creatura verrà colta da un raptus omicida nei confronti del chierico e si scaglierà infuriata contro di lui cercando di ucciderlo ed ottenendo, esclusivamente nei suoi confronti, un bonus di +1 ai tiri per colpire ed alle ferite. Si tratta di una furia incontrollabile e demoniaca a cui la stessa creatura non può sottrarsi, questa rabbia durerà per 24 ore. In ogni caso, una creatura può essere sottoposta ad un solo tentativo di controllo, da parte dello stesso chierico, nella propria vita. Il chierico può mantenere in questo stato un'unica creatura alla volta. Una volta soggiogata il chierico non può liberare la creatura, solo con la sua morte potrà provare a soggiogare una diversa creatura. In ogni caso, un chierico può effettuare un unico tentativo di soggiogazione nel corso di ogni flusso di energia divina della propria divinità.
A partire dal 7° livello : Furia demoniaca : Una volta raggiunto il 7° livello il chierico di Azatàr può invocare, una volta per flusso di energia divina, la propria divinità per far penetrare nel proprio corpo le forze demoniache. Questa abilità speciale può essere utilizzata solo nel corso di una battaglia considerabile impegnativa per il chierico od il suo gruppo. La trasformazione si considera un'azione complessa dalla durata di un intero round nel quale il chierico non potrà compiere altre azioni e perderà eventuali bonus della destrezza nella trasformazione (non occorre però che si concentri per terminare la trasformazione). Una volta trasformato gli occhi del chierico diventeranno totalmente rossi e le sue pupille scompariranno, bava mista a sangue uscirà dalla sua bocca e le mani si trasformeranno in artigli affilati. La presenza demoniaca permarrà nei 5 round successivi nel corpo del chierico, al termine dei quali il chierico riprenderà immediatamente le sue normali sembianze. Come effetti di tale penetrazione demoniaca il chierico recupererà fino a 15 punti ferita persi in precedenza (ma non otterrà più dei suoi normali punti ferita e, trattandosi una sorta di guarigione naturale non avente natura magica, non potrà dirigere queste cure su ferite risultato di colpi critici né potrà recuperare danni che richiedano un rigenerazione come, ad esempio, i danni da acido), inoltre otterrà a tutti i suoi attacchi +1 al tiro per colpire e + 2 ai danni a causa della violenza e della forza acquisita (si considerano bonus di forza) e la sua classe armatura migliorerà di un punto (considerato un bonus dovuto all'agilità per i suoi rapidi movimenti). Durante la trasformazione il chierico però non ha la possibilità di lanciare alcun incantesimo in quanto la furia omicida non gli permette di concentrarsi adeguatamente (parimenti non potrà utilizzare oggetti, poteri ed altre abilità che richiedano un seppure breve mantenimento della concentrazione).
A partire dal 9° livello : Sacra Sfida Demoniaca : Una volta raggiunto il 9° livello il chierico di Azatàr può effettuare uno speciale rituale (link).
CHIERICI DEVOTI ALLE SEMI-DIVINITÀ
Quando si diviene chierici di Azatàr è possibile scegliere di divenire anche devoti ad una delle sue divinità. Questa scelta può essere effettuata solo in origine e non può essere successivamente modificata dal chierico. A fronte di ulteriori restrizioni i chierici devoti alle semi-divinità acquistano poteri ed incantesimi supplementari come specificato a seconda della semi-divinità alla quale decidono di legarsi.
I devoti di Baltragòr ottengono i
seguenti benefici:
- Ottengono gratuitamente
la competenza non relativa alle armi
Ceremony.
- Ottengono un bonus di +3 al tiro per determinare la
Ricompensa Oscura
ottenuta all'esito di un qualsiasi sacrificio rituale.
- Possono selezionare l'incantesimo supplementare
Fanatic Nourishment
del terzo livello di potere
speciale.
I devoti di Baltragòr ottengono la seguente restrizione:
- Devono donare alla divinità (come tributo a Baltragòr)
3 Punti Oscuri supplementari
alla fine di ogni anno (ossia un totale di 8 punti oscuri).
I devoti di Kaldoràn ottengono i
seguenti benefici:
- Ottengono gratuitamente la competenza non relativa alle armi
Torture.
- Pagano solo 2 punti di combattimento il colpo speciale
Causare Grande Dolore
ed impongono alla vittima una
penalità di -5% al relativo tiro salvezza.
- Possono selezionare l'incantesimo supplementare
Chains of Imprisonement
del secondo livello di potere speciale.
I devoti di Kaldoràn ottengono la seguente restrizione:
- Devono donare alla divinità (come tributo a Kaldoràn)
3 Punti Oscuri supplementari
alla fine di ogni anno (ossia un totale di 8 punti oscuri).
I devoti di Bàphomet ottengono i
seguenti benefici:
- Ottengono gratuitamente la competenza non relativa alle armi
Dirty Fighting.
- Quando combattono ottengono un
bonus di +5% al tiro per
determinare l'effetto dei colpi critici
inferti dai loro attacchi in
corpo a corpo.
- Possono selezionare l'incantesimo supplementare
Flaming Horns
del terzo livello di potere speciale.
I devoti di Bàphomet ottengono la seguente restrizione:
- Devono donare alla divinità (come tributo a Bàphomet)
3 Punti Oscuri supplementari
alla fine di ogni anno (ossia un totale di 8 punti oscuri).
ACCESSO AGLI INCANTESIMI DI AZATÀR
Mancando un'organizzazione centralizzata del culto, l'accesso ed il relativo costo degli incantesimi e dei poteri dei sacerdoti di Azatàr varia notevolmente da zona a zona. Un valore certamente indicativo può essere però rappresentato dalle tariffe imposte con Bollo Imperiale a seguito degli accordi intervenuti tra Impero Scuro e le principali Dimore delle Fiamme in contatto con tale organizzazione statale. Occorre rammentare, infatti, che la legislazione imperiale ammette ufficialmente il culto di Azatàr tra le religioni praticabili legalmente nel territorio dell'Impero Scuro. In base alla previsione su menzionata, tutti i chierici di Azatàr sono tenuti ad applicare le seguenti tariffe nell'Impero Scuro o comunque nei confronti dei membri di tale Impero:
Livello di potere delle magie | Costo per i fedeli | Costo per i sostenitori esterni |
Orison | 9 karsi (7 monete d'oro) | 11 karsi (8 monete d'oro) |
Incantesimo di 1° livello di potere | 22 karsi (17 monete d'oro) | 26 karsi (20 monete d'oro) |
Incantesimo di 2° livello di potere | 49 karsi (37 monete d'oro) | 58 karsi (44 monete d'oro) |
Incantesimo di 3° livello di potere | 112 karsi (85 monete d'oro) | 132 karsi (100 monete d'oro) |
Incantesimo di 4° livello di potere | 201 karsi (153 monete d'oro) | 237 karsi (180 monete d'oro) |
Incantesimo di 5° livello di potere | 353 karsi (267 monete d'oro) | 415 karsi (315 monete d'oro) |
Incantesimo di 6° livello di potere | 585 karsi (443 monete d'oro) | 689 karsi (522 monete d'oro) |
Incantesimo di 7° livello di potere | 908 karsi (688 monete d'oro) | 1062 karsi (810 monete d'oro) |
Costo supplementare | Costo per i fedeli | Costo per i sostenitori esterni |
per livello oltre il minimo | 6 karsi (5 monete d'oro) | 8 karsi (6 monete d'oro) |
Di regola, gli incantesimi di Azatàr possono svolgere effetti favorevoli esclusivamente sui fedeli della divinità. In alcuni casi, però, un stretto legame unisce a livello personale, un determinato chierico di Azatàr, con alcuni non credenti che non siano però fedeli di divinità della Fratellanza della Luce. In questi casi, costoro stringono un legame di sangue con il chierico che li considera propri personali amici ed acquisiscono il titolo di sostenitori esterni. Laddove non diversamente specificato, quindi, su costoro potranno avere effetti benefici le magie lanciate unicamente dal chierico che ha concesso loro tale qualità (nulla vieta, ovviamente, che una creatura possa essere sostenitrice di più di un chierico di Azatàr, sempre che tale scelta sia accettata anche da quest'ultimi). In compenso, i sostenitori esterni, oltre a dover retribuire il chierico di Azatàr per le singole magie che utilizzano, si impegnano a versare annualmente a costui una somma in monete d'oro a titolo di regalia personale. Tale somma varia a seconda del livello di esperienza raggiunto dal chierico come indicato nella seguente tabella. Su tali donazioni il chierico non dovrà versare alcuna tassa al culto. Come simbolo di tale rapporto il chierico donerà a costoro un bracciale di pelle costellato di ossa umanoidi (valore di mercato 10 g.p.) che dovrà essere necessariamente e costantemente indossato. Deve osservarsi che i sostenitori esterni non sono tenuti a rispettare le regole del culto di Azatar né a partecipare ai suoi riti, dovranno però mantenere e curare il rapporto di amicizia che li lega al chierico il quale potrà in ogni momento revocare il privilegio loro concesso. Una volta revocato il privilegio il medesimo chierico non potrà nuovamente concederlo alla stessa creatura prima che sia passato un intero anno.
Livello del chierico di Azatàr | Regalia Annua Richiesta | Livello del chierico di Azatàr | Regalia Annua Richiesta |
1° livello | 7 karsi (5 monete d'oro) | 7° livello | 277 karsi (210 monete d'oro) |
2° livello | 13 karsi (10 monete d'oro) | 8° livello | 370 karsi (280 monete d'oro) |
3° livello | 40 karsi (30 monete d'oro) | 9° livello | 475 karsi (360 monete d'oro) |
4° livello | 80 karsi (60 monete d'oro) | 10° livello | 595 karsi (450 monete d'oro) |
5° livello | 132 karsi (100 monete d'oro) | 11° livello | 725 karsi (550 monete d'oro) |
6° livello | 200 karsi (150 monete d'oro) | 12° livello | 870 karsi (660 monete d'oro) |
INCANTESIMI
Gli incantesimi di Azatàr sono molto forti in combattimento, si tratta principalmente di incantesimi che usano le fiamme per provocare morte e dolore, oppure di incantesimi che sfruttano la connessione della propria divinità con i piani dimensionali dei malefici demoni, infine che rispondono al Caos supremo di cui Azatàr è messaggero.
Incantesimi generali (Player's Handbook,Tome of Magic,Spell and Magic,Necromancers)
1° livello
Battlefate |
Call Upon Faith |
Cause
Fear
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Combine |
Detect Magic |
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2° livello
Chaos Ward |
Fire Tentacle |
Fire Trap |
Fire Weapon |
Heat Metal |
Produce Flame |
Sanctify |
3° livello
Dispel Magic |
Glyph of Warding |
Random Casuality |
Summon Insects |
4° livello
Chaotic Combat |
Cloak of Fear |
Ground of Fire |
Summon Giant
Insects |
5° livello
Divine Sharing |
Flame Strike |
Holy Favor |
Insect Plague |
Wall of Fire |
Incantesimi speciali (Unici della divinità)
1° livello
Demonic Nourishment |
Demonic Weapon |
Lesser Infernal Flame |
Toxic Emission |
2° livello
Chains of Imprisonement (solo per i devoti di Kaldoràn) |
Devourer Eye Summoning |
Flaming Skull |
Minor Wall of Heat |
Pain of the Hell |
3° livello
Ash Soldier Summoning |
Demonic Violence |
Fanatic Nourishment (solo per i devoti di Baltragòr) |
Flaming Horns (solo per i devoti di Bàphomet) |
Infernal Flame |
Sacrificial Offering |
4° livello
Hell Hound Summoning |
Noxious Cloud |
Shield of Flame |
Skull of Burning |
5° livello
Demonic Readiness |
Infernal Infusion |
Infernal Portal |
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