Notizie Generali

Azatàr può essere considerata fra le più crudeli divinità del mondo di Arelia. Azatàr, anche chiamata la divinità delle tre AAA, rappresenta la divinità del sangue e della violenza. E' la divinità di tutte le creature malvagie, in primis degli umanoidi, che odiano gli umani e i semi-umani e sperano di travolgere la loro civiltà con la loro forza bruta e la loro violenza. E' la divinità tribale per eccellenza, venerata nelle tribù umanoidi e da molte altre creature mostruose. Inoltre questa divinità ha uno stretto legame con il piano dimensionale esterno dominato dai demoni e con l'elemento fuoco. E' il dio della rivincita delle creature mostruose e malvagie  sulle razze predominanti. Impone la legge del Chaos e del più forte. Secondo la mitologia areliana, Azatàr era un potente demone proveniente da uno dei luoghi più remoti degli inferi e chiamato dalle forze oscure per combattere al loro fianco durante la guerra degli dei. Sopravvissuto alla guerra si rintanò nelle viscere delle più imponenti catene montuose di Arelia con i suoi soldati (principalmente bugbear, goblin e altri umanoidi). Per secoli si fece venerare come divinità fino ad accumulare tanto potere divino da diventare tale e lasciare Arelia per recarsi nella propria dimora divina. Crudele e sanguinario ispira le guerre e le azioni malvagie che le creature umanoidi regolarmente esercitano. 

Descrizioni raffiguranti il dio

La raffigurazione di Azatàr è quella di un grande e possente umanoide, alto circa tre metri, il cui corpo, di colore rossastro, presenta diverse fattezze demoniache. Le gambe possenti terminano con dei piedi caprini, mentre le spalle sono sormontate da una lunga serie di aculei ossei (secondo la leggenda, quegli aculei non sono altro che le ossa che sorreggevano le possenti ali che furono recise al demone durante uno scontro diretto con Tanatos nel corso della guerra tra gli dei). La testa di Azatàr è sormontata da due paia di corna, due più piccole che spuntano sulla fronte della divinità e due molto grandi di forma caprina, leggermente più arretrate. Il viso è costantemente raffigurato contratto in una smorfia di rabbia. Gli occhi sono privi pupille ma con l'iride che presenta una gradazione gialla intensa nella parta esterne per poi divenire rosso fuoco verso il suo centro.

Semi-dei e minori

SEMI-DEI : Si tratta di altri potenti demoni che assieme ad Azatàr combatterono durante la guerra degli dei come supremi generali nelle file delle forze oscure. Anche questi non fecero ritorno nella loro dimensione infernale ma iniziarono a farsi venerare assieme alla divinità principale, assurgendo così al rango di semi-divinità.

Baltragòr : Semi-divinità malvagia e violenta, si dice sia sempre alla destra di Azatàr. E' un demone gigante dalle lunghe ali di pipistrello e dalla testa di capra. lo stesso copricapo caprino è usato dai chierici che adorano questa semi-divinità. E' la divinità dei sacrifici umani per eccellenza e del cannibalismo. la cui testa è sormontata da due paia di corna,ma, a differenza del dio Azatàr, sono molto più piccole e tutte di origine caprina. Secondo alcuni antichi studiosi, la grandezza e la forma delle corna all'interno della mitologia di Azatàr è estremamente importante. Infatti da esse si comprende la posizione ricoperta all'interno del Pantheon. Gli occhi di Baltragòr sono completamente iniettati di sangue, tanto da sembrare completamente rossi. Il corpo del demone, inoltre, è costantemente ricoperto da ferite dalle quali sgorga perennemente sangue demoniaco.

Kaldoràn :  Divinità delle prigionia e della tortura il cui simbolo sono delle enormi catene di ferro battuto. Questa semi-divinità è raffigurata con un possente ogre caratterizzato da una carnagione innaturalmente chiara, quasi albina. Il suo corpo, glabro, è completamente ricoperto da tatuaggi e dai segni delle catene che lo avvolgono in diverse parti del corpo essendo agganciate alla sua armatura umanoide. La testa, priva di capelli è sormontata da due piccole corna giallastre. Gli occhi sono completamente bianchi e lunghi denti aguzzi sporgono dalla sua bocca. Come per ricordare l'origine demoniaca della creatura, ai lati del mento sono presenti, due per lato, quattro piccole caratteristiche sporgenze ossee appuntite.

Bàphomet :  Anche conosciuto come "Principe delle Bestie", questa divinità ha il corpo di un enorme umanoide alto oltre cinque metri, cosparso di peluria scura, con piedi caprini ed una brutale testa da toro. Questa creatura porta una corona di ferro battuto ad indicare l'alto lignaggio demoniaco. Il suo corpo è adornato da anelli che pendono dalle sue carni della testa e del petto. Spesso, inoltre, è raffigurato mentre indossa pesanti bracciali metallici. E' leggendario il suo carattere irascibile e la sua furia irrefrenabile. Continue adulazioni e segni di obbedienza sono necessari per renderlo ragionevole. Bàphomet ritiene di essere il signore delle bestie e della ferocia, elemento che lo porta ad essere in competizione ed in guerra con Yeenoghu conosciuto come  "Signore della Mattanza". Bàphomet è adorato principalmente dai Minotauri ed, in ogni caso, da creature umanoidi. Per ulteriori informazioni sul Principe delle Bestie visitare il seguente link

MINORI

DEMONI : Essendo una divinità demoniaca teoricamente qualsiasi demone può essere considerato una sua creatura minore. Sono molti i demoni che hanno giurato fedeltà ad Azatàr e lo aiutano a spargere il male in ogni dimensione. Esiste una vera e propria gerarchia di demoni al servizio di Azatàr e delle sue semi-divinità.

Duty del priest e dei fedeli

Il compito fondamentale dei chierici di Azatàr è quello di guidare e proteggere le tribù di mostri di cui sono a capo nella lotta per il predominio. Il mantenimento della legge del più forte e del regime del terrore è un'altro dei loro compiti fondamentali. Inoltre, costoro devono incitare le creature mostruose a loro devote a portare il male e la devastazione fra le civiltà umane e semi-umane che non sono alleate alle forze oscure.

Obblighi dei priest

Da quando un chierico di Azatàr diviene Custode delle Fiamme deve possedere nell'ultimo giorno dell'anno (XIII Croon) 5 punti oscuri (8 punti oscuri se devoti di Baltragòr, Kaldoràn o Bàphomet) da donare alla sua divinità, se non ha a disposizione questi punti perderà gli incantesimi ed i poteri speciali fino a che non accumulerà 10 punti oscuri (15 se devoti di Baltragòr, Kaldoràn o Bàphomet), non appena li avrà accumulati li perderà e dal giorno successivo otterrà nuovamente i suoi poteri ed incantesimi. Se, paradossalmente, passano più anni senza che il chierico paghi il suo debito in punti oscuri, i punti richiesti ogni anno si accumuleranno.

Organizzazione del culto su Arelia

Il culto di Azatàr segue un'organizzazione di tipo tribale. In pratica, quando un chierico di Azatàr di almeno 7° livello trova un gruppo di fedeli che è in grado di sostenere il costo di un tempio procede a costruirlo e ne diviene il Signore Demoniaco. Un tempio principale così formato prende il nome di Dimora delle Fiamme.  A capo di ogni Dimora delle Fiamme si trova dunque un Signore Demoniaco di almeno 7° livello, spesso però questi templi principali hanno altari distaccati che dipendono dalla stessa Dimora delle Fiamme. Questi luoghi di culto satellitari prendono il nome di Nido del Teschio e sono affidati alla cura di un adepto del Signore Demoniaco che sia di almeno del 5° livello di esperienza e che è chiamato il Custode delle Fiamme. Tutti gli altri adepti minori sono invece chiamati con il nome di Iniziati alla Fiamma. All'interno del tempio il Signore Demoniaco è l'unico capo indiscusso, ribellarsi al suo volere significa la maggior parte delle volte andare incontro alla morte e non eseguire bene i suoi ordini significa patire sofferenze acute. Quando un chierico raggiunge il 7° livello può recarsi presso una nuova comunità di mostri al fine di creare una nuova Dimora delle Fiamme, il più delle volte per ottenere il permesso di fare ciò il nuovo Signore Demoniaco si impegna a versare tributi di sangue e denaro al suo Signore originario. Non sono rari capovolgimenti di potere interni al tempio che avvengono con l'uso della violenza. Le relazioni tra le varie Dimore delle Fiamme sono buone e di cooperazione reciproca, ma in piena indipendenza (a parte per l'ipotesi sopra citata). Non sono rarissime però le guerre fra varie tribù mostruose che coinvolgono anche le Dimore delle Fiamme ivi presenti. Oltre ai sacerdoti di Azatàr esiste una classe di violenti guerrieri devoti a questo demone. Costoro prendono il nome di Adoratori del Sangue. In pratica coloro che sono degni di servire il potente demone combattendo con furia omicida e portando il male su tutto il creato sono iniziati dal Signore Demoniaco al Rito del Sangue. In questo rito speciale è fatto loro bere il sangue di una vergine umana o semi-umana sacrificata ad Azatàr ed il Signore Demoniaco esegue il rito affinché le forze de demoni si impossessino dell'anima del futuro Adoratore. Si tratta di un rito assai doloroso durante il quale al candidato sono inferte ferite con tizzoni ardenti, solo se riuscirà in un tiro sul System Shock l'iniziato al Sangue del Demone non morirà di dolore. Se l'Adoratore sarà sopravvissuto al rito potrà iniziare la sua feroce carriera seguendo senza rivoltarsi le raccomandazioni del Signore Demoniaco. Solo i più robusti fedeli che abbiano anni di devozione al demone alle loro spalle possono essere iniziati come Adoratori del Sangue. Il rito di iniziazione oltre a prevedere il sacrificio della vergine richiede che polveri di metalli preziose (per un valore pari a 1000 g.p.) siano sacrificate in onore alla divinità. 

Simboli fondamentali del culto

Teschio con corna : E' il simbolo supremo di Azatàr, si tratta di un teschio umano con due piccole corna sulla parte superiore della fronte. E' solitamente scolpito sulle mura dei templi o adorna le vesti dei sacerdoti.

Fiamme eterne : Le fiamme sono l'altro simbolo ricorrente del culto di Azatàr. Spesso nei templi si trovano enormi torce oppure grandi bracieri (o vere e proprie vasche di tizzoni ardenti) che sono sempre accese e da cui sprigiona il tipico calore che si diffonde costantemente nei templi di Azatàr.

Sangue del debole : Il sangue anche è molto utilizzato come simbolo di vittoria e dei sacrifici che il demone richiede. Rappresenta il sangue delle razze nemiche (umani e semi-umani in via principale) che deve essere versato a fiumi per placare la sete del demone. Il sangue spesso viene conservato in speciali oggetti sacri o bagna i pavimenti e le mura del tempio.

Regole fondamentali per i riti  del culto

Solo il Signore Demoniaco ed i Custodi delle Fiamme possono eseguire i rituali. Tutti i riti di Azatàr sono violenti e sanguinari e richiedono che le creature umanoidi partecipino osservando il male portato nel mondo dalla proprio divinità, per questo motivo non sono mai effettuati riti segreti per i soli chierici.  

Oggetti principali del culto

1) Simbolo sacro : La Staffa del Teschio E' il vero simbolo sacro del culto, si tratta di una staffa o di una piccola verga al culmine della quale è incastonato un teschio solitamente il teschio di un bambino umano). La staffa dei Signori Demoniaci deve essere ingioiellata ed abbellita con incisioni e rune malvagie per un valore minimo di 1000 g.p. (anche i Custodi delle Fiamme la portano adornata per differenziarsi dagli altri Iniziati, il valore in questo caso è di minimo 200 g.p.),  alcune volte è anche incantata con i poteri delle tenebre. In ogni caso ha un peso pari a 2 libbre.

2) La Veste di Sangue : Si tratta di una veste che necessariamente i chierici devono portare sopra i vestiti o le corazze, si tratta per lo più di una larga gonna di preziosissimo velluto rosso, imbevuta nel sangue sacrificale del tempio per almeno un mese e sottoposta a una speciale pulitura che impedisce al sangue di lasciare definitivamente il tessuto ormai intriso. Spesso è adornata con bordi d'oro e con strisce di pelle umana recanti incisioni runiche malvagie. Il valore minimo di una tale veste è di 100 g.p.

3) L'Altare Sacrificale : E' il luogo centrale del tempio si Azatàr si tratta di un grosso altare coperto da una lamina di ferro battuto (solitamente arrugginita e incrostata di sangue) adornata da incisioni runiche inneggianti alle forze demoniache e da elementi usati nei sacrifici come spuntoni di ferro, catene e arnesi da tortura. Questa placca metallica che misura mediamente 2 metri ed è larga 1 metro (lo spessore è di circa 5 cm.) è posata su un altare di pietra lavica o di rocce rare il cui interno è scavato in modo tale da poter contenere brace e fuoco. La vittima sacrificale infatti prima di essere uccisa è ustionata sulla piastra metallica resa incandescente dal fuoco contenuto nell'altare. Il costo di un altare di questo genere si aggira intorno ai 1000 g,p. 

4) Il Mortion : Il Mortion è una pila di teschi (solitamente tre) ricoperti di sangue, che adorna i templi di Azatàr o le vesti dei loro sacerdoti. Simboleggia la morte che Azatàr porta a tutti coloro non si sottomettono al suo volere.

5) Il Capro Malefico : E’ il copricapo utilizzato dai seguaci di Baltragòr, si tratta della testa mummificata di un capro maschio ucciso seguendo un particolare rituale notturno. Alcune volte è indossato anche dai chierici di Azatàr che non adorano direttamente Baltragòr. 

6) Il Dolorians : E’ la frusta utilizzata per torturare le vittime prima del sacrifico. Si tratta di un gatto a nove code sulle cui code sono inseriti dei lunghi aculei metallici in grado di dilaniare la pelle delle vittime. Inoltre il Dolorians è anche il simbolo della semi-divinità Kaldoràn.

Gemme sacre per la divinità (link)

Pietra Ornamentale Pietra
Preziosa
Gemma
Rara
OSSIDIANA GIACINTO OPALE DI FUOCO

Schema di gioco per i p.g.

Allineamento

Divinità : Chaotic Evil

Chierici :  Neutral Evil, Chaotic Evil

Adoratori del Sangue :  Neutral Evil

Seguaci : Tutti gli Evil

Abilità minime richieste

Saggezza 9 (con 16 o + = + 10% Xp)

Razze permesse

Qualsiasi razza mostruosa e umanoide, raramente umani.

NonWeapon Proficiencies ( priest, general )

Required = Religion (devoti di Kaldoràn aggiungono Torture)

Raccomandate = Torture, Ceremony, Modern Languages (lingue umanoidi).

Weapon Proficiencies

Required = Nessuna  

Armi e armature permesse

Armature: Qualsiasi ad eccezione delle corazze metalliche rigide pesanti.

Scudi: Nessuno scudo.

Armi: Spade: Great Scimitar, Scimitar. Asce: Nessuna Restrizione. Mazze: Nessuna Restrizione. Flagelli: Nessuna Restrizione.  Martelli: Maul, Mallet, Sledge. Pugnali: Machete, Bone Dagger. Arma ad Asta: Nessuna Restrizione. Altre Armi: Bastone da Guerra, Frusta da Guerra. 

POTERI SPECIALI

Momento di flusso dell'energia divina: Il momento utilizzato da Azatàr è il crepuscolo, quando le creature umanoidi, prima rintanate, escono dei loro nascondigli per portare morte e razzie (ore 20.30).

Creare minor enchantments a partire dal 4° livello.

Tolleranza Infernale: Per la connessione della loro divinità con le fiamme infernali i chierici di Azatàr sono particolarmente resistenti al fuoco ed al calore. Ogni chierico di Azatàr, in particolare, ridurrà tutti i danni subiti da fuoco e da calore del 18%, +2% ogni livello di esperienza da costoro raggiunto fino ad un massimo del 58% al ventesimo livello di esperienza (applicandosi un arrotondamento regolare) e quelli da elettricità del 9%, +1% ogni livello di esperienza da costoro raggiunto fino ad un massimo del 29% al ventesimo livello di esperienza (applicandosi un arrotondamento regolare). In ogni caso, ogni effetto dannoso basato sul fuoco, calore od elettricità provocherà al sacerdote almeno un danno. Questa riduzione che non crea incompatibilità con altri effetti magici della scuola Abjuration ed in particolare con gli effetti di resistenza, non si cumula con qualsiasi altra riduzione dovute ad effetti magici, incantesimi o poteri speciali, applicandosi unicamente la riduzione in grado di ridurre maggiormente il danno subito.

A partire dal 5° livello : Soggiogazione degli Esseri Inferiori : I chierici di Azatàr che posseggono questo potere sono in grado di dominare totalmente e permanentemente una creatura umanoide che diventerà, in questo modo, un loro fedelissimo servitore. La tipologia di creatura che il sacerdote può soggiogare dipende dal livello del chierico di Azatàr. Quando un chierico di Azatàr incontra una creatura umanoide di taglia massima large, che non abbia un ammontare di dadi vita superiore alla metà per eccesso del livello di esperienza raggiunto dal chierico ed, in ogni caso, non superiore a cinque, che non sia appartenente ad alcuna classe e che non abbia un'intelligenza superiore ad Average (10), può provare a soggiogarla. Per effettuare questo tentativo occorre che il chierico si trovi entro 15 metri dalla creatura e che entrambi possano vedersi bene, la creatura, inoltre, non deve essere stata ferita in alcun modo dal chierico o dai membri del suo gruppo. Se tutti i precedenti requisiti sono rispettati il chierico può provare la soggiogazione che si considera come lanciare un incantesimo con casting time di un round ma senza che sia possibile perdere la concentrazione. Alla fine del round la vittima dovrà superare un tiro salvezza su mente (con un bonus di +20% qualora si tratti della figura dominante tra quelle presenti, ossia il capo degli altri umanoidi). Se il tiro salvezza fallisce la creatura cade sotto il totale controllo del chierico di Azatàr (nonostante non sia necessario che il chierico sappia comunicare per provare a soggiogare una creatura occorre, però, che il chierico sappia comunicare con questa al fine di impartirle i propri ordini, in mancanza la creatura seguirà il chierico difendendolo in caso di manifesto pericolo). Da quel momento in poi la creatura seguirà il chierico adottando un comportamento profondamente servile e lo obbedirà fedelmente senza timore per la propria vita, accettando anche ordini per costei mortali ed abbandonando ogni precedente mansione (sarà il chierico a doversi occupare dei bisogni primari del suo servo). L'obbedienza, però, è personale e non coinvolge circostanze precedenti, né i beni precedentemente posseduti (tranne quelli strettamente personali) dalla creatura. Infatti, se viene soggiogata una figura dominante tribale questa, ridotta visibilmente ad uno stato di schiavitù, perderà ogni influenza sui suoi sottoposti e sarà presto sostituita da un altro leader. Dopo essere stata soggiogata la creatura perde ogni attitudine al comando e avverte un costante bisogno di vedere il chierico. Qualora non possa vedere il chierico per più di un mese andrà in uno stato di apatia che le impedirà di compiere ogni attività e che finirà per farla morire di inedia nel giro di 2d10 giorni. Ciò non accade solo se il compito della creatura è quello di difendere un tempio consacrato, in questo caso il vincolo con Azatàr supplirà alla mancanza, anche prolungata, della figura del chierico. Se, invece, il tiro salvezza riesce la creatura verrà colta da un raptus omicida nei confronti del chierico e si scaglierà infuriata contro di lui cercando di ucciderlo ed ottenendo, esclusivamente nei suoi confronti, un bonus di +1 ai tiri per colpire ed alle ferite. Si tratta di una furia incontrollabile e demoniaca a cui la stessa creatura non può sottrarsi, questa rabbia durerà per 24 ore. In ogni caso, una creatura può essere sottoposta ad un solo tentativo di controllo, da parte dello stesso chierico, nella propria vita. Il chierico può mantenere in questo stato un'unica creatura alla volta. Una volta soggiogata il chierico non può liberare la creatura, solo con la sua morte potrà provare a soggiogare una diversa creatura. In ogni caso, un chierico può effettuare un unico tentativo di soggiogazione nel corso di ogni flusso di energia divina della propria divinità.       

A partire dal 7° livello : Furia demoniaca : Una volta raggiunto il 7° livello il chierico di Azatàr può invocare, una volta per flusso di energia divina, la propria divinità per far penetrare nel proprio corpo le forze demoniache. Questa abilità speciale può essere utilizzata solo nel corso di una battaglia considerabile impegnativa per il chierico od il suo gruppo. La trasformazione si considera un'azione complessa dalla durata di un intero round nel quale il chierico non potrà compiere altre azioni e perderà eventuali bonus della destrezza nella trasformazione (non occorre però che si concentri per terminare la trasformazione). Una volta trasformato gli occhi del chierico diventeranno totalmente rossi e le sue pupille scompariranno, bava mista a sangue uscirà dalla sua bocca e le mani si trasformeranno in artigli affilati. La presenza demoniaca permarrà nei 5 round successivi nel corpo del chierico, al termine dei quali il chierico riprenderà immediatamente le sue normali sembianze. Come effetti di tale penetrazione demoniaca il chierico recupererà fino a 15 punti ferita persi in precedenza (ma non otterrà più dei suoi normali punti ferita e, trattandosi una sorta di guarigione naturale non avente natura magica, non potrà dirigere queste cure su ferite risultato di colpi critici né potrà recuperare danni che richiedano un rigenerazione come, ad esempio, i danni da acido), inoltre otterrà a tutti i suoi attacchi +1 al tiro per colpire e + 2 ai danni a causa della violenza e della forza acquisita (si considerano bonus di forza) e la sua classe armatura migliorerà di un punto (considerato un bonus dovuto all'agilità per i suoi rapidi movimenti). Durante la trasformazione il chierico però non ha la possibilità di lanciare alcun incantesimo in quanto la furia omicida non gli permette di concentrarsi adeguatamente (parimenti non potrà utilizzare oggetti, poteri ed altre abilità che richiedano un seppure breve mantenimento della concentrazione). 

A partire dal 9° livello : Sacra Sfida Demoniaca : Una volta raggiunto il 9° livello il chierico di Azatàr può effettuare uno speciale rituale (link).

CHIERICI DEVOTI ALLE SEMI-DIVINITÀ

Quando si diviene chierici di Azatàr è possibile scegliere di divenire anche devoti ad una delle sue divinità. Questa scelta può essere effettuata solo in origine e non può essere successivamente modificata dal chierico. A fronte di ulteriori restrizioni i chierici devoti alle semi-divinità acquistano poteri ed incantesimi supplementari come specificato a seconda della semi-divinità alla quale decidono di legarsi.

I devoti di Baltragòr ottengono i seguenti benefici:
- Ottengono gratuitamente la competenza non relativa alle armi Ceremony.
- Ottengono un bonus di +3 al tiro per determinare la
Ricompensa Oscura ottenuta all'esito di un qualsiasi sacrificio rituale.
- Possono selezionare l'incantesimo supplementare
Fanatic Nourishment del terzo livello di potere speciale.
I devoti di Baltragòr ottengono la seguente restrizione:
- Devono donare alla divinità (come tributo a Baltragòr)
3 Punti Oscuri supplementari alla fine di ogni anno (ossia un totale di 8 punti oscuri).

I devoti di Kaldoràn ottengono i seguenti benefici:
- Ottengono gratuitamente la competenza non relativa alle armi
Torture.
- Pagano solo 2 punti di combattimento il colpo speciale
Causare Grande Dolore ed impongono alla vittima una penalità di -5% al relativo tiro salvezza.
- Possono selezionare l'incantesimo supplementare
Chains of Imprisonement del secondo livello di potere speciale.
I devoti di Kaldoràn ottengono la seguente restrizione:
- Devono donare alla divinità (come tributo a Kaldoràn)
3 Punti Oscuri supplementari alla fine di ogni anno (ossia un totale di 8 punti oscuri).

I devoti di Bàphomet ottengono i seguenti benefici:
- Ottengono gratuitamente la competenza non relativa alle armi
Dirty Fighting.
- Quando combattono ottengono un bonus di +5% al tiro per determinare l'effetto dei colpi critici inferti dai loro attacchi in corpo a corpo.
- Possono selezionare l'incantesimo supplementare Flaming Horns del terzo livello di potere speciale.
I devoti di Bàphomet ottengono la seguente restrizione:
- Devono donare alla divinità (come tributo a Bàphomet)
3 Punti Oscuri supplementari alla fine di ogni anno (ossia un totale di 8 punti oscuri).

ACCESSO AGLI INCANTESIMI DI AZATÀR

Mancando un'organizzazione centralizzata del culto, l'accesso ed il relativo costo degli incantesimi e dei poteri dei sacerdoti di Azatàr varia notevolmente da zona a zona. Un valore certamente indicativo può essere però rappresentato dalle tariffe imposte con Bollo Imperiale a seguito degli accordi intervenuti tra Impero Scuro e le principali Dimore delle Fiamme in contatto con tale organizzazione statale. Occorre rammentare, infatti, che la legislazione imperiale ammette ufficialmente il culto di Azatàr tra le religioni praticabili legalmente nel territorio dell'Impero Scuro. In base alla previsione su menzionata, tutti i chierici di Azatàr sono tenuti ad applicare le seguenti tariffe nell'Impero Scuro o comunque nei confronti dei membri di tale Impero:

Livello di potere delle magie Costo per i fedeli Costo per i sostenitori esterni
Orison 9 karsi (7 monete d'oro) 11 karsi (8 monete d'oro)
Incantesimo di 1° livello di potere 22 karsi (17 monete d'oro) 26 karsi (20 monete d'oro)
Incantesimo di 2° livello di potere 49 karsi (37 monete d'oro) 58 karsi (44 monete d'oro)
Incantesimo di 3° livello di potere 112 karsi (85 monete d'oro) 132 karsi (100 monete d'oro)
Incantesimo di 4° livello di potere 201 karsi (153 monete d'oro) 237 karsi (180 monete d'oro)
Incantesimo di 5° livello di potere 353 karsi (267 monete d'oro) 415 karsi (315 monete d'oro)
Incantesimo di 6° livello di potere 585 karsi (443 monete d'oro) 689 karsi (522 monete d'oro)
Incantesimo di 7° livello di potere 908 karsi (688 monete d'oro) 1062 karsi (810 monete d'oro)

La magia Torch of Everburning fa eccezione in quanto il chierico può mantenere un numero limitato di torce accese. Dunque, l'acquisto di una di queste torce incantate viene effettuato con l'impegno del chierico di destinare permanentemente la magia all'acquirente (ossia fino a che resterà in vita). Per tale motivo, questa magia è venduta al costo speciale di 500 karsi (380 monete d'oro) per i fedeli e 590 karsi (447 monete d'oro) per i sostenitori esterni.

Al suddetto costo base dovrà aggiungersi, nel caso in cui gli effetti della magia sono modificati in base al livello di lancio della stessa, un costo supplementare dipendente dal livello di lancio. In particolare dovrà aggiungersi il costo previsto nella seguente tabella per ogni livello di lancio ulteriore al livello minimo richiesto per poter lanciare la magia. Tale costo supplementare non dovrà essere applicato agli Orison.

Costo supplementare Costo per i fedeli Costo per i sostenitori esterni
per livello oltre il minimo 6 karsi (5 monete d'oro) 8 karsi (6 monete d'oro)

Di regola, gli incantesimi di Azatàr possono svolgere effetti favorevoli esclusivamente sui fedeli della divinità. In alcuni casi, però, un stretto legame unisce a livello personale, un determinato chierico di Azatàr, con alcuni non credenti che non siano però fedeli di divinità della Fratellanza della Luce. In questi casi, costoro stringono un legame di sangue con il chierico che li considera propri personali amici ed acquisiscono il titolo di sostenitori esterni. Laddove non diversamente specificato, quindi, su costoro potranno avere effetti benefici le magie lanciate unicamente dal chierico che ha concesso loro tale qualità (nulla vieta, ovviamente, che una creatura possa essere sostenitrice di più di un chierico di Azatàr, sempre che tale scelta sia accettata anche da quest'ultimi). In compenso, i sostenitori esterni, oltre a dover retribuire il chierico di Azatàr per le singole magie che utilizzano, si impegnano a versare annualmente a costui una somma in monete d'oro a titolo di regalia personale. Tale somma varia a seconda del livello di esperienza raggiunto dal chierico come indicato nella seguente tabella. Su tali donazioni il chierico non dovrà versare alcuna tassa al culto. Come simbolo di tale rapporto il chierico donerà a costoro un bracciale di pelle costellato di ossa umanoidi (valore di mercato 10 g.p.) che dovrà essere necessariamente e costantemente indossato. Deve osservarsi che i sostenitori esterni non sono tenuti a rispettare le regole del culto di Azatar né a partecipare ai suoi riti, dovranno però mantenere e curare il rapporto di amicizia che li lega al chierico il quale potrà in ogni momento revocare il privilegio loro concesso. Una volta revocato il privilegio il medesimo chierico non potrà nuovamente concederlo alla stessa creatura prima che sia passato un intero anno.   

Livello del chierico di Azatàr Regalia Annua Richiesta Livello del chierico di Azatàr Regalia Annua Richiesta
1° livello 7 karsi (5 monete d'oro) 7° livello 277 karsi (210 monete d'oro)
2° livello 13 karsi (10 monete d'oro) 8° livello 370 karsi (280 monete d'oro)
3° livello 40 karsi (30 monete d'oro) 9° livello 475 karsi (360 monete d'oro)
4° livello 80 karsi (60 monete d'oro) 10° livello 595 karsi (450 monete d'oro)
5° livello 132 karsi (100 monete d'oro) 11° livello 725 karsi (550 monete d'oro)
6° livello 200 karsi (150 monete d'oro) 12° livello 870 karsi (660 monete d'oro)

INCANTESIMI

Gli incantesimi di Azatàr sono molto forti in combattimento, si tratta principalmente di incantesimi che usano le fiamme per provocare morte e dolore, oppure di incantesimi che sfruttano la connessione della propria divinità con i piani dimensionali dei malefici demoni, infine che rispondono al Caos supremo di cui Azatàr è messaggero.

Incantesimi generali (Player's Handbook,Tome of Magic,Spell and Magic,Necromancers)

1° livello

Battlefate

Call Upon Faith

Cause Fear  

Combine

Detect Magic

Malison

Torch of Everburning

 2° livello

Chaos Ward

Fire Tentacle

Fire Trap

Fire Weapon

Heat Metal

Produce Flame

Sanctify

3° livello

Dispel Magic

Glyph of Warding

Random Casuality

Summon Insects

4° livello

Chaotic Combat

Cloak of Fear

Ground of Fire

Summon Giant Insects

5° livello

Divine Sharing
Flame Strike

Holy Favor

Insect Plague

Wall of Fire

Incantesimi speciali (Unici della divinità)

1° livello

Demonic Nourishment

Demonic Weapon

Lesser Infernal Flame

Toxic Emission

2° livello

Chains of Imprisonement (solo per i devoti di Kaldoràn)

Devourer Eye Summoning

Flaming Skull

Minor Wall of Heat

Pain of the Hell

3° livello

Ash Soldier Summoning

Demonic Violence
Fanatic Nourishment (solo per i devoti di Baltragòr)

Flaming Horns (solo per i devoti di Bàphomet)

Infernal Flame

Sacrificial Offering

4° livello

Hell Hound Summoning

Noxious Cloud

Shield of Flame

Skull of Burning

5° livello

Demonic Readiness
Infernal Infusion

Infernal Portal