Enciclica di nuovi incantesimi di Azatàr

ORISONS DI AZATÀR

Little Black Smoke Conjuration
Sphere : Combat
Range : 9 metri
Components : V, S
Duration : 2 round
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Negates

Qualora la vittima di questa magia non supera un tiro salvezza su magia, una nuvola di fumo acre e grigiastro apparirà dinanzi il suo viso. La presenza della nube imporrà alla vittima una penalità di -2 ai tiri per colpire e del 20% di fallire nel lancio delle magie. Questa magia non ha alcun effetto su creature non dotate di comuni organi visivi. 

Minor Flame Burst Evocation
Sphere : Elemental Fire
Range : 9 metri
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Negates

Quando il chierico lancia questa magia una fiammata parte dalle sue mani dirigendosi verso la vittima la quale potrà evitarla superando un tiro salvezza su riflessi. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà colpita dalla fiammata subendo 1d3 danni da fuoco magico.

1° LIVELLO DI POTERE

Demonic Nourishment Alteration
Sphere : Necromancy
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un fedele di Azatàr
Saving Throw : None

Quando questo incantesimo è lanciato su una creatura, costei potrà decidere di nutrirsi, un'unica volta, della carni di un essere abbattuto al fine di rigenerare le proprie ferite. Questa magia perdurerà fino a che non sarà utilizzata od altrimenti dissolta magicamente. Deve osservarsi che questo incantesimo non può essere lanciato validamente su una creatura fino a che risulta attivo un medesimo incantesimo lanciato precedentemente. In particolare, quest'azione complessa che non richiede il mantenimento della concentrazione ma l'invocazione orale (componente vocale) del nome di Azatàr, deve essere effettuata nel round immediatamente successivo alla morte di una creatura giudicata commestibile dal Dungeon Master. L'azione, che può essere compiuta anche dopo un mezzo movimento, si considererà iniziata da un fattore iniziativa pari a quello di una comune azione fisica e terminerà alla fine del round in corso. Fino alla fine del round il chierico si considererà chinato (come per recuperare un oggetto da terra) subendo una penalità alla classe armatura pari a +2 e non potendo utilizzare i bonus della destrezza (potendo però usare quelli dello scudo). Alla fine del round (come ultima azione) la creatura si considererà regolarmente in piedi e rigenererà un ammontare di punti ferita persi pari ad 1 punti ferita per livello/dado vita della creatura divorata fino ad un massimo di punti ferita rigenerati pari al doppio dei suoi dadi vita/livelli di esperienza. Si noti che solo il primo essere che si nutre della creatura (si consideri l'inizio dell'attività di divorare) otterrà l'effetto rigenerativo mentre per le altre creature il potere non si considererà utilizzato. Deve osservarsi infine che questa rigenerazione, benché sia da considerarsi di origine magica, non cura direttamente i danni prodotti da colpi critici ma può, se indirizzata su questi, velocizzare il loro recupero (in tal caso non sono però recuperati punti ferita). In ogni caso, inoltre, questa rigenerazione non cura le emorragie. Una volta utilizzata la magia terminerà immediatamente i suoi effetti. Il componente materiale di questo incantesimo è una miniatura in argento di cuore umano dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. 

Demonic Weapon Enchantment
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un'arma da corpo a corpo
Saving Throw : Nessuno

Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico di Azatàr può incantare un'arma da corpo a corpo rendendola uno strumento demoniaco. Qualora l'arma così incantata, infatti, sarà utilizzata da un fedele di Azatàr in combattimento la stessa permetterà di infliggere al primo colpo andato a segno danni notevoli. In particolare, al primo attacco andato a segno in corpo a corpo l'arma provocherà automaticamente (senza che possa essere effettuato alcun tiro) danno pari all'80% del danno massimo producibile dalla stessa arrotondato per difetto. Dovrà, a tal fine, considerarsi unicamente il dado di danno dell'arma. Qualora, ad esempio, la magia è lanciata su una spada bastarda utilizzata ad una mano, capace di infliggere comunemente 1d8+1 danni, l'arma provocherà al primo attacco andato a segno automaticamente 7 danni (senza che sia richiesto alcun tiro) ai quali saranno poi sommati i vari modificatori. Una volta realizzatosi l'effetto suddetto la magia terminerà immediatamente. Qualora l'incantamento non sia utilizzato entro la fine del momento di flusso di energia divina di Azatàr la magia terminerà ugualmente. Deve osservarsi che questo incantesimo non può essere lanciato validamente su una creatura fino a che risulta attivo un medesimo incantesimo lanciato precedentemente. Il componente material di questa magia è una sfera costituita da un misto di sangue umanoide e guano di pipistrello dal valore di 3 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.    

Lesser Infernal Flame Evocation
Sphere : Combat
Range : 6 metri + 3 metri ogni 2 livelli oltre il 1°
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 3
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : 1/2

Lanciando questa magia il chierico di Azatàr fa sprigionare dalle sue mani una piccola sfera di fuoco che colpisce il nemico selezionato, ad una distanza massima di 6 metri + 3 metri ogni due livelli di esperienza oltre il primo (6 metri al 1° e 2° livello di esperienza, 9 metri al 3° e 4° livello di esperienza, e così via...) fino ad un massimo di 18 metri a partire dal 9° livello di esperienza. La creatura colpita subirà 1-6 danni da fuoco magico, +1 un danno da fuoco ogni due livelli di lancio della magia (1d6 danni al 1° livello, 1d6+1 al 2° e 3° livello, 1d6+2 al 4° e 5° livello e così via...) fino ad un massimo di 1d6+5 danni da fuoco a partire dal 10° livello di lancio. Superando un tiro salvezza su riflessi, però, la vittima potrà dimezzare i danni subiti.  

 

Toxic Emission Conjuration
Sphere : Combat
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : 5 round
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Speciale

Quando il chierico di Azatàr lancia questa magia la vittima deve superare un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza fallisce la vittima viene circondata da emissioni gassose dal forte puzzo di zolfo e dal colore giallo intenso che la seguiranno dovunque essa si sposti. La vittima, dunque, dovrà superare un tiro salvezza contro veleno senza applicazione di alcun modificatore, se il tiro avrà successo la stessa non subirà alcuna penalità per il round in corso, altrimenti sarà intossicata dalle sostanze venefiche contenute nel gas e non potrà far altro che tossire e dibattersi. La vittima, quindi, sarà considerata stordita (stunned) per tutto il round. All'inizio di ogni nuovo round di durata della magia la vittima dovrà ripetere nuovamente il tiro salvezza contro veleno. La nube con i suoi effetti venefici può essere dissolta con uno spell di dispel magic o con forte vento centrato sulla stessa (come con gust of wind) oppure immergendo completamente il corpo della creatura nell'acqua od in altro liquido similare. La sostanza tossica emessa dalla magia dovrà essere considerata a tutti gli effetti come un veleno allo stato gassoso. Il componente materiale di questo incantesimo è un pugno di zolfo misto a terreno vulcanico che si consuma al lancio della magia (si vende in corni d'osso dal peso di 2 libbre e dal costo di 17 g.p., il corno contiene 10 dosi).  

2° LIVELLO DI POTERE

Chains of Imprisonment Conjuration
Sphere : Combat
Range : 18 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 5
Area of Effect : Una o più creature
Saving Throw : Negates

Quando il chierico lancia questo incantesimo, dal terreno sotto le vittime designate appariranno catene metalliche che proveranno ad incatenarle. Questa magia può essere lanciata solo di creature di taglia compresa tra small e large. Le vittime potranno provare a superare un tiro salvezza contro magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce la vittima non potrà spostarsi dalla posizione occupata e sarà considerata per tutti gli altri effetti come incapacitata. A partire dal round successivo a quello di lancio la vittima potrà provare a liberarsi dalle catene. Si tratta di un'azione complessa dalla durata dell'intero round che prevede l'accumulo di un punto fatica. Al termine del round la vittima potrà superare un tiro salvezza su robustezza modificato dalla forza in luogo che dalla costituzione. A tale tiro si applicherà, inoltre, esclusivamente una penalità di -1% per livello di lancio della magia. Se il tiro salvezza riesce la vittima sarà libera e le catene svaniranno. In ogni caso le catene svaniranno trascorsi 10 round dal momento di lancio dell'incantesimo. Il chierico può far apparire le catene su una vittima supplementare ogni 2 livelli di lancio della magia oltre il quarto, fino ad un massimo di 3 creature all'ottavo livello di lancio (sempre che le vittime siano tutte entro il raggio della magia e si trovino nell'arco frontale del chierico). Al momento del lancio della magia, inoltre, un chierico che potenzialmente ha accesso a queste catene supplementari può decidere di lanciare la magia su un numero minore di vittime sacrificando una o entrambe le catene supplementari al fine di rafforzare la capacità di imprigionamento delle altre. In pratica, quando il chierico effettua questa scelta la vittima subirà rispettivamente una penalità di -5% o di -10% al tiro salvezza su robustezza qualora il chierico abbia rinunciato ad una od ad entrambe le catene supplementari (la vittima non subirà però alcuna penalità al tiro salvezza contro magia). Il componente materiale di questa magia è un pezzo di catena utilizzata per un anno nelle prigioni dal peso di 0.5 libbre e dal costo di 3 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.     

 

Devourer Eye Summoning Summoning
Sphere : Summoning
Range : Speciale
Components : V, S, M
Duration : 1 ora
Casting Time : 5 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo rituale permette al chierico di convocare ad esistenza una creatura demoniaca. Si tratta di una convocazione reale che apre un piccolo portate dimensionale con i piani esterni inferiori nei quali si trovano i demoni convocati. Sempre attraverso la magia del rituale, inoltre, il chierico di Azatàr prova a costringere la creatura richiamata a servirlo per un periodo di tempo determinato nel corso del lancio dell'incantesimo. Per effettuare il rituale il chierico deve disegna su un pavimento solido un cerchio del richiamo di 3 metri di diametro, posizionando lungo la sua circonferenza le candele rituali ed utilizzando gli altri componenti materiali richiesti. Il rituale ha una durata di 5 rounds durante i quali il chierico deve regolarmente mantenere la concentrazione e deve restare in una posizione adiacente al cerchio del richiamo. Se, per qualsiasi motivo, il rituale è interrotto oppure il chierico perde la concentrazione o si allontana dal cerchio di convocazione l'incantesimo si considererà fallito. Al termine dei 5 rounds il chierico dovrà effettuare la prova per determinare se il rituale ha avuto successo. Si noti che il chierico non può lanciare alcun altro incantesimo del medesimo tipo (anche se di diverso livello di potere) fino a che ha sotto il suo controllo un qualsiasi demone precedentemente richiamato. Con un'azione complessa della durata di un intero round, che utilizza componenti verbali e somatici e che richiede il mantenimento della concentrazione, il chierico può, però, liberare il demone che ha sotto controllo permettendo allo stesso di svanire per ritornare al proprio piano di esistenza originario.

Per calcolare la percentuale di successo richiesta al fine di controllare la creatura demoniaca convocata si applichino i seguenti modificatori:
Percentuale base di successo = 40%
Per ogni livello di esperienza oltre il terzo
+4%
Per valore di Loyality Base previsto dal punteggio di carisma posseduto dal chierico
+3%/-3%
Se il chierico utilizza il doppio dei componenti materiali +5%
Prova di saggezza (
+1% per punto successo,+5% supplementare successo critico, -1% per punto fallimento, -5% supplementare fallimento critico)
Modificatore della prova nella competenza Ceremony (
+4% successo,+8% successo critico, -3% fallimento, -6% fallimento critico)
Modificatore della prova nella competenza Demonology (
+3% successo,+6% successo critico, -2% fallimento, -4% fallimento critico)
Modificatore della prova nella competenza Planar Geometry (
+2% successo,+4% successo critico, -1% fallimento, -2% fallimento critico)
Modificatore della prova nella competenza Planar Geography (
+2% successo,+4% successo critico, -1% fallimento, -2% fallimento critico)
Se il chierico spende
1 Punto Oscuro (max un punto ad incantesimo) +20%
In nessun caso il chierico potrà avere una percentuale di successo superiore al 95%. 
Se, quindi, il chierico effettua la prova con successo all'interno del cerchio del richiamo apparirà in una nube di gas verdastro un demone del tipo
Occhio Divoratore (link), soggiogato dalla magia ai voleri del chierico. La creatura demoniaca richiamata capirà i comandi del chierico (per imporre i quali è necessario un round e comunicare con formule magiche come per le altre summonazioni) e li eseguirà senza esitazione. Al verificarsi di alcune circostanze, però, il potere magico del rituale che mantiene il demone richiamato nel Primo Piano Materiale si dissiperà con la conseguenza che il demone sparirà in una nube di gas verdastro ritornando immediatamente nel suo piano di esistenza originario. Ciò avviene nelle seguenti circostanze:
- alla fine dell'ultimo round di durata del rituale;
- istantaneamente quando il demone muore;
- alla fine del round nel quale al demone è stato dato l'ordine di ritornare al suo piano di esistenza originario;
- alla fine del round nel quale al demone è stato dato un ordine considerabile (a giudizio del Dungeon Master) suicida;
- alla fine del round nel quale il demone ed il chierico si troveranno ad una distanza superiore ai 30 metri.

Se, invece, il chieirico fallisce la prova del rituale (si noti che un tiro da 96 a 100 si considera sempre un fallimento) la creatura demoniaca apparirà nel Primo Piano Materiale (all'interno del cerchio del richiamo) ma non sotto il controllo del chierico. Il demone sarà mosso da un fortissimo sentimento di vendetta nei confronti di chi ha effettuato il rituale e farà di tutto per ucciderlo (potendo ovviamente affrontare anche altre creature qualora le stesse si intromettano). Il demone svanirà immediatamente alla morte del chierico (non essendo sufficiente il raggiungimento dello stato comatoso), oppure dopo che sono trascorsi 10 round dalla sua apparizione.
Il componente materiale necessario al lancio dell'incantesimo è una dose di candele rituali e pece mista a sangue che si consuma al lancio della magia. Ogni dose ha un valore di 40 monete d'oro ed un peso pari a 0,2 libbre.

 

Flaming Skull Conjuration/Summoning
Sphere : Combat
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 6
Area of Effect : Area circolare di 15 metri di diametro
Saving Throw : None

Utilizzando questo incantesimo il chierico di Azatàr chiede alla propria divinità di mostrare il suo potere demoniaco. Dopo il lancio della magia, infatti, un teschio di fiamme roteante compare fluttuando nell'aria a qualche metro di altezza sulla testa del chierico. Gli effetti demoniaci di questo incantesimo sono in grado di incitare tutti i fedeli di Azatàr che si trovano nell'area d'effetto della magia (ivi compreso il chierico che ha lanciato la magia) a combattere con estrema ed innaturale ferocia. Costoro otterranno fino a che si troveranno nell'area d'effetto della magia un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire e di +1 ai danni (bonus che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla forza della creatura). Si noti che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto. Una volta comparso, il teschio fiammeggiante resterà stabile nella sua posizione senza poter essere spostato (ovviamente il teschio può regolarmente essere dissolto con la magia). L'area d'effetto di questa magia è pari ad un'area circolare di 15 metri di diametro centrata sulla posizione occupata dal chierico al lancio della magia. La durata di questo incantesimo è pari a 5 round (7 round se il chierico utilizza un teschio incantato con l'incantamento minore Skull of the Flames). Il componente materiale di questa magia è un teschio umano in perfette condizioni in precedenza annerito da un procedimento di carbonizzazione e successivamente abbellito con rune rituali in oro puro, dal peso pari a 2 libbre e dal valore minimo di 100 monete d'oro che non si consuma al lancio dell'incantesimo. 

 

Minor Wall of Heat Conjuration
Sphere : Elemental Fire
Range : 21 metri
Components : V, S, M
Duration : 3 round + 1 round per livello
Casting Time : 4
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Nessuno

Questa magia permette al chierico di creare un muro statico di inteso calore. L'area d'effetto della magia corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro pari a 2 + 1 sfera supplementare ogni due livelli di lancio della magia (4 al 4° e 5° livello di lancio, 5 al 6° e 7° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di 7 sfere al 10° livello di lancio. Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). La vista attraverso il muro, nonché da dentro od all'interno dello stesso, è distorta e non precisa a causa delle continue onde di calore emesse dalla magia, per questo motivo tutti gli attacchi effettuati da una parte all'altra del muro subiranno una penalità di -1 al tiro per colpire, inoltre qualora siano lanciati incantesimi attraverso il muro vi sarà il 10% di fallimento nel lancio delle magie proprio a causa della minore visione (si consideri, a tutti gli effetti, questa penalità come assimilabile alla penalità imposta da una foresta). Il muro può essere attraversato facilmente e senza danni ma tutti gli esseri che alla fine di un qualsiasi round di durata della magia si trovano all'interno di una posizione occupata dal muro subiranno 2 punti danno a causa dell'intenso calore al 4° livello di lancio (la magia non può essere lanciata validamente ad un livello inferiore al quarto) + 1 danno supplementare da calore comune ogni 2 livelli di lancio oltre il quarto (2 danni da calore al 4° e 5° livello, 3 danni da calore al 6° e 7° livello, ecc...) fino ad un massimo di 5 danni al 10° livello. Il muro non produce alcuna fiamma e non brucia gli oggetti con cui viene in contatto che possono però liquefarsi. Si noti che  le creature incorporee possono restare all'interno dell'area d'effetto senza subire alcun danno. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di carbone ottenuto dalla combustione del legno di un albero raro dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.    

Pain of the Hell Alteration
Sphere : Combat
Range : 18 metri
Components : V, S, M
Duration : 1 round + 1 round per livello
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Negates

Questo incantesimo fa divenire la pelle di una creatura infiammabile come se fosse di cartone. Se dopo il lancio della magia la vittima subisce un qualsiasi danno da fuoco la sua pelle prenderà fuoco come se fosse di carta trasformando presto il malcapitato in una torcia umana. La creatura può però effettuare un tiro salvezza contro magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. In pratica per tutta la durata di questo incantesimo la vittima prenderà fuoco alla fine di ogni round in cui avrà subito almeno un danno da fuoco effettivo. Il round successivo a quello in cui ha subito un danno da fuoco, quindi, la vittima continuerà a bruciare subendo 1-6 danni da fuoco comune alla fine del round. Qualora, inoltre, le fiamme non sono estinte la vittima subirà ad ogni nuovo round di durata della magia un ulteriore danno da calore pari a quello subito nel round precedente aumentato di uno (1d6 danni alla fine del primo round, 1d6+1 danni alla fine del secondo round, e così via...). Infatti, le fiamme così prodotte non sono magiche e possono essere spente normalmente anche se diviene sempre più difficile mano mano che il corpo della creatura prende fuoco. La vittima potrà, infatti, spegnerle sia immergendosi totalmente nell'acqua oppure seppellendo interamente il proprio corpo oppure ritrovandosi interamente nel vuoto (in questo caso si spegneranno immediatamente) sia rotolandosi a terra e sbattendosi panni addosso (azione che richiede un'azione complessa e necessita di acquisire la posizione di sdraiato al suolo, knockdown) nel qual caso è richiesto il superamento di un tiro salvezza su riflessi senza l'applicazione di alcun modificatore se non una penalità pari a -5% per ogni bonus di +1 accumulato al danno da fuoco subito per le su menzionate regole. Si noti che, anche dopo che sono state spente le fiamme, qualora la vittima subisca ulteriori danni da fuoco, sempre nel corso della durata di questo incantesimo, il suo corpo prenderà nuovamente fuoco. Questo incantesimo non ha alcun effetto su creature immuni al fuoco (draghi rossi, elementali del fuoco, ecc…) e contro creature incorporee o non dotate di pelle organica (costruiti ad eccezione del flesh golem, cubo gelatinoso e melme varie). Il componente materiale è costituito da 2 fogli di carta arrotolati (dal valore di 1 g.p. l'uno e dal peso di 0,1 libbra) che sono consumati (bruciati) quando la magia è lanciata.

3° LIVELLO DI POTERE

Ash Soldier Summoning Summoning
Sphere : Summoning
Range : Speciale
Components : V, S, M
Duration : 1 ora
Casting Time : 5 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo rituale permette al chierico di convocare ad esistenza una creatura demoniaca. Si tratta di una convocazione reale che apre un piccolo portate dimensionale con i piani esterni inferiori nei quali si trovano i demoni convocati. Sempre attraverso la magia del rituale, inoltre, il chierico di Azatàr prova a costringere la creatura richiamata a servirlo per un periodo di tempo determinato nel corso del lancio dell'incantesimo. Per effettuare il rituale il chierico deve disegna su un pavimento solido un cerchio del richiamo di 3 metri di diametro, posizionando lungo la sua circonferenza le candele rituali ed utilizzando gli altri componenti materiali richiesti. Il rituale ha una durata di 5 rounds durante i quali il chierico deve regolarmente mantenere la concentrazione e deve restare in una posizione adiacente al cerchio del richiamo. Se, per qualsiasi motivo, il rituale è interrotto oppure il chierico perde la concentrazione o si allontana dal cerchio di convocazione l'incantesimo si considererà fallito. Al termine dei 5 rounds il chierico dovrà effettuare la prova per determinare se il rituale ha avuto successo. Si noti che il chierico non può lanciare alcun altro incantesimo del medesimo tipo (anche se di diverso livello di potere) fino a che ha sotto il suo controllo un qualsiasi demone precedentemente richiamato. Con un'azione complessa della durata di un intero round, che utilizza componenti verbali e somatici e che richiede il mantenimento della concentrazione, il chierico può, però, liberare il demone che ha sotto controllo permettendo allo stesso di svanire per ritornare al proprio piano di esistenza originario.

Per calcolare la percentuale di successo richiesta al fine di controllare la creatura demoniaca convocata si applichino i seguenti modificatori:
Percentuale base di successo = 35%
Per ogni livello di esperienza oltre il quinto
+4%
Per valore di Loyality Base previsto dal punteggio di carisma posseduto dal chierico
+3%/-3%
Se il chierico utilizza il doppio dei componenti materiali +5%
Prova di saggezza (
+1% per punto successo,+5% supplementare successo critico, -1% per punto fallimento, -5% supplementare fallimento critico)
Modificatore della prova nella competenza Ceremony (
+4% successo,+8% successo critico, -3% fallimento, -6% fallimento critico)
Modificatore della prova nella competenza Demonology (
+3% successo,+6% successo critico, -2% fallimento, -4% fallimento critico)
Modificatore della prova nella competenza Planar Geometry (
+2% successo,+4% successo critico, -1% fallimento, -2% fallimento critico)
Modificatore della prova nella competenza Planar Geography (
+2% successo,+4% successo critico, -1% fallimento, -2% fallimento critico)
Se il chierico spende
1 Punto Oscuro (max un punto ad incantesimo) +20%
In nessun caso il chierico potrà avere una percentuale di successo superiore al 95%. 
Se, quindi, il chierico effettua la prova con successo all'interno del cerchio del richiamo apparirà in una nube di gas verdastro un demone del tipo
Soldato di Cenere (link), soggiogato dalla magia ai voleri del chierico. La creatura demoniaca richiamata capirà i comandi del chierico (per imporre i quali è necessario un round e comunicare con formule magiche come per le altre summonazioni) e li eseguirà senza esitazione. Al verificarsi di alcune circostanze, però, il potere magico del rituale che mantiene il demone richiamato nel Primo Piano Materiale si dissiperà con la conseguenza che il demone sparirà in una nube di gas verdastro ritornando immediatamente nel suo piano di esistenza originario. Ciò avviene nelle seguenti circostanze:
- alla fine dell'ultimo round di durata del rituale;
- istantaneamente quando il demone muore;
- alla fine del round nel quale al demone è stato dato l'ordine di ritornare al suo piano di esistenza originario;
- alla fine del round nel quale al demone è stato dato un ordine considerabile (a giudizio del Dungeon Master) suicida;
- alla fine del round nel quale il demone ed il chierico si troveranno ad una distanza superiore ai 30 metri.

Se, invece, il chieirico fallisce la prova del rituale (si noti che un tiro da 96 a 100 si considera sempre un fallimento) la creatura demoniaca apparirà nel Primo Piano Materiale (all'interno del cerchio del richiamo) ma non sotto il controllo del chierico. Il demone sarà mosso da un fortissimo sentimento di vendetta nei confronti di chi ha effettuato il rituale e farà di tutto per ucciderlo (potendo ovviamente affrontare anche altre creature qualora le stesse si intromettano). Il demone svanirà immediatamente alla morte del chierico (non essendo sufficiente il raggiungimento dello stato comatoso), oppure dopo che sono trascorsi 10 round dalla sua apparizione.
II componenti materiali necessari al lancio dell'incantesimo sono due dosi di candele rituali e pece mista a sangue che si consumano al lancio della magia. Ogni dose ha un valore di 40 monete d'oro ed un peso pari a 0,2 libbre.

 

Bloodborne Renewal Combat
Sphere : Healing
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato solo durante un combattimento che il Dungeon Master considera impegnativo. Quando il sacerdote evoca questo potere, il beneficiario inizia a trarre forza vitale dal sangue versato dai suoi nemici. Ogni volta che il beneficiario colpisce un avversario in corpo a corpo, infliggendo almeno 5 danni effettivi (calcolati all'esito eventuali riduzioni o assorbimenti), costui accumula un Punto Sanguinario. Le vittime devono necessariamente essere dotate di sangue, poiché solo il versamento di sangue consente di accumulare i punti sanguinari. Questo implica che la creatura che il beneficiario colpisce e ferisce deve avere un corpo organico di tipo animale, anche se non necessariamente comune. Rientrano quindi in questa categoria anche creature come demoni e aberrazioni, salvo casi eccezionali. Di conseguenza, i punti sanguinari non possono essere accumulati combattendo contro creature di diversa natura, come non morti, costrutti, piantiformi, melmoidi o elementali. Non è necessario che l’attacco sia uno dei suoi attacchi principali potendo trattarsi ad esempio di un attacco di opportunità o di un attacco extra, ma può essere accumulato solo un punto per ogni round di combattimento. Il numero massimo di Punti Sanguinari che il beneficiario può accumulare dipende dal livello di lancio dell’incantesimo, con un limite pari a uno ogni due livelli. Ad esempio, un incantesimo lanciato al sesto livello permette di accumulare fino a tre Punti Sanguinari, uno all’ottavo livello ne consente quattro, e così via. Alla fine del combattimento, la magia terminerà immediatamente e il beneficiario sarà curato immediatamente di una quantità di punti ferita pari a 1d6 per ogni Punto Sanguinario accumulato nel corso del combattimento. Si nota che queste cure non hanno natura rigenerativa quindi non permettono di recuperare le ferite inferte dall'acido e non possono curare direttamente effetti di colpi critici dovendo essere direzionate alla loro cura in maniera regolare. Occorre inoltre tenere presente che una creatura può ricevere uno solo di questi incantesimi nel corso di ogni singolo combattimento e che, laddove nel corso del combattimento il beneficiario cada in stato comatoso, questo incantesimo terminerà immediatamente e non produrrà alcun effetto. Il componente materiale  di questo incantesimo è una fiala di sangue di orso raggrumato, conservata in un piccolo contenitore di metallo dolce sigillato dal costo di 5 monete d'oro e dal peso di 0.25 libbre che si consuma al lancio della magia.

 

Demonic Violence Alteration
Sphere : Combat
Range : 0
Components : V, S
Duration : 5 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The caster
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia costui viene pervaso dalla furia demoniaca della propria divinità. Per tale motivo per tutta la durata della magia quando costui colpisce un avversario con un attacco in corpo a corpo provocandogli almeno un danno effettivo (non essendo validi i danni assorbiti da protezioni o riduzioni) questi sarà infervorato dal sangue versato ricevendo la possibilità di effettuare, esclusivamente contro il medesimo avversario attaccato, un attacco supplementare nel medesimo round. Si tratta a tutti gli effetti di un attacco multiplo successivo che sarà effettuato nella fase finale del round in cui il chierico ha colpito la propria vittima dopo gli altri attacchi eventualmente a disposizione del chierico. Trattandosi di un attacco effettuato in preda a delirio di ferocia, però, si tratterà di un colpo molto violento ma estremamente impreciso. Per tale motivo, infatti, il chierico riceverà all'attacco in questione una penalità di -2 al tiro per colpire ed un bonus di +3 ai danni (bonus che si considera a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla forza dell'attaccante).

Fanatic Nourishment Alteration
Sphere : Necromancy
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un fedele di Azatàr
Saving Throw : None

Quando questo incantesimo è lanciato su una creatura, costei potrà decidere di nutrirsi, un'unica volta, delle carni di un essere abbattuto al fine di rigenerare le proprie ferite. Questa magia perdurerà fino a che non sarà utilizzata od altrimenti dissolta magicamente. Deve osservarsi che questo incantesimo non può essere lanciato validamente su una creatura fino a che risulta attivo un simile incantesimo lanciato precedentemente (ivi compreso la versione del primo livello di potere Demonic Nourishment). In particolare, quest'azione complessa che non richiede il mantenimento della concentrazione ma l'invocazione orale (componente vocale) del nome di Azatàr, deve essere effettuata nel round immediatamente successivo alla morte di una creatura giudicata commestibile dal Dungeon Master. L'azione, che può essere compiuta anche dopo un mezzo movimento, si considererà iniziata da un fattore iniziativa pari a quello di una comune azione fisica e terminerà alla fine del round in corso. Fino alla fine del round il chierico si considererà chinato (come per recuperare un oggetto da terra) subendo una penalità alla classe armatura pari a +2 e non potendo utilizzare i bonus della destrezza (potendo però usare quelli dello scudo). Alla fine del round (come ultima azione) la creatura si considererà regolarmente in piedi e rigenererà un ammontare di punti ferita persi pari a 2 punti ferita per livello/dado vita della creatura divorata fino ad un massimo di punti ferita rigenerati pari al doppio dei suoi dadi vita/livelli di esperienza. Si noti che solo il primo essere che si nutre della creatura (si consideri l'inizio dell'attività di divorare) otterrà l'effetto rigenerativo mentre per le altre creature il potere non si considererà utilizzato. Deve osservarsi infine che questa rigenerazione, benché sia da considerarsi di origine magica, non cura direttamente i danni prodotti da colpi critici ma può, se indirizzata su questi, velocizzare il loro recupero (in tal caso non sono però recuperati punti ferita). In ogni caso, inoltre, questa rigenerazione non cura le emorragie. Una volta utilizzata la magia terminerà immediatamente i suoi effetti. Il componente materiale di questo incantesimo è una miniatura d'oro di cuore umano dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 15 monete d'oro che si consuma al lancio della magia. 

Flaming Horns Evocation
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : 1 ora
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un minotauro
Saving Throw : Negates

Questo incantesimo può essere lanciato unicamente su una creatura della razza Minotauro dotata di corna. Quando il chierico lancia questa magie le corna del minotauro diventeranno fiammeggianti. Il fuoco delle corna sarà in grado di illuminare con la medesima intensità di una comune torcia (ossia sarà in grado di illuminare perfettamente fino a 6 metri di distanza). Inoltre, per l'intera durata della magia, ogni volta che il minotauro colpisce con le corna un avversario, oltre a produrre i normali danni previsti dalle stesse, costui provocherà alla vittima 4 danni addizionali da fuoco magico.      

 

Infernal Flame Evocation
Sphere : Combat
Range : 15 metri + 3 metri ogni 2 livelli oltre il 5°
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : 1/2

Lanciando questa magia il chierico di Azatàr fa sprigionare dalle sue mani una sfera di fuoco che colpisce il nemico selezionato, ad una distanza massima di 15 metri + 3 metri ogni due livelli di esperienza oltre il quinto (15 metri al 5° e 6° livello di esperienza, 18 metri al 7° e 8° livello di esperienza, e così via...) fino ad un massimo di 24 metri a partire dall'11° livello di esperienza. La creatura colpita subirà 2d6+1 danni da fuoco magico, +1 un danno da fuoco supplementare ogni due livelli di lancio della magia (2d6+1 danni al 1° livello, 2d6+2 al 2° e 3° livello, 2d6+3 al 4° e 5° livello e così via...) fino ad un massimo di 2d6+7 danni da fuoco a partire dal 12° livello di lancio. Superando un tiro salvezza su riflessi, però, la vittima potrà dimezzare i danni subiti.  

 

Sacrificial Offering Summoning
Sphere : Summoning
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato solo sui fedeli di Azatàr (non quindi sui sostenitori esterni né sui ministri del culto della divinità) esclusivamente nel corso dei sacrifici rituali effettuati dal chierico secondo le regole del culto. Questa magia, inoltre, può essere lanciata validamente una sola volta su un singolo fedele nel corso di ogni giornata mensile riservata ai sacrifici rituali di Azatàr. Quando questo incantesimo viene lanciato nel corso del sacrificio il fedele ha una certa possibilità di ottenere un premio da parte della divinità per mezzo dell'intercessione del proprio chierico. In particolare costui potrà ricevere un Dono Demoniaco Inferiore (link) da utilizzare nel corso di tutto il mese successivo a quello nel quale il sacrificio è stato effettuato. La possibilità che il fedele ottenga questo beneficio dipende dai seguenti fattori:
Percentuale base di successo = 25%
Per ogni livello di esperienza
+1%
Per valore di Loyality Base previsto dal punteggio di carisma posseduto dal fedele
+5%/-5%
Se il fedele effettua un'offerta minima (50 monete d'oro) -5%
Se il fedele effettua un'offerta adeguata (100 monete d'oro) 0%
Se il fedele effettua un'offerta cospicua (200 monete d'oro) +5%
Se il fedele effettua un'offerta massima (300 monete d'oro) +10%
Per ogni precedente lancio di questa magia sullo stesso fedele senza l'ottenimento di un dono demoniaco +5% (fino ad un massimo di +15%)
In nessun caso il chierico potrà avere una percentuale di successo superiore al 95%.   
Orbene, se il tiro percentuale fallisce, il fedele non riceverà alcun beneficio e dovrà attendere il rituale sacrificale del mese successivo per provare nuovamente ad ottenere il dono demoniaco. Se, invece, il tiro riesce, il fedele riceverà un dono demoniaco inferiore selezionato casualmente nella lista dei doni ottenibili dai chierici del culto. Il componente materiale di questa magia è rappresentato da carboni ardenti, incensi ed altri materiali consumati nel corso del rituale dal valore pari all'offerta che il fedele decide di effettuare come indicato nella precedente tabella.

4° LIVELLO DI POTERE

Hell Hound Summoning Summoning
Sphere : Summoning
Range : Speciale
Components : V, S, M
Duration : 1 ora
Casting Time : 5 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo rituale permette al chierico di convocare ad esistenza una creatura demoniaca. Si tratta di una convocazione reale che apre un piccolo portate dimensionale con i piani esterni inferiori nei quali si trovano i demoni convocati. Sempre attraverso la magia del rituale, inoltre, il chierico di Azatàr prova a costringere la creatura richiamata a servirlo per un periodo di tempo determinato nel corso del lancio dell'incantesimo. Per effettuare il rituale il chierico deve disegna su un pavimento solido un cerchio del richiamo di 3 metri di diametro, posizionando lungo la sua circonferenza le candele rituali ed utilizzando gli altri componenti materiali richiesti. Il rituale ha una durata di 5 rounds durante i quali il chierico deve regolarmente mantenere la concentrazione e deve restare in una posizione adiacente al cerchio del richiamo. Se, per qualsiasi motivo, il rituale è interrotto oppure il chierico perde la concentrazione o si allontana dal cerchio di convocazione l'incantesimo si considererà fallito. Al termine dei 5 rounds il chierico dovrà effettuare la prova per determinare se il rituale ha avuto successo. Si noti che il chierico non può lanciare alcun altro incantesimo del medesimo tipo (anche se di diverso livello di potere) fino a che ha sotto il suo controllo un qualsiasi demone precedentemente richiamato. Con un'azione complessa della durata di un intero round, che utilizza componenti verbali e somatici e che richiede il mantenimento della concentrazione, il chierico può, però, liberare il demone che ha sotto controllo permettendo allo stesso di svanire per ritornare al proprio piano di esistenza originario.

Per calcolare la percentuale di successo richiesta al fine di controllare la creatura demoniaca convocata si applichino i seguenti modificatori:
Percentuale base di successo = 30%
Per ogni livello di esperienza oltre il settimo
+4%
Per valore di Loyality Base previsto dal punteggio di carisma posseduto dal chierico
+3%/-3%
Se il chierico utilizza il doppio dei componenti materiali +5%
Prova di saggezza (
+1% per punto successo,+5% supplementare successo critico, -1% per punto fallimento, -5% supplementare fallimento critico)
Modificatore della prova nella competenza Ceremony (
+4% successo,+8% successo critico, -3% fallimento, -6% fallimento critico)
Modificatore della prova nella competenza Demonology (
+3% successo,+6% successo critico, -2% fallimento, -4% fallimento critico)
Modificatore della prova nella competenza Planar Geometry (
+2% successo,+4% successo critico, -1% fallimento, -2% fallimento critico)
Modificatore della prova nella competenza Planar Geography (
+2% successo,+4% successo critico, -1% fallimento, -2% fallimento critico)
Se il chierico spende
1 Punto Oscuro (max un punto ad incantesimo) +20%
In nessun caso il chierico potrà avere una percentuale di successo superiore al 95%. 
Se, quindi, il chierico effettua la prova con successo all'interno del cerchio del richiamo apparirà in una nube di gas verdastro un demone del tipo
Mastino Infernale (link), soggiogato dalla magia ai voleri del chierico. La creatura demoniaca richiamata capirà i comandi del chierico (per imporre i quali è necessario un round e comunicare con formule magiche come per le altre summonazioni) e li eseguirà senza esitazione. Al verificarsi di alcune circostanze, però, il potere magico del rituale che mantiene il demone richiamato nel Primo Piano Materiale si dissiperà con la conseguenza che il demone sparirà in una nube di gas verdastro ritornando immediatamente nel suo piano di esistenza originario. Ciò avviene nelle seguenti circostanze:
- alla fine dell'ultimo round di durata del rituale;
- istantaneamente quando il demone muore;
- alla fine del round nel quale al demone è stato dato l'ordine di ritornare al suo piano di esistenza originario;
- alla fine del round nel quale al demone è stato dato un ordine considerabile (a giudizio del Dungeon Master) suicida;
- alla fine del round nel quale il demone ed il chierico si troveranno ad una distanza superiore ai 30 metri.

Se, invece, il chieirico fallisce la prova del rituale (si noti che un tiro da 96 a 100 si considera sempre un fallimento) la creatura demoniaca apparirà nel Primo Piano Materiale (all'interno del cerchio del richiamo) ma non sotto il controllo del chierico. Il demone sarà mosso da un fortissimo sentimento di vendetta nei confronti di chi ha effettuato il rituale e farà di tutto per ucciderlo (potendo ovviamente affrontare anche altre creature qualora le stesse si intromettano). Il demone svanirà immediatamente alla morte del chierico (non essendo sufficiente il raggiungimento dello stato comatoso), oppure dopo che sono trascorsi 10 round dalla sua apparizione.
I componenti materiali necessari al lancio dell'incantesimo sono tre dosi di candele rituali e pece mista a sangue che si consumano al lancio della magia. Ogni dose ha un valore di 40 monete d'oro ed un peso pari a 0,2 libbre.

 

Noxious Cloud Conjuration
Sphere : Combat
Range : 21 metri
Components : V, S, M
Duration : 4 round + 1 round/2 livelli
Casting Time : 7
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Speciale

Quando il chierico di Azatàr lancia questa magia costui crea una nube tossica nell'area d'effetto. In particolare, l'area interessata dalla nube tossica può essere selezionata dal chierico e corrisponde ad un numero massimo di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro pari ad una più una ogni due livelli di lancio dell'incantesimo (4 al 7° livello, 5 all'8° ed al 9° livello, e così via...) fino ad un massimo di 7 sfere al 12° livello di lancio. Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano tutte all'interno del raggio d'azione, siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Orbene, chi si trova all'interno della nube tossica al momento in cui la magia è lanciata e chi vi entra nel corso della durata dell'incantesimo che è pari a 4 round + 1 round ogni 2 livelli di lancio (7 al 7° livello, 8 all'8° ed al 9° livello, e così via...), può subire gli effetti delle emissioni nocive. La creatura, infatti, dovrà superare immediatamente un tiro salvezza contro veleno al quale andrà applicato unicamente una penalità del -4% dovuta al livello livello di potere della magia (non saranno, quindi, applicati altri modificatori). Se il tiro avrà successo, la creatura non subirà alcuna penalità per il round in corso, altrimenti sarà intossicata dalle sostanze venefiche contenute nel gas, perdendo tutte le successive azioni e non potendo far altro che tossire e dibattersi. La creatura, che sarà considerata stordita (stunned) per tutto il round subirà anche 1d6 danni immediati da veleno. All'inizio di ogni nuovo round di durata della magia la vittima dovrà ripetere nuovamente il tiro salvezza contro veleno fino a che si trova nella nube. La nube con i suoi effetti venefici può essere dissolta da un forte vento (come quello prodotto da una magia di gust of wind). Si noti che vento che colpisca solo parzialmente la nube la dissolverà solo per la parte con la quale è entrato in contatto. La sostanza tossica emessa dalla magia dovrà essere considerata a tutti gli effetti come un veleno allo stato gassoso (creature immuni al veleno non subiranno, quindi, alcun effetto dalla magia). Deve notarsi, infine, che la nube rende la visibilità ridotta (si consideri alla stregua di una foresta leggera: ogni due esagoni (o frazione) impongono cumulativamente una penalità di -1 al tiro per colpire ed il 10% di fallire nel lancio delle magie). Il componente materiale di questo incantesimo è un pugno di zolfo misto a terreno vulcanico che si consuma al lancio della magia (si vende in corni d'osso dal peso di 2 libbre e dal costo di 17 g.p., il corno contiene 10 dosi). 

Shield of Flame Conjuration
Sphere : Combat
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 3 round + 1 round per livello
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The caster
Saving Throw : None

Questo incantesimo richiama ad esistenza uno scudo di origine demoniaca il cui interno è formato da carbone incandescente. Questo scudo compare a ½ metro dinanzi al chierico e muovendosi da solo per la durata dell’incantesimo lo protegge dai tre attacchi frontali. La classe armatura del chierico viene modificata come se costui stesse usando uno scudo (per tale motivo la difesa non si considererà in ogni situazione di combattimento in cui normalmente il bonus dello scudo alla classe armatura non può applicarsi). Si noti, però, che non impugnando realmente lo scudo il chierico non potrà utilizzarlo in alcun modo (ad esempio per attaccare una creatura o per bloccare un attacco). Occorre osservare inoltre che lo scudo non può essere impugnato da alcuna creatura restando sempre a fluttuare davanti al chierico per tutta la durata della magia. Lo scudo inoltre produce un calore estremamente intenso, per tale motivo, tutti coloro che, alla fine di ogni round di durata della magia, occupino una delle tre posizioni frontali del chierico subiranno 3 danni da calore.
Il componente materiale per questo incantesimo è un piccolo scudo di ferro in miniatura al centro del quale è incastonato una scheggia di carbone dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 0.2 libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.  

 

Skull of Burning Evocation
Sphere : Elemental Fire
Range : 21 metri
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Flaming Skull
Saving Throw : 1/2

Questo incantesimo può essere lanciato solo su un Flaming Skull creato precedentemente dallo stesso chierico che si trovi all'interno del raggio d'azione di questa magia. Quando la magia è lanciata si otterranno i seguenti benefici:
- L'area d'effetto della magia Flaming Skull sarà incrementata di 6 metri passando da un diametro di 15 metri ad un diametro di 21 metri.
- Alla fine di ogni round di durata della magia Flaming Skull, a partire da quello nel quale questo incantesimo è stato lanciato, dal teschio infuocato partirà una piccola sfera di fiamme che si dirigerà contro un qualsiasi avversario del chierico si trovi all'interno della suddetta area d'effetto. Si selezioni la vittima casualmente tra tutti gli avversari presenti. La creatura, dunque, subirà 1 danno da fuoco magico per livello di lancio di questa magia. Tale danno potrà essere dimezzato superando un tiro salvezza su riflessi.
- La durata della magia Flaming Skull sarà incrementata di tre ulteriori round.
Questo incantesimo essendo un mero potenziamento della magia Flaming Skull del secondo livello di potete speciale ne seguirà tutte le sorti terminando al termine di tale ultima magia.

5° LIVELLO DI POTERE

Demonic Readiness Alteration
Sphere : Combat
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The caster
Saving Throw : None

 

Quando il chierico lancia questa magia costui invoca i poteri demoniaci per renderlo più veloce a prepararsi per la battaglia. In particolare, costui potrà nel medesimo round di lancio di questo incantesimo scegliere fino a tre altri incantesimo che abbia a disposizione (anche se selezionati come liberi) dalla seguente lista da lanciare esclusivamente sulla sua persona: Battlefate, Chaos Ward, Chaotic Combat, Demonic Violence, Shield of Flame.
La scelta delle magie deve avvenire al momento delle intenzioni ed il chierico dovrà usare regolarmente tutti i componenti materiali richiesti dalle varie magie. Se, per qualsiasi motivo, il chierico fallisce nel lancio di questo incantesimo lo stesso si considererà aver fallito anche nel lanciare tutte le altre magie con lo stesso selezionate. Tutte le magie si considereranno lanciate alla fine del round in cui questo incantesimo è stato lanciato, per tale motivo la loro durata inizierà a decorrere a partire dal round immediatamente successivo.
Il componente materiale di questo incantesimo è la miniatura di una clessidra in avorio dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 33 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.
  


 

Infernal Infusion Summoning
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un'arma
Saving Throw : None

Attraverso questa magia il chierico incanta un'arma infondendo lo spirito di un demone nella stessa. Una volta incantata l'arma potrà essere attivata dal chierico fino a tre volte all'interno del medesimo flusso di energia divina. Solo un fedele di Azatàr od un sostenitore esterno può attivare il potere dell'arma utilizzando una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale di Azatàr) sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione chi usa l'arma attacca un avversario in corpo a corpo lo spirito del demone presente nell'arma uscirà attaccando la medesima vittima. Si consideri che l'attacco sarà effettuato contestualmente a quello di chi impugna l'arma. L'attacco del demone si considera come un attacco autonomo e diverso da quello di chi impugna l'arma. Sarà necessario, dunque, effettuare un autonomo tiro per colpire utilizzando Thac0 pari a 20 - 1 per livello di lancio della magia (tiri critici od acritici non produrranno effetti se non quelli consistenti nel colpire o nel mancare automaticamente il bersaglio). Se il tiro per colpire del demone ha successo la vittima subirà 3d6 danni da fuoco magico +1 ogni due livelli di lancio della magia o frazione degli stessi (ad esempio +5 al 9° e 10° livello, +6 all'11° ed al 10° livello, e così via...). La vittima avrà diritto a superare un tiro salvezza su magia per dimezzare i danni subiti senza applicare modificatori dovuti al livello di potere della magia ed alla differenza tra livello di lancio della stessa e livello/dadi vita della creatura colpita. La magia terminerà una volta esaurite tutte le attivazioni disponibili ed, in ogni caso, al raggiungimento del successivo flusso di energia divina della divinità. Il chierico può mantenere attivo un unico incantamento di questo tipo alla volta non potendo incantare la stessa od anche una diversa arma con una magia di questa tipologia fino a che il precedente incantesimo risulti ancora in essere. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una roccia lavica particolarmente pura dal valore di 33 monete d'oro e dal peso di 0,2 di libbra che si consuma al lancio della magia.

 

Infernal Portal Summoning
Sphere : Travel
Range : Speciale
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Con questo incantesimo il chierico crea un portale dimensionale che passando attraverso i piani infernali può condurre fino ad un tempio di Azatàr. Quando il chierico lancia questo incantesimo costui deve indicare quali creature, che siano necessariamente fedeli di Azatàr o suoi sostenitori o soggiogati possono entrare nel portale. Queste creature devono necessariamente trovarsi entro 30 metri dal chierico ed in vista dello stesso per tutta la durata del casting time della magia. Il chierico può indicare un ammontare di creature, nel cui numero deve ricomprendere anche se stesso se intende utilizzare il portale, pari ad una ogni due livelli di lancio della magia (5 al 10° ed 11° livello di lancio, 6 al 12° e 13° livello di lancio, e così via...). Al termine del lancio della magia si aprirà un portale di sola andata che, per tutto il round successivo, potrà essere attraversato unicamente dalle creature suddette. Alla fine del round successivo il portale svanirà in una nuvola di fumo acre e nero. Si noti che creature convocate magicamente non potranno attraversare validamente questo portale. Orbene il portale può condurre presso la sala di un qualsiasi tempio di Azatàr che sia ubicato nel medesimo piano dimensionale ove è creato il portale presso il quale il chierico abbia effettuato un valido rito sacrificale (link). Si noti che solo i sacerdoti devoti a Bàphomet possono aprire questo portale anche in un luogo, anche diverso da un tempio purché ubicato nel medesimo piano dimensionale, ove hanno collocato in posizione eretta in un luogo libero e ben visibile (non coperto od in altro modo camuffato) il loro Brazen Skull (link). Il passaggio nei piani infernali, però, non è sicuro potendo i viaggiatori andare incontro ad alcuni gravi rischi. Si noti che una volta entrati nel portale le creature si troveranno isolate l'una dall'altra ed ognuno dei viaggiatori dovrà trovare da solo la strada verso l'uscita. Camminando nei labirinti di cunicoli dei piani dimensionali infernali, infatti, ogni viaggiatore dovrà superare alcune prove di intelligenza in quanto la strada concessa dalle divinità demoniache varia a seconda della qualifica del viaggiatore. In particolare, il chierico che ha lanciato la magia dovrà effettuare una sola prova (due se si tratta di un sacerdoti devoti a Bàphomet che utilizzi un Brazen Skull acquistato e non prodotto da se stesso), gli altri sacerdoti o ministri del culto di Azatàr ne dovranno superare due, i fedeli ed i sostenitori esterni ne dovranno superare tre. Si consideri che queste prove sono effettuate nel corso di un periodo dalla durata di un'ora. Una volta superate tutte le prove di intelligenza richieste i viaggiatori si troveranno nei pressi dell'altare collocato nel tempio selezionato come luogo di arrivo. I chierici di Azatàr possono utilizzare nello scontro Punti Oscuri previamente accumulati come se fossero speciali punti divini per poter ripetere qualsiasi prova di intelligenza o saggezza prevista da questa magia, senza il limite giornaliero di utilizzo. Costoro ne potranno utilizzare al massimo uno per singola prova ed in ogni caso non potranno derogare al limite che permette di ritirare lo stesso tiro una sola volta. In ogni caso, la decisione di ripetere la prova di intelligenza deve precedere il tiro per determinare cosa è accaduto a causa del suo fallimento. Si noti che nonostante il viaggio duri pochi minuti nel piano dimensionale infernale, nel primo piano materiale lo stesso durerà 24 ore (o più nel caso in cui un viaggiatore si smarrisca).
Per ogni prova di intelligenza fallita il viaggiatore dovrà tirare
1d6 per verificare ciò che gli accade:
1) Smarrire la strada principale: Il viaggiatore dovrà ripetere la prova di intelligenza ed, avendo smarrito la strada principale, dovrà effettuarne anche una ulteriore per poter trovare l'uscita. In ogni caso, il tempo di viaggio nel primo piano materiale aumenta di un giorno.
2) Perdersi nei meandri infernali: Il viaggiatore si perde nei meandri infernali ma poi ritrova la strada. Costui dovrà ripetere la prova di intelligenza ed, in ogni caso, il tempo di viaggio nel primo piano materiale aumenterà di 1d3+1 giorni.
3) Fiamme infernali: Il viaggiatore deve attraversare un'area soggetta a fiamme infernali. L'attraversamento richiede un solo round. Costui subirà 3d6+2 danni da fuoco magico che si considerano danni ad area e sono dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Il viaggiatore può effettuare una prova di saggezza per provare a non attraversare quest'area e cercare una strada alternativa. Se la prova riesce ed il viaggiatore decide di aggirare l'ostacolo, si consideri questo risultato come quello di "Smarrire la strada principale". Se la prova fallisce il viaggiatore dovrà necessariamente procedere.
4) Nube acida: Il viaggiatore deve attraversare un'area soggetta ad una nube acida. L'attraversamento richiede 2d3 round. Costui subirà 3 danni da acido alla fine di ogni round di attraversamento. Il viaggiatore può effettuare una prova di saggezza per provare a non attraversare quest'area e cercare una strada alternativa. Se la prova riesce ed il viaggiatore decide di aggirare l'ostacolo, si consideri questo risultato come quello di "Smarrire la strada principale". Se la prova fallisce il viaggiatore dovrà necessariamente procedere.
5) Trappole infernali: Il viaggiatore deve superare una trappola infernale di cui ha percezione. In particolare, deve attraversare 1d3 posizioni obbligate passando sulle quali delle lance acuminate escono dal sottosuolo e dal soffitto. Il viaggiatore che attraversa ogni posizione occupata da una trappola deve superare due tiri salvezza su riflessi, per ogni tiro salvezza fallito il viaggiatore (si consideri come attacco che ha colpito la corazza eventualmente indossata) subirà 2d6 danni da perforazione. Le trappole possono essere disabilitate con una penalità di -10% alla prova di Remove Traps. Il viaggiatore può effettuare una prova di saggezza per provare a non attraversare quest'area e cercare una strada alternativa. Se la prova riesce ed il viaggiatore decide di aggirare l'ostacolo, si consideri questo risultato come quello di "Smarrire la strada principale". Se la prova fallisce il viaggiatore dovrà necessariamente procedere.
6) Agguato Infernale: Il viaggiatore viene attaccato da alcune creature infernali le quali appariranno alla fine del round in corso ad 2d6+3 esagoni di distanza da costui. Le creature infernali cercheranno in ogni modo di eliminare il viaggiatore. Per determinare che creatura incontrata si tiri 1d12:
[1-3] Combattente Infernale [link] (1 creatura, si tiri per determinare casualmente i dadi vita come da mostruario).
[4-6] Hellhound [link] (si tiri 1d12 per determinarne il numero: [1-6] 1, [7-9] 2, [10-12] 3).
[7-9] Soldato di Cenere [link] (si tiri 1d12 per determinarne il numero: [1-6] 2, [7-9] 3, [10-12] 4).
[10-12] Hounds of Igneous Rock [link] (si tiri 1d12 per determinarne il numero: [1-6] 2, [7-9] 3, [10-12] 4).
Il componente materiale di questo incantesimo è un'ampolla di polvere di rubino e sangue demoniaco dal valore di 100 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra che si consuma nel lancio della magia (il sacerdote la versa nel luogo ove apparirà il portale).