INCANTESIMI GENERALI

1° LIVELLO DI POTERE

Battlefate Charm
Sphere : Charm
Range : 18 metri
Components : V, S, M
Duration : 4 round + 1 round/2 livelli
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia invoca il potere delle propria divinità affinché renda la creatura beneficiaria più forte in battaglia. Per tutta la durata dell'incantesimo, che è pari a 4 round + 1 round ogni due livelli di lancio della magia (5 round al 1° e 2° livello, 6 round al 3° e 4° livello, 7 round al 5° e 6° livello, e così via...) fino ad un massimo di 10 round all'11° livello di lancio, chi riceve gli effetti di questa magia dovrà tirare 1d6 nella fase delle intenzioni per determinare il beneficio ricevuto. Il tiro va ripetuto all'inizio di ogni nuovo round di combattimento. Per determinare il beneficio si consulti, dunque, la seguente tabella:

TIRO BENEFICIO
1 Nessun beneficio sarà applicato nel round
2 Difesa Migliorata, si applichi il bonus alla Classe Armatura
3 Attacco Migliorato, si applichi il bonus ai Tiri per Colpire
4 Danno Potenziato, si applichi il bonus ai Danni
5 Resistenza Maggiorata, si applichi il bonus ai Tiri Salvezza
6 Il beneficiario può scegliere che beneficio applicare nel round

Si noti che il bonus previsto per i danni sarà applicato solo ai danni principali prodotti dagli attacchi effettuati dalla creatura non applicandosi, ad esempio, ai danni prodotti da poteri speciali, ai danni supplementari prodotti con arti di combattimento od ai danni prodotti tramite il lancio delle magie. L'ammontare del bonus applicato al beneficiario dipende dal livello di lancio della magia. In particolare sarà applicato un bonus di +1 se la magia è utilizzata dal 1° al 4° livello di lancio ed un bonus di +2 se la magia è utilizzata a partire dal 5° livello di lancio. Si osservi che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto. Il componente materiale di questo incantesimo è una moneta di metallo con inciso il simbolo della divinità dal costo di 3 monete d'oro e dal peso pari ad 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.       

Call Upon Faith Summoning
Sphere : Summoning
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Prima di iniziare una qualsiasi difficile azione il chierico può invocare l'aiuto della propria divinità. In questo modo il chierico otterrà un beneficio corrispondente ad un bonus +3 (+15%) che potrà applicare ad un singolo tiro necessario ad effettuare il compimento dell'azione. Si consideri a tutti gli effetti questo incantesimo alla stregua dell'utilizzo di punti fato sia in relazione alle restrizioni nell'uso degli stessi che in relazione al limite massimo di bonus concedibili (non sarà quindi comunemente possibile cumulare l'effetto di questo incantesimo con l'utilizzo di punti fato). Questo beneficio può essere utilizzato solo per il compimento di un'azione che inizi e si concluda nel round immediatamente successivo a quello del lancio della presente magia. Si noti che questo incantesimo non può essere utilizzato nel caso in cui il chierico desideri effettuare un'azione consistente nell'invocare un intervento divino. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. 

Cause Fear Charm
Sphere : Charm
Range : 9 metri
Components : V, S
Duration : 1d3 round
Casting Time : 3
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Negates

Quando il chierico lancia questa magia la vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su coraggio. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà terrorizzata dal chierico e non compierà alcuna altra azione se non fuggire alla maggiore distanza possibile dallo stesso per l'intera durata dell'incantesimo. La vittima, in ogni caso, fuggirà utilizzando le sue comuni modalità di movimento non ricorrendo all'utilizzo di metodi magici di teletrasporto o di oggetti magici (si pensi ad una pozione gassosa od una pozione del ritorno). Se impossibilitata a scappare la vittima resterà ferma e si limiterà a difendersi passivamente senza ottenere alcuna penalità ma non potendo utilizzare poteri od abilità speciali, punti o manovre di combattimento.  

Combine Summoning
Sphere : All
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo cumulativo può essere utilizzato da due a quattro chierici. La magia, per precisione, viene utilizzata sempre sul chierico del livello di esperienza più alto (in caso di chierici di pari livello su uno a loro scelta) da quelli di livello più basso. Costoro lanciano la magia toccando il chierico che deve ottenere gli effetti benefici. Quest'ultimo quindi potrà considerarsi, fino a che perdura questa magia, di un livello di esperienza superiore per ogni chierico che ha utilizzato su di lui questo incantesimo al solo fine di effettuare un'azione di scacciare o controllare i non morti e di determinare il livello di lancio dei propri incantesimi. Si noti che, nonostante il chierico possa lanciare magie ad un livello di lancio superiore, questo incantesimo non permette al chierico di accedere a magie diverse da quelle alle quali aveva regolarmente accesso né di ottenere punti preghiera supplementari. Per funzionare la magia richiede che il chierico beneficiario non si sposti dalla posizione occupata al momento del suo lancio nonché il mantenimento della concentrazione da parte dei chierici che l'hanno lanciata i quali, se attaccati durante il mantenimento della concentrazione, saranno considerati (sempre che non decidano di interromperla) come se fossero storditi [stunned]. Se, per qualsiasi motivo, viene meno la concentrazione del chierico che ha lanciato questo incantesimo od il suo contatto fisico con il beneficiario (ad es. il chierico che ha lanciato la magia si sposta o cade al suolo knockdown) la magia terminerà immediatamente solo in relazione al chierico che ha interrotto la concentrazione. Se, invece, è il chierico che beneficia di questa magia a spostarsi dalla posizione originariamente occupata (od a cadere al suolo knockdown) costui farà venir meno tutte le magie di combine che gli erano state lanciate. Si noti, infine, che se è solo il chierico beneficiario a perdere la concentrazione nel lancio delle sue magie ciò non influenzerà gli incantesimi di combine che gli erano stati lanciati addosso.

Detect Magic Divination
Sphere : Divination
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 1 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo riesce a percepire la luminosità delle aure magiche presenti entro 30 metri di distanza dallo stesso. Per poter percepire la luminosità dell'aura, però, il chierico deve poter vedere, anche se parzialmente, l'oggetto o la zona in cui l'aura è in effetto. Un chierico non potrà vedere, ad es. l'aura di un oggetto magico che si trova all'interno di uno zaino o sepolto da macerie. In base all'intensità dell'aura, inoltre, il chierico potrà determinare la potenza dell'incantamento. Se si tratta di effetti magici dovuti ad incantesimi, quindi, il chierico potrà determinare il livello di potere della magia di cui analizza gli effetti. Se, invece, si tratta di oggetti magici costui potrà determinarne la potenza dell'incantamento come indicata nella seguente scala:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

Least Minor Enchantment 75 punti esperienza
Lesser Minor Enchantment 100 punti esperienza
Minor Enchantment 150 punti esperienza
Superior Minor Enchantment 250 punti esperienza
Greater Minor Enchantment 375 punti esperienza
Lesser Enchantment 500 punti esperienza
Superior Enchantment 1000 punti esperienza
Greater Enchantment 1500 punti esperienza

Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.

Malison Necromancy
Sphere : All
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 6 rounds
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Negates

Attraverso questa magia il chierico invoca la maledizione della propria divinità sui suoi avversari. La magia influenzerà una creatura per ogni livello di lancio della stessa (fino ad un massimo di 10 creature al 10° livello di lancio) che si trovino ad una distanza massima di 30 metri dal chierico al momento del lancio dell'incantesimo. Le vittime hanno diritto ad un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti della magia. Chi si trova sotto gli effetti di questo incantesimo riceve un malus di -1 a tutti i tiri per colpire e di -1 ai tiri salvezza contro paura. Si noti che questi malus, come del resto ogni altro malus di origine divina, non si cumulano con malus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto. Il componente materiale di questo incantesimo è una boccetta d'acqua santa che si consuma al momento del lancio. 

Torch of Everburning Enchatment
Sphere : Elemental Fire
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turn
Area of Effect : Una torcia
Saving Throw : None

Utilizzando questo incantesimo il chierico può incantare una comune torcia permettendole di bruciare potenzialmente a tempo indeterminato. Dopo il lancio dell'incantesimo, infatti, la torcia si prenderà fuoco e continuerà a bruciare senza, però, mai consumarsi. La magia può, ovviamente, essere dissolta magicamente. Inoltre, la torcia si spegnerà e la magia, conseguentemente terminerà, qualora la stessa sia immersa nell'acqua od altro liquido similare oppure sia completamente bagnata in altro modo. La torcia, infatti, continuerà a bruciare anche qualora la stessa cada al suolo o qualora sia presente vento molto forte. Ovviamente, in tali circostanze la luce irradiata dalla torcia sarà ridotta espandendosi per soli 3 metri. Il chierico può utilizzare questo incantesimo su più torce ma lo stesso non potrà mantenerlo attivo su un ammontare di torce superiore ad una torcia ogni due livelli di esperienza raggiunti (arrotondati per eccesso: 1 torcia al 1° e 2° livello, 2 torce al 3° e 4° livello, e così via...). In ogni momento, però, il chierico potrà far terminare la magia (con un'azione complessa che si considera assimilabile al lancio di un incantesimo, che richiede un intero round ed il mantenimento della concentrazione) su una qualsiasi delle torce che ha precedentemente incantato (indipendentemente dalla distanza e dalla locazione ove tale torcia si trova). Quando la magia, per qualsiasi motivo, termina la torcia si sgretolerà immediatamente in cenere.  

2° LIVELLO DI POTERE

Chaos Ward Abjuration
Sphere : Chaos
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 3 round + 1 round/livello
Casting Time : 5
Area of Effect : Una Creatura
Saving Throw : None

Chi riceve questo incantesimo viene circondato da un'invisibile aura di protezione sacra. La protezione difende la creatura facendole ottenere un bonus divino di -1 alla propria classe armatura contro ogni attacco in corpo a corpo. La magia, inoltre, difende in modo più incisivo dagli attacchi a distanza donando al beneficiario un bonus divino di -2 alla propria classe armatura contro tali tipi di attacchi (il bonus si applicherà anche contro i tiri per colpire di attacchi a distanza effettuati tramite l'uso di incantesimi o poteri speciali). Oltre a tale beneficio, la magia ha una certa possibilità di influenzare gli incantesimi che, non richiedendo alcun tiro per colpire, sono direttamente centrati sul soggetto protetto. Questa protezione non sarà quindi applicata alle magie che richiedano un tiro per colpire e su quelle ad area ma potrà essere applicata agli effetti delle magie che, anche parzialmente, sono indirizzate contro il soggetto protetto. Si pensi ad una magia di Magic Missile della quale potranno essere influenzati, ovviamente, solo i dardi lanciati contro il soggetto protetto. In ogni caso, indipendentemente dal numero di oggetti scagliati dalla magia, sarà richiesto un unico tiro che influenzerà l'intero effetto prodotto in quel round dalla magia sul soggetto protetto. Orbene per determinare l'effetto sulla magia si tiri 1d100 e si aggiunga al risultato il livello di lancio di questa magia, poi si consulti la seguente tabella: 

TIRO EFFETTO
0-80 Nessun beneficio
81-90 Gli effetti della magia sul soggetto protetto sono automaticamente annullati
91-99 Gli effetti della magia sono direzionati su un altro soggetto scelto casualmente tra tutte le creature presenti entro 30 metri di distanza (la distanza tra il soggetto originario e quello selezionato dovrà essere sommata a quella originariamente utilizzata per determinare se la magia superi il raggio di azione previsto).
100+ Gli effetti della magia sono direzionati sul soggetto che ha lanciato la magia  (la distanza necessaria per tornare sul soggetto che ha originariamente lanciato la magia dovrà essere sommata a quella originariamente utilizzata per determinare se la magia superi il raggio di azione previsto).

Il componente materiale di questo incantesimo è una carta da gioco con incisioni in oro ed argento dal valore di 5 g.p. e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Fire Tentacle

Evocation

Sphere :

Combat

Range :

15 metri

Components :

V, S, M

Duration :

1 round per livello

Casting Time :

1 round

Area of Effect :

Speciale

Saving Throw :

Speciale

Lanciando questa magia il chierico fa apparire un lungo tentacolo interamente costituito di materiale elementale proveniente dal piano del fuoco. Il tentacolo elementale non potrà spostarsi dal luogo ove è stato creato (occuperà quella posizione come se fosse una creatura inamovibile) ma potrà essere utilizzato dal chierico per attaccare per tutta la durata della magia. Per comandare il tentacolo al fine di farlo attaccare il chierico deve concentrarsi ed effettuare un'azione complessa assimilabile al lancio di un incantesimo avente fattore iniziativa pari a +5. Quindi l'attacco del tentacolo avverrà simultaneamente al compimento di tale azione. Si noti che il chierico deve trovarsi ad una distanza massima pari a 15 metri dal tentacolo per poterlo comandare efficacemente. Date le sue dimensioni, il tentacolo può attaccare con un attacco in corpo a corpo una qualsiasi creatura si trovi entro 6 metri di distanza dallo stesso (2 esagoni). Si noti che il tentacolo muovendosi solo al comando del chierico non effettuerà in alcun caso attacchi di opportunità. Quando il chierico non impartisce l'ordine di attacco al tentacolo, lo stesso resterà fermo in attesa di ordini. Per effettuare il suo attacco, il tentacolo utilizzerà la Thac0 base del chierico. Il tentacolo può essere distrutto fisicamente ma in ogni caso è totalmente immune ai danni non magici. Il tentacolo, che appare come un sottile turbine di fiamme vorticose, ha una classe armatura pari ad AC 7, punti ferita pari a 9 + 1 per livello di lancio della magia. Il suo attacco provoca 1d8+4 danni da fuoco magico. Nel round immediatamente successivo all'attacco andato a segno, inoltre, qualora la vittima non impieghi tutto il round a spegnere le fiamme residue sul suo corpo la stessa subirà ulteriori 1d6 danni da fuoco.
Alla fine di ogni round di durata della magia (contestualmente alle parole di fine round), con una non azione ad attivazione mentale, il chierico potrà far sparire il tentacolo sempre che si trovi ad una distanza massima pari a 15 metri dallo stesso. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una gemma di tipo ametrino dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.

Fire Trap Evocation
Sphere : Wards
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turn
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Quando il chierico effettua questo piccolo rituale costui crea una trappola magica in una sezione di suolo solido delle dimensioni di un esagono (3 metri di diametro). Al momento della creazione della trappola il chierico pronuncia la parola magica di disattivazione. Non appena, infatti, una qualsiasi creatura entra nella zona protetta dalla trappola senza pronunciare la parola magica di disattivazione la trappola si attiverà provocando i seguenti danni ed effetti: 
La creatura sarà investita da una violenta fiammata. La stessa subirà immediatamente 1d6 danni da fuoco magico + 1 danno supplementare per ogni due livelli di lancio della magia (arrotondanti per difetto: 1d6+1 danni al 3° livello, 1d6+2 danni al 4° e 5° livello, e così via...) fino ad un massimo di 1d6+5 danni al 10° livello di lancio. Nel round immediatamente successivo, inoltre, qualora la vittima non impieghi tutto il round a spegnere le fiamme residue sul suo corpo la stessa subirà ulteriori 1d4+1 danni da fuoco. 
La magia perdurerà fino a che la trappola non sarà stata attivata o previamente dissolta magicamente. Il chierico può mantenere contemporaneamente attive una trappola ogni tre livelli di esperienza raggiunti (una trappola al 3° livello, due trappole al 6°, e così via...). In ogni momento, però, il chierico potrà far terminare la magia (con un'azione complessa che si considera assimilabile al lancio di un incantesimo, che richiede un intero round ed il mantenimento della concentrazione) disattivando permanentemente una qualsiasi trappola che ha precedentemente posizionato (indipendentemente dalla distanza e dalla locazione ove tale trappola si trova). Il componente materiale di questo incantesimo è polvere d'argento dal valore pari a 10 monete d'oro e dal peso pari ad 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.   

 

Fire Weapon Evocation
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un'arma
Saving Throw : None

Attraverso questa magia il chierico incanta la propria arma infondendo nella stessa energia del piano elementale del fuoco. Una volta incantata l'arma potrà essere attivata dal chierico un certo numero di volte a seconda del livello di lancio della magia all'interno del medesimo flusso di energia divina. In particolare, il chierico potrà attivare l'arma 3 volte + 1 volta supplementare ogni due livelli di lancio dell'incantesimo (3 volte al 1° livello, 4 volte al 2° e 3° livello, e così via...). Fino ad un massimo di 8 volte al 10° livello di lancio. Solo il chierico che ha incantato l'arma sarà in grado di attivarla. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale di Azatàr) sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione il chierico che impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo quest'ultima subirà, oltre ai comuni danni dell'arma, 1d6+2 danni supplementari da fuoco di natura magica.
La magia terminerà una volta esaurite tutte le attivazioni disponibili ed, in ogni caso, al raggiungimento del successivo flusso di energia divina della divinità.
Il chierico può mantenere attivo un unico incantamento di questo tipo alla volta non potendo incantare la stessa od anche una diversa arma con una magia di questa tipologia fino a che il precedente incantesimo risulti ancora in essere. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una gemma di tipo ametrino dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.

 

Heat Metal

Alteration

Sphere :

Elemental Fire

Range :

30 metri

Components :

V, S

Duration :

7 round

Casting Time :

5

Area of Effect :

Un oggetto di metallo

Saving Throw :

Speciale

Attraverso questa magia il chierico può far divenire un qualsiasi metallo estremamente caldo. Le Elven Chain Mail sono immuni a questo incantesimo mentre gli oggetti magici ottengono una speciale resistenza alla magia nei confronti di questo incantesimo che è pari al 10% ogni 500 xp (o frazione) di incantamento totale posseduto. Se, inoltre, l'oggetto è trasportato da una creatura la stessa ha anche diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti della magia. Se la magia ha effetto, l'oggetto prescelto dal chierico inizierà a riscaldarsi raggiungendo sempre maggiori temperature. In particolare, saranno raggiunte tre diverse fasi di riscaldamento ognuna comportante diversi effetti:
1) Oggetto caldo: Questa fase inizia al momento del lancio della magia e prosegue fino alla fine del round immediatamente successivo (1° e 2° round di durata della magia). In questa fase l'oggetto inizia ad emanare un intenso calore chiaramente crescente e percepibile da chi lo trasporta. In questa fase, però, maneggiare od indossare l'oggetto non provoca alcuna particolare controindicazione.
2) Oggetto scottante: Questa fase si verifica nel 3° e nel 4° round di durata della magia. L'oggetto ormai è divenuto scottante. Se l'oggetto era impugnato o vuole essere impugnato da una creatura in questa fase la stessa deve effettuare all'inizio di ogni round un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la creatura non riuscirà a mantenere l'oggetto a causa del dolore subito che, quindi, gli cadrà da mano. Le creature che posseggono la competenza Pain Tollerance e che riescono in una prova nella stessa ricevono un bonus di +20% al tiro salvezza (la prova come del resto il tiro salvezza va ripetuto ogni round). Le creature immuni al dolore (si pensi ad esempio ai non morti ed ai costruiti) possono mantenere l'oggetto senza alcuna prova. Se l'oggetto è, invece, indossato dalla creatura la stessa dovrà superare il suddetto tiro salvezza (con i modificatori e le immunità su menzionate) per non risultare incapacitata dal dolore subito (anche questo tiro salvezza deve essere ripetuto ogni round e la vittima sarà incapacitata solo nei round nei quali il tiro salvezza fallisce). In ogni caso, nel corso di questa fase, l'intenso calore provoca alla fine di ogni round di durata della magia 1d4+1 danni da calore alla creatura che impugna od indossa l'oggetto.
3) Oggetto rovente: Questa fase si verifica nel 5°, nel 6° e nel 7° round di durata della magia. L'oggetto ormai è divenuto rovente. Se l'oggetto era impugnato o vuole essere impugnato da una creatura in questa fase la stessa deve effettuare all'inizio di ogni round un tiro salvezza su robustezza con penalità di -10%. Se il tiro salvezza fallisce la creatura non riuscirà a mantenere l'oggetto a causa del dolore subito che, quindi, gli cadrà da mano. Le creature che posseggono la competenza Pain Tollerance e che riescono in una prova nella stessa ricevono un bonus di +10% al tiro salvezza (la prova come del resto il tiro salvezza va ripetuto ogni round). Le creature immuni al dolore (si pensi ad esempio ai non morti ed ai costruiti) possono mantenere l'oggetto senza alcuna prova. Se l'oggetto è, invece, indossato dalla creatura la stessa dovrà superare il suddetto tiro salvezza (con i modificatori e le immunità su menzionate) per non risultare impedita dal dolore subito (anche questo tiro salvezza deve essere ripetuto ogni round e la vittima sarà impedita solo nei round nei quali il tiro salvezza fallisce). In ogni caso, nel corso di questa fase, l'intenso calore provoca alla fine di ogni round di durata della magia 1d6+2 danni da calore alla creatura che impugna od indossa l'oggetto.
Nel round immediatamente successivo alla fine dell'incantesimo l'oggetto risulterà unicamente caldo (come se fosse nella prima fase di riscaldamento). Pioggia, neve, od effetti atmosferici assimilabili conferiscono un bonus di +5% a tutti i tiri salvezza effettuati contro questo incantesimo. Qualora, nel corso della durata della magia, l'oggetto viene immerso totalmente nell'acqua od in altro liquido non infiammabile la magia terminerà immediatamente.  

Produce Flame Evocation Fire
Sphere : Combat
Range : 0
Components : V, S
Duration : 1 round / livello
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Al termine del round di lancio di questa magia apparirà sul palmo della mano principale del chierico una fiamma ardente. La fiamma non brucia la mano del chierico ma il chierico può utilizzarla per dare fuoco ad oggetti infiammabili. La fiamma, inoltre, può essere utilizzata per combattere. Il chierico, infatti, può scagliare la fiamma sui nemici che si trovino fino ad una distanza di 15 metri. Scagliare la fiamma si considera un'azione complessa di attacco che non affatica il chierico e non richiede il mantenimento della concentrazione. Tale attacco avviene ad un fattore iniziativa pari a +4. Il chierico dovrà effettuare un regolare tiro per colpire contro la creatura che desidera attaccare. Se il tiro per colpire riesce la vittima subirà 1d6+2 danni da fuoco magico. Dopo che è stata scagliata, all'inizio di ogni nuovo round di durata della magia, sulla mano del chierico si formerà una nuova fiamma che il chierico potrà nuovamente lanciare. La magia terminerà immediatamente, però, se il chierico utilizza la mano in qualsiasi altro modo (ad esempio per lanciare un incantesimo, raccogliere o impugnare un oggetto) ed ovviamente potrà essere normalmente dissolta utilizzando la magia.

 

Sanctify Abjuration
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo permette al sacerdote di creare una zona sacra. In particolare, l'area d'effetto di questa magia è rappresentata da una sfera inamovibile avente 27 metri di diametro centrata sulla posizione occupata dal sacerdote al momento del lancio. Dopo il lancio di questo incantesimo l'area viene pervasa da potere divino. Per tale motivo, tutti coloro sono fedeli della medesima divinità ottengono un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza finché restano all'interno dell'area santificata, tutti coloro sono fedeli di una divinità dello stesso gruppo, ad es. Fratellanza della Luce, riceveranno un bonus di +5% ai tiri salvezza, stesso bonus sarà ricevuto da chi non è fedele di alcuna divinità ma possiede il medesimo allineamento morale (Good, Neutral o Evil) della divinità del sacerdote che ha lanciato la magia. Creature non fedeli a nessuna divinità con allineamento diverso ed, in ogni caso, fedeli di divinità appartenenti ad un diverso gruppo non riceveranno alcun beneficio. Tutte le creature (indipendentemente dalla loro fede) che si trovano nella zona consacrata e sono ostili al sacerdote od a un suo alleato, riceveranno una penalità di -5% a tutti i tiri salvezza fino a che resteranno nell'area consacrata. La magia dura fino allo scadere del flusso di energia divina della divinità ed il suo componente materiale è il simbolo sacro del chierico ed una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo. L'incensiere di argento lavorato sul quale sono intarsiati i simboli della divinità non si consuma al lancio della magia ed ha un valore pari a 150 monete d'oro ed un peso pari a 3 libbre. Ogni dose di incenso, che si consuma al lancio dell'incantesimo, ha un valore pari a 15 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra. Se la magia è lanciata ad almeno il sesto livello di lancio utilizzando il doppio dell'incenso normalmente richiesto la durata della stessa sarà pari ad 1 giorno ogni due livelli pieni di lancio (ad esempio tre giorni al sesto e settimo livello di lancio, quattro giorni all'ottavo ed al nono livello di lancio, e così via...) sempre che il sacerdotore resti all'interno dell'area di effetto (qualora il sacerdote esca dall'area di effetto dopo che sia trascorso il periodo di flusso divino nel quale la magia è stata lanciata, il quale rappresenta comunque il periodo di durata minimo della stessa, l'incantesimo terminerà immediatamente). Si noti che questa magia può essere lanciata all'interno di una zona sacra ad una divinità (come ad esempio all'interno di un tempio, una zona cimiteriale, una cappella e così via...). Qualora la magia sia lanciata in questo luogo utilizzando come componente materiale addizionale polvere di gemme che si sparge nell'area da consacrare dal valore di almeno 500 monete d'oro (il peso di questa polvere, che si consuma al lancio della magia, è pari a 0.002 libbre per ogni moneta d'oro di valore), la magia avrà come area di effetto un'intera zona che sia definibile in modo chiaro e preciso (ad esempio la sala dell'altare o la foresta morta di Kalian) e la sua durata diventerà indefinita perdurando fino a che il sacerdote che ha lanciato la magia resta in vita. Si noti che una sola area all'interno della zona consacrata (si pensi alla sala dell'altare di un grande tempio) può essere validamente consacrata in questo modo.

3° LIVELLO DI POTERE

Dispel Magic Abjuration
Sphere : All
Range : 21 metri
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 6
Area of Effect : Sfera di 3 metri di diametro
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia ha una certa possibilità di dissipare l'energia magica presente nell'area d'effetto. In particolare, all'uso di questa magia, potranno verificarsi una serie di effetti (si noti che la magia proverà automaticamente a dissipare tutta la magia presente nell'area senza che il chierico possa operare alcuna forma di selezione o distinzione).
 
In primo luogo il chierico ha una certa possibilità di dissolvere effetti magici presenti nell'area d'effetto, nonché quelli attivi sulle creature o sugli oggetti presenti nella medesima area. Tali effetti magici possono essere scaturiti dal lancio di incantesimi, dall'uso di poteri magici innati oppure dall'utilizzo di oggetti magici. Orbene, per determinare se il chierico è riuscito a dissipare questa forma di magia presente nell'area lo stesso dovrà effettuare un tiro con 1d20 (si noti che se il chierico vuole dissipare effetti magici di incantesimi lanciati da se stesso questo tiro si considererà automaticamente avvenuto con successo senza che lo stesso debba effettuarlo, ciò non vale però per effetti magici che il chierico ha attivato in altro modo come ad esempio attraverso l'uso di oggetti magici). La possibilità base di dissipare la magia sarà pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia con quello dell'effetto magico presente nell'area. Per ogni livello di differenza il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se ad esempio un chierico lancia una magia di dispel magic al 5° livello di lancio in un'area dove è presente una creatura che è sotto l'effetto di una magia di invisibilità lanciata al 3° livello il chierico usufruirà di un bonus di +2, dissipando, quindi, l'invisibilità con un tiro pari a 9 o più. Si tenga presente che un tiro pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad 1 sarà comunque un insuccesso. Se il tiro ha successo l'effetto magico sarà stato definitivamente dissipato. Si noti che il livello di lancio degli effetti magici varia a seconda della fonte di tale effetto e può essere determinato consultando la seguente tabella:

FONTE DELL'EFFETTO MAGICO LIVELLO DI LANCIO
Incantesimo di mago o chierico Livello di lancio della magia
Potere magico innato Livello specificato oppure dadi vita della creatura
Minor Enchantment 5° livello di lancio
Bacchetta Magica 6° livello di lancio
Staffa 8° livello di lancio
Pozione 12° livello di lancio
Altri oggetti magici 12° livello di lancio
Artefatti Normalmente resistono alla magia dispel magic

In secondo luogo questo incantesimo può dissipare la magia con la quale sono stati incantati gli oggetti magici presenti nell'area d'effetto (ciò, quindi, indipendentemente dall'uso che ne era stato fatto). Per ogni oggetto magico presente occorrerà effettuare un tiro con 1d20. La possibilità base di dissipare la magia sarà sempre pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia con il livello corrispondente all'incantamento che è stato infuso nell'oggetto magico. Per ogni livello di differenza, quindi, il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se, quindi, il tiro ha successo l'oggetto magico sarà disattivato 1d3+1 rounds (nei quali va calcolato il round in cui si è verificato il dispel magic) ed i suoi poteri non potranno essere utilizzati. Per fare alcuni esempi una pergamena magica letta non sortirà alcun effetto (né potranno consumarsi le magie presenti o verificarne la corretta scrittura) ed un'arma magica +2 si considererà per tale periodo una comune arma non dando più benefici e non permettendo di colpire le creature immuni alle armi normali. Si tenga presente che un tiro pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad 1 sarà comunque un insuccesso. Infine occorre notare che a differenza di ogni altro oggetto magico qualora l'incantamento di un liquido magico (come una pozione) sia dissolto con successo questi perderà definitivamente ed irrimediabilmente ogni potere magico. Per determinare il livello di lancio corrispondente agli incantamenti presenti sui vari oggetti si consulti la seguente tabella:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

LIVELLO CORRISPONDENTE

Least Minor Enchantment 75 punti esperienza 5° livello di lancio
Lesser Minor Enchantment 100 punti esperienza 6° livello di lancio
Minor Enchantment 150 punti esperienza 7° livello di lancio
Superior Minor Enchantment 250 punti esperienza 8° livello di lancio
Greater Minor Enchantment 375 punti esperienza 9° livello di lancio
Lesser Enchantment 500 punti esperienza 11° livello di lancio
Superior Enchantment 1000 punti esperienza 13° livello di lancio
Greater Enchantment 1500 punti esperienza 15° livello di lancio
Oggetti di potenza superiore per ogni 500 punti esperienza +1 livello di lancio oltre al 15°
Pozioni Magiche Irrilevante 12° livello di lancio
Pergamene Magiche Irrilevante 10° livello di lancio
Artefatti Irrilevante Impossibile dissolverne il potere

 
Infine occorre osservare che questa magia ha effetto solo sugli effetti magici già presenti nell'area d'effetto al momento del lancio non influenzando quindi l'utilizzo di oggetti magici ed il lancio di incantesimo che avvengono nel medesimo round di combattimento ma ad un fattore di iniziativa successivo a quello del dispel magic. 

Glyph of Warding Abjuration
Sphere : Guardian
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turn
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Speciale

Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico crea un glifo protettivo su una qualsiasi porta, portale, cancello od altro ingresso il cui passaggio sia possibile chiudere e che ha come dimensioni massime 3 metri di diametro. Quando il chierico lancia questo incantesimo tocca contemporaneamente la porta (che deve essere necessariamente chiusa) che vuole proteggere e pronuncia la parola magica di disattivazione. Al termine del lancio dell'incantesimo apparirà un glifo su entrambi i lati della porta od in prossimità di essa. Da quel momento in poi, l'apertura della porta potrà far attivare il glifo di guardia a meno che la creatura non pronunci durante l'apertura la parola magica di disattivazione (in questo caso il glifo si riattiverà automaticamente non appena la porta sarà stata chiusa nuovamente). Al momento del lancio il chierico può determinare se il glifo potrà essere aperto in sicurezza solo attraverso l'uso della parola magica oppure se qualsiasi creatura possa considerarsi fedele della sua divinità possa aprire la porta senza attivare il glifo (in questo caso la parola di disattivazione sarà utilizzata solo da chi non è fedele della divinità). Non appena una creatura apre la porta innescando il glifo lo stesso si attiverà producendo sulla creatura i suoi effetti magici. Qualora non attivato il glifo svanirà al successivo momento di flusso divino della divinità, a meno che il glifo non sia creato utilizzando, oltre al suo comune componente materiale, polvere di gemme per un ammontare pari a 250 monete d'oro e dal peso pari ad 1/10 di libbra che si consuma al momento del lancio. In quest'ultimo caso il glifo resterà permanentemente in vigore fino alla sua attivazione (o fino a che non sarà dissolto magicamente). In ogni caso, ogni chierico non può mantenere attivi (sia permanenti che temporanei) un numero di glifi superiore alla metà, per eccesso, del suo livello di esperienza. Sia esso temporaneo o permanente, una volta attivato il glifo svanisce definitivamente. Si noti, infine, che una volta creato un glifo di guardia non potrà posizionarsene uno nuovo ad una distanza inferiore a 30 metri dal precedente (ogni tentativo di lancio fallirà miseramente).
Ferme restando le suddette regole generali di funzionamento, ogni glifo è diversamente caratterizzato a seconda del culto di appartenenza del chierico. In particolare, a seconda della divinità cambieranno i seguenti elementi: la forma ed il colore del glifo, le creature dalle quali il glifo protegge, gli effetti del glifo e l'eventuale tiro salvezza concesso, il componente materiale generale utilizzato per posizionare il glifo.

Glyph of Warding - Azatàr
Forma e colore: Il glifo del culto di Azatàr è rappresentato da un teschio nero avvolto completamente dalle fiamme. 
Creature: Il glifo protegge da qualsiasi tipo di creatura ad eccezione degli esseri demoniaci.
Effetti del Glifo: Quando una creatura attiva il glifo la stessa deve superare un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà circondata da fiamme ardenti che produrranno alla fine di ogni round di durata dell'effetto magico 1d8 danni da fuoco magico. Le fiamme bruceranno la creatura per 1 round + 1 round ogni 3 livelli di lancio della magia (1 round dal 1° al 2° livello, 2 round dal 3° al 5° livello, e così). Le fiamme possono essere dissolte magicamente o estinte qualora l'intero corpo della creatura sia immerso nell'acqua (od elementi similari), sepolto o circondato dal vuoto.  
Componente materiale: Il componente materiale è una sfera di zolfo, pece ed ossa tritate dal valore di 25 g.p. e dal peso di 0,2 di libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.

 

Random Causality Alteration
Sphere : Chaos
Range : 9 metri
Components : V, S, M
Duration : 4 round + 1 round/3 livelli
Casting Time : 6
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Negates

Questo incantesimo può essere lanciato unicamente sulle creature nemiche del chierico nel corso del combattimento. Quando il chierico lancia questa magia su una creatura la stessa ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitarne gli effetti. Se il tiro salvezza fallisce per l'intera durata della magia (4 round al 1° e 2° livello, 5 round dal 3° al 5° livello e così via...) tutti gli attacchi fisici effettuati in corpo a corpo dalla creatura ed andati regolarmente a segno provocheranno parzialmente danni ad altre creature selezionate casualmente. In particolare, la metà dei danni (per difetto) provocati dagli attacchi della creatura andranno regolarmente a segno. L'altra metà dei danni, invece, sarà dirottata dalla magia sulle creatura presenti entro 30 metri di distanza. La metà del danno di ogni singolo attacco sarà, quindi, direzionato interamente su una creatura selezionata casualmente tra tutte quelle che si trovano entro 30 metri di distanza dalla vittima originale dell'attacco (ivi compreso colui che ha effettuato l'attacco in questione e la vittima dell'attacco stesso). La vittima potrà, però, annullare il danno subito superando un tiro salvezza su magia senza applicazione di alcun genere di modificatore. Il danno subito in questo modo si considererà a tutti gli effetti (si pensi alle varie riduzioni) provocato dal medesimo attacco e del medesimo tipo di quello effettuato dalla creatura. Questi danni, però, non potranno mai avere effetti critici. Solo i danni provocati da attacchi fisici in corpo a corpo saranno influenzati, non essendo dirottati danni elementali, danni conseguenti all'uso di poteri speciali, all'uso di incantesimi od altre diverse tipologie di attacco. Il componente materiale di questo incantesimo è un dado d'osso finemente intarsiato dal peso di 0,2 libbra e dal valore di 5 monete d'oro.     

Summon Insects Conjuration/Summoning
Sphere : Animal
Range : 18 metri
Components : V, S, M
Duration : 1 round / livello
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico convoca ad esistenza un piccolo sciame di insetti volanti. I chierici di Azatàr, in particolare, convocheranno ad esistenza uno sciame di aggressive mosche del genere stomoxys calcitrans. Lo sciame si dirigerà contro l'avversario indicato al momento del lancio dell'incantesimo dal chierico purché costui si trovi all'interno del raggio d'azione della magia. Fino a che la vittima sarà aggredita dallo sciame la stessa si considererà a tutti gli effetti incapacitata. Inoltre, alla fine di ogni round di durata della magia, la vittima subirà 2 danni da lacerazione qualora costei effettui nel round in corso un'azione complessa consistente nel difendersi dall'attacco dello sciame. Qualora, invece, la vittima effettui una qualsiasi altra azione nel corso del round subirà alla fine dello stesso 4 danni da lacerazione. Le creature di dimensioni pari o superiori a Huge, nonché quelle non dotate di corpo organico di tipo animale, non subiranno alcun effetto dall'attacco dello sciame. Se la vittima designata si allontana oltre il raggio d'azione (o muore) lo sciame tornerà immediatamente a volteggiare intorno al chierico seguendolo nei suoi spostamenti. Se, però, il chierico si allontana a più di 18 metri dallo sciame lo stesso svanirà immediatamente. Il chierico può, con una free action dai componenti vocali e somatici che non richiede il mantenimento della concentrazione e che comporta l'applicazione di una penalità di +2 alle successive azioni indicare allo sciame un diverso bersaglio da aggredire. Si consideri che lo sciame riesce a percorrere diversi metri in pochi secondi per tale motivo si considererà attaccare la nuova vittima già dal momento in cui la suddetta free action è stata compiuta (allo stesso modo, qualora la vittima designata si trovi di nuovo nel raggio di azione della magia la stessa sarà immediatamente aggredita dalla sciame). La sciame può essere scacciato producendo danno ad area contro lo stesso (si considera occupare la medesima posizione a seconda dei casi impegnata dalla vittima o dal chierico) pari a 30 danni. Effetti ad area non di energia (si pensi a magie quali Tarsis Rain of Stone) provocheranno solo 1/3 dei danni (1/6 se il tiro salvezza riesce). Lo sciame effettua i tiri salvezza come una comune creatura mostruosa di taglia medium e di 3 dadi vita. Ovviamente lo sciame può essere anche dissolto magicamente. Il componente materiale di questo incantesimo è, oltre al simbolo sacro del chierico, una pallina di grasso animale misto ad alcuni chicchi di grano ed a zucchero dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 3 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.      

4° LIVELLO DI POTERE

Chaotic Combat Charm
Sphere : Charm
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : 3 round + 1 round/2 livelli
Casting Time : 6
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia invoca il potere delle propria divinità affinché renda la creatura beneficiaria più forte in battaglia. Al lancio della magia il chierico deve decidere che tipologia di beneficio questo incantesimo deve concedere al beneficiario. Il chierico può selezionare tra Classe Armatura, Tiro per Colpire, Danni oppure Tiri Salvezza. Questa scelta condizionerà, direzionandolo, il modificatore di origine divina ricevuto per l'intera durata della magia. Orbene, per tutta la durata dell'incantesimo, che è pari a 3 round + 1 round ogni due livelli di lancio della magia (4 round al 1° e 2° livello, 5 round al 3° e 4° livello, 6 round al 5° e 6° livello, e così via...) fino ad un massimo di 10 round al 13° livello di lancio, chi riceve gli effetti di questa magia dovrà tirare 1d6 nella fase delle intenzioni per determinare l'ammontare del beneficio ricevuto per l'intero round in questione. Il tiro va ripetuto all'inizio di ogni nuovo round di combattimento. Per determinare il beneficio si consulti, dunque, la seguente tabella:

TIRO BENEFICIO
1 La creatura riceve una penalità di -1
2 La creatura non riceve alcun modificatore
3 La creatura riceve un bonus di +1
4 La creatura riceve un bonus di +2
5 La creatura riceve un bonus di +3
6 Il beneficiario può tirare due dadi scegliendo il risultato migliore (ritirare altri eventuali risultati pari a 6)

Si noti che il bonus previsto per i danni sarà applicato solo ai danni principali prodotti dagli attacchi effettuati dalla creatura non applicandosi, ad esempio, ai danni prodotti da poteri speciali, ai danni supplementari prodotti con arti di combattimento od ai danni prodotti tramite il lancio delle magie. Si osservi che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto. Il componente materiale di questo incantesimo è un dado d'argento con inciso il simbolo della divinità in luogo del risultato minimo dal costo di 15 monete d'oro e dal peso pari ad 0,2 libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.       

Cloak of Fear Necromancy
Sphere : Necromantic
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 1 ora
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : Speciale

Quando è lanciata questa magia il chierico è circondato da un'aura di terrore. L'area d'effetto di quest'aura si estende fino a 9 metri di distanza dal chierico. Orbene, tutte le creature presenti in tale area, che siano in qualsiasi modo ostili al chierico, potranno subire gli effetti dell'aura ed essere terrorizzate dalla presenza di quest'ultimo subendo una penalità di -1 ai loro tiri per colpire, -1 ai danni effettuati con attacchi fisici od armi in corpo a corpo ed il 10% di perdere la concentrazione nel lancio delle magie fino a che permarranno all'interno dell'area. L'applicabilità degli effetti dell'aura dipende dal rapporto dal livello di esperienza raggiunto dal chierico e quelli delle creature ostili che entrano nell'area d'effetto. In particolare:
- Le creature che hanno almeno tre Dadi Vita/Livelli in meno rispetto al livello di esperienza raggiunto dal chierico subiranno automaticamente gli effetti dell'aura (senza poter effettuare alcun tiro salvezza).
- Le creature con un ammontare di Dadi Vita superiore potranno, in ogni caso, evitare gli effetti dell'aura superando un tiro salvezza su coraggio.
- Le creature che dispongono di tre o più Dadi Vita/Livelli rispetto al livello di esperienza raggiunto dal chierico sono immuni agli effetti dell'aura.
Le creature che possono evitare l'effetto dell'aura, quindi, devono superare un tiro salvezza su coraggio. Al tiro salvezza andrà regolarmente applicato il modificatore dipendente dalla differenza di livello tra la creatura ed il chierico. Una volta fallito o superato il tiro salvezza la creature non potrà (dovrà) effettuarne uno nuovo prima che siano trascorse 24 ore. Si noti che le creature extraplanari (Demoni, Creature Angeliche, Elementali, ecc...), i Non Morti, i Costruiti, le creature con intelligenza pari a Non (0), le creature immuni alla paura e quelle con punteggio di morale pari a Fearless (20), sono tutte immuni agli effetti dell'aura. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico nonché un pezzo di mantello sepolcrale indossato da un non morto di almeno 7 dadi vita dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 25 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.  

Ground of Fire Conjuration
Sphere : Elemental Fire
Range : 21 metri
Components : V, S, M
Duration : 1 round / livello
Casting Time : 7
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico ricopre la superficie del terreno di fiamme e carboni ardenti. In particolare, il chierico potrà ricoprire di fiamme e materiale incandescente un numero di sezioni circolari (esagoni) di 3 metri di diametro corrispondenti a 2 + 1 sezione supplementare ogni 3 livelli di lancio della magia (4 dal 6° all'8° livello di lancio, 5 dal 9° all'11° livello di lancio, e così via...). Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte posizionate su superfici e terreni solidi entro il raggio della magia. Orbene, nonostante il materiale infuocato non impedisca il movimento od il passaggio delle creature, tutti gli esseri che alla fine di un qualsiasi round di durata della magia si trovano all'interno di una posizione dal terreno incandescente subiranno 1d4+2 danni da fuoco e calore comune. Le creature che levitano o volano non subiscono alcun danno da questa magia fino a che non atterrano al suolo, parimenti le creature incorporee possono restare all'interno dell'area d'effetto senza subire alcun danno. Le creature che strisciano con la maggioranza del loro corpo o quelle che alla fine del round si trovano stese (knockdown) riceveranno, invece, 1d2+4 danni da fuoco e calore comune. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di carbone ottenuto dalla combustione del legno di un albero raro dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.    

 

Summon Giant Insects Summoning
Sphere : Summoning
Range : 21 metri
Components : V, S, M
Duration : 10 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Alla fine del round in cui il chierico lancia questa magia saranno convocati uno o più insetti giganti. A partire dal round successivo queste creature combatteranno per il chierico attaccando il nemico da costui indicato. Nei suoi confronti si utilizzeranno le regole previste per le magie di summonazione laddove compatibili. Queste creature possono unicamente dirigersi ed attaccare la singola creatura di volta in volta indicata dal chierico non potendo effettuare alcuna altro tipo di azione (non può quindi ordinarsi agli insetti di seguire e difendere il chierico). In ogni caso, queste creature non potranno allontanarsi a più di 30 metri di distanza dal chierico. Se il loro bersaglio muore, svanisce o si allontana a più di 30 metri dal chierico gli insetti si fermeranno in autodifesa fino a che questi non torni oppure il chierico indichi un nuovo bersaglio che si trovi entro il raggio consentito. Alla fine della durata della magia, o quando moriranno, gli insetti svaniranno senza lasciare traccia. Ferme restando le suddette regole generali di funzionamento, questo incantesimo è diversamente caratterizzato a seconda del culto di appartenenza del chierico. In particolare, a seconda della divinità cambieranno i seguenti elementi: la tipologia ed il numero di insetti giganti convocati, il componente materiale della magia. 

Giant Insect - Azatàr
Insetto Gigante Convocato: La magia convoca ad esistenza insetti giganti della tipologia Horsefly, Giant (link).
Numero di insetti convocati: Il chierico richiamerà ad esistenza una mosca gigante ogni 3 livello di lancio della magia fino ad un massimo di 4 mosche giganti al 12° livello di lancio
Componente materiale: Il componente materiale è una sfera costituita da un misto di escrementi, polvere d'argento ed ossa tritate dal valore di 10 g.p. e dal peso di 0,2 di libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.

5° LIVELLO DI POTERE

Divine Sharing Summoning
Sphere : All
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turn
Area of Effect : Una sacerdote (diverso culto)
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato al fine di permettere la condivisione, tra il chierico che lancia la magia ed un altro sacerdote o paladino di diverso culto religioso che la riceve (che deve necessariamente essere consenziente e che abbia raggiunto almeno il quarto livello di esperienza come sacerdote o l’ottavo come paladino), di un incantesimo dagli stessi selezionato dalle rispettive lista dei propri incantesimi che sia compreso tra il primo ed il terzo livello di potere (generale o speciale). In pratica, quando il chierico lancia questa magia sull'altro sacerdote costui può scegliere dalla lista delle magie dell'altro sacerdote un qualsiasi incantesimo che rispetti le precedenti condizioni e, parimenti, chi ha ricevuto questa magia potrà fare un'analoga scelta. La magia, dunque, trasferirà potere divino concedendo la magia selezionata all'altro chierico (si noti che non si tratta di una delle magie che costoro avevano precedentemente memorizzato ma di un incantesimo a tutti gli effetti supplementare). Inoltre la magia permette di superare il limite massimo di incantesimi memorizzabili per livello di potere. Si noti che non è possibile donare una magia di un livello di potere superiore al livello di potere massimo al quale ha accesso colui che la riceve (tenendo presente anche la distinzione tra incantesimi generali e speciali). Orbene, chi ha ricevuto la magia potrà usarla come se fosse un proprio incantesimo (lanciandola quindi al proprio livello di lancio) entro, però, il momento di flusso di energia divina della divinità a cui appartiene l'incantesimo. I chierici, ovviamente, dovranno utilizzare tutti i componenti materiali richiesti dalle varie magie ad eccezione del simbolo sacro che potrà essere, in ogni caso, quello della divinità del chierico che ha ricevuto la magia. Si noti che, in via del tutto eccezionale, gli eventuali costi di questa magia come anche quelli relative alle magie donate non saranno soggette all'applicazione di alcun costo (il costo del componente material di questa magia sarà suddiviso in parti uguali dai due sacerdoti mentre quello eventualmente fornito a seguito della cessione dell'incantesimo sarà regolamentato di comune accordo tra costoro). Il sacerdote che riceve questa magia, però, dovrà ricompensare la divintà del sacerdote che ha lanciato questa magia donandole 7 punti preghiera nel corso delle preghiere effettuate nel periodo di flusso immediatamente successivo al lancio di questo incantesimo, punti che quindi costui non potrà utilizzare in tale periodo. Questa condivisione non è possibile tra un sacerdote fedele di un culto delle Forze Oscure ed un sacerdote fedele di un culto della Fratellanza della Luce. All'interno del medesimo flusso di energia divina un singolo chierico può lanciare una sola volta questo incantesimo su un altro sacerdote oltre a poterne a sua volta riceverne uno solo. Il componente materiale di questo incantesimo è polvere di diamante mista a sabbia finissima dal valore di 100 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio della magia.  

Flame Strike Evocation
Sphere : Elemental Fire
Range : 21 metri
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 7
Area of Effect : Sfera di tre metri di diametro
Saving Throw : 1/2

Quando il chierico lancia questo incantesimo, una colonna infuocata cala sulla posizione indicata (coinvolgendo l'intero esagono di tre metri di diametro con tutte le creature e gli oggetti ivi presenti). Tutte le creature presenti nell'area d'effetto subiranno 5d8 danni fuoco magico. Tali danni potranno essere dimezzati superando un tiro salvezza su riflessi. Il componente materiale di questo incantesimo è una polvere di carbone mista a polvere di opale di fuoco dal valore di 33 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbra per singola dose che si consuma al lancio della magia.

Holy Favor Summoning
Sphere : All
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turn
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo sui fedeli della divinità. Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico richiede un favore divino nei confronti della creatura toccata. Il beneficiario di questa magia dunque avrà una certa possibilità di ritirare un qualsiasi tiro di dado abbia avuto nei suoi confronti un risultato negativo. In pratica il beneficiario avrà una certa possibilità di disporre di uno speciale punto divino. Quando il beneficiario decide di utilizzare il potere concesso da questo incantesimo per ritirare un tiro di dado costui dovrà tirare 1d100 avendo una possibilità di poter ritirare il dado pari al suo punteggio di carisma moltiplicato per 5. Indipendentemente dalla percentuale posseduta, un tiro da 01 a 05 sarà considerato sempre un successo, mentre un tiro da 96 a 100 sarà considerato sempre un fallimento. Se il tiro percentuale ha successo il beneficiario di questo incantesimo potrà ripetere il tiro desiderato. Se, invece, il tiro percentuale fallisce il tiro non potrà essere ripetuto. In entrambi i casi la magia terminerà definitivamente. Si noti che quando il beneficiario decide di utilizzare il potere concessogli da questa magia costui non potrà utilizzare alcun punto divino nella medesima occasione (qualora, ad esempio, fallisca la prova percentuale costui non potrà ritirala utilizzando un punto divino, né potrà allo stesso modo ripetere il tiro che desiderava modificare). La magia continua perdurare sul beneficiario fino a che costui non decide di attivarla o fino a che la stessa non viene dissolta magicamente da una magia di Dispel Magic. In ogni caso, ogni creatura può avere attiva sulla sua persona una sola di queste magie contemporaneamente (ulteriori lanci non avranno alcuna efficacia). Il componente materiale di questo incantesimo è un diamante da 500 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.  

Insect Plague Summoning
Sphere : Animal
Range : 30 metri
Components : V, S, M
Duration : 2 round per livello
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Area di 15 metri di diametro alta fino a 6 metri
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo una nube formata da una moltitudine di insetti è convocata nell'area d'effetto. Il chierico deve posizionare il centro dell'area d'effetto entro il raggio della magia. Orbene, la nube rende la visibilità molto ridotta (si consideri alla stregua di una foresta pesante: ogni esagono impone cumulativamente una penalità di -1 al tiro per colpire ed il 10% di fallire nel lancio delle magie, in ogni caso non è possibile vedere oltre quattro esagoni di questa nube). Tutte le creature presenti all'interno della nube che siano dotate di un corpo di tipo organico (non quindi costruiti, non morti, elementali, ecc...) e che non siano di dimensioni pari o superiori a Huge, subiranno alla fine di ogni round di permanenza nella nube 1d2 danni da lacerazione a causa dei danni subiti dagli insetti. Essendo una moltitudine gli insetti non possono essere eliminati. L'unico modo per far sparire la nube è quello di coinvolgere l'intera area d'effetto con fumo denso, forte vento, oppure con danni elementali. In questo caso, infatti la magia terminerà immediatamente. Qualora, invece, tali effetti siano tali da influenzare solo una parte dell'area d'effetto libereranno tale zona dagli insetti dal momento in cui sono stati effettuati fino alla fine del round successivo quando la zona sarà occupata da insetti nuovamente convocati dalla medesima magia. Nonostante si tratti di una magia di convocazione spazio/temporale, non essendo gli insetti comandabili ed essendo inamovibili non contano come creatura sotto controllo del chierico. Questa magia non può essere lanciata in assenza di aria (nel vuoto o sotto l'acqua) né in presenza di forte vento. Il componente materiale di questo incantesimo sono due palline di grasso animale misto ad alcuni chicchi di grano ed a zucchero dal peso di 0,2 libbre e dal valore di 3 monete d'oro che si consumano al lancio della magia. 

Wall of Fire Evocation
Sphere : Elemental Fire
Range : 21 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 8
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo fa apparire una cortina di fuoco alta tre metri nell'area d'effetto. In particolare, l'area interessata dalla fiamme può essere selezionata dal chierico e corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro che va da un minimo di uno ad un massimo pari alla metà per difetto del livello di lancio dell'incantesimo (4 al 9° livello, 5 al 10° ed 11° livello, e così via...). Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano tutte all'interno del raggio d'azione, siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). La cortina di fiamme emana un calore così intenso che tutti coloro si trovano in una posizione adiacente alla stessa subiranno alla fine di ogni round di durata della magia 1d6 danni da calore mentre coloro che si trovano a due posizioni di distanza (dai tre ai sei metri) subiranno 1d3 danni da calore alla fine di ogni round. Le creature presenti nel muro al momento del lancio e quelle che vi entrano subiranno immediatamente 2d6 danni da fuoco magico + 1 danno supplementare ogni livello di lancio della magia oltre il nono fino ad un massimo di 2d6+6 al 15° livello di lancio. Qualora queste creature restino all'interno del muro le stesse subiranno ulteriormente tale danno all'inizio di ogni round (come prima azione risolta dopo la dichiarazione delle intenzioni). Il muro di fuoco rende anche particolarmente difficile vedere attraverso o dentro lo stesso. A tal fine, si consideri che attaccare chi si trovi nel miro oppure oltre esagono da un esagono occupato dallo stesso riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire ed il 20% di fallire nel lancio delle magie (chi si trova all'interno del muro non riceverà queste penalità qualora attacchi chi si trovi all'esterno dello stesso) e che, in ogni caso, non è possibile vedere attraverso due esagoni occupati da questa cortina di fuoco. Il muro di fuoco dura fino a che il mago riesce a mantenere la concentrazione e non si sposti dalla posizione occupata al momento del lancio dell'incantesimo, la magia terminerà alla fine del round (quale ultima azione del round) in cui queste condizioni non sono più rispettate. Il componente materiale di questo incantesimo è una sfera di zolfo mista a carbone di alberi rari dal valore di 15 g.p. e dal peso di 0,2 di libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.