NOTIZIE GENERALI

La storia di Karan è avvolta nel mistero, secondo la mitologia areliana generalmente riconosciuta tre esseri superiori ascesero al rango di divinità su Arelia. Si trattava di tre fratelli gemelli ossia Eram, Tanatos e Karan. Erano tre bellissimi uomini, Eram aveva una chioma grigia e gli occhi di un colore verde scuro, Karan invece aveva capelli neri e gli occhi scuri come l'ebano e Tanatos aveva una folta chioma bionda e gli occhi di un azzurro chiarissimo. Tanatos dimostrò sin dall'inizio il proprio coraggio e il proprio valore in battaglia ma al tempo stesso la propria volontà di dominio e di imposizione delle proprie idee. Eram ben presto si disinteressò alle faccende terrene attirato dai flutti tempestosi delle infinità marine. Rimase quindi Karan al cospetto del teutonico fratello, dopo poco la tolleranza di Karan agli ordini del fratello finì e costui decise di provare a imporre anche la sua volontà smovendo l'Ordine costituito dal fratello... Tanatos non ammise però alcuna intromissione nel suo operato e dunque si giunse alla lotta. Nella battaglia Karan forse più dotato mentalmente ma meno possente e valoroso ebbe la peggio. Tanatos dunque acquisì tutto il potere che aveva fonte nella Luce e nell'Ordine lasciando Karan senza alcuna fonte di potere divino. A questo punto l'odio di Karan per il fratello iniziò a crescere a dismisura, l'odio avverso l'Ordine... avverso quello che il fratello biondo rappresentava, in pratica l'odio verso la Luce e la Vita stessa. Non potendo acquisire potere dalla luce del piano positivo Karan cercò un'altra fonte di potere più consona alla propria nuova personalità... Di Karan non si ebbero più notizie ma la mitologia racconta che con l'aiuto di mostruose entità, sconosciute su Arelia ma dall'incredibile potenza, con cui Karan strinse un patto divino, il fratello rinnegato acquisì potere dal piano negativo della non-vita, in poche parole dalle tenebre della fine. Quando scoppiò la Guerra degli Dei, un essere scheletrico ormai solo pallido ricordo dell'antica divinità fece apparizione e mise i suoi nuovi incredibili poteri a servizio delle Forze Oscure. Karan era ritornato e questa volta per portare su Arelia una sola cosa... la morte !

DESCRIZIONE DELLA DIVINITÀ

 

SIMBOLI ED OGGETTI FONDAMENTALI DEL CULTO

LA CLESSIDRA DELLA FINE:

I TESCHI DI KARAN:

IL CALICE DEI TESCHI:

SEMI-DEI E MINORI

SEMI-DEI : Per accrescere il suo potere e per contrastare le forze della Fratellanza della Luce, Kalian si è s

MINORI : Per

Il Sentiero della Non-Vita

Lo stretto rapporto tra la fede di Karan ed il piano dimensionale dell'energia negativa produce effetti irreversibili sui ministri del culto di questa divinità oscura. In pratica, al raggiungimento di ogni livello di esperienza superiore al primo i ministri del culto di Karan ottengono una determinata possibilità dipendente dal livello di esperienza raggiunto superiore al primo (20% al 2° livello, 25% al terzo livello, 30% al quarto livello, e così via...) di subire permanentemente gli effetti dello stretto contatto con l'energia negativa e mutare la loro stessa natura in modo irreversibile. Questa possibilità è indicata nella seguente tabella:

Livello % di mutazione Livello % di mutazione
20% 12° 60%
25% 13° 62%
30% 14° 64%
35% 15° 66%
40% 16° 68%
45% 17° 70%
50% 18° 72%
53% 19° 74%
10° 56% 20° 75%
11° 60%    

Ogni volta che ciò si verifica il corpo del ministro del culto di Karan muterà procedendo sul sentiero della non-vita ed acquistando di volta in volta le caratteristiche previste dallo stadio di mutazione raggiunto fino a raggiungere il V Stadio della Non-Vita. In pratica, una parte sempre maggiore del suo corpo morirà per essere poi animata ed alimentata dalla fonte di energia negativa che è ormai presente nel corpo del ministro del culto di Karan. Si noti che le modifiche previste per i vari stadi non sono cumulative dovendosi applicare unicamente quelle previste dallo stadio raggiunto dal ministro del culto di Karan. Si osservi, inoltre, che tutti i bonus e le penalità previste (fatta eccezione a quelle applicabile all'Appearance ed al Carisma a causa del decadimento fisico) non si cumulano con altri bonus o penalità incidenti sulla medesima fonte di danno e dovute ad effetti magici, incantesimi o poteri speciali, dovendosi applicare di volta in volta unicamente il beneficio o la riduzione in grado di incidere maggiormente. Si noti, infine, che la penalità alle cure e rigenerazioni di natura magica non incide sul massimale della cura che è necessario a rimuovere gli effetti dei colpi critici in un unico round (inciderà, invece, se la cura è direzionata a curare i punti ferita necessari a rimuovere il danno critico).

I Stadio della Non-Vita

* La creatura si affaticherà più lentamente e, per tale motivo, ottiene permanentemente 1 punti fatica supplementare.
* Qualora la creatura subisca
un colpo critico vi sarà il 10% delle possibilità che lo stesso si risolva come se fosse stato effettuato contro una creatura non morta corporea (link).
* La creatura riceve una particolare
resistenza all'energia negativa assorbendo il primo danno da energia negativa subito.
* L'ammontare di
punti negativi richiesti di volta in volta per accumulare i punti mutazione sarà permanentemente incrementato di 2 punti (link).
* La creatura riceve un'
immunità del 10% ai risucchi di energia vitale (link).
*
Qualsiasi cura o rigenerazione di origine magica avrà solo il 90% (arrotondando il risultato della cura per difetto) dei suoi effetti sul corpo della creatura.

II Stadio della Non-Vita

* La creatura si affaticherà più lentamente e, per tale motivo, ottiene permanentemente 3 punti fatica supplementari.
* Qualora la creatura subisca
un colpo critico vi sarà il 20% delle possibilità che lo stesso si risolva come se fosse stato effettuato contro una creatura non morta corporea (link).
* La creatura riceve una particolare
resistenza all'energia negativa assorbendo i primi due danni da energia negativa subiti.
* La creatura riceve una particolare
resistenza al freddo assorbendo il primo danno da freddo subito.
* L'ammontare di
punti negativi richiesti di volta in volta per accumulare i punti mutazione sarà permanentemente incrementato di 4 punti (link).
* La creatura riceve un'
immunità del 20% ai risucchi di energia vitale (link).
*
Qualsiasi cura o rigenerazione di origine magica avrà solo l'80% (arrotondando il risultato della cura per difetto) dei suoi effetti sul corpo della creatura.

III Stadio della Non-Vita

* Il corpo della creatura appare di un pallido innaturale ed emaciato, costei riceve una penalità di -1 a tutte le prove di Appearance.
* La creatura si affaticherà più lentamente e, per tale motivo,
ottiene permanentemente 5 punti fatica supplementari.
* Qualora la creatura subisca
un colpo critico vi sarà il 30% delle possibilità che lo stesso si risolva come se fosse stato effettuato contro una creatura non morta corporea (link).
* La creatura riceve una particolare
resistenza all'energia negativa assorbendo i primi due danni da energia negativa subiti per poi ridurre la restante parte dei danno da energia negativa del 20%, calcolando tale ulteriore riduzione per eccesso.
* La creatura riceve una particolare
resistenza al freddo assorbendo i primi due danni da freddo subiti.
* L'ammontare di
punti negativi richiesti di volta in volta per accumulare i punti mutazione sarà permanentemente incrementato di 6 punti (link).
* La creatura riceve un'
immunità del 30% ai risucchi di energia vitale (link).
*
Qualsiasi cura o rigenerazione di origine magica avrà solo il 75% (arrotondando il risultato della cura per difetto) dei suoi effetti sul corpo della creatura.

IV Stadio della Non-Vita

* Il corpo della creatura appare di un pallido innaturale ed emaciato (ridurre il peso della creatura al minimo razziale per il punteggio di costituzione posseduto), parte della sua capigliatura e peluria muore, il colore dell'iride dei suoi occhi sbiadisce ad una tinta di grigio. Si applichi una penalità di -2 a tutte le prove di Appearance e di -1 a tutte le prove di Carisma.
* La creatura si affaticherà più lentamente e, per tale motivo,
ottiene permanentemente 7 punti fatica supplementari.
* Qualora la creatura subisca
un colpo critico vi sarà il 40% delle possibilità che lo stesso si risolva come se fosse stato effettuato contro una creatura non morta corporea (link).
* La creatura riceve una particolare
resistenza all'energia negativa assorbendo i primi due danni da energia negativa subiti per poi ridurre la restante parte dei danno da energia negativa del 25%, calcolando tale ulteriore riduzione per eccesso.
* La creatura riceve una particolare
resistenza al freddo assorbendo i primi due danni da freddo subiti per poi ridurre la restante parte dei danno da freddo del 20%, calcolando tale ulteriore riduzione per eccesso.
* L'ammontare di
punti negativi richiesti di volta in volta per accumulare i punti mutazione sarà permanentemente incrementato di 8 punti (link).
* La creatura riceve un'
immunità del 40% ai risucchi di energia vitale (link).
*
Qualsiasi cura o rigenerazione di origine magica avrà solo il 75% (arrotondando il risultato della cura per difetto) dei suoi effetti sul corpo della creatura.

V Stadio della Non-Vita

* Il corpo della creatura appare di un pallido innaturale ed emaciato lasciando chiaramente intravedere le ossa sotto la pelle (ridurre il peso della creatura al minimo razziale per un punteggio di costituzione pari a due punti inferiore rispetto a quello effettivamente posseduto), parte della sua capigliatura e peluria muore, l'iride dei suoi occhi scompare restando solo una pupilla perennemente dilatata, l'alito diviene nauseante odorando costantemente di carne marcia. Si applichi una penalità di -3 a tutte le prove di Appearance e di -2 a tutte le prove di Carisma.
* La creatura si affaticherà più lentamente e, per tale motivo,
ottiene permanentemente 10 punti fatica supplementari.
* Qualora la creatura subisca
un colpo critico vi sarà il 50% delle possibilità che lo stesso si risolva come se fosse stato effettuato contro una creatura non morta corporea (link).
* La creatura riceve una particolare
resistenza all'energia negativa assorbendo i primi due danni da energia negativa subiti per poi ridurre la restante parte dei danno da energia negativa del 33%, calcolando tale ulteriore riduzione per eccesso.
 La creatura riceve una particolare
resistenza al freddo assorbendo i primi due danni da freddo subiti per poi ridurre la restante parte dei danno da freddo del 25%, calcolando tale ulteriore riduzione per eccesso.
* L'ammontare di
punti negativi richiesti di volta in volta per accumulare i punti mutazione sarà permanentemente incrementato di 10 punti (link).
* La creatura riceve un'
immunità del 50% ai risucchi di energia vitale (link).
*
Qualsiasi cura o rigenerazione di origine magica avrà solo il 66% (arrotondando il risultato della cura per difetto) dei suoi effetti sul corpo della creatura.      

Obblighi dei priest

Da quando un chierico di Karan raggiunge il secondo livello di esperienza deve possedere nell'ultimo giorno dell'anno (XIII Croon) 11 punti morte + 2 per livello di esperienza da donare alla sua divinità, se non ha a disposizione questi punti vedrà ridotti i suoi punti preghiera alla metà (arrotondando il risultato per difetto) e di un punto il numero massimo di incantesimi memorizzabili per livello di potere. Queste penalità saranno applicate fino a che non avrà donato un ammontare di punti morte pari all'ammontare residuo di punti morte che erano a costui richiesti + 3 + 1 ogni due livelli di esperienza pieni raggiunti dal sacerdote (+4 al 2° e 3° livello, +5 al 4° e 5° livello e cos' via). Questi punti morte saranno donati appena acquisiti senza che, quindi, il chierico possa accumularli per farne diversi utilizzi. Dal giorno successivo a quello nel quale avrà saldato il suo "debito" di morte costui otterrà nuovamente la pienezza dei suoi poteri e potrà iniziare nuovamente ad accumulare punti morte regolarmente per l'anno in corso. Se, paradossalmente, passano più anni senza che il chierico paghi il suo debito in punti oscuri, i punti richiesti ogni anno si accumuleranno (aggiungendosi alla scadenza di ogni anno in cui non risulti saldato l'intero debito precedentemente accumulato i punti morte addizionali previsti a seconda dal livello di esperienza raggiunto dal sacerdote).

Per una descrizione dettagliata dei punti morte e di come ottenerli cliccare sul link "Rituali" in fondo alla pagina.

GEMME SACRE DI KARAN (link)

Pietra Ornamentale Pietra
Preziosa
Gemma
Rara
ONICE EMATITE PIETRA DI LUNA

 

Schema di gioco

Allineamento

Divinità: Neutral Evil

Ministro del Culto: Qualsiasi Evil e Chaotic Neutral

Seguaci: Qualsiasi Evil o Neutral

Abilità minime richieste

Saggezza 10 ( con 16 o + = + 10 % Xp )

Razze permesse

Nessuna limitazione.

NonWeapon Proficiencies (priest, general)

Required = Religion, Undead Lore

Raccomandate = Reading and Writing, Morticianship, Necrology, Undead Control, Necrology, Netherworld Knowledge, Spirit Lore. 

Weapon Proficiencies

Required = Nessuna

Armi e armature permesse

Armature: Nessuna 

Scudi: Nessuno

Pugnali: Bone Dagger, Khanjar, Jambiya Altre Armi: War Scythe

Poteri Speciali

Momento di flusso dell'energia divina: Il momento utilizzato da Karan è la mezzanotte (ore 0.00).

Conoscenze Arcane : Tutti i chierici di Karan possono imparare le seguenti competenze come se fossero della propria classe, senza pagare quindi punti e slot addizionali:
Anatomy (2 slots, Intelligenza, -2), Wizards
Necrology (1 slots, Saggezza, 0), Wizards
Netherworld Knowledge (1 slots, Saggezza, -3), Wizards
Spirt Lore (2 slots, Carsima, -4), Wizards

Il Fascino Negativo: Tutti i chierici di Karan hanno uno speciale potere sui non morti. La loro fede nella divinità oscura è tale da offuscare l'energia positiva emessa dal loro corpo in modo tale da non attirare automaticamente l'avversione delle creature non-morte dovuta alla loro naturale intolleranza all'energia positiva (link) come avviene per ogni altro essere vivente. Esseri non-morti non intelligenti, quindi, non attaccheranno solitamente il sacerdote di Karan a meno che non debbano farlo per rispettare un ordine a loro impartito. I non-morti intelligenti, invece, potranno regolarsi di conseguenza a seconda dei loro personali scopi ed attitudini non avvertendo, però, nei confronti del sacerdote quella particolare avversione naturale nei confronti delle creature viventi che li infastidisce costantemente.

Dominare i Non-Morti: Oltre ad avere il Fascino Negativo, i chierici di Karan possono provare a dominare i non-morti che incontrano (facendo però venire meno il loro fascino sugli stessi) secondo le regole del Dominare i Non Morti (link). Dato il loro collegamento con la non-vita, i chierici di Karan ottengono dei benefici rispetto alle normali regole ed in particolare :

1) Nella tabella di domino al risultato di "oltre 20" va aggiunta la possibilità di scelta dell'effetto Permanent Domination. Qualora il priest non scelga questa opzione dovrà utilizzare però le altre che sono previste dalla tabella senza maggiorazioni nella loro durata.

2) Gli undead sottoposti a "Permanent Domination" da parte di un chierico di Karan vedono rafforzare il loro legame con il primo piano materiale. Il chierico di Karan costituirà, infatti, per la creatura controllata una sorta di "ancora" in questo piano dimensionale, il risultato di questo nuovo legame diretto con la divinità della morte è che tali creature non sono più soggette allo scaccio da parte dei chierici delle altre divinità fino a che restano sotto dominio permanente del chierico di Karan. Le creature soggette a tale dominio sono riconoscibili per il bagliore dai riflessi rossi che permane nei loro occhi per tutta la durata del dominio. Si noti che questo beneficio lo ottengono solo le creature sotto "Permanent Domination" e non quelle dominate in altro modo. Il beneficio cessa istantaneamente alla morte del chierico di Karan che dominava questi non-morti.

Si noti che i chierici di Karan hanno la possibilità di animare creature non-morte, nei casi in cui tali creature si trovino già sotto il loro comando costoro potranno estendere a questi esseri  il loro Permanent Domination (per renderle non scacciabili) purché sia rispettato il limite dei dadi vita previsto dalla regola sulla dominazione. Questa estensione del potere deve avvenire necessariamente al momento in cui il non-morto viene animato ma sarà applicata automaticamente e senza che sia necessario alcun tiro. Successivamente il sacerdote di Karan potrà rimuovere il suo speciale dominio dalla creatura la quale resterà sotto il suo normale controllo e non potrà più ricevere i benefici della dominazione completa. Estendere o rimuovere il dominio rappresenta un'azione complessa che richiede un intero round e l'utilizzo di componenti somatici e vocali (invocazione a Karan) che impone al sacerdote di toccare fisicamente il non-morto coinvolto.

 



Statistiche del Compagni Spettrale

La creatura sarà considerata quale una creatura non morta, immune allo scaccio ed al controllo clericale, di dimensioni medie e dotata delle seguenti caratteristiche:

Intelligenza: Average intelligence (10)
Allineamento: Lawful Evil
Classe Armatura: 3 [10 base; 6 deviazione; 1 destrezza].
Dadi Vita: 7 + 1 dado vita supplementare ogni due livelli di esperienza pieni raggiunti dal sacerdote oltre il nono livello (punti ferita da determinarsi regolarmente quando il legame è creato).
Thac0: regolare delle creature mostruose di quei dadi vita (Thac0 14 a 7 Dadi Vita).
Attacchi: 1 tocco.
Danni: 2d4+2 danni da energia negativa.

Abilità Speciali

Trasfusione oscura, ogni 3 danni o frazione prodotti effettivamente ad una creatura avversaria il compagni spettrale curerà 1 punto ferita eventualmente perso fino a quel momento dal sacerdote, ogni volta che il sacerdote è curato in questo modo (si consideri una cura non in grado di curare immediatamente effetti di colpi critici ma che può direzionarsi alla cura degli stessi e che non cura danni da acido) costui avrà il 10% per punto ferita curato di accumulare un punto negativo (si noti che il sacerdote può con una non azione mentale, se non è stordito, confuso od in altro modo incapace di ragionare correttamente, rifiutare le cure).

Forma incorporea.

Immunità alle armi normali: 5 punti ferita a colpo.

Poteri e vulnerabilità dei non morti incorporei.

Avversità alla Luce Solare: Ogni volta che si il compagno spettrale è esposto direttamente a luce solare o si trova nel raggio di illuminazione pieno di una fonte ad essa equivalente (capace di illuminare in un raggio base di 12 metri di distanza), costui si considererà incapacitato. 

A partire dal 9° livello: Compagno Spettrale: Una volta raggiunto il 9° livello il chierico di Karan attira un compagni spettrale con il quale crea uno speciale legame che non può essere dissolto magicamente con una magia di dispel magic od effetti ad essa equivalenti. All'arrivo del compagno spettrale il sacerdote accumulerà immediatamente 1d4 punti negativi. 

Il compagno spettrale ha due stati di esistenza: lo stato quiescente e lo stato attivo.

Stato quiescente - In questo stato lo spettro è passivo, rintanato nel corpo del sacerdote, invisibile e non è possibile individuarlo . In tale stato costui non può essere direttamente attaccato, non subisce danni ma non li recupera con lo scorrere del tempo. Magie od effetti di identificazione capaci di rivelare la magia non avranno alcun effetto mentre quelli capaci di identificarer la non vita saranno in grado di identificare la presenza di un non morto sulla persona del sacerdote. Il compagno spettrale può restare ospite del sacerdote nello stato quiescente a tempo indefinito. Quando si trova nello stato quiescente il sacerdote può usare l'energia vitale del compagno spettrale come una fonte di energia oscura per resistere ai danni che subisce. In pratica, una sola volta nel corso di ogni round di combattimento, quando il sacerdote subisce un effetto dannoso costui può decidere, con una non azione ad attivazione mentale (che quindi non può essere posta in essere qualora il sacerdote sia stordito, confuso, addormentato, sorpreso od in altro modo incapace di pensare regolarmente), di far assorbire fino alla metà (arrotondata per difetto) dei danni subiti da un singolo e specifico effetto dannoso al compagno spettrale. Questa azione sarà posta in essere per ultima dopo l'applicazione di ogni altra riduzione od assorbimento dei danni dei quali il sacerdote eventualmente dispone. In ogni caso il sacerdote dovrà subire almeno un danno dall'effetto dannoso al quale vuole applicare questa riduzione. Quando ciò avviene il compagno spettrale subirà due danni per ogni punto ferita che il sacerdote vuole salvaguardare. 

Inoltre, il legame con il compagno spettrale apre uno speciale canale con la divinità per cui, una sola volta per ogni periodo di flusso divino di Karan, quando il compagni spettrale si trova in stato quiescente il sacerdote può, con una non azione come la precedente, far subire allo stesso da 5 a 15 punti ferita per ottenere ogni 5 punti assorbiti uno speciale punto fato da usare su una specifica azione applicando tutte le regole dei punti fato, fatta eccezione per le eventuali penalità al loro uso dovuto a bassi punteggi di carisma od a costoro assimilabili (si pensi a quelle imposte dalla magia Flesch Patchwork) che non saranno applicate a questi speciali punti fato. Questi punti fato non possono però essere cumulati con eventuali altri punti fato posseduti dal sacerdote.

Quando il compagno spettrale assumerà stato attivo costui risulterà ferito per l'ammontare di punti ferita che il sacerdote gli ha fatto subire attrraverso i due metodi summenzionati.

Stato attivo - Con una azione complessa in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti vocali e somatici e fattore iniziativa pari a +5, il compagno spettrale può passare allo stato attivo. In questo caso si staccherà parzialmente dal corpo del sacerdote divenendo visibile ma restando comunque in parte sorvapposto allo stesso. In questo stato il compagno spettrale occuperà la medesima posizione del sacerdote e ne seguirà pedissequamente i movimenti, di qualsiasi tipo essi siano. Se il sacerdote cambia forma fisica assumendo una diversa forma corporea, il compagno spettrale continuerà a seguirlo in stato attivo, ma se il sacerdote assume forma incorporea od una forma fisica non solida (si pensi ad uno stato gassoso o liquido) oppure fonda il suo corpo con altre creature od oggetti (si pensi agli effetti della magia Meld into Stone), il compagno spettrale sarà obbligato a tornare immediatamente nello stato quiescente. Parimenti il compagno spettrale sarà costretto a tornare immediatamente in stato quiescente qualora il sacerdote cada in stato comatoso, o si addormenti (si consideri la stasi degli elfi come assimilabile al sonno). Qualora, però il sacerdote si sposti (volontariamente od involontariamente) con forme di trasporto dimensionali (anche varcando portali dimensionali od entrando nella dimensione eterea) mentre il compagno spettrale è nello stato attivo quest'ultimo dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su energia vitale. Se il tiro salvezza riesce costui tornerà nello stato quiescente altrimenti lo strappo dimensionale causerà un distacco con il corpo del sacerdote ed il compagno spettrale morirà con tutte le conseguenze del caso. Nello stato attivo, sebbene il compagno spettrale non sia dotato di autonomo movimento lo stesso potrà agire come un'autonoma creatura non morta incorporea attaccando gli avversari del sacerdote. Si noti che il compagno spettrale non si considera sotto controllo diretto dello sacerdote (anche ai fini delle dinamiche di controllo dei non morti). Il compagno spettrale deciderà autonomamente quali creature attaccare e potrà regolarmente effettuare attacchi di opportunità. Il compagno spettrale potrà e dovrà essere attaccato autonomamente considerandosi una creatura indipendente nei confronti di attacchi direzionabili nei confronti di una specifica creatura, mentre attacchi ad area che coinvolgono la posizione del sacerdote avranno pari effetti sia sul sacerdote che sul suo compagno spettrale (costui avrà diritto a superare autonomamente i suoi tiri salvezza). Indipendentemente dallo stato in cui si trova, il sacerdote sarà sempre a conoscenza dell'attuale situazione dei punti ferita del proprio compagno spettrale.

Tocco Spettrale: Quando il compano spettrale sia in stato attivo il sacerdote può, spendendo uno scaccio tra quelli a sua disposizione, utilizzarlo nel corso del lancio di incantesimi a tocco per colpire i propri avversari. Questa decisione deve essere effettuata nella fase delle intenzioni. Nel round in cui il sacerdote effettua questa scelta il compagno spettrale non potrà agire autonomamente (non potrà effettuare alcuna forma di attacco) dovendo limitarsi a seguire il sacerdote e difendersi passivamente. Il sacerdote può lanciare attraverso il compagno spettrale un qualsiasi incantesimo a tocco. In pratica, il compagno spettrale si sposterà raggiungendo il bersaglio dell'incantesimo che dovrà trovarsi entro 18 metri di distanza dal sacerdote (9 metri se il compagni spettrale è incapacitato in quanto sottoposto a luce solare o fonte di luce equivalente) per poi tornare immediatamente vicino al sacerdote (il compagno spettrale si considererà occupare la posizione della vittima della magia solo nella fase del round corrispondente al fattore iniziativa della magia lanciata). Il compagno spettrale effettuera un proprio tiro per colpire (come se si trattasse di un comune attacco) per determinare se la magia a tocco è andata a segno. Se il compagno spettrale colpisce l'avversario quest'ultimo, oltre a subire gli effetti comuni dell'attacco del non morto, subirà anche gli effetti della magia come se fosse stato toccato dal sacerdote  Il compagno spettrale dovrà subire eventuali effetti ai quali potrebbe esporsi durante il tragitto. Il compagno spettrale impone una penalità di +2 al casting time degli incantesimi a tocco (od agli effetti a loro assimilabili) che il sacerdote utilizza attraverso lo stesso.     

Passaggio dallo stato attivo allo stato quiescente: Qualora il compano spettrale sia in stato attivo il sacerdote potrà con una free action in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti vocali e somatici e fattore iniziativa pari a +2 farlo tornare a tempo indefinito nello stato quiescente. Quando ciò accade, od in ogni caso in cui comunque il compagno spettrale sia costretto a tornane allo stato quiescente, costui assorbirà parte dell'energia vitale del sacerdote il quale subirà 1d3 danni (ferite che non possono essere in alcun modo ridotte od assorbite ma possono essere comunemente recuperate e curate) ed il compagno spettrale si curerà recuperando fino a 3 punti ferita persi per ogni punto ferita perso dal sacerdote. Questo effetto si verificherà in ogni caso anche qualora il compagno spettrale risulti totalmente sano o sia ferito meno dei danni che potrebbe rigenerare. Il sacerdote potrà acconsentire al compagno spettrale di curarsi ulteriormente subendo da 1 a 5 danni supplementari per ognuno dei quali il compagno spettrale si rigenererà altri 3 danni eventualmente dallo stesso subiti in precedenza (si noti che questa scelta deve avvenire prima di tirare il d3). Ogni volta che il compagno spettrale torna in stato quiescente costui perde ogni effetto al quale era stato sottoposto ed il sacerdote deve superare un tiro salvezza puro su energia vitale od accumulare immediatamente un punto negativo.

Morte del compagno spettrale: Se per qualsiasi motivo il compagno spettrale muore il sacerdote subirà uno shock corporeo e mentale subendo immediatamente 2d4 danni (ferite che non possono essere in alcun modo ridotte od assorbite ma possono essere comunemente recuperate e curate) e risultando incapacitato per il round in corso ed i successivi nove round di combattimento. Un nuovo compagno spettrale sarà attirato dal piano negativo (si effettuino nuovamente i tiri per le statistiche) una volta trascorsi 10 giorni dalla sua morte. All'arrivo del nuovo compagno spettrale il sacerdote accumulerà immediatamente 1d4 punti negativi.

 Incantesimi

Gli incantesimi concessi da Karan riguardano tutti l'energia negativa, in particolare afferiscono ai non morti (creazione, controllo, potenziamento) e producono danni sulle creature che basano la loro esistenza sull'energia positiva. 

Si noti che molte magie di Karan funzionano solo su esseri non-morti. Queste magie, dunque non funzionano su chierici e sui fedeli di Karan che siano ancora viventi. Costoro, infatti, mantengono ancora uno stretto legame con il primo piano materiale positivo che rappresenta ciò che è odiato dalla divinità. Queste magie, invece, funzionano perfettamente sugli Undead Lords of Karan e sui Prescelti delle Tenebre. Quanto alla razza speciale Adept of Darkness deve osservarsi che si tratta di una razza concepita come semi non-morta, tuttavia, essendo nella descrizione specificato che "predominano i geni normali" e che "si tratta ancora di un essere vivente che cresce e ha un metabolismo comune", deve ritenersi che non funzionano su costoro le magie di Karan che hanno effetto solo sui non-morti. Qualora, invece, gli appartenenti a questa razza muoiano e si animino utilizzando il loro potere "risveglio negativo", costoro otterranno tutti i benefici dei non-morti.

Incantesimi Generali 

1° livello

Detect Magic

Putrify Food and Drink

Battlefate*

Cause Fear

Darkness

Cause Light Wounds

Protection from Good

Call Upon Faith

Sanctuary*

Ebony Hand

Skeletal Servant

Spectral Sense
Undead Alacrity
Malison

Note esplicative agli spells del 1° livello:

Battlefate lanciato dai ministri del culto di Karan funziona solo su costoro o su esseri non morti.

Sanctuary protegge i chierici di Karan solo nei cimiteri o luoghi assimilabili.

2° livello

Xxx

Silence 15' radius

Cause Moderate Wounds

Xxx

Hesitation

Chaos Ward*

Hear Heartbeat

Resist Turning

Sanctify

Note esplicative agli spells del 2° livello:

Chaos Ward lanciato dai ministri del culto di Karan funziona solo su costoro o su esseri non morti. 

3° livello

Dispel Magic

 

Continual Darkness

Cause Blindness & Deafness

Cause Disease

Animate Dead

Feign Death

Protection from Good 10' radius

Magical Vestment

Bestow Minor Curse

Life Drain

Spirit Bind/Spirit Release

4° livello

Focus

Uplift

Cloak of Fear

Cause Serious Wounds

Chaotic Combat*

Inverted Ethics

Cause Insanity

Heart Blight

Suspended Animation
Plague Curse

Note esplicative agli spells del 4° livello:

Chaotic Combat lanciato dai chierici di Karan funziona solo sui guerrieri undead. 

5° livello

Cause Critical Wounds

Dispel Good

Insect Plague

Slay Living

Chaotic Command

Mindshatter

Undead Spell Focus

Scourge

Incantesimi Speciali

1° livello

Animate Body

Black Tentacle
Deadly Razor
Haemorrhage

Soul Extirpation

Touch of Pain

2° livello

Infection of the Wounds

Rigor Mortis

Undead Jaws

Upgrade Undead

Zombie Vaporizer

3° livello

Ghostly Mantle

Soul of Persecution

Spectral Body

Spiritic Extension

4° livello

Call of the Death

Cloud of Pestilence

Touch of Torment