Punti Morte
Il principale compito dei chierici di Karan è quello di portare alla morte le creature viventi del primo piano materiale. Quando fa ciò in modo non rituale (ossia termina la vita delle altre creature in qualsiasi modo che non sia quello rituale) dona alla sua divinità potere divino indiretto, quando invece uccide una creatura in modo rituale dona alla sua divinità potere diretto e accumula i cosiddetti "punti morte".
Uccisione Rituale
Per uccidere una creatura in modo rituale devono essere rispettati due requisiti, il primo soggettivo riguarda il tipo di creatura, il secondo di tipo oggettivo riguarda il modo in cui questa è uccisa:
1) Tipo di creatura: Deve trattarsi di una creatura vivente del primo piano materiale con intelligenza superiore a -semi (4). Non possono quindi considerarsi in alcun caso creature valide esseri costruiti, non-morti, demoni, elementali, ed altre creature extra planari. Inoltre, la creatura deve avere almeno 1 dado vita / livello di esperienza.
2) Metodo di uccisione: Per essere una morte rituale valida il chierico deve strappare l'anima al suo nemico utilizzando la magia speciale di 1° livello di potere "soul extirpation". La vita della vittima non deve trovarsi già nelle mani del chierico (ad esempio, non vale il sacrificio di uno schiavo o di un prigioniero di cui il chierico possa disporre della vita o della morte), inoltre la vittima non deve essere in alcun modo consenziente (anche attraverso l'uso di poteri magici), ossia deve provare attivamente a resistere allo sradicamento della propria anima.
Per ogni creatura così uccisa il chierico di Karan otterrà un totale di punti morte a seconda della seguente tabella:
Creatura di 1-3 dadi
vita o livelli : 1 punto morte
Creatura di 4-6 dadi vita o livelli : 2 punti morte
Creatura di 7-9 dadi vita o livelli : 3 punti morte
Creatura di 10+ dadi vita o livelli : 4 punti morte
A questi punti vanno aggiunti i seguenti punti supplementari:
Se la creatura ha comunque
gli stessi o più dadi vita/livelli del chierico : + 1
punto
Se è un ministro (chierico o paladino) di un culto della Fratellanza della Luce
: + 2 punti
Se lo stesso tipo di creatura è stata già uccisa con rituale nello stesso
giorno : - 1 punto
Utilizzo dei Punti Morte
Spasmi corporali della non-vita
Esclusivamente nel round immediatamente successivo all'uccisione di una creatura avvenuta con l'utilizzo del metodo rituale il medesimo chierico di Karan che la ha uccisa può decidere di utilizzare i suoi punti morte per farla risvegliare e farla combattere in suo favore. L'azione richiede un intero round nel quale il chierico si considererà concentrato come nel lancio di un incantesimo con componenti materiali e somatici (se perde la concentrazione avrà fallito nel tentativo di animare la creatura ma non perderà i punti morte). La creatura si animerà alla fine dei round e si considererà come se fosse un essere di categoria zombie. La creatura obbedirà ai comandi del chierico per 1 turno al termine di quale di sgretolerà in polvere (il cadavere si distruggerà non permettendo altre animazioni od il recupero di risorse mistiche). Il costo in punti morte è pari all'ammontare che il chierico aveva acquisito uccidendo questa creatura più punto morte supplementare. Il chierico può animare in questo modo solo creature aventi dadi vita inferiori rispetto al livello di esperienza da costui raggiunto.
Concentrare le energie per controllare i non-morti
Il chierico di Karan può utilizzare punti morte per ottenere un bonus al tiro per controllare i non morti. Otterrà un bonus di +1 per ogni punto morte utilizzato fino ad un massimo di +3.
Rituale per la Creazione di Acqua Sacra di Karan
Per creare l'acqua sacra di Karan (considerata acqua sconsacrata e maledetta da
parte dei fedeli della Fratellanza della Luce) il
chierico deve disporre di almeno un"Calice
dei Teschi". Quando il chierico
vuole creare l'acqua sconsacrata deve trovarsi, in piena notte, alternativamente in una
zona sacra alla sua divinità; od in una qualsiasi zona cimiteriale (cimitero,
catacomba, sepolcro o zona a queste assimilabili) che il chierico abbia
consacrato a Karan utilizzando la magia "Defile"
per almeno per 20 metri quadrati. A quel punto dovrà invocare il potere di Karan
restando in preghiera per un'intera ora (questo periodo non può coincidere con
quello in cui il chierico effettua la memorizzazione), consumando (per ogni
Calice dei Teschi) una candela rituale nera dal valore di 3 monete d'oro ed
utilizzando 1
punto morte che aveva precedentemente
accumulato. Al sorgere del sole, l'acqua presente nei calici diventerà dunque
Acqua Sacra di Karan. Il chierico può rendere sacro il contenuto di un ammontare
massimo di calici pari ad uno ogni tre livelli di esperienza raggiunti (1 al 2°
e 3° livello, 2 dal 4° al 6°, 3 dal 7° al 9°, e così via fino ad un massimo di 5
a partire dal 13° livello di esperienza). Ovviamente costui dovrà disporre e
possedere personalmente il relativo ammontare di Calici dei Teschi necessari.
Una volta creata l'acqua sacra dovrà essere necessariamente disposta in uno dei
seguenti contenitori affinché non perda il suo potere sacro, il suo valore è
pari a 25 monete d'oro
(oltre al costo del contenitore). Negromanti e Sacerdoti delle Forze Oscure sono
i principali soggetti interessati ad acquistare questo prodotto.
Contenitori
per l'Acqua Sacra di Karan:
Fiaschetta in rame con
tappo a vite con decoro semplice (teschi o mucchi di ossa). Peso 1 lb.,
costo 1 moneta d'oro.
Fiaschetta in argento con
tappo a vite con decoro pregiato (teschi o mucchi di ossa). Peso 1 lb.,
costo 5 moneta d'oro.
Ampolla di vetro con
tappo di sughero e cera fusa (non riutilizzabile). Peso 1 lb.,
costo 10 monete d'oro.
Poteri dell'Acqua Sacra di Karan
Quando il contenuto di una boccetta di acqua sacra di Karan viene cosparso sul corpo di una creatura vivente del primo piano materiale (ad eccezione quindi di costruiti, non morti, demoni, elementali, ecc...) che non sia un chierico o un adoratore oscuro di Karan la sua carica di energia negativa assorbirà l'energia vitale della creatura (l'acqua si colorerà del colore del fluido vitale della creatura, ad esempio diventerà rossa per le creature dotate di sangue prima di dissolversi in vapore) e le causerà la perdita immediata di 2d3 punti ferita. Parimenti, qualora, la fiaschetta sia riversata sul corpo di una creatura non morta o la cui essenza si basi sull'energia negativa la stessa le curerà immediatamente 2d3 punti ferita persi in precedenza (si consideri una cura magica basata sull'energia negativa non in grado di rigenerare danni prodotti dall'acido). Quando una creatura viene ferita (o curata) dall'acqua sconsacrata di Karan la stessa sviluppa un'immunità alla stessa fino al raggiungimento del successivo flusso di energia divina di Karan.