ORISON
Minor Negative Bolt | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 9 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Negates |
Con questo incantesimo il chierico di Karan lancia una sfera nera di energia negativa sul bersaglio. Quando la vittima è colpita l'energia negativa sprigionata provocherà (alle sole creature la cui essenza si basa sull'energia positiva del primo piano materiale) la perdita di 2 punti ferita a meno che la vittima non superi un tiro salvezza su magia. Questa fonte di energia negativa non è in grado di curare le creature non morte.
Minor Spectral Flame | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 0 |
Components : | V,S,M |
Duration : | 1 hour |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The caster |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico di Karan lancia questa magia sulla candela nera che ne costituisce il componente materiale appare una piccola e fredda fiamma azzurra. Questa fiamma, che è fredda e non è in grado di bruciare alcun materiale, illumina come una candela entro 3 metri di raggio di una luce azzurrina non molto intensa ma che rende possibile la vista. La fiamma non può essere spenta e brucia anche sotto l'acqua e nel vuoto. Questa luce particolarmente tenue non infastidisce in alcun modo le creature undead che sono sensibili alle altre fonti di luce. Il componente materiale di questa magia è una grossa candela scolpita nell'ebano nero, finemente intarsiata dal valore di 15 g.p. e dal peso di 1/2 libbra che non si consuma al lancio della magia.
1° LIVELLO DI POTERE
Animate Body | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | Tocco |
Components : | V,S,M |
Duration : | Permanent |
Casting Time : | 1 day |
Area of Effect : | Un cadavere o scheletro |
Saving Throw : | None |
Si tratta di un piccolo rituale di necromanzia attraverso il quale il chierico di Karan procede ad animare un cadavere o uno scheletro. Può essere animato solo un cadavere o uno scheletro umanoide di dimensioni medium. Al termine della magia il cadavere diventerà uno zombie, e lo scheletro uno skeleton al servizio del chierico di Karan. Attraverso questo incantesimo il chierico può mantenere animato contemporaneamente un solo non morto per cui lo potrà riutilizzare solo dopo che il primo non morto abbia cessato di esistere. Si tratterà in ogni caso di un non morto comune indipendentemente dal livello che aveva colui al quale il cadavere apparteneva. I componenti materiali per questo incantesimo, che si consumano al lancio dello stesso, sono un sacchetto di polvere d'argento da 50 corone e candele rituali per 100 corone.
Black Tentacle | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 0 |
Components : | V,S |
Duration : | 2 rounds + 1 round per level |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The caster |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico di Karan lancia questa magia una delle sue braccia si trasforma in un tentacolo nero lungo 2 metri ed estremamente flessibile. Il tentacolo culmina con un artiglio nero molto acuminato e internamente cavo. Tale artiglio può essere utilizzato per attaccare i propri nemici con un bonus al tiro per colpire di +1 e con un fattore di iniziativa pari a +3. La vittima colpita dal tentacolo subirà 1-4 danni per l'artiglio (più eventualmente i bonus dovuti alla forza) ed 1-6 danni per l'energia negativa che sprigiona dal tentacolo. Se, inoltre, il chierico colpirà con un tiro pari a 18, 19 e 20 naturale, il tentacolo avrà penetrato la vittima ed avrà succhiato parte della sua linfa vitale. Questo risucchio può avere effetto solo su creature viventi del primo piano materiale (ad eccezione quindi di costruiti, non morti, demoni, elementali, ecc...) che abbiano un sistema circolatorio di tipo animale, fatto di sangue e vene (non quindi piante, melme ecc...). Il risucchio provoca 4 danni supplementari ed il chierico si curerà permanentemente di 2 punti ferita precedentemente persi non potendo superare, però, il massimo ammontare dei suoi punti ferita. Il tentacolo si considera come un'arma naturale ai fini di determinare la possibilità di colpire creature colpibili solo da armi magiche, a tal fine si terrà conto del livello di esperienza del chierico e non di quello di lancio della magia. Le creature non morte e quelle immuni ai danni da energia negativa subiranno solo i danni dell'artiglio. Con il braccio così trasformato il chierico di Karan non potrà lanciare incantesimi che richiedano la componente somatica, il chierico però potrà ritrasformare il tentacolo nel proprio normale braccio come ultimo evento di ogni round di durata di durata della magia anche prima dello scadere della stessa (bastando un semplice pensiero e trattandosi di una free action).
Deadly Razor | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 0 |
Components : | V,S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The caster |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo chiede alla propria divinità di aiutarlo nel ferire i propri nemici ed infliggere danni mortali. La durata di questa magia è pari ad 1 ora, ma la stessa può avere effetti un'unica volta. Qualora, quindi, durante l'ora sia stata validamente attivata questa terminerà immediatamente. Se durante gli effetti di questa magia il chierico colpisce con una pugnalata (deve usare un qualsiasi pugnale) una creatura vivente del primo piano materiale (ad eccezione quindi di costruiti, non morti, demoni, elementali, ecc...) che abbia un sistema circolatorio animale comune fatto di sangue e vene (non quindi piante, melme ecc...) il taglio provocato risulterà particolarmente profondo e dalla ferità uscirà copiosamente sangue. La vittima perderà, a causa di questo dissanguamento, 1 punto ferita al round (ad ogni fine round a partire da quella in cui è stato colpito). L'emorraggia non può perdurare per più di un round per livello di lancio della magia e comunque fino ad un massimo di 8 round all'ottavo livello di lancio. Ai fini di determinare se l'emorragia possa essere fermata prima della scadenza si seguano le regole per le emorragie (link). In particolare, la stessa si considererà quale una emorragia minore se la magia è lanciata dal primo al quarto livello di lancio, ed una emorragia moderata se è lanciato dal quinto livello di lancio in poi. Questa perdita di sangue può essere fermata solo in questo modo e non con un dispel magic. Il chierico può avere uno solo di questi incantesimi attivi sulla sua persona alla volta.
Death Aura of Invigoration | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | Tocco |
Components : | V,S,M |
Duration : | 24 ore |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Haemorrhage | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 15 metri |
Components : | V,S,M |
Duration : | 1 round per level (max. 9) |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Negates |
Questa magia può essere lanciata unicamente su una creatura vivente del primo piano materiale avente un corpo di natura animale (non quindi su costruiti, non morti, demoni, elementali, piantiformi, melmoidi, ecc...) la quale abbia già subito una qualche ferita (non funziona su coloro abbiano piena salute avendo il massimo dei punti ferita). Se la vittima non supera un tiro salvezza su magia, costei si vedrà riaprire le proprie ferite che inizieranno a spruzzare copiosamente sangue. Alla fine del round di lancio la vittima subirà 1d4+1 punti di danno per il dissanguamento ed alla fine di ogni round successivo (per un periodo massimo di ulteriori 8 round) la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza o perdere ulteriori 1d3 punti ferita a causa di questo dissanguamento. Qualora, nel corso della dutata della magia, la vittima superi due tiri salvezza su robustezza (anche se non consecutivamente) l'effetto dell'incantesimo terminerà immeditamente. Alternativamente, la perdita di sangue può essere fermata solo con un dispel magic o con un incantesimo di cura basato sull'energia positiva che riesca a curare almeno 5 punti ferita in un unico round (in questo caso, però, l'unico effetto di tale incantesimo sarà però quello di bloccare l'emorragia e non di curare i punti ferita persi dalla vittima). Il componente materiale è un piccolo rasoio di argento dal peso di 0,25 lb. e dal costo minimo di 10 monete d'oro che viene scagliato verso la vittima e si consuma al lancio dell'incantesimo.
Healthful Death | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 9 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantaea |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato solo sul cadavere di una
creatura avente corpo organico di natura animale nel round immediatamente
successivo alla sua uccisione nel corso di un combattimento considerato
impegnativo dal Dungeon Master. Quando il sacerdote lancia questa magia un
flusso di energia negativa dal potere rinvigorante passerà dal cadavere al
sacerdote stesso od una diversa creatura da quest'ultimo selezionata. Deve osservarsi che sia il cadavere
che il beneficiario devono trovarsi nel raggio di azione dell'incantesimo.
Orbene, la creatura beneficiaria sarà immediatamente curata per un ammontare di
punti ferita che varia a seconda del valore più basso tra il livello di
lancio di questo incantesimo ed i dadi vita/livelli della creatura uccisa
come indicato nel seguente schema: |
Karan's Embrace | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 18 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Negates |
La vittima di questa magia ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti della stessa (ed anche una prova nella resistenza magia eventualmente posseduta). Se il tiro salvezza fallisce, per tutto il resto del combattimento la vittima riceverà una penalità di -5%, -1% ogni due livelli di lancio della magia oltre al primo (-5% al primo e secondo livello di lancio, -6% al terzo e quarto livello di lancio, -7% al quinto e sesto livello di lancio) fino ad un massimo di -9% a partire dal nono livello di lancio, a tutti i tiri salvezza su energia vitale. Inoltre, ogni singolo effetto dannoso basato sull'energia negativa subito dalla vittima sarà aumentato del 20% applicando un arrotondamento regolare (arrotondamento per difetto se la crifra oltre la virgola è compresa fra 0 e 5 e per eccesso se superiore). Inoltre, qualora un sacerdote di Karan uccida in modo rituale una creature soggetta a questa magia costui avrà il 3%, +3% per livello di lancio della stessa fino ad un massimo del 30% di possibilità di ottenere un punto morte supplementare. Infine, qualora un Signore della Morte abbia potenzialmente la possibilità di ottenere un punto anima dalla morte di una creatura soggetta a questo incantesimo, costui riceverà un bonus del +5% a tale possibilità. Si noti che nessun effetto di questa magia è cumulabile con alcun altro effetto similare indipendentemente dalla sua natura (si applichi in questi casi solo l'effetto più incisivo).
Soul Extraction | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 20 metri |
Components : | V,S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 2 |
Area of Effect : | One creature |
Saving Throw : | Negates |
Questo incantesimo può essere lanciato solo su creature viventi del primo piano materiale (ad eccezione quindi di costruiti, non morti, demoni, elementali, summonazioni spazio/temporali, ecc...) che siano dotate di intelligenza superiore a quella -semi (4) e chi siano così ferite da essere prossime alla morte. Queste creature devono avere un ammontare di punti ferita residuo pari al 10% dei loro punti ferita, arrotondando i decimali per eccesso (ad esempio un kobold di 3 punti ferita dovrà avere 1 punto ferita residuo, un ogre di 30 punti ferita dovrà averne al massimo 3, un ogre di 33 punti ferita dovrà averne al massimo 4). Il chierico invocherà, quindi, su costoro il tocco della sua divinità affinché strappi dal loro corpo l'anima terminando la propria vita. Alla vittima è concesso un tiro salvezza su energia vitale per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se il tiro salvezza è fallito, un velo nero accarezzerà la vittima la quale esalerà in silenzio il suo ultimo respiro per poi cadere al suolo esanime. Si noti che la vittima si considererà automaticamente morta senza quindi andare in stato di coma.
Touch of Pain | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | Tocco |
Components : | V,S |
Duration : | 2 round + 1 round/2 livelli (max. 6) |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | 1 creatura |
Saving Throw : | Negates |
Questa magia può essere lanciata su una qualsiasi creatura abbia subito recentemente delle ferite (non funziona su coloro sono al pieno dei loro punti ferita). Se la creatura toccata non supera un tiro salvezza su magia vedrà irritarsi le proprie ferite che inizieranno a causare grande dolore. A causa di questo dolore la vittima si considererà a tutti gli effetti impedita. Le creature immuni al dolore non subiscono gli effetti di questo incantesimo. Le creature dotate della competenza non relativa alle armi Pain Tollerance potranno, all'inizio di ogni round di durata di questo incantesimo successivo al primo, effettuare una prova nella competenza, per non subire gli effetti secondari nel round in questione. La magia che può essere dissolta magicamente, termina una volta trascorsi 3 round + 1 round ogni due livelli pieno di lancio della stessa (3 round al secondo livello di lancio, 4 round al quarto livello di lancio, 5 round al sesto livello lancio) fino ad un massimo di 6 round a partire dall'ottavo livello di lancio.
Weapon of Deadly Blow | Enchantment |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V,S,M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Un'arma da corpo a corpo |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico di Karan può incantare un'arma da corpo a corpo rendendola uno strumento di morte. La prima volta che nel corso della durata della magia chi impugni l'arma così incantata colpisca una creatura che essendo già ferita possa potenzialmente morire subendo le ferite potenzialmente inflitte dall'attacco, in luogo di lanciare il dado di danno dell'arma lo stesso sarà automaticamente portato al valore immediatamente sufficiente ad uccidere la creatura. Si tenga presente che, a tal fine, dovranno considerarsi le evetuali riduzioni ed assorbimento di danni che sono devono essere applicate automaticamente (in modo passivo) al colpo inflitto (si pensi dalle riduzione ai danni dovute a magie come Sandskin oppure ai poteri di assorbimento dei danni delle creature mostruose). La magia, infatti, non si attiverà qualora tenendo presenti tali riduzioni i danni potenzialmente causabili dall'attacco non siano in grado di uccidere la creatura nemica. Riduzioni ed assorbimenti di danni che possono essere attivati dopo la determinazione dei danni prodotti dall'attacco non saranno invece considerate e la magia di conseguenza si attiverà ugualmente. Di conseguenza, la creatura che attivi tali riduzioni potrà sopravvivere ai danni inferti dall'attacco. Si considerino a tale fine i due seguenti esempi in cui una spada lunga (1d8 danni da taglio) incantata con questa magia è impugnata da un personaggio in grado di produrre i danni dell'arma oltre a 4 danni supplementari per forza, specializzazione e qualità dell'arma (1d8+4 danni totali). Nel primo caso il personaggio colpisce un Bettlegar avente 7 punti ferita residui ed una riduzione di 2 punti da attacchi fisici per la corazzatura. Orbene potendo l'attacco provocare fino a 12 danni lo stesso è potenzialmente in grado di uccidere la creatura. Quindi l'incantamento si attiverà ed il personaggio in luogo di tirare il dado dei danni otterrà automaticamente 5 sullo stesso in modo da provocare 9 danni (con l'aggiunta dei bonus) sufficienti ad uccidere il nemico. Nel secondo caso lo stesso personaggio combatte con un Enrager avente ancora 10 punti ferita. Orbene potendo l'attacco provocare fino a 12 danni lo stesso è potenzialmente in grado di uccidere anche l'Enrager e di conseguenza si attiverà modificando automaticamente il tiro dei dadi di danno (che non potrà essere lanciato) in modo da produrre 6 danni + 4 dovuti ai bonus. In tale occasione, però, dopo la determinazione di tale danno l'Enrager potrà applicare la propria riduzione utilizzando il talento "Assorbire i Colpi Ricevuti" e salvarsi la vita. Una volta attivatasi la magia terminerà immediatamente. Qualora l'incantamento non sia utilizzato entro la fine del momento di flusso di energia divina di Karan la magia terminerà ugualmente. Il componente material di questa magia è un pezzo di legno ricavato dall'impugnature di un'ascia utilizzata da un boia nel quale è intarsiato un teschio dal valore di 3 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.
2° LIVELLO DI POTERE
Dark Corruption | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Un'arma |
Saving Throw : | Negates |
Attraverso questa magia il sacerdote incanta un'arma infondendo nella stessa il tocco oscuro di Karan. Una volta incantata l'arma potrà essere attivata dal sacerdote un certo numero di volte a seconda del livello di lancio della magia all'interno del medesimo flusso di energia divina. In particolare, il sacerdote potrà attivare l'arma 2 volte + 1 volta supplementare ogni tre livelli oltre il primo (2 volte dal 1° al 3° livello, 3 volte al 4° e 6° livello, 4 volte dal 7° al 9° livello, e così via) fino ad un massimo di 5 volte a partire dal 10° livello di lancio. Solo il sacerdote che ha incantato l'arma sarà in grado di attivarla. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale di Karan) sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, la prima volta che nel corso del round di attivazione il sacerdote che impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo una fonte di energia negativa pervaderà il suo corpo provocando 1d8 danni addizionali da energia negativa alla fine del round in corso, 1d6 danni da energia negativa alla fine del round successivo ed 1d4 danni da energia negativa alla fine del round ancora seguente. Si noti che qualora la stessa arma sia attivata e colpisca la medesima vittima prima che gli effetti della corruzione negativa siano finiti, gli stessi non si cumuleranno ma la corruzione riprenderà ad avere effetto dall'inizio. Se l'arma è costruita in Shadow Iron (link) chi la utilizza riceverà un bonus di +1 al dado base (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) a tutti i danni prodotti dall'arma. I non morti ed i costruiti sono immuni agli effetti di questo incantamento. La magia terminerà una volta esaurite tutte le attivazioni disponibili ed, in ogni caso, al raggiungimento del successivo flusso di energia divina della divinità. Il sacerdote può mantenere attivo un unico incantamento di questo tipo alla volta non potendo incantare la stessa od anche una diversa arma con una magia di questa tipologia fino a che il precedente incantesimo risulti ancora in essere. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una gemma di tipo onice dal valore di almeno 10 monete d'oro e dal peso di 0.1 libbra che si consuma al lancio della magia. |
Death Aura of Healing | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | Tocco |
Components : | V,S,M |
Duration : | 24 ore |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Death Aura of Magical Recovery | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | Tocco |
Components : | V,S,M |
Duration : | 24 ore |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Glory of Death | Summoning |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 18 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 3 round + 1 round ogni 2 livelli superiori al quarto (max 7 round) |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Un cadavere |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato solo sul cadavere di una
creatura avente corpo organico di natura animale nel round immediatamente
successivo alla sua uccisione nel corso di un combattimento considerato
impegnativo dal Dungeon Master. Quando il sacerdote lancia questa magia costui chiederà che la gloria della
morte pervada se stesso o un suo alleato. Deve osservarsi che sia il cadavere
che il beneficiario devono trovarsi nel raggio di azione dell'incantesimo.
Orbene per tutta la durata dell'incantesimo il beneficiario riceverà un bonus
divino ai tiri per colpire dei suoi attacchi principali di base (non quindi
attacchi extra, supplementari o di opportunità), alla classe armatura ed ai tiri
salvezza che dipende dal valore più basso tra il livello di lancio della magia
ed i dadi vita/livelli dalla creatura uccisa come indicato nel seguente schema:
- Fino al quarto livello di lancio/quattro dadi vita/livelli del cadavere: Bonus
divino di +1
- Dal quinto all'ottavo livello di lancio/da cinque ad otto dadi vita/livelli
del cadavere: Bonus divino di +2
- A partire dal nono livello di lancio/da nove dadi vita/livelli del cadavere:
Bonus divino di +3
La durata di questa magia è pari a 3 round + 1 round supplementare
ogni 2 livelli di lancio superiori al quarto
(4 round al quarto e quinto livello di lancio, 5 round al sesto e settimo
livello di lancio, 6 round all'ottavo e nono livello di lancio, e così via) fino
ad un massimo di 8 round a partire dal dodicesimo livello di lancio.
Deve osservarsi che questa magia attinge il suo potere
dalla fonte di energia divina indiretta che si produce ogni volta che una
creatura valida viene uccisa. Siccome tale fonte è in grado di supportare un
singolo effetto magico, questa magia non potrà essere utilizzata su un cadavere
la cui fonte di energia divina indiretta sia stata già sfruttata da un
incantesimo, effetto magico o potere similare (si pensi alle varie aure di morte
della serie "Death Aura").
Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di velluto nero ricamato
in argento dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro per ogni
ammontare di punto bonus concesso dalla magia che si consuma al lancio della
magia.
Infection of the Wounds | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | Tocco |
Components : | V,S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | 1 creatura |
Saving Throw : | Negates |
Questa magia può essere lanciata solo sugli creature viventi del primo piano materiale (ad eccezione quindi di costruiti, non morti, demoni, elementali, ecc...) che abbiano un sistema circolatorio di tipo animale, fatto di sangue e vene (non quindi piante, melme ecc...) e che abbia subito una qualche ferita (non funziona su coloro abbiano piena salute avendo il massimo dei punti ferita). Occorre che il chierico tocchi la vittima designata lanciando l'incantesimo oppure lo stesso fallirà. La vittima toccata potrà infine evitare l'incantesimo superando un tiro salvezza contro la magia con un modificatore pari a -1 per ogni 10% di punti ferita (calcolato per difetto) che aveva perso al momento in cui è stata toccata (ad esempio se è lanciata su un guerriero quando risulta avere 32 punti ferita su 50 costui avendo perso il 36% dei propri punti ferita avrà una penalità di -3 al tiro salvezza). Se il tiro salvezza non riesce le ferite della vittima si infetteranno immediatamente. A partire dal round successivo la vittima sentirà un fortissimo dolore ogni volta che proverà ad effettuare un'azione. Dovrà quindi superare un tiro salvezza contro morte per compiere azioni complesse che vadano oltre a muoversi normalmente o cavalcare (ad es. lancio di magie, attacchi, manovre di combattimento, mettersi in parata, correre, utilizzare una qualsiasi competenza), se tale tiro fallisce anche l'azione fallirà (con eventuale dispendio di punti fatica, punti magia e componenti materiali). Inoltre, le ferite infettate non guariranno con il trascorrere del tempo e/o con cure mediche, solo cure magiche avranno effetto sulla vittima. In particolare questa magia può essere interrotta unicamente con una magia di cure disease. Le cure magiche faranno riottenere i punti ferita persi dalla vittima ma interromperanno la malattia solo se cureranno la vittima totalmente portandola al pieno dei suoi punti ferita.
Rigor Mortis | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 15 metri |
Components : | V,S |
Duration : | 2 rounds + 1 round per level |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | 1 creatura |
Saving Throw : | Negates |
Quando il chierico di Karan lancia questa magia su una creatura la stessa ha la possibilità di evitarla superando un tiro salvezza contro incantesimi. Qualora però il tiro salvezza non riesce il corpo della creatura diventerà improvvisamente rigido come avviene nei corpi dopo la morte. Per tutta la durata della magia non saranno in grado di effettuare alcun movimento o azione fisica se nel round in cui desiderano effettuare l'azione non abbiano superato un check di forza per vincere l'irrigidimento muscolare. Questa magia non funziona su creature che siano più grandi della size Medium.
Glory of Death | Summoning |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 18 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 3 round + 1 round ogni 2 livelli superiori al quarto (max 7 round) |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Un cadavere |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato solo sul cadavere di una
creatura avente corpo organico di natura animale nel round immediatamente
successivo alla sua uccisione nel corso di un combattimento considerato
impegnativo dal Dungeon Master. Si noti che un unico incantesimo di questa
tipologia può essere lanciato sul medesimo cadavere nel corso del combattimento.
Quando il sacerdote lancia questa magia costui chiederà che la gloria della
morte pervada se stesso o un suo alleato. Deve osservarsi che sia il cadavere
che il beneficiario devono trovarsi nel raggio di azione dell'incantesimo.
Orbene per tutta la durata dell'incantesimo il beneficiario riceverà un bonus
divino ai tiri per colpire dei suoi attacchi principali di base (non quindi
attacchi extra, supplementari o di opportunità), alla classe armatura ed ai tiri
salvezza che dipende dal valore più basso tra il livello di lancio della magia
ed i dadi vita/livelli dalla creatura uccisa come indicato nel seguente schema:
- Fino al quarto livello di lancio/quattro dadi vita/livelli del cadavere: Bonus
divino di +1
- Dal quinto all'ottavo livello di lancio/da cinque ad otto dadi vita/livelli
del cadavere: Bonus divino di +2
- A partire dal nono livello di lancio/da nove dadi vita/livelli del cadavere:
Bonus divino di +3
La durata di questa magia è pari a 3 round + 1 round supplementare
ogni 2 livelli di lancio superiori al quarto
(4 round al quarto e quinto livello di lancio, 5 round al sesto e settimo
livello di lancio, 6 round all'ottavo e nono livello di lancio, e così via) fino
ad un massimo di 8 round a partire dal dodicesimo livello di lancio.
Deve osservarsi che questa magia attinge il suo potere
dalla fonte di energia divina indiretta che si produce ogni volta che una
creatura valida viene uccisa. Siccome tale fonte è in grado di supportare un
singolo effetto magico, questa magia non potrà essere utilizzata su un cadavere
la cui fonte di energia divina indiretta sia stata già sfruttata da un
incantesimo, effetto magico o potere similare (si pensi alle varie aure di morte
della serie "Death Aura").
Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di velluto nero ricamato
in argento dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro per ogni
ammontare di punto bonus concesso dalla magia che si consuma al lancio della
magia.
Shadow Guardian | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 0 |
Components : | V,S,M |
Duration : | 6 round + 1 round 2/livelli > 4 livello |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The caster |
Saving Throw : | None |
Quando
il chierico di Karan lancia questa magia un'ombra oscura compare fluttuante
sulle sue spalle. L'ombra, che non si considera quale una vera convocazione
spazio/temporale, è incorporea, non può essere validamente attaccata ma
solo dissolta magicamente, occupa la medesima casella del sacerdote e lo segue
nei suoi spostamenti (anche se magici o dimensionali). Questo incantesimo può
essere lanciato solo in zone in cui l'illuminazione non è pari a quella solare o
che comunque non risultino irradiate da una fonte di luce capace di illuminare
perfettamente nel raggio di 12 metri. Parimenti, qualora dopo il lancio della
magia il sacerdote si trovi in queste condizioni di illuminazione, gli effetti
dell'incantesimo termineranno immediatamente. Orbene, a partire dal round
successivo al lancio e per tutta la durata della magia che è pari a 6 round + 1
round supplementare ogni due livelli di lancio oltre il quarto (6 round al
quarto e quinto livello, 7 round al sesto e settimo, 8 round all'ottavo e nono,
e così via...) fino ad un massimo di 10 round al dodicesimo livello di lancio,
nella fase di fine round l'ombra attaccherà una qualsiasi creatura che risulti
ostile al sacerdote (ad eccezione delle creature non morte) e che si trovi in
una casella adiacente allo stesso (qualora più creature ostili siano presenti in
corpo a corpo con il sacerdote alla fine di ogni round si selezionerà
casualmente quella attaccata dall'ombra guardiana). L'ombra (che non farà in
alcun caso attacchi di opportunità) si considera avere
Thac0 16 ed i suoi attacchi provocano 1d4 danni da energia negativa + 1 danno
supplementare ogni tre livelli di lancio oltre il terzo (1d4 danni dal quarto e
quinto livello, 1d4+1 danni dal sesto al'ottavo livello, 1d4+2 danni dal nono
all'undicesimo livello, fino ad un massimo di 1d4+3 danni al dodicesimo livello
di lancio. Quando il sacerdote lancia questo incantesimo costui può decidere di
attingere potere divino da un
cadavere di una
creatura avente corpo organico di natura animale che si trovi entro 18 metri di
distanza e sia stata uccisa nel round immediatamente precedente al lancio di
questa magia nel corso di un combattimento considerato
impegnativo dal Dungeon Master. Quando è potenziata in questo modo la Thac0 ed i
danni base prodotti dall'ombra (il bonus ai danni sarà quello comunemente
previsto in base al livello di lancio) saranno aumentati a seconda del valore
più basso tra i dadi vita/livelli della creatura uccisa ed il livello di lancio
della magia come indicato nel seguente schema:
- Fino al quarto livello di lancio/quattro dadi vita/livelli del cadavere: Thac0
15, Danni base 1d6
- Dal quinto all'ottavo livello di lancio/da cinque ad otto dadi vita/livelli
del cadavere: Thac0 14, Danni base 1d8
- A partire dal nono livello di lancio/da nove dadi vita/livelli del cadavere:
Thac0 13, Danni base 1d10
Siccome tale fonte è in grado di supportare un
singolo effetto magico, questa magia non potrà essere potenziata utilizzando un cadavere
la cui fonte di energia divina indiretta sia stata già sfruttata da un
incantesimo, effetto magico o potere similare (si pensi alle varie aure di morte
della serie "Death Aura").
Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di tombe
e scaglie di non morti dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro per ogni
ammontare di punto bonus concesso dalla magia che si consuma al lancio della
magia.
Upgrade Undead | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | Tocco |
Components : | V,S,M |
Duration : | Permanente |
Casting Time : | 1 day |
Area of Effect : | 1 zombie o skeleton |
Saving Throw : | None |
Attraverso questo incantesimo il chierico di Karan procede a potenziare uno skeleton o uno zombie che si trova sotto il suo controllo. Lo spell funziona solo sui tipi comuni di questi non morti. Il non morto così potenziato riceverà il numero massimo dei punti ferita possibili per i suoi dadi vita ed un bonus al tiro per colpire e alle ferite di + 2, tutte le altre statistiche e caratteristiche del non morto resteranno invariate. I componenti materiali sono pezzi di avorio e pelli bollite oltre a vari attrezzi chirurgici per un costo pari a 100 corone per non morto che si vuole potenziare.
Vampiric Razor | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | Tocco |
Components : | V,S |
Duration : | 7 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | One dagger |
Saving Throw : | None |
Questa magia può essere lanciata solo su un pugnale che sia impugnato dal chierico al momento del lancio della stessa. Dopo che la magia è stata lanciata la lama del pugnale sarà circondata da un bagliore color porpora ben visibile ad occhio nudo. Nel corso di ogni round di durata della magia, laddove il chierico colpisca esclusivamente con il suo primo attacco principale (non quindi con attacchi extra, supplementari, o di opportunità) una creatura vivente dotata di corpo avente natura organica di tipo animale, il pugnale, oltre ad infliggere i suoi normali danni, risucchierà l'energia vitale della vittima provocando 1d4 danni addizionali (1d4+1 danni addizionali se si tratta di un sacerdoti monoclasse). I punti ferita risucchiati, inoltre, saranno assorbiti dal chierico che disporrà per tutta la durata della magia di questi punti ferita supplementari (che si cumuleranno pugnalata dopo pugnalata) permettendo allo stesso anche di superare il suo massimo valore di punti ferita. Tutti i danni subiti dal chierico durante gli effetti di questa magia saranno sottratti prima dall'ammontare dei punti ferita risucchiati. Ogni volta che il sacerdote risucchia punti ferita costui avrà una possibilità pari al 10% +5% per punto risucchiato (quindi al 15% al 30%) possibilità di accumulare punti negativi. Al termine di questa magia il chierico perderà tutti i punti ferita risucchiati che siano ancora disponibili. Se per qualsiasi motivo il chierico lascia il pugnale (ad esempio lo depone, lo butta, lo lascia cadere, lo passa ad un altra persona) la magia si interromperà immediatamente. Il componente materiale di questa magia è un qualsiasi pugnale che il chierico deve impugnare durante il suo lancio.
Zombie Vaporizer | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 25 metri |
Components : | V,S,M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | 1 zombie |
Saving Throw : | Special |
Questo incantesimo può essere lanciato solo su uno zombie che sia sotto controllo del chierico di Karan e che sia ancora animato al lancio della magia. Quando il chierico lancia questa magia lo zombie inizia a sciogliersi e ad emanare un gas venefico intorno a se. Tutti coloro che si trovano in melee con lo zombie o comunque entro 3 metri da lui dovranno superare un tiro salvezza contro veleno o subire gli effetti di un veleno che causa danni alle vie respiratorie: Onset 1 round, Effetto nessuno/3d4 danni, TS normale, Delay 1 round, Assuefazione nessuna. Lo zombie sarà distrutto al termine della magia stessa ed al suo posto resterà unicamente una chiazza di pelle ed ossa sciolte.
3° LIVELLO DI POTERE
Ghostly Mantle | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | 10 round |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | Negates |
Con questa magia il chierico di Karan fa apparire sulla propria persona un mantello spettrale che irradia energia maligna e negativa. Il mantello che avvolge quasi tutta la sua figura è traslucido e di colore bianco e fluttua vorticosamente anche se non è presente alcun alito di vento. Tutti coloro si avvicineranno al caster mentre è protetto dal mantello entrando in melee con lui subiranno gli effetti negativi del mantello stesso. Costoro dovranno superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza riesce costoro saranno immuni agli effetti della magia. Laddove lo stesso fallisca, costoro saranno indeboliti dall'aura del mantello e subiranno una penalità di -1 ai tiri per colpire e di -1 ai danni che si considera come dovuta ad assenza di forza fino a che resteranno in corpo a corpo con il sacerdote e la magia perdura. Inoltre, laddove in una qualsiasi fase di fine round nel corso della durata della magia una creatura che abbia fallito il suddetto tiro salvezza si trovi in corpo a corpo con il sacerdote costei subirè una perdita di energia vitale risucchiata dal mantello che le provocherà un ammontare di danni pari ad un dado avente faccia massima pari a 1 + 1 ogni 2 livelli di lancio della magia o loro frazione (1d4 danni al 5° e 6° livello di esperienza, 1d5 danni al 7° ed 8° livello di esperienza, ecc...) fino ad un risucchio massimo di 1d8 danni al round a partire dal 13° livello di lancio. Il mantello non avrà alcun effetto sulle creature non morte e in genere su quelle immuni all'energia negativa. Quando il sacerdote lancia questa magia costui ha una possibilità pari al 50% e 33% di accumulare un punto negativo (si effettuino due tiri differenziati, potendo il sacerdote accumulare uno o due punti negativi).
Improved Healthful Death | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 9 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantaea |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato solo sul cadavere di una
creatura avente corpo organico di natura animale nel round immediatamente
successivo alla sua uccisione nel corso di un combattimento considerato
impegnativo dal Dungeon Master. Quando il sacerdote lancia questa magia un
flusso di energia negativa dal potere rinvigorante passerà dal cadavere al
sacerdote stesso od una diversa creatura da quest'ultimo selezionata. Deve osservarsi che sia il cadavere
che il beneficiario devono trovarsi nel raggio di azione dell'incantesimo.
Orbene, la creatura beneficiaria sarà immediatamente curata per un ammontare di
punti ferita che varia a seconda del valore più basso tra il livello di
lancio di questo incantesimo ed i dadi vita/livelli della creatura uccisa
come indicato nel seguente schema: |
Soul of Persecution | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 60 metri |
Components : | V,S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | 1 creatura |
Saving Throw : | Negates |
Alla vittima di questo incantesimo è permesso un tiro salvezza contro incantesimi per evitarne gli effetti, tale tiro salvezza subisce una penalità di -1 per ogni due livelli di esperienza che la vittima ha in meno del chierico che lo lancia (per cui, ad esempio, se un chierico di Karan del 9° livello lancia questa magia su un mago del 5° livello essendoci 4 livelli di esperienza di differenza costui subirà una penalità al tiro salvezza di -2 se invece si fosse trattato di un mago del 6° o 7° livello la penalità sarebbe stata di -1). Se la vittima fallisce il tiro salvezza vedrà apparire un'anima dannata della propria razza (si tratta di un'immagine sempre assai violenta e spaventosa) che la invita costantemente a seguirla nella morte. Solo la vittima sarà in grado di vedere e sentire quest'anima dannata che la seguirà dovunque fino a che la creatura morirà o la maledizione non venga spezzata. La creatura soggetta a questa magia si alienerà costantemente nel guardare l'anima che le sussurra frasi di morte e avrà costantemente una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza e di +2 all'iniziativa. Ogni forma di attacco, fisico o magico, contro l'anima fallirà ma la magia potrà essere spezzata con un remove curse lanciato ad un livello almeno pari a quello del chierico che ha lanciato l'incantesimo, oppure attraverso uno spell di limited wish o wish.
Spectral Body | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 0 |
Components : | V,S |
Duration : | 2 rounds per level |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Attraverso
questo incantesimo il chierico di Karan fa in modo che il proprio corpo (con
tutti i suoi indumenti e oggetti) perda ogni consistenza fisica divenendo
spettrale e traslucido. Quando è sotto l'effetto di questa magia può
interagire normalmente fisicamente con le cose materiali (può infatti a
piacimento rendere parti del suo fisico corporali per brevi frangenti al fine di
interagire) ma riceve la seguente immunità:
IMMUNITA' ALLE
ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO
(Typical Ability):
Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La
creatura, infatti, riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo
colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del
danno applicata ogni attacco andato
a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.
I danni provocati
dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi
fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.
Inoltre,
in forma spettrale potrà fluttuare nell'aria con un fattore di
movimento pari a 12 ma dovrà restare ad un'altezza massima di un metro dal
suolo, potrà inoltre passare attraverso piccole fessure, sbarre e
feritoie. Quando il sacerdote lancia
questa magia costui ha una possibilità del 66%, 50%, e 33% di
accumulare un punto negativo (si effettuino tre tiri differenziati, potendo
il sacerdote accumulare da uno a tre punti negativi).
Spiritic Extension | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 0 |
Components : | V,S,M |
Duration : | 5 rounds per level |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | 5 m. per level (max. 50 m.) |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico di Karan lancia questa potente magia, una forma spettrale appare sovrapposta alla sua persona. Si tratta di uno spettro umanoide traslucido, ma chiaramente visibile, che emette continui incomprensibili lamenti. Questo spettro rappresenta un prolungamento spirituale del chierico stesso e sebbene non sia dotato di propri attacchi autonomi e non possa essere colpito, danneggiato o scacciato (solo un dispel magic lanciato con successo lo farà scomparire) può essere usato dal chierico di Karan per lanciare incantesimi che necessitano il tocco per avere efficacia. Per tutta la durata della magia, infatti, qualora il chierico voglia lanciare uno spell che richiede il tocco su una creatura che si trovi entro l'area di effetto di questa magia ( sfera che non può mai superare i 50 metri di raggio) e che il chierico è in grado di vedere lo spettro si lancerà contro la vittima designata volando ad una impressionante velocità (il casting time non è modificato) e proverà a colpirla. Qualora la colpisca si considererà come se l'avesse colpita il chierico di Karan che lanciava l'incantesimo. Il tiro per colpire dello spettro è lo stesso che il chierico avrebbe avuto qualora, nella stessa occasione (si applicano tutti i modificatori possibili). avesse attaccato personalmente la creatura con un bonus supplementare di + 1 per ogni 4 livelli di esperienza oltre il 1° (+1 al 5° livello,+2 al 9° livello, +3 al 13° livello) fino ad un bonus massimo di +4 al 17° livello di esperienza. Lo spettro può essere utilizzato unicamente per lanciare a distanza incantesimi a tocco non avendo alcuna altra funzione. Il componente materiale per questa magia è un qualsiasi gioiello o ornamento (il cui valore sia di almeno 10 gp.) che era indossato da un essere vivente poi divenuto non morto immateriale (spettro, fantasma, ecc...) che deve essere indossato dal chierico di Karan e che non si consuma al lancio di questo incantesimo.
Touch of Weakness | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | Tocco |
Components : | V,S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questa magia ha effetto solo sulle creature normalmente soggette al risucchio di energia vitale. Quando il chierico di Karan lancia questa magia deve toccare la vittima designata altrimenti la magia fallirà. Se il tocco ha successo, oltre ai normali danni da esso provocato, la vittima perderà permanentemente 1 punto di forza (oppure avrà un -1 al tiro per colpire se si tratta di una creatura la cui forza non è rilevante). Se la forza della creatura arriva a 0 (oppure a causa delle penalità raggiunge Thac0 21) questa morirà istantaneamente. Ogni punto perso potrà essere recuperato solo dopo che sia trascorso un anno dal momento del suo risucchio, oppure attraverso un'incantesimo di restoration, limited wish o wish (l'uso di uno solo di questi incantesimi permetterà di recuperare tutti i punti persi in questo modo).
4° LIVELLO DI POTERE
Call of the Death | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | Tocco |
Components : | V,S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Negates |
Questa potente magia può essere lanciata solo sugli esseri viventi (ad esempio non sui non morti e costruiti). Occorre che il chierico di Karan tocchi la creatura desiderata pronunziando frasi del tipo di "è giunta la tua ora", oppure "la tua vita è giunta al termine"... altrimenti lo spell fallirà. Alla creatura spetta un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti di questa magia. Se il tiro salvezza non riuscirà apparentemente non sarà successo nulla ma in realtà la creatura è divenuta vittima di una tremenda maledizione in base alla quale morirà dopo che siano trascorsi 1 giorno + 1 giorno per livello o dado vita della stessa. La morte avverrà in qualsiasi modo (incidente, malattia, e ogni altra causa) ma comunque non sarà possibile evitarla. Si noti, però, che se la vittima supera il tiro salvezza non potrà più subire gli effetti di questa magia se la stessa sarà lanciata dal medesimo chierico di Karan (mentre potrà subirla se lanciata da altri chierici). Questa magia potrà essere spezzata solo con un remove curse lanciato ad un livello almeno pari a quello del chierico che ha lanciato l'incantesimo, oppure attraverso uno spell di limited wish o wish.
Cloud of Pestilence | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 0 |
Components : | V,S,M |
Duration : | 5 rounds |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Sfera di 12 metri di raggio |
Saving Throw : | Special |
Quando il chierico di Karan lancia questa magia dalla sua persona di sprigiona una mortale nube pestilenziale che occuperà un'area sferica fino a 12 metri di raggio dal chierico stesso. Si tratta di una nube giallastra chiaramente visibile piena di piccoli insetti volanti e che emana un odore di cadaveri nauseante, la nube non si muove dal luogo ove è stata originariamente creata. Tutti coloro (tranne i demoni, i non morti, i costruiti ed il caster) che si trovano all'interno della nube o coloro vi entrano durante la sua durata avranno dei problemi alle vie respiratorie (fino a che resteranno al suo interno). Costoro tossiranno sangue e subiranno, alla fine di ogni round, 1-4 danni per lesioni ai polmoni. Durante la permanenza nella nube, inoltre, coloro i quali ne subiscono gli effetti riceveranno una penalità di -2 a tutti i tiri ed il 33% di fallire nel lancio delle magie. Coloro che sono venuti in contatto, anche solo per un round, con la nube dovranno superare un tiro salvezza contro malattia in quanto la nube è portatrice di una malattia infettiva selezionata casualmente al lancio dell'incantesimo sulla tabella delle malattie infettive areliane (link). Ogni creatura dovrà effettuare un unico tiro salvezza contro malattia indipendentemente dai round trascorsi all'interno della nube. Vento molto forte può spazzare via la nube prima della fine della sua normale durata. Il componente materiale di questo incantesimo è costituito dalla bende sporche utilizzate per curare un malato di una orribile malattia contagiosa che si consumano al lancio della magia.
Touch of Torment | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | Tocco |
Components : | V,S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Special |
Questo incantesimo ha effetto solo sulle creature viventi che possono sentire dolore (non ad esempio sui non morti e sui costruiti) in quanto agisce sul loro circuito nervoso centrale. Occorre che il chierico che lancia la magia tocchi la vittima designata altrimenti la magia fallirà. Se il tocco riesce i recettori nervosi del dolore della vittima verranno stimolati al massimo e la vittima proverà una sensazione di dolore mai provata prima subendo 3 dadi da 6 danni per gli spasmi e le emorragie interne, la creatura inoltre non sarà in grado di fare altro che gridare e continuare a tenere nelle mani le cose che eventualmente impugnava (anche muoversi le sarà impossibile). All'inizio del round seguente alla vittima è concesso un tiro salvezza contro incantesimi se il tiro riesce l'incantesimo terminerà altrimenti gli spasmi continueranno e la vittima subirà ulteriori 2 dadi da 6 di danni. Se al secondo round ha fallito il tiro, inoltre, dovrà effettuare un nuovo tiro salvezza all'inizio del terzo round altrimenti la magia continuerà infliggendo spasmi, dolore e un ulteriore dado da 6 di danni. Al termine del terzo round il dolore terminerà comunque nonostante il fallimento dei due tiri salvezza.
5° LIVELLO DI POTERE
Healthful Death | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | 9 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantaea |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato solo sul cadavere di una
creatura avente corpo organico di natura animale nel round immediatamente
successivo alla sua uccisione nel corso di un combattimento considerato
impegnativo dal Dungeon Master. Quando il sacerdote lancia questa magia un
flusso di energia negativa dal potere rinvigorante passerà dal cadavere al
sacerdote stesso od una diversa creatura da quest'ultimo selezionata. Deve osservarsi che sia il cadavere
che il beneficiario devono trovarsi nel raggio di azione dell'incantesimo.
Orbene, la creatura beneficiaria sarà immediatamente curata per un ammontare di
punti ferita che varia a seconda del valore più basso tra il livello di
lancio di questo incantesimo ed i dadi vita/livelli della creatura uccisa
come indicato nel seguente schema: |