Si ringrazia per l'importante contributo Carmine Laudiero

Notizie Generali

Il culto di Bazarak č antico quasi quanto quello di Srodan ed incarna lo stesso isolamento comune a tutte le credenze ecumeniche dei nani. Srodan, il padre della razza nanica, affidō i segreti della cultura nanica ai suoi sei Fratelli Minori, affinché fungessero da guida e da esempio per tutti i popoli di nani. Srodan ed i suoi fratelli erano i primi immortali membri della razza nanica e, tra loro, Srodan era il Primogenito.
In quanto primo della stirpe, il potente Srodan fu venerato come dio gui
da, padre di tutti i Nani, colui che ha donato il Martello e l'Incudine alla popolazione nanica, maestro di giustizia e fonte del diritto. A fonte della venerazione di Srodan come unico dio, costui affidō ad ognuno dei suoi suoi sei Fratelli Minori un importante compito da svolgere in funzione della razza nanica, elevandoli al rango di semi-divinitā, ossia di entitā venerabili ma solo subordinatamente e congiuntamente al culto del primogenito. In particolare i compiti furono cosė suddivisi:
Bazarāk, anche denominato il Principe Rosso, secondogenito della stirpe nanica, divenne la guida nella battaglia ed il custode della forgia;
Anāya, la Dama d’Argento, fu la protettrice dei mercanti e del commercio;
Thōrdal, il Maglio Possente, divenne il protettore dei minatori ed il custode delle Miniere;
Fréyda, l’Ultimo Sentiero, ebbe il compito di accompagnare i defunti nell’Ultimo Viaggio verso le Profonditā;
Thėrfinn e Thōrinn, i Gemelli, divennero i dispensatori della Sacra Birra ed i fautori del cameratismo tipico dei clan nanici.
Ma questa situazione non andava bene a Bazarāk. Il potente Principe Rosso, maestro della guerra, era invidioso della primogenitura di Srodan e ne contestava le scelte. In un mondo pericoloso pieno di guerre sanguinarie, il potere del Principe della Battaglia nonché custode dei segreti necessari a forgiare le fondamentali armi naniche crebbe a dismisura, ben oltre le aspettative ed il consenso di Srodan. Consapevole della sua crescente forza ed adorazione,
Bazarāk iniziō a porre in essere scelte man mano sempre pių estreme e pericolose. La tensione tra i divin Fratelli crebbe ed anche tra gli stessi nani si creō una profonda spaccatura tra la maggioranza che continuava a rispettare la tradizione ed i dettami di Srodan e coloro che, in numero sempre crescente, iniziarono ad adorare solo il Principe Rosso. Quest'ultimi rappresentavano, tra l'altro, la frangia pių violenta e bellicosa del popolo nanico ed erano convinti di poter risolvere tutti i problemi della razza impegnandosi in lunghe e sanguinose guerre di conquista e spietate operazioni di contrasto agli oppositori del loro pensiero.
Questa situazione di tensione, quindi, esplose allo scoppio della Guerra degli Dei. Bazarāk, infatti, decise di sfruttare quel momento di globale confusione e riorganizzazione delle sfere di influenza divina per sfidare Srodan ed assurgere ad autonoma divinitā. Poiché nessuno degli altri Fratelli Minori prese le parti del Principe Rosso, Bazarāk sapendo di non poter competere con Srodan e tutti gli altri Fratelli Minori da solo, li abbandonō cercando aiuto altrove.
Bazarāk, infatti, decise di allearsi alle Forze Oscure ed in particolare strinse un legale forte con il malvagio Azatār, demoniaca divinitā venerata dagli umanoidi. Attraverso questo legame, Bazārak acquisė nuovi poteri, di origine demoniaca e legati alle fiamme infernali. Questi poteri rafforzarono il suo potere in quanto costui riuscė a fonderli con le proprie conoscenze divine originarie (creando ad esempio le armi di sangue ed il sacro martello incandescente). Ovviamente, perō, vi fu un pesante tributo che Bazarāk dovette pagare. Questi poteri corruppero il suo essere trasformandolo per sempre e spostandolo definitivamente verso la malvagitā tipica degli esseri demoniaci. Allo stesso tempo costui dovette schierarsi nella Guerra degli Dei contro la Fratellanza della Luce. Tale scelta, inoltre, scatenō tra i nani una sanguinosa e crudele guerra civile. Alla fine della Guerra degli Dei, la sconfitta delle Forze Oscure impose a Bazarāk di nascondersi nelle Profonditā della Terra dove furono costretti a seguirlo i suoi seguaci, scacciati ed esiliati dalle terre naniche per il grave tradimento operato alle spalle del potente primogenito. Srodan, dal canto suo, decise di mantenere per sé il fondamentale ruolo di guida nella battaglia e di custode della forgia per evitare commettere un ulteriore grave errore.
Nonostante fosse stato sconfitto, nonostante fosse stato scacciato e nonostante fosse stato corrotto dai poteri demoniaci, Bazarāk riuscė nel suo intento assurgendo a nuova potente divinitā areliana, allineata con le Forze Oscure ed adorata principalmente dalla nuova nascente razza creata dai suoi fedeli esiliati, il popolo Duergar.

Simboli fondamentali del Culto

Tra la simbologia principale del culto di Bazarāk assume uno speciale rilievo la Goccia di Sangue (simbolo sacro). Si tratta di una Goccia di Sangue dipinta, incisa od incastonata su un piccolo blocco di granito scuro tagliato in forma quadrata per divenire un amuleto. la Goccia di Sangue simboleggia il fortissimo legale sussistente tra questo culto ed il versamento del sangue nelle battaglie. Il sangue diviene il collante di questo culto, elemento elevatore e fonte di potere.
Il Martello Infernale. Si tratta di un martello intermente costituito di fiamme infernali e materiale lavico incandescente. Con questo martello Bazarāk schiaccia ed incenerisce i suoi avversari. Per tale motivo, il Martello Infernale simboleggia la furia distruttrice della divinitā, la sua mancanza di compassione e la capacitā punitiva del culto nei confronti dei suoi nemici.
Altra simbologia ricorrente del culto di Bazarāk č rappresentata dalle Armi di Sangue. Si tratta di armi, non solo ricoperte di sangue, ma che spillano costantemente il sangue assorbito dai corpi martoriati dei nemici del culto. Anche le Armi di Sangue rappresentano il fortissimo legale sussistente tra questo culto ed il versamento del sangue nelle battaglie. Inoltre, tale simbolo richiama il potere demoniaco che Bazarāk riesce ad infondere nelle armi dei suoi seguaci.

Descrizioni raffiguranti la Divinitā

Esiste una notevole differenza tra quelle che erano le ormai rarissime raffigurazioni del Principe Rosso prima della Guerra degli Dei e quelle attuali. Bazarāk era infatti originariamente raffigurato come un possente nano che brandiva un'ascia da guerra bipenne, dalla folta barba rossa e spesso in pose di battaglia con il viso mostrante segni della sua ira e ferocia. Le nuove raffigurazioni della divinitā, invece, mostrano un Bazarāk corrotto dai poteri demoniaci. Costui, infatti, possiede una barba letteralmente formata da fiamme infernali in perenne ardore. Bazarāk indossa sulla sua armatura una veste di colore rosso intenso con un cappuccio dal quale fuoriescono le sue corna demoniache. Costui brandisce sempre l'ascia a due mani bipenne, simbolo della battaglia, ma mantiene, attorcigliate attorno al suo corpo, anche alcune pesanti catene che simboleggiano la prigionia infernale.

Semi-dei

Bazarak č una divinitā totalitaria, che non ammette altre iconoclastie tra i suoi adoratori. Teologi meno vicini al culto sono inclini a ritenere che questa scelta operata dal malvagio Principe Rosso sia dovuta al timore che egli vive costantemente circa la possibilitā che un eventuale semi-divinitā possa agire contro di lui come egli stesso fece nei confronti di Srodan, il Primogenito. 

Minori

SPIRITI DELLA LAVA : Bazarāk utilizza i terrificanti Spiriti della Lava, indice chiaro dello stretto legame sussistente tra la divinitā e le forze demoniache infernali, come suoi guardiani od inviati per spargere morte e distruzione. Esistono diverse creature di lava, sia in forma incandescente che in forma rocciosa, che Bazarāk utilizza come emissari o servitori. Al gradino pių basso dei servitori di Bazarāk si trovano le orde di Mastini di Pietra Lavica, terrificanti molossi di pietra lavica capaci di inseguire, sbranare ed incenerire gli avversari del culto. Chierici di Bazarāk di una certa potenza sono in grado di chiedere l'intervento di tali creature per difendere gli interessi della loro fede.  

Compiti dei chierici e dei fedeli

Compito dei chierici di Bazarāk č uno solo: la guerra nel suo aspetto di furia primordiale. Incitano i fedeli a combattere, gli danno forza e furia per arrecare pių distruzione, e creano armi potenti per spezzare le armature e le ossa dei nemici. Terminare vittoriosi una battaglia sfociata in un bagno di sangue rappresenta il massimo contributo che un fedele puō dare al culto del Principe Rosso.
Il valore del fedele si vede dal numero di cicatrici in battaglia, dalle urla delle sue vittime e dal sangue di cui si č ricoperto. Non importa il passato, non importa il futuro. Bazarāk nella sua furia č abbastanza pragmatico da sapere che molti dei suoi fedeli non hanno vita lunga. Ma anche abbastanza crudele da sapere che un nano, prima o poi, nella sua lunga vita di leggi e tradizioni, almeno una volta si rivolgerā a
lui.
Bazarāk č, infatti, sempre la divinitā della guerra e delle armi. Compito dei seguaci del Principe Rosso č quello di conquistare con la forza le ricchezze del mondo di Arelia e rendere schiavi tutti i deboli non in grado di confrontarsi con la potenza e la furia dei seguaci del culto. Schiavi poi utilizzati nelle pių profonde e pericolose miniere dove sono costretti a pesantissimi lavori forzati per arricchire le casse delle comunitā naniche fedeli al malvagio Bazarāk.
Per tale motivo, spesso, la vita di un seguace di Bazarāk č come una cometa infuocata votata alla distruzione. Ma per i fedeli pių forti, scaltri e fortunati la vita riserverā ricchezze e privilegi senza pari.
Le spedizioni organizzate con l'appoggio del culto rappresentano, in fin dei conti, la vera essenza di questa religione. Tali missioni sono periodicamente organizzate anche per necessitā per procurare nuovi schiavi, per procurare le materie prime e quanto č necessario per la sopravvivenza della comunitā e del suo tempio. Le comunitā (anche naniche) pių isolate, i posti di ristoro e di passaggio, le miniere, i magazzini agricoli ed i pozzi costituiscono i bersagli principali delle razzie. I chierici pių influenti e di alto livello devono spesso sostenere direttamente ed indirettamente le azioni pių rischiose ed impegnative. Per tale motivo, il loro placet č considerato quasi sempre necessario prima di organizzare un'invasione od una guerra. I chierici di rango inferiore e gli altri seguaci, in particolare le Asce Sanguinarie e le Furie di Sangue sono mandati in giro in piccoli gruppi per fare da esploratori e per sorprendere e saccheggiare viandanti, carovane e piccoli insediamenti.
Un altro dovere dei chierici č quello di dedicarsi periodicamente ad infondere i poteri di Bazarāk nelle armi forgiate dai nani. Ovviamente quest'attivitā viene sempre ed adeguatamente ricompensata da coloro si recano al tempio per utilizzare le armi con i poteri dell'oscura divinitā.

Organizzazione del Culto su Arelia

Dato il tendenziale isolazionismo delle comunitā naniche e data la maggiore difficoltā negli spostamenti dei rappresentati del popolo nanico (dovuta ad una serie di ragioni quali il minore fattore movimento, la difficoltā di spostamento in zone montuose, la naturale avversione alla magia con conseguente maggiore raritā di utilizzo di mezzi magici di spostamento), nonché alla tendenza distruttiva del culto, i templi di Bazarāk sono situatati in zone ancora pių remote di quelli di Srodan. Per motivi religiosi o pratici i templi di Bazarāk sono situati in posizioni particolari. Deve trattarsi di luoghi sotterranei dove abbonda la roccia lavica e preferibilmente nei pressi di falde o canali lavici sotterranei (zone, quindi, di frequente attivitā sismica).
Il tempio č formato da un'area comune di adorazione davanti ad un altare di pietra lavica e ossidiana, situato preferibilmente davanti ad una grande pozza lavica o nei pressi di un canale di lava. In mancanza della lava sono utilizzati grandi bracieri costantemente accessi.
I ministri del culto si dividono in
chierici, Asce Sanguinarie (paladini) e Furie di Sangue (classe specifica di warrior/cleric talentuosi).
I chierici non hanno un ordine gerarchico particolare, dando la supremazia a colui che č pių forte. In ogni Tempio c'č una sola Mano di sangue, a prescindere dall'anzianitā e dal livello; gli altri sono tutti sotto a lui, e ogni seguace ha la possibilitā di sfidarlo a duello, o peggio di ucciderlo. Chi soccombe viene gettato nella pozza lavica principale e automaticamente rinasce come spirito di lava.
La gerarchia ecclesiastica dei chierici di Bazarāk č ben definita ma non č rigida, tanto che ogni figura della chiesa deve rendere conto esclusivamente al proprio superiore, che funge quindi da supervisore. I templi possono entrare in conflitto tra di loro, quando La Mano Insaguinata di un tempio decide di espandere il proprio dominio, includendo quelli sottoposti ad un altro tempio maggiore. I templi di Bazarāk si trovano all'interno delle cittā duergar, sono composti da grandi blocchi di granito annerito dalla fuliggine e dai fumi delle grande fornace perennemente accesa al loro interno. A capo di un tempio di Bazarāk vi č un chierico che acquista il titolo di
Mano Insanguinata (chierico di almeno 9° livello di esperienza) il cui compito č quello di sopraintendere alle attivitā del tempio, stabilire le linee guida della politica e dell'economia dello stesso. Oltre ad avere potere assoluto all'interno del suo tempio, la Mano Insanguinata č solitamente una personalitā molto influente all'interno di tutta la comunitā. Le sue parole ed i suoi avvisi sono, infatti, sono tenute in grande considerazione specie quando i nobili e gli altri organi politici si apprestano ad impostare la politica militare ed estera della comunitā. Alla base della gerarchia del tempio vi sono i chierici di rango inferiore chiamate le Incudini Nere (chierici dal 1° al 3° livello di esperienza). Come lo stesso nome puō far intuire, costoro si trovano al rango pių basso e quindi subiscono in senso letterale le decisioni dei chierici pių potenti. Le Incudini Nere devono passare parte del loro tempo all'interno del tempio a svolgere mansioni cerimoniali potendo allontanarsi dallo stesso solo per fare donazioni di sangue alla divinitā. Una volta raggiunto il 4° livello di esperienza, i chierici avranno la possibilitā di dedicare la propria vita a diffondere la parola di Bazarāk acquisendo il titolo di Martelli della Fede. Anche Martelli della Fede č fatto perō obbligo di presenziare al tempio e svolgere cerimonie. In particolare, costoro devono necessariamente occuparsi della produzione di incantamenti minori della divinitā da diffondere tra il popolo duergar. I Martelli della Fede possono raggiungere il sesto livello di esperienza. Una volta pronti per divenire di settimo livello, infatti, costoro dovranno superare la Prova del Sangue. Si tratta di una difficile missione, affidata direttamente dalla Mano Insaguinata, che il Martello delle Fede deve superare da solo. La missione non ammette fallimento, in pratica fallire equivale a morire. Qualora il chierico si arrende, infatti, costui sarā ritenuto indegno, imprigionato e sacrificato in un rito truculento. I chierici che tornano, dopo aver superato la prova, potranno addestrarsi raggiungendo il settimo livello di esperienza, al raggiungimento del quale saranno iniziati come Maestri della Forgia di Sangue. I Maestri della Forgia di Sangue sono riconosciuti come potenti chierici e collaboratori della Mano Insanguinata, ai quali quest'ultima delega spesso importanti funzioni di comando all'interno del tempio. Una volta raggiunto il 9° livello di esperienza il chierico puō decidere di allontanarsi dal proprio tempio per fondarne uno nuovo presso una comunitā che ne č sprovvista.  Tale decisione non č comune ed il chierico che intende prenderla deve possedere adeguati fondi ed un forte appoggio politico per riuscire nell'intento.

Conflitto di Potere Esterno tra Templi: Trattandosi di una fede belligerante ed aggressiva, i rapporti tra i templi possono divenire conflittuali. Ciō si verifica quando gli interessi economici o le mire espansionistiche di un tempio guidato da una Mano Insaguinata si estendono in una zona occupata da un'altro autonomo tempio guidato da una diversa Mano Insanguinata, questo accavallarsi di interessi puō risolversi in due soli modi:
Sottomissione: una delle due Mani Insanguinate si sottomette al tempio pių potente. Il capo del tempio sottomesso prende, quindi, il titolo di Seconda Mano di Sangue. La Seconda Mano di Sangue continua a guidare il proprio tempio ma nel rispetto delle direttive politiche della Mano Insaguinata. Inoltre, il tempio satellite deve versare il 20% di tutti i suoi guadagni lordi al tempio dominante. Come previsto nelle Lastre Oscure, la decisione di sottomissione deve essere necessariamente accettata e rispettata dal tempio dominante. Unica eccezione potrā essere un manifesto atto di tradimento posto in essere dal tempio sottomesso nei confronti del tempio dominante nel qual caso potrā verificarsi un conflitto religioso. 
Conflitto Religioso: si verifica quando nessuno dei due templi accetta di sottomettersi all'altro. Si tratta di una vera guerra religiosa che porterā i due templi, ed i loro ministri, ad affrontarsi ferocemente. Questa guerra terminerā solo con la morte di una delle due Mani Insanguinate o con l'occupazione fisica di uno dei due templi. Questo conflitto puō riguardare solo i ministri del culto (ciō accade solitamente quando i due templi fanno parte della medesima comunitā) oppure puō coinvolgere le comunitā di appartenenza trasformando il conflitto in una vera e propria guerra santa tra le due comunitā. 

Conflitto di Potere Interno al Tempio: Trattandosi Una volta all'anno di solito prima della cerimonia della Memoria di Sangue č possibile che un chierico di Bazarāk che abbia raggiunto almeno il 7 livello e che abbia avuto il grado di Messaggero del Sangue puō sfidare la Mano insaguinata di un tempio per succedervi. La sfida che avverrā all'interno della zona centrale del tempio, dove č presente la grande Forgia, segue delle regole ben precise. Entrambi i chierici non potranno usare oggetti magici, ad esclusioni di quelli religiosi e delle armi sacre. Al termine del combattimento, che deve essere sempre all'ultimo sangue, il vincitore sarā proclamato come nuova Mano Insaguinata

Ogni anno in tutti i templi duergar di Bazarak si svolge la festa Della Memoria di Sangue. Una macabra manifestazione durante la quale sono presenti tutti i paladini e i chierici che raccontano con particolari forti e truculenti, tutte le scorrerie e i saccheggi a cui hanno partecipato. Durante questa cerimonia, vengono di solito anche organizzate le attivitā espansionistiche per l'anno seguente, con l'esposizione di una serie di teste mozzate di quelle razze o zone che dovranno essere colpite dalle razzie ed espansione. Spesso capita che una delle teste sia rappresentata da qualche duergar seguace di un'altro tempio di Bazarāk, e questo significa che ci si prepara ad una grande guerra relgiosa di espansione. Sono poche le feste o le riunioni dei chierici di Bazarāk perchč queste sono considerate delle pause pericolose nella missione di portare morte e distruzione in nome del dio.

Accesso agli incantesimi ed ai poteri dei sacerdoti di Bazarāk

Connaturali all'animo dei nani e, quindi, allo stesso spirito di Bazarāk sono l'avarizia ed il principio in base al quale nulla č mai fatto gratuitamente. Per tale motivo i chierici di Bazarāk chiedono sempre remunerazioni a coloro desiderino, fedeli od infedeli, usufruire dei loro poteri divini.

Livello di potere della magia Infedeli Fedeli di Bazarāk
Orison 7 monete d'oro 5 monete d'oro
livello 27 monete d'oro 18 monete d'oro
2° livello 55 monete d'oro 37 monete d'oro
3° livello 120 monete d'oro 80 monete d'oro
livello 220 monete d'oro 150 monete d'oro
livello 400 monete d'oro 270 monete d'oro
livello 675 monete d'oro 450 monete d'oro
livello 1000 monete d'oro 675 monete d'oro

Al costo degli incantesimi e delle rune va aggiunto il costo del componente materiale necessario a lanciarli quando si tratta di un componente materiale che si consuma al lancio delle magie.

Al suddetto costo base dovrā aggiungersi, nel caso in cui gli effetti della magia sono modificati in base al livello di lancio della stessa, un costo supplementare dipendente dal livello di lancio. In particolare dovrā aggiungersi il costo previsto nella seguente tabella per ogni livello di lancio ulteriore al livello minimo richiesto per poter lanciare la magia. Tale costo supplementare non dovrā essere applicato agli Orison.

Costo supplementare Infedeli Fedeli di Bazarāk
per livello superiore al minimo 7 monete d'oro 5 monete d'oro

Tutti i Ministri del Culto di Bazarāk devono pagare un prezzo pari alla metā di quello che avrebbe pagato un fedele quando richiedono magie effettuate da un altro Ministro del Culto della divinitā.

 Gemme sacre alla divinitā (link)

Pietra Ornamentale Pietra
Preziosa
Gemma
Rara
AMETRINO DIASPRO SANGUIGNO OPALE  DI FUOCO

I Paladini di Bazarāk

Le Asce Sanguinarie sono la manifestazione concreta della furia guerriera di Bazarāk.
Non si puō parlare di un vero e proprio ordine quanto piuttosto di una fratellanza. Le Asce Sanguinarie sono unite tra loro dalla decisione di consacrare la propria vita nella maniera pių fedele e simbiotica possibile alla via della guerra e del sangue. Non esiste un vero e proprio vincolo di obbedienza reciproca, anzi se si ritrovano pių paladini su un campo da battaglia, non č raro che sorga una sorta di competizione tra loro per dimostrare chi č in grado di spargere pių sangue nemico.
Le Asce Sangunarie, con il proprio comportamento sono da esempio per i fedeli e monito per gli infedeli. L'unica vita degna di essere vissuta per un Ascia Sanguinaria č quella tendente accumulare ricchezze dopo aver dimostrato ferocia e coraggio in battaglia.
Sebbene i paladini di Bazarāk non siano legati da un vero vincolo di subordinazione con il tempio presso il quale si sono consacrati, costoro devono sempre rispettare la politica adottata dal tempio e tutelarne gli interessi.
Solo il vertice del tempio dove sono stati consacrati, puō convocare, una volta all'anno, a raccolta le varie Asce Sanguinarie per assegnare loro una missione da svolgere nell'interesse del tempio. Il compito assegnato sarā commisurato alla forza del paladino, anche se puō risultare difficile necessitando l'intervento di alleati, e sarā sempre retribuito a seconda della potenza dello stesso. Si tratta di una ricompensa forfettaria il cui ammontare č indicato nelle Sacre Tavole del Sangue e sulla quale il paladino non dovrā versare alcun contributo al tempio. Proprio perché non esiste un rapporto di obbedienza assoluta, l'Ascia Sangunaria puō, se lo ritiene opportuno, rifiutare di eseguire la missione e non potrā essere obbligato ad eseguirne un'altra nel medesimo anno solare. In questo caso, perō, costui dovrā eseguire entro 12 mesi dal rifiuto un ulteriore Dono di Sangue alla propria divinitā, per riconciliare il suo spirito con la stessa.  Si tratta di un vero e proprio tributo di sangue addizionale rispetto ai tre doni normalmente previsti dalle restrizioni dell'Ascia Sanguinaria. In caso di mancato adempimento di questo dono supplementare, perō, quest'azione sarā considerata come meritevole anche da sola della perdita di status di paladino.

Sacri Punti Sanguinari

I chierici di Bazarāk possono accumulare influenza divina sotto forma di Sacri Punti Sanguinari. Questi punti, una volta accumulati, possono essere utilizzati dai chierici di Bazarāk in molte situazioni come descritto nella divinitā. In particolare, ogni chierico potrā accumulare un ammontare massimo di punti sanguinari pari ad 1 + 2 per livello di esperienza raggiunto. Ad esempio, un chierico di 7° livello di esperienza potrā accumulare fino ad un massimo di 15 Sacri Punti Sanguinari. Si tratta del limite massimo di punti accumulabile, ma il chierico, una volta o prima di aver raggiunto tale ammontare massimo, potrā sempre spendere tale punti per poterne accumulare di nuovi. In pratica, ogni volta che un chierico di Bazarāk combatte utilizzando un'arma da corpo a corpo permessa dal suo culto, uccide una creatura dotata di corpo organico di tipo animale (non quindi esseri come i non morti, i costruiti, i vegetali, i melmoidi e le creature estraplanari) costui accumula un ammontare di Sacri Punti Sanguinari pari alla metā (calcolata per eccesso) dei livelli/dadi vita della creatura uccisa. Bazarāk, ovviamente, considererā validi solo le uccisioni poste in essere nel corso di veri e propri combattimenti che risultino in qualche modo impegnativi per il chierico (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master). L'uccisione di prigionieri, creature che si siano arrese o creature estremamente deboli rispetto al chierico non saranno in alcun caso considerati validi.

Schema di gioco

Allineamento

Divinitā: Neutral Evil

Chierici:  Qualsiasi Evil

Seguaci:  Qualsiasi tranne True Neutral ed allineamenti Good

Abilitā minime richieste

Forza 12, Costituzione 12, Saggezza 9

(con Forza, Saggezza e Cosituzione 15 o + = bonus +10% ai punti esperienza)

Razze permesse

Chierici: Duergar, raramente Nani del Massiccio

Fedeli: Duergar, raramente Nani del Massiccio

Nonweapon Proficiencies (general, priest, warrior)

Bonus:  Nessuna

Required: Religion, Reading/Writing, una competenza tra Blacksmithing, Armorer, Weaponsmithing.

Raccomandate: Dirty Fighting, Demonology  

Weapon Proficiencies

Required: Nessuna

Armi e armature permesse

Corazze: Vestiti Imbottiti, Cuoio, Cuoio Rinforzata, Cotta ad Anelli, Cotta a Scaglie, Maglia di Ferro, Cotta a Bande.

Scudo: Nessuno Scudo

Armi: Martelli: Two Handed War Hammer, Dwarven Hammer, War Hammer, Mallet, Hammer, Sledge. Asce: Pick, Pick Axe, Shoka, One Handed Battle Axe, Two Handed Battle Axe, Throwing Axe, Hatchet, Hand Axe. Balestre: Balestra Leggera, Balestra Pesante. Altre Armi: Bastone da Guerra.  

Poteri Speciali

Momento di flusso dell'energia divina:  Il momento utilizzato da Bazarāk č l'inizio del crepuscolo (ore 20.30). 

Maestri della Forgia: I Chierici di Bazarāk sono i custodi dei segreti della forgia, per tale motivo costoro, essendo addestrati alla produzione di armi e armature, ottengono i seguenti benefici:
* costoro pagano il 50% dei punti necessari ad imparare le competenze Blacksmithing, Armorer, Special Armorer e Weaponsmithing (tale beneficio non si estende agli slot supplementari acquistati nelle medesime competenze).
* costoro, inoltre, ottengono un bonus alle prove in queste competenze per elevati punteggi di saggezza pari al bonus concesso dall'intelligenza sulle prove nelle competenze non relative alle armi e cumulabile con quest'ultimo. 

 

Rune Demoniache (3° livello di esperienza): Una volta raggiunto il 3° livello di esperienza i chierici di Bazarāk sono in grado di applicare sulle armi e sulle corazze metalliche (metalli dolci od acciaio) rune demoniache da utilizzarsi in combattimento per l'intero flusso divino (fino a che le stesse non si sgretolano). L'applicazione di tali rune avviene con un rituale sacro che il chierico di Bazarāk puō compiere nel corso delle sue preghiere e che si considera incluso a livello temporale nelle stesse. Per utilizzare tale potere il chierico di Bazarāk necessita di uno speciale Martello Rituale con incise rune sacre e costruito utilizzando metalli rari e preziosi (si consideri, ai fini del combattimento, come un Dwarven Hammer avente una penalitā di -3 ai tiri salvezza contro rottura). Il Martello Rituale ha un costo pari a 100 monete d'oro ed un peso pari a 4 libbre. Inoltre, il sacerdote necessita di alcune rune metalliche che fisserā letteralmente a martellate sulle armi od armature che vuole incantare. Ognuna di queste rune ha un costo pari a 10 monete d'oro ed un peso pari a 0,2 libbre. Il Martello Rituale č un oggetto sacro personale del chierico e non puō essere scambiato o prestato. Si noti che su una sola arma od armatura potrā essere applicata un'unica runa demoniaca (potendo perō tale runa coesistere con una runa nanica [link]). Una volta applicate, indipendentemente dal risultato nella prova, le stesse saranno definitivamente consumate. Quando prova ad applicare la runa il sacerdote deve selezionare la potenza della stessa secondo il seguente schema:

Armi - Runa dell'Ira di Bazarāk
Se applicata con successo, la stessa puō essere azionata durante l'intero flusso divino (fino a che la stessa non si sgretoli), come free action nella fase delle intenzioni. L'attivazione consiste in una
free action comportante una penalitā di +3 (+2 se l'arma č un'arma sacra di Bazarāk) alle successive azioni del round. Orbene all'atto dell'attivazione chi impugna l'arma deve utilizzare i punti combattimento richiesti (
si noti che questi punti non possono essere risparmiati in alcun modo ma non si cumuleranno con eventuali punti spesi con diverse tipologie di utilizzo degli stessi). Orbene, la prima volta che costui colpisce una qualsiasi creature nel round in corso con un attacco in corpo a corpo effettuato impugnando l'arma sulla quale la runa č stata attivata provocherā danni supplementi da fuoco magico come determinati dalla forza della runa. Si noti che anche qualora si sgretoli la runa avrā effetto nel round in cui č stata attivata. In ogni caso anche se non sgretolata in precedenza, la runa di distruggerā allo scadere del flusso di energia divina di Bazarāk.

Runa dell'Ira di Bazarāk Minore
Livello Minimo del Sacerdote: 3° livello
Costo della Runa:
50
monete d'oro Infedele; 40 monete d'oro per Fedeli di Bazarāk; 25 monete d'oro Ministri del Culto di Bazarāk.
Modificatore all'Applicazione della Runa: Nessun Modificatore
Danno producibile:
1d3 danni da fuoco magico con 2 punti combattimento.
Possibilitā di Sgretolamento della Runa: 35% infedeli; 30% fedeli, 25% ministri del culto di Bazarāk (-2% se l'arma č un'arma rituale sacra di Bazarāk).

Runa dell'Ira di Bazarāk
Livello Minimo del Sacerdote: 6° livello
Costo della Runa: 75 monete d'oro Infedele; 60 monete d'oro per Fedeli di Bazarāk; 35 monete d'oro Ministri del Culto di Bazarāk.
Modificatore all'Applicazione della Runa:
Malus del 5%
Danno producibile:
1d3 danni da fuoco magico per 2 punti combattimento o 1d3+3 danni da fuoco magico con 5 punti combattimento.
Possibilitā di Sgretolamento della Runa: 35% infedeli; 30% fedeli, 25% ministri del culto di Bazarāk
(-2% se l'arma č un'arma rituale sacra di Bazarāk).

Runa dell'Ira di Bazarāk Maggiore
Livello Minimo del Sacerdote: 9° livello
Modificatore all'Applicazione della Runa:
Malus del 10%
Costo della Runa: 120 monete d'oro Infedele; 100 monete d'oro per Fedeli di Bazarāk; 60 monete d'oro Ministri del Culto di Bazarāk.
Danno producibile:
3 danni da fuoco magico per 2 punti combattimento, 1d3+3 danni da fuoco magico con 5 punti combattimento, 1d6+3 danni da fuoco magico con 8 punti combattimento.
Possibilitā di Sgretolamento della Runa: 35% infedeli; 30% fedeli, 25% ministri del culto di Bazarāk
(-2% se l'arma č un'arma rituale sacra di Bazarāk).

Corazze - Runa della Vendetta di Bazarāk
Se applicata con successo su una qualsiasi armatura metallica, la prima volta in cui nel corso di un qualsiasi round di combattimento, chi indossa la corazza viene colpito da un qualsiasi attacco in corpo a corpo, la corazza produrrā una fiammata di ritorno nei confronti di chi ha colpito la creatura provocando (in un momento immediatamente successivo a quello in cui l'attaccante ha colpito nel medesimo fattore iniziativa all'interno del round) danni da fuoco magico dipendenti dalla potenza della runa. Una volta attivata la runa la stessa avrā una certa possibilitā di sgretolarsi distruggendosi definitivamente e la medesima possibilitā di disattivarsi fino alla fine del successivo round di combattimento (tali possibilitā saranno verificate cumulativamente all'interno del medesimo tiro). In ogni caso anche se non si č sgretolata in precedenza, la runa si distruggerā allo scadere del flusso di energia divina di Bazarāk.

Runa della Vendetta di Bazarāk Minore
Livello Minimo del Sacerdote: 4° livello
Costo della Runa: 50 monete d'oro Infedele; 40 monete d'oro per Fedeli di Bazarāk; 25 monete d'oro Ministri del Culto di Bazarāk.
Modificatore all'Applicazione della Runa:
Nessun Modificatore
Danno della Fiammata di Ritorno:
1d6 danni da fuoco magico.
Possibilitā di Sgretolamento/Disattivazione della Runa su 1d100:
Infedeli 01-35 Sgretolamento / 36-70 Disattivazione
Fedeli 01-30 Sgretolamento / 31-60 Disattivazione
Ministri del Culto 01-25 Sgretolamento / 26-50 Disattivazione

Runa della Vendetta di Bazarāk
Livello Minimo del Sacerdote: 7° livello
Costo della Runa: 75 monete d'oro Infedele; 60 monete d'oro per Fedeli di Bazarāk; 35 monete d'oro Ministri del Culto di Bazarāk.
Modificatore all'Applicazione della Runa:
Malus del 5%
Danno della Fiammata di Ritorno:
1d8+1 danni da fuoco magico.
Possibilitā di Sgretolamento/Disattivazione della Runa su 1d100:
Infedeli 01-35 Sgretolamento / 36-70 Disattivazione
Fedeli 01-30 Sgretolamento / 31-60 Disattivazione
Ministri del Culto 01-25 Sgretolamento / 26-50 Disattivazione

Runa della Vendetta di Bazarāk
Livello Minimo del Sacerdote: 10° livello
Costo della Runa: 120 monete d'oro Infedele; 100 monete d'oro per Fedeli di Bazarāk; 60 monete d'oro Ministri del Culto di Bazarāk.
Modificatore all'Applicazione della Runa:
Malus del 10%
Danno della Fiammata di Ritorno:
1d10+2 danni da fuoco magico.
Possibilitā di Sgretolamento/Disattivazione della Runa su 1d100:
Infedeli 01-35 Sgretolamento / 36-70 Disattivazione
Fedeli 01-30 Sgretolamento / 31-60 Disattivazione
Ministri del Culto 01-25 Sgretolamento / 26-50 Disattivazione

Applicazione delle Rune
Quando prova ad applicare una runa il sacerdote di Bazarāk deve necessariamente utilizzare
uno scaccio tra quelli a sua disposizione ed avrā una determinata possibilitā di successo come indicato nel successivo schema (si consideri sempre un risultato da 96 a 100 come un fallimento critico e da 01 a 05 come un successo critico):

Possibilitā di successo:
5% base + 3%  supplementare per livello di esperienza del sacerdote.

Bonus per utilizzo di scaccio supplementare:
+10% per scaccio supplementare (massimo 2 scacci supplementari).

Competenze non relative alle armi complementari:

COMPETENZE POSSEDUTE

MODIFICATORE %

Solo Armi - Weaponsmithing (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 15 %/ + 7 %/ - 5 %/ - 10 %)
Solo Corazze - Special Armorer (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 12 %/ + 6 %/ - 3 %/ - 6 %)
Solo Corazze - Armorer (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 8 %/ + 4 %/ - 2 %/ - 5 %)
 Blacksmithing (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 6 %/ + 3 %/ - 2 %/ - 5 %)
 Ceremony (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 4 %/ + 2 %/ - 1 %/ - 3 %)

Conoscitore dei Segreti della Forgia: Qualora il sacerdote conosca questo talento razziale costui riceverā, indipendentemente dall'uso delle competenze relative, un bonus del +3% nell'applicazione delle rune.

Paramenti Sacri Incantati: Il sacerdote riceve i seguenti bonus se possiede ed indossa paramenti sacri incantati con l'incantamento Holy Vestment [link] rispettivamente da 500/1000/2000 monete d'oro: +3%/+5%/+7% (se č stato lo stesso sacerdote a creare i paramenti sacri incantati costui riceverā un bonus di +2% supplementare).

Incantamenti Sacri Minori (4° livello di esperienza): I chierici di Bazarāk, a partire dal 4° livello di esperienza, possono provare ad incantare oggetti con incantamenti sacri minori della loro divinitā.

Costo della Runa per i Fedeli
Il costo della Runa si suddivide in
costo del tentativo (che dovrā essere corrisposto indipendentemente dall'esito dello stesso) e costo della runa (il quale andrā applicato unicamente in caso di successo). Mentre il costo della runa dipende dalla tipologia e potenza della stessa come summenzionato, quello del tentativo si calcolerā seguendo il successivo schema:
Costo base di utilizzo del materiale:
20 monete d'oro Infedele; 15 monete d'oro per Fedeli di Bazarāk; 12 monete d'oro Ministri del Culto di Bazarāk.
Costo del potere divino, per singolo scaccio utilizzato, ivi compreso quello obbligatorio anche se risparmiato con l'uso dell'Incudine Incandescente):
20 monete d'oro Infedele; 15 monete d'oro per Fedeli di Bazarāk; 10 monete d'oro Ministri del Culto di Bazarāk.

Protezione Infernale (5° livello di esperienza): Una volta raggiunto il 5° livello di esperienza i chierici di Bazarāk ottengono, per la connessione della loro divinitā con le fiamme infernali, una resistenza costante e permanente ai danni da fuoco e da calore. Costoro, in particolare, ridurranno tutti i danni subiti da fuoco e calore (sia di origine magica che comune) del 25% (riduzione calcolata per difetto) per poi ridurre ulteriormente ogni singolo danno residuo subito di ulteriori 3 punti danno. Se, ad esempio, un chierico di Bazarāk con questa abilitā subisce 5 danni da fuoco (dopo aver ridotto precedentemente i danni superando l'eventuale tiro salvezza concesso) costui ridurrā questi danni del 25% per difetto eliminando 1 danno e ridurrā i quattro danni restanti di 3 danni subendo quindi un unico punto danno da fuoco. Questa riduzione non si cumula con altre riduzioni dovute ad effetti magici, incantesimi o poteri speciali, applicandosi unicamente la riduzione in grado di ridurre maggiormente il danno subito.

Impeto di Bazarāk (7° livello di esperienza): Una volta raggiunto il 7° livello di esperienza i chierici di Bazarāk possono utilizzare gli scacci a loro disposizione nel corso di un qualsiasi combattimento al fine di ottenere l'impeto della propria divinitā. In pratica, qualora, prima di effettuare un qualsiasi attacco con un'arma da corpo a corpo il sacerdote decide di consumare uno dei suoi scacci giornalieri costui riceverā i seguenti benefici al successivo tiro per colpire: il sacerdote potrā tirare quattro dadi per determinare il proprio tiro per colpire, di questi risultati costui dovrā eliminare necessariamente il pių alto ed il pių basso potendo scegliere tra i due restanti quello che desidera utilizzare come proprio tiro per colpire. Si noti che questo potere puō essere utilizzato una sola volta per ogni singolo round di combattimento.

Incantesimi

Bazarāk concede sia incantesimi che hanno a che fare con la resistenza, la roccia ed i minerali, sia incantesimi che usano le fiamme ed il calore infernale che sfruttano la connessione della divinitā con i poteri demoniaci.

Incantesimi generali

1° livello

Battlefate

Call Upon Faith

Combine

Detect Magic

Endure Cold and Heat

Magical Stone
Torch of Everburning

2° livello

Aid
Fire Weapon

Heat Metal

Produce Flame

Protection from Acid

Protection from Fire

Protection from Heat
Sanctify

3° livello

Dispel Magic

Glyph of Warding

Heroism

Meld into Stone

4° livello

Dimensional Anchor

Focus

Ground Fire

Improved Protection from Fire
Improved Protection from Heat

Spell Immunity

Unfailing Endurance

Weapon of Faith

5° livello

 

Holy Favor

Sentinel of Faith
 

Incantesimi speciali (Unici della divinitā)

1° livello

Blood Weapon

Plunder of Bazarāk

Spikedbeard
Stalagmite of Bazarāk

2° livello

Blood Preservation
Cauterize

Chains of Imprisonment

Flaming Runes
Infernal Globe

3° livello

Armour of Bazarāk

Axe of Sorrow

Barrier of Flames

Fury of Blood

4° livello

Flow of Blood

Hammer of Bazarāk

Hound of Igneous Rock

Infernal Chains