Ambiente/Habitat Rovine, Sotterranei (vecchi laboratori e librerie)
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario (possibile presenza di Spectral Assitant)
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Exceptionally intelligent (16)
Punti Combattimento 30 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione 1 (+1d3 Spectral Assistant [link])
Classe Armatura 3 [10 base, 6 deviazione 1 destrezza]
Movimento 8 esagoni volare
Dadi Vita 10
Thac0 Thac0 11
Numero di Attacchi Tocco
Danni 2d6 (energia negativa)
Poteri Offensivi Capacità Magiche;
Risucchio di Energia Vitale;
Schegge Gelide Potenziate;
Poteri Difensivi Immunità alle armi normali / totale;
Shield of Damage Absorption;
Smaterializzazione Eterea;
Abilità Speciali dei Non Morti.
Poteri Generici Forma Incorporea;
Aura Innaturale.
Vulnerabilità Avversità alla Luce Solare;
Vulnerabilità dei Non Morti.
Resistenza alla Magia 22%
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,70 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Valore in Punti Esperienza 11412

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +10% 0 +10% 0 0 Immunità
39 45 44 37 42 44 43 39
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

Descrizione

Una figura spettrale umanoide di colore blu ghiaccio. Veste una tunica anch'essa spettrale che si dissolve svanendo a livello della parte inferiore delle gambe. La figura spettrale indossa ornamenti tipici da utente di magia anch'essi di sostanze eterea. La fisionomia del volto della creatura è meramente accennato mancando di qualsiasi particolare come occhi e bocca.      

Combat

Il mago spettrale è una forte creatura non-morta dotata di poteri lesivi. Si tratta di un non-morto molto intelligente che conosce i propri punti di forza o di debolezza. Qualora minacciato cercherà di mettere fuori gioco le creature che ritiene più pericolose. Per contrastare combattenti dotati di armi magiche cerca di tenersi a distanza incapacitandoli con le sue magie debilitanti, mentre non esita a gettarsi sui sacerdoti o gli utenti di magia che percepisce come minaccia sfruttando la propria forma incorporea. All'inizio dello scontro ed ad ogni possibilità il mago spettrale attiva il proprio scudo difensivo. In caso di difficoltà (a partire dallo stadio di ferito gravemente) il mago spettrale cercherà di rifugiarsi nel piano etereo per curarsi e potenziarsi (con una magia di Chill Touch o Frost Touch) onde tornare per finire i propri avversari. 

RISUCCHIO DI ENERGIA VITALE  [TOCCO] (Powerful Special Ability): Il tocco della creatura è in grado di provocare una lesione all'energia vitale della vittima colpita (link).

SCHEGGE GELIDE POTENZIATE (Superior Special Ability): La creatura può evocare dal piano dimensionale del ghiaccio cinque schegge di ghiaccio appuntite da scagliare conto un avversario da costi selezionato. Si consideri un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3. Le schegge potranno colpire un qualsiasi bersaglio si trovi entro 21 metri di distanza. Tutte le schegge, dunque, voleranno contro l'avversario selezionato il quale potrà cercare di evitarle superando un tiro salvezza su riflessi. Ogni scheggia richiederà un autonomo tiro salvezza per essere evitata. Ad ogni tiro salvezza fallito la vittima sarà colpita da una scheggia di ghiaccio subendo 1d4 danni da punta e 2 danni da freddo (tutti i danni saranno considerati quali danni magici). Una volta utilizzata questa abilità la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.

CAPACITA' MAGICHE (Typical Ability): Questa creatura può lanciare alcune volte al giorno i seguenti incantesimi, tutti gli incantesimi utilizzati dal Necroticus si considerano lanciati al 9° livello di lancio:

I LIVELLO DI POTERE

Chill Touch (Necromancy) - 1 volta al giorno

Range: Tocco
Components: V, S
Duration: 7 round
Casting Time: 4
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: Speciale

A partire dal round successivo al lancio di questo incantesimo, per 7 round, la mano del mago viene circondata da un alone bluastro di pericolosa energia negativa. Qualora il mago nel corso della durata della magia colpisca intenzionalmente (effettuando un regolare tiro per colpire) una creatura il cui corpo si basa sull'energia positiva la stessa subirà la perdita di 4 punti ferita per l'assorbimento della sua energia vitale da parte del campo di energia negativa e dovrà superare un tiro salvezza su energia vitale. Le azioni di attacco con questa magia si considereranno effettuate ad un fattore iniziativa pari a +4. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà a tutti gli effetti debilitata (link). Tale penalità permarrà per 24 ore, fino a che perdura questa penalità la vittima non potrà subire nuovamente, cumulandoli, gli effetti secondari prodotti dalla magia (subirà regolarmente, però, la perdita di punti ferita). Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà questo effetto secondario dell'incantesimo ma dovrà superare un nuovo tiro salvezza qualora sia colpita nuovamente dalla mano del mago. Le creature il cui fisico non si basa sull'energia positiva (si pensi ai costruiti) sono totalmente immuni a tutti gli effetti di questa magia. Questa magia, invece, ha un effetto particolare sulle creature non morte. Qualora il mago colpisce con la sua mano un non morto, infatti, costui dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza riesce il non morto non subirà alcun effetto dalla magia e sarà immune agli effetti del medesimo incantesimo (non, quindi, se il mago lancia nuovamente l'incantesimo e colpisce di nuovo il non morto). Se il tiro salvezza fallisce il non morto sarà costretto a restare tremante ed immobile al suo posto senza poter compiere alcuna azione per 5 interi round. Il non morto, però, non subirà alcuna penalità alla propria classe armatura ed ai propri tiri salvezza in quanto potrà continuare a difendersi passivamente. Qualora, prima dell'effetto, il non morto subirà un qualsiasi attacco diretto (od altra forma di azione ostile direttamente lesiva e dannosa) gli effetti dell'incantesimo termineranno alla fine del round in corso. In tale ultimo caso, dunque, il non morto sarà libero di agire a partire dal round successivo a quello in cui è stata attaccato. In ogni caso un non morto può subire solo una volta gli effetti paralizzanti di questo incantesimo ogni 24 ore. Non morti di dadi vita/livelli pari o superiori a 7 sono immuni agli effetti di questo incantesimo.

Frost Touch (Evocation) - 2 volte al giorno

Range: Tocco 
Components: V, S
Duration: 9 round (massimo)
Casting Time: 3
Area of Effect: The caster
Saving Throw: 1/2

Quando il mago lancia questo incantesimo la sua mano viene circondata da un gelido alone di colore bluastro. Qualora, nel corso della durata della magia, il mago tocca con la mano una qualsiasi creatura quest'ultima sarà pervasa da freddo proveniente dal piano materiale dei ghiacci e subirà 1d6+9 danni da freddo magico. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per dimezzare il danno subito. Le azioni di attacco con questa magia si considereranno effettuate ad un fattore iniziativa pari a +3. La magia terminerà non appena il mago avrà colpito la prima creatura o sarà decorso il suo termine di durata.

Ray of Frost (Evocation) - 2 volte al giorno

Range: 15 metri per livello
Components: V, S
Duration: Istantaneo
Casting Time: 2
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Attraverso questa magia il mago evoca un getto di liquido gelido e schegge di ghiaccio con il quale cerca di colpire una creatura. La vittima potrà evitare totalmente il getto con un tiro salvezza su riflessi superato con successo, qualora però non riesca a schivarlo subirà 1d6 danni da taglio + 5 danni da freddo (entrambi i danni si considerano di natura magica).

II LIVELLO DI POTERE

Arcane Draining (Necromancy) - 1 volta al giorno

Range: 15 metri
Components:  S
Duration:  Instantaneous
Casting Time:  3
Area of Effect:  One creature
Saving Throw:  1/2

Quando il mago lancia questo incantesimo costui disegna con le sue braccia ampi cerchi nell'aria fino a che dalle sue mani fuoriesce un raggio di energia negativa di colore violaceo e curvilineo che volando colpisce la vittima designata. Costei subirà, dunque, 1d6+9 danni da energia negativa. Tali danni possono essere dimezzati superando un tiro salvezza su energia vitale. Qualora diretta su una creatura non morta questa magia può curarne le ferite. Trattandosi, però, di energia negativa solo parzialmente pura, il non-morto riceverà un ammontare di cure sempre pari alla metà (per difetto) dei danni che la magia avrebbe provocato qualora fosse stata lanciata su un essere vivente (senza che, in questo caso, sia richiesto alcun tiro salvezza).

Bands of Mists (Abjuration) - 2 volte al giorno

Range:  15 metri
Components:  V, S, M
Duration: 8 round
Casting Time:  4
Area of Effect:  One creature
Saving Throw:  Negates

Attraverso questo incantesimo il mago fa circondare la vittima da campi di forza nebulosi di colore verdastro una qualsiasi creatura di taglia compresa tra small e large. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti di questo incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce, per tutta la durata della magia ogni qual volta la vittima cercherà di porre in essere una qualsiasi free action od azione complessa che richieda componenti somatici (anche piccoli movimenti) i campi di forza di condenseranno intorno al suo corpo e la stessa dovrà superare un tiro salvezza su robustezza (modificato dal punteggio di forza in luogo di quello di costituizione) per verificare se è riuscita a compiere l'azione. Se questo tiro salvezza fallisce la creatura non avrà posto in essere l'azione ma si considererà come se lo avesse fatto (non potendo, dunque, compiere alcun altra azione della medesima tipologia). Qualora la vittima della magia desideri muoversi spostandosi dalla posizione occupata (azione di movimento completa o mezzo movimento, la stessa dovrà parimenti superare il tiro salvezza ma in questo caso riceverà una penalità di -10% allo stesso. Si noti che i campi di forza non impediscono azioni compiute sul posto come as esempio parlare, respirare, mantenersi in volo od a galla senza senza spostarsi dalla posizione occupata, né impongono modificatori alle difese passive poste in essere dalla creatura nella posizione occupata (non saranno applicato malus alla classe armatura né ai tiri salvezza). Per porre in essere, però, azioni di difesa attive (si pensi alla schivata, alla deflessione ed all'uso di competenze come Tumbling) la creatura dovrà superare il suddetto tiro salvezza. I campi di forza non proteggono in alcun modo la creatura da attacchi o magie. Questa magia non ha alcun effetto su creatura non dotate di corpo fisico rigido (si pensi alle creature di forma incorporea od ai melmoidi).

III LIVELLO DI POTERE

Dark Pain (Necromancy) - 2 volte al giorno

Range:  15 metri
Components:  V, S
Duration:  7 round
Casting Time:  5
Area of Effect:  Una creatura
Saving Throw:  Negates

Questa magia può essere lanciata solo su creature aventi corpo organico di tipo animale. La vittima della magia ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. Se il tiro salvezza fallisce la vittima avvertirà fortissimi dolori muscolari in quanto i suoi centri nervosi saranno aggrediti dall'energia negativa. Per tutta la durata della magia la vittima si considererà, quindi, incapacitata per il forte dolore avvertito. Le creature immuni al dolore non subiscono alcun effetto da questa magia. Le creature dotate della competenza Pain Tollerance possono effettuare una prova nella stessa con penalità di -2 all'inizio di ogni round di durata della magia per evitare, per quel singolo round, gli effetti della magia.  

IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / TOTALE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.

SHIELD OF DAMAGE ABSORPTION (Superior Special Ability): Questa abilità speciale permette alla creatura di creare intorno al proprio corpo uno scudo di forza trasparente che si intravede solo notando delle leggere anomalie sferiche nell'aria circostante al mostro (prova di observation richiesta). L'attivazione del campo di forza consiste in una free action che impone una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive eventuali azioni. Questo scudo energetico è capace di fermare fino a 10 punti di danno. Una volta assorbito tale danno lo scudo svanisce. Lo scudo non difende dai gas e dai veleni che sono ugualmente in grado di danneggiare il mostro (un dardo avvelenato non provocherà danni da punta ma il veleno potrà fare effetto), inoltre, non difende in nessun caso da attacchi del tipo soffocamento e stritolamento, né impedisce di essere soggetto ai poteri od agli incantesimi attivabili tramite tocco (dei quali però può assorbire il danno). La creatura non può riattivare lo scudo nei due round immediatamente successivo a quello nel quale lo scudo è svanito.

SMATERIALIZZAZIONE ETEREA (Powerful Special Ability): La creatura può letteralmente smaterializzarsi trasportandosi dal primo piano materiale al piano etereo, per precisione nel Confine Etereo. Si tratta di un'azione complessa che la creatura effettua ad un fattore iniziativa pari a +3. Fino a che resta in questo piano la creatura acquista incredibile compattezza (perdendo quindi i benefici dell'abilità forma incorporea) e, nonostante possa agire normalmente, può muoversi e spostarsi solo alla velocità di un esagono al round (azione di movimento completo) ed ottiene, in generale, una penalità di +3 a tutte le sue iniziative. La presenza nel piano etereo rinvigorisce la creatura la quale vedrà curarsi i danni subiti al ritmo del 20% dei suoi punti ferita massimi (arrotondati per eccesso) alla fine di ogni round di permanenza in detto piano dimensionale (ivi compreso il round in cui la stessa è arrivata). Si noti, però, che i danni provocati a questa creatura mentre costei si trova nel piano etereo non saranno rigenerati in questo modo ma dovranno essere curati regolarmente. La creatura, però, subisce un'irresistibile attrazione dal piano di provenienza e, appena arrivata nonché all'inizio di ogni successivo round di permanenza nel piano etereo deve superare un tiro salvezza su energia vitale (a meno che non desideri rientrare nel piano di provenienza). Se il tiro salvezza fallisce (o decide di rientrare nel piano originario non opponendo resistenza all'attrazione) la creatura si materializzerà all'inizio del round immediatamente successivo (prima della dichiarazione delle intenzioni) nel piano originario dove potrà agire normalmente (otterrà, quindi, comunque i benefici curativi del round in cui ha fallito il tiro salvezza). La creatura non potrà riutilizzarlo nei cinque round di combattimento successivi alla sua rimaterializzazione. Qualora la creatura sia colpita da un attacco od effetto mortale, tale da portarla ad un ammontare di punti ferita pari od inferiore ad 1 in un round in cui la stessa potrebbe potenzialmente attivare questo potere lo stesso si attiverà immediatamente lasciando la creatura ad un punto ferita residuo e portandola nel piano etereo. Qualora, però, il potere si attivi in questo modo la creatura non potrà nuovamente utilizzarlo nuovamente nelle successive 24 ore.

FORMA INCORPOREA (Powerful Special Ability): Una creatura incorporea non ha alcuna consistenza fisica. Per tale motivo questa creatura è totalmente immune ad ogni forma di colpo critico. Essendo totalmente incorporea, la creatura può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando la creatura si sposta, inoltre, la stessa non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo con la stessa. Si noti che, in ogni caso, la creatura non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene la creatura sarà automaticamente spostata in una casella libera adiacente selezionata casualmente. Parimenti, le creature fisiche possono attraversare le posizioni occupate dalle creature incorporee senza fermarsi sulle stesse e subendo i previsti attacchi di opportunità. Nonostante una creatura incorporea non possa attraversare oggetti solidi la creatura può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Affinché la creatura possa effettuare azioni complesse (ad esempio attaccare) è, però, necessario che si trovi in uno spazio in grado di contenere adeguatamente il suo corpo nella forma estesa. Le creature incorporee, inoltre, agiscono in acqua con la stessa facilità con la quale agiscono nell'aria o nel vuoto. Le creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta. Le creature incorporee sono prive di peso (non faranno, ad esempio, scattare trappole che si attivano al passaggio di una creatura di un certo peso). Le creature incorporee, se non dotate di altro potere, non possono compiere azioni volte a sbilanciare, buttare a terra, spingere o spostare un avversario né possono subire questo tipo di azioni. Le creature incorporee si muovono in totale silenzio. Gli attacchi delle creature incorporee non possono essere oggetti di tentativi di deflessione (ad esempio attraverso l'arte di deflettere i colpi) né di blocco (ad esempio attraverso la manovra di combattimento bloccare un attacco). Un non morto incorporeo può essere danneggiato dall'energia divina presente nell'acqua santa ma ha il 50% di resistere ad ogni sua esposizione.   

AURA INNATURALE (Lesser Special Ability): Il gelo della morte aleggia nell'aria attorno queste creature e pervade i luoghi da loro infestati. Gli animali, sia selvatici che domestici, possono percepire l'aura innaturale di uno spettro. Per tale motivo non si avvicineranno di loro volontà nell'area infestata da questi esseri (anche se di giorno) e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo, restando immobilizzati in stato di terrore; il panico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio.   

POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

AVVERSITA' ALLA LUCE SOLARE (Moderate Special Vulnerabity): Queste creature sono estremamente vulnerabili alla luce solare e tenderanno ad evitarla. Per tale motivo, ogni volta che si trovano esposte direttamente a tale fonte di luce o nel raggio di illuminazione pieno di una fonte ad essa equivalente (capace di illuminare in un raggio base di 12 metri di distanza). Questi esseri saranno considerati automaticamente incapacitati.

LESSER COMBO - ATTACCO DI BASE e CHILL TOUCH - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la creatura può riuscure a cumulare i danni prodotti dal suo attacco di base agli effetti della magia a tocco. In considerazione del fatto che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo della seconda abilità nel corso di un combattimento, è limitata, la combo può considerarsi minore.

LESSER COMBO - ATTACCO DI BASE e FROST TOUCH - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la creatura può riuscure a cumulare i danni prodotti dal suo attacco di base agli effetti della magia a tocco. In considerazione del fatto che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo della seconda abilità nel corso di un combattimento, è limitata, la combo può considerarsi minore.

Habitat/Society

Lo Spectral Mage vive in laboratori di magia o biblioteche magiche abbandonate, vecchie torri di maghi o tra le rovine di scuole di magia. Costui attrae gli spiriti di giovani maghi che diventano spettri sotto il suo comando. Comunemente uno Spectral Mage attira nella sua zona da uno a tre Spectral Assistant [link] anche tra le anime irrequiete degli apprendisti che non sono morti nelle vicinanze del suo lavoratorio. Si consideri che lo Spectral Mage ha ogni dieci giorni il 33% di possibilità di rimpiazzare gli Spectral Assistant eventualmente eliminati.       

Ecology

X.  

Mystical Resource Sourge (Polvere di Spettro) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge (Polvere Argentea) Quantità: 1, Presenza 25% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Brina Spettrale) Quantità: 1, Presenza 25% - Effetto Particolare: Freddo - Qualità della Risorsa: Common.

Tesoro

Lo Spectral Mage custodisce gelosamente oggetti magici e oggetti comunemente presenti nei laboratori degli utenti di magia. Il seguente tesoro considerà già come incluso l'eventuale tesoro degli Spectral Assistant al servizio dello Spectral Mage che quindi non avranno alcun tesoro in loro disponibilità (non si tiri per il tesoro degli assistenti). Per ogni assistente presente però aumentare unicamente le possibilità di ritrovamento indicante con asterisco (*) nella seguente tabella del +10%.
 

Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

25%* + 25% + 25%

2d3 gemme
Oggetti Preziosi 20% + 20% 1d2 oggetti preziosi
Libro sulla produzione magica degli Utenti di Magia 25% + 25% + 25% + 25% 1d12: (1-8) 2 volumi pergamena (3 lbs * 2) (9-12) 1 volume carta (4 lbs) (link)
Libro vuoto 33% + 33% 1d12: (1-9) 1 volume in pergamena (3 lbs., 75 g.p.)
(10-12)
1 volume carta (4 lbs, 250 g.p.)
Polvere per identificazioni
(misto di sostanze reattive ed argento)
40% + 40% 3d6+2 * 15 monete d'oro
(ogni moneta d'oro pesa 0,020 libbre)
Reagenti Magici
(da utilizzare nella produzione di oggetti magici, ogni moneta d'oro pesa 0,015 libbre)
30% + 30% + 30% + 30% 4d10 * 25 monete d'oro
(ogni moneta d'oro pesa 0,015 libbre)
Oggetti Comuni 50% 1d6 oggetti comuni
Oggetti Magici di Base 20%* + 20% + 20% 1d12: (1-3) 1 bacchetta magica vuota (4-12) 1 pergamena magica vuota 
Pergamene degli Utenti di Magia 25%* + 25% + 25% + 25% 1 oggetto magico (link)
Liquidi Magici 33%* + 33% + 33% 1 1d12: (1-8) pozione, (9-10) olio, (11-12) polvere: 1d12: (1-10) common (11-12) rare
Oggetti Magico Minore 33%* + 33% + 25% 1 minor enchantment (non pozioni, oli, polveri e pergamene con incantesimi)
Oggetto Magico 30%* + 25% + 20% + 10% 1 oggetto magico (non pozioni, oli e polveri) 1d12: (1-9) common (10-12) rare
Monete di platino 20% + 20% 2d10*10 + 1d100 monete di platino
Monete d'oro 25%* + 25% + 25% 5d20*10 + d100 monete d'oro
Monete d'argento 33%* + 33% + 33% 5d10*20 + 1d100 monete d'argento