Ambiente/Habitat Rovine, Sotterranei (vecchi laboratori e librerie)
Frequenza Non Comune
Organizzazione Solitario o piccolo gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Highly intelligent (13)
Punti Combattimento 20 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Dominante Legale Malvagio
Numero di Apparizione 1d3
Classe Armatura 4 [10 base, 5 deviazione 1 destrezza]
Movimento 8 esagoni volare
Dadi Vita 5
Thac0 Thac0 16
Numero di Attacchi Tocco
Danni 2d4 (energia negativa)
Poteri Offensivi Schegge Gelide;
Flusso di Energia Oscura.
Poteri Difensivi Immunità alle armi normali / 10 danni a colpo;
Abilità Speciali dei Non Morti.
Poteri Generici Forma Incorporea;
Aura Innaturale.
Vulnerabilità Avversità alla Luce Solare;
Vulnerabilità dei Non Morti.
Resistenza alla Magia 10%
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,70 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Valore in Punti Esperienza 998

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 +5% 0 0 Immunità
45 51 54 44 52 51 49 46
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

Descrizione

X.     

Combat

X. 

SCHEGGE GELIDE (Moderate Special Ability): La creatura può evocare dal piano dimensionale del ghiaccio tre schegge di ghiaccio appuntite da scagliare conto un avversario da costi selezionato. Si consideri un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3. Le schegge potranno colpire un qualsiasi bersaglio si trovi entro 21 metri di distanza. Tutte le schegge, dunque, voleranno contro l'avversario selezionato il quale potrà cercare di evitarle superando un tiro salvezza su riflessi. Ogni scheggia richiederà un autonomo tiro salvezza per essere evitata. Ad ogni tiro salvezza fallito la vittima sarà colpita da una scheggia di ghiaccio subendo 1d4 danni da punta e 2 danni da freddo (tutti i danni saranno considerati quali danni magici). Una volta utilizzata questa abilità la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.

FLUSSO DI ENERGIA OSCURA (Moderate Special Ability): Attraverso un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 la creatura poò far fuoriuscire dalle sue mani un flusso fumoso di energia negativa di colore violaceo e curvilineo che volando colpisce una vittima designata che si trovi entro 15 metri di distanza. Costei subirà, dunque, 2d3+4 danni da energia negativa che potranno essere dimezzati superando un tiro salvezza su energia vitale. Una volta utilizzata questa abilità la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.

IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / 10 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni . La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto con danni comuni e riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. 

FORMA INCORPOREA (Powerful Special Ability): Una creatura incorporea non ha alcuna consistenza fisica. Per tale motivo questa creatura è totalmente immune ad ogni forma di colpo critico. Essendo totalmente incorporea, la creatura può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando la creatura si sposta, inoltre, la stessa non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo con la stessa. Si noti che, in ogni caso, la creatura non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene la creatura sarà automaticamente spostata in una casella libera adiacente selezionata casualmente. Parimenti, le creature fisiche possono attraversare le posizioni occupate dalle creature incorporee senza fermarsi sulle stesse e subendo i previsti attacchi di opportunità. Nonostante una creatura incorporea non possa attraversare oggetti solidi la creatura può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Affinché la creatura possa effettuare azioni complesse (ad esempio attaccare) è, però, necessario che si trovi in uno spazio in grado di contenere adeguatamente il suo corpo nella forma estesa. Le creature incorporee, inoltre, agiscono in acqua con la stessa facilità con la quale agiscono nell'aria o nel vuoto. Le creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta. Le creature incorporee sono prive di peso (non faranno, ad esempio, scattare trappole che si attivano al passaggio di una creatura di un certo peso). Le creature incorporee, se non dotate di altro potere, non possono compiere azioni volte a sbilanciare, buttare a terra, spingere o spostare un avversario né possono subire questo tipo di azioni. Le creature incorporee si muovono in totale silenzio. Gli attacchi delle creature incorporee non possono essere oggetti di tentativi di deflessione (ad esempio attraverso l'arte di deflettere i colpi) né di blocco (ad esempio attraverso la manovra di combattimento bloccare un attacco). Un non morto incorporeo può essere danneggiato dall'energia divina presente nell'acqua santa ma ha il 50% di resistere ad ogni sua esposizione.   

AURA INNATURALE (Lesser Special Ability): Il gelo della morte aleggia nell'aria attorno queste creature e pervade i luoghi da loro infestati. Gli animali, sia selvatici che domestici, possono percepire l'aura innaturale di uno spettro. Per tale motivo non si avvicineranno di loro volontà nell'area infestata da questi esseri (anche se di giorno) e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo, restando immobilizzati in stato di terrore; il panico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio.   

POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

AVVERSITA' ALLA LUCE SOLARE (Moderate Special Vulnerabity): Queste creature sono estremamente vulnerabili alla luce solare e tenderanno ad evitarla. Per tale motivo, ogni volta che si trovano esposte direttamente a tale fonte di luce o nel raggio di illuminazione pieno di una fonte ad essa equivalente (capace di illuminare in un raggio base di 12 metri di distanza). Questi esseri saranno considerati automaticamente incapacitati.

Habitat/Society

X .      

Ecology

Il  .   

Mystical Resource Sourge (Polvere di Spettro) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Brina Spettrale) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare: Freddo - Qualità della Risorsa: Common.

Tesoro

Oltre al tesoro individuale, qualora sia incontrato il gruppo più cospicuo di queste creature (2d3) le stesse possono disporre di un tesoro collettivo che proteggono gelosamente. Si consideri, quindi, in questo caso la successiva tabella per determinare la tipologia di tale tesoro.

 

Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

25% + 25%

1d3 gemme
Oggetti Preziosi 33% + 33% 1d2 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 50% 1d6 oggetti comuni
Oggetto Magico 15% + 15% 1 oggetto magico 1d12: (1-11) common (12) rare
Monete di platino 10% + 10% 1d10*10 + 1d100 monete d'oro
Monete d'oro 25% + 25% + 25% 5d10*10 + 1d100 monete d'oro
Monete d'argento 33% + 33% + 33% 5d10*20 + 1d100 monete d'argento