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Ambiente/Habitat | Rovine, Sotterranei (vecchi laboratori e librerie) |
Frequenza | Non Comune | |
Organizzazione | Solitario o piccolo gruppo | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Nessuna | |
Intelligenza | Highly intelligent (13) | |
Punti Combattimento | 20 Punti Combattimento | |
Tesoro | Vedi Sotto | |
Allineamento Dominante | Legale Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1d3 | |
Classe Armatura | 4 [10 base, 5 deviazione 1 destrezza] | |
Movimento | 8 esagoni volare | |
Dadi Vita | 5 | |
Thac0 | Thac0 16 | |
Numero di Attacchi | Tocco | |
Danni | 2d4 (energia negativa) | |
Poteri Offensivi |
Schegge Gelide; Flusso di Energia Oscura. |
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Poteri Difensivi |
Immunità alle armi normali
/ 10 danni a colpo; Abilità Speciali dei Non Morti. |
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Poteri Generici |
Forma Incorporea; Aura Innaturale. |
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Vulnerabilità |
Avversità alla Luce Solare; Vulnerabilità dei Non Morti. |
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Resistenza alla Magia | 10% | |
Sensi | Sensi dei Non Morti | |
Dimensioni | Medium (1,70 m. di altezza) | |
Morale | Fearless (20) | |
Valore in Punti Esperienza | 998 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
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CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | +5% | 0 | +5% | 0 | 0 | Immunità |
45 | 51 | 54 | 44 | 52 | 51 | 49 | 46 |
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno |
Descrizione
X.
Combat
X.
SCHEGGE GELIDE (Moderate Special Ability): La creatura può evocare dal piano dimensionale del ghiaccio tre schegge di ghiaccio appuntite da scagliare conto un avversario da costi selezionato. Si consideri un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3. Le schegge potranno colpire un qualsiasi bersaglio si trovi entro 21 metri di distanza. Tutte le schegge, dunque, voleranno contro l'avversario selezionato il quale potrà cercare di evitarle superando un tiro salvezza su riflessi. Ogni scheggia richiederà un autonomo tiro salvezza per essere evitata. Ad ogni tiro salvezza fallito la vittima sarà colpita da una scheggia di ghiaccio subendo 1d4 danni da punta e 2 danni da freddo (tutti i danni saranno considerati quali danni magici). Una volta utilizzata questa abilità la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.
FLUSSO DI ENERGIA OSCURA (Moderate Special Ability): Attraverso un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 la creatura poò far fuoriuscire dalle sue mani un flusso fumoso di energia negativa di colore violaceo e curvilineo che volando colpisce una vittima designata che si trovi entro 15 metri di distanza. Costei subirà, dunque, 2d3+4 danni da energia negativa che potranno essere dimezzati superando un tiro salvezza su energia vitale. Una volta utilizzata questa abilità la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.
IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / 10 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni . La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto con danni comuni e riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.
FORMA INCORPOREA (Powerful Special Ability): Una creatura incorporea non ha alcuna consistenza fisica. Per tale motivo questa creatura è totalmente immune ad ogni forma di colpo critico. Essendo totalmente incorporea, la creatura può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando la creatura si sposta, inoltre, la stessa non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo con la stessa. Si noti che, in ogni caso, la creatura non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene la creatura sarà automaticamente spostata in una casella libera adiacente selezionata casualmente. Parimenti, le creature fisiche possono attraversare le posizioni occupate dalle creature incorporee senza fermarsi sulle stesse e subendo i previsti attacchi di opportunità. Nonostante una creatura incorporea non possa attraversare oggetti solidi la creatura può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Affinché la creatura possa effettuare azioni complesse (ad esempio attaccare) è, però, necessario che si trovi in uno spazio in grado di contenere adeguatamente il suo corpo nella forma estesa. Le creature incorporee, inoltre, agiscono in acqua con la stessa facilità con la quale agiscono nell'aria o nel vuoto. Le creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta. Le creature incorporee sono prive di peso (non faranno, ad esempio, scattare trappole che si attivano al passaggio di una creatura di un certo peso). Le creature incorporee, se non dotate di altro potere, non possono compiere azioni volte a sbilanciare, buttare a terra, spingere o spostare un avversario né possono subire questo tipo di azioni. Le creature incorporee si muovono in totale silenzio. Gli attacchi delle creature incorporee non possono essere oggetti di tentativi di deflessione (ad esempio attraverso l'arte di deflettere i colpi) né di blocco (ad esempio attraverso la manovra di combattimento bloccare un attacco). Un non morto incorporeo può essere danneggiato dall'energia divina presente nell'acqua santa ma ha il 50% di resistere ad ogni sua esposizione.
AURA INNATURALE
(Lesser
Special Ability):
Il gelo della morte aleggia
nell'aria attorno queste creature e pervade i luoghi da loro infestati.
Gli animali, sia selvatici che domestici,
possono percepire l'aura innaturale di uno spettro. Per tale motivo non si
avvicineranno di loro volontà nell'area infestata da questi esseri (anche se di
giorno) e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo, restando
immobilizzati in stato di terrore; il panico perdurerà fintanto che rimarranno
entro questo raggio.
POTERI E
VULNERABILITA' DEI NON MORTI
: In quanto creature non morte,
di tipo corporeo, questi esseri
ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).
AVVERSITA' ALLA LUCE SOLARE (Moderate Special Vulnerabity): Queste creature sono estremamente vulnerabili alla luce solare e tenderanno ad evitarla. Per tale motivo, ogni volta che si trovano esposte direttamente a tale fonte di luce o nel raggio di illuminazione pieno di una fonte ad essa equivalente (capace di illuminare in un raggio base di 12 metri di distanza). Questi esseri saranno considerati automaticamente incapacitati.
Habitat/Society
X .
Ecology
Il .
Mystical Resource Sourge
(Polvere di Spettro) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia:
Necromancy
- Qualità della Risorsa:
Common.
Mystical Resource Sourge
(Brina Spettrale) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare:
Freddo
- Qualità della Risorsa:
Common.
Tesoro
Oltre al tesoro
individuale, qualora sia incontrato il gruppo più cospicuo di queste creature
(2d3) le stesse possono disporre di un tesoro collettivo che proteggono
gelosamente. Si consideri, quindi, in questo caso la successiva tabella per
determinare la tipologia di tale tesoro.
Tipologia di Tesoro | % di Ritrovamento | Quantità |
Gemme |
25% + 25% |
1d3 gemme |
Oggetti Preziosi | 33% + 33% | 1d2 oggetti preziosi |
Oggetti Comuni | 50% | 1d6 oggetti comuni |
Oggetto Magico | 15% + 15% | 1 oggetto magico 1d12: (1-11) common (12) rare |
Monete di platino | 10% + 10% | 1d10*10 + 1d100 monete d'oro |
Monete d'oro | 25% + 25% + 25% | 5d10*10 + 1d100 monete d'oro |
Monete d'argento | 33% + 33% + 33% | 5d10*20 + 1d100 monete d'argento |