I Figli dell'Ombra sono una razza misteriosa originaria del Piano Dimensionale dell'Ombra. Le loro origini si perdono nel tempo e risalgono ai primi documenti attestanti l'esplorazione di questo piano dimensionale. Il più grande mistero che circonda questa razza è legato proprio alla loro origine. Non è certo, infatti, se costoro siano realmente originari del Piano Dimensionale dell'Ombra o se siano, come affermano diverse teorie, il risultato di un'evoluzione subita da esseri umani del Primo Piano Materiale attirati od in altro modo trasferiti sul piano dimensionale oscuro. Ad ogni modo, anche qualora volesse accogliersi la seconda teoria, il legame con le prime creature è ormai completamente reciso essendosi questa razza perfettamente adattata ed evoluta per vivere nel Piano Dimensionale dell'Ombra. Da un punto di vista tecnico questa razza può essere considerata essere una razza di semi-umani con tutte le conseguenze che una siffatta catalogazione comporta.

I tratti somatici dei Figli dell'Ombra variano notevolmente fra i vari individui come accade tra le razze umane con una grande ed importante eccezione. Il colore della loro pelle e dei loro capelli è sempre contraddistinto da una tonalità di grigio e solo poco individui sono caratterizzati da una tonalità di grigio assai scuro e tendente al nero oppure da una tonalità di grigio molto chiara e tendente al bianco. I loro occhi sono nel Piano Dimensionale dell'Ombra di colore grigio chiaro e con una pupilla e l'iride che, essendo del medesimo colore, sembrano svanire in tale tinta grigia. Nel Primo Piano Materiale, invece, dove è possibile vedere i colori i loro occhi risultano sempre di un'unica tinta ma di colore arancione assai intenso ed in grado di risplendere lievemente nelle ore notturne.

La differenza tra i sessi assomiglia molto a quella esistente tra gli umani con gli individui maschi solitamente caratterizzati da un fisico più alto e massiccio rispetto a quello delle donne che è più aggraziato e curvilineo.

TABELLA PER IL COLORE DELLA PELLE E DEI CAPELLI

DADO % COLORE PELLE COLORE CAPELLI
01-05 Grigio del Giorno Grigio del Giorno
06-25 Grigio Chiaro Grigio Chiaro
26-75 Grigio Comune Grigio Comune
76-95 Grigio Scuro Grigio Scuro
96-100 Grigio della Notte Grigio della Notte

Si noti che, sia per la pelle che per i capelli, i colori Grigio della Notte e Grigio del Giorno sono un tratto somatico raro ritenuto simbolo di purezza razziale. Per tale motivo un Figlio dell'Ombra otterrà un bonus +1 a tutte le prove di appearance effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza per ogni tratto somatico raro posseduto, inoltre se possiede tutti e due i tratti somatici rari costui riceverà anche un bonus di +1 a tutte le prove di carisma. 

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Nessuno

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 10% malus

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 6 18
Intelligenza 6 18
Saggezza 6 18
Costituzione 8 18
Carisma 5 18
Destrezza 6 18

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio none
Energia Vitale -2%
Magia +2%
Malattia none
Mente +3%
Riflessi +4%
Robustezza -4%
Veleno -3%

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 12° livello
COMBATTENTE - Archer 12° livello
COMBATTENTE - Guardian of Darkness 12° livello
COMBATTENTE - Dark Knight 11° livello
COMBATTENTE - Swashbuckler 11° livello
COMBATTENTE - Witcher 11° livello
COMBATTENTE - Battle Master 10° livello
COMBATTENTE - Man at Arms 10° livello
COMBATTENTE - Skald 10° livello
UTENTE DI MAGIA - Wizard 12° livello
UTENTE DI MAGIA - Sorcerer 12° livello
UTENTE DI MAGIA - Demonologist 11° livello
UTENTE DI MAGIA - War Mage 11° livello
UTENTE DI MAGIA - Arcanologist 10° livello
UTENTE DI MAGIA - Arcane Collector 10° livello
UTENTE DI MAGIA - Erudite 10° livello
SACERDOTE - Cleric 12° livello
SACERDOTE - Negative Master 12° livello
SACERDOTE - Oracle 11° livello
SACERDOTE - Magister Salmonum 10° livello
VAGABONDO - Thief 12° livello
VAGABONDO - Assassin 12° livello
VAGABONDO - Hunter 11° livello
VAGABONDO - Scout 11° livello
VAGABONDO - Brigant 11° livello
VAGABONDO - Treasure Hunter 11° livello
VAGABONDO - Researcher 10° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

COMBATTENTE/VAGABONDO

 

ACCESSO ALLE DIVINITÀ

Karan

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 15 %
Open Lock  8 %
Find/Rem. Trap 5 %
Move Silently 13 %
Hide in Shadows 8 %
Detect Noise 15 %
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 22% + 21%
Read Languages 0 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 8 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+22 %
SENTIRE RUMORI 15 %

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 132 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Altezza della femmina 118 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Peso del maschio 58 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d6 kg.
Peso della femmina 48 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d4 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 15 + 1d4
Childhood 0 - 15
Adolescence 16 - 29
Adulthood 30 - 44
Middle Age* 45 - 59
Old Age** 60 - 89
Venerable Age*** 90 +
Maximum Age 90 + 2d20

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME  Infravisione (30 metri)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Figli dell'Ombra posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro 30 metri di raggio. L'infravisione dei Figli dell'Ombra è così potente che, quando è attiva, i loro occhi emanano un forte calore. Per questo motivo chi osserva un Figli dell'Ombra nel buio più assoluto può notare la lieve irradiazione di colore arancione che emanano i loro organi visivi. Perché l’infravisione funzioni occorre che si al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza che tale attività degli organi possa essere comandata:
- Non appena si verificano e condizioni di buio richieste al funzionamento dell'infravisione gli occhi del personaggio inizieranno ad attivarla. Per attivare tale forma di vista occorre un periodo di transizione di  1d3 rounds. Una volta trascorso tale periodo, quindi, l'infravisione sarà stata attivata ed il personaggio potrà osservare lo spettro termale di ciò che lo circonda entro 30 metri. Manterrà, inoltre, la sua normale vista oltre i 30 metri. Se, durante il periodo di transizione, le condizioni di buio necessarie ad attivare l'infravisione cessano anche per un solo round, il processo di passaggio all'infravisione sarà stato interrotto e dovrà essere eventualmente interamente ripetuto.    
- Una volta attivata l’infravisione, gli occhi del personaggio diventano particolarmente sensibili alla luce. Per tale motivo quando si verificano condizioni di luce tali da impedire il funzionamento dell'infravisione il personaggio otterrà una penalità di –2 a tutti i tiri che coinvolgono la vista (tiri per colpire, tiri salvezza per schivare magie o oggetti, check ecc…). Dopo che sono trascorsi 1d3+1 rounds nei quali sono state presenti, ininterrottamente, le condizioni di luce sufficienti ad eliminare l’infravisione, la stessa si disattiverà ed il personaggio manterrà solo la propria vista normale. 

 

NOME  Sensibilità alla Luce
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Figli dell'Ombra hanno una vista molto sensibile e facilmente disturbata da luci intense. Quando un Figlio dell'Ombra guarda qualcosa che si trova in una zona illuminata da una luce in grado di illuminare ad almeno 12 metri di raggio (come un Continual Light) o dalla luce solare del giorno pieno costui riceve una penalità di -1 ai tiri per colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi. Tale penalità non si applica nella penombra o all'alba ed al tramonto o nelle giornate intensamente nuvolose. Inoltre, se è lo stesso Figlio dell'Ombra a trovarsi illuminato da una luce di simile intensità costui riceverà anche una penalità di -1 a tutte le prove di destrezza, di -1 ai tiri salvezza contro effetti che potrebbero essere evitati o limitati con uno spostamento repentino (ossia contro quei tiri salvezza che solitamente sono modificati dal valore di reaction adjustment della destrezza).     

 

NOME  Adattamento alle Basse Temperature
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Essendo abituati a vivere in una zona in cui imperversa il freddo innaturale i Figli dell'Ombra sono particolarmente resistenti alle temperature basse e rigide. Fino agli 0° celsius, infatti, i Figli dell'Ombra non risentono assolutamente delle temperature fredde. Sotto gli 0° però, costoro subiscono gli effetti negativi del clima rigido come chiunque altro, senza ottenere alcun beneficio e necessitando quindi di adeguare il proprio vestiario. Qualora, però, costoro si trovano in zone calde con temperature pari o superiori a 30° celsius, costoro ne risentono particolarmente e questo calore li infastidisce. Per tale motivo, fino a che si trovano esposti ad un simile calore costoro ricevono una penalità di -1 ai tiri per colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi (a meno che il calore non sia così intenso da giustificare autonome penalità che si addizioneranno alla predetta).  

 

NOME  Resistenza Moderata all'Energia Negativa
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Figli dell'Ombra posseggono una naturale resistenza all'energia negativa. In particolare il loro corpo è particolarmente resistente ai danni da energia negativa e per tale motivo costoro subiranno solo il 66% (per difetto) di tutti i danni da energia negativa in qualsiasi modo provocati nei loro confronti. Per lo stesso motivo, costoro vedranno aumentato l'ammontare di punti negativi necessari ad accumulare ogni singolo punto mutazione ai fini delle regole per le mutazioni legate alla Scuola di Magia Necromancy di tre punti [LINK].

 

NOME  Resistenza al Risucchio di Energia Vitale
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Figli dell'Ombra posseggono una naturale resistenza al risucchio di energia vitale. Il livello di questa resistenza consiste in una percentuale che è pari al punteggio di costituzione del personaggio (si consideri il punteggio dell'abilità originaria non modificato dalla magia anche aventi effetti di lungo periodo) + 1% per livello di esperienza + 1d10%. In pratica, ogni volta che il personaggio avrebbe dovuto subire gli effetti di un risucchio di energia vitale costui potrà verificare se il suo corpo ha resistito a tale effetto. Se il tiro percentuale riesce il personaggio non subirà alcun effetto del risucchio. Tale tiro va ripetuto per ogni singolo singolo colpo, attacco, incantesimo od altro effetto capace di produrre un risucchio di energia vitale al quale il personaggio è sottoposto. 

 

NOME  Rafforzare la Mente
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Figli dell'Ombra addestrano da bambini a mantenere concentrata la loro mente ed ad indirizzare la loro volontà. Probabilmente questa tradizione è legata alle preoccupazioni di restare vittima della follia che trasforma a volte gli appartenenti a questa razza nei maniaci Shader (link). Ad ogni modo i Figli dell'Ombra che posseggono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: 
* un bonus permanente del +5% a tutti i tiri salvezza su mente.
*
uno sconto del 25% (per eccesso) dei punti necessari ad imparare (t
ale beneficio non si estende agli slot supplementari acquisiti nelle suddette competenze) nonché un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze non relative alle armi Concentration ed Iron Will.

 

NOME Manto d'Ombra
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Figli dell'Ombra sono in grado di addensare le ombre intorno al loro corpo anche in pieno giorno. Tale abilità può essere attivata dal Figlio dell'Ombra una volta ogni 24 ore mediante un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che richiede componenti vocali e somatici ma non il mantenimento della concentrazione.  Laddove il Figlio dell'Ombra utilizza questo potere sottoposta alla luce solare od ad una luce ad essa equivalente avrà il 10% di possibilità che le ombre non appaiono ed il potere si consideri comunque utilizzato (la copertura del cielo pari a "nuvoloso" riduce questa possibilità al 5%, laddove una copertura del cielo pari a molto nuvoloso annulla questa penalità). Quando il Figlio dell'Ombra utilizza questo potere un manto oscuro offuscherà parzialmente il suo corpo alla vista dei nemici senza disturbare la propria. Il manto oscuro impone una penalità di -1 al tiro per colpire di tutti coloro vogliono attaccarlo e del 10% di fallire nel lancio di incantesimi diretti specificamente sul Figlio dell'Ombra (tale penalità non sarà applicata alle magie aventi effetto ad area). Si noti che questa penalità si considera a tutti gli effetti come dovuta ad assenza di illuminazione e non si cumula con quella applicabile per insufficienza di illuminazione né con effetti magici o poteri similari (si consideri ad esempio il potere magico dell'anello Ring of Shadow Veil o del mantello Mantle of the Night). Deve osservarsi inoltre che le creature già accecate e quelle la cui vista non è influenzata dalla luce (si pensi ad esempio ai non morti) non ricevono alcuna penalità per la presenza del velo tenebroso. Inoltre, per tutta la sua durata il manto oscuro assorbirà parzialmente la luce che colpisce il corpo del Figlio dell'Ombra attenuandola. Per tale motivo, costui non subirà gli effetti negativi previsti dal talento razziale "Sensibilità alla Luce" in caso di esposizione alla luce solare od ad una luce ad essa equivalente e non subirà il rischio di fallire nell'uso dei poteri del Son of Shadow laddove sia previsto se utilizzati mentre costui è esposto alla luce solare. Infine, qualora nel corso degli effetti di questo potere chi lo ha attivato utilizzi la manovra dei vagabondi Lethal Attack [link] nei confronti di una creatura che subisce la suddetta penalità al tiro per colpire, costui, riuscendo a celare meglio il movimento letale, riceverà una bonus del +5% alla sola prova di Hide in Shadow (non quindi a quella di Move Silently). Una volta attivato il manto oscuro permarrà per 4 round + 1 round ogni due livelli di esperienza raggiunti dal Figlio dell'Ombra (5 round al 1° ed al 2° livello, 6 round al 3° ed al 4° livello, e così via...) fino ad un massimo di 9 round a partire dal 9° livello di esperienza. Il manto oscuro può essere dissolto magicamente considerandosi alla stregua di una magia lanciata ad un livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dal Figlio dell'Ombra.  Si noti che, basandosi questo potere sull'uso delle ombre, lo stesso non avrà alcuna efficacia nei confronti di creature che hanno una vista tale da penetrare il buio come la vista dei non morti o la vista abissale e contro coloro che hanno sensi capaci di percepire la presenza ed i movimenti del personaggi senza utilizzare la vista (si pensi a creature dotate di Senso del Tremore o di Senso Totale).     

 

NOME  Armi dei Figli dell'Ombra
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Figli dell'Ombra hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione dei Figli dell'Ombra le seguenti armi: Arco Corto (Armi da tiro), Spada Bastarda (Spade), Hand Axe (Asce), Barbed (Lance), Pih-kaetta (Pugnali) e Dirk (Pugnali). Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione;
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione saranno ridotti di un punto.

 

NOME Immagine d'Ombra
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 +  5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 15
DESCRIZIONE

Alcuni Figli dell'Ombra conoscono un rituale magico attraverso il quale sono in grado di richiamare immagini d'ombra della propria persona per confondere i loro nemici. L'utilizzo del potere è un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che richiede componenti vocali e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Si noti però che laddove il Figlio dell'Ombra utilizza questo potere sottoposta alla luce solare od ad una luce ad essa equivalente avrà il 10% di possibilità che le ombre non appaiono ed il potere si consideri comunque utilizzato (la copertura del cielo pari a "nuvoloso" riduce questa possibilità al 5%, laddove una copertura del cielo pari a molto nuvoloso annulla questa penalità). Quando il Figlio dell'Ombra utilizza questo potere una singola immagine d'ombra apparirà vicino al suo corpo e si muoverà intorno allo stesso seguendolo e confondendo i suoi avversari che non saranno in grado di distinguere tra quest'ultimo e la falsa immagine d'ombra. Qualsiasi creatura attacchi e colpisca il Figlio dell'Ombra con attacchi, incantesimi o poteri speciali a bersaglio singolo, avrà le medesime probabilità di aver colpito costui o la sua immagine d'ombra. Se l'immagine d'ombra viene colpita la stessa scomparirà definitivamente. Se il Figlio dell'Ombra è coinvolto da un attacco ad area capace di produrgli danno l'immagine svanirà ugualmente. Qualora non sia precedentemente distrutta, l'immagine d'ombra permarrà intorno al Figlio dell'Ombra 3 round + 1 round ogni due livelli di esperienza raggiunti da costui oltre al primo (3 round al 1° e 2° livello, 4 round al 3° e 4° livello, e così via...) fino ad un massimo di 7 round a partire dal 9° livello di esperienza. L'immagine potrà essere considerata a tutti gli effetti come un'illusione dovendosi utilizzare tutte le regole applicabili per le stesse. Inoltre ed indipendentemente da ciò, essendo questo effetto illusorio basandoto sull'uso delle ombre, lo stesso non avrà alcuna efficacia nei confronti di creature che hanno una vista tale da penetrare il buio come la vista dei non morti o la vista abissale e contro coloro che hanno sensi capaci di percepire la presenza ed i movimenti del personaggi senza utilizzare la vista (si pensi a creature dotate di Senso del Tremore o di Senso Totale). Il Figlio dell'Ombra può utilizzare questo potere una volta ogni giorno (alle ore 00:00 si riattiveranno tutti gli utilizzi) al 1° livello di esperienza + una volta supplementare ogni tre livelli ulteriori al primo (2 volte al 4° livello, 3 volte al 7° livello, e così via...) fino ad un massimo di 5 volte al 13° livello di esperienza. In ogni caso, questo potere non potrà essere usato nuovamente fino a che l'immagine d'ombra precedentemente creata risulti ancora attiva. L'immagine può essere dissolta magicamente considerandosi alla stregua di una magia lanciata ad un livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dal Figlio dell'Ombra. 

 

NOME  Danza delle Ombre
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 +  5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Figli dell'Ombra hanno acquisito la capacità di avvolgere le ombre intorno al loro corpo quando combattono spostandosi con effetti sinuosi al fine di essere colpiti con maggiore difficoltà. Questa incredibile capacità dona ai Figli dell'Ombra il seguente beneficio:
* Costoro possono porre in essere una speciale manovra di combattimento una volta nel corso di ogni singolo round di combattimento. Ciò avviene qualora il personaggio venga colpito da un attacco in corpo a corpo (la scelta sarà effettuata, quindi, dopo aver visto il tiro per colpire) effettuato da un avversario con un'arma od un attacco fisico di dimensioni comprese tra
small e large. Trattandosi di una comune manovra di combattimento la stessa potrà essere utilizzata solo in normali situazioni di combattimento e non qualora, ad esempio, il personaggio stia lanciando un incantesimo (a meno che non riesca in una prova nella competenza Combat Casting) sia stordito, paralizzato, sorpreso, attaccato alle spalle, o per qualsiasi altro motivo impossibilitato a combattere. Laddove il Son of Shadow sia sottoposto a circostanze capaci di disturbare la sua concentrazione (si pensi a stati di sonnolenza, incapacitazione, ecc...), fatta eccezione per gli effetti degli agenti atmosferici, costui avrà le medesime possibilità di fallire applicabile in caso di perdita di concentrazione nel lancio delle magie. Inoltre, laddove il Figlio dell'Ombra utilizza questo potere sottoposta alla luce solare od ad una luce ad essa equivalente avrà il 10% di possibilità che le ombre non appaiono ed il potere si consideri comunque utilizzato (la copertura del cielo pari a "nuvoloso" riduce questa possibilità al 5%, laddove una copertura del cielo pari a molto nuvoloso annulla questa penalità). Infine, basandosi questo potere sull'uso delle ombre, lo stesso non avrà alcuna efficacia nei confronti di creature che hanno una vista tale da penetrare il buio come la vista dei non morti o la vista abissale e contro coloro che hanno sensi capaci di percepire la presenza ed i movimenti del personaggi senza utilizzare la vista (si pensi a creature dotate di Senso del Tremore o di Senso Totale). Quando il personaggio effettua questa manovra costui prova ad effettuare la mossa della danza dell'ombra superando un tiro salvezza su riflessi. A questo tiro salvezza saranno applicati tutti i comuni modificatori ed una penalità di -5% per ogni penalità al tiro per colpire posseduta dal personaggio per limitazione alla propria vista (ivi compresa quella dovuta al talento razziale sensibilità alla luce). Infine il personaggio applicherà una penalità di -3% al tiro salvezza per ogni livello di cui risulti inferiore ai livelli/dadi vita dell'attaccante. Se il tiro salvezza fallisce l'attacco avrà regolarmente colpito il personaggio e costui avrà impiegato unicamente 1 punto combattimento. Se il tiro salvezza riesce il personaggio spenderà 3 punti combattimento ed obbligherà l'attaccante a ripetere il tiro per colpire del medesimo attacco per verificare se, nonostante la danza d'ombra, la creatura sia stata colpita ugualmente. Si noti che il secondo tiro di dado è solo un tiro di conferma del primo tiro per colpire che è e resta quello principale (qualora il personaggio indossi una corazza in Shadow Iron incantata ed utilizzi questo talento mentre l'incantamento Minor Shadow Appearance [link] è attivato costui pagherà in caso di successo solo 2 punti combattimento, mentre qualora risulti attivo l'incantamento Superior Shadow Appearance [link] oltre a pagare solo due punti combattimento costui imporrà una penalità di -1 al secondo tiro per colpire della creatura attaccante che si considera come dovuto alla carenza di illuminazione). Per tale motivo, qualora il tiro di conferma vada a segno il suo effetto sarà unicamente quello di confermare il tiro principale che sarà, in ogni caso, utilizzato per verificare tutti gli effetti dell'attacco (ad esempio critici, attivazione di arti di combattimento, attivazioni di oggetti magici, ecc...). Per lo stesso motivo risultati critici od acritici eventualmente ottenuti sul tiro di conferma non daranno luogo ad effetti critici od acritici fatta eccezione per il risultato di colpito o mancato automatico che daranno luogo rispettivamente ad un'automatica conferma o mancata conferma del tiro per colpire principale. Si noti che l'utilizzo dei punti combattimento spesi per utilizzare questo talento razziale non prevede l'applicazione di alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non è possibile ridurre il costo previsto in alcun modo (ad esempio con la competenza Combat Tactics o con la fattura leggendaria dell'arma).

  Signore dell'Ombra
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DI UN TALENTO RAZZIALE TRA: MANTO D'OMBRA, IMMAGINE D'OMBRA, DANZA DELL'OMBRA
DESCRIZIONE

I Figli dell'Ombra che posseggono questo talento razziale epico sono maestri nel manipolare ed addensare le ombre intorno al loro corpo. Per tale motivo costoro ricevono i seguenti benefici:

* Ogni volta che utilizzano il talento razziale Immagine d'Ombra eventualmente posseduto appariranno due immagini d'ombra in luogo di una sola immagine.

* Ogni volta che utilizzano il talento razziale Manto d'Ombra eventualmente posseduto lo stesso imporrà una penalità di -2 al tiro per colpire di tutti coloro vogliono attaccarlo e del 20% di fallire nel lancio di incantesimi diretti specificamente sul Figlio dell'Ombra (parimenti riceverà +10% alla prova nell'abilità
Hide in Shadow utilizzata ai soli fini di un Lethal Attack nei confronti di una creatura che subisce interamente la suddetta penalità al tiro per colpire, qualora la creatura riceva solo la penalità di -1 il bonus alla prova sarà del +5%).

* Potranno utilizzare il talento razziale Danza delle Ombre eventualmente posseduto fino a due volte nel corso del medesimo round di combattimento (fermo restando il limite massimo di un utilizzo per singolo attacco subito) dovendosi però applicare una penalità di -7% al tiro salvezza in caso di secondo utilizzo nel corso dello stesso round.

 

  Movimento delle Ombre
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 30.000 punti esperienza (10.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

I Figli dell'Ombra che posseggono questo talento razziale epico sono capaci di effettuare un particolare movimento spostandosi con rapidità sorprendente intorno al proprio avversario al fine di sorprenderli e colpirli con maggiore letalità.
* Questa speciale manovra di combattimento può essere effettuata solo qualora, all'inizio di un round di combattimento, il Figlio dell'Ombra si trovi già in corpo a corpo con un avversario. Laddove il Figlio dell'Ombra utilizza questo potere sottoposta alla luce solare od ad una luce ad essa equivalente avrà il 10% di possibilità che le ombre non appaiono ed il potere si consideri comunque utilizzato (la copertura del cielo pari a "nuvoloso" riduce questa possibilità al 5%, laddove una copertura del cielo pari a molto nuvoloso annulla questa penalità). Questa manovra deve essere necessariamente dichiarata nella fase delle intenzioni e consiste in una particolare
free action che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round di combattimento. Quando il personaggio effettua tale manovra (ossia al fattore di iniziativa modificato dalla penalità di +2) costui deve effettuare un tiro salvezza su riflessi. A questo tiro salvezza saranno applicati tutti i comuni modificatori. Se il tiro salvezza fallisce il personaggio non sarà riuscito a compiere la manovra, potendo regolarmente proseguire nelle sue azioni e costui avrà impiegato unicamente 1 punto combattimento. Se il tiro salvezza riesce il personaggio potrà spostarsi in una qualsiasi posizione libera adiacente a quella originariamente occupata che risulti necessariamente ancora in corpo a corpo con la creatura con la quale sta combattendo (se non vi sono al momento dello spostamento posizioni libere si consideri come se il tiro salvezza sia fallito). Questo spostamento non è trattato come un comune movimento e, quindi, il personaggio non si considererà aver compiuto alcun movimento nel corso del round nonostante costui si sia concretamente spostato di una posizione. Si tratta di un movimento furtivo coperto dalla presenza di ombre che sono convocate durante lo stesso in modo tale da inibire qualsiasi attacco alle spalle di opportunità nei confronti del personaggio. In caso di successo il personaggio spenderà 3 punti combattimento (2 punti combattimento se possiede il talento dei vagabondi "Movimento Laterale") e riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 al dado base delle ferite (applicabile solo al dado principale di danno dell'arma) sul primo attacco in corpo a corpo effettuato nel medesimo round di combattimento immediatamente dopo lo svolgimento di questa manovra che sia diretto contro l'avversario attorno al quale il personaggio si è spostato (tale beneficio, quindi, non sarà applicato qualora prima dell'attacco il personaggio effettui un ulteriore mezzo movimento). Qualora il personaggio utilizzi sul suddetto attacco la manovra di Lethal Attack [link] costui riceverà un bonus di +5% alle prove di Hide in Shadow e di Move Silently necessarie ad utilizzarla con successo. Si noti che l'utilizzo dei punti combattimento spesi per utilizzare questo talento razziale non prevede l'applicazione di alcun cumulo o limitazione con altri punti spesi nel round, ma non è possibile ridurre il costo previsto in alcun modo (ad esempio con la competenza Combat Tactics o con la fattura leggendaria dell'arma). Si noti che questo potere basandosi sull'uso delle ombre effettuate per coprire il movimento non avrà alcuna efficacia nei confronti di creature che hanno una vista tale da penetrare il buio come la vista dei non morti o la vista abissale e contro coloro che hanno sensi capaci di percepire la presenza ed i movimenti del personaggi senza utilizzare la vista (si pensi a creature dotate di Senso del Tremore o di Senso Totale).