GUANTI INCANTATI
I guanti incantati possono essere di vari materiali. Si noti che, a seconda del materiale del guanto, gli stessi si considereranno appartenere ad una corazza di un determinato tipo al fine di determinare la possibilità di loro utilizzo da parte di ministri del culto oppure le possibilità di utilizzo ai fini del lancio degli incantesimi (imponendo a chi li indossa la penalità al lancio delle magie prevista dalla relativa corazza). Si noti, invece, che i guanti, di qualsiasi categoria essi siano, non impongono a chi le indossa le penalità previste dalle rispettive corazze alle prove di destrezza. Infine, occorre precisare che, laddove non sia diversamente specificato nella descrizione del guanto, i vagabondi che utilizzano i guanti ottengono la prevista penalità alle prove nelle abilità da ladro.
PROTEZIONE DAL CRITICO - La protezione dal critico difende solo dai colpi critici che colpiscono le mani di chi indossa i guanti riducendo l'intensità del critico della percentuale prevista dalla tipologia di guanto. Ogni volta che i guanti subiscono un colpo critico, indipendentemente dal tiro di dado ottenuto, gli stessi dovranno effettuare il tiro salvezza indicato per evitare di rompersi definitivamente e diventare inservibili (ciò anche se il risultato ottenuto non ha poi dato luogo ad una ferita critica).
TIPOLOGIA DI GUANTO | PESO | COSTO | PROTEZIONE DAL CRITICO | TIRO SALVEZZA ROTTURA DA COLPO CRITICO | CORAZZA EQUIVALENTE |
MODIFICATORE PICK POCKET |
MODIFICATORE OPEN LOCK |
MODIFICATORE FIND/REMOVE TRAP |
GUANTI DI SETA ELFICA [R] | 0,2 LIBBRA | 25 CORONE | -4 | 11 | Nessuna |
-8% |
-4% |
Nessuna |
GUANTI DI SETA SILVERIANA [U] | 0,2 LIBBRA | 20 CORONE | -3 | 12 | Nessuna |
-10% |
-5% |
Nessuna |
GUANTI DI CANAPA [C] | 0,8 LIBBRA | 2 CORONE | -6 | 10 | Vestiti Imbottiti |
-18% |
-13% |
-8% |
GUANTI DI PELLE [U] | 0,4 LIBBRA | 15 CORONE | -8 | 9 | Vestiti Imbottiti |
-15% |
-10% |
-5% |
GUANTI DI CUOIO [C] | 1,5 LIBBRA | 7 CORONE | -10 | 8 | Cuoio |
-20% |
-15% |
-10% |
GUANTI DI MAGLIA METALLICA [U] | 3 LIBBRE | 15 CORONE |
-15 taglio -12 punta -8 botta |
6 | Maglia di Ferro |
-50% |
-40% |
-30% |
ELVEN/DROW CHAIN MAIL GLOVES [S] | 2 LIBBRE | 150 CORONE |
-20 taglio -15 punta -10 botta |
5 | Elven/Drow Chain Mail |
-25% |
-20% |
-15% |
SPIDERCLOAK GLOVES [S] | 0,2 LIBBRA | 350 CORONE | -12 | 7 | Nessuna |
-6% |
-3% |
Nessuna |
[S] Trattandosi di prodotti di alta manifattura razziale elfica, il costo indicato è quello comunemente applicato in caso di commissione diretta al fabbro o presso le zone di vendita elfiche altrimenti; si consideri un aumento tra il 20% ed il 33% a seconda di quanto i prodotti di alta manifattura elfica possono considerarsi comuni nella zona di acquisto.
POSSIBILITÀ DI RITROVAMENTO - Quando vengono ritrovati guanti incantati consultare le seguenti tabelle al fine di determinare la tipologia di guanti ritrovati, utilizzando la tabella compatibile con l'incantamento dei guanti magici.
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OGGETTO | Gloves of Constriction |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ENCHANTMENT |
POTENZA | Oggetto Maledetto (0 xp, 2.000 gp) |
TIPO DI GUANTI | GUANTI DI TIPOLOGIA GENERICA |
DESCRIZIONE
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Questi guanti sono affetti della maledizione generale "Falsa Apparenza Magica" (link). In realtà, quando questi guanti maledetti vengono indossati si stringeranno sulle mani di chi li indossa stritolandole e provocando costantemente dolore e impedendone i movimenti. Esistono tre gradi di potenza di questa maledizione (1d12 se si deve determinare casualmente): (1-5) Debole; (6-9) Media; (10--12) Potente. A seconda del grado di potenza, chi indossa questi guanti riceverà costantemente una penalità di -1/-2/-3 a tutti i tiri per colpire ed una penalità di -1 (-10%)/-2 (-20%)/-3 (-30%) in tutti i tiri nelle prove di abilità e competenze per le quali è richiesto l'uso delle mani. Parimenti chi indossa questi guanti riceverà il 10%/20%/30% di possibilità di fallire nel lancio degli incantesimi che richiedano componenti somatici. Ogni tentativo di strappare o tagliare i guanti comporterà una stretta degli stessi che può giungere letteralmente a spappolare le mani di chi li indossa. Per essere rimossi occorre che sia lanciata con successo una magia di Remove Curse sugli stessi. Ai fini della rimozione, questa maledizione ci considera del 6° livello se "debole"; del 9° livello se "media"; del 12° livello se "potente". |
OGGETTO | Gloves of Archery |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION |
POTENZA | Superior Enchantment (1.000 xp, 10.000 gp) |
TIPO DI GUANTI | GUANTI DI PELLE |
DESCRIZIONE
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Questi guanti magici permettono a chi li indossa di scoccare, con un qualsiasi arco (non quindi con diverse armi da tiro), fino a tre frecce al round senza ottenere alcuna penalità al tiro per colpire per tale superiore rate of fire. La prima freccia sarà scoccata al fattore iniziativa dell'arco mentre le due successive alla fine del round considerandosi a tutti gli effetti regolari attacchi multipli successivi. Tale beneficio non può essere cumulato con alcun altra abilità, manovra di combattimento o colpo speciale di combattimento che permetta di scagliare un numero maggiore di frecce al round (si pensi al colpo di combattimento Attacco Extra, alla manovra di combattimento Volley od al talento degli elfi alti che permette l'utilizzo del colpo speciale Raffica di Frecce). Ovviamente chi indossa questi guanti sarà sempre libero di utilizzare il potere magico degli stessi od una delle su menzionate diverse manovre od abilità. Chi indossa questi guanti, inoltre, potrà mantenere il rate of fire concesso dagli stessi anche dopo essersi mosso del suo mezzo movimento. |
OGGETTO | Fist of Impact |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ENCHANTMENT |
POTENZA | Superior Enchantment (1.250 xp, 12.500 gp) |
TIPO DI GUANTI | GUANTI DI MAGLIA METALLICA |
DESCRIZIONE
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Questi guanti magici permettono a chi li indossa di sferrare, una volta per round di combattimento, un singolo poderoso pugno contro i suoi avversari. Si consideri questo attacco un comune attacco fisico in corpo a corpo avente fattore iniziativa pari a quello di un'azione fisica complessa della creatura che ovviamente richiede che la mano che sferra l'attacco sia libera. Per calcolare la Thac0 di chi effettua tale attacco si considererà la Thac0 base del personaggio come modificata dal punteggio di forza posseduto. Se il pugno viene sferrato come unico attacco del round, chi utilizza questi guanti sarà considerato abile nell'uso degli stessi ai fini dell'attacco e potrà applicare ai danni l'intero modificatore dovuto al punteggio di forza posseduto. Se, invece, l'attacco viene effettuato assieme ad un altro attacco (si consideri un attacco multiplo simultaneo), ad esempio contestualmente ad un attacco con un'arma ad una mano), chi utilizza questi guanti sarà considerato non-abile nell'uso degli stessi e vedrà applicarsi la penalità al tiro per colpire come imposta dalla propria classe di appartenenza, inoltre, costui potrà applicare solo la metà (per difetto) del bonus ai danni previsto per il punteggio di forza posseduto. Se l'attacco va a segno la vittima, quindi, subirà 1d8 danni da impatto ai quali sarà applicato il modificatore dovuto alla forza come sopra specificato. A tale attacco potranno essere applicati tutti i colpi di combattimenti che risultino compatibili con un attacco effettuato con un'arma da botta ad una mano di dimensioni medie. Ai soli fini dell'applicazione delle riduzioni ai danni possedute dalle creature immuni alle armi normali o magiche si considerino questi guanti come un'arma magica +3. |
OGGETTO | Gloves of Falconry |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - SUMMONING |
POTENZA | Greater Minor Enchantment (375 xp, 4000 g.p.) |
TIPO DI GUANTI | GUANTI LEGGERI |
DESCRIZIONE |
Questi guanti magici possono essere attivati all'aperto ogni 24 ore. L'attivazione consiste in un'azione complessa dalla durata di un intero round, avente componenti solo somatici, che non richiede il mantenimento della concentrazione. Alla fine del round in cui i guanti sono attivati un Falcone Reale (link) comparirà a 15 metri di altezza sopra la posizione di chi li indossa. Il Falco Pellegrino, prima di svanire nel nulla, si limiterà a combattere per chi indossa questi guanti magici per tutta la durata dell'incantamento che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Chi indossa i guanti potrà comandare il Falco Pellegrino applicando tutte le regole previste per il controllo delle creature richiamate magicamente con convocazioni spazio/temporali, ad eccezione di quelle previste per la perdita del loro controllo. Ciò in quanto il Falco Pellegrino non conterà come una creatura sottoposta a controllo magico essendo i guanti a mantenerla in tale stato. Se, però, per qualsiasi motivo, chi indossa questi guanti incantanti li rimuove nel corso della durata dell'incantamento lo stesso terminerà immediatamente. |
OGGETTO | Gloves of the Golden Hand |
ORIGINE - SCUOLA | DIVINA - FRATELLANZA DELLA LUCE (TANATOS, LOKY, ARLINIR, BALILIA) - NECROMANCY |
POTENZA | Superior Enchantment (1.250 xp, 12.500 gp) |
TIPO DI GUANTI | GUANTI DI TIPOLOGIA GENERICA |
DESCRIZIONE
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Questi guanti magici permettono
a chi li indossa di curare le ferite delle creature attraverso
l'imposizione delle mani. Questo potere magico può essere utilizzato
validamente una volta ogni 24 ore. Si tratta di un'azione complessa
avente fattore iniziativa pari a +5 che richiede componenti somatici e
vocali (invocare il potere della luce) ma non il mantenimento della
concentrazione. Perché la cura abbia effetto, inoltre, è richiesto che
chi utilizza i guanti tocchi fisicamente la creatura selezionata. Una
volta attivato il potere, indipendentemente dal risultato della cura o
del tocco, lo stesso non potrà essere attivato nuovamente per un'intera
giornata. In particolare, questi guanti sprigionano una fonte diretta di
energia positiva la cui intensità varia a seconda della fede di chi li
indossa i guanti come indicato nella seguente tabella: |
OGGETTO | Gloves of Magical Dispersion |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ABJURATION |
POTENZA | Superior Enchantment (1.000 xp, 10.000 gp) |
TIPO DI GUANTI | GUANTI DI TIPOLOGIA GENERICA |
DESCRIZIONE
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Questi guanti magici permettono a chi li indossa di provare a dissipare le energie magiche. Questo potere magico può essere utilizzato validamente una volta ogni 24 ore. In particolare, sarà possibile dissipare le energie magiche toccando un oggetto magico od un effetto magico duraturo. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +5 che richiede componenti somatici e vocali (parola magica di attivazione) ma non il mantenimento della concentrazione. Al momento dell'attivazione una magia di Dispel Magic lanciata al 9° livello di lancio coinvolgerà l'oggetto o l'effetto magico. Si noti che, a differenza degli oggetti magici che devono essere fisicamente toccati, gli effetti magici non devono essere fisicamente toccati essendo sufficiente avvicinare la mano che indossa il guanto agli stessi (per fare alcuni esempi, per provare a dissipare un muro di fuoco, ad esempio, non sarà necessario toccarlo subendo i relativi danni; allo stesso modo per provare dissipare un sigillo od una runa protettiva non sarà necessaria attivarla toccandola fisicamente). Solo un singolo oggetto od effetto magico alla volta può essere coinvolto dall'energia sprigionata dal guanto incantato. Questi guanti non possono essere usati per dissolvere magie che hanno effetto su creature né forniscono alcuna protezione dalla magia per chi li indossa. |
OGGETTO | Gloves of Magical Energy |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ENCHATMENT |
POTENZA | Superior Enchantment (1.000 xp, 10.000 gp) |
TIPO DI GUANTI | GUANTI LEGGERI |
DESCRIZIONE
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Questi guanti magici permettono agli utenti di magia che li indossano di risparmiare energia magica ogni volta che utilizzano un incantesimo avente componenti somatici. In particolare, questi guanti, attivando una particolare fonte di energia magica con i movimenti somatici richiesti dal lancio degli incantesimi, permettono di risparmiare un punto magia (o il suo valore concreto in punti magia se sono utilizzati da un Sorcerer) ogni volta che l'utente di magia che l'indossa lancia una magia avente componenti somatici. Questo risparmio si cumula con quello eventualmente previsto dalla competenza Tactics of Magic (fermo restando il costo minimo di ogni magia) ma non con quello concesso da oggetti magici capaci di produrre effetti similari (si pensi alle verghe della stregoneria incantate con del Risparmio di Energia Magica). |
OGGETTO | Gloves of Magical Skill | ||||||||||||||||||||||||
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION | ||||||||||||||||||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||||||||||||||||||
TIPO DI GUANTI | GUANTI DI TIPOLOGIA GENERICA | ||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE
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Questi guanti magici, come gli altri oggetti magici of Magical Skill, donano a chi li indossa la possibilità di utilizzare una competenza non relativa alle armi da costui non posseduta. La competenza dipende dall'incantamento dell'oggetto magico. Chi utilizza l'oggetto magico, dunque, potrà utilizzare la relativa competenza applicando le comuni regole previste per l'utilizzo della stessa. Se questo oggetto è indossato da una creatura che già possiede quella competenza la stessa riceverà costantemente un bonus di +2 a tutte le prove effettuate nella stessa. In ogni caso è possibile indossare validamente un unico oggetto magico avente le proprietà magiche of Magical Skill. Il potere magico di questi oggetti si attiva dopo che gli stessi sono stati indossati per un intero turno. Qualora una creatura indossi più di uno di tali oggetti il potenziale magico degli stessi andrà in conflitto neutralizzandosi fino a che tale situazione permarrà (gli oggetti continueranno a risultare incantati ma non potranno attivare i loro poteri). Il potere magico di questi oggetti riprenderà vigore non appena risulterà indossato, per un intero turno, un unico oggetti magico incantato con questo incantamento.
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OGGETTO | Gauntlet of Carring | |||||||||||||||
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION | |||||||||||||||
POTENZA | Variabile | |||||||||||||||
TIPO DI GUANTI | GUANTI PESANTI | |||||||||||||||
DESCRIZIONE
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Questi guanti rafforzano il
fisico della creatura unicamente al fine del trasporto del peso. In
pratica, questi guanti donano a chi li indossa la capacità di
trasportare peso (Weight
Allowance) e di
massimo peso sollevabile (Max.
Press) prevista per
elevati punteggi di forza e determinata a seconda della potenza
dell'incantamento. Questi guanti non daranno alcun altro beneficio
previsto dal corrispondente punteggio di forza (ossia il bonus al tiro
per colpire, quello ai danni, la possibilità di apertura delle porte
nonché di piegare ferri dolci). La creatura, infatti, si considererà
avere comunque il suo originario punteggio di forza che dovrà utilizzare
ai fini di qualsiasi prova richiesta nell'abilità. Per tale motivo,
questo incantamento non sarà considerato come
un mezzo di sostituzione incantata potendo il personaggio
utilizzare questa tecnica magica, sulla stessa o su un'altra abilità,
nonostante indossi questi guanti. Ovviamente, qualora il personaggio
potenzi in altro modo la sua forza costui utilizzerà unicamente il
valore di peso trasportato più alto tra quello concesso da tale aumento
magico e quello previsto dai presenti guanti.
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OGGETTO | Gauntlet of Power | |||||||||||||||||||||
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION | |||||||||||||||||||||
POTENZA | Variabile | |||||||||||||||||||||
TIPO DI GUANTI | GUANTI PESANTI | |||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE
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Questi guanti portano la forza
di chi li indossa a punteggi particolarmente alti utilizzando il metodo
magico della cd. Sostituzione Incantata: questa tecnica sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura. In pratica, chi indossa
questo tipo di oggetti acquisisce una determinata abilità indipendentemente
dalla sua statistica di partenza. Essendo una manipolazione magica molto
invasiva, è possibile sottoporsi validamente ad un
solo effetto magico di
questo tipo. Qualora, infatti, una creatura sia
sottoposta a più effetti magici di questo tipo contemporaneamente, il potenziale
magico di quelli più deboli sarà temporaneamente sospeso e sarà applicata
esclusivamente la sostituzione incantata che dona il punteggio di abilità in
assoluto più alto (in caso di parità tutti gli effetti magici si annulleranno
fra loro). Ciò indipendentemente dalla fonte di tali effetti magici (che può
variare provenendo ad esempio da una pozione o da un incantesimo) nonché
dall'abilità che dovrebbe essere magicamente
alterata. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il
massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. Le
abilità sostituite magicamente non possono essere oggetto di
potenziamento magico, quest'ultimo effetto sarà, infatti, sempre
applicato all'abilità originale del soggetto.
* Si noti che tutti i Gauntlet of Hero Power ed i Gauntlet of Ogre Power donano la forza indicata solo a coloro possono raggiungere forza straordinaria (comunemente gli appartenenti ad una classe di combattenti), se indossati da creature di altre classe queste otterranno il punteggio di forza 18 (non straordinario). |
OGGETTO | Gauntlet of Strenght |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION |
POTENZA | Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp) |
TIPO DI GUANTI | GUANTI PESANTI |
DESCRIZIONE
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Questi guanti incrementano il punteggio di forza di chi li indossa di un punto utilizzando il metodo magico del cd. Potenziamento Magico. In questo caso la magia potenzia solo l'abilità fisica naturale della creature viventi, rafforzando quindi la base di partenza che la creatura già possiede. Poiché non è del tutto alterata la caratteristica fisica del soggetto, è possibile indossare quanti oggetti magici di questo tipo si vuole. Qualora sia potenziata magicamente la medesima abilità (anche se con diversi metodi magici) sarà applicato solo il potenziamento più forte mentre gli altri resteranno temporaneamente sospesi. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. L'incantamento magico di questi guanti, inoltre, non permette in alcun caso di raggiungere punteggi di forza superiori a 18 (18/100 per chi può raggiungere punteggi di forza straordinaria). Solo le creature che già possiedono un punteggio di forza straordinaria (comunemente gli appartenenti ad una classe di combattenti) potranno salire di un grado nella tabella straordinaria della forza. Essendo questo punto di forza acquisito magicamente lo stesso deve essere sottratto dai punti che il personaggio otterrà attraverso magie di potenziamento magico (come Strenght) che ne aumentino la forza fisica. |
OGGETTO | Gloves of Thievery |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION |
POTENZA | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) |
TIPO DI GUANTI | GUANTI DI PELLE |
DESCRIZIONE
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Questi guanti magici permettono a chi li indossa di utilizzare costantemente le abilità dei vagabondi Pick Pocket ed Open Lock con una percentuale base pari al 50% (tale percentuale non sarà modificata dalle penalità previste per chi utilizza guanti di pelle ma sarà modificata dal punteggio di destrezza posseduto e dalla corazza indossata) [link]. I personaggi che già posseggono queste abilità utilizzeranno unicamente il punteggio migliore tra quello posseduto per i guanti e quello proprio. |
OGGETTO | Gauntlets of Enhanced Protection |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ENCHANTMENT |
POTENZA | Gauntlets of Minor Enhanced Protection Minor Enchantment (150 xp, 1.250 gp) Gauntlets of Major Enhanced Protection Greater Minor Enchantment (375 xp, 3.000 gp) |
TIPO DI GUANTI | GUANTI PESANTI |
DESCRIZIONE |
L'incantamento presente su questi guanti esalta la loro naturale capacità di protezione e di facilitare l'impugnatura di armi o oggetti. Questi guanti garantiscono una protezione dagli effetti critici che coinvolgono le mani, con un bonus del +5% (Minor Enhanced Protection) o +10% (Major Enhanced Protection) rispetto al valore normalmente previsto. Indipendentemente dal valore dell'incantamento, i guanti incantati conferiscono un bonus di +1 (Minor Enhanced Protection) o +2 (Major Enhanced Protection) a qualsiasi tiro salvezza contro la rottura gli stessi debbano superare (tuttavia, il valore dell'incantamento non sarà considerato per calcolare il bonus al tiro salvezza). Inoltre, migliorando l'efficienza nell'impugnare armi, chi utilizza questi guanti avrà una probabilità del 25% (Minor Enhanced Protection) o 50% (Major Enhanced Protection) di risparmiare un punto combattimento addizionale ogni volta che usa la competenza Combat Tactics (non relativa alle armi) con successo durante un round di combattimento (laddove sia richiesta una prova occorre dunque che la stessa sia stata superata). Questo beneficio si applica solo ai colpi di combattimento generali speciali legati agli "attacchi" e non si estende a manovre di combattimento o abilità che prevedono l'uso di punti combattimento, né a colpi di combattimento "a round", come il combattimento sulla difensiva o l'attacco extra. È importante notare che questo beneficio non riduce mai il costo in punti combattimento a zero; se l'uso del bonus portasse il costo a 0, il beneficio non sarà applicato. Infine, chi indossa questi guanti otterrà un bonus del +5% (Minor Enhanced Protection) o +10% (Major Enhanced Protection) a qualsiasi tiro salvezza per evitare di perdere ciò che sta impugnando, ad esempio in caso di caduta (knockdown) o di un tentativo di disarmo. |
STIVALI INCANTATI
Gli stivali magici sono stivali creati con stoffe, cuoio, pelliccia od altre pelli. Per tale motivo gli stivali magici si considerano a tutti gli effetti oggetti creati in questi materiali, ad esempio al fine di determinare il tiro salvezza contro rottura che gli stessi devono superare.
PROTEZIONE DAL CRITICO - La protezione dal critico difende solo dai colpi critici che colpiscono i piedi di chi indossa gli stivali riducendo l'intensità del critico della percentuale prevista dalla tipologia di stivale. Ogni volta che la creatura che indossa gli stivali subisce un colpo critico ad un piede gli stivali dovranno effettuare un tiro salvezza per evitare di rompersi definitivamente e diventare inservibili (ciò anche se il risultato ottenuto non ha poi dato luogo ad una ferita critica). Si consideri che alcuni stivali sono equivalenti all'uso di una corazza al solo fine dell'applicazione delle restrizioni per il loro utilizzo e per le penalità concesse nel lancio degli incantesimi e nell'uso delle abilità da ladro.
TIPOLOGIA DI STIVALE | PESO | COSTO | PROTEZIONE DAL CRITICO | TIRO SALVEZZA | CORAZZA EQUIVALENTE |
1-2 CALZARI O STIVALI DI STOFFA [C] | 0,6 LIBBRA | 4 CORONE | -4 | 11 | Nessuna |
3-7 STIVALI DI PELLE [U] | 1,5 LIBBRA | 25 CORONE | -8 | 12 | Vestiti Imbottiti |
8-11 STIVALI DI CUOIO [C] | 2 LIBBRE | 10 CORONE | -10 | 10 | Cuoio |
12-14 STIVALI DI CUOIO RINFORZATO [U] | 4 LIBBRE | 20 CORONE | -15 | 9 | Cuoio Rinforzata |
15* SPIDERCLOAK BOOTS [S] | 0,4 LIBBRE | 500 CORONE | -12 | 8 | Nessuna |
[S] Trattandosi di prodotti di alta manifattura razziale elfica, il costo indicato è quello comunemente applicato in caso di commissione diretta al fabbro o presso le zone di vendita elfiche altrimenti; si consideri un aumento tra il 20% ed il 33% a seconda di quanto i prodotti di alta manifattura elfica possono considerarsi comuni nella zona di acquisto.
INFILARSI GLI STIVALI - Gli stivali, comuni e magici, non possono essere infilati con estrema facilità. Un personaggio deve innanzitutto sedersi (considerandosi knockdown) per poi potersi infilare entrambi gli stivali (che siano già a portata ed a disposizione) impiegando un'azione fisica complessa. Parimenti è richiesta un'azione fisica complessa per sfilarsi gli stivali di dosso.
OGGETTO | Boots of Slow Movement |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION |
POTENZA | Oggetto Maledetto (0 xp, 1.000 gp) |
DESCRIZIONE
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Quando questi stivali maledetti vengono indossati si stringeranno sui piedi di chi li indossa risultando impossibile toglierli. Chi indossa questi stivali vedrà il proprio movimento rallentarsi potendo muoversi di due esagoni in meno al round rispetto al normale (fino ad un minimo di un esagono al round). Ogni tentativo di strappare o tagliare gli stivali comporterà una stretta degli stessi che può giungere letteralmente a spappolare i piedi di chi li indossa. Perché siano rimossi occorre che sia lanciata con successo una magia di Remove Curse sugli stessi. |
OGGETTO | Boots of Agility | |||||||||||||||
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION | |||||||||||||||
POTENZA | Variabile | |||||||||||||||
DESCRIZIONE
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Questi stivali portano la
destrezza
di chi li indossa a punteggi particolarmente alti utilizzando il metodo
magico della cd. Sostituzione Incantata: questa tecnica sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura. In pratica, chi indossa
questo tipo di oggetti acquisisce una determinata abilità indipendentemente
dalla sua statistica di partenza. Essendo una manipolazione magica molto
invasiva, è possibile sottoporsi validamente ad un
solo effetto magico di
questo tipo. Qualora, infatti, una creatura sia
sottoposta a più effetti magici di questo tipo contemporaneamente, il potenziale
magico di quelli più deboli sarà temporaneamente sospeso e sarà applicata
esclusivamente la sostituzione incantata che dona il punteggio di abilità in
assoluto più alto (in caso di parità tutti gli effetti magici si annulleranno
fra loro). Ciò indipendentemente dalla fonte di tali effetti magici (che può
variare provenendo ad esempio da una pozione o da un incantesimo) nonché
dall'abilità che dovrebbe essere magicamente
alterata. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il
massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. Le
abilità sostituite magicamente non possono essere oggetto di
potenziamento magico, quest'ultimo effetto sarà, infatti, sempre
applicato all'abilità originale del soggetto.
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OGGETTO | Boots of Displacement | |||||||||||||||
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ILLUSION | |||||||||||||||
POTENZA | Variabile | |||||||||||||||
DESCRIZIONE
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Quando una persona indossa questi stivali magici e si sposta di un determinato numero di esagoni, l'illusione generata rende difficile percepire chiaramente i suoi movimenti. Questo avviene indipendentemente dal tipo di terreno e dai punti spesi per muoversi. Di conseguenza, dopo aver effettuato un'azione di mezzo movimento o un movimento completo, chi indossa gli stivali avrà una certa probabilità di evitare gli attacchi per tutto il resto del round in corso. Questa probabilità varia in base al numero di esagoni percorsi (fino ad un massimo di 5) e alla potenza dell'incantesimo sugli stivali, come indicato nella tabella seguente. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro chi indossa gli stivali, infatti, avrà tale possibilità di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro chi indossa questo oggetto avranno la stessa possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sul soggetto protetto). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano il soggetto protetto come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirlo con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui chi indossa questo oggetto si trova coinvolto. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo l'effetto magico dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare il soggetto protetto (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questo incantamento non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale del soggetto protetto annullando totalmente l'effetto di questa magia. È importante notare che l'effetto illusorio è facilmente riconoscibile, quindi laddove una creatura effettua con successo una prova di disillusione, sia volontariamente che automaticamente, la stessa sarà immune dagli effetti di questi stivali per l'intero combattimento in corso. Se, per qualsiasi motivo, questo oggetto magico viene rimosso l'effetto magico terminerà immediatamente.
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OGGETTO | Boots of Charging |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION |
POTENZA | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) |
DESCRIZIONE |
Questi stivali incantati donano a chi l'indossa una grande capacità di carica (link). La carica è una corsa sfrenata effettuata nella frenesia del combattimento. Il beneficio concesso da questa manovra di carica consiste principalmente nel poter effettuare l'azione d'attacco anche dopo che è stato effettuato un'azione di movimento completo (ossia anche dopo che ci si è mossi di tutto il suo fattore movimento, non solo della metà). In particolare il charge rating di chi indossa questi stivali diviene pari a 3. Questo valore non può essere in alcun modo modificato da altre abilità o competenze (si pensi alla competenza Running) né attraverso l'uso di punti combattimento. |
ù
OGGETTO | Boots of Dexterity |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION |
POTENZA | Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp) |
DESCRIZIONE
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Questi stivali incrementano il punteggio di destrezza chi li indossa di un punto utilizzando il metodo magico del cd. Potenziamento Magico. In questo caso la magia potenzia solo l'abilità fisica naturale della creature viventi, rafforzando quindi la base di partenza che la creatura già possiede. Poiché non è del tutto alterata la caratteristica fisica del soggetto, è possibile indossare quanti oggetti magici di questo tipo si vuole. Qualora sia potenziata magicamente la medesima abilità (anche se con diversi metodi magici) sarà applicato solo il potenziamento più forte mentre gli altri resteranno temporaneamente sospesi. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. L'incantamento magico di questi stivali, inoltre, non permette in alcun caso di raggiungere punteggi di destrezza superiori a 18. Essendo questo punto di destrezza acquisito magicamente lo stesso deve essere sottratto dai punti che il personaggio otterrà attraverso magie di potenziamento magico (come Dexterity) che ne aumentino la destrezza. |
OGGETTO | Boots of Fast Movement |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION |
POTENZA | Lesser Enchantment (800 xp, 8.000 gp) |
DESCRIZIONE |
Questi stivali incantati donano a chi l'indossa stabilmente una maggiore velocità di movimento. In particolare, il movimento base di chi li indossa si considererà superiore di due esagoni supplementari al round. Tale beneficio influenzerà sia il movimento tattico che il movimento di viaggio di chi li indossa (link). In nessun caso, però, questi stivali permettono a chi li indossa di muoversi di più di 10 esagoni al round. Inoltre, il beneficio concesso da questi stivali non si cumula con quello concesso da altre abilità, incantamenti magici o competenze (si pensi alla competenza Running) possedute da chi li indossa. In questi casi, sarà applicato il movimento maggiore tra quello base (senza stivali) potenziato dalle altre fonti magiche od abilità e quello che invece è concesso da questi stivali incantati. Questa limitazione non include la competenza non relativa alle armi Sprint che può essere utilizzata da chi indossa questi stivali magici ma con l'applicazione di un malus supplementare alla prova di -2. |
OGGETTO | Boots of Running |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION |
POTENZA | Superior Enchantment (1.000 xp, 10.000 gp) |
DESCRIZIONE
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Questi stivali incantati donano a chi l'indossa la capacità di correre ad incredibile velocità per brevi periodi di tempo. Chi indossa questi stivali può, in qualsiasi momento del round, attivarli prima di effettuare un qualsiasi movimento. Si consideri l'attivazione una non azione che richiede i solo componenti somatici consistenti nell'azione di movimento. Orbene, quando l'incantamento è attivato il fattore movimento della creatura è raddoppiato (fino a raggiungere un movimento massimo in un round pari a 20 esagoni). In pratica, costei potrà spostarsi del doppio degli esagoni di movimento che le rimanevano. Correndo a questa incredibile velocità, inoltre, chi indossa questi stivali potrà, effettuando una rincorsa di almeno 12 metri, saltare orizzontalmente fosse od altri ostacoli lunghi fino a 6 metri. Quando, però, la creatura attiva l'incantamento presente sugli stivali il suo corpo sarà così accelerato da impedirgli ogni altra diversa azione nel medesimo round. Si noti che chi indossa questi stivali non potrà ulteriormente incrementare la sua velocità di corsa con altri metodi, siano questi normali (si pensi all'utilizzo della competenza Sprint o Running) che di natura magica. Deve osservarsi, inoltre, che l'incantamento presente su questi stivali non può essere attivato nel round immediatamente successivo a quello della precedente attivazione. Questi stivali modificano unicamente il movimento tattico della creatura non potendo essere utilizzati in fase di spostamento, viaggio o marcia. |
OGGETTO | Boots of the Forest |
ORIGINE - SCUOLA | DIVINA - FRATELLANZA DELLA LUCE (ARLINIR) - ALTERATION |
POTENZA | Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp) |
DESCRIZIONE
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Questi stivali magici permettono a chi li indossa di muoversi nelle foreste riducendo un livello di impedimento dovuto all'attraversamento di quel tipo di terreno (ad esempio, costoro possono muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento), inoltre, qualora chi indossa questi stivali abbia la capacità Move Silently, costui non riceve nelle foreste le penalità al muoversi in silenzio dovute alla presenza di fogliame od altri elementi naturali solitamente esistenti nelle foreste stesse. Si noti che questo beneficio non si cumula con alcun beneficio similare come quello concesso dal talento Viaggiare nelle Terre Selvagge dei vagabondi talentuosi della classe Hunter. |
OGGETTO | Boots of Leaping |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION |
POTENZA | Superior Enchantment (1.000 xp, 10.000 gp) |
DESCRIZIONE
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Questi stivali magici donano a chi li indossa la capacità di saltare (coloro che già posseggono questa abilità non ricevono alcun beneficio). In pratica, chi indossa questi stivali magici, una sola volta al round, anche senza effettuare alcuna rincorsa e sempre che sia appoggiato ad un suolo solido può, in luogo di spostarsi di 3 metri di movimento (o anche di mezzo movimento), effettuare un grande balzo fino a 6 metri di distanza (anche verso l'alto). Se salta in orizzontale può scavalcare creature od ostacoli alti fino a 3 metri. Si noti che, qualora il personaggio utilizzi questo metodo di movimento per uscire dal corpo a corpo con uno o più nemici lo stesso dovrà subire normalmente gli attacchi di opportunità. Per poter utilizzare questo potere magico il personaggio non deve subire alcuna penalità al movimento per situazioni particolari di combattimento (si pensi alla situazione di incapacitato) o per effetti di magie o colpi critici subiti, inoltre il personaggio non deve risultare in alcun caso ingombrato. Questi stivali non danno alcun beneficio nel movimento di viaggio effettuato da chi li indossa. |
OGGETTO | Boots of Magical Skill | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DESCRIZIONE
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Questi stivali magici, come gli
altri oggetti magici of Magical
Skill, donano a chi
li indossa la possibilità di utilizzare una competenza non relativa alle
armi da costui non posseduta. La competenza dipende dall'incantamento
dell'oggetto magico. Chi utilizza l'oggetto magico, dunque, potrà
utilizzare la relativa competenza applicando le comuni regole previste
per l'utilizzo della stessa. Se questo oggetto è indossato da una
creatura che già possiede quella competenza la stessa riceverà
costantemente un bonus
di +2 a tutte le prove effettuate nella stessa. In ogni caso è possibile
indossare validamente un unico oggetto magico avente le proprietà
magiche of Magical Skill.
Il potere magico di
questi oggetti si attiva dopo che gli stessi sono stati indossati per un
intero turno.
Qualora una creatura
indossi più di uno di tali oggetti il potenziale magico degli stessi
andrà in conflitto neutralizzandosi fino a che tale situazione permarrà
(gli oggetti continueranno a risultare incantati ma non potranno
attivare i loro poteri). Il potere magico di questi oggetti riprenderà
vigore non appena risulterà indossato, per un intero turno, un unico oggetti magico incantato
con questo incantamento.
* Si noti che per le varie competenze Riding occorre che sia specificata la tipologia esatta di cavalcatura che è possibile cavalcare. |
OGGETTO | Boots of Move Silently |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION |
POTENZA | Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp) |
DESCRIZIONE
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Questi stivali magici permettono a chi li indossa di utilizzare costantemente l'abilità dei vagabondi Move Silently con una percentuale base pari al 50% alla quale saranno poi applicati tutti gli eventuali altri modificatori. Si noti, però, che coloro che indossano questi stivali potranno utilizzare questa abilità dei ladri solo nella modalità per camminare silenziosamente (non quindi per compiere azioni in modo silenzioso) [link]. I personaggi che già posseggono queste abilità utilizzeranno unicamente il punteggio migliore tra quello posseduto per gli stivali e quello proprio. |
OGGETTO | Boots of Sidestepping |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION |
POTENZA | Lesser Enchantment (900 xp, 9.000 gp) |
DESCRIZIONE
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Questi stivali magici donano a
chi li indossa il talento dei vagabondi movimento laterale. In
particolare, chi indossa questi stivali diviene capace di
muoversi combattendo
intorno al nemico con movimenti fulminei e senza scoprirsi. Per tale
motivo, i personaggi che indossano questi stivali ottengono i seguenti
benefici: |
OGGETTO | Boots of Unending Journey |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION |
POTENZA | Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp) |
DESCRIZIONE
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Questi stivali incantati donano a chi l'indossa una incredibile capacità di viaggio. La magia di questi stivali, infatti, influenza unicamente il movimento di viaggio di chi li indossa (link). In particolare, qualora chi indossa questi stivali decide di forzare la marcia dovendo superare il relativo tiro salvezza su robustezza, costui potrà fallire detto tiro salvezza unicamente con un tiro naturale pari od inferiore a 20 su 100. Questa regola viene applicata costantemente dal personaggio il quale, quindi, non subirà le penalità al suddetto tiro salvezza previste in caso di prove consecutive di forzare la marcia. Per il resto si utilizzerà il normale regolamento previsto in tali condizioni. |
OGGETTO | Boots of Wind Propulsion |
ORIGINE - SCUOLA | DIVINA - DIVINITÀ NEUTRALI (FORZE DELLA NATURA) - CONJURATION |
POTENZA | Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp) |
DESCRIZIONE
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Questi stivali incantati possono essere attivati fino a tre volte nel corso di ogni periodo di flusso divino delle Forze della Natura, quattro se chi li attiva è un fedele delle forze della natura (i devoti ed i ministro del culto delle Forze della Natura hanno rispettivamente il 3% ed il 4% per livello di esperienza da costoro raggiunto di ottenere, una volta utilizzate tutte le quattro attivazioni, un’attivazione supplementare da usare unicamente all’interno del medesimo periodo di flusso divino). L’attivazione consiste in una non azione mentale che non richiede né componenti vocali o somatici né il mantenimento della concentrazione. Questa non azione può essere posta in essere nel corso di una qualsiasi azione di movimento (sia essa un’azione di movimento completo che di mezzo movimento). Orbene, quando l’incantamento è attivato un soffio di vento spingerà letteralmente chi indossa questi stivali concedengogli due punti movimento tattici supplementari. Tali punti potranno essere spesi nella fase di movimento corrente tenendo presente tutti i modificatori dovuti al terreno che si vuole attraversare. Trattandosi di punti movimento supplementari qualora utilizzati nella fase di mezzo movimento gli stessi non trasformeranno il movimento di chi indossa gli stivali in movimento completo permettendogli di compiere, nonostante il loro utilizzo, tutte le azioni che costui avrebbe normalmente potuto effettuare. Si noti che il beneficio concesso da questo incantamento è cumulabile con quello concesso da altre magie (si pensi all’incantesimo Expeditious Retreat) od abilità (si pensi alla competenza Running) ma non sarà cumulabile con il medesimo potere concesso dai sacrifici rituali legati all’aria delle Forze della Natura. Questi stivali non donano alcun beneficio in relazione al movimento di marcia terrestre potendo essere utilizzati validamente solo in fase di movimento tattico. |
OGGETTO | Flamepath Boots |
ORIGINE - SCUOLA | DIVINA - DIVINITÀ NEUTRALI (FORZE DELLA NATURA) - CONJURATION |
POTENZA | Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp) |
DESCRIZIONE
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L'attivazione di questo potere può avvenire una sola volta per ogni singolo combattimento e rappresenta una "free action", che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round. Una volta attivato questo potere, per l'intero round in corso, chi indossa questi stivali può decidere di far emergere fiamme nelle posizioni che lascia mentre si sposta, al costo di un punto movimento supplementare. In pratica, oltre ai punti necessari per raggiungere la nuova posizione, sarà necessario spendere un punto movimento supplementare per lasciare ogni posizione nella quale desidera fare generare le fiamme. Quest'operazione è possibile sia per azioni di mezzo movimento che per azioni di pieno movimento. È anche compatibile con abilità o poteri che aumentano il numero di punti movimento percorribili nel corso del round, come l'uso della competenza "Running". Tuttavia, le fiamme non si genereranno se, nel corso del round, chi indossa gli stivali ha già utilizzato complessivamente 8 punti movimento. Ad esempio, supponiamo che una creatura con questi stivali, dopo aver effettuato una prova di "Running", possa spostarsi di 10 esagoni partendo da un fattore movimento di base di 8 esagoni al round. Questa creatura potrà generare fiamme solo in quattro esagoni, in quanto dopo essersi spostata di quattro esagoni e aver pagato il costo supplementare per le fiamme, avrà già utilizzato 8 punti movimento. In seguito, potrà spostarsi di altri due esagoni, ma senza generare ulteriori fiamme. Le fiamme resteranno in posizione per il round corrente ed i tre round immediatamente successivi. Chiunque entri in una posizione con le fiamme subirà 2d4 danni da fuoco immediatamente al momento dell'ingresso in tale posizione. Se una creatura rimane in una di queste posizioni, subirà gli stessi danni all'inizio di ogni nuovo round (si consideri un effetto che viene applicato dopo la dichiarazione delle intenzioni a fattore iniziativa puro uno). Si noti che le fiamme non si genereranno in presenza di acqua, fango o altri elementi incompatibili con il fuoco. Inoltre, laddove gli stivali siano stati attivati gli stessi si disattiveranno se chi li indossa entra in una tale posizione. In caso di precipitazioni, c'è una possibilità, da verificare a fine round (la verifica va effettuata diversamente per ogni singolo esagono in cui le fiamme sono presenti), che le fiamme si estinguano. Tale possibilità dipende dall'intensità delle precipitazioni, come indicato in una tabella specifica: Pioggia Debole/Nevischio: 33%; Pioggia/Nevicata/Grandinata Leggera: 50%; Pioggia Intensa/Nevicata Pesante/Grandinata: 66%. Si noti, infine, che questi stivali non donano a chi li indossa alcuna protezione dal fuoco ma ricevono un bonus di +3 (cumulabile con quello concesso dall'incantamento) a qualsiasi tiro salvezza contro fuoco gli stessi (non chi li indossa o il resto del suo equipaggiamento) debbano superare. |
CINTURE INCANTATE
Le cinture sono indumenti particolare che hanno una duplice funzione. Oltre a servire a reggere gli indumenti inferiori (si pensi ai pantaloni), le cinture reggono sacche, armi ed altri oggetti che gli avventurieri posizionano in una parte del corpo facilmente accessibile. Essendo principalmente create in cuoio, le cinture magiche, laddove non diversamente specificato, hanno contro rottura da colpo critico come se fossero oggetti in cuoio o pelle. E' possibile indossare validamente un'unica cintura magica alla volta, qualora una creatura indossi più di uno di tali oggetti il potenziale magico degli stessi andrà in conflitto neutralizzandosi fino a che tale situazione permarrà (gli oggetti continueranno a risultare incantati ma non potranno attivare i loro poteri). Il potere magico di questi oggetti riprenderà vigore non appena risulterà indossata un'unica cintura incantata. Si noti che laddove non sia specificato un peso particolare, il peso di una cintura sarà incluso in quello comune dei vestiti indossati.
OGGETTO | Girdle of Constriction |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ENCHANTMENT |
POTENZA | Oggetto Maledetto (0 xp, 2.000 gp) |
DESCRIZIONE
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Quando questa cintura maledetta viene indossata si stringe intorno alla vita di chi li indossa provocando costantemente dolore e impedendone i movimenti. Chi indossa questi guanti riceverà costantemente una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire, una penalità di -1 (-10%) in tutti i tiri nelle prove di abilità e competenze, una penalità di +1 alla Classe Armatura ed una possibilità del 10% di fallire nel lancio degli incantesimi che richiedano il mantenimento della concentrazione. Ogni tentativo di strappare o tagliare la cintura comporterà una stretta della stessi che può giungere letteralmente ad uccidere chi la indossa. Per essere rimossa occorre che sia lanciata con successo una magia di Remove Curse sulla stessa. |
OGGETTO | Girdle of Constitution |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION |
POTENZA | Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp) |
DESCRIZIONE
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Questa cintura incrementa il punteggio di costituzione chi li indossa di un punto utilizzando il metodo magico del cd. Potenziamento Magico. Il beneficiario, quindi, otterrà i gli eventuali punti ferita supplementari dovuti al punteggio di costituzione raggiunto. Si noti che l'effetto magico non cura le ferite di chi lo riceve. Qualora, quindi, il beneficiario si tolga la cintura o per qualsiasi motivo gli effetti della stessa siano per sospesi od interrotti costui perderà tutti i punti ferita concessi magicamente, tale perdita, però, potrà al massimo portare la creatura in stato comatoso senza che possano essere scalati punteggi negativi di punti ferita. In questo caso la magia potenzia solo l'abilità fisica naturale della creature viventi, rafforzando quindi la base di partenza che la creatura già possiede. Poiché non è del tutto alterata la caratteristica fisica del soggetto, è possibile indossare quanti oggetti magici di questo tipo si vuole. Qualora sia potenziata magicamente la medesima abilità (anche se con diversi metodi magici) sarà applicato solo il potenziamento più forte mentre gli altri resteranno temporaneamente sospesi. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. L'incantamento magico di questa cintura, inoltre, non permette in alcun caso di raggiungere punteggi di costituzione superiori a 18. Essendo questo punto di cost5ituzione acquisito magicamente lo stesso deve essere sottratto dai punti che il personaggio otterrà attraverso magie di potenziamento magico (come Constitution) che ne aumentino la costituzione. |
OGGETTO | Belt of the Cyclop |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION |
POTENZA | Superior Enchantment (1.000 xp, 10.000 gp) |
DESCRIZIONE
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Questa cintura permette a chi la
indossa di utilizzare un particolare colpo speciale di combattimento: |
OGGETTO | Belt of Magical Skill | ||||||||||||||||||
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION | ||||||||||||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||||||||||||
DESCRIZIONE
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Questa cintura magica, come gli
altri oggetti magici of Magical
Skill, dona a chi
la indossa la possibilità di utilizzare una competenza non relativa alle
armi da costui non posseduta. La competenza dipende dall'incantamento
dell'oggetto magico. Chi utilizza l'oggetto magico, dunque, potrà
utilizzare la relativa competenza applicando le comuni regole previste
per l'utilizzo della stessa. Se questo oggetto è indossato da una
creatura che già possiede quella competenza la stessa riceverà
costantemente un bonus
di +2 a tutte le prove effettuate nella stessa. In ogni caso è possibile
indossare validamente un unico oggetto magico avente le proprietà
magiche of Magical Skill.
Il potere magico di
questi oggetti si attiva dopo che gli stessi sono stati indossati per un
intero turno.
Qualora una creatura
indossi più di uno di tali oggetti il potenziale magico degli stessi
andrà in conflitto neutralizzandosi fino a che tale situazione permarrà
(gli oggetti continueranno a risultare incantati ma non potranno
attivare i loro poteri). Il potere magico di questi oggetti riprenderà
vigore non appena risulterà indossato, per un intero turno, un unico oggetti magico incantato
con questo incantamento.
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OGGETTO | Girdle of Many Pouches |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION |
POTENZA | Lesser Enchantment (700 xp, 7.000 gp) |
DESCRIZIONE
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Questa speciale cintura magica di cuoio ha un peso pari a 4 libbre ed un valore pari a 20 monete d'oro. Una volta indossata la cintura occupa tre locazioni alla cintura che non potranno quindi essere autonomamente utilizzate. La cintura, però, è dotata di sei piccole sacche dimensionali ognuna delle quali può essere utilizzata per portare fino ad un massimo di 4 libbre di oggetti. Si noti che nonostante questa capienza massima non potranno essere inserite in ognuna di queste tasche oggetti di più di tre differenti tipologie. La magia dimensionale della cintura e delle sue sacche è tale che nonostante le stesse siano totalmente piene il peso della cintura resta sempre pari a 4 libbre (senza che siano considerate quindi le 24 libbre degli oggetti contenuti). Se la cintura si rompe od il suo incantamento viene dissolto (anche temporaneamente) tutti gli oggetti contenuti al suo interno svaniranno perdendosi in un'altra dimensione. Si noti che è possibile inserire nelle tasche di questa cintura solo oggetti inanimati. |
OGGETTO | Belt of Muscles Growth |
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION |
POTENZA | Lesser Enchantment (850 xp, 8.500 gp) |
DESCRIZIONE
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Questa cintura altera
costantemente la muscolatura della creatura che la indossa una creatura
potenziandola significativamente. Solo creature umanoidi di taglia
massima
medium
possono indossare validamente questa cintura incantata. I muscoli della
creatura si ingrosseranno e gonfieranno permettendo alla creatura di
sferrare colpi dalla forza superiore al normale. In pratica, tutti i
danni degli attacchi effettuati dalla creatura saranno incrementati del
25% (applicando un arrotondamento comune: per difetto da 0.1 a 0.5; per
eccesso da 0.6 a 0.9). In particolare, saranno potenziati solo gli
attacchi ai quali normalmente è possibile applicare il bonus dovuto alla
forza del personaggio (per tale motivo non saranno incrementati i danni
effettuati con le armi da tiro, ad eccezione di quelli effettuati con
archi tarati sulla forza). Si noti, però, che sarà incrementato solo il
danno base prodotto dall'attacco (ivi compreso il bonus insito nel dado
dell'arma) mentre non saranno potenziati gli altri bonus applicati allo
stesso (non si amplificherà, dunque, il danno supplementare prodotto per
la forza, per la fattura dell'arma, per la specializzazione, per
l'incantamento delle armi ed in generale per l'effetto di qualsiasi
magia). Questo beneficio non si cumula con potenziamenti magici
similari, si pensi all'incantesimo dei maghi
Enlarge,
applicandosi in questi casi unicamente il
bonus
maggiore. |
OGGETTO | Girdle of Stone Resistance | ||||||||||||||||
ORIGINE - SCUOLA | DIVINA - DIVINITÀ NEUTRALI (SRODAN, FORZE DELLA NATURA) - ALTERATION | ||||||||||||||||
POTENZA | Variabile | ||||||||||||||||
DESCRIZIONE
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Questa pesante cintura è formata da pezzi di pietra recanti incisioni sacre collegati tra loro ed ha un peso che varia a seconda della potenza dell'incantamento come indicato nella seguente tabella. Questo oggetti effettua tiri salvezza come un oggetto in pietra lavorata. La cintura dona al corpo di chi la indossa, costantemente, la resistenza della roccia. In particolare la cintura permetterà di ridurre dell'ammontare di punti danno dipendenti dalla potenza dell'incantamento ogni danno fisico subito (botta, taglio o penetrazione) sia esso di natura normale che magica. Si consideri quale un effetto magico di "resistenza" della scuola di magia Abjuration. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque un punto danno. L'incantamento, però, non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Gli effetti di questo incantamento non possono essere cumulati con gli effetti di un qualsiasi incantesimo, potere, od effetto magico similare (si pensi alla magia Sand Skin, alla magia Stoneskin, agli incantesimi Skin of Rock delle Forze della Natura oppure alle rune clericali di Srodan). In tal caso sarà applicata, di volta in volta, solo la riduzione migliore.
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OGGETTO | Girdle of Toughness | |||||||||||||||
ORIGINE - SCUOLA | MAGICA - ALTERATION | |||||||||||||||
POTENZA | Variabile | |||||||||||||||
DESCRIZIONE
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Questa cintura porta la
costituzione
di chi li indossa a punteggi particolarmente alti utilizzando il metodo
magico della cd. Sostituzione Incantata: questa tecnica
sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura. In pratica,
chi indossa questo tipo di oggetti acquisisce una determinata abilità
indipendentemente dalla sua statistica di partenza. Il beneficiario,
quindi, otterrà i gli eventuali punti ferita supplementari dovuti al
punteggio di costituzione raggiunto. Si noti che l'effetto magico non
cura le ferite di chi lo riceve. Qualora, quindi, il beneficiario si
tolga la cintura o per qualsiasi motivo gli effetti della stessa siano
per sospesi od interrotti costui perderà tutti i punti ferita
concessi magicamente, tale perdita, però, potrà al massimo portare la
creatura in stato comatoso senza che possano essere scalati punteggi
negativi di punti ferita. Essendo una manipolazione magica molto
invasiva, è possibile sottoporsi validamente ad un solo effetto magico
di questo tipo. Qualora, infatti, una creatura sia sottoposta a più
effetti magici di questo tipo contemporaneamente, il potenziale magico
di quelli più deboli sarà temporaneamente sospeso e sarà applicata
esclusivamente la sostituzione incantata che dona il punteggio di
abilità in assoluto più alto (in caso di parità tutti gli effetti magici
si annulleranno fra loro). Ciò indipendentemente dalla fonte di tali
effetti magici (che può variare provenendo ad esempio da una pozione o
da un incantesimo) nonché dall'abilità che dovrebbe essere
magicamente alterata. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto
potrà superare il massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo
effetto magico. Le abilità sostituite magicamente non possono essere
oggetto di potenziamento magico, quest'ultimo effetto sarà, infatti,
sempre applicato all'abilità originale del soggetto.
* Si noti che la Girdle of the Black Bear e la Girdle of the Grizzly donano il bonus supplementare ai punti ferita solo ai personaggi appartenenti ad una classe di combattenti. |