GUANTI INCANTATI

I guanti incantati possono essere di vari materiali. Si noti che, a seconda del materiale del guanto, gli stessi si considereranno appartenere ad una corazza di un determinato tipo al fine di determinare la possibilità di loro utilizzo da parte di ministri del culto oppure le possibilità di utilizzo ai fini del lancio degli incantesimi (imponendo a chi li indossa la penalità al lancio delle magie prevista dalla relativa corazza). Si noti, invece, che i guanti, di qualsiasi categoria essi siano, non impongono a chi le indossa le penalità previste dalle rispettive corazze alle prove di destrezza. Infine, occorre precisare che, laddove non sia diversamente specificato nella descrizione del guanto, i vagabondi che utilizzano i guanti ottengono la prevista penalità alle prove nelle abilità da ladro.

PROTEZIONE DAL CRITICO - La protezione dal critico difende solo dai colpi critici che colpiscono le mani di chi indossa i guanti riducendo l'intensità del critico della percentuale prevista dalla tipologia di guanto. Ogni volta che i guanti subiscono un colpo critico, indipendentemente dal tiro di dado ottenuto, gli stessi dovranno effettuare il tiro salvezza indicato per evitare di rompersi definitivamente e diventare inservibili (ciò anche se il risultato ottenuto non ha poi dato luogo ad una ferita critica).

TIPOLOGIA DI GUANTO PESO COSTO PROTEZIONE DAL CRITICO TIRO SALVEZZA ROTTURA DA COLPO CRITICO CORAZZA EQUIVALENTE MODIFICATORE
PICK POCKET
MODIFICATORE
OPEN LOCK
MODIFICATORE
FIND/REMOVE TRAP
GUANTI DI SETA ELFICA [R] 0,2 LIBBRA 25 CORONE -4 11 Nessuna

-8%

-4%

Nessuna

GUANTI DI SETA SILVERIANA [U] 0,2 LIBBRA 20 CORONE -3 12 Nessuna

-10%

-5%

Nessuna

GUANTI DI CANAPA [C] 0,8 LIBBRA 2 CORONE -6 10 Vestiti Imbottiti

-18%

-13%

-8%

GUANTI DI PELLE [U] 0,4 LIBBRA 15 CORONE -8 9 Vestiti Imbottiti

-15%

-10%

-5%

GUANTI DI CUOIO [C] 1,5 LIBBRA 7 CORONE -10 8 Cuoio

-20%

-15%

-10%

GUANTI DI MAGLIA METALLICA [U] 3 LIBBRE 15 CORONE -15 taglio
-12 punta
-8 botta
6 Maglia di Ferro

-50%

-40%

-30%

ELVEN/DROW CHAIN MAIL GLOVES [S] 2 LIBBRE 150 CORONE -20 taglio
-15 punta
-10 botta
5 Elven/Drow Chain Mail

-25%

-20%

-15%

SPIDERCLOAK GLOVES [S] 0,2 LIBBRA 350 CORONE -12 7 Nessuna

-6%

-3%

Nessuna

[S] Trattandosi di prodotti di alta manifattura razziale elfica, il costo indicato è quello comunemente applicato in caso di commissione diretta al fabbro o presso le zone di vendita elfiche altrimenti; si consideri un aumento tra il 20% ed il 33% a seconda di quanto i prodotti di alta manifattura elfica possono considerarsi comuni nella zona di acquisto.

POSSIBILITÀ DI RITROVAMENTO - Quando vengono ritrovati guanti incantati consultare le seguenti tabelle al fine di determinare la tipologia di guanti ritrovati, utilizzando la tabella compatibile con l'incantamento dei guanti magici.

TIRO 1d20 GUANTI DI TIPOLOGIA GENERICA
1-2 GUANTI DI SETA SILVERIANA [U]
3 GUANTI DI SETA ELFICA [R]
4-7 GUANTI DI CANAPA [C]
8-13 GUANTI DI CUOIO [C]
14-17 GUANTI DI PELLE [U]
18-20 GUANTI DI MAGLIA METALLICA [U]
TIRO 1d20 GUANTI LEGGERI
1-6 GUANTI DI SETA SILVERIANA [U]
7-11 GUANTI DI SETA ELFICA [R]
12-14 GUANTI DI CANAPA [C]
15-20 GUANTI DI PELLE [U]
TIRO 1d20 GUANTI PESANTI
1-10 GUANTI DI CUOIO [C]
11-15 GUANTI DI PELLE [U]
16-20 GUANTI DI MAGLIA METALLICA [U]

OGGETTO Gloves of Constriction
ORIGINE - SCUOLA  MAGICA - ENCHANTMENT
POTENZA Oggetto Maledetto (0 xp, 2.000 gp)
TIPO DI GUANTI GUANTI DI TIPOLOGIA GENERICA
DESCRIZIONE

Questi guanti sono affetti della maledizione generale "Falsa Apparenza Magica" (link). In realtà, quando questi guanti maledetti vengono indossati si stringeranno sulle mani di chi li indossa stritolandole e provocando costantemente dolore e impedendone i movimenti. Esistono tre gradi di potenza di questa maledizione (1d12 se si deve determinare casualmente): (1-5) Debole; (6-9) Media; (10--12) Potente. A seconda del grado di potenza, chi indossa questi guanti riceverà costantemente una penalità di -1/-2/-3 a tutti i tiri per colpire ed una penalità di -1 (-10%)/-2 (-20%)/-3 (-30%) in tutti i tiri nelle prove di abilità e competenze per le quali è richiesto l'uso delle mani. Parimenti chi indossa questi guanti riceverà il 10%/20%/30% di possibilità di fallire nel lancio degli incantesimi che richiedano componenti somatici. Ogni tentativo di strappare o tagliare i guanti comporterà una stretta degli stessi che può giungere letteralmente a spappolare le mani di chi li indossa. Per essere rimossi occorre che sia lanciata con successo una magia di Remove Curse sugli stessi. Ai fini della rimozione, questa maledizione ci considera del 6° livello se "debole"; del 9° livello se "media"; del 12° livello se "potente".  

OGGETTO Gloves of Archery
ORIGINE - SCUOLA   MAGICA - ALTERATION
POTENZA Superior Enchantment (1.000 xp, 10.000 gp)
TIPO DI GUANTI GUANTI DI PELLE
DESCRIZIONE

Questi guanti magici permettono a chi li indossa di scoccare, con un qualsiasi arco (non quindi con diverse armi da tiro), fino a tre frecce al round senza ottenere alcuna penalità al tiro per colpire per tale superiore rate of fire. La prima freccia sarà scoccata al fattore iniziativa dell'arco mentre le due successive alla fine del round considerandosi a tutti gli effetti regolari attacchi multipli successivi. Tale beneficio non può essere cumulato con alcun altra abilità, manovra di combattimento o colpo speciale di combattimento che permetta di scagliare un numero maggiore di frecce al round (si pensi al colpo di combattimento Attacco Extra, alla manovra di combattimento Volley od al talento degli elfi alti che permette l'utilizzo del colpo speciale Raffica di Frecce). Ovviamente chi indossa questi guanti sarà sempre libero di utilizzare il potere magico degli stessi od una delle su menzionate diverse manovre od abilità. Chi indossa questi guanti, inoltre, potrà mantenere il rate of fire concesso dagli stessi anche dopo essersi mosso del suo mezzo movimento.  

 

OGGETTO Fist of Impact
ORIGINE - SCUOLA  MAGICA - ENCHANTMENT
POTENZA Superior Enchantment (1.250 xp, 12.500 gp)
TIPO DI GUANTI GUANTI DI MAGLIA METALLICA
DESCRIZIONE

Questi guanti magici permettono a chi li indossa di sferrare, una volta per round di combattimento, un singolo poderoso pugno contro i suoi avversari. Si consideri questo attacco un comune attacco fisico in corpo a corpo avente fattore iniziativa pari a quello di un'azione fisica complessa della creatura che ovviamente richiede che la mano che sferra l'attacco sia libera. Per calcolare la Thac0 di chi effettua tale attacco si considererà la Thac0 base del personaggio come modificata dal punteggio di forza posseduto. Se il pugno viene sferrato come unico attacco del round, chi utilizza questi guanti sarà considerato abile nell'uso degli stessi ai fini dell'attacco e potrà applicare ai danni l'intero modificatore dovuto al punteggio di forza posseduto. Se, invece, l'attacco viene effettuato assieme ad un altro attacco (si consideri un attacco multiplo simultaneo), ad esempio contestualmente ad un attacco con un'arma ad una mano), chi utilizza questi guanti sarà considerato non-abile nell'uso degli stessi e vedrà applicarsi la penalità al tiro per colpire come imposta dalla propria classe di appartenenza, inoltre, costui potrà applicare solo la metà (per difetto) del bonus ai danni previsto per il punteggio di forza posseduto. Se l'attacco va a segno la vittima, quindi, subirà 1d8 danni da impatto ai quali sarà applicato il modificatore dovuto alla forza come sopra specificato. A tale attacco potranno essere applicati tutti i colpi di combattimenti che risultino compatibili con un attacco effettuato con un'arma da botta ad una mano di dimensioni medie. Ai soli fini dell'applicazione delle riduzioni ai danni possedute dalle creature immuni alle armi normali o magiche si considerino questi guanti come un'arma magica +3.

 

OGGETTO Gloves of Falconry
ORIGINE - SCUOLA   MAGICA - SUMMONING
POTENZA Greater Minor Enchantment (375 xp, 4000 g.p.)
TIPO DI GUANTI GUANTI LEGGERI
DESCRIZIONE

Questi guanti magici possono essere attivati all'aperto ogni 24 ore. L'attivazione consiste in un'azione complessa dalla durata di un intero round, avente componenti solo somatici, che non richiede il mantenimento della concentrazione. Alla fine del round in cui i guanti sono attivati un Falcone Reale (link) comparirà a 15 metri di altezza sopra la posizione di chi li indossa. Il Falco Pellegrino, prima di svanire nel nulla, si limiterà a combattere per chi indossa questi guanti magici per tutta la durata dell'incantamento che è pari a 10 round o fino alla sua morte. Chi indossa i guanti potrà comandare il Falco Pellegrino applicando tutte le regole previste per il controllo delle creature richiamate magicamente con convocazioni spazio/temporali, ad eccezione di quelle previste per la perdita del loro controllo. Ciò in quanto il Falco Pellegrino non conterà come una creatura sottoposta a controllo magico essendo i guanti a mantenerla in tale stato. Se, però, per qualsiasi motivo, chi indossa questi guanti incantanti li rimuove nel corso della durata dell'incantamento lo stesso terminerà immediatamente.  


 

OGGETTO Gloves of the Golden Hand
ORIGINE - SCUOLA  DIVINA - FRATELLANZA DELLA LUCE (TANATOS, LOKY, ARLINIR, BALILIA) - NECROMANCY
POTENZA Superior Enchantment (1.250 xp, 12.500 gp)
TIPO DI GUANTI GUANTI DI TIPOLOGIA GENERICA
DESCRIZIONE

Questi guanti magici permettono a chi li indossa di curare le ferite delle creature attraverso l'imposizione delle mani. Questo potere magico può essere utilizzato validamente una volta ogni 24 ore. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +5 che richiede componenti somatici e vocali (invocare il potere della luce) ma non il mantenimento della concentrazione. Perché la cura abbia effetto, inoltre, è richiesto che chi utilizza i guanti tocchi fisicamente la creatura selezionata. Una volta attivato il potere, indipendentemente dal risultato della cura o del tocco, lo stesso non potrà essere attivato nuovamente per un'intera giornata. In particolare, questi guanti sprigionano una fonte diretta di energia positiva la cui intensità varia a seconda della fede di chi li indossa i guanti come indicato nella seguente tabella:
Fratellanza della Luce: energia in grado di curare 9 punti ferita.
Divinità Neutrali o nessuna divinità: energia in grado di curare 7 punti ferita.
Forze Oscure: energia in grado di curare 5 punti ferita.
Questa cura, non avendo natura rigenerativa, non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Questo potere, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) subiranno, in luogo della guarigione, un ammontare di danni da irradiamento di energia positiva pari ai punti ferita che sarebbero stati comunemente curati.

 

OGGETTO Gloves of Magical Dispersion
ORIGINE - SCUOLA   MAGICA - ABJURATION
POTENZA Superior Enchantment (1.000 xp, 10.000 gp)
TIPO DI GUANTI GUANTI DI TIPOLOGIA GENERICA
DESCRIZIONE

Questi guanti magici permettono a chi li indossa di provare a dissipare le energie magiche. Questo potere magico può essere utilizzato validamente una volta ogni 24 ore. In particolare, sarà possibile dissipare le energie magiche toccando un oggetto magico od un effetto magico duraturo. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +5 che richiede componenti somatici e vocali (parola magica di attivazione) ma non il mantenimento della concentrazione. Al momento dell'attivazione una magia di Dispel Magic lanciata al 9° livello di lancio coinvolgerà l'oggetto o l'effetto magico. Si noti che, a differenza degli oggetti magici che devono essere fisicamente toccati, gli effetti magici non devono essere fisicamente toccati essendo sufficiente avvicinare la mano che indossa il guanto agli stessi (per fare alcuni esempi, per provare a dissipare un muro di fuoco, ad esempio, non sarà necessario toccarlo subendo i relativi danni; allo stesso modo per provare dissipare un sigillo od una runa protettiva non sarà necessaria attivarla toccandola fisicamente). Solo un singolo oggetto od effetto magico alla volta può essere coinvolto dall'energia sprigionata dal guanto incantato. Questi guanti non possono essere usati per dissolvere magie che hanno effetto su creature né forniscono alcuna protezione dalla magia per chi li indossa.

 

OGGETTO Gloves of Magical Energy
ORIGINE - SCUOLA   MAGICA - ENCHATMENT
POTENZA Superior Enchantment (1.000 xp, 10.000 gp)
TIPO DI GUANTI GUANTI LEGGERI
DESCRIZIONE

Questi guanti magici permettono agli utenti di magia che li indossano di risparmiare energia magica ogni volta che utilizzano un incantesimo avente componenti somatici. In particolare, questi guanti, attivando una particolare fonte di energia magica con i movimenti somatici richiesti dal lancio degli incantesimi, permettono di risparmiare un punto magia (o il suo valore concreto in punti magia se sono utilizzati da un Sorcerer) ogni volta che l'utente di magia che l'indossa lancia una magia avente componenti somatici. Questo risparmio si cumula con quello eventualmente previsto dalla competenza Tactics of Magic (fermo restando il costo minimo di ogni magia) ma non con quello concesso da oggetti magici capaci di produrre effetti similari (si pensi alle verghe della stregoneria incantate con del Risparmio di Energia Magica).   

 

OGGETTO Gloves of Magical Skill
ORIGINE - SCUOLA    MAGICA - ALTERATION
POTENZA Variabile
TIPO DI GUANTI GUANTI DI TIPOLOGIA GENERICA
DESCRIZIONE

Questi guanti magici, come gli altri oggetti magici of Magical Skill, donano a chi li indossa la possibilità di utilizzare una competenza non relativa alle armi da costui non posseduta. La competenza dipende dall'incantamento dell'oggetto magico. Chi utilizza l'oggetto magico, dunque, potrà utilizzare la relativa competenza applicando le comuni regole previste per l'utilizzo della stessa. Se questo oggetto è indossato da una creatura che già possiede quella competenza la stessa riceverà costantemente un bonus di +2 a tutte le prove effettuate nella stessa. In ogni caso è possibile indossare validamente un unico oggetto magico avente le proprietà magiche of Magical Skill. Il potere magico di questi oggetti si attiva dopo che gli stessi sono stati indossati per un intero turno. Qualora una creatura indossi più di uno di tali oggetti il potenziale magico degli stessi andrà in conflitto neutralizzandosi fino a che tale situazione permarrà (gli oggetti continueranno a risultare incantati ma non potranno attivare i loro poteri). Il potere magico di questi oggetti riprenderà vigore non appena risulterà indossato, per un intero turno, un unico oggetti magico incantato con questo incantamento.
COMPETENZA ATTRIBUITA PROVA E MODIFICATORE POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Ambidexterity (Ladri, Guerrieri) Destrezza, 0 (solo in creazione) Lesser Enchantment (650 xp, 6.500 gp)
Rope Use (Generale) Destrezza, 0 Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.000 gp)
Rapid Arming (Guerrieri, Ladri) Destrezza, 0 Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.250 gp)
Steady Hand (Guerrieri, Ladri) Destrezza, 0 Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3.750 gp)
Venom Handling (Ladri) Intelligenza, -1 Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.650 gp)
Prestidigitation (Maghi) Destrezza, -1 Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.650 gp)
Spell Touching (Maghi) Intelligenza, 0 Greater Minor Enchantment  (375 xp, 4.000 gp)

 

OGGETTO Gauntlet of Carring
ORIGINE - SCUOLA  MAGICA - ALTERATION
POTENZA Variabile
TIPO DI GUANTI GUANTI PESANTI
DESCRIZIONE

Questi guanti rafforzano il fisico della creatura unicamente al fine del trasporto del peso. In pratica, questi guanti donano a chi li indossa la capacità di trasportare peso (Weight Allowance) e di massimo peso sollevabile (Max. Press) prevista per elevati punteggi di forza e determinata a seconda della potenza dell'incantamento. Questi guanti non daranno alcun altro beneficio previsto dal corrispondente punteggio di forza (ossia il bonus al tiro per colpire, quello ai danni, la possibilità di apertura delle porte nonché di piegare ferri dolci). La creatura, infatti, si considererà avere comunque il suo originario punteggio di forza che dovrà utilizzare ai fini di qualsiasi prova richiesta nell'abilità. Per tale motivo, questo incantamento non sarà considerato come un mezzo di sostituzione incantata potendo il personaggio utilizzare questa tecnica magica, sulla stessa o su un'altra abilità, nonostante indossi questi guanti. Ovviamente, qualora il personaggio potenzi in altro modo la sua forza costui utilizzerà unicamente il valore di peso trasportato più alto tra quello concesso da tale aumento magico e quello previsto dai presenti guanti.
 
NOME DELL'INCANTAMENTO PUNTEGGI CONCESSI POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Least Gauntlet of Carring 55 lbs. Weight All. - 170 lbs. Max. Press (Forza 15) Superior Minor Enchantment (250 xp, 1.850 gp)
Lesser Gauntlet of Carring 70 lbs. Weight All. - 195 lbs. Max. Press (Forza 16) Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.850 gp)
Gauntlet of Carring 85 lbs. Weight All. - 220 lbs. Max. Press (Forza 17) Greater Minor Enchantment  (375 xp, 4.000 gp)
Superior Gauntlet of Carring 110 lbs. Weight All. - 255 lbs. Max. Press (Forza 18) Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp)

 

OGGETTO Gauntlet of Power
ORIGINE - SCUOLA  MAGICA - ALTERATION
POTENZA Variabile
TIPO DI GUANTI GUANTI PESANTI
DESCRIZIONE

Questi guanti portano la forza di chi li indossa a punteggi particolarmente alti utilizzando il metodo magico della cd. Sostituzione Incantata: questa tecnica sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura. In pratica, chi indossa questo tipo di oggetti acquisisce una determinata abilità indipendentemente dalla sua statistica di partenza. Essendo una manipolazione magica molto invasiva, è possibile sottoporsi validamente ad un solo effetto magico di questo tipo. Qualora, infatti, una creatura sia sottoposta a più effetti magici di questo tipo contemporaneamente, il potenziale magico di quelli più deboli sarà temporaneamente sospeso e sarà applicata esclusivamente la sostituzione incantata che dona il punteggio di abilità in assoluto più alto (in caso di parità tutti gli effetti magici si annulleranno fra loro). Ciò indipendentemente dalla fonte di tali effetti magici (che può variare provenendo ad esempio da una pozione o da un incantesimo) nonché dall'abilità che  dovrebbe essere magicamente alterata. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. Le abilità sostituite magicamente non possono essere oggetto di potenziamento magico, quest'ultimo effetto sarà, infatti, sempre applicato all'abilità originale del soggetto.
 
NOME DELL'INCANTAMENTO PUNTEGGIO CONCESSO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Least Orc Power Forza 16 Lesser Enchantment (700 xp, 7.000 gp)
Lesser Orc Power Forza 17 Superior Enchantment (1200 xp, 12.000 gp)
Orc Power Forza 18 Greater Enchantment (1500 xp, 15.000 gp)
Least Hero Power Forza 18/01* Greater Enchantment (1650 xp, 16.500 gp)
Lesser Hero Power Forza 18/51* Greater Enchantment (2000 xp, 20.000 gp)
Hero Power Forza 18/84* Greater Enchantment (2300 xp, 23.000 gp)

* Si noti che tutti i Gauntlet of Hero Power ed i Gauntlet of Ogre Power  donano la forza indicata solo a coloro possono raggiungere forza straordinaria (comunemente gli appartenenti ad una classe di combattenti), se indossati da creature di altre classe queste otterranno il punteggio di forza 18 (non straordinario).

 

OGGETTO Gauntlet of Strenght
ORIGINE - SCUOLA  MAGICA - ALTERATION
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
TIPO DI GUANTI GUANTI PESANTI
DESCRIZIONE

Questi guanti incrementano il punteggio di forza di chi li indossa di un punto utilizzando il metodo magico del cd. Potenziamento Magico. In questo caso la magia potenzia solo l'abilità fisica naturale della creature viventi, rafforzando quindi la base di partenza che la creatura già possiede. Poiché non è del tutto alterata la caratteristica fisica del soggetto, è possibile indossare quanti oggetti magici di questo tipo si vuole. Qualora sia potenziata magicamente la medesima abilità (anche se con diversi metodi magici) sarà applicato solo il potenziamento più forte mentre gli altri resteranno temporaneamente sospesi. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. L'incantamento magico di questi guanti, inoltre, non permette in alcun caso di raggiungere punteggi di forza superiori a 18 (18/100 per chi può raggiungere punteggi di forza straordinaria). Solo le creature che già possiedono un punteggio di forza straordinaria (comunemente gli appartenenti ad una classe di combattenti) potranno salire di un grado nella tabella straordinaria della forza. Essendo questo punto di forza acquisito magicamente lo stesso deve essere sottratto dai punti che il personaggio otterrà attraverso magie di potenziamento magico (come Strenght) che ne aumentino la forza fisica.

 

OGGETTO Gloves of Thievery
ORIGINE - SCUOLA   MAGICA - ALTERATION
POTENZA Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp)
TIPO DI GUANTI GUANTI DI PELLE
DESCRIZIONE

Questi guanti magici permettono a chi li indossa di utilizzare costantemente le abilità dei vagabondi Pick Pocket ed Open Lock con una percentuale base pari al 50% (tale percentuale non sarà modificata dalle penalità previste per chi utilizza guanti di pelle ma sarà modificata dal punteggio di destrezza posseduto e dalla corazza indossata) [link]. I personaggi che già posseggono queste abilità utilizzeranno unicamente il punteggio migliore tra quello posseduto per i guanti e quello proprio.

 

OGGETTO Gauntlets of Enhanced Protection
ORIGINE - SCUOLA  MAGICA - ENCHANTMENT
POTENZA  Gauntlets of Minor Enhanced Protection Minor Enchantment (150 xp, 1.250 gp) Gauntlets of Major Enhanced Protection Greater Minor Enchantment (375 xp, 3.000 gp)
TIPO DI GUANTI GUANTI PESANTI
DESCRIZIONE

L'incantamento presente su questi guanti esalta la loro naturale capacità di protezione e di facilitare l'impugnatura di armi o oggetti. Questi guanti garantiscono una protezione dagli effetti critici che coinvolgono le mani, con un bonus del +5% (Minor Enhanced Protection) o +10% (Major Enhanced Protection) rispetto al valore normalmente previsto. Indipendentemente dal valore dell'incantamento, i guanti incantati conferiscono un bonus di +1 (Minor Enhanced Protection) o +2 (Major Enhanced Protection) a qualsiasi tiro salvezza contro la rottura gli stessi debbano superare (tuttavia, il valore dell'incantamento non sarà considerato per calcolare il bonus al tiro salvezza). Inoltre, migliorando l'efficienza nell'impugnare armi, chi utilizza questi guanti avrà una probabilità del 25% (Minor Enhanced Protection) o 50% (Major Enhanced Protection)  di risparmiare un punto combattimento addizionale ogni volta che usa la competenza Combat Tactics (non relativa alle armi) con successo durante un round di combattimento (laddove sia richiesta una prova occorre dunque che la stessa sia stata superata). Questo beneficio si applica solo ai colpi di combattimento generali speciali legati agli "attacchi" e non si estende a manovre di combattimento o abilità che prevedono l'uso di punti combattimento, né a colpi di combattimento "a round", come il combattimento sulla difensiva o l'attacco extra. È importante notare che questo beneficio non riduce mai il costo in punti combattimento a zero; se l'uso del bonus portasse il costo a 0, il beneficio non sarà applicato. Infine, chi indossa questi guanti otterrà un bonus del +5% (Minor Enhanced Protection) o +10% (Major Enhanced Protection) a qualsiasi tiro salvezza per evitare di perdere ciò che sta impugnando, ad esempio in caso di caduta (knockdown) o di un tentativo di disarmo.

STIVALI INCANTATI

Gli stivali magici sono stivali creati con stoffe, cuoio, pelliccia od altre pelli. Per tale motivo gli stivali magici si considerano a tutti gli effetti oggetti creati in questi materiali, ad esempio al fine di determinare il tiro salvezza contro rottura che gli stessi devono superare.

PROTEZIONE DAL CRITICO - La protezione dal critico difende solo dai colpi critici che colpiscono i piedi di chi indossa gli stivali riducendo l'intensità del critico della percentuale prevista dalla tipologia di stivale. Ogni volta che la creatura che indossa gli stivali subisce un colpo critico ad un piede gli stivali dovranno effettuare un tiro salvezza per evitare di rompersi definitivamente e diventare inservibili (ciò anche se il risultato ottenuto non ha poi dato luogo ad una ferita critica). Si consideri che alcuni stivali sono equivalenti all'uso di una corazza al solo fine dell'applicazione delle restrizioni per il loro utilizzo e per le penalità concesse nel lancio degli incantesimi e nell'uso delle abilità da ladro.

TIPOLOGIA DI STIVALE PESO COSTO PROTEZIONE DAL CRITICO TIRO SALVEZZA CORAZZA EQUIVALENTE
1-2 CALZARI O STIVALI DI STOFFA [C] 0,6 LIBBRA 4 CORONE -4 11 Nessuna
3-7 STIVALI DI PELLE [U] 1,5 LIBBRA 25 CORONE -8 12 Vestiti Imbottiti
8-11 STIVALI DI CUOIO [C] 2 LIBBRE 10 CORONE -10 10 Cuoio
12-14 STIVALI DI CUOIO RINFORZATO [U] 4 LIBBRE 20 CORONE -15 9 Cuoio Rinforzata
15* SPIDERCLOAK BOOTS [S] 0,4 LIBBRE 500 CORONE -12 8 Nessuna

[S] Trattandosi di prodotti di alta manifattura razziale elfica, il costo indicato è quello comunemente applicato in caso di commissione diretta al fabbro o presso le zone di vendita elfiche altrimenti; si consideri un aumento tra il 20% ed il 33% a seconda di quanto i prodotti di alta manifattura elfica possono considerarsi comuni nella zona di acquisto.

INFILARSI GLI STIVALI - Gli stivali, comuni e magici, non possono essere infilati con estrema facilità. Un personaggio deve innanzitutto sedersi (considerandosi knockdown) per poi potersi infilare entrambi gli stivali (che siano già a portata ed a disposizione) impiegando un'azione fisica complessa. Parimenti è richiesta un'azione fisica complessa per sfilarsi gli stivali di dosso.   

OGGETTO Boots of Slow Movement
ORIGINE - SCUOLA  MAGICA - ALTERATION
POTENZA Oggetto Maledetto (0 xp, 1.000 gp)
DESCRIZIONE

Quando questi stivali maledetti vengono indossati si stringeranno sui piedi di chi li indossa risultando impossibile toglierli. Chi indossa questi stivali vedrà il proprio movimento rallentarsi potendo muoversi di due esagoni in meno al round rispetto al normale (fino ad un minimo di un esagono al round). Ogni tentativo di strappare o tagliare gli stivali comporterà una stretta degli stessi che può giungere letteralmente a spappolare i piedi di chi li indossa. Perché siano rimossi occorre che sia lanciata con successo una magia di Remove Curse sugli stessi. 

OGGETTO Boots of Agility
ORIGINE - SCUOLA  MAGICA - ALTERATION
POTENZA Variabile
DESCRIZIONE

Questi stivali portano la destrezza di chi li indossa a punteggi particolarmente alti utilizzando il metodo magico della cd. Sostituzione Incantata: questa tecnica sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura. In pratica, chi indossa questo tipo di oggetti acquisisce una determinata abilità indipendentemente dalla sua statistica di partenza. Essendo una manipolazione magica molto invasiva, è possibile sottoporsi validamente ad un solo effetto magico di questo tipo. Qualora, infatti, una creatura sia sottoposta a più effetti magici di questo tipo contemporaneamente, il potenziale magico di quelli più deboli sarà temporaneamente sospeso e sarà applicata esclusivamente la sostituzione incantata che dona il punteggio di abilità in assoluto più alto (in caso di parità tutti gli effetti magici si annulleranno fra loro). Ciò indipendentemente dalla fonte di tali effetti magici (che può variare provenendo ad esempio da una pozione o da un incantesimo) nonché dall'abilità che  dovrebbe essere magicamente alterata. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. Le abilità sostituite magicamente non possono essere oggetto di potenziamento magico, quest'ultimo effetto sarà, infatti, sempre applicato all'abilità originale del soggetto.
 
NOME DELL'INCANTAMENTO PUNTEGGIO CONCESSO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Boots of Cat's Agility Destrezza 15 Lesser Enchantment (700 xp, 7.000 gp)
Boots of Lynx's Agility Destrezza 16 Superior Enchantment (1200 xp, 12.000 gp)
Boots of Jaguar's Agility Destrezza 17 Greater Enchantment (1800 xp, 18.000 gp)
Boots of Panther's Agility Destrezza 18 Greater Enchantment (2200 xp, 22.000 gp)

 

OGGETTO Boots of Displacement
ORIGINE - SCUOLA    MAGICA - ILLUSION
POTENZA Variabile
DESCRIZIONE

Quando una persona indossa questi stivali magici e si sposta di un determinato numero di esagoni, l'illusione generata rende difficile percepire chiaramente i suoi movimenti. Questo avviene indipendentemente dal tipo di terreno e dai punti spesi per muoversi. Di conseguenza, dopo aver effettuato un'azione di mezzo movimento o un movimento completo, chi indossa gli stivali avrà una certa probabilità di evitare gli attacchi per tutto il resto del round in corso. Questa probabilità varia in base al numero di esagoni percorsi (fino ad un massimo di 5) e alla potenza dell'incantesimo sugli stivali, come indicato nella tabella seguente. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro chi indossa gli stivali, infatti, avrà tale possibilità di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro chi indossa questo oggetto avranno la stessa possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sul soggetto protetto). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano il soggetto protetto come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirlo con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui chi indossa questo oggetto si trova coinvolto. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo l'effetto magico dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare il soggetto protetto (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questo incantamento non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale del soggetto protetto annullando totalmente l'effetto di questa magia. È importante notare che l'effetto illusorio è facilmente riconoscibile, quindi laddove una creatura effettua con successo una prova di disillusione, sia volontariamente che automaticamente, la stessa sarà immune dagli effetti di questi stivali per l'intero combattimento in corso. Se, per qualsiasi motivo, questo oggetto magico viene rimosso l'effetto magico terminerà immediatamente.
NOME DELL'INCANTAMENTO PUNTEGGIO CONCESSO PER ESAGONO DI MOVIMENTO / MAX BONUS POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Boots of Minor Displacement 2% per esagono di movimento (massimo 10%) Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.000 g.p.)
Boots of Lesser Displacement 3% per esagono di movimento (massimo 15%) Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3.500 g.p.)
Boots of Displacement 4% per esagono di movimento (massimo 20%) Lesser Enchantment (500 xp, 5.500 gp)
Boots of Superior Displacement 5% per esagono di movimento (massimo 25%) Lesser Enchantment (800 xp, 8.000 gp)

 

OGGETTO Boots of Charging
ORIGINE - SCUOLA    MAGICA - ALTERATION
POTENZA Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp)
DESCRIZIONE

Questi stivali incantati donano a chi l'indossa una grande capacità di carica (link). La carica è una corsa sfrenata effettuata nella frenesia del combattimento. Il beneficio concesso da questa manovra di carica consiste principalmente nel poter effettuare l'azione d'attacco anche dopo che è stato effettuato un'azione di movimento completo (ossia anche dopo che ci si è mossi di tutto il suo fattore movimento, non solo della metà). In particolare il charge rating di chi indossa questi stivali diviene pari a 3. Questo valore non può essere in alcun modo modificato da altre abilità o competenze (si pensi alla competenza Running) né attraverso l'uso di punti combattimento.

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OGGETTO Boots of Dexterity
ORIGINE - SCUOLA  MAGICA - ALTERATION
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
DESCRIZIONE

Questi stivali incrementano il punteggio di destrezza chi li indossa di un punto utilizzando il metodo magico del cd. Potenziamento Magico. In questo caso la magia potenzia solo l'abilità fisica naturale della creature viventi, rafforzando quindi la base di partenza che la creatura già possiede. Poiché non è del tutto alterata la caratteristica fisica del soggetto, è possibile indossare quanti oggetti magici di questo tipo si vuole. Qualora sia potenziata magicamente la medesima abilità (anche se con diversi metodi magici) sarà applicato solo il potenziamento più forte mentre gli altri resteranno temporaneamente sospesi. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. L'incantamento magico di questi stivali, inoltre, non permette in alcun caso di raggiungere punteggi di destrezza superiori a 18. Essendo questo punto di destrezza acquisito magicamente lo stesso deve essere sottratto dai punti che il personaggio otterrà attraverso magie di potenziamento magico (come Dexterity) che ne aumentino la destrezza.

 

OGGETTO Boots of Fast Movement
ORIGINE - SCUOLA    MAGICA - ALTERATION
POTENZA Lesser Enchantment (800 xp, 8.000 gp)
DESCRIZIONE

Questi stivali incantati donano a chi l'indossa stabilmente una maggiore velocità di movimento. In particolare, il movimento base di chi li indossa si considererà superiore di due esagoni supplementari al round. Tale beneficio influenzerà sia il movimento tattico che  il movimento di viaggio di chi li indossa (link). In nessun caso, però, questi stivali permettono a chi li indossa di muoversi di più di 10 esagoni al round. Inoltre, il beneficio concesso da questi stivali non si cumula con quello concesso da altre abilità, incantamenti magici o competenze (si pensi alla competenza Running) possedute da chi li indossa. In questi casi, sarà applicato il movimento maggiore tra quello base (senza stivali) potenziato dalle altre fonti magiche od abilità e quello che invece è concesso da questi stivali incantati. Questa limitazione non include la competenza non relativa alle armi Sprint che può essere utilizzata da chi indossa questi stivali magici ma con l'applicazione di un malus supplementare alla prova di -2.

 

OGGETTO Boots of Running
ORIGINE - SCUOLA    MAGICA - ALTERATION
POTENZA Superior Enchantment (1.000 xp, 10.000 gp)
DESCRIZIONE

Questi stivali incantati donano a chi l'indossa la capacità di correre ad incredibile velocità per brevi periodi di tempo. Chi indossa questi stivali può, in qualsiasi momento del round, attivarli prima di effettuare un qualsiasi movimento. Si consideri l'attivazione una non azione che richiede i solo componenti somatici consistenti nell'azione di movimento. Orbene, quando l'incantamento è attivato il  fattore movimento della creatura è raddoppiato (fino a raggiungere un movimento massimo in un round pari a 20 esagoni). In pratica, costei potrà spostarsi del doppio degli esagoni di movimento che le rimanevano. Correndo a questa incredibile velocità, inoltre, chi indossa questi stivali potrà, effettuando una rincorsa di almeno 12 metri, saltare orizzontalmente fosse od altri ostacoli lunghi fino a 6 metri. Quando, però, la creatura attiva l'incantamento presente sugli stivali il suo corpo sarà così accelerato da impedirgli ogni altra diversa azione nel medesimo round. Si noti che chi indossa questi stivali non potrà ulteriormente incrementare la sua velocità di corsa con altri metodi, siano questi normali (si pensi all'utilizzo della competenza Sprint o Running) che di natura magica. Deve osservarsi, inoltre, che l'incantamento presente su questi stivali non può essere attivato nel round immediatamente successivo a quello della precedente attivazione. Questi stivali modificano unicamente il movimento tattico della creatura non potendo essere utilizzati in fase di spostamento, viaggio o marcia.    

 

OGGETTO Boots of the Forest
ORIGINE - SCUOLA  DIVINA - FRATELLANZA DELLA LUCE (ARLINIR) - ALTERATION
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
DESCRIZIONE

Questi stivali magici permettono a chi li indossa di muoversi nelle foreste riducendo un livello di impedimento dovuto all'attraversamento di quel tipo di terreno (ad esempio, costoro possono muoversi in una foresta leggera considerata di primo livello di impedimento ad un normale fattore movimento), inoltre, qualora chi indossa questi stivali abbia la capacità Move Silently, costui non riceve nelle foreste le penalità al muoversi in silenzio dovute alla presenza di fogliame od altri elementi naturali solitamente esistenti nelle foreste stesse. Si noti che questo beneficio non si cumula con alcun beneficio similare come quello concesso dal talento Viaggiare nelle Terre Selvagge dei vagabondi talentuosi della classe Hunter.

 

OGGETTO Boots of Leaping
ORIGINE - SCUOLA    MAGICA - ALTERATION
POTENZA Superior Enchantment (1.000 xp, 10.000 gp)
DESCRIZIONE

Questi stivali magici donano a chi li indossa la capacità di saltare (coloro che già posseggono questa abilità non ricevono alcun beneficio). In pratica, chi indossa questi stivali magici, una sola volta al round, anche senza effettuare alcuna rincorsa e sempre che sia appoggiato ad un suolo solido può, in luogo di spostarsi di 3 metri di movimento (o anche di mezzo movimento), effettuare un grande balzo fino a 6 metri di distanza (anche verso l'alto). Se salta in orizzontale può scavalcare creature od ostacoli alti fino a 3 metri. Si noti che, qualora il personaggio utilizzi questo metodo di movimento per uscire dal corpo a corpo con uno o più nemici lo stesso dovrà subire normalmente gli attacchi di opportunità. Per poter utilizzare questo potere magico il personaggio non deve subire alcuna penalità al movimento per situazioni particolari di combattimento (si pensi alla situazione di incapacitato) o per effetti di magie o colpi critici subiti, inoltre il personaggio non deve risultare in alcun caso ingombrato. Questi stivali non danno alcun beneficio nel movimento di viaggio effettuato da chi li indossa.

 

OGGETTO Boots of Magical Skill
ORIGINE - SCUOLA    MAGICA - ALTERATION
POTENZA Variabile
DESCRIZIONE

Questi stivali magici, come gli altri oggetti magici of Magical Skill, donano a chi li indossa la possibilità di utilizzare una competenza non relativa alle armi da costui non posseduta. La competenza dipende dall'incantamento dell'oggetto magico. Chi utilizza l'oggetto magico, dunque, potrà utilizzare la relativa competenza applicando le comuni regole previste per l'utilizzo della stessa. Se questo oggetto è indossato da una creatura che già possiede quella competenza la stessa riceverà costantemente un bonus di +2 a tutte le prove effettuate nella stessa. In ogni caso è possibile indossare validamente un unico oggetto magico avente le proprietà magiche of Magical Skill. Il potere magico di questi oggetti si attiva dopo che gli stessi sono stati indossati per un intero turno. Qualora una creatura indossi più di uno di tali oggetti il potenziale magico degli stessi andrà in conflitto neutralizzandosi fino a che tale situazione permarrà (gli oggetti continueranno a risultare incantati ma non potranno attivare i loro poteri). Il potere magico di questi oggetti riprenderà vigore non appena risulterà indossato, per un intero turno, un unico oggetti magico incantato con questo incantamento.
 
COMPETENZA ATTRIBUITA PROVA E MODIFICATORE POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Dancing (Generale) Destrezza, 0 Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.000 gp)
March (Generale) Costituzione, -2 Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.300 gp)
Riding, Land Based* (Generale) Destrezza, 0 Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.000 gp)
Riding, Sea Based* (Generale) Destrezza, -1 Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3.650 gp)
Riding, Airborne* (Generale) Destrezza, -2 Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3.800 gp)
Sprint (Guerrieri, Ladri) Destrezza, -2 Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.550 gp)
Running (Guerrieri) Forza, 0 Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.500 gp)
Tumbling (Ladri) Destrezza, 0 Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.500 gp)
Tightrope Walking (Ladri) Destrezza, 0 Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.500 gp)
Evasive Walking (Ladri) Destrezza, -2 Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.800 gp)
Fine Balance (Guerrieri, Ladri) Destrezza, 0 Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3.750 gp)

* Si noti che per le varie competenze Riding occorre che sia specificata la tipologia esatta di cavalcatura che è possibile cavalcare.

 

OGGETTO Boots of Move Silently
ORIGINE - SCUOLA   MAGICA - ALTERATION
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
DESCRIZIONE

Questi stivali magici permettono a chi li indossa di utilizzare costantemente l'abilità dei vagabondi Move Silently con una percentuale base pari al 50% alla quale saranno poi applicati tutti gli eventuali altri modificatori. Si noti, però, che coloro che indossano questi stivali potranno utilizzare questa abilità dei ladri solo nella modalità per camminare silenziosamente (non quindi per compiere azioni in modo silenzioso) [link]. I personaggi che già posseggono queste abilità utilizzeranno unicamente il punteggio migliore tra quello posseduto per gli stivali e quello proprio.

 

OGGETTO Boots of Sidestepping
ORIGINE - SCUOLA    MAGICA - ALTERATION
POTENZA Lesser Enchantment (900 xp, 9.000 gp)
DESCRIZIONE

Questi stivali magici donano a chi li indossa il talento dei vagabondi movimento laterale. In particolare, chi indossa questi stivali diviene capace di muoversi combattendo intorno al nemico con movimenti fulminei e senza scoprirsi. Per tale motivo, i personaggi che indossano questi stivali ottengono i seguenti benefici:
* Ottengono un bonus di -1 a tutte le prove nella competenza Evasive Fighting.
* Qualora durante un combattimento si spostino dalla posizione originariamente occupata in una qualsiasi altra posizione che si trovi sempre adiacente al proprio avversario (senza quindi lasciare il melee con lo stesso) quest'ultimo non potrà effettuare alcun attacco di opportunità nei confronti d
i costoro. 

 

OGGETTO Boots of Unending Journey
ORIGINE - SCUOLA    MAGICA - ALTERATION
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
DESCRIZIONE

Questi stivali incantati donano a chi l'indossa una incredibile capacità di viaggio. La magia di questi stivali, infatti, influenza unicamente il movimento di viaggio di chi li indossa (link). In particolare, qualora chi indossa questi stivali decide di forzare la marcia dovendo superare il relativo tiro salvezza su robustezza, costui potrà fallire detto tiro salvezza unicamente con un tiro naturale pari od inferiore a 20 su 100. Questa regola viene applicata costantemente dal personaggio il quale, quindi, non subirà le penalità al suddetto tiro salvezza previste in caso di prove consecutive di forzare la marcia. Per il resto si utilizzerà il normale regolamento previsto in tali condizioni. 


OGGETTO Boots of Wind Propulsion
ORIGINE - SCUOLA    DIVINA - DIVINITÀ NEUTRALI (FORZE DELLA NATURA) - CONJURATION
POTENZA Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp)
DESCRIZIONE

Questi stivali incantati possono essere attivati fino a tre volte nel corso di ogni periodo di flusso divino delle Forze della Natura, quattro se chi li attiva è un fedele delle forze della natura (i devoti ed i ministro del culto delle Forze della Natura hanno rispettivamente il 3% ed il 4% per livello di esperienza da costoro raggiunto di ottenere, una volta utilizzate tutte le quattro attivazioni, un’attivazione supplementare da usare unicamente all’interno del medesimo periodo di flusso divino). L’attivazione consiste in una non azione mentale che non richiede né componenti vocali o somatici né il mantenimento della concentrazione. Questa non azione può essere posta in essere nel corso di una qualsiasi azione di movimento (sia essa un’azione di movimento completo che di mezzo movimento). Orbene, quando l’incantamento è attivato un soffio di vento spingerà letteralmente chi indossa questi stivali concedengogli due punti movimento tattici supplementari. Tali punti potranno essere spesi nella fase di movimento corrente tenendo presente tutti i modificatori dovuti al terreno che si vuole attraversare. Trattandosi di punti movimento supplementari qualora utilizzati nella fase di mezzo movimento gli stessi non trasformeranno il movimento di chi indossa gli stivali in movimento completo permettendogli di compiere, nonostante il loro utilizzo, tutte le azioni che costui avrebbe normalmente potuto effettuare. Si noti che il beneficio concesso da questo incantamento è cumulabile con quello concesso da altre magie (si pensi all’incantesimo Expeditious Retreat) od abilità (si pensi alla competenza Running) ma non sarà cumulabile con il medesimo potere concesso dai sacrifici rituali legati all’aria delle Forze della Natura. Questi stivali non donano alcun beneficio in relazione al movimento di marcia terrestre potendo essere utilizzati validamente solo in fase di movimento tattico.

 

OGGETTO Flamepath Boots
ORIGINE - SCUOLA     DIVINA - DIVINITÀ NEUTRALI (FORZE DELLA NATURA) - CONJURATION
POTENZA Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp)
DESCRIZIONE

L'attivazione di questo potere può avvenire una sola volta per ogni singolo combattimento e rappresenta una "free action", che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round. Una volta attivato questo potere, per l'intero round in corso, chi indossa questi stivali può decidere di far emergere fiamme nelle posizioni che lascia mentre si sposta, al costo di un punto movimento supplementare. In pratica, oltre ai punti necessari per raggiungere la nuova posizione, sarà necessario spendere un punto movimento supplementare per lasciare ogni posizione nella quale desidera fare generare le fiamme. Quest'operazione è possibile sia per azioni di mezzo movimento che per azioni di pieno movimento. È anche compatibile con abilità o poteri che aumentano il numero di punti movimento percorribili nel corso del round, come l'uso della competenza "Running". Tuttavia, le fiamme non si genereranno se, nel corso del round, chi indossa gli stivali ha già utilizzato complessivamente 8 punti movimento. Ad esempio, supponiamo che una creatura con questi stivali, dopo aver effettuato una prova di "Running", possa spostarsi di 10 esagoni partendo da un fattore movimento di base di 8 esagoni al round. Questa creatura potrà generare fiamme solo in quattro esagoni, in quanto dopo essersi spostata di quattro esagoni e aver pagato il costo supplementare per le fiamme, avrà già utilizzato 8 punti movimento. In seguito, potrà spostarsi di altri due esagoni, ma senza generare ulteriori fiamme. Le fiamme resteranno in posizione per il round corrente ed i tre round immediatamente successivi. Chiunque entri in una posizione con le fiamme subirà 2d4 danni da fuoco immediatamente al momento dell'ingresso in tale posizione. Se una creatura rimane in una di queste posizioni, subirà gli stessi danni all'inizio di ogni nuovo round (si consideri un effetto che viene applicato dopo la dichiarazione delle intenzioni a fattore iniziativa puro uno). Si noti che le fiamme non si genereranno in presenza di acqua, fango o altri elementi incompatibili con il fuoco. Inoltre, laddove gli stivali siano stati attivati gli stessi si disattiveranno se chi li indossa entra in una tale posizione. In caso di precipitazioni, c'è una possibilità, da verificare a fine round (la verifica va effettuata diversamente per ogni singolo esagono in cui le fiamme sono presenti), che le fiamme si estinguano. Tale possibilità dipende dall'intensità delle precipitazioni, come indicato in una tabella specifica: Pioggia Debole/Nevischio: 33%; Pioggia/Nevicata/Grandinata Leggera: 50%; Pioggia Intensa/Nevicata Pesante/Grandinata: 66%. Si noti, infine, che questi stivali non donano a chi li indossa alcuna protezione dal fuoco ma ricevono un bonus di +3 (cumulabile con quello concesso dall'incantamento) a qualsiasi tiro salvezza contro fuoco gli stessi (non chi li indossa o il resto del suo equipaggiamento) debbano superare.

CINTURE INCANTATE

Le cinture sono indumenti particolare che hanno una duplice funzione. Oltre a servire a reggere gli indumenti inferiori (si pensi ai pantaloni), le cinture reggono sacche, armi ed altri oggetti che gli avventurieri posizionano in una parte del corpo facilmente accessibile. Essendo principalmente create in cuoio, le cinture magiche, laddove non diversamente specificato, hanno contro rottura da colpo critico come se fossero oggetti in cuoio o pelle. E' possibile indossare validamente un'unica cintura magica alla volta, qualora una creatura indossi più di uno di tali oggetti il potenziale magico degli stessi andrà in conflitto neutralizzandosi fino a che tale situazione permarrà (gli oggetti continueranno a risultare incantati ma non potranno attivare i loro poteri). Il potere magico di questi oggetti riprenderà vigore non appena risulterà indossata un'unica cintura incantata. Si noti che laddove non sia specificato un peso particolare, il peso di una cintura sarà incluso in quello comune dei vestiti indossati.

OGGETTO Girdle of Constriction
ORIGINE - SCUOLA  MAGICA - ENCHANTMENT
POTENZA Oggetto Maledetto (0 xp, 2.000 gp)
DESCRIZIONE

Quando questa cintura maledetta viene indossata si stringe intorno alla vita di chi li indossa provocando costantemente dolore e impedendone i movimenti. Chi indossa questi guanti riceverà costantemente una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire, una penalità di -1 (-10%) in tutti i tiri nelle prove di abilità e competenze, una penalità di +1 alla Classe Armatura ed una possibilità del 10% di fallire nel lancio degli incantesimi che richiedano il mantenimento della concentrazione. Ogni tentativo di strappare o tagliare la cintura comporterà una stretta della stessi che può giungere letteralmente ad uccidere chi la indossa. Per essere rimossa occorre che sia lanciata con successo una magia di Remove Curse sulla stessa. 

 

OGGETTO Girdle of Constitution
ORIGINE - SCUOLA  MAGICA - ALTERATION
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
DESCRIZIONE

Questa cintura incrementa il punteggio di costituzione chi li indossa di un punto utilizzando il metodo magico del cd. Potenziamento Magico. Il beneficiario, quindi, otterrà i gli eventuali punti ferita supplementari dovuti al punteggio di costituzione raggiunto. Si noti che l'effetto magico non cura le ferite di chi lo riceve. Qualora, quindi, il beneficiario si tolga la cintura o per qualsiasi motivo gli effetti della stessa siano per  sospesi od interrotti costui perderà tutti i punti ferita concessi magicamente, tale perdita, però, potrà al massimo portare la creatura in stato comatoso senza che possano essere scalati punteggi negativi di punti ferita. In questo caso la magia potenzia solo l'abilità fisica naturale della creature viventi, rafforzando quindi la base di partenza che la creatura già possiede. Poiché non è del tutto alterata la caratteristica fisica del soggetto, è possibile indossare quanti oggetti magici di questo tipo si vuole. Qualora sia potenziata magicamente la medesima abilità (anche se con diversi metodi magici) sarà applicato solo il potenziamento più forte mentre gli altri resteranno temporaneamente sospesi. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. L'incantamento magico di questa cintura, inoltre, non permette in alcun caso di raggiungere punteggi di costituzione superiori a 18. Essendo questo punto di cost5ituzione acquisito magicamente lo stesso deve essere sottratto dai punti che il personaggio otterrà attraverso magie di potenziamento magico (come Constitution) che ne aumentino la costituzione.

 

OGGETTO Belt of the Cyclop
ORIGINE - SCUOLA  MAGICA - ALTERATION
POTENZA Superior Enchantment (1.000 xp, 10.000 gp)
DESCRIZIONE

Questa cintura permette a chi la indossa di utilizzare un particolare colpo speciale di combattimento:
SBATTERE A TERRA L'AVVERSARIO
[ATTACCO]: Questo colpo speciale di combattimento consiste nel colpire con estrema violenza l'avversario con un attacco fisico in corpo a corpo e può essere utilizzato nei confronti delle creature di taglia massima Large. La creatura che subisce l'effetto di questo attacco deve effettuare immediatamente un tiro salvezza su robustezza modificato dai livelli/dadi vita di differenza con chi indossa la cintura. Le vittime di taglia Large otterranno, inoltre, un ulteriore bonus di +5% al tiro salvezza, mentre le creature di taglia Small o Tiny riceveranno un malus di -5%. Inoltre, il tiro salvezza della vittima sarà modificato dal tipo di arma utilizzato dall'attaccante: arma da botta malus di -5%, arma da taglio nessuna modifica; arma da punta bonus di +5%; arma impugnata a due mani malus di -5%; arma large malus di -5%, arma medium nessuna modifica; arma small bonus di +5%.  Se il tiro salvezza fallisce, la vittima sarà sbalzata dall'attacco ad 1d3*3 metri di distanza in direzione opposta rispetto a quella da cui proveniva l'attacco, finendo al suolo (knockdown) e subirà ulteriori 1d6 comuni danni da botta per l'impatto al suolo. Se la vittima possiede la competenza Tumbling e riesce in una prova nella stessa con penalità di -4 sarà comunque sbalzata a distanza ma eviterà i danni e resterà in piedi. Costo 3 punti combattimento. Si osservi che non è possibile ridurre in alcun modo il costo di questo colpo speciale di combattimento (ad esempio attraverso l'uso della competenza Combat Tactics) e che dovrà regolarmente pagarsi il costo per l'eventuale uso cumulativo di altri eventuali colpi di combattimento (sui quali sarà, invece, possibile regolarmente provare a risparmiare).  

 

OGGETTO Belt of Magical Skill
ORIGINE - SCUOLA    MAGICA - ALTERATION
POTENZA Variabile
DESCRIZIONE

Questa cintura magica, come gli altri oggetti magici of Magical Skill, dona a chi la indossa la possibilità di utilizzare una competenza non relativa alle armi da costui non posseduta. La competenza dipende dall'incantamento dell'oggetto magico. Chi utilizza l'oggetto magico, dunque, potrà utilizzare la relativa competenza applicando le comuni regole previste per l'utilizzo della stessa. Se questo oggetto è indossato da una creatura che già possiede quella competenza la stessa riceverà costantemente un bonus di +2 a tutte le prove effettuate nella stessa. In ogni caso è possibile indossare validamente un unico oggetto magico avente le proprietà magiche of Magical Skill. Il potere magico di questi oggetti si attiva dopo che gli stessi sono stati indossati per un intero turno. Qualora una creatura indossi più di uno di tali oggetti il potenziale magico degli stessi andrà in conflitto neutralizzandosi fino a che tale situazione permarrà (gli oggetti continueranno a risultare incantati ma non potranno attivare i loro poteri). Il potere magico di questi oggetti riprenderà vigore non appena risulterà indossato, per un intero turno, un unico oggetti magico incantato con questo incantamento.
 
COMPETENZA ATTRIBUITA PROVA E MODIFICATORE POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Pain Tollerance (Generale) Costituzione, -1 Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.150 gp)
Endurance (Guerrieri, Ladri) Costituzione, 0 Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3.750 gp)
Physical Vigour (Guerrieri) Costituzione, -3 Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3.000 gp)
Soften on Impact (Guerrieri) Costituzione, -3 Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3.000 gp)
Stand Firm (Guerrieri) Forza, -3 Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3.000 gp)

 

OGGETTO Girdle of Many Pouches
ORIGINE - SCUOLA  MAGICA - ALTERATION
POTENZA Lesser Enchantment (700 xp, 7.000 gp)
DESCRIZIONE

Questa speciale cintura magica di cuoio ha un peso pari a 4 libbre ed un valore pari a 20 monete d'oro. Una volta indossata la cintura occupa tre locazioni alla cintura che non potranno quindi essere autonomamente utilizzate. La cintura, però, è dotata di sei piccole sacche dimensionali ognuna delle quali può essere utilizzata per portare fino ad un massimo di 4 libbre di oggetti. Si noti che nonostante questa capienza massima non potranno essere inserite in ognuna di queste tasche oggetti di più di tre differenti tipologie. La magia dimensionale della cintura e delle sue sacche è tale che nonostante le stesse siano totalmente piene il peso della cintura resta sempre pari a 4 libbre (senza che siano considerate quindi le 24 libbre degli oggetti contenuti). Se la cintura si rompe od il suo incantamento viene dissolto (anche temporaneamente) tutti gli oggetti contenuti al suo interno svaniranno perdendosi in un'altra dimensione. Si noti che è possibile inserire nelle tasche di questa cintura solo oggetti inanimati.

 

OGGETTO Belt of Muscles Growth
ORIGINE - SCUOLA  MAGICA - ALTERATION
POTENZA Lesser Enchantment (850 xp, 8.500 gp)
DESCRIZIONE

Questa cintura altera costantemente la muscolatura della creatura che la indossa una creatura potenziandola significativamente. Solo creature umanoidi di taglia massima medium possono indossare validamente questa cintura incantata. I muscoli della creatura si ingrosseranno e gonfieranno permettendo alla creatura di sferrare colpi dalla forza superiore al normale. In pratica, tutti i danni degli attacchi effettuati dalla creatura saranno incrementati del 25% (applicando un arrotondamento comune: per difetto da 0.1 a 0.5; per eccesso da 0.6 a 0.9). In particolare, saranno potenziati solo gli attacchi ai quali normalmente è possibile applicare il bonus dovuto alla forza del personaggio (per tale motivo non saranno incrementati i danni effettuati con le armi da tiro, ad eccezione di quelli effettuati con archi tarati sulla forza). Si noti, però, che sarà incrementato solo il danno base prodotto dall'attacco (ivi compreso il bonus insito nel dado dell'arma) mentre non saranno potenziati gli altri bonus applicati allo stesso (non si amplificherà, dunque, il danno supplementare prodotto per la forza, per la fattura dell'arma, per la specializzazione, per l'incantamento delle armi ed in generale per l'effetto di qualsiasi magia). Questo beneficio non si cumula con potenziamenti magici similari, si pensi all'incantesimo dei maghi Enlarge, applicandosi in questi casi unicamente il bonus maggiore.

Per fare alcuni semplici esempi, se questa cintura è indossata da un guerriero con 17 di forza (+1 ai danni), maestro nell'uso della spada bastarda ad una mano (+2 ai danni), che impugna una spada bastarda (1d8+1 danni base) di fattura superba (+1 ai danni) i danni prodotti saranno così determinati (125% del danno base + bonus):

Se il guerriero tira 1 sul 1d8+1, avrà effettuato 2 danni base * 125% = 2 (2.5) + 4 per i bonus = 6 danni (senza benefici per la cintura).
Se il guerriero tira 2 sul 1d8+1, avrà effettuato 3 danni base * 125% = 4 (3.75) + 4 per i bonus = 8 danni in luogo dei 7 normalmente prodotti.
Se il guerriero tira 7 sul 1d8+1, avrà effettuato 8 danni base * 125% = 10 (10) + 4 per i bonus = 14 danni in luogo dei 12 normalmente prodotti.

 

OGGETTO Girdle of Stone Resistance
ORIGINE - SCUOLA  DIVINA - DIVINITÀ NEUTRALI (SRODAN, FORZE DELLA NATURA) - ALTERATION
POTENZA Variabile
DESCRIZIONE

Questa pesante cintura è formata da pezzi di pietra recanti incisioni sacre collegati tra loro ed ha un peso che varia a seconda della potenza dell'incantamento come indicato nella seguente tabella. Questo oggetti effettua tiri salvezza come un oggetto in pietra lavorata. La cintura dona al corpo di chi la indossa, costantemente, la resistenza della roccia. In particolare la cintura permetterà di ridurre dell'ammontare di punti danno dipendenti dalla potenza dell'incantamento ogni danno fisico subito (botta, taglio o penetrazione) sia esso di natura normale che magica. Si consideri quale un effetto magico di "resistenza" della scuola di magia Abjuration. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque un punto danno. L'incantamento, però, non conferisce alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Gli effetti di questo incantamento non possono essere cumulati con gli effetti di un qualsiasi incantesimo, potere, od effetto magico similare (si pensi alla magia Sand Skin, alla magia Stoneskin, agli incantesimi Skin of Rock delle Forze della Natura oppure alle rune clericali di Srodan). In tal caso sarà applicata, di volta in volta, solo la riduzione migliore.
NOME DELL'INCANTAMENTO PESO CINTURA RIDUZIONE CONCESSA POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Girdle of Lesser Stone Resistance 6 libbre 1 danno fisico a colpo Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp)
Girdle of Stone Resistance 8 libbre 2 danni fisici a colpo Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
Girdle of Superior Stone Resistance 10 libbre 3 danni fisici a colpo Greater Enchantment (1500 xp, 15.000 gp)

 

OGGETTO Girdle of Toughness
ORIGINE - SCUOLA  MAGICA - ALTERATION
POTENZA Variabile
DESCRIZIONE

Questa cintura porta la costituzione di chi li indossa a punteggi particolarmente alti utilizzando il metodo magico della cd. Sostituzione Incantata: questa tecnica sostituisce totalmente l'abilità naturale della creatura. In pratica, chi indossa questo tipo di oggetti acquisisce una determinata abilità indipendentemente dalla sua statistica di partenza. Il beneficiario, quindi, otterrà i gli eventuali punti ferita supplementari dovuti al punteggio di costituzione raggiunto. Si noti che l'effetto magico non cura le ferite di chi lo riceve. Qualora, quindi, il beneficiario si tolga la cintura o per qualsiasi motivo gli effetti della stessa siano per  sospesi od interrotti costui perderà tutti i punti ferita concessi magicamente, tale perdita, però, potrà al massimo portare la creatura in stato comatoso senza che possano essere scalati punteggi negativi di punti ferita. Essendo una manipolazione magica molto invasiva, è possibile sottoporsi validamente ad un solo effetto magico di questo tipo. Qualora, infatti, una creatura sia sottoposta a più effetti magici di questo tipo contemporaneamente, il potenziale magico di quelli più deboli sarà temporaneamente sospeso e sarà applicata esclusivamente la sostituzione incantata che dona il punteggio di abilità in assoluto più alto (in caso di parità tutti gli effetti magici si annulleranno fra loro). Ciò indipendentemente dalla fonte di tali effetti magici (che può variare provenendo ad esempio da una pozione o da un incantesimo) nonché dall'abilità che  dovrebbe essere magicamente alterata. In nessun caso, inoltre, il punteggio raggiunto potrà superare il massimo razziale previsto da chi usufruisce di questo effetto magico. Le abilità sostituite magicamente non possono essere oggetto di potenziamento magico, quest'ultimo effetto sarà, infatti, sempre applicato all'abilità originale del soggetto.
 
NOME DELL'INCANTAMENTO PUNTEGGIO CONCESSO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Girdle of the Buffalo Costituzione 15 Lesser Enchantment (700 xp, 7.000 gp)
Girdle of the Wild Boar Costituzione 16 Superior Enchantment (1200 xp, 12.000 gp)
Girdle of the Black Bear * Costituzione 17 Greater Enchantment (1500 xp, 15.000 gp)
Girdle of the Grizzly * Costituzione 18 Greater Enchantment (1800 xp, 18.000 gp)

* Si noti che la Girdle of the Black Bear e la Girdle of the Grizzly donano il bonus supplementare ai punti ferita  solo ai personaggi appartenenti ad una classe di combattenti.