PUNTI FLORA
I druidi generano punti flora attraverso il compimento
di una serie di attività connesse alle piante ed alla natura. Queste attività ed
il procedimento di accumulo dei punti flora è descritto di seguito. Una volta
accumulati i punti flora i druidi possono utilizzarli in varie modalità per
ottenere benefici di diversa natura.
Herbalism (link)
Accumulo dei punti flora attraverso la produzione di
prodotti erboristici
Uno dei metodi più comuni di accumulo di punti flora è
rappresentato dalla produzione di prodotti erboristici. Ciò si verifica solo ed
unicamente quando sia stato il medesimo druido a reperire ed a lavorare con
successo una pianta. La possibilità di ottenere un singolo punto flora dipende
dalla rarità della pianta reperita e trasformata con successo nonché dal livello
di esperienza raggiunto dal druido.
RARITÀ DELLA PIANTA |
%
di ottenere il punto flora |
Comune |
5%,
+1% ogni tre livelli di esperienza pieni raggiunti dal druido |
Media |
10%, +1% ogni due livelli di esperienza pieni raggiunti dal druido |
Rara |
15%, +1% ogni livello di esperienza raggiunto dal druido |
Rarissima |
20%, +2% ogni livello di esperienza raggiunto dal druido |
Impacco Rigenerante di Piante
|
12%, +1 ogni livello di esperienza raggiunto dal druido |
Accumulo dei punti flora attraverso la coltivazione di
piante erboristiche
Qualora il druidi coltivi piante erboristiche
riuscendo a creare una nuova pianta costui otterrà una certa possibilità di
ottenere un singolo punto flora. Questa possibilità può essere verificata per
ogni nuova pianta ottenuta utilizzando il procedimento di coltivazione delle
piante erboristiche.
RARITÀ DELLA PIANTA |
%
di ottenere il punto flora |
Comune |
10%, +1% ogni quattro livelli di esperienza pieni raggiunti dal druido |
Media |
20%, +1% ogni tre livelli di esperienza pieni raggiunti dal druido |
Rara |
30%, +1% ogni due livelli di esperienza pieni raggiunti dal druido |
Rarissima |
40%, +1% ogni livello di esperienza raggiunto dal druido |
Utilizzo dei Punti Flora
Una volta acquisiti punti flora i druidi possono
conservarli a tempo indefinito ed utilizzarli laddove necessario. In
particolare, i druidi possono utilizzare punti flora in diverse modalità come
indicato nel seguente schema:
Punti Preghiera Supplementari:
Nel corso di qualsiasi preghiere giornaliere il druido può sacrificare punti
flora per ottenere punti preghiera supplementare da utilizzare nel medesimo
periodo di flusso di energia divina. In pratica per ogni punto flora utilizzato
il druido potrà spendere nel corso della memorizzazione un punto pregiera
supplementare fino ad un massimo di punti preghiera supplementari pari a 2 + il
doppio del livello di esperienza raggiunto dal druido stesso.
Tocco Guarente:
Con un’azione complessa del tutto assimilabile al lancio di una magia avente
casting time pari ad un round, che richiede il mantenimento della
concentrazione, l’utilizzo di due scacci tra quelli
disponibili nel corso della giornata costui può toccando il suo personale albero
guardiano (sia nella forma di albero che di seme) infondere energia della natura
nello stesso al fine di guarirlo. L’ammontare di cure sarà dipendente
dall’ammontare di punti flora sacrificati e si verificherà al termine del round
in cui questo potere è stato utilizzato. In particolare, il druido guarirà
2d3 danni utilizzando 1 punto
flora, 2d4+2 danni utilizzando
3 punti flora, e 2d6+3 danni
utilizzando 6 punti flora. In ogni caso, questo
potere può essere utilizzato dal druido una sola volta per periodo di flusso
divino.
Produzione di Liquidi Magici
(link): Il
druido può utilizzare punti flora al fine di produrre liquidi magici. In
particolare, al momento della verifica del procedimento di incantamento, prima
di effettuare il tiro percentuale, il druido potrà sacrificare da uno a dieci
punti flora ottenendo un bonus alle possibilità di incantamento pari a +2% per
punto flora sacrificato.
Produzione di Incantamenti Magici Minori
(link):
Il druido può utilizzare punti flora al fine di produrre incantamenti magici
minori. In particolare, al momento della scelta del procedimento magico da
utilizzare, prima del lancio di qualsiasi dado, il druido potrà sacrificare da
uno a dieci punti flora ottenendo un bonus alle possibilità di incantamento pari
a +1% per punto flora sacrificato.
IL GIARDINO SACRO DEL DRUIDO
Il primo luogo sacro che ogni druido deve possedere è il suo Giardino Sacro. Si tratta di un giardino che il druido cura personalmente e dove accadono eventi magici e misteriosi.
Il Giardino Sacro
è un luogo sacro in cui i druidi coltivano speciali piante. Ogni
druido ha il diritto di utilizzare presso il proprio Circolo
druidico di appartenenza una zona sacra a lui riservata ove far
crescere il proprio Giardino Sacro. Sarà onere personale del druido
coltivare e prendersi cura delle piante ubicate presso tale speciale
luogo religioso. In pratica, al raggiungimento di un determinato
livello di esperienza il druido potrà porre in essere uno speciale
rituale dalla durata di alcuni giorni (che cambia a seconda della
tipologia di pianta prescelta) attraverso il quale costui può
letteralmente dar vita ad alcune speciali piante che possono vivere
solo nei Giardini Sacri trasformando a tal fine piante erboristiche
a lui sacre (ossia che costui aveva precedentemente raccolto o
coltivato e non ancora lavorato). Una volta creata la pianta il
druido otterrà i benefici concessi per la sua creazione e potrà
ottenere nel tempo gli eventuali ulteriori benefici concessi
prendendosene cura.
|
Esito della
procedura di coltivazione: All’esito del rituale dovrà verificarsi se il
sacerdote è riuscito o meno creare la pianta voluta.
Successo: In caso di successo la pianta del Giardino Sacro sarà
stata creata e tutte le piante erboristiche richieste saranno state
definitivamente consumate.
Successo critico: In caso di successo critico la pianta sarà prodotta e
le piante erboristiche utilizzate dovranno superare un tiro salvezza come in
caso di insuccesso, qualora tale tiro salvezza sia superato le stesse non
saranno state consumate e potranno essere riutilizzate in qualsiasi altro
procedimento.
Fallimento: In caso di insuccesso la pianta del Giardino Sacro non
sarà stata create, il tempo ed il concime impiegato si consideranno perduti
mentre ogni pianta erboristica utilizzata dovrà effettuarsi uno speciale tiro
salvezza che è pari a 15 per le piante comuni, 13 per le piante medie, 11 per le
piante rare e 9 per le piante rarissime. Le piante che falliscono il tiro
salvezza si seccheranno e saranno irrimediabilmente distrutte mentre quelle che
lo superano sopravvivranno e potranno essere riutilizzate.
Fallimento critico: Non sono il procedimento sarà fallito ma tutte le
piante utilizzate andranno distrutte senza che sia possibile effettuare alcun
tiro salvezza.
In nessun caso il sacerdote potrà ottenere una percentuale di successo superiore
al 95%, risultando un risultato da 96 a 100 sempre in un fallimento critico
ed un un tiro naturale da 01 a 05, invece, in ogni
caso un successo critico.
CALCOLO DELLE POSSIBILITÀ DI SUCCESSO
Percentuale base di successo: 33%
Modificatore per il livello di esperienza: +2% per
livello superiore rispetto al livello minimo richiesto dalla pianta
Modificatore per tempo di preparazione addizionale:
+2% per ogni giorno supplementare impiegato nella fase di preparazione (max +10%)
Risorse materiali impiegate: +1% ogni 25 monete di
concimi speciali utilizzati (max +10%)
Conoscenza delle piante: I chierici che posseggono
la competenza Sage Knowledge Botany
possono effettuare una prova nella stessa ed applicare i seguenti
modificatori. Successo: +3%,
+1% ogni punto ulteriore per il quale la prova è
riuscita. Successo critico: ulteriore bonus di +5%.
Fallimento: -1% per punto
per il quale la prova è fallita. Fallimento critico:
ulteriore malus di -5%.
Capacità cerimoniali: I chierici che posseggono la
competenza Ceremony possono effettuare una
prova nella stessa ed applicare i seguenti modificatori.
Successo: +2%, +1%
ogni punto ulteriore per il quale la prova è riuscita.
Successo critico: ulteriore bonus di +4%.
Fallimento: -1% per punto
per il quale la prova è fallita. Fallimento critico:
ulteriore malus di -4%.
Capacità botaniche: I chierici che posseggono la
competenza
Botanic Lore
possono effettuare una prova nella stessa ed
applicare i seguenti modificatori. Successo: +1%,
+1% ogni due punti
ulteriori per il quale la prova è riuscita
(non si considerino le frazioni). Successo critico:
ulteriore bonus di +3%.
Fallimento: -1% per punto per il quale la prova
è fallita. Fallimento critico: ulteriore malus di -3%.
Capacità agricole: I chierici che posseggono la
competenza Agriculture
possono effettuare una
prova nella stessa ed applicare i seguenti modificatori.
Successo: +1%, +1%
ogni due punti ulteriori
per il quale la prova è riuscita (non si considerino le
frazioni). Successo critico: ulteriore bonus
di +3%. Fallimento: -1%
per punto per il quale la prova è fallita. Fallimento
critico: ulteriore malus di -3%.
Paramenti Sacri Incantati:
Il sacerdote riceve i seguenti bonus se possiede ed indossa paramenti
sacri incantati con l'incantamento Holy Vestment [link]
rispettivamente da 500/1000/2000 monete d'oro: +1%/+3%/+5%
(se è stato lo stesso sacerdote a creare i paramenti sacri incantati costui
riceverà un bonus di +2% supplementare).
Felce Sacra
Minimo livello richiesto: 1° livello di esperienza
per la prima Felce Sacra, 3° livello di esperienza per la seconda Felce Sacra e
5° livello di esperienza per la terza Felce Sacra.
Piante erboristiche necessarie: 2 piante comuni di
foresta, 1 pianta medie di foresta, 1 piante comuni di collina o montagna, 1
pianta media di collina o montagna.
Durata base del rituale: 3 giorni
Ricompensa al momento della creazione: 1d3 punti
flora, 50 punti esperienza per livello di esperienza (max 250 punti esperienza).
Benefici di coltivazione: Nel corso di ogni rito
collettivo (Rito del Risveglio e Rito dell’Assopimento) quando il druido passa
per il suo Giardino Sacro ha una possibilità pari al 33% + 2% ogni tre livelli
di esperienza (35% dal 3° al 5° livello di esperienza, 37% dal 6° all’8° livello
di esperienza, 39% dal 9° all’11° livello di esperienza, e così via…) di
ricevere un punto flora supplementare per ogni Felce Sacra presente nel giardino
stesso.
Canneto dei Druidi
Minimo livello richiesto: 3° livello di esperienza.
Piante erboristiche necessarie: 3 piante comuni di
pianura, 2 pianta medie di pianura, 1 pianta rara di pianura.
Durata base del rituale: 3 giorni
Ricompensa al momento della creazione: 2 punti
flora, 300 punti esperienza per livello di esperienza.
Benefici di coltivazione: Dopo aver lavorato 2
giorni sul canneto il druido potrà effettuare una prova di saggezza con penalità
di -1. Se la prova riesce costui avrà recuperato uno speciale pezzo di canna
acuminata dal peso di 0,1 che solo costui potrà utilizzare come speciale
componente per il lancio della magia Sharp Reeds del secondo livello di
potere generale (in sostituzione del componente normalmente richiesto). Se la
prova riesce con un successo critico il druido avrà recuperato 1d3 componenti
supplementari. Se la prova fallisce costui avrà perso tempo senza recuperare il
componente. Se la prova fallisce con un fallimento critico non solo non avrà
recuperato il componente ma il Canneto dei Druidi si seccherà definitivamente
(in questo caso, però, il druido potrà ripetere il rituale per piantarne uno
nuovo). Quando il druido utilizza questo componente, costui riceverà un bonus di
+1 a tutti i danni inferti dalle canne scagliate con la magia.
Erba Mutaforma
Minimo livello richiesto: 4° livello di esperienza
per la prima Erba Mutaforma, 7° livello di esperienza per la seconda Erba
Mutaforma e 10° livello di esperienza per la terza Erba Mutaforma. Si noti che,
in ogni caso, il druido può possedere un’unica Erba Mutaforma per ambiente
naturale.
Piante erboristiche necessarie: 4 piante comuni, 3
piante medie, 2 piante rare ed 1 pianta rarissima della medesimo ambiente
naturale (ad eccezione dei diversi piani dimensionali) al quale il druido
desidera legale l’Erba Mutaforma.
Durata base del rituale: 5 giorni
Ricompensa al momento della creazione: 3 punti
flora, 1% dei punti esperienza che un comune chierico umano necessita per
passare al livello di esperienza successivo (tali punti saranno considerati solo
per la classe di sacerdoti e non garantiranno alcun punto partenza).
Benefici di coltivazione: Nel corso di ogni rito
collettivo (Rito del Risveglio e Rito dell’Assopimento) quando il druido passa
per il suo Giardino Sacro costui potrà raccogliere da ogni Erba Mutaforma una
pianta erboristica dell’ambiente naturale al quale l’Erba Mutaforma è legata
selezionata casualmente. La pianta si considererà sacra come se fosse stata
ritrovata a tutti gli effetti dal druido nel corso delle sue esplorazioni.
Muschio Dorato
Minimo livello richiesto: 7° livello di esperienza
(solo druidi guardiani).
Piante erboristiche necessarie: 1 Lavanda della
Purezza, 1 Mais Miracoloso, 2 Gigli della Salute, 1 Graminacea Curativa
Durata base del rituale: 7 giorni
Ricompensa al momento della creazione: 1d4+1 punti
flora, 2% dei punti esperienza che un comune chierico umano necessita per
passare al livello di esperienza successivo (tali punti saranno considerati solo
per la classe di sacerdoti e non garantiranno alcun punto partenza).
Benefici di coltivazione: Fino a tre volte nel
corso di ogni anno solare il druido può recarsi presso il Circolo costui e
raccogliere parte della pianta lavorandoci per 5 giorni consecutivi (in questi
giorni costui non potrà dedicarsi ad alcuna diversa attività ivi compresa la
partecipazione ai riti collettivi). Al termine di questo periodo costui avrà
ottenuto una Pasta di Muschio Dorato con la quale potrà potenziare gli impacchi
rigeneranti di piante esclusivamente da applicare utilizzando il potere
“Impacchi Rigeneranti” dal peso di 0,2 libbre. Quando ciò avviene in luogo di
curare 1d3 danni (+ bonus previsto per livello di esperienza) l’impacco curerà
direttamente 5 danni oltre all’applicazione del comune bonus per livello
previsto. La Pasta di Muschio Dorato sarà quindi consumata al momento
dell’utilizzo.
Mimosa Oscura
Minimo livello richiesto: 7° livello di esperienza
(solo druidi vendicatori).
Piante erboristiche necessarie: 1 Agrifoglio Nero,
1 Pruno Violaceo, 1 Chiodo Nero
Durata base del rituale: 7 giorni
Ricompensa al momento della creazione: : 1d4+1
punti flora, 2% dei punti esperienza che un comune chierico umano necessita per
passare al livello di esperienza successivo (tali punti saranno considerati solo
per la classe di sacerdoti e non garantiranno alcun punto partenza).
Benefici di coltivazione: Fino a tre volte nel
corso di ogni anno solare il druido può recarsi presso il Circolo costui e
raccogliere parte della pianta lavorandoci per 5 giorni consecutivi (in questi
giorni costui non potrà dedicarsi ad alcuna diversa attività ivi compresa la
partecipazione ai riti collettivi). Al termine di questo periodo costui avrà
ottenuto una Pasta di Mimosa Nera dal peso di 0,2 libbre che potrà trasportare
sulla sua persona ed utilizzare congiuntamente ad un altro veleno con il potere
Flusso Venefico. Quando ciò avviene la creatura avversaria riceve un’ulteriore
penalità di -7% al tiro salvezza su veleno eventualmente effettuato per evitare
o ridurre gli effetti del veleno (senza modificare quindi il tiro salvezza su
magia richiesto per porre in essere l’avvelenamento). La Pasta di Mimosa Nera
sarà consumata seguendo le medesime sorte della dose di veleno alla quale la
stessa è applicata.
Orchidea delle Lacrime Sacre
Minimo livello richiesto: 8° livello di esperienza
Piante erboristiche necessarie: 3 Foglie di The
Loderin, 1 Ninfea Curativa, 1 Viola dei Re Erlin
Durata base del rituale: 8 giorni
Ricompensa al momento della creazione: 2d3 punti
flora, 2% dei punti esperienza che un comune chierico umano necessita per
passare al livello di esperienza successivo (tali punti saranno considerati solo
per la classe di sacerdoti e non garantiranno alcun punto partenza).
Benefici di coltivazione: Da questa Orchidea
possono recuperarsi alcune lacrime di liquido sacro. Per tale motivo se il
druido che possiede questa pianta si reca presso il medesimo Circolo al fine di
creare un liquido magico costui riceverà semplicemente aggiungendo le lacrime
prodotte costantemente da questa pianta un bonus di +1d4+1% alla percentuale di
successo nella creazione del liquido magico.
Albero della Linfa Vitale
Minimo livello richiesto: 9° livello di esperienza
Piante erboristiche necessarie: 1 Giglio della
Salute, 1 Graminacea Curativa, 1 Ninfea Curativa, 1 Muschio Montano, 1 Pino del
Tramonto.
Durata base del rituale: 10 giorni
Ricompensa al momento della creazione: 5 punti
flora, 3% dei punti esperienza che un comune chierico umano necessita per
passare al livello di esperienza successivo (tali punti saranno considerati solo
per la classe di sacerdoti e non garantiranno alcun punto partenza).
Benefici di coltivazione: Qualora nel corso di ogni
anno solare il druido si prenda cura di questa pianta dedicandole almeno 10
giorni di cure anche non consecutive (in questi giorni costui non potrà
dedicarsi ad alcuna diversa attività ivi compresa la partecipazione ai riti
collettivi) vi sarà una certa possibilità che nel corso dell’ultima decade
dell’anno, sempre qualora il druido si rechi presso il Giardino Sacro costui
possa reperire dalla pianta uno o più Fruit of Recovery (link).
In nessun caso il sacerdote potrà ottenere una percentuale di successo superiore
al 95%, risultando un risultato da 96 a 100 sempre in un fallimento critico. Con
un tiro naturale da 01 a 05, invece, si verificherà in ogni caso un successo
critico. Per il primo frutto, questa possibilità si calcola considerando lo
schema sottostante. Se il primo frutto è presente il druido potrà tirare una
seconda volta applicando una penalità del -20% per verificare la presenza di un
secondo frutto. Se anche il secondo frutto è presente il druido potrà tirare una
terza ed ultima volta applicando un’ulteriore penalità del -20% (che si cumula
con la precedente) per verificare la presenza di un terzo frutto.
Percentuale
base: 40%
Per ogni livello di esperienza superiore al nono: +2%
Per ogni giorno
di cura superiore ai 10 comunemente richiesti: +2% (max +20%)
Per ogni 25 monete
d’oro di speciale concime utilizzato: +3% (max +15%)