PUNTI FLORA

I druidi generano punti flora attraverso il compimento di una serie di attività connesse alle piante ed alla natura. Queste attività ed il procedimento di accumulo dei punti flora è descritto di seguito. Una volta accumulati i punti flora i druidi possono utilizzarli in varie modalità per ottenere benefici di diversa natura.

Herbalism (link)

Accumulo dei punti flora attraverso la produzione di prodotti erboristici

Uno dei metodi più comuni di accumulo di punti flora è rappresentato dalla produzione di prodotti erboristici. Ciò si verifica solo ed unicamente quando sia stato il medesimo druido a reperire ed a lavorare con successo una pianta. La possibilità di ottenere un singolo punto flora dipende dalla rarità della pianta reperita e trasformata con successo nonché dal livello di esperienza raggiunto dal druido.

RARITÀ DELLA PIANTA

% di ottenere il punto flora

Comune

5%, +1% ogni tre livelli di esperienza pieni raggiunti dal druido

Media

10%, +1% ogni due livelli di esperienza pieni raggiunti dal druido

Rara

15%, +1% ogni livello di esperienza raggiunto dal druido

Rarissima

20%, +2% ogni livello di esperienza raggiunto dal druido

Impacco Rigenerante di Piante 

12%, +1 ogni livello di esperienza raggiunto dal druido

Accumulo dei punti flora attraverso la coltivazione di piante erboristiche

Qualora il druidi coltivi piante erboristiche riuscendo a creare una nuova pianta costui otterrà una certa possibilità di ottenere un singolo punto flora. Questa possibilità può essere verificata per ogni nuova pianta ottenuta utilizzando il procedimento di coltivazione delle piante erboristiche.

RARITÀ DELLA PIANTA

% di ottenere il punto flora

Comune

10%, +1% ogni quattro livelli di esperienza pieni raggiunti dal druido

Media

20%, +1% ogni tre livelli di esperienza pieni raggiunti dal druido

Rara

30%, +1% ogni due livelli di esperienza pieni raggiunti dal druido

Rarissima

40%, +1% ogni livello di esperienza raggiunto dal druido

Utilizzo dei Punti Flora

Una volta acquisiti punti flora i druidi possono conservarli a tempo indefinito ed utilizzarli laddove necessario. In particolare, i druidi possono utilizzare punti flora in diverse modalità come indicato nel seguente schema:

Punti Preghiera Supplementari: Nel corso di qualsiasi preghiere giornaliere il druido può sacrificare punti flora per ottenere punti preghiera supplementare da utilizzare nel medesimo periodo di flusso di energia divina. In pratica per ogni punto flora utilizzato il druido potrà spendere nel corso della memorizzazione un punto pregiera supplementare fino ad un massimo di punti preghiera supplementari pari a 2 + il doppio del livello di esperienza raggiunto dal druido stesso.

Tocco Guarente: Con un’azione complessa del tutto assimilabile al lancio di una magia avente casting time pari ad un round, che richiede il mantenimento della concentrazione, l’utilizzo di due scacci tra quelli disponibili nel corso della giornata costui può toccando il suo personale albero guardiano (sia nella forma di albero che di seme) infondere energia della natura nello stesso al fine di guarirlo. L’ammontare di cure sarà dipendente dall’ammontare di punti flora sacrificati e si verificherà al termine del round in cui questo potere è stato utilizzato. In particolare, il druido guarirà 2d3 danni utilizzando 1 punto flora, 2d4+2 danni utilizzando 3 punti flora, e 2d6+3 danni utilizzando 6 punti flora. In ogni caso, questo potere può essere utilizzato dal druido una sola volta per periodo di flusso divino.

Produzione di Liquidi Magici (link): Il druido può utilizzare punti flora al fine di produrre liquidi magici. In particolare, al momento della verifica del procedimento di incantamento, prima di effettuare il tiro percentuale, il druido potrà sacrificare da uno a dieci punti flora ottenendo un bonus alle possibilità di incantamento pari a +2% per punto flora sacrificato.

Produzione di Incantamenti Magici Minori (link): Il druido può utilizzare punti flora al fine di produrre incantamenti magici minori. In particolare, al momento della scelta del procedimento magico da utilizzare, prima del lancio di qualsiasi dado, il druido potrà sacrificare da uno a dieci punti flora ottenendo un bonus alle possibilità di incantamento pari a +1% per punto flora sacrificato.

IL GIARDINO SACRO DEL DRUIDO

Il primo luogo sacro che ogni druido deve possedere è il suo Giardino Sacro. Si tratta di un giardino che il druido cura personalmente e dove accadono eventi magici e misteriosi.

Il Giardino Sacro è un luogo sacro in cui i druidi coltivano speciali piante. Ogni druido ha il diritto di utilizzare presso il proprio Circolo druidico di appartenenza una zona sacra a lui riservata ove far crescere il proprio Giardino Sacro. Sarà onere personale del druido coltivare e prendersi cura delle piante ubicate presso tale speciale luogo religioso. In pratica, al raggiungimento di un determinato livello di esperienza il druido potrà porre in essere uno speciale rituale dalla durata di alcuni giorni (che cambia a seconda della tipologia di pianta prescelta) attraverso il quale costui può letteralmente dar vita ad alcune speciali piante che possono vivere solo nei Giardini Sacri trasformando a tal fine piante erboristiche a lui sacre (ossia che costui aveva precedentemente raccolto o coltivato e non ancora lavorato). Una volta creata la pianta il druido otterrà i benefici concessi per la sua creazione e potrà ottenere nel tempo gli eventuali ulteriori benefici concessi prendendosene cura.

Esito della procedura di coltivazione: All’esito del rituale dovrà verificarsi se il sacerdote è riuscito o meno creare la pianta voluta.
Successo
:
In caso di successo la pianta del Giardino Sacro sarà stata creata e tutte le piante erboristiche richieste saranno state definitivamente consumate.
Successo critico
: In caso di successo critico la pianta sarà prodotta e le piante erboristiche utilizzate dovranno superare un tiro salvezza come in caso di insuccesso, qualora tale tiro salvezza sia superato le stesse non saranno state consumate e potranno essere riutilizzate in qualsiasi altro procedimento.

Fallimento
:
In caso di insuccesso la pianta del Giardino Sacro non sarà stata create, il tempo ed il concime impiegato si consideranno perduti mentre ogni pianta erboristica utilizzata dovrà effettuarsi uno speciale tiro salvezza che è pari a 15 per le piante comuni, 13 per le piante medie, 11 per le piante rare e 9 per le piante rarissime. Le piante che falliscono il tiro salvezza si seccheranno e saranno irrimediabilmente distrutte mentre quelle che lo superano sopravvivranno e potranno essere riutilizzate.
Fallimento critico
: Non sono il procedimento sarà fallito ma tutte le piante utilizzate andranno distrutte senza che sia possibile effettuare alcun tiro salvezza.
 
In nessun caso il sacerdote potrà ottenere una percentuale di successo superiore al 95%, risultando un risultato da 96 a 100 sempre in un fallimento critico ed un un tiro naturale da 01 a 05, invece, in ogni caso un successo critico.

CALCOLO DELLE POSSIBILITÀ DI SUCCESSO

Percentuale base di successo
: 33%
Modificatore per il livello di esperienza: +2% per livello superiore rispetto al livello minimo richiesto dalla pianta
Modificatore per tempo di preparazione addizionale: +2% per ogni giorno supplementare impiegato nella fase di preparazione (max +10%)
Risorse materiali impiegate: +1% ogni 25 monete di concimi speciali utilizzati (max +10%)
Conoscenza delle piante: I chierici che posseggono la competenza Sage Knowledge Botany possono effettuare una prova nella stessa ed applicare i seguenti modificatori. Successo: +3%, +1% ogni punto ulteriore per il quale la prova è riuscita. Successo critico: ulteriore bonus di +5%. Fallimento: -1% per punto per il quale la prova è fallita. Fallimento critico: ulteriore malus di -5%.   
Capacità cerimoniali: I chierici che posseggono la competenza Ceremony possono effettuare una prova nella stessa ed applicare i seguenti modificatori. Successo: +2%, +1% ogni punto ulteriore per il quale la prova è riuscita. Successo critico: ulteriore bonus di +4%. Fallimento: -1% per punto per il quale la prova è fallita. Fallimento critico: ulteriore malus di -4%.
Capacità botaniche: I chierici che posseggono la competenza
Botanic Lore possono effettuare una prova nella stessa ed applicare i seguenti modificatori. Successo: +1%, +1% ogni due punti ulteriori per il quale la prova è riuscita (non si considerino le frazioni). Successo critico: ulteriore bonus di +3%. Fallimento: -1% per punto per il quale la prova è fallita. Fallimento critico: ulteriore malus di -3%.
Capacità agricole: I chierici che posseggono la competenza Agriculture
possono effettuare una prova nella stessa ed applicare i seguenti modificatori. Successo: +1%, +1% ogni due punti ulteriori per il quale la prova è riuscita (non si considerino le frazioni). Successo critico: ulteriore bonus di +3%. Fallimento: -1% per punto per il quale la prova è fallita. Fallimento critico: ulteriore malus di -3%.
Paramenti Sacri Incantati: Il sacerdote riceve i seguenti bonus se possiede ed indossa paramenti sacri incantati con l'incantamento Holy Vestment [
link] rispettivamente da 500/1000/2000 monete d'oro: +1%/+3%/+5% (se è stato lo stesso sacerdote a creare i paramenti sacri incantati costui riceverà un bonus di +2% supplementare).

Felce Sacra
Minimo livello richiesto: 1° livello di esperienza per la prima Felce Sacra, 3° livello di esperienza per la seconda Felce Sacra e 5° livello di esperienza per la terza Felce Sacra.
Piante erboristiche necessarie: 2 piante comuni di foresta, 1 pianta medie di foresta, 1 piante comuni di collina o montagna, 1 pianta media di collina o montagna.
Durata base del rituale: 3 giorni
Ricompensa al momento della creazione: 1d3 punti flora, 50 punti esperienza per livello di esperienza (max 250 punti esperienza).
Benefici di coltivazione: Nel corso di ogni rito collettivo (Rito del Risveglio e Rito dell’Assopimento) quando il druido passa per il suo Giardino Sacro ha una possibilità pari al 33% + 2% ogni tre livelli di esperienza (35% dal 3° al 5° livello di esperienza, 37% dal 6° all’8° livello di esperienza, 39% dal 9° all’11° livello di esperienza, e così via…) di ricevere un punto flora supplementare per ogni Felce Sacra presente nel giardino stesso.

Canneto dei Druidi
Minimo livello richiesto: 3° livello di esperienza.
Piante erboristiche necessarie: 3 piante comuni di pianura, 2 pianta medie di pianura, 1 pianta rara di pianura.
Durata base del rituale: 3 giorni
Ricompensa al momento della creazione: 2 punti flora, 300 punti esperienza per livello di esperienza.
Benefici di coltivazione: Dopo aver lavorato 2 giorni sul canneto il druido potrà effettuare una prova di saggezza con penalità di -1. Se la prova riesce costui avrà recuperato uno speciale pezzo di canna acuminata dal peso di 0,1 che solo costui potrà utilizzare come speciale componente per il lancio della magia Sharp Reeds del secondo livello di potere generale (in sostituzione del componente normalmente richiesto). Se la prova riesce con un successo critico il druido avrà recuperato 1d3 componenti supplementari. Se la prova fallisce costui avrà perso tempo senza recuperare il componente. Se la prova fallisce con un fallimento critico non solo non avrà recuperato il componente ma il Canneto dei Druidi si seccherà definitivamente (in questo caso, però, il druido potrà ripetere il rituale per piantarne uno nuovo). Quando il druido utilizza questo componente, costui riceverà un bonus di +1 a tutti i danni inferti dalle canne scagliate con la magia.   

Erba Mutaforma
Minimo livello richiesto: 4° livello di esperienza per la prima Erba Mutaforma, 7° livello di esperienza per la seconda Erba Mutaforma e 10° livello di esperienza per la terza Erba Mutaforma. Si noti che, in ogni caso, il druido può possedere un’unica Erba Mutaforma per ambiente naturale.
Piante erboristiche necessarie: 4 piante comuni, 3 piante medie, 2 piante rare ed 1 pianta rarissima della medesimo ambiente naturale (ad eccezione dei diversi piani dimensionali) al quale il druido desidera legale l’Erba Mutaforma.
Durata base del rituale: 5 giorni
Ricompensa al momento della creazione: 3 punti flora, 1% dei punti esperienza che un comune chierico umano necessita per passare al livello di esperienza successivo (tali punti saranno considerati solo per la classe di sacerdoti e non garantiranno alcun punto partenza).
Benefici di coltivazione: Nel corso di ogni rito collettivo (Rito del Risveglio e Rito dell’Assopimento) quando il druido passa per il suo Giardino Sacro costui potrà raccogliere da ogni Erba Mutaforma una pianta erboristica dell’ambiente naturale al quale l’Erba Mutaforma è legata selezionata casualmente. La pianta si considererà sacra come se fosse stata ritrovata a tutti gli effetti dal druido nel corso delle sue esplorazioni.

Muschio Dorato
Minimo livello richiesto: 7° livello di esperienza (solo druidi guardiani).
Piante erboristiche necessarie: 1 Lavanda della Purezza, 1 Mais Miracoloso, 2 Gigli della Salute, 1 Graminacea Curativa
Durata base del rituale: 7 giorni
Ricompensa al momento della creazione: 1d4+1 punti flora, 2% dei punti esperienza che un comune chierico umano necessita per passare al livello di esperienza successivo (tali punti saranno considerati solo per la classe di sacerdoti e non garantiranno alcun punto partenza).
Benefici di coltivazione: Fino a tre volte nel corso di ogni anno solare il druido può recarsi presso il Circolo costui e raccogliere parte della pianta lavorandoci per 5 giorni consecutivi (in questi giorni costui non potrà dedicarsi ad alcuna diversa attività ivi compresa la partecipazione ai riti collettivi). Al termine di questo periodo costui avrà ottenuto una Pasta di Muschio Dorato con la quale potrà potenziare gli impacchi rigeneranti di piante esclusivamente da applicare utilizzando il potere “Impacchi Rigeneranti” dal peso di 0,2 libbre. Quando ciò avviene in luogo di curare 1d3 danni (+ bonus previsto per livello di esperienza) l’impacco curerà direttamente 5 danni oltre all’applicazione del comune bonus per livello previsto. La Pasta di Muschio Dorato sarà quindi consumata al momento dell’utilizzo.

Mimosa Oscura
Minimo livello richiesto: 7° livello di esperienza (solo druidi vendicatori).
Piante erboristiche necessarie: 1 Agrifoglio Nero, 1 Pruno Violaceo, 1 Chiodo Nero
Durata base del rituale: 7 giorni
Ricompensa al momento della creazione: : 1d4+1 punti flora, 2% dei punti esperienza che un comune chierico umano necessita per passare al livello di esperienza successivo (tali punti saranno considerati solo per la classe di sacerdoti e non garantiranno alcun punto partenza).
Benefici di coltivazione: Fino a tre volte nel corso di ogni anno solare il druido può recarsi presso il Circolo costui e raccogliere parte della pianta lavorandoci per 5 giorni consecutivi (in questi giorni costui non potrà dedicarsi ad alcuna diversa attività ivi compresa la partecipazione ai riti collettivi). Al termine di questo periodo costui avrà ottenuto una Pasta di Mimosa Nera dal peso di 0,2 libbre che potrà trasportare sulla sua persona ed utilizzare congiuntamente ad un altro veleno con il potere Flusso Venefico. Quando ciò avviene la creatura avversaria riceve un’ulteriore penalità di -7% al tiro salvezza su veleno eventualmente effettuato per evitare o ridurre gli effetti del veleno (senza modificare quindi il tiro salvezza su magia richiesto per porre in essere l’avvelenamento). La Pasta di Mimosa Nera sarà consumata seguendo le medesime sorte della dose di veleno alla quale la stessa è applicata.

Orchidea delle Lacrime Sacre
Minimo livello richiesto: 8° livello di esperienza
Piante erboristiche necessarie: 3 Foglie di The Loderin, 1 Ninfea Curativa, 1 Viola dei Re Erlin
Durata base del rituale: 8 giorni
Ricompensa al momento della creazione: 2d3 punti flora, 2% dei punti esperienza che un comune chierico umano necessita per passare al livello di esperienza successivo (tali punti saranno considerati solo per la classe di sacerdoti e non garantiranno alcun punto partenza). 
Benefici di coltivazione: Da questa Orchidea possono recuperarsi alcune lacrime di liquido sacro. Per tale motivo se il druido che possiede questa pianta si reca presso il medesimo Circolo al fine di creare un liquido magico costui riceverà semplicemente aggiungendo le lacrime prodotte costantemente da questa pianta un bonus di +1d4+1% alla percentuale di successo nella creazione del liquido magico. 

Albero della Linfa Vitale
Minimo livello richiesto: 9° livello di esperienza
Piante erboristiche necessarie: 1 Giglio della Salute, 1 Graminacea Curativa, 1 Ninfea Curativa, 1 Muschio Montano, 1 Pino del Tramonto.
Durata base del rituale: 10 giorni
Ricompensa al momento della creazione: 5 punti flora, 3% dei punti esperienza che un comune chierico umano necessita per passare al livello di esperienza successivo (tali punti saranno considerati solo per la classe di sacerdoti e non garantiranno alcun punto partenza).
Benefici di coltivazione: Qualora nel corso di ogni anno solare il druido si prenda cura di questa pianta dedicandole almeno 10 giorni di cure anche non consecutive (in questi giorni costui non potrà dedicarsi ad alcuna diversa attività ivi compresa la partecipazione ai riti collettivi) vi sarà una certa possibilità che nel corso dell’ultima decade dell’anno, sempre qualora il druido si rechi presso il Giardino Sacro costui possa reperire dalla pianta uno o più Fruit of Recovery (link). In nessun caso il sacerdote potrà ottenere una percentuale di successo superiore al 95%, risultando un risultato da 96 a 100 sempre in un fallimento critico. Con un tiro naturale da 01 a 05, invece, si verificherà in ogni caso un successo critico. Per il primo frutto, questa possibilità si calcola considerando lo schema sottostante. Se il primo frutto è presente il druido potrà tirare una seconda volta applicando una penalità del -20% per verificare la presenza di un secondo frutto. Se anche il secondo frutto è presente il druido potrà tirare una terza ed ultima volta applicando un’ulteriore penalità del -20% (che si cumula con la precedente) per verificare la presenza di un terzo frutto.
Percentuale base: 40%
Per ogni livello di esperienza superiore al nono: +2%
Per ogni giorno di cura superiore ai 10 comunemente richiesti: +2% (max +20%)
Per ogni 25 monete d’oro di speciale concime utilizzato: +3% (max +15%)