COMPETENZA TIPOLOGIA SLOT ABILITA' MOD
Administration Chierici 1 Intelligenza +1
Alms Chierici 1 Carisma 0
Ancient History Chierici 1 Intelligenza -1
Astrology Chierici 2 Intelligenza 0
Astronomy Chierici 2 Intelligenza -1
Bookbinding Chierici 1 Intelligenza 0
Botanic Lore Chierici 1 Intelligenza -1
Calligraphy Chierici 1 Destrezza -1
Candle Making Chierici 1 Intelligenza 0
Ceremony Chierici 1 Saggezza 0
Concentration Chierici 2 Psiche -2
Construction Lore Chierici 1 Intelligenza -2
Demonology Chierici 1 Saggezza -3
Diagnostic Chierici 1 Saggezza -1
Diplomacy Chierici 1 Carisma -1
Engineering Chierici 2 Intelligenza -3
Healing Chierici 2 Saggezza -2
Herbalism Chierici 2 Intelligenza -2
Holy Blow Chierici 1 Saggezza -3
Holy Language Chierici 1 Intelligenza 0
Investigation Chierici 1 Intelligenza +1
Iron Will Chierici 2 Tenacia 0
Languages, Ancient Chierici 1 Intelligenza 0
Last Turning Chierici 1 Carisma -1
Law Chierici 1 Intelligenza 0
Local History Chierici 1 Carisma 0
Musical Instrument Chierici 1 Destrezza -1
Navigation Chierici 1 Intelligenza -2
Observation Chierici 1 Intelligenza 0
Oratory Chierici 1 Carisma -1
Papermaking Chierici 1 Intelligenza 0
Persuasion Chierici 1 Carisma -2
Pharmacy  Chierici 2 Saggezza -1
Planar Geography  Chierici 1 Intelligenza -1
Planar Geometry  Chierici 1 Intelligenza -1
Positive Mastery Chierici 2 Saggezza -2
Power Prayer Chierici 1 Saggezza -3
Reading/Writing Chierici 1 Intelligenza +1
Religion Chierici 1 Saggezza 0
Sacred Determination Chierici 2 Tenacia -2
Sage Knowledge Chierici 2 Intelligenza -2
Salm of Purity Chierici 1 Saggezza -1
Select Clerical Comp. Chierici 1 Saggezza -2
Scribe Chierici 1 Saggezza -2
Spell Mimicry  Chierici 2 Intelligenza 0
Spellcraft Chierici 1 Intelligenza -2
Undead Lore Chierici 1 Saggezza -3
Undead Control Chierici 2 Saggezza -2
Veterinary Healing Chierici 1 Saggezza -3

Botanic Lore (1 slot)    

Abilità: Intelligenza    Modificatore: -1
Gruppo di classe: Maghi, Chierici

Chi possiede questa competenza è un esperto di piante. Il primo modo di utilizzare questa competenza è quello di verificare la tossicità degli alimenti ritrovati con la tecnica di foraggiare (link). In questo caso un'unica prova nella competenza è richiesta per verificare tutto il cibo ottenuto da una ricerca effettuata da una sola creatura. Se la prova riesce il personaggio otterrà l'informazione, altrimenti non sarà in grado di determinare la tossicità degli alimenti.

Questa competenza può essere utilizzata, inoltre, al fine di ottenere informazioni sugli esseri piantiformi. Quando chi ha questa competenza incontra una creatura appartenente alla categoria dei piantiformi e lo osserva nella fase di attesa ad una distanza non superiore a 15 metri può effettuare una prova sulla stessa.

L'utilizzo della competenza in questo modo si considera a tutti gli effetti una free action (link). A seconda del risultato della prova conoscerà diversi elementi utili come indica la seguente tabella:

Prova superata:
Il personaggio riesce ad identificare il tipo di creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua generale attitudine e le sue abitudini.
Prova superata di 3 o + punti:
Il personaggio conosce il modo di attaccare di questa creatura, che tipo di attacchi può effettuare e la loro pericolosità, ivi compresi eventuali attacchi speciali.
Prova superata di 6 o + punti:
Il personaggio conosce le tecniche difensive della creatura ed eventualmente le difese speciali ed i suoi punti deboli.
Prova superata di 9 o + punti:
Il personaggio riesce a studiare la creatura con incredibile precisione capendone le attitudini generali e comportamentali. Per tale motivo il personaggio riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire che effettuerà nei confronti della creatura ed imporrà alla stessa un malus di -5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che se il tiro salvezza sarà applicato dopo un tiro per colpire sul quale il personaggio ha già usufruito del bonus di questa competenza la creatura non riceverà il malus allo stesso; inoltre, occorre precisare che nei casi in cui sulle modalità del tiro salvezza sia previsto che allo stesso non si applichino che alcuni modificatori questa penalità non p
otrà essere applicata. Si noti che questi benefici si applicano solo contro il singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Si noti che il personaggio conoscerà i dettagli del tipo generale di creature a cui il demone appartiene, se, invece, il demone si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali non potranno essere scoperti con questa competenza. In questo caso, però se la prova è effettuata con successo il personaggio capirà che la creatura ha tratti distintivi tali da differenziarsi dai comuni appartenenti alla sua specie  pur non riuscendo a capire in cosa questa differisca. Un personaggio non può ripetere la prova effettuata su una singola creatura (indipendentemente dal risultato ottenuto) prima che abbia superato un nuovo livello di esperienza.

Questa competenza può essere utilizzata esclusivamente da chi possiede la competenza Mystical Resource Gathering (link) anche al fine di analizzare il cadavere di una creatura abbattuta per identificare la presenza di risorse mistiche (si tratta di una prova autonoma e diversa dalla precedente). In tal caso il personaggio riceverà un bonus di +1% al reperimento delle risorse per ogni punto nel quale avrà superato la competenza potendo applicare però un bonus massimo dipendente dalla rarità della stessa (si noti che una sola prova dovrà essere effettuata indipendentemente dal numero di risorse potenzialmente rinvenibili). Deve osservarsi, inoltre, che un solo personaggio potrà effetuare questa prova su ogni singola carcassa considerandosi valida solo la prima prova effettuata:

Common Mystical Resource: Max +10% (+20% in caso di successo critico, -12% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Uncommon Mystical Resource:
Max +8% (+16% in caso di successo critico, -10% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Rare Mystical Resource:
Max +5% (+10% in caso di successo critico, -7% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Exotic Mystical Resource:
Max +3%
 (+6% in caso di successo critico, -5% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)  

Successo critico: il personaggio conosce la creatura che si trova di fronte a perfezione, se il demone si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali saranno conosciuti dal personaggio; inoltre il personaggio, oltre a ricevere tutti i benefici previsti in caso di superamento della prova di 9 o + punti, potrà ottenere una sola volta un ulteriore bonus di +1 ad un qualsiasi suo singolo attacco contro la creatura (che cumulandosi darà al personaggio un bonus totale di +2 al tiro per colpire) nonché imporre un ulteriore malus di -5% ad un singolo tiro salvezza della creatura (per una penalità totale di -10% al tiro salvezza). Anche tali bonus supplementari seguiranno le regole sopra specificate. Si noti che anche questi benefici si applicano solo contro il singolo demone sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Fallimento critico: il personaggio si confonde sui dettagli della creatura e non solo non riuscirà a conoscerne la natura ma otterrà un malus di -1 a tutti i tiri per colpire effettuerà in ogni combattimento contro la creatura e la stessa riceverà un bonus di +5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che questo malus si applicherà solo contro il singolo demone sul quale il personaggio ha effettuato la prova.  

Calligraphy (1 slot)

Abilità: Destrezza         Modificatore: -1

Gruppo di classe: Chierici, Maghi

 

Un personaggio che possiede ed utilizza questa competenza è in grado di scrivere caratteri e rune in modo particolarmente bello, preciso ed intellegibile. Se il personaggio utilizza questa competenza per scrivere un libro e supera una prova nella stessa, il libro potrà considerarsi di maggior pregio potendo imporsi sul mercato ad un valore del 10% superiore al normale. Se la prova è fallita, invece, per gli errori contenuti nel testo il libro sarà deprezzato del 10%. Questa competenza, inoltre, può essere utilizzata durante la scrittura delle pergamene magiche (vedi). Per quanto attiene alle pergamene magiche dei maghi, una prova sarà, quindi, richiesta per ogni incantesimo che il mago prova a scrivere utilizzando questa competenza sulla pergamena. In tal caso, se la prova nella competenza è effettuato con successo lo scrivente riceverà un bonus del +5% alle probabilità di scrivere l'incantesimo sulla pergamena. Se, invece, la prova fallisce, lo stesso riceverà un malus del -5% alle probabilità di scrivere l'incantesimo sulla pergamena.
Per quanto attiene alle pergamene clericali, una prova sarà richiesta per ogni incantesimo che il sacerdote prova a scrivere utilizzando questa competenza sulla pergamena. In tal caso, se la prova nella competenza è effettuato con successo il chierico impiegherà meno giorni per scrivere la magia sulla pergamena rispetto a quelli normalmente richiesti. Se, invece, la prova fallisce,  il chierico impiegherà più giorni come indicato nella seguente tabella.

I Livello II Livello III Livello IV Livello V Livello VI Livello VII Livello
Tempo Base: 3 giorni
Successo: 2 giorni
S. Critico: 1 giorno
Fallimento: 4 giorni
F. Critico: 5 giorni
Tempo Base: 5 giorni
Successo: 4 giorni
S. Critico: 3 giorni
Fallimento: 6 giorni
F. Critico: 8 giorni
Tempo Base: 8 giorni
Successo: 6 giorni
S. Critico: 5 giorni
Fallimento: 10 giorni
F. Critico: 11 giorni
Tempo Base: 12 giorni
Successo: 9 giorni
S. Critico: 8 giorni
Fallimento: 15 giorni
F. Critico: 16 giorni
Tempo Base: 18 giorni
Successo: 14 giorni
S. Critico: 12 giorni
Fallimento: 22 giorni
F. Critico: 24 giorni
Tempo Base: 27 giorni
Successo: 22 giorni
S. Critico: 20 giorni
Fallimento: 32 giorni
F. Critico: 34 giorni
Tempo Base: 40 giorni
Successo: 33 giorni
S. Critico: 30 giorni
Fallimento: 47 giorni
F. Critico: 50 giorni

Successo critico: il personaggio ha scritto il testo del libro con tanta bravura che lo stesso può considerarsi un'opera d'arte. Per tale motivo il valore di mercato del libro potrà essere considerato del 50% superiore rispetto al normale. In caso di utilizzo della competenza per scrivere un incantesimo su una pergamena magica il mago riceverà un bonus del +10% alle probabilità di scrivere l'incantesimo sulla pergamena.   

Fallimento critico
: il personaggio ha commesso tanti errori nella scrittura del libro che la copia così prodotta potrà considerarsi senza valore (ovviamente il personaggio potrà copiare nuovamente il libro effettuando una nuova prova nella competenza). In caso di utilizzo della competenza per scrivere un incantesimo su una pergamena magica il mago riceverà un malus del -10% alle probabilità di scrivere l'incantesimo sulla pergamena.   

Concentration (2 slots)    

Abilità: Saggezza         Modificatore: -3
Gruppo di classe: Chierici

I personaggi esperti in questa competenza conoscono delle tecniche avanzate per mantenere la concentrazione anche qualora subiscano dei danni durante il lancio delle magie, in questo caso, qualora effettueranno con successo un check su questa abilità vedranno ridursi la percentuale di fallire l’incantesimo dal 10 % per danno subito al più basso valore di 6 % per danno subito.

Successo critico: la percentuale di fallire l’incantesimo sarà solo del 3 % per danno subito.

Fallimento critico: il personaggio non riesce a rimanere concentrato.

Construction Lore (1 slot)    

Abilità: Intelligenza    Modificatore: -2
Gruppo di classe: Maghi, Chierici

Chi possiede questa competenza è un esperto di creature costruite artificialmente ed animate con rituali magici. Quando chi ha questa competenza incontra un costruito e lo osserva nella fase di attesa ad una distanza non superiore a 15 metri può effettuare una prova sulla stessa.

L'utilizzo della competenza in questo modo si considera a tutti gli effetti una free action (link) che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. A seconda del risultato della prova conoscerà diversi elementi utili come indica la seguente tabella:

Prova superata:
Il personaggio riesce ad identificare il tipo di creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua generale attitudine e le sue abitudini.
Prova superata di 3 o + punti:
Il personaggio conosce il modo di attaccare di questa creatura, che tipo di attacchi può effettuare e la loro pericolosità, ivi compresi eventuali attacchi speciali.
Prova superata di 6 o + punti:
Il personaggio conosce le tecniche difensive della creatura ed eventualmente le difese speciali ed i suoi punti deboli.
Prova superata di 9 o + punti:
Il personaggio riesce a studiare la creatura con incredibile precisione capendone le attitudini generali e comportamentali. Per tale motivo il personaggio riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire che effettuerà nei confronti della creatura ed imporrà alla stessa un malus di -5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che se il tiro salvezza sarà applicato dopo un tiro per colpire sul quale il personaggio ha già usufruito del bonus di questa competenza la creatura non riceverà il malus allo stesso; inoltre, occorre precisare che nei casi in cui sulle modalità del tiro salvezza sia previsto che allo stesso non si applichino che alcuni modificatori questa penalità non p
otrà essere applicata. Si noti che questi benefici si applicano solo contro il singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Si noti che il personaggio conoscerà i dettagli del tipo generale di creature a cui il demone appartiene, se, invece, il demone si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali non potranno essere scoperti con questa competenza. In questo caso, però se la prova è effettuata con successo il personaggio capirà che la creatura ha tratti distintivi tali da differenziarsi dai comuni appartenenti alla sua specie  pur non riuscendo a capire in cosa questa differisca. Un personaggio non può ripetere la prova effettuata su una singola creatura (indipendentemente dal risultato ottenuto) prima che abbia superato un nuovo livello di esperienza.

Questa competenza può essere utilizzata esclusivamente da chi possiede la competenza Mystical Resource Gathering (link) anche al fine di analizzare il cadavere di una creatura abbattuta per identificare la presenza di risorse mistiche (si tratta di una prova autonoma e diversa dalla precedente). In tal caso il personaggio riceverà un bonus di +1% al reperimento delle risorse per ogni punto nel quale avrà superato la competenza potendo applicare però un bonus massimo dipendente dalla rarità della stessa (si noti che una sola prova dovrà essere effettuata indipendentemente dal numero di risorse potenzialmente rinvenibili). Deve osservarsi, inoltre, che un solo personaggio potrà effetuare questa prova su ogni singola carcassa considerandosi valida solo la prima prova effettuata:

Common Mystical Resource: Max +10% (+20% in caso di successo critico, -12% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Uncommon Mystical Resource:
Max +8% (+16% in caso di successo critico, -10% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Rare Mystical Resource:
Max +5% (+10% in caso di successo critico, -7% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Exotic Mystical Resource:
Max +3%
 (+6% in caso di successo critico, -5% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)  

Successo critico: il personaggio conosce la creatura che si trova di fronte a perfezione, se il demone si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali saranno conosciuti dal personaggio; inoltre il personaggio, oltre a ricevere tutti i benefici previsti in caso di superamento della prova di 9 o + punti, potrà ottenere una sola volta un ulteriore bonus di +1 ad un qualsiasi suo singolo attacco contro la creatura (che cumulandosi darà al personaggio un bonus totale di +2 al tiro per colpire) nonché imporre un ulteriore malus di -5% ad un singolo tiro salvezza della creatura (per una penalità totale di -10% al tiro salvezza). Anche tali bonus supplementari seguiranno le regole sopra specificate. Si noti che anche questi benefici si applicano solo contro il singolo demone sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Fallimento critico: il personaggio si confonde sui dettagli della creatura e non solo non riuscirà a conoscerne la natura ma otterrà un malus di -1 a tutti i tiri per colpire effettuerà in ogni combattimento contro la creatura e la stessa riceverà un bonus di +5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che questo malus si applicherà solo contro il singolo demone sul quale il personaggio ha effettuato la prova.  

Demonology (1 slots)    

Abilità: Saggezza    Modificatore: -3
Gruppo di classe: Chierici

Chi possiede questa competenza è un esperto di creature demoniache e ne ha studiato le abitudini. Quando chi ha questa competenza incontra un demone (deve trattarsi di una creatura definibile, in senso stretto, una creatura demoniaca) e lo osserva nella fase di attesa ad una distanza non superiore a 15 metri può effettuare una prova sulla stessa.

L'utilizzo della competenza in questo modo si considera a tutti gli effetti una free action (link) che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. A seconda del risultato della prova conoscerà diversi elementi utili come indica la seguente tabella:

Prova superata:
Il personaggio riesce ad identificare il tipo di creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua generale attitudine e le sue abitudini.
Prova superata di 3 o + punti:
Il personaggio conosce il modo di attaccare di questa creatura, che tipo di attacchi può effettuare e la loro pericolosità, ivi compresi eventuali attacchi speciali.
Prova superata di 6 o + punti:
Il personaggio conosce le tecniche difensive della creatura ed eventualmente le difese speciali ed i suoi punti deboli.
Prova superata di 9 o + punti:
Il personaggio riesce a studiare la creatura con incredibile precisione capendone le attitudini generali e comportamentali. Per tale motivo il personaggio riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire che effettuerà nei confronti della creatura ed imporrà alla stessa un malus di -5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che se il tiro salvezza sarà applicato dopo un tiro per colpire sul quale il personaggio ha già usufruito del bonus di questa competenza la creatura non riceverà il malus allo stesso; inoltre, occorre precisare che nei casi in cui sulle modalità del tiro salvezza sia previsto che allo stesso non si applichino che alcuni modificatori questa penalità non p
otrà essere applicata. Si noti che questi benefici si applicano solo contro il singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Si noti che il personaggio conoscerà i dettagli del tipo generale di creature a cui il demone appartiene, se, invece, il demone si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali non potranno essere scoperti con questa competenza. In questo caso, però se la prova è effettuata con successo il personaggio capirà che la creatura ha tratti distintivi tali da differenziarsi dai comuni appartenenti alla sua specie  pur non riuscendo a capire in cosa questa differisca. Un personaggio non può ripetere la prova effettuata su una singola creatura (indipendentemente dal risultato ottenuto) prima che abbia superato un nuovo livello di esperienza.

Questa competenza può essere utilizzata esclusivamente da chi possiede la competenza Mystical Resource Gathering (link) anche al fine di analizzare il cadavere di una creatura abbattuta per identificare la presenza di risorse mistiche (si tratta di una prova autonoma e diversa dalla precedente). In tal caso il personaggio riceverà un bonus di +1% al reperimento delle risorse per ogni punto nel quale avrà superato la competenza potendo applicare però un bonus massimo dipendente dalla rarità della stessa (si noti che una sola prova dovrà essere effettuata indipendentemente dal numero di risorse potenzialmente rinvenibili). Deve osservarsi, inoltre, che un solo personaggio potrà effetuare questa prova su ogni singola carcassa considerandosi valida solo la prima prova effettuata:

Common Mystical Resource: Max +10% (+20% in caso di successo critico, -12% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Uncommon Mystical Resource:
Max +8% (+16% in caso di successo critico, -10% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Rare Mystical Resource:
Max +5% (+10% in caso di successo critico, -7% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Exotic Mystical Resource:
Max +3%
 (+6% in caso di successo critico, -5% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)  

Successo critico: il personaggio conosce la creatura che si trova di fronte a perfezione, se il demone si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali saranno conosciuti dal personaggio; inoltre il personaggio, oltre a ricevere tutti i benefici previsti in caso di superamento della prova di 9 o + punti, potrà ottenere una sola volta un ulteriore bonus di +1 ad un qualsiasi suo singolo attacco contro la creatura (che cumulandosi darà al personaggio un bonus totale di +2 al tiro per colpire) nonché imporre un ulteriore malus di -5% ad un singolo tiro salvezza della creatura (per una penalità totale di -10% al tiro salvezza). Anche tali bonus supplementari seguiranno le regole sopra specificate. Si noti che anche questi benefici si applicano solo contro il singolo demone sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Fallimento critico: il personaggio si confonde sui dettagli della creatura e non solo non riuscirà a conoscerne la natura ma otterrà un malus di -1 a tutti i tiri per colpire effettuerà in ogni combattimento contro la creatura e la stessa riceverà un bonus di +5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Si noti che questo malus si applicherà solo contro il singolo demone sul quale il personaggio ha effettuato la prova.  

Diagnostic (1 slots)    

Abilità: Saggezza    Modificatore: -1
Gruppo di classe: Chierici, Maghi

Chi possiede questa competenza è in grado di conoscere la natura dei danni fisici e la prognosi dei mali che affliggono una creatura. Questa competenza, quindi, non permette di per sé di effettuare alcuna cura, ma rende maggiormente efficaci altri metodi curativi. In particolare, questa competenza, può essere utilizzata nelle seguenti modalità:
- Nei confronti delle creature ferite: chi effettua con successo una prova in questa competenza sarà a conoscenza dell'esatto ammontare di punti ferita persi dalla creatura. Si tratta di un'azione di un intero round nel corso del quale il personaggio deve poter vedere ed eventualmente toccare il ferito senza essere disturbato. Nel corso di una situazione di combattimento, il personaggio può provare ad utilizzare questa abilità nei confronti di una creatura ferita che si trovi entro 9 metri di distanza con un'azione complessa compatibile con il combattimento ma in tal caso sarà necessario superare contestualmente una prova di osservazione. In caso di fallimento sarà possibile effettuare una nuova prova sulla medesima creatura solo qualora la stessa subisca nuove ferite (effetti curativi non incideranno sull'uso della competenza). Questa competenza, inoltre, può essere utilizzata quando chi la possiede procede a curare le ferite della creatura utilizzandola congiuntamente alla competenza
Healing con la tecnica del "primo intervento medico". Se la prova ha successo costui riceve un bonus di +1 alla prova richiesta da tale competenza.
- Nei confronti delle creature ammalate: chi effettua con successo una prova in questa competenza sarà a conoscenza della malattia che affligge la creatura e del suo decorso tipico (senza poter, però, determinare l'esatto decorso del morbo nella creatura). A seconda della natura della malattia potranno essere applicati modificatori negativi alla prova. In ogni caso, qualora la malattia si trovi nello stato di incubazione sarà applicato un malus di -4 alla prova nella competenza. In caso di fallimento sarà possibile effettuare una nuova prova sulla medesima creatura solo qualora lo stadio della malattia sia cambiato. Se, inoltre, colui che ha effettuato la prova con successo procede alla creazione di un medicinale utilizzando la competenza
Pharmacy e riesce nella preparazione dello stesso costui riceverà un bonus di +2 alla prova per preparare il medicinale.

Successo critico: - Nei confronti delle creature ferite: il personaggio riceve un bonus complessivo di +2 alla prova richiesta dalla competenza Healing e qualora riesca nella prova in questa competenza curerà alla creatura 1 punto ferita supplementare. - Nei confronti delle creature ammalate: il personaggio riceve un bonus complessivo di +3 alla prova richiesta dalla competenza Pharmacy e qualora riesca nella prova in questa competenza il malato riceverà un bonus del +5% (applicando quindi una penalità di -5%) per vincere il morbo.

Fallimento critico: il personaggio fallirà automaticamente la prova nella competenza connessa (Healing o Pharmacy).

Holy Language (1 slot)    

Abilità: Intelligenza         Modificatore: 0
Gruppo di classe: Chierici

I chierici che posseggono questa competenza non relativa alle armi conoscono alcune parole chiave solitamente utilizzate nelle preghiere e dei salmi religiosi nei vari linguaggi areliani. Nonostante che chi possegga questa competenza non sia in grado di comunicare in altre lingue, nemmeno per conversazioni di base, costui può provare a leggere le pergamene magiche contenenti incantesimi per sacerdoti scritte in lingue che non conosce. Innanzitutto, costui sarà in grado di decifrare senza che sia richiesta alcuna prova le magie clericali (livello di potere e di lancio incluso) presenti sulla pergamena. Inoltre, costui dovrà effettuare una prova nella competenza quando prova a lanciare una di tali magie dalla pergamena. Se il personaggio conosce la competenza Religion sarà applicata a tale prova un bonus costante di +1, sarà inoltre applicata la penalità od il bonus alla lettura previsto per la lingua in cui i salmi religiosi sono stati scritti. Se la prova riesce la magia sarà stata letta regolarmente e si seguiranno le altre regole relative al lancio delle magie clericali da pergamena. Se la prova fallisce, il chierico dovrà effettuare una prova di carisma. Se la prova di carisma riesce, nonostante il fatto che la magia non sia stata letta correttamente e quindi lanciata, il chierico potrà successivamente riprovare a lanciarla nuovamente utilizzando ancora questa competenza. Se la prova di carisma, invece, fallisce, la divinità sarà stata oltraggiata dalla pronuncia scorretta con il quale il sacerdote ha provato ad invocare i suoi poteri e costei brucerà definitivamente la magia che il chierico voleva lanciare eliminandola dalla pergamena.      

Successo critico: il chierico sarà riuscito a lanciare la magia avendo il 100% di successo nel lancio della stessa.

Fallimento critico: il chierico non sarà riuscito a lanciare la magia e la stessa si sarà bruciata direttamente senza che sia necessaria alcuna prova di carisma.

Holy Blow (1 slot)    

Abilità: Saggezza         Modificatore: -3
Gruppo di classe: Chierici

I ministro del culto (chierici o paladini) che posseggono questa competenza ed impugnano un'arma consacrata (ossia incantata con un qualsiasi potere clericale maggiore di consacrazione [link]) che abbia esaurito tutte le sue attivazioni al tiro per colpire od ai danni possono, nell'esatto momento in cui avrebbero potuto utilizzare una siffatta attivazione qualora fosse stata ancora disponibile, effettuare una prova in questa competenza (si consideri una non azione ad attivazione mentale). Si noti che se l'arma è incantata con una consacrazione superiore il personaggio otterrà una penalità ulteriore di -1 alla prova, mentre se l'arma è incantata con una consacrazione maggiore il personaggio otterrà una penalità ulteriore di -2 alla prova. Se la prova ha successo, costoro potranno utilizzare nuovamente il potere di consacrazione come se fosse ancora disponibile l'attivazione dell'oggetto magico ottenendo i medesimi benefici concessi dalla consacrazione presente sull'arma. Indipendentemente dall'esito della prova il personaggio non potrà utilizzare nuovamente questa competenza nel corso del medesimo periodo di flusso di energia divina della propria divinità.

Successo critico: il personaggio potrà utilizzare nuovamente questa competenza nel corso del medesimo periodo di flusso di energia divina della propria divinità. 

Fallimento critico: oltre a non ottenere alcun effetto sarà consumata un'attivazione dell'altra tipologia qualora la stessa risulti ancora disponibile.  

Iron Will (2 slots)

Abilità: Tenacia      Modificatore: 0
Gruppo di classe: Guerrieri, Chierici

Alcune creature possiedono l'impressionante abilità di continuare a combattere e restare pienamente operative anche dopo aver subito ferite tali da costringere una normale creatura a collassare al suolo in stato comatoso. Quando a seguito di un attacco il personaggio che possiede questa competenza raggiunge zero od un punteggio negativo di punti ferita (fino ad un massimo di -9) costui potrà effettuare una prova nella stessa. Alla prova si applicherà una penalità pari al valore negativo di punti ferita al quale il personaggio è stato portato. Se la prova riesce, il personaggio non cadrà al suolo in stato comatoso ma potrà continuare ad agire normalmente nel round in corso. La prova va ripetuta all'inizio di ogni round, come prima azione del round, nonché, all'interno di ogni singolo round, ogni volta che il personaggio subisce la perdita di ulteriori punti ferita. Fino a che il personaggio supererà le relative prove nella competenza costui potrà agire normalmente e sarà considerato stabilizzato (non subirà, quindi, la perdita del punto ferita alla fine di ogni round per la regola del coma). Appena il personaggio fallirà una delle prove, lo stesso cadrà in coma ed allo stesso saranno applicate le regole dello stato comatoso. Si noti che, qualora il personaggio raggiunga un ammontare negativo di punti ferita pari o superiore a -10, lo stesso morirà istantaneamente e definitivamente, senza cadere in stato comatoso.

I personaggi con questa competenza, inoltre, possono effettuare una prova nella stessa laddove debbano superare un tiro salvezza su mente ottenendo in caso di successo un bonus del +5% al tiro salvezza.

Successo critico: In caso di utilizzo della competenza per evitare di cadere in stato comatoso il corpo del personaggio reagirà in maniera incredibile e lo stesso sarà portato immediatamente al valore positivo di 1 punto ferita. In caso di utilizzo della competenza al fine di resistere ad effetti mentali il personaggio avrà automaticamente effettuato il relativo tiro salvezza.

Fallimento critico: In caso di utilizzo della competenza per evitare di cadere in stato comatoso il corpo del personaggio collasserà e lo stesso morirà istantaneamente e definitivamente, senza cadere in stato comatoso. In caso di utilizzo della competenza al fine di resistere ad effetti mentali il personaggio avrà automaticamente fallito il relativo tiro salvezza.

Last Turning (1 slot)

Abilità: Carisma      Modificatore: -1
Gruppo di classe: Chierici

Questa competenza può essere utilizzata da coloro hanno il potere di scacciare o dominare i non-morti. Costoro hanno studiato delle preghiere particolarmente efficaci e stimolanti l’attenzione della loro divinità. Una volta terminati i tentativi di scaccio a loro disposizione potranno chiedere alla propria loro divinità di concedere loro un ulteriore tentativo. Si noti, quindi, che questa competenza non può essere utilizzata qualora il personaggio disponga ancora di tentativi di scacci residui. Il tentativo va effettuato durante una prova di scaccio (il chierico, quindi, deve provare a scacciare nonostante non abbia più scacci a sua disposizione) e può essere effettuato una sola volta ogni giorno (o, più precisamente, non potrà essere effettuato nuovamente fino a che non giunga un nuovo momento di flusso dell'energia divina). Se la prova riesce la divinità accoglierà le preghiere del chierico e lo scaccio avrà luogo.

Successo critico: Lo scaccio avrà luogo ed il personaggio potrà provare ad utilizzare un'ulteriore volta questa competenza nella medesima giornata.

Fallimento critico: La divinità sarà adirata per tale oltraggiosa richiesta e stordirà il personaggio per 1d4+1 rounds (stunned) a partire dal round successivo a quello in cui si è verificato il tentativo di scaccio.

Pharmacy (2 slots)

Abilità: Saggezza      Modificatore: -1
Gruppo di classe: Chierici

Questa competenza permette al personaggio di creare preparati e prodotti farmaceutici sia naturali che alchemici. Il personaggio deve poter operare in un laboratorio farmaceutico che può essere utilizzato solo con questa competenza (deve avere una superficie minima di 50 metri quadri ed il costo di 500 g.p., per ogni ulteriore persona + 20 metri quadri e 200 g.p.). All'interno del laboratorio il personaggio potrà provare a preparare i seguenti prodotti:

Bendaggio Curativo
- Lavoro: 1 giorno / Modificatore alla prova: -1 / Costo Materiali: 1 g.p. / Valore di Mercato: 5 g.p.
Si tratta di bende sterili normalmente utilizzate per la cura delle ferite sulle quali sono stati spalmati specifici prodotti farmaceutici curativi. Quando questi bendaggi sono utilizzati (sarà necessario l'uso di una sola benda curativa) da chi possiede la competenza
Healing in un tentativo di primo intervento medico il ferito recupererà, in ogni caso, 1 punto ferita supplementare (a meno che chi le adoperi non effettui un fallimento).

Unguento Rigenerante
- Lavoro: 3 giorni / Modificatore alla prova: -2 / Costo Materiali: 4 g.p. / Valore di Mercato: 20 g.p.
Il farmacista può preparare 10 dosi di uno speciale unguento da posizionare in un barattolo (barattolo di latta con tappo a vite e copertura in tessuto, costo 7 s.p. peso 1 lb. che può contenere 10 dosi di unguento) che, una volta spalmato sulle ferite (operazione che richiede 1 turno ed assenza di corazza sul ferito), permette di recuperare 1 punto ferita una volta trascorse 24 ore da ogni singola applicazione. Ovviamente, non trattandosi di una cura magica, questo unguento non permette di uscire dal coma ma potrà essere applicato anche per recuperare più facilmente ferite critiche, inoltre tale unguento permette di rigenerare punti ferita persi a causa di danni da acido (in tal caso chi lo applica deve specificare se l'unguento sarà stato applicato per curare comuni punti ferita o per rigenerare più facilmente ferite critiche).

Medicinale
- Lavoro: 5 giorni / Modificatore alla prova: -3 / Costo Materiali: 10 g.p. / Valore di Mercato: 50 g.p.
Quando il farmacista si imbatte in una persona sotto effetto di una malattia lo stesso può provare a preparare una medicina che possa curarlo. Il farmacista deve essere a conoscenza della malattia che vuole provare a curare, la stessa cioè deve essere stata correttamente diagnosticata. Se la malattia è stata correttamente diagnosticata dallo stesso farmacista con l'uso della competenza
Diagnostics costui riceverà un bonus di +2 alla prova per preparare il medicinale. Quando la medicina sarà pronta ed applicata al malato costui avrà diritto ad un nuovo tiro salvezza contro malattia con penalità di -10% (oltre al modificatore previsto dalla malattia stessa per entrare nello stadio in cui la stessa si trova) per vincere il morbo. Se il tiro salvezza ha successo, il decorso della malattia sarà sospeso ed il malato guarirà dalla malattia una volta trascorsi un ammontare di giorni pari a pari a 30 meno un ammontare di giorni pari alla somma di 1d10 + il punteggio di costituzione del creatura malata (il tempo preciso necessario alla guarigione può essere conosciuto solo attraverso una prova nella competenza Diagnostic effettuata con successo). Se il tiro salvezza fallisce la medicina non avrà avuto l'effetto sperato e non potrà più essere applicata utilmente a quel paziente (indipendentemente da chi effettui la preparazione).

Successo critico: Il malato otterrà un bonus di +10% al tiro salvezza per guarire definitivamente dalla malattia.

Fallimento critico: Il personaggio non riesce a produrre il medicinale e non potrà riprovare a produrre una medicina valida per quel singolo malato.  

Positive Mastery (2 slots)

Abilità: Saggezza      Modificatore: -2
Gruppo di classe: Chierici

Questa competenza può essere utilizzata solo da coloro hanno il potere di scacciare i non morti (non, quindi, quello di dominarli). Costoro sono esperti nello scacciare i non morti ed ottengono un bonus di +1 per determinare il potenziale intrinseco del loro scaccio nei confronti di tutti i non morti presenti. Per ottenere tale beneficio, che è tra l’altro cumulabile con quello della competenza Salm of Purity, sarà necessario superare una prova nella competenza al momento dello scaccio.

Successo critico: Il personaggio otterrà un bonus di +2 sul potenziale intrinseco dello scaccio.

Fallimento critico: Il personaggio sbaglierà l'azione di scaccio ed otterrà una penalità di -2 sul potenziale intrinseco dello stesso.

Power Prayer (1 slot)

Abilità: Saggezza      Modificatore: -3
Gruppo di classe: Chierici

I personaggi che posseggono questa competenza conoscono delle preghiere segrete per invocare l’aiuto della loro divinità quando lanciano le magie clericali. Se il tiro sull’abilità riesce, l’incantesimo che sarà da loro lanciato si considererà come se fosse stato lanciato da un chierico di 1 livello di esperienza superiore. Il chierico può provare a lanciare in questo modo qualsiasi incantesimo ma una volta che il tiro ha successo ed il potere è stato utilizzato non potrà più usufruire dello stesso beneficio nell'arco della medesima giornata (o, più precisamente, fino a che non giunga un nuovo momento di flusso dell'energia divina).

Successo critico: L'incantesimo lanciato dal personaggio si considererà come se fosse stato lanciato da un chierico di 1d3 livelli di esperienza superiori e la competenza potrà essere utilizzata un'ulteriore volta nell'arco della medesima giornata.

Fallimento critico: L'incantesimo lanciato dal personaggio si considererà come se fosse stato lanciato da un chierico di 1d3 livelli di esperienza inferiori (se il livello di lancio risulta inferiore al primo il lancio della magia si considererà fallito) e la competenza non potrà più essere utilizzata nell'arco della medesima giornata.

Sacred Determination (2 slots)    

Abilità: Tenancia    Modificatore: -2
Gruppo di classe: Chierici

Requisito obbligatorio: Punteggio di Tenacia almeno pari a 12

Questa competenza consente ai sacerdoti di rafforzare la propria forza di volontà e di mantenere salda la loro fede in situazioni difficili. Ogni giorno, nel corso delle sue preghiere finalizzate a memorizzare i propri incantesimi, il sacerdote può concentrarsi e dedicare del tempo a meditare sulla sua fede. Questo gli permette di guadagnare punti forza di volontà (link) extra che possono essere utilizzati, unicamente all'interno del periodo di flusso divino al quale le preghiere si riferiscono, per eseguire azioni particolarmente impegnative o per resistere a effetti negativi. Il numero di punti forza di volontà guadagnati dipende dalla dall'esito della prova in questa abilità effettuata dal sacerdote. In particolare, ogni tre punti o loro frazione per la quale la prova riesce il sacerdote riceverà un punto forza di volontà supplementare che potrà utilizzare nel corso della giornata. Il sacerdote potrà decidere di spendere, sottraendoli ai punti preghiera utilizzati per memorizzare le proprie magie, fino ad un punto preghiera ogni due livelli di esperienza da costui raggiunto o loro frazione per ottenere un bonus a tale prova. Ogni punto preghiera utilizzato in questo modo conferirà un bonus di -2 alla prova. Si trovi che in nessun caso il sacerdote potrà ottenere attraverso l'uso di questa abilità un ammontare di punti forza di volontà supplementari superiore a 2, +1 ogni due livelli di esperienza da costui raggiunti nella classe di sacerdote o loro frazione.  

Successo critico: il personaggio ottiene automaticamente un ammontare di punti forza di volontà supplementari pari ad uno oltre il massimo di quelli da costui ottenibili in base al livello di esperienza raggiunto.

Fallimento critico: il personaggio non solo non otterrà punti forza di volontà extra ma non potrà utilizzare quelli comunemente a sua disposizione per l'intero periodo di flusso divino al quale le preghiere si riferiscono.

Salm of Purity (1 slot)

Abilità: Saggezza      Modificatore: -1
Gruppo di classe: Chierici

Questa competenza può essere utilizzata solo da coloro hanno il potere di scacciare i non morti (non, quindi, quello di dominarli). Costoro sono esperti nello scacciare un tipo specifico di non morto scelto quando viene imparata la competenza. Deve trattarsi di una categoria di non morti comuni come scheletri, zombies, wraith, mummie, vampiri, ghost, e così via. Quando, dunque, un personaggio con questa competenza coinvolge in uno scaccio non morti appartenenti alla categoria selezionata costui potrà effettuare una prova nella competenza. Se la prova ha successo il personaggio otterrà un bonus di +2 al tiro per determinare il valore concreto dello scaccio esclusivamente nei confronti dei non-morti appartenenti a quel determinato tipo. Si noti che questo beneficio è, tra l’altro, cumulabile con quello della competenza Positive Mastery. Per ogni slot supplementare acquisito in questa competenza il personaggio potrà decidere, anziché di migliorare la prova in una categoria di non morti già prescelta, di estendere questa abilità ad un'altra categoria di non morti. Qualora il personaggio possiede questa competenza nei confronti di più categorie di non morti contemporaneamente presenti durante uno scaccio sarà richiesta una prova in questa competenza per ogni singola categoria. 

Successo critico: Il personaggio otterrà un bonus di +3 sul valore concreto dello scaccio nei confronti di quei particolari non morti.

Fallimento critico: Il personaggio sbaglierà l'azione di scaccio ed otterrà una penalità di -1 sul potenziale intrinsecodello scaccio (quindi nei confronti di tutti i non morti presenti).

Scribe (1 slots)

Abilità: Saggezza         Modificatore: -2

Gruppo di classe: Chierici

Questa competenza può essere utilizzata dai chierici durante la scrittura delle pergamene magiche. In particolare, il chierico che possiede questa competenza, formulando specifiche preghiere alla propria divinità, prova ad aumentare il livello di lancio della magia oltre al proprio livello di esperienza. Ogni volta che un chierico scrive un singolo incantesimo su una pergamena costui potrà decidere di utilizzare questa competenza. Se, quindi, il chierico supera la prova nella competenza con successo lo stesso avrà scritto la magia sulla pergamena ad un livello di lancio superiore rispetto al proprio livello di esperienza. Se, invece, la prova è fallita lo stesso avrà scritto la magia sulla pergamena ad un livello di lancio inferiore rispetto al proprio livello di esperienza (se il livello di lancio scende sotto il primo livello, la magia non sarà stata scritta e lo spazio occupato dalla stessa nella pergamena sarà definitivamente bruciato).   

Successo critico:  il chierico potrà decidere di scrivere la magia sulla pergamena fino a due livelli di lancio superiori rispetto al proprio livello di esperienza.

Fallimento critico: il chierico avrà scritto la magia sulla pergamena due livello di lancio inferiori rispetto al proprio livello di esperienza (se il livello di lancio scende sotto il primo livello, la magia non sarà stata scritta e lo spazio occupato dalla stessa nella pergamena sarà definitivamente bruciato).

Spellcraft (1 slot)

Abilità: Intelligenza    Modificatore: -2
Gruppo di classe: Maghi, Chierici

Chi possiede questa competenza ha familiarità con le differenti formule magiche ed i vari riti utilizzati nel corso del lancio degli incantesimi. In particolare, per quanto attiene agli incantesimi lanciati dagli utenti di magia, questa conoscenza concede conoscenze relative al nuovo metodo delle formule magiche. Quando il personaggio seleziona questa competenza costui deve decidere se focalizzare la propria conoscenza su una specifica scuola di magia dei maghi o sulle magie clericali di una specifica divinità. Orbene, questa competenza può essere utilizzata per cercare di capire quale tipologia di incantesimo una creatura sta lanciando. Si consideri questo tentativo una non azione che può essere compiuta in ogni momento del round allorquando il personaggio si rende conto che una creatura sta lanciando un incantesimo. In ogni caso, un solo tentativo può essere effettuato nel corso di ogni singolo round. Quando il personaggio effettua il tentativo costui riceverà una penalità di +1 all'iniziativa di qualunque azione proceda ad effettuare dopo lo stesso o dell'eventuale azione costui stava compiendo nel mentre ha utilizzato questa competenza. Se la prova ha successo chi possiede questa competenza sarà a conoscenza della magia che la creatura sta per lanciare, conoscendone anche il livello di potere ed, in generale, gli effetti. A questa prova sarà applicata una penalità di -1 qualora la magia appartenga ad una diversa scuola di magia o ad una diversa divinità di quella prescelta quando la competenza è stata imparata e di -3 qualora si tratti della tipologia di magia (ossia quella degli utenti di magia o quella dei sacerdoti) diversa da quella selezionata. Un personaggio può, spendendo slot supplementari in questa competenza decidere di estendere le proprie conoscenze ad una diversa scuola di magia o ad una diversa divinità. Utilizzare questa competenza per individuare le magie lanciate attraverso l'uso di pergamene (sia dei maghi che clericali) è più difficile, per tale motivo sarà applicata in questi casi un'ulteriore penalità di -2 alla prova richiesta. Questa competenza può essere utilizzata in molti altre circostanze nel corso dei procedimenti di costruzione e di studio di oggetti magici, in questi casi sarà specificato, di volta in volta, come questa competenza potrà influenzare tali procedimenti. Questa competenza, infine, può essere utilizzata congiuntamente ad una prova di osservare per determinare (in caso di successo della prova) se l'oggetto osservato sia in realtà un costruito animato dalla magia.     

Undead Lore (1 slots)    

Abilità: Saggezza    Modificatore: -3
Gruppo di classe: Chierici

Chi possiede questa competenza è un esperto di creature non morte e ne ha studiato le abitudini. Quando chi ha questa competenza incontra un non morto (deve trattarsi di una creatura definibile, in senso stretto, una creatura non morta) e lo osserva nella fase di attesa ad una distanza non superiore a 15 metri può effettuare una prova sulla stessa.

L'utilizzo della competenza in questo modo si considera a tutti gli effetti una free action (link) che impone una penalità di +1 alle successive azioni del round. A seconda del risultato della prova conoscerà diversi elementi utili come indica la seguente tabella:

Prova superata:
Il personaggio riesce ad identificare il tipo di creatura incontrata ed a determinare il numero dei suoi dadi vita, la sua generale attitudine e le sue abitudini.
Prova superata di 3 o + punti:
Il personaggio conosce il modo di attaccare di questa creatura, che tipo di attacchi può effettuare e la loro pericolosità, ivi compresi eventuali attacchi speciali.
Prova superata di 6 o + punti:
Il personaggio conosce le tecniche difensive della creatura ed eventualmente le difese speciali ed i suoi punti deboli.
Prova superata di 9 o + punti:
Il personaggio riesce a studiare la creatura con incredibile precisione capendone le attitudini generali e comportamentali. Per tale motivo il personaggio riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire che effettuerà nei confronti della creatura ed imporrà alla stessa un malus di -5% ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Il personaggio riceverà, inoltre, un bonus di +1 alle prove di scaccio o di dominare il non morto in questione. Si noti che se il tiro salvezza sarà applicato dopo un tiro per colpire sul quale il personaggio ha già usufruito del bonus di questa competenza la creatura non riceverà il malus allo stesso; inoltre, occorre precisare che nei casi in cui sulle modalità del tiro salvezza sia previsto che allo stesso non si applichino che alcuni modificatori questa penalità non potrà essere applicata. Si noti che questi benefici si applicano solo contro il singolo mostro sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Si noti che il personaggio conoscerà i dettagli del tipo generale di creature a cui il non morto appartiene, se, invece, il non morto si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali non potranno essere scoperti con questa competenza. In questo caso, però se la prova è effettuata con successo il personaggio capirà che la creatura ha tratti distintivi tali da differenziarsi dai comuni appartenenti alla sua specie  pur non riuscendo a capire in cosa questa differisca. Un personaggio non può ripetere la prova effettuata su una singola creatura (indipendentemente dal risultato ottenuto) prima che abbia superato un nuovo livello di esperienza.

Questa competenza può essere utilizzata esclusivamente da chi possiede la competenza Mystical Resource Gathering (link) anche al fine di analizzare il cadavere di una creatura abbattuta per identificare la presenza di risorse mistiche (si tratta di una prova autonoma e diversa dalla precedente). In tal caso il personaggio riceverà un bonus di +1% al reperimento delle risorse per ogni punto nel quale avrà superato la competenza potendo applicare però un bonus massimo dipendente dalla rarità della stessa (si noti che una sola prova dovrà essere effettuata indipendentemente dal numero di risorse potenzialmente rinvenibili). Deve osservarsi, inoltre, che un solo personaggio potrà effetuare questa prova su ogni singola carcassa considerandosi valida solo la prima prova effettuata:

Common Mystical Resource: Max +10% (+20% in caso di successo critico, -12% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Uncommon Mystical Resource:
Max +8% (+16% in caso di successo critico, -10% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Rare Mystical Resource:
Max +5% (+10% in caso di successo critico, -7% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)
Exotic Mystical Resource:
Max +3% (+6% in caso di successo critico, -5% in caso di fallimento critico potendo anche annullare del tutto la possibilità di ritrovamento)  

Successo critico: il personaggio conosce la creatura che si trova di fronte a perfezione, se il non morto si differenzia dai comuni appartenenti al suo tipo, i fattori caratterizzanti speciali saranno conosciuti dal personaggio; inoltre il personaggio, oltre a ricevere tutti i benefici previsti in caso di superamento della prova di 9 o + punti, potrà ottenere
una sola volta un ulteriore bonus di +1 ad un qualsiasi suo singolo attacco contro la creatura od ad un tentativo di scacciare o dominare il non morto in questione (che cumulandosi darà al personaggio un bonus totale di +2 al tiro per colpire o di +2 al tentativo di scaccio o di dominio) nonché imporre un ulteriore malus di -5% ad un singolo tiro salvezza della creatura (per una penalità totale di -10% al tiro salvezza). Anche tali bonus supplementari seguiranno le regole sopra specificate. Si noti che anche questi benefici si applicano solo contro il singolo non morto sul quale il personaggio ha effettuato la prova.

Fallimento critico: il personaggio si confonde sui dettagli della creatura e non solo non riuscirà a conoscerne la natura ma otterrà un malus di -1 a tutti i tiri per colpire effettuerà in ogni combattimento contro la creatura e la stessa riceverà un bonus di +1 ai tiri salvezza contro effetti posti in essere dal personaggio dovuti ad incantesimi, abilità speciali, competenze, nonché colpi, manovre ed arti di combattimento (non quindi dovuti all'utilizzo di oggetti magici). Il personaggio riceverà, inoltre, un malus di -1 alle prove di scaccio o di dominare il non morto in questione. Si noti che questo malus si applicherà solo contro il singolo non morto sul quale il personaggio ha effettuato la prova.