Enciclica degli Incantesimi Speciali di Balilia

ORISONS DI BALILIA

Bees Summoning
   
Sphere : Animal
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Quando il sacerdote lancia questa magia un piccolo sciame di api viene convocato ad esistenza (si consideri a tutti gli effetti una magia di convocazione spazio/temporale) nella posizione selezionata dal sacedote al momento del lancio della magia (si applichino le comuni possibilità di fallimento nel lancio dovute alla presenza di limitazioni visive). Orbene, a partire dal round successivo a quello di lancio (il primo ordine di attacco potrà avvenire contestualmente al lancio della magia) il sacerdote potrà ordinare allo sciame di attaccare una creatura avversaria. Si noti che a differenza di altre magie, lo sciame non potrà ricevere alcun altro ordine se non quello di seguire il sacerdote. Il piccolo sciame attaccherà le creature per tutta la durata della magia che è pari a 3 round o fino alla sua morte. Si applichino le regole previste per il controllo delle creature convocate ad esistenza da magie di convocazione spazio/temporale della scuola Summoning (link) Si noti però, che il sacerdote di Balilia però non potrà convocare altre creature di questo tipo o con altre magie di convocazione spazio/temporale a lui concesse dalla divinità fino a che lo schiame che ha convocato sia ancora presente. Le caratteristiche dello sciame sono le seguenti:

 
Lo sciame si muove ad una velocità pari a 8 esagoni di movimento levitando a circa un metro di altezza dal suolo. Lo sciame non subisce penalità di movimento dovute al terreno o all'attraversamento di foreste. Lo sciame attacca occupando la posizione di una creatura. Quando lo sciame spostandosi raggiunge (sia con un'azione di mezzo movimento che di movimento completo) tale posizione la creatura che la occupa subisce 1d2 danni fisici (lo sciame non provoca danno alle corazze). Nei round successivi, qualora la creatura continui ad occupare la stessa posizione, costei subirà nuovamente i danni al fattore iniziativa di mezzo movimento dello sciame. Lo sciame non produce alcun danno a creature di dimensioni pari o superiore a Huge o a creature non dotate di corpo animale avente natura organica.Una volta prodotti i danni lo sciame perde ogni successivo movimento.

Lo sciame non può essere attaccato validamente con attacchi fisici e poteri a bersaglio diretto a meno che non siano considerabili di dimensioni almeno Medium. Qualsiasi attacco effettuato con armi, attacchi fisici, od attacchi diretti aventi dimensione minore provocheranno 1 solo danno per ogni colpo andato a segno. In ogni caso, lo sciame si considererà avere Classe Armatura pari ad AC 6 e 5 punti ferita. Ogni danno di tipo fisico prodotto da attacchi diretti (non ad area) andato a segno provocherà solo il 33%, 50%, 66%, o 75% dei danni (applicandosi un arrotondamento regolare) se rispettivamente di dimensioni Medium, Large, Huge o Gargantuan (questa riduzione del danno sarà applicata dopo l'applicazione della riduzione prevista dalla resistenza ai danni fisici dello sciame). Se armi, attacchi fisici, od attacchi diretti sono capaci di produrre danni di natura diversa ogni danno sarà considerato in modo autonomo alle fine delle riduzioni applicandosi in ogni caso il modificatore dipendente dalla dimensione dell'attacco. Attacchi ad area nella posizione occupata dallo sciame provocherà comuni danni ai quali dovranno applicarsi le riduzioni possedute dallo sciame. Quando lo sciame si sposta segue le regole delle creature incorporee. Lo sciame non effettua attacchi di opportunità a chi si muove intorno o all'interno dello stesso. Lo sciame effettua tiri salvezza come se fosse una creatura di dimensioni Small avente 1 dado vita. Lo sciame è totalmente immune ai colpi critici. Lo sciame ha le seguenti resistenze e vulnerabilità:

RESISTENZA MODERATA [BOTTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.
RESISTENZA SUPERIORE [TAGLIO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.
RESISTENZA STRAORDINARIA [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 25% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.
VULNERABILITÀ MINORE [FREDDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà il 125% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.

Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico oltre ad un pezzo di alveare e pappa reale trattati chimicamente dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 3 monete d'oro che si consuma la lancio della magia.

 
Minor Holy Bandage Alteration
   
Sphere : Healing
Range : 12 metri
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questa magia può essere utilizzata in due diversi modi:
- Quando il sacerdote lancia questa magia su una creatura che si trovi entro il raggio della stessa che è pari a 12 metri (si applichino le comuni possibilità di fallimento nel lancio dovute alla presenza di limitazioni visive) le bende che ha utilizzato volano magicamente verso la stessa per bendarla. In particolare la magia permette al Sacerdote di fermare la perdita di punti ferita dovuta allo stato comatoso utilizzando un solo bendaggio (in luogo di due) e superando una prova di intelligenza senza penalità (laddove la prova fallisca il sacerdote non potrà nuovamente provare a stabilizzare la creatura con o senza l'uso di questa magia). Si noti che il sacerdote non è di per se in grado di determinare se la prova ha avuto successo dovendosi effettuare con successo a tal fine una prova nella competenza non relativa alle armi "diagnostic." Se il sacerdote possiede la competenza non relativa alle armi healing costui riuscirà automaticamente a stabilizzare il coma.
- Oltre a poter provare a stabilizzare chi si trova in stato comatoso, questa magia può essere utilizzata per poter provare a fermare un'emorragia subita dalla creatura che riceve l'incantesimo. Il sacerdote potrà provare a fermare solo le emorragie esterne ed, in particolare quelle che sia possibile fermare utilizzando una prova nella competenza non relativa alle armi healing. In tal caso, il sacerdote dovrà utilizzare un ammontare di bende sterili pari a quelle comunemente necessarie e riceverà una penalità addizionale di -1 alla prova prevista (laddove la prova fallisca costui non potrà provare nuovamente a fermare l'emorragia in questione con l'uso della competenza healing anche se utilizzata non attraverso questa magia).
Il componente materiale di questa magia è rappresentato dal richiesto numero di benda sterili dal valore di 1 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre l'una che si consumano al lancio della magia. In alternativa, sarà possibile utilizzare un "bendaggio curativo" dal valore di 6 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre l'una che si consuma al lancio della magia. 

 
Balm of Minor Healing Conjuration
   
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 hour
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questa magia può essere lanciata solo su una particolare piccora giara di terracotta con incisioni raffiguranti elementi naturali sacri al culto di Balilia. La piccola giara ha un peso pari ad 1 libbra ed un valore pari a 33 monete d'oro. Quando il sacerdote lancia questa magia un unguento a base di miele carico di energia positiva appare nella giara di terracotta. Laddove spalmato, anche su una sola parte del corpo di una creatura (si consideri una comune azione fisica complessa) lo stesso sarà pervaso da una fonte di energia positiva e l'unguento sarà consumato. Il beneficiario sarà quindi curato nella fase degli effetti di fine round nel quale il balsamo è stato cosparso e nella fase degli effetti di fine round dei successivi 1d3 round per un punto ferita. La cura ha effetti rigenerativi potendo curare anche danni prodotti dall'acido. La stessa, però, non può rimuovere direttamente effetti di colpi critici potendo unicamente essere direzionata alla cura dei punti ferita che occorre curare ai fini della rimozione degli stessi. Laddove cosparso su una creatura che si trova in stato comatoso, al verificarsi del primo effetto curativo permetterà alla stessa di uscire da tale stato terminando contestualmente i suoi effetti. Una volta creato, il balsamo resterà incantato a tempo indefinito. Si noti, però, che per restare incantato lo stesso deve assorbire costantemente l’energia sacra del sacerdote che lo ha creato che, dunque, dovrà trasportarlo sulla sua persona. Se, infatti, l'unguento è rimosso dal sacerdote che lo ha creato (o da costui trasportato in contenitori dimensionali come una borsa conservante) per un periodo superiore ad un turno lo stesso si seccherà distruggendosi in polvere. Il sacerdote può mantenere incantato un solo balsamo di questo tipo contemporaneamente non potendo lanciare nuovamente questa magia fino a che il balsamo previamente creato sia ancora a sua disposizione. In ogni caso, il sacerdote può lanciare validamente questa magia una sola volta per periodo di flusso divino della divinità.

FRUTTI MAGICI DI BALILIA

I sacerdoti di Balilia hanno a disposione una speciale categoria di incantesimi rappresentata dalle magie di "frutti magici". Indipendentemente dai loro effetti le stesse seguiranno le seguenti regole generali applicabili a tale categoria di incantesimi.
- Ogni frutto magico, una volta creato, ha un peso pari a 0,4 libbre.
- Una volta creato un frutto magico lo stesso potrà potenzialmente restare ad esistenza per un periodo di tempo indefinito fino a che lo stesso non sia utilizzato, sia dissolto magicamente (l'effetto di dissoluzione non deve essere incentrato sulla posizione occupata dal sacerdote ma nella posizione in cui si trova il frutto), oppure sia spezzato il legame magico con il sacerdote che lo ha creato. Infatti, per restare ad esistenza il frutto incantato deve assorbire costantemente l’energia sacra del sacerdote che lo ha incantato. In particolare, nonostante il sacerdote possa far trasportare tali frutti magici anche da altre creature o lasciarli in una determinata posizione, gli stessi si dissolveranno immediatamente in polvere laddove il sacerdote cada in stato comatoso, muoia, si sposti in un altro piano dimensionale (senza trasportare i frutti sulla sua persona), o si allontani a più di 30 metri dai frutti incantati (anche solo per una frazione di un round).
- I frutti magici, per restare incantati, richiedono costantemente di assorbire potere divini dal sacerdote di Balilia. Per tale motivo, laddove, allo scadere di un qualsiasi periodo di flusso divino, il sacerdote desideri continuare a mantere incantati frutti magici da costui precedentemente creati, costui dovrà memorizzare le magie necessarie a crearli spendendo i relativi punti preghiera per il periodo di flusso di energia divina in questione senza però che sia a costui richiesto di lanciare tali magie. Tale magie si considereranno comunque da costui memorizzate al fine del calcolo nel numero massimo di magie da costui memorizzabili nei vari livelli di potere. Laddove non consumati, al raggiungimento di ogni nuovo periodo di flusso di energia divina il sacerdote potrà in ogni caso decidere di non mantenere il potere divino necessario a manetere incantati uno o più frutti facendoli dissolvere in polvere.
- Indipendentemente dai punti preghiera a sua disposizione, il sacerdote non può memorizzare un ammontare complessivo di magie appartenenti a questa categoria (indipendentemente dalla loro specifica tipologia) all'interno di ogni singolo livello di potere che risulti superiore alla metà (arrotondata per eccesso per i sacerdoti monoclasse e per difetto per quelli multiclasse) del numero massimo di incantesimi a costui concessi per tale livello di potere nel corso di ogni singolo periodo di flusso divino.
- Ingerire un frutto incantato rappresenta un'azione fisica complessa avente fattore iniziativa pari a +5 che si considera incompatibile con il combattimento.
- Si noti che i frutti disperdono il loro potenziale nutrizionale quando scaricano il loro potere magico. Per tale motivo, ingerire questi frutti non sazia la fame delle creature che mangiano gli stessi le quali dovranno regolamente nutrirsi in altro modo.
- Al momento della memorizzazione di una qualsiasi magia di produzione di frutti magici, laddove il sacerdote
possegga il talento razziale degli Halfling "Benevolenza della Natura" vi sarà il 25% di possibilità che lo stesso risparmi un punto preghiera al momento della memorizzazione (questo tiro va effettuato una sola volta e il suo risultato sarà applicato alla memorizzazione in corso e laddove il frutto sia creato e non utilizzato, il ritultato del tiro sarà utilizzato per tutti i periodi di flusso di energia divina successivi al primo nei quali il sacerdote mantiene la memorizzazione della magia per conservare il frutto che ha creato).  

POTENZIAMENTO DEI SERVITORI ANIMALI

I sacerdoti di Balilia sono in grado di convocare con le loro magie servitori animali che possono aiutarli a sconfiggere le creature nemiche nel corso dei combattimenti. Laddove il sacerdote possegga entrambe le competenze non relative alle armi Animal Handling ed Animal Lore costui potrà, contestualmente, la lancio di una magia di convocazione che ha regolarmente memorizzato (non quindi se tali magie sono lanciate in altro modo, per esempio attraverso l'uso di pergamene clericali) effettuare una prova nelle stesse. Se entrambe le prove riescono la creatura convocata sarà più forte ottenendo un beneficio sorteggiato tra i seguenti (1d6): [1-2] +1 al tiro per colpire, [3-4] +1 ai danni, [5-6] -1 alla classe armatura (si considerino i bonus ai danni come dovuti alla forza e quello alla classe armatura come dovuto alla destrezza della creatura). Se il sacerdote possiede anche la competenza Sage Knowledge - Animal Lore, e costui superi anche una prova nella stessa il servitore animale otterrà due dei suddetti benefici selezionati casualmente. Si notu che a differenze delle precedentei competenze un eventuale fallimento nella prova nella competenza Sage Knowledge - Animal Lore non comperterà alcuna conseguenza negativa. Per ogni successo critico effettuato su una delle prove in qualsiasi delle tre suddette competenze e sempre che le prove nelle competenze Animal Handling ed Animal Lore siano entrambe riscuscite costui potrà attribuire un vantaggio senza doverlo verificare casualmente (in pratica laddove superi due prove con successo critico senza rilevanti fallimenti potrà attribuire a sua scelta due vantaggi, e laddove superi tutte le tre prove con successo critico il servitore avrà tutti i benefici possibili).

1° LIVELLO DI POTERE

Balilia Starlight Enchantment
   
Sphere : Creation
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Simbolo Sacro di Balilia
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato dal sacerdote unicamente sul suo personale simbolo sacro che prende il nome di "Stella del Mattino" e laddove costui lo indossi regolarmente. Orbene, quando il sacerdote di Balilia lancia questa magia sul simbolo sacro lo stesso emetterà una luce sacra di colore dorato in grado di illuminare come la luce di una torcia avente raggio di illuminazione pieno pari a sei metri di distanza. Il potere divino della magia, inoltre indirizzerà la luce in modo tale che la stessa illumini perfettamente come se fosse indirizzata manualmente evitando, al tempo stesso, che la stessa disturbi colui che indossa il medaglione. La luce illuminerà anche sotto la superficie dell'acqua od in condizioni meteorologiche avverse essendo del tutto ininfluente nei suoi confronti il vento e potendo la stessa illuminare anche in assenza di ossigeno. La magia perdurerà fino all'scadere del flusso divino della divinità nel corso del quale la stessa è stata lanciata. Se però, per qualsiasi motivo, il sacerdote smette di indossare il simbolo sacro, lo rimuova o lo stesso venga rotto la magia terminerà immediatamente. Inoltre, la magia può essere regolarmente dissolta magicamente. Nel corso della durata della magia chi indossa l'amuleto può, con una semplice azione complessa avente componenti verbali (dal fattore iniziativa pari a +1 e consistente in una invocazione alla divinità) spegnere il simbolo sacro e riaccenderlo a piacimento (purché, ovviamente, continui ad indossarlo). Si noti, che questa luce sacra infastidisce potenzialmente i non morti e le creature la cui esistenza sia basata sull'energia negativa. Qualsiasi essere di questa tipologia che entri nella zona di illuminazione piena della luce prodotta dal simbolo sacro dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su magia applicando eventuali penalità subite in caso di sottoposizione ad effetti magici della scuola evocation radiance. Laddove il tiro salvezza riesce le stesse non subiranno alcuna penalità per la sottoposizione agli effetti dell'incantesimo. Laddove, invece, il tiro salvezza fallisca, costoro saranno distrubate dalla luce e riceveranno una penalità di -1 ai tiri per colpire laddove si trovino nel raggio di illuminazione piena della stessa. Un solo tiro salvezza sarà effettuato nei confronti di questa magia e gli effetti saranno applicati per tutta la durata della magia anche laddove queste creature entrino e escano dal raggio di illuminazione. Laddove queste creature abbiano un ammontare di dadi vita pari o superiore a sette, le stesse potranno effettuare due tiri salvezza contestuali subendo le penalità previste solo laddove li falliscano entrambi. Si noti che il sacerdote può avere attivo un solo incantesimo di questa tipologia alla volta potendone lanciare un altro solo laddove gli effetti del precedente siano terminati o siano stati dissolti magicamente.          
 
Bless of Nature Summoning
   
Sphere : Plant
Range : 9 metri
Components : V, S, M
Duration : 6 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo nel corso di una situazione di combattimento già in corso. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno). Attraverso l'uso di questo incantesimo il sacerdote di Balilia può incantare una qualsiasi posizione di foresta o vegetazione assimilabile ad eccezione di zone di rovi spinosi o simile forma di vegetazione. La vegetazione incantata assume colorazioni sgargianti e piccoli insetti di luce appaiono all'interno della stessa. Orbene, nell'area occupata dalla vegetazione e quella circostante in una zona circolare avente 15 metri di diametro incentrata sulla vegetazione si diffonde la benedizione divina. La benevolenza della dea potrà coinvolgere il sacerdote oltre ad una creatura addizionale ogni due punti di saggezza superiori a 10 o frazione (+1 creatura per saggezza 11 e 12, +2 creature per saggezza pari a 13 e 14, e così via...). Questi beneficiari devono essere identificati necessariamente al momento del lancio (non potendo cambiare successivamente) tra le creature presenti entro 21 metri di distanza che risultino visibili ancorché parzialmente (non saranno applicate possibilità di fallimento dovute alla visibilità ridotta).

Per tutta la durata della magia, all'inizio di ogni round di combattimento il sacerdote è le creature selezionate avranno una possibilità di ricevere i benefici della benevolenza divina laddove effettuino un tiro puro sul dado di iniziativa da 1 a 5 se occupano la posizione di foresta incantata. Per ogni posizione di distanza dalla stessa questa possibilità sul d10 delle iniziative sarà ridotta di un punto. Il sacerdote avrà una possibilità addizionale mentre le creature che non appartengono alla razza halfling o non possono considerarsi alleati del piccolo popolo riceveranno una possibilità in meno (seguaci, creature convocate, controllate e creature assimilabili saranno considerate alla stregua del loro padrone). Laddove una creatura identificata dal sacerdote o il sacerdote stesso non si trovi all'inizio di un round di durata della magia all'interno della zona santificata lo stesso non potrà ottenere benefici esclusivamente nel corso di tale specifico round.

Per tutto il round di combattimento in cui una creatura risulta essere sotto la protezione della benevolenza divina la stessa ottiene i seguenti benefici (si noti che i benefici permangono per tutto il round di combattimento anche laddove nel corso dello stesso la creatura si allontani dalla zona santificata):
 
- la creatura riceverà esclusivamente sul primo attacco principale (non quindi su attacchi extra, supplementari o di opportunità) eventualmente effettuato nel corso del round un bonus di +1d2 al tiro per colpire di origine divina (in deroga alla comuni limitazioni, laddove il beneficiario sia sottoposto agli effetti della magia clericale di primo livello di potere "Bless" costui otterrà un bonus di +1 al dado base del suddetto tiro; questo beneficio non si applica ad altri bonus al tiro per colpire di origine divina derivanti da altri incantesimi, poteri o abilità).

- la prima volta che nel corso del round di combattimento il beneficiario subisce un effetto o colpo capace di produrre almeno un danno all'esito di ogni riduzione, immunità o assobimento lo stesso sarà sottoposto ad un effetto curativo capace di curarlo per 1d3 punti ferita. Questa cura, che avviene nella medesima parte del round allo stesso fattore iniziativa del colpo o effetto dannoso ma in un momento immediatamente successivo allo stesso, non può curare un ammontare di punti ferita superiore ai danni effettivamente subiti in base al colpo ed effetto dannoso. Si tratta di un effetto curativo che non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le relative cure possono essere direzionate alla cura dei punti ferita necessari a rimuovere gli effetti dei colpi critici. Inoltre, si tenga presente che non avendo natura rigenerativa questo effetto curativo non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Infine, laddove il beneficiario sia caduto in stato comatoso proprio per effetto del suddetto colpo ed effetto dannoso (senza ovviamente morire direttamente) questo effetto curativo stabilizzerà la sua situazione ma non permetterà allo stesso di uscire dallo stato comatoso.

Indipendentemente dalla presenza di creature beneficiarie, tutti i non morti o le altre creature che siano in ogni caso sensibili all'energia positiva,che si trovino nell'area di benevolenza divina dovranno tirare 1d10 avendo le medesime possibilità applicabili alle creature beneficiarie per ottenere i suddetti benefici di subire 1d2 danni da irradiamento di energia positiva.

Si noti che il sacerdote può avere attivo un solo incantesimo di questa tipologia (indipendentemente dal suo livello di potere) potendone lanciare un altro solo laddove gli effetti del precedente siano terminati. 

Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal simbolo sacro del chierico oltre ad una grossa ghianda di argento che reca incisioni raffiguranti simboli clericali di Balilia dal peso di 0,25 libbre e dal costo di 25 monete d'oro l'una che non si consuma al lancio della magia.   

 

Comfort Alteration
   
Sphere : Travelers
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Periodo di flusso di energia divina
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Quando il sacerdote lancia questa magia su una creatura, per tutto il resto della durata del periodo di flusso di energia divina laddove la stessa riposi regolarmente, ogni ora di riposo regolare sarà considerata alla stregua di riposo totale anche laddove non vi siano per la creatura i presupposti per ottenere i benefici di questa forma di riposo. Inoltre, laddove la creatura viaggi marciando senza seguire comodamente un sentiero o attraversando zone impervie (foreste, colline, montagne) o comunque fuori da strade battute la creatura (ossia in situazioni di marcia comunemente incompatibili con il combattimento) la stessa potrà considerarsi comunque in una situazione di riposo regolare potendo recuperare le proprie energie fisiche e mentali (punti fatica, punti combattimento, e punti magia) come se stesse effettuando tale forma di riposo. Questa situazione si applica solo laddove la creatura marci in condizioni regolari non, ad esempio, in situazioni di marcia forzata. Si noti che, a prescindere dalla situazione di comune marcia, questa magia non ha effetto e non si applica per le ore nelle quali la creature si trovi in una situazione nella quale la stessa non sia in grado di riposare o ponga in essere qualsiasi azione incompatibile con il riposo. Inoltre, questa magia non impedisce ad effetti aventi natura magia o naturale che impediscano o rendano maggiormente difficile riposare di svolgere i loro comuni effetti. Infine, questa magia non ha alcun effetto in relazione al sonno e non concede alla creatura alcun beneficio dovendo la stessa dormire regolarmente. Il componente materiale di questo incantesimo è una grossa e morbida piuma di uccello raro dal peso di 0,1 libbra e dal valore di 2 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

 

Fruit of Healing Conjuration
   
Sphere : Plant, Healing
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 hour
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di "frutti magici" dei chierici di Balilia e ne segue tutte le relative regole. Quando questo frutto magico viene ingerito il frutto diffonde energia positiva nel suo corpo curando 5 punti ferita da costui persi in precedenza (+1d2 punti ferita addizionali se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie da costui creato). Questo effetto curativo non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le relative cure possono essere direzionate da chi ingerisce il frutto alla cura dei punti ferita necessari a rimuovere gli effetti dei colpi critici. Inoltre, si tenga presente che non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. L'ingestione di questo frutto non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, laddove creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) ingeriscano questo frutto, le stesse non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno il medesimo ammontare di danni per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico oltre ad un piccolo seme di legno con incisi simboli legati al culto di Balilia dal peso di 0,15 libbre e dal costo di 2 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

 

Fruit of Physical Power Conjuration
   
Sphere : Plant, Healing
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 hour
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di "frutti magici" dei chierici di Balilia e ne segue tutte le relative regole. Quando questo frutto magico viene ingerito chi lo mangia vedrà potenziarsi il proprio vigore fisico per tutta la duata dell'effetto magico (che può essere regolarmente dissolto magicamente). In particolare chi mangia il frutto ottiene i seguenti benefici:
* ottiene il 50% di possibilità
(66% se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie da costui creato) di ottenere un bonus di +1 ai danni su tutti i suoi attacchi principali (non quindi su attacchi supplementari, extra o di opportunità), che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla forza del beneficiario;
* un bonus del +5%
(+7% se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie da costui creato)  a tutti i tiri salvezza su robustezza che si considerano dovuti alla tempra superiore della creatura (non si considerino quindi quali bonus aventi natura divina);
* un bonus di +1 a tutte le prove di forza e costituzione che si considerano dovuti alla tempra superiore della creatura (non si considerino quindi quali bonus aventi natura divina);
*
vedrà aumentati temporaneamente i propri punti ferita di 2d2 punti (2d3 punti se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie da costui creato). Tali punti ferita supplementari non possono essere recuperati in alcun modo (ad es. tramite cure magiche) e saranno i primi ad essere eliminati in caso di danni (la creatura protetta quindi perderà questi punti supplementari prima di perdere i propri punti ferita) ed in ogni caso questi svaniranno al termine della durata degli effetti del frutto magico.
Una volta ingerito gli effetti del frutto dureranno per un'ora a meno che non siano previamente
dissolti magicamente. Ingerire più frutti di questo tipo o essere sottoposti a poteri ad essi assimilabili (si pensi alla magia clericale Aid o alla magia dei Ranger "Bull's Vigour") non permette di cumulare i medesimi effetti dovendosi applicare unicamente l'effetto di volta in volta maggiormente efficace. I
l componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico oltre ad un piccolo seme di legno con incisi simboli legati al culto di Balilia dal peso di 0,15 libbre e dal costo di 2 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.

 

Hand of Faith Conjuration
   
Sphere : All
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Quando il sacerdote lancia questa magia su una creatura, per tutto il resto della durata del periodo di flusso di energia divina, la stessa avrà a disposizione un punto fato supplementare che potrà utilizzare seguendo le regole relative all'utilizzo dei punti fato ivi compresi il limite massimo di cumulo degli stessi. Si tenga presente che, laddove la creatura abbia possibilità di fallire nell'uso dei punti fato dovuti al basso punteggio di carisma posseduto od a qualsiasi altro effetto la stessa dovrà regolarmente verificare tale possibilità di mancato funzionamento del punto fato. Si noti, inoltre, che questo speciale punto fato dovrà essere sempre il primo ad essere utilizzato nel corso del periodo di flusso di energia divina nel quale la creatura lo ha ricevuto e che lo stesso non può essere in alcun modo risparmiato anche laddove la creatura possa astrattamente non consumare i punti fato che utilizza (si pensi a chi possieda il talento razziale degli Halfling "Fato Benevolo"). Ogni creatura può essere sottoposta validamente gli effetti di questo incantesimo una sola volta per periodo di flusso di energia divina della divinità. Per tale motivo, una creatura potrà ricevere nuovamente gli effetti di questo incantesimo nel corso del medesimo periodo di flusso divino solo laddove costei abbia già utilizzato il punto fato concessole dal precedente incantesimo. Si noti, però, che coloro che possano considerarsi "Alleati del Popolo Halfling", i fedeli di Balilia, i devoti di Balilia ed i Ministri del Culto di Balilia immediatamente dopo aver ricevuto gli effetti di questo incantesimo potranno effettuare un tiro percentuale avendo rispettivamente il 20%, 25%, 30% e 35% di possibilità di poter ricevere immediatamente un altro incantesimo di questo tipo senza dover prima spendere il punto fato concesso dal precedente. Questo tentativo che non può essere modificato da punti fato o ripetuto in alcun modo (ivi compreso con l'uso di punti divini) può essere effettuato nuovamente ad ogni valido lancio anche consecutivo di questa magia sulla medesima creatura permettendole potenzialmente di ricevere anche più di due punti fato. Laddove non utilizzati i punti fato concessi da questa magia saranno comunque perduti allo scadere del periodo di flusso di energia divina della divinità. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.

 

Holy Bandage Alteration
   
Sphere : Healing
Range : 18 metri
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Quando il sacerdote lancia questa magia su una creatura che si trovi entro il raggio della stessa (si applichino le comuni possibilità di fallimento nel lancio dovute alla presenza di limitazioni visive) il bedaggio che costui ha utilizzato come componente materiale volerà magicamente verso la stessa per curare le sue ferite. In particolare la magia permette al Sacerdote di curare immediatamente 1d3+1 danni. Inoltre, laddove il sacerdote conosca la competenza non relativa alle armi Healing costui potrà decidere di utilizzarla effettuando regolarmente una prova nella stessa applicando una penalità addizionale di -1 e curando immediatamente, in caso di successo, il beneficiario della magia del regolare ammontare per il quale costui lo avrebbe curato utilizzando normalmente la competenza non relativa alle armi ma senza l’applicazione del bonus previsto dall’unguento curative presente sul bendaggio. Si considerino entrambi gli effetti curativi come una cura basata su energia positive che non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le relative cure possono essere direzionate dal beneficiario alla cura dei punti ferita necessari a rimuovere gli effetti dei colpi critici. Inoltre, si tenga presente che non avendo natura rigenerativa questa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Si noti che diversamente dal primo effetto curativo automatico, quello basato sulla competenza Healing comporterà il commune period di refrattarietà all’uso della competenza per la creatura beneficiaria (e quindi non potrà essere utilizzato su creature che essendo già state sottoposte agli effetti della competenza siano ancora all’interno di tale periodo di refrattarietà). Deve osservarsi che gli effetti curativi di questa magia possono applicarsi solo a creature dotate di corpo organico di tipo animale e che questa magia non è in grado di provocare danni a creature sensibili all'irradiazione di energia positiva come i non morti. A prescindere dal summenzionato metodo di utilizzo, il sacerdote, in via alternativa, potrà utilizzare questo incantesimo per ottenere uno degli effetti previsti dall’orison “Minor Holy Bandages”. Il componente materiale di questa magia è rappresentato da un "bendaggio curativo" dal valore di 6 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre l'una che si consuma al lancio della magia (si noti che un solo bendaggio curativo sarà richiesto anche laddove la magia “Minor Holy Bandages” richieda l’utilizzo di un maggior numero di bende sterili).
 
Shield of Preservation Abjuration
   
Sphere : Protection
Range : 18 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura che impugna uno scudo
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo nel corso di una situazione di combattimento già in corso. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno). Questa magia può essere lanciata su un qualsiasi creatura che sti combattendo impugnando uno scudo. Orbene, una volta lanciata questa magia chi impugna regolarmente lo scudo riceve una protezione divina. In particolare, la prima volta che costui subisce un qualsiasi effetto dannoso capace di provocare la perdita di almeno due punti ferita ed indipendentemente dalla sua tipologia (può trattarsi di un attacco, un evento accidentale come una caduta, un effetto di una trappola, e così via...) o natura (può trattarsi di danni fisici, elementali, o altra forma di danni) lo stesso sarà ridotto di 3 punti, +1 punto supplementari se la magia è lanciata su uno "scudo rituale" del culto di Balilia (link). L'effetto danno provocherà comunque al beneficiario la perdita di almeno un punto ferita (che non sarà quindi assorbito dalla protezione divina). La protezione divina concessa dallo scudo, quindi, si disattiverà per tutto il resto del round in corso, per riattivarsi nuovamente all'inizio del successivo round di combattimento vedendosi ridotta nel suo massimale di un punto. La protezione continuerà ad operare nel suddetto modo riducendosi progressivamente e cumulativamente di un punto ad ogni sua attivazione nel corso del medesimo combattimento. Siccome la protezione riduce il danno prodotto dall'effetto dannoso la stessa inciderà anche sul danno massimale producibile dal colpo ad esempio al fine di determinare i danni prodotti alla corazza di chi indossa lo scudo. Si noti che questo effetto di protezione si considera quale un effetto magico di "protezione" (link) presente sulla creatura che impugna lo scudo. Esso è esterno rispetto al corpo di chi indossa la corazza per cui tale riduzione potrà essere cumulata, applicandosi per prima, rispetto all'eventuale riduzione dovuta ad altre tipologie di resistenze ai danni (si pensi, ad esempio, alle magie della serie Thick Skin, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan, al talento Robustezza Divina dei Raider, e così via...). Oltre a tale effetto, esclusivamente laddove la magia sia lanciata su uno "scudo rituale" del culto di Balilia (link) lo stesso riceverà un bonus ai tiri salvezza contro rottura per evitare la rottura o la perdita di punti corazza laddove incantati pari all'ammontare massimo di danni riducibili ancora presenti sullo stesso al momento in cui il tiro salvezza deve essere effettuato. La magia, che può essere dissolta regolarmente con metodi magici, terminerà una volta che il massimale di danni assorbibile sia ridotto a zero, laddove per qualsiasi motivo chi utilizzava lo scudo al momento del lancio della magia smetta di impugnarlo, ed in ogni caso alla fine del combattimento in corso. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere d'oro avente valore pari a 5 monete d'oro per punto massimale di riduzione concesso al beneficiario della magia al momento del suo lancio. Si tenga presente che un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre.   

 
Soup of Nature Conjuration
   
Sphere : Creation
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo può essere lanciato solo in una speciale ciotola di terracotta che il sacerdote di Balilia deve possedere e trasportare (si consideri un oggetto sacro individuale del sacerdote). La ciotola ha un peso pari a 0,5 libbre ed un valore pari a 75 monete d'oro (in alternativa, può essere utilizzata una ciotola incantata "of Nature's Bounty"). Orbene, quando il sacerdote lancia questo incantesimo impugnando la ciotola, nella stessa apparirà una calda e succulenta zuppa piena di delizie della natura capace di sfamare ed idratare una creatura per una intera giornata. A tale fine il sacerdote dovrà decidere al lancio della magia se la zuppa possa sfanare una creatura di dimensioni massime small, medium o large (si noti che il contenuto della ciotola sarà utilizzabile da una sola creatura e non potrà essere validamente razionato anche laddove la zuppa sia consumata da creature di dimensioni inferiori a Large, parimenti indipendentemente dall'ammontare di zuppe consumate le stesse non riusciranno a sfamare ed idratare creature di dimensioni superiori a quelle previste ed in ogni caso creature di dimensioni superiori a Large). :a ciotola può essere utilizzata svariate volte per lanciare questa magia, però ogni volta che il sacerdote lancia questa magia sulla ciotola costui dovrà lanciare 1d100 avendo una possibilità pari a 5%, 10%. e 15% se la zuppa è stata creata per sfamare una creatura rispettivamente di dimensioni pari a small, medium, o large, la magia fallità e la ciotola si sgretolerà distruggendosi in polvere (questa possibilità può essere modificata utilizzando punti fato a meno che non risulti in un fallimento critico). Una volta creata, la zuppa dovrà essere consumata immediatamente (a partire dal round immediatamente successivo al lancio della magia) o la stessa svanirà trasformandosi in polvere. Consumare la zuppa si considera un'azione incompatibile con il combattimento della durata di 1 turno. Si noti che la zuppa creata con questa magia può essere utilizzata assieme al potere clericale "Sacra Zuppa della Natura". Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.


 
Summon Badger Summoning
   
Sphere : Animal
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : 6 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo permette al sacerdote di Balilia di convocare ad esistenza un feroce tasso per farlo combattere al proprio fianco.

L'animale si limiterà a combattere per il sacerdote attaccando qualunque bersaglio costui desideri per tutta la durata della magia che è pari a 6 round o fino alla sua morte. La creatura potrà essere controllata seguendo le comuni regole previste per il controllo delle creature convocate ad esistenza da magie di convocazione spazio/temporale della scuola Summoning (link). Il sacerdote di Balilia però non potrà convocare altre creature di questo tipo o con altre magie di convocazione spazio/temporale a lui concesse dalla divinità fino a che la creatura che ha convocato sia ancora presente. Le caratteristiche della creatura sono le seguenti:
 
Intelligenza: Animal (1); Allineamento: Neutrale; Movimento: 8 (Scalare: Scalatore 40%); Classe Armatura: 6 [9 base, 1 corazza, 2 destrezza]; Dadi Vita: 1 (+3 punti ferita); Thac0: 19 (Carica 14);  Attacchi: 1 morso; Danni 1d4 lacerazione [1d4 base]; Poteri Offensivi: Istinto Predatorio; Ferocia Inferiore*; Poteri Difensivi: Robustezza Superiore (+3 punti ferita); Poteri Generici: Nessuno; Vulnerabilità: Nessuna; Resistenza alla Magia: Nessuna; Sensi: Oscurovisione; Sensi Superiori; Dimensioni: Small (1 metro lunghezza); Morale: Steady (12).
Tiri salvezza: Coraggio (+2) 50 / Energia Vitale (-1) 60 / Magia (0) 65 / Malattia (0) 51 / Mente (+1) 62 / Riflessi (+2) 50 / Robustezza (+1) 60 / Veleno (+5) 50.
* FEROCIA INFERIORE [MORSO] (Lesser Special Ability): Questa creatura attacca con impeto e ferocia fuori dal comune. Quando questa creatura attacco il proprio avversario con l'attacco indicato e lo manca, la stessa può decidere di ripetere il tiro per colpire ed utilizzare unicamente il nuovo risultato. Questa abilità non può essere utilizzata qualora l'attacco della creatura abbia dato luogo ad un risultato acritico ed in ogni caso il secondo risultato non potrà dare luogo in alcun caso ad un risultato critico. Una volta utilizzata questa abilità, la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei successivi tre round di combattimento.

Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico oltre ad un pezzo di carne secca di buona qualità trattata alchemicamente dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 1 moneta d'oro che si consuma al lancio della magia.   

2° LIVELLO DI POTERE

 

Goodberry Bush Conjuration
   
Sphere : Plant/Healing
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 hour
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Quando il sacerdote lancia questo incantesimo un rigoglioso ma piccolo arbusto pieno di grosse bacche di colore rosso intenso crescerà dal terreno. Si tratta di bacche dotate di un leggero potere magico curativo. Chi ingerisce una di queste bacche (ogni singola bacca deve essere ingerita con una specifica azione fisica complessa che si considera incompatibile con il combattimento) sarà curato alla fine del round in corso per 1 punto ferita. Si tratta di una cura magica basata sull'energia positiva contenuta nella bacca incantata. Si noti che essendo la cura assai leggera la stessa non farà recuperare direttamente i danni prodotti da tiri critici ma potrà, se indirizzata su questi, velocizzare il loro recupero (in tal caso non sono però recuperati punti ferita). In ogni caso, questo potere non cura i danni prodotti dall’acido né interrompe le emorragie. Essendo necessaria la volontaria ingestione della bacca per il suo funzionamento, queste bacche non possono permettere alle creature di uscire dal coma o di curare creature impossibilitate ad ingerirle. In particolare, al momento della sua convocazione appariranno sull'arbusto 1d8 bacche + 1 bacca ogni due livelli di esperienza pieni raggiunti da sacerdote. Inoltre, al termine di ogni ora che trascorre dopo il lancio della magia apparirà sull'albero una ulteriore bacca curatva. Le bacche possono devono essere raccolte dall'arbusto ed ingerite immediatamente dissolvendosi in polvere laddove le stesse non siano ingerite nel round in cui sono state raccolte (raccogliere ed ingerire le bacche può considerarsi una sola azione). L'arbusto resterà ad esistenza fino allo scadere del flusso di energia divina della divinità. Laddove, però il sacerdote cada in stato comatoso, muoia, si sposti in un altro piano dimensionale, o si allontani a più di 30 metri dall'albero (anche solo per una frazione di round) l'arbusto svanirà immediatamente. Il sacerdote può lanciare validamente una sola magia di questa tipologia per periodo di flusso divino. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal il simbolo sacro del chierico oltre ad un grosso seme d'oro con incisi simboli legati al culto di Balilia dal peso di 1 libbra e dal costo di 100 monete d'oro che va piantato nel terreno dove il sacerdote vuole far apparire l'arbusto ma che non si consuma al lancio della magia potendo essere recuperato solo dopo che l'arbusto sia svanito.

 

Focus of Nature Conjuration
   
Sphere : Plant
Range : 0
Components : V, S, M + Speciale
Duration : Periodo di flusso di energia divina
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il sacerdote lancia questa magia su se stesso, costui diviene punto di ricezione delle benedizioni della sacra natura di Balilia. In pratica per tutto il periodo di flusso divino nel corso del quale costui è sottoposto agli effetti della magia il sacerdote potrà lanciare le magie "Bless of Nature", "Major Bless of Nature" e "Superior Bless of Nature" sulla sua persona in luogo di lanciarle su una posizione occupata da una foresta anche laddove costui si trovi in una zona dove non sia possibile attivare il legame naturale necessario al loro lancio (si pensi all'interno di un dungeon o in una zona geografica "estrema"). Laddove lanciate sul sacerdote, queste magie in luogo di essere statiche seguiranno il sacerdote nei suoi spostamenti. Laddove, però, il sacerdote cambi stato fisico (divenendo ad esempio incorporeo o gassoso) oppure si sposti utilizzando metodi di trasporto aventi natura dimensionale l'eventuale magia di benedizione della natura terminerà immediatamente mentre gli effetti di questa magia continueranno a perdurare. Parimenti, oltre ai suddetti incantesimi, questa magia permette al sacerdote di lanciare su se stesso anche le magie di Augury, Sanctuary e Withdraw anche laddove costui si trovi in una zona dove non sia possibile attivare il legame naturale necessario al loro lancio. Il componente materiale di questa magia è rappresentato dal simbolo sacro del sacerdote. Si noti però, che quando il sacerdote vuole utilizzare gli effetti magici di questa magia per lanciare una delle suddette magie, al momento del loro lancio costui dovrà utilizzare una dose di speciale olio sacro per livello di potere della magia che costui vuole lanciare. Si consideri quale un componente materiale addizionale della magia che costui vuole lanciare. Il contenitore di metallo dolce riccamente adornato di questo olio sacro ha un valore pari a 30 monete d'oro ed un peso pari a 1 libbra. Lo stesso, che non si consuma al lancio della magia, può contenere fino a 10 dosi di olio sacro. Ogni dose di olio sacro, che si consuma al lancio della magia, ha un peso pari a 0,1 libbra ed un valore pari a 5 monete d'oro.
 
Fruit of Magic Recovery Conjuration
   
Sphere : Plant, Healing
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 hour
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di "frutti magici" dei chierici di Balilia e ne segue tutte le relative regole. Questo frutto magico può essere validamente ingerito solo da creature che utilizzino punti magia per il lancio delle magie degli utenti di magia. In particolare, quando questo frutto magico viene ingerito chi lo mangia riceve i seguenti benefici:
- Quando questo frutto magico viene ingerito chi lo mangia recupera immediatamente 3d3 punti magia da costui utilizzati fino a quel momento
(3d4 se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie da costui creato). Si noti che l'effetto magico permette a chi ingerisce il frutto di recuperare solo punti magia che normalmente a sua disposizione che possano essere comunemente recuperati non permettendo a costui di recuperare punti magia bloccati o sospesi oppure punti magia addizionali od extra a costui concessi temporaneamente da effetti magici o abilità ancorché tali punti magia risultino potenzialmente recuperabili.
- Laddove, un utente di magia abbia lanciato una magia "oltre i suoi punti magia" (link), l'ingestione di questo frutto offre il 50% di possibilità (questa percentuale può essere ripetuta utilizzando punti divini ma non modificata attraverso l'uso di punti fato) di annullare gli effetti della sospensione del recupero dei punti magia prevista dal regolamento permettendo a costui di recuperarli (si noti che i punti magia che il frutto permette di recuperare non potranno essere immediatamente assegnati ai livelli di potere il cui recupero è stato sbloccato dal medesimo frutto). Per ogni livello di potere oltre al primo che risultava bloccato la suddetta possibilità risulterà ridotta del -10%. Ogni singola creatura può ingerire validamente solo uno di questi frutti ogni 24 ore(indipendentemente dal livello di potere della magia che lo ha creato).
Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal simbolo sacro del chierico oltre a due piccoli semi di legno con incisi simboli legati al culto di Balilia dal peso di 0,15 libbre e dal costo di 2 monete d'oro l'uno che si consumano al lancio della magia.

 

Fruit of Reinvigorating Conjuration
   
Sphere : Plant, Healing
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 hour
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di "frutti magici" dei chierici di Balilia e ne segue tutte le relative regole. Quando questo frutto magico viene ingerito chi lo mangia riceve i seguenti benefici:
- Permette di recuperare 3d3 punti combattimento e punti fatica
(3d4 se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie da costui creato).
- Offre il 50% di possibilità (questa percentuale può essere ripetuta utilizzando punti divini ma non modificata attraverso l'uso di punti fato) di annullare gli effetti di indebolimento fisico che incidano sulla forza della creatura (si pensi al tocco delle ombre o agli effetti di una "Whip of Weakness"), sia aventi natura magica che naturale (ivi compresi effetti di veleni ma ad eccezione di effetti dovute a malattie, maledizioni ivi comprese le mutazioni dei negromenti, od ad effetti mentali che impediscono alla creatura di usare al pieno la propria forza come nel caso della competenza non relativa alle armi "intimidate") che abbiano una durata temporanea potenzialmente inferiore ad un mese. Qualora il beneficiario sia sottoposto a di più di un effetto di questo genere (si pensi al caso di più lesioni prodotte dal tocco delle ombre), costui potrà provare ad eliminare tutti gli effetti nell'ordine da costui prescelto applicando una penalità cumulativa crescente di -10% per ogni tentativo ulteriore al primo.
Ogni singola creatura può ricevere i benefici di questo frutto (indipendentemente dal livello di potere della magia che lo ha creato), della magia similare "Reinvigorate" o della simile "Potion of Reinvigorating" una sola volta ogni 24 ore.
Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal simbolo sacro del chierico oltre a due piccoli semi di legno con incisi simboli legati al culto di Balilia dal peso di 0,15 libbre e dal costo di 2 monete d'oro l'uno che si consumano al lancio della magia.

 

Fruit of Protection Conjuration
   
Sphere : Plant, Protection
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 hour
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di "frutti magici" dei chierici di Balilia e ne segue tutte le relative regole. Quando questo frutto magico viene ingerito il frutto concede al chi lo mangia una protezione da tutte le seguenti tipologie di danni: calore, fuoco, freddo, elettricità, acido, ed energia negativa.

In pratica, la difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo pari a 6 danni elementali, +1 danno supplementare ogni due livelli di lancio pieni della magia superiori al quarto, fino ad un massimo di 10 danni a partire dal dodicesimo livello di lancio (+1d4 danni addizionali se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie da costui creato anche oltre il limite massimo previsto dalla magia). Indipendentemente dalla protezione massima concessa dal frutto, la magia non permette in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso subito un ammonare di danni superiore a 4 danni. In ogni caso, la vittima subirà comunque un danno da ogni effetto elementale dannoso al quale è sottoposta. Un volta ingerito gli effetti del frutto magico termineranno una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "protezione". Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario. Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario.Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico), anche laddove gli stessi rappresentino effetti prodotti da armi o proiettili come nel caso di una spada incandescente. Ad esempio una protezione dal freddo o dal calore difenderà da un soffio ghiacciato o da un raggio di calore ma non da un'aura di freddo o di calore o da danni da freddo o da calore imposti da una temperatura estrema. Similmente la protezione dall'acido potrà difentere da getti di acido o da un arma cosparsa da acido ma non dall'immersione in una pozza di acido.

Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal simbolo sacro del chierico oltre a due piccoli semi di legno con incisi simboli legati al culto di Balilia dal peso di 0,15 libbre e dal costo di 2 monete d'oro l'uno che si consumano al lancio della magia.

 

Minion Enlightening Conjuration
   
Sphere : Combat
Range : 21 metri
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura convocata
Saving Throw : None

Questa magia può essere lanciata dal sacerdote unicamente su una creatura dallo stesso convocata magicamente con una magia summoning che costui ha previamente lanciato e sia ancora in corso di validità. Orbene, una volta lanciata questa magia una flebile aura di calda luce solare circonderà per un istante la creatura che sarà immediatamente curata (si consideri una cura basata sull'energia positiva non capace di curare danni prodotti dall'acido) per 2 + 1d2 punti ferita per ogni livello di potere della magia usata per convocare la creatura (laddove sia ad esempio lanciata su una creatura convocata con una magia di questo livello di potere la stessa sarà curata immediatamente per 4d2+2 danni). Inoltre, la creatura sarà illuminata dalla grazia divina e la stessa riceverà esclusivamente sul suo primo attacco principale (non quindi se si tratta di una attacco supplementare, extra, o di opportunità) che effettuerà successivamente al lancio di questa magia un bonus di divino di +1d3 al tiro per colpire (bonus che non si cumula con bonus aventi la medesima origine che incidano sul tiro per colpire). Laddove questo singolo attacco vada a segno la vittima sarà anche colpita da un bagliore di luce sacra subendo danni addizionali da calore pari ad un dado avente numero di facce massime pari a 2 + 1 per livello di potere della magia usata dal sacerdote per convocare la creatura. Le creature non morte e quelle sensibili ai danni da energia positiva subiranno ulteriori danni da irradiamento di energia positiva pari ad un dado avente numero di facce massime pari ad uno per livello di potere della magia usata dal sacerdote per convocare la creatura. La magia terminerà nel momento in cui la cretura convocata abbia effettuato il primo attacco principale dopo il suo lancio ed indipendentemente dal suo esito e in ogni caso laddove la magia di convocazione della creatura beneficiaria venga per qualsiasi motivo meno.
 
Summon Wolverine Summoning
   
Sphere : Animal
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : 6 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo permette al sacerdote di Balilia di convocare ad esistenza un feroce ghiottone per farlo combattere al proprio fianco.
 
L'animale si limiterà a combattere per il sacerdote attaccando qualunque bersaglio costui desideri per tutta la durata della magia che è pari a 6 round o fino alla sua morte. La creatura potrà essere controllata seguendo le comuni regole previste per il controllo delle creature convocate ad esistenza da magie di convocazione spazio/temporale della scuola Summoning (link). Il sacerdote di Balilia però non potrà convocare altre creature di questo tipo o con altre magie di convocazione spazio/temporale a lui concesse dalla divinità fino a che la creatura che ha convocato sia ancora presente. Le caratteristiche della creatura sono le seguenti:
 
Intelligenza: Animal (1); Allineamento: Neutrale; Movimento: 8 (Scalare: Scalatore 55%); Classe Armatura: 5 [9 base, 2 corazza, 2 destrezza]; Dadi Vita: 2 (+4 punti ferita); Thac0: 18 (Carica 14); Attacchi: 1 artiglio/1 artiglio/1 morso; Danni 1d2/1d2/1d3+1 [1d2/1d2/1d3 base, +1 forza solo sul morso, lacerazione]; Poteri Offensivi: Istinto Predatorio; Ferocia*; Poteri Difensivi: Robustezza Superiore (+4 punti ferita); Poteri Generici: Nessuno; Vulnerabilità: Nessuna; Resistenza alla Magia: Nessuna; Sensi: Vista Comune; Sensi Superiori; Dimensioni: Small (1,20 m. lunghezza); Morale: Elite (13).
Tiri salvezza: Coraggio (+4) 48 / Energia Vitale (-2) 61 / Magia (0) 65 / Malattia (0) 51 / Mente (+3) 60 / Riflessi (0) 52 / Robustezza (+2) 59 / Veleno (0) 55.
* FEROCIA [MORSO] (Moderate Special Ability): Questa creatura attacca con impeto e ferocia fuori dal comune. Quando questa creatura attacco il proprio avversario con l'attacco indicato e lo manca, la stessa può decidere di ripetere il tiro per colpire ed utilizzare unicamente il nuovo risultato. Questa abilità non può essere utilizzata qualora l'attacco della creatura abbia dato luogo ad un risultato acritico ed in ogni caso il secondo risultato non potrà dare luogo in alcun caso ad un risultato critico. Una volta utilizzata questa abilità, la creatura non potrà utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.

Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal simbolo sacro del chierico oltre a due pezzi di carne secca di buona qualità trattata alchemicamente dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 1 moneta d'oro che si consuma al lancio della magia.   

 

Weapon of the Light Evocation
   
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Speciale
Questo incantesimo permette al sacerdote di Balilia di incantare l'arma che impugna con potere della sacra luce della divinità. Una volta incantata l'arma potrà essere attivata dal sacerdote un certo numero di volte a seconda del livello di lancio della magia all'interno del medesimo flusso di energia divina. In particolare, il sacerdote potrà attivare l'arma 5 volte + 1 volta supplementare ogni due livelli di lancio dell'incantesimo pieni superiori al quarto (5 volte fino al 5° livello, 6 volte al 6° e 7° livello, e così via...). Fino ad un massimo di 8 volte al 10° livello di lancio.

Orbene, fino a che l'arma è incantata e per tutta la durata dell'effetto magico sulla stessa, ogni volta che il sacerdote colpisce un avversario con un qualsiasi suo attacco principale (non quindi attacchi extra, supplementari, o di opportunità) avrà una possibilità pari al 10% per le attivazioni residue di questa magia sull'arma di provocare due danni addizionali da calore alla vittima dell'attacco (7% per attivazioni residue se il sacerdote non è un personaggio monoclasse). Questa possibilità è aumentata del +5% se l'arma incantata è un'arma rituale del culto di Balilia. Solo il chierico che ha incantato l'arma sarà in grado di farle produrre questi danni addizionali.

Quanto alle attivazioni, solo il chierico che ha incantato l'arma sarà in grado di attivarla. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale del culto di Balilia) sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Inoltre, ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, nel round di attivazione l'arma produrrà i suddetti danni da calore automaticamente senza che sia necessario alcun tiro, inoltre la prima volta che nel corso del round di attivazione il chierico che impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo l'arma sarà circondata da un visibile alone di luce dorata e la vittima subirà 1d4 danni addizionali da calore. Le creature non morte e quelle sensibili ai danni da energia positiva subiranno ulteriori 1d4+1 danni da irradiamento di energia positiva (1d4 se il sacerdote non è un personaggio monoclasse).

La magia terminerà una volta esaurite tutte le attivazioni disponibili ed, in ogni caso, al raggiungimento del successivo flusso di energia divina della divinità. Il chierico può mantenere attivo un unico incantamento di questo tipo alla volta non potendo incantare la stessa od anche una diversa arma con una magia di questa tipologia fino a che il precedente incantesimo risulti ancora in essere. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una gemma di tipo andalusite dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia. 

3° LIVELLO DI POTERE

Asylum Abjuration
   
Sphere : Protection
Range : 18 metri
Components : V, S, M
Duration : 9 round
Casting Time : 6
Area of Effect : Una creatura o più creature
Saving Throw : Speciale

Quando il chierico lancia questa magia il sacerdote può invocare la benevolenza della dea per proteggere un numero di creature massimo pari ad una oltre a creatura addizionale ogni tre punti di saggezza superiori a 10 o frazione (+1 creatura per un punteggio di saggezza da 11 a 13, +2 creature per un punteggio di saggezza da 14 a 16, fino ad un massimo di +3 creature per un punteggio di saggezza pari o superiore a 17). Questi beneficiari devono essere identificati necessariamente al momento del lancio (non potendo cambiare successivamente) tra le creature presenti entro 18 metri di distanza che risultino visibili (si applichino le comuni possibilità di fallimento previste per le difficoltà visive unicamente nei confronti delle creature che non siano ben visibili). Orbene, tutte le creature beneficiarie sono protette dalla divinità agli occhi dei propri nemici. Tutte le creature ostili alle creature protette presenti al momento del lancio o che incontrino una qualsiasi delle creature beneficiarie nel corso della durata della magia devono effettuare un tiro salvezza su magia. Si noti che ogni creatura ostile dovrà effettuare un unico tiro salvezza (o prova di resistenza alla magia) nei confronti dell'incantesimo e laddove lo stesso sia superato la stessa potrà agire normalmente nei confronti di tutte le creature protette dalla magia. Se il tiro salvezza è fallito costoro perderanno la consapevolezza della presenza della creatura protetta agendo come se la stessa non fosse presente per tutta la durata dell'incantesimo. Se, però, una delle creature protette effettuerà una qualsiasi azione possa essere considerata, anche in senso lato, offensiva (sia direttamente che indirettamente) nei confronti di una qualsiasi creatura (non solo quindi nei confronti di chi ha fallito il tiro salvezza) la magia terminerà, esclusivamente nei suoi confronti (continuando a perdurare per gli altri beneficiari) alla fine del round in cui la stessa ha posto in essere tale azione (ad esempio riattivare una trappola precedentemente disattivata sarà considerata un'azione di tipo offensivo). Si noti che il lancio di incantesimi di mero potenziamento, di protezione o di cura effettuati sulla propria persona non saranno in alcun caso ritenute azioni di tipo offensivo, laddove, invece, se tali incantesimi siano lanciati su una diversa creatura, che non risulti sottoposta agli effetti di questa magia, questi potranno assumere (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master) i connotati di un'azione di tipo offensivo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un piccolo specchio d'argento dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 15 g.p. che si consuma al momento del lancio.  

Blessed Journey Conjuration
   
Sphere : Travelers
Range : Speciale
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Quando questo incantesimo viene lanciato dal sacerdote lo stesso ha effetto unicamente nel corso dei suoi viaggi all'interno di territori inclusi nel legame con la natura richiesto da suo lancio. La magia, quindi, non avrà alcun effetto in situazioni di accampamento o in situazione che possono considerarsi di esplorazioni tattica all'interno di zone di missione anche laddove le stesse richiedano spostamenti significativi. Inoltre, per poter essere lanciata validamente occorre che tutte le creature con le quali il sacerdote viaggia possono rientrare negli effetti della magia. La magia, infatti, può coinvolgere un numero massimo di creature pari a tre + una creatura addizionale ogni due punti di saggezza superiori a 10 o frazione (+1 creatura per saggezza 11 e 12, +2 creature per saggezza pari a 13 e 14, e così via...). Il sacerdote dovrà essere incluso nel conteggio delle creature come anche eventuali seguaci, creature convocate, animali da trasporto od domestici. Si noti, però, che queste creature, laddove asservite ad un'altra creatura beneficiaria, considerandosi legate al loro padrone, non saranno tenute al pagamento di alcuna donazione per usufruire degli effetti di questa magia in quanto si considereranno rientrare nella quota pagata dal loro padrone.

Quando le creature soggette agli effetti della magia viaggeranno in territori validi, per tutta la durata dell’incantesimo costoro riceveranno i seguenti benefici:
1) Laddove le creature si spostino viaggiando per almeno 6 ore nell’arco di un singolo periodo di flusso divino le stesse troveranno strada facendo bacche, frutti, radici commestibili ed altri fonti di nutrienti capaci di saziarli e dissetarli per l’interna giornata.
2) Laddove le creature effettuino una prova di direzionamento per verificare se siano riusciti a viaggiare nella direzione corretta costoro riceveranno un bonus di +3 alla prova di osservazione (questo beneficio si applica solo alla creatura che guida il gruppo). Infine, laddove le creature falliscano nella prova di direzione non riuscendo a seguire il percorso migliore l’ammontare di penalità ai km/passo percorsi sarà ridotto della metà.
3) Laddove le creature incontrino creature erranti (non quindi incontri predeterminati) nel corso del periodo di viaggio la difficoltà dello scontro (calcolata in base al rapporto tra il livello di personaggi ed il fattore minaccia delle creature incontrate) sarà ridotta. In particolare, questa magia farà cambiare la parte casuale del tiro per determinare il fattore minaccia delle creature incontrate (senza incidere sul valore fisso) permettendo di tirare 1d3+1 (*5%) in luogo dei comuni 2d4 (*5%). Si noti che l'applicazione di questa riduzione, non facendo cambiare la categoria di difficoltà degli incontri, non comporterà una riduzione dei bonus ai punti esperienza ed ai tesori previsti per incontri di quella determinata difficoltà.

Una volta lanciata, questa magia non può essere dissolta magicamente e la stessa durerà per il periodo di flusso di potere divino in corso ed per i due periodi di flusso di potere divino immediatamente successivi. 

Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal simbolo sacro del chierico.

 

Fruit of Major Healing Conjuration
   
Sphere : Plant, Healing
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 hour
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di "frutti magici" dei chierici di Balilia e ne segue tutte le relative regole. Quando questo frutto magico viene ingerito il frutto diffonde energia positiva nel suo corpo curando 13 punti ferita da costui persi in precedenza (+2d2+2 punti ferita addizionali se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie da costui creato). Questo effetto curativo non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le relative cure possono essere direzionate da chi ingerisce il frutto alla cura dei punti ferita necessari a rimuovere gli effetti dei colpi critici. Inoltre, si tenga presente che non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. L'ingestione di questo frutto non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, laddove creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) ingeriscano questo frutto, le stesse non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno il medesimo ammontare di danni per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal dal simbolo sacro del chierico oltre a tre piccoli semi di legno con incisi simboli legati al culto di Balilia dal peso di 0,15 libbre e dal costo di 2 monete d'oro l'uno che si consumano al lancio della magia.

 

Fruit of Major Physical Power Conjuration
   
Sphere : Plant, Healing
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 hour
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di "frutti magici" dei chierici di Balilia e ne segue tutte le relative regole. Quando questo frutto magico viene ingerito chi lo mangia vedrà potenziarsi il proprio vigore fisico per tutta la duata dell'effetto magico (che può essere regolarmente dissolto magicamente). In particolare chi mangia il frutto ottiene i seguenti benefici:
* ottiene un bonus di +1 ai danni con una possibilità pari al 50%
(66% se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie) che lo stessi sia portato ad un bonus di +2 ai danni su tutti i suoi attacchi principali (non quindi su attacchi supplementari, extra o di opportunità), che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla forza del beneficiario;
* un bonus del +10%
(+15% se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie da costui creato)  a tutti i tiri salvezza su robustezza che si considerano dovuti alla tempra superiore della creatura (non si considerino quindi quali bonus aventi natura divina);
* un bonus di +2 a tutte le prove di forza e costituzione che si considerano dovuti alla tempra superiore della creatura (non si considerino quindi quali bonus aventi natura divina);
*
vedrà aumentati temporaneamente i propri punti ferita di 2d6 punti (2d8 punti se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie da costui creato). Tali punti ferita supplementari non possono essere recuperati in alcun modo (ad es. tramite cure magiche) e saranno i primi ad essere eliminati in caso di danni (la creatura protetta quindi perderà questi punti supplementari prima di perdere i propri punti ferita) ed in ogni caso questi svaniranno al termine della durata degli effetti del frutto magico.
Una volta ingerito gli effetti del frutto dureranno per un'ora a meno che non siano previamente
dissolti magicamente. Ingerire più frutti di questo tipo o essere sottoposti a poteri ad essi assimilabili (si pensi alla magia clericale Aid o alla magia dei Ranger "Bull's Vigour") non permette di cumulare i medesimi effetti dovendosi applicare unicamente l'effetto di volta in volta maggiormente efficace.  I
l componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal simbolo sacro del chierico oltre a tre piccoli semi di legno con incisi simboli legati al culto di Balilia dal peso di 0,15 libbre e dal costo di 2 monete d'oro l'uno che si consumano al lancio della magia.

 

Embrace the Faith Conjuration
   
Sphere : All
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Il sacerdote ed una o più creature
Saving Throw : None

Questa magia può essere lanciata unicamante dal sacerdote congiuntamente ad almeno una ulteriore creatura. In particolare, la magia potrà avere effetto sul sacerdote oltre ad un numero massimo di creature pari ad una creatura addizionale ogni tre punti di saggezza superiori a 8 o loro frazione (+1 creatura per un punteggio di saggezza da 9 a 11, +2 creature per un punteggio di saggezza da 12 a 14, e così via, fino ad un massimo di +4 creature per un punteggio di saggezza pari o superiore a 18). In pratica, il sacerdote e le creature beneficiarie si uniranno in un cerchio di preghiera congiungendo le loro mani al fine di ricevere la benevolenza della divinità. Al lancio di questa magia tutte le creature riceveranno un punto fato addizionale che sarà a loro disposizione per tutto il resto della durata del periodo di flusso di energia divina. Tale punto fato supplementare potrà essere utilizzato seguendo le regole relative all'utilizzo dei punti fato ivi compresi il limite massimo di cumulo degli stessi. Si tenga presente che, laddove una creatura beneficiaria abbia possibilità di fallire nell'uso dei punti fato dovuti al basso punteggio di carisma posseduto od a qualsiasi altro effetto la stessa dovrà regolarmente verificare tale possibilità di mancato funzionamento del punto fato. Si noti, inoltre, che questo speciale punto fato dovrà essere sempre il primo (o tra i primi laddove la creatura abbia ricevuto altri punti fato con la magia Hand of Faith o utilizzando altri effetti come una Potion of Good Willing Faith) ad essere utilizzato nel corso del periodo di flusso di energia divina nel quale la creatura lo ha ricevuto e che lo stesso non può essere in alcun modo risparmiato anche laddove la creatura possa astrattamente non consumare i punti fato che utilizza (si pensi a chi possiede il talento razziale degli Halfling "Fato Benevolo"). Si noti che il punto fato concesso da questa magia può cumularsi con il punto fato o i punti fato concessi dalla magia "Hand of Faith". Questa magia può essere può essere lanciata dal sacerdote validamente una sola volta per periodo di flusso di energia divina della divinità (anche laddove lo stesso la legga da una pergamena magica o la utilizzi attraverso altri metodi). Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.  

 
Major Bless of Nature Summoning
   
Sphere : Plant
Range : 9 metri
Components : V, S, M
Duration : 6 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo nel corso di una situazione di combattimento già in corso. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno). Attraverso l'uso di questo incantesimo il sacerdote di Balilia può incantare una qualsiasi posizione di foresta o vegetazione assimilabile ad eccezione di zone di rovi spinosi o simile forma di vegetazione. La vegetazione incantata assume colorazioni sgargianti e piccoli insetti di luce appaiono all'interno della stessa. Orbene, nell'area occupata dalla vegetazione e quella circostante in una zona circolare avente 21 metri di diametro incentrata sulla vegetazione si diffonde la benedizione divina. La benevolenza della dea potrà coinvolgere il sacerdote oltre ad una creatura addizionale ogni due punti di saggezza superiori a 10 o frazione (+1 creatura per saggezza 11 e 12, +2 creature per saggezza pari a 13 e 14, e così via...). Questi beneficiari devono essere identificati necessariamente al momento del lancio (non potendo cambiare successivamente) tra le creature presenti entro 21 metri di distanza che risultino visibili ancorché parzialmente (non saranno applicate possibilità di fallimento dovute alla visibilità ridotta).

Per tutta la durata della magia, all'inizio di ogni round di combattimento il sacerdote è le creature selezionate avranno una possibilità di ricevere i benefici della benevolenza divina laddove effettuino un tiro puro sul dado di iniziativa da 1 a 6 se occupano la posizione di foresta incantata. Per ogni posizione di distanza dalla stessa questa possibilità sul d10 delle iniziative sarà ridotta di un punto. Il sacerdote avrà una possibilità addizionale mentre le creature che non appartengono alla razza halfling o non possono considerarsi alleati del piccolo popolo riceveranno una possibilità in meno (seguaci, creature convocate, controllate e creature assimilabili saranno considerate alla stregua del loro padrone). Laddove una creatura identificata dal sacerdote o il sacerdote stesso non si trovi all'inizio di un round di durata della magia all'interno della zona santificata lo stesso non potrà ottenere benefici esclusivamente nel corso di tale specifico round.

Per tutto il round di combattimento in cui una creatura risulta essere sotto la protezione della benevolenza divina la stessa ottiene i seguenti benefici (si noti che i benefici permangono per tutto il round di combattimento anche laddove nel corso dello stesso la creatura si allontani dalla zona santificata):
 
- la creatura riceverà esclusivamente sul primo attacco principale (non quindi su attacchi extra, supplementari o di opportunità) eventualmente effettuato nel corso del round un bonus di +1d2+1 al tiro per colpire di origine divina (in deroga alla comuni limitazioni, laddove il beneficiario sia sottoposto agli effetti della magia clericale di primo livello di potere "Bless" costui otterrà un bonus di +1 al dado base del suddetto tiro; questo beneficio non si applica ad altri bonus al tiro per colpire di origine divina derivanti da altri incantesimi, poteri o abilità). Inoltre, unicamente laddove tale attacco vada a segno un bagliore di calda luce arancione apparirà e lo stesso provocherà +1d4 danni addizionali da calore di origine magica (Evocation Radiance).

- la prima volta che nel corso del round di combattimento il beneficiario subisce un effetto o colpo capace di produrre almeno un danno all'esito di ogni riduzione, immunità o assobimento lo stesso sarà sottoposto ad un effetto curativo capace di curarlo per 2d3+1 punti ferita. Questa cura, che avviene nella medesima parte del round allo stesso fattore iniziativa del colpo o effetto dannoso ma in un momento immediatamente successivo allo stesso, non può curare un ammontare di punti ferita superiore ai danni effettivamente subiti in base al colpo ed effetto dannoso. Si tratta di un effetto curativo che non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le relative cure possono essere direzionate alla cura dei punti ferita necessari a rimuovere gli effetti dei colpi critici. Inoltre, si tenga presente che non avendo natura rigenerativa questo effetto curativo non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Infine, laddove il beneficiario sia caduto in stato comatoso proprio per effetto del suddetto colpo ed effetto dannoso (senza ovviamente morire direttamente) questo effetto curativo stabilizzerà la sua situazione ma non permetterà allo stesso di uscire dallo stato comatoso.

Indipendentemente dalla presenza di creature beneficiarie, tutti i non morti o le altre creature che siano in ogni caso sensibili all'energia positiva,che si trovino nell'area di benevolenza divina dovranno tirare 1d10 avendo le medesime possibilità applicabili alle creature beneficiarie per ottenere i suddetti benefici di subire 1d4+1 danni da irradiamento di energia positiva.

Si noti che il sacerdote può avere attivo un solo incantesimo di questa tipologia (indipendentemente dal suo livello di potere) potendone lanciare un altro solo laddove gli effetti del precedente siano terminati. 

Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal simbolo sacro del chierico oltre ad una grossa ghianda d'oro che reca incisioni raffiguranti simboli clericali di Balilia dal peso di 0,25 libbre e dal costo di 100 monete d'oro l'una che non si consuma al lancio della magia.   

 
Progressive Ardor Alteration
   
Sphere : Combat
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 5 round (oltre il round di lancio)
Casting Time : 5
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Questa magia può essere lanciata dal sacerdote unicamente su se stesso e solo nel corso di una situazione di combattimento già in corso (non quindi in fasi preparatorie allo stesso). Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Orbene, a partire dal round successivo in cui la magia è lanciata il sacerdote di Balilia diventerà gradualmente più possente riuscendo a infliggere colpi man mano più pesanti. In pratica, a partire dal round successivo al lancio della magia, gli attacchi principali (non quindi quelli extra, di opportunità, o alle spalle) che il sacerdote effettua in corpo a corpo utilizzando una qualsiasi arma di dimensioni massime medie vedranno aumentare, progressivamente round dopo round, il dado base di danno inflitto dall'arma rispettivamente di 1d2, 1d3, 1d4, 1d5, 1d6 se sacerdote monoclasse e di 1, 1d2, 1d3, 1d4, 1d5 se sacerdote multiclasse. Questa magia, che può essere regolarmente dissolta magicamente, terminerà alla fine del quinto round immediatamente successivo rispetto a quello di lancio. Gli effetti di questo incantesimo sono incompatibili con quelli della pozione "of Progressive Ardor" o con qualsiasi altro effetto capace di aumentare il dado di danno usati dagli attacchi del sacerdote (eventualmente, si applichi di volta in volta un solo effetto a scelta del chierico). In ogni caso, il sacerdote può sottoporsi agli effetti di questa magia od a quelli della pozione "of Progressive Ardor" una sola volta nel corso di ogni situazione di combattimento. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno). Il componente materiale di questa magia è il simbolo sacro del sacerdote.  
 
Summon Wild Boar Summoning
   
Sphere : Animal
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : 6 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo permette al sacerdote di Balilia di convocare ad esistenza un cinghiale selvatico per farlo combattere al proprio fianco.
 
L'animale si limiterà a combattere per il sacerdote attaccando qualunque bersaglio costui desideri per tutta la durata della magia che è pari a 6 round o fino alla sua morte. La creatura potrà essere controllata seguendo le comuni regole previste per il controllo delle creature convocate ad esistenza da magie di convocazione spazio/temporale della scuola Summoning (link). Il sacerdote di Balilia però non potrà convocare altre creature di questo tipo o con altre magie di convocazione spazio/temporale a lui concesse dalla divinità fino a che la creatura che ha convocato sia ancora presente. Le caratteristiche della creatura sono le seguenti:
 
Intelligenza: Animal (1); Allineamento: Neutrale; Movimento: 10 (Scalare: Non Abile 15%); Classe Armatura: 6 [10 base, 2 corazza, 2 destrezza]; Dadi Vita: 3 (+5 punti ferita); Thac0: 18 (Carica 11); Attacchi: 1 cornata; Danni 2d3+1 [2d3 base, +1 forza, lacerazione]; Poteri Offensivi: Carica Migliorata; Carica di Sfondamento Minore*; Poteri Difensivi: Robustezza Superiore (+5 punti ferita); Poteri Generici: Nessuno; Vulnerabilità: Nessuna; Resistenza alla Magia: Nessuna; Sensi: Vista Comune; Sensi Superiori; Dimensioni: Medium (1,65 m. lunghezza); Morale: Steady (11).
Tiri salvezza: Coraggio (+2) 47 / Energia Vitale (+3) 52 / Magia (0) 62 / Malattia (+2) 45 / Mente (0) 60 / Riflessi (-2) 56 / Robustezza (+4) 49 / Veleno (+2) 47.
* CARICA DI SFONDAMENTO MINORE (Least Special Ability): Questa modalità di attacco è utilizzata dalla creatura solo quando costei esercita con successo di una manovra di carica. Quando effettua questo attacco la creatura potrà godere dei benefici della manovra di carica (bonus di +1 al tiro per colpire e +2 ai danni che si considera dovuto alla forza dell'attaccante) anche qualora effettui tale manovra nei confronti di un avversario che si trovi già in melee, inoltre l'attacco effettuato dalla creatura produce alla vittima della carica 1d3 danni da botta supplementari e, qualora la vittima sia di taglia inferiore a quella della creatura, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per non cadere a terra (knockdown, si applichino tutti i modificatori previsti per gli effetto di atterramento). Questi benefici, come in generali quella della carica, non si applicano contro gli avversari che risultano parzialmente coperti da ostacoli fisici (partial cover).

Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal simbolo sacro del chierico oltre ad una ghianda di legno riccamente incisa con simboli clericali di Balilia dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 4 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.  

4° LIVELLO DI POTERE

Cornucopia of Plenty Conjuration
   
Sphere : Creation
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Uno speciale corno
Saving Throw : Nessuno
Questo incantesimo può essere lanciato unicamente su un grosso corno svuotato di ariete gigante riccamente inciso e decorato con simboli sacri del culto di Balilia che viene chiamato la "Cornucopia dell'Abbondanza". Questo corno, che ha un peso pari a 4 libbre ha un valore minimo pari a 500 monete d'oro. Quando il sacerdote di Balilia lancia questa magia, costui potrà coinvolgere un massimo di cinque creature beneficiarie. Orbene dal corno inizieranno ad uscire frutti della terra capaci di dissetare e sfamare le creature che hanno partecipato al lancio della magia. Laddove altre creature provino ad usufruire di tali frutti gli stessi si sgretoleranno in polvere quando costoro si apprestino a toccarli o mangiarli. Oltre a tale cibo, per ogni beneficiario potranno fuoriuscire dalla cornucopia frutti aventi capacità magiche.Si noti che si tratta di frutti destinati all'uso esclusivo di ogni singolo beneficiario non potendo essere gli stessi scambiati tra i vari beneficiario. In particolare potranno uscire i seguenti frutti magici:

* Per ogni beneficiario usciranno dalla cornucopia dell'abbondanza una serie di bacche della tipologia "Goodberry" identiche a quelle prodotte dalla magia "Goodberry Bush". Tale bacche però possono essere trasportate e consumate entro la fine del periodo di flusso divino nel quale le stesse sono state prodotte (laddove non consumate allo scadere del periodo di flusso divino si dissolveranno in polvere.Tale ammontare sarà pari a 4d4+1, 4d5+1 o 4d6+1 se rispettivamente il beneficiario non sia legato al culto di Balilia, possa considerarsi un alleato del piccolo popolo, o sia un fedele di Balilia. Inoltre, sarà prodotta una bacca supplementare ogni 125 monete d'oro di valore pieno del corno superiore a 500 monete d'oro, fino ad un massimo di 8 bacche su
pplementari laddove il corno abbia un valore pari ad almeno 1500 monete d'oro. Infine, se il sacerdote che lancia la magia possiede il talento razziale degli Halfling "Benevolenza della Natura" sarà creata una bacca supplementare.   

* Per ogni beneficiario vi sarà una possibilità che sia prodotto un frutto del fato che laddove mangiato dona i medesimi benefici di una "Potion of Lesser Good Willing Faith" (link) seguendone pedissequamente le regole e limitazioni. Tale possibilità è pari al 20%, 25% e 33% laddove rispettivamente il beneficiario non sia legato al culto di Balilia, possa considerarsi un alleato del piccolo popolo, o sia un fedele di Balilia. Tale possibilità sarà aumentata
del +3 se il sacerdote che lancia la magia possiede il talento razziale degli Halfling "Benevolenza della Natura" e sarà aumentata del +1% ogni 100 monete d'oro di valore pieno del corno superiore a 500 monete d'oro, fino ad un massimo di +10% laddove il corno abbia un valore pari ad almeno 1500 monete d'oro. Infine, esclusivamente laddove il corno abbia un valore pari a 1500 monete d'oro, e il frutto sia prodotto, chi lo ha ricevuto potrà tirare 1d6, con un risulato pari a 6 il frutto avrà gli effetti della superiore "Potion of Moderate Good Willing Faith". Questo frutto deve essere consumato entro la fine del periodo di flusso divino nel quale è prodotto.

Fermo restando ogni altra limitazione (si pensi a quella relativa ai punti fato concessi dalle pozioni di Good Willing Faith, in ogni caso, ogni singola creatura può ottenere i benefici di questo incantesimo una sola volta nel corso di ogni periodo di flusso di energia divina di Balilia. Si noti che in deroga alle normali regole, i costi di questa magia devono essere sopportati interamente da ogni beneficiario non potendo essere suddivisi.

Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato un grosso seme di argento per ognuno delle creature beneficiarie (quindi da uno a cinque semi) recanti incisioni raffiguranti simboli clericali di Balilia dal peso di 0,1 libbre e dal costo di 10 monete d'oro che si inserisce nel corno al lancio della magia e viene consumato dal processo magico.     

 

Fruit of Major Magic Recovery Conjuration
   
Sphere : Plant, Healing
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 hour
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di "frutti magici" dei chierici di Balilia e ne segue tutte le relative regole. Questo frutto magico può essere validamente ingerito solo da creature che utilizzino punti magia per il lancio delle magie degli utenti di magia. In particolare, quando questo frutto magico viene ingerito chi lo mangia riceve i seguenti benefici:
- Quando questo frutto magico viene ingerito chi lo mangia recupera immediatamente 4d6 punti magia da costui utilizzati fino a quel momento
(4d8 se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie da costui creato). Si noti che l'effetto magico permette a chi ingerisce il frutto di recuperare solo punti magia che normalmente a sua disposizione che possano essere comunemente recuperati non permettendo a costui di recuperare punti magia bloccati o sospesi oppure punti magia addizionali od extra a costui concessi temporaneamente da effetti magici o abilità ancorché tali punti magia risultino potenzialmente recuperabili.
- Laddove, un utente di magia abbia lanciato una magia "oltre i suoi punti magia" (link), l'ingestione di questo frutto permette di annullare gli effetti della sospensione del recupero dei punti magia prevista dal regolamento permettendo a costui di recuperarli (si noti che i punti magia che il frutto permette di recuperare non potranno essere immediatamente assegnati ai livelli di potere il cui recupero è stato sbloccato dal medesimo frutto). Ogni singola creatura può ingerire validamente solo uno di questi frutti ogni 24 ore (indipendentemente dal livello di potere della magia che lo ha creato).
Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal simbolo sacro del chierico oltre a quattro piccoli semi di legno con incisi simboli legati al culto di Balilia dal peso di 0,15 libbre e dal costo di 2 monete d'oro l'uno che si consumano al lancio della magia.

 

Fruit of Major Reinvigorating Conjuration
   
Sphere : Plant, Healing
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 hour
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di "frutti magici" dei chierici di Balilia e ne segue tutte le relative regole. Quando questo frutto magico viene ingerito chi lo mangia riceve i seguenti benefici:
- Permette di recuperare 4d6 punti combattimento e punti fatica
(4d8 se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie da costui creato).
- Permette di annullare gli effetti di indebolimento fisico che incidano sulla forza della creatura (si pensi al tocco delle ombre o agli effetti di una "Whip of Weakness"), sia aventi natura magica che naturale (ivi compresi effetti di veleni ma ad eccezione di effetti dovute a malattie, maledizioni ivi comprese le mutazioni dei negromenti, od ad effetti mentali che impediscono alla creatura di usare al pieno la propria forza come nel caso della competenza non relativa alle armi "intimidate") che abbiano una durata temporanea potenzialmente inferiore ad un mese. Qualora il beneficiario sia sottoposto a di più di un effetto di questo genere (si pensi al caso di più lesioni prodotte dal tocco delle ombre), costui annullerà immediatamente ed automaticamente il primo effetto per poi poter provare ad eliminare tutti gli effetti successivi nell'ordine da costui prescelto avendo una possibilità pari al 66% ed applicando una penalità cumulativa crescente di -10% per ogni tentativo ulteriore al primo.
Ogni singola creatura può ricevere i benefici di questo frutto (indipendentemente dal livello di potere della magia che lo ha creato) o della magia similare "Reinvigorate" o della simile "Potion of Reinvigorating" una sola volta ogni 24 ore.
Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal simbolo sacro del chierico oltre a quattro piccoli semi di legno con incisi simboli legati al culto di Balilia dal peso di 0,15 libbre e dal costo di 2 monete d'oro l'uno che si consumano al lancio della magia.

 

Fruit of Major Protection Conjuration
   
Sphere : Plant, Protection
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 hour
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di "frutti magici" dei chierici di Balilia e ne segue tutte le relative regole. Quando questo frutto magico viene ingerito il frutto concede al chi lo mangia una protezione da tutte le seguenti tipologie di danni: calore, fuoco, freddo, elettricità, acido, ed energia negativa.

In pratica, la difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo pari a 12 danni elementali, +1 danno supplementare ogni livello di lancio della magia superiore all'ottavo, fino ad un massimo di 20 danni da fuoco a partire dal sedicesimo livello di lancio (+2d4 danni addizionali se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie da costui creato anche oltre il limite massimo previsto dalla magia). Indipendentemente dalla protezione massima concessa dal frutto, la magia non permette in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso subito un ammonare di danni superiore a 6 danni. In ogni caso, la vittima subirà comunque un danno da ogni effetto elementale dannoso al quale è sottoposta. In ogni caso, la vittima subirà comunque un danno da ogni effetto elementale dannoso al quale è sottoposta. Un volta ingerito gli effetti del frutto magico termineranno una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "protezione". Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario.Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico), anche laddove gli stessi rappresentino effetti prodotti da armi o proiettili come nel caso di una spada incandescente. Ad esempio una protezione dal freddo o dal calore difenderà da un soffio ghiacciato o da un raggio di calore ma non da un'aura di freddo o di calore o da danni da freddo o da calore imposti da una temperatura estrema. Similmente la protezione dall'acido potrà difentere da getti di acido o da un arma cosparsa da acido ma non dall'immersione in una pozza di acido.

Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal simbolo sacro del chierico oltre a quattro piccoli semi di legno con incisi simboli legati al culto di Balilia dal peso di 0,15 libbre e dal costo di 2 monete d'oro l'uno che si consumano al lancio della magia.

 

Burning Stars Evocation
   
Sphere : Combat
Range : 21 metri
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Speciale
Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo nel corso di una situazione di combattimento già in corso. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno). Quando il sacerdote lancia questa magia costui fa apparire tre stelle di calda e vibrante luce all'interno del raggio di azione della magia (si applichino le regole previste per il fallimento del lancio della magia in caso di visibilità ridotta per ognuna delle singole stelle di luce). Nonostante le stelle siano ben visibili al buio le stesse non irradiano alcuna apprezzabile luminosità. Orbene, a partire dal round successivo a quello di lancio il sacerdote potrà con una free action far spostare ed attaccare le stelle. Si tratta di una free action aventi componenti vocali e somatici che richiede il mantenimento della concentrazione e comporta una penalità al fattore iniziativa delle successive azioni del round pari a +2 per ogni stella che il sacerdote decide di far muovere. Ogni stella si sposterà ed attaccherà in base alla scelta del sacedorte al fattore iniziativa accumulatosi in questo modo. Se, ad esempio, il sacerdote dopo aver dichiarato questa free action nella fase delle intenzioni effettua un tiro dell'iniziativa pari a 3, costui potrà far spostare ed attaccare una stella (a sua scelta) al fattore iniziativa 5, la seconda al fattore iniziativa 7 e la terza al fattore iniziativa 9, a questo punto potrà dichiarare la propria azione (sempre che non l'abbia già dichiarata all'inizio del round). Si noti che laddove vi siano impedimenti visivi il sacerdote dovrà regolarmente effettuare la prova di fallimento nel lancio e laddove la stessa risulti fallita costui non riuscirà a far spostare ed attaccare la specifica stella nonostante abbia accumulato il relativo ritardo sul fattore iniziativa. Si noti che questa prova deve essere effettuata in base alla posizione in cui la stella si trova al momento della free action. Il sacerdote potrà poi spostare la stessa facendola muovere in qualsiasi posizione costui possa astrattamente vedere ossia dove sia astrattamente possibile lanciare una magia indipendentemente dalle penalità applicabili per le ostruzioni visive. Le stelle, che levitano ad 1,5 metri dal suolo, possono essere spostate fino a 12 metri di distanza (4 esagoni). Le stesse non possono attraversari muri, tendaggi, od ostacoli similiari ma non subiscono penalità al movimento dovute al terreno o all'attravesamento di foreste o zone ad esse assimilabili (dovranno considerare regolarmente invece le penalità dovute a salite e discese). Le stelle non generano attacchi di opportunità quando si spostano e non occupano la posizione in cui sono presenti nella quale può trovarsi anche una diversa creatura ma le stesse non possono in alcun caso occupare od entrare nella medesima posizione occupata da un'altra stella creata da questa magia. Al medesimo fattore iniziativa, oltre a far spostare la stessa (e nel caso immediatamente dopo il suo spostamento) il sacerdote può attaccare con la stella una qualsiasi creatura che occupi la posizione in cui la stella si trova. Si tratta di un attacco in corpo a corpo che il sacerdote effettuerà utilizzando le regole previste dagli attacchi magici a tiro per colpire (link) laddove compatibili. Si noti che il sacerdote deve applicare a tale attacco le penalità alla vista a costui applicabili in relazione alla posizione occupata dalla vittima. Se l'attacco ha successo la vittima subirà 2d6 danni da calore. Le creature non morte e quelle sensibili ai danni da energia positiva subiranno ulteriori 2d4 danni da irradiamento di energia positiva. Ogni volta che una stella colpisce un bersaglio, la stessa avrà una possibilità di svanire pari al 5% per danno potenzialmente inflitto da calore in base al risultato dei 2d6, ciò a prescindere dal risultato effettivamente inflitto alla vittima e senza considerare eventuali danni da irradiamento di energia positiva. Le stelle possono essere potenzialmente attaccate avendo Classe Armatura 5 ma le stesse possono essere distrutte solo laddove subiscano un effetto dannoso (in base ad un attacco diretto, un effetto a bersaglio singolo, o ad un effetto ad area) che provochi almeno 5 danni da freddo o da energia negativa. Le stelle svaniranno se, anche solo per una frazione di un round, le stesse si trovino ad una distanza dal sacerdote superiore a 21 metri. Parimenti svaniranno laddove il sacerdote cada in stato comatoso, cambi stato fisico, o si sposti con metodi dimensionali. In ogni caso, anche laddove le stelle non scompaiono o siano distrutte prima, le stesse svaniranno e la magia terminerà all'esito del combattimento.Il chierico può mantenere attivo un unico incantamento di questo tipo alla volta non potendo lanciarlo nuovamente laddove le stelle prodotte con il precedente incantesimo risultino ancora in essere. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una manciata di polvere d'oro avente valore pari a 30 monete d'oro. Si tenga presente che un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre.

 

Summon Giant Deer Summoning
   
Sphere : Animal
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : 6 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo permette al sacerdote di Balilia di convocare ad esistenza un cervo gigante per farlo combattere al proprio fianco.
 
L'animale si limiterà a combattere per il sacerdote attaccando qualunque bersaglio costui desideri per tutta la durata della magia che è pari a 6 round o fino alla sua morte. La creatura potrà essere controllata seguendo le comuni regole previste per il controllo delle creature convocate ad esistenza da magie di convocazione spazio/temporale della scuola Summoning (link). Il sacerdote di Balilia però non potrà convocare altre creature di questo tipo o con altre magie di convocazione spazio/temporale a lui concesse dalla divinità fino a che la creatura che ha convocato sia ancora presente. Le caratteristiche della creatura sono le seguenti:
 
Intelligenza: Animal (1); Allineamento: Neutrale; Movimento: 11 (Scalare: Non Abile 10%); Classe Armatura: 6 [10 base, 2 corazza, 2 destrezza]; Dadi Vita: 4 (+5 punti ferita); Thac0: 17 (Carica 11); Attacchi: 1 cornata; Danni 2d4+2 [2d4 base, +2 forza, lacerazione]; Poteri Offensivi: Carica Migliorata; Poteri Difensivi: Robustezza Superiore (+5 punti ferita); Palco di Corna Acuminate*; Poteri Generici: Nessuno; Vulnerabilità: Nessuna; Resistenza alla Magia: Nessuna; Sensi: Vista Comune; Sensi Superiori; Dimensioni: Large (2,50 m. lunghezza); Morale: Steady (12).
Tiri salvezza: Coraggio (-5) 54 / Energia Vitale (0) 54 / Magia (+1) 61 / Malattia (-3) 50 / Mente (0) 60 / Riflessi (+3) 53 / Robustezza (+2) 49 / Veleno (-4) 48.
* PALCO DI CORNA ACUMINATE (Superior Special Ability): La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo con il suo possente palco di corna resistenti come il ferro battuto. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura ha una possibilità di deflettere i colpi che va da 1 a 7 su 1d20. Questo tiro va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a deflettere in alcun caso attacchi a distanza. Qualora la creatura riesca a deflettere un colpo in arrivo con successo, si trovi nella posizione adiacente a chi lo ha attaccato, la stessa darà anche una cornata all'avversario che la stava attaccando provocandogli 2d3+1 danni da punta almeno che la vittima non superi un tiro salvezza puro su riflessi.

Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal simbolo sacro del chierico oltre a due ghiande di legno riccamente incise con simboli clericali di Balilia dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 4 monete d'oro l'una che si consumano al lancio della magia.   

Si noti che in via eccezionale e differentemente da ogni altra magia di convocazione dei chierici di Balilia, l'incantesimo "Summon Giant Deer" può essere lanciato con una modalità speciale solo laddove sia stata memorizzata a tale fine (non quindi selezionata coma incantesimo libero o utilizzata attraverso oggetti magici o poteri, come ad esempio pergamene clericali), utilizzando il 150% dei punti preghiera comunemente richiesti e consumando il doppio dei componenti materiali comunemente previsti. In questo caso, il cervo gigante sarà convocato munito di sella, briglia e finimenti e potrà essere utilizzato dal sacerdote di Balilia come una speciale cavalcatura. In questo caso, il cervo avrà tutte le comuni caratteristiche previste applicandosi come eccezione una riduzione di taglia a medium per alloggiare il sacerdote di taglia small ed applicandosi un fattore movimento pari a 10. Quando il sacerdote lancia in questo modo la magia costui instaura uno speciale legame con il cervo gigante per cui la sua presenza potrà perdurare a tempo indefinito. Fino a che la magia continuerà a perdurare l'incantesimo si considererà memorizzato occupando il relativo slot e congelando i punti preghiera richiesti che potranno essere recuperati solo a partire dal momento di periodo di flusso di energia divina successivo alla fine della magia. La magia termina quando il sacerdote decide, con una azione del tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti verbali e somatici e dalla durata di un intero round, di far svanire la cavalcatura, laddove la stessa muoia, il sacerdote cada in stato comatoso, o la magia sia dissolta magicamente, o il sacerdote si trovi in un piano dimensionale diverso dalla cavalcatura. La magia termina immediatamente anche laddove una creatura diversa dal sacerdote provi a cavalcare il cervo gigante oppure dove non siano rispettate le seguenti regole di carico inclusive sia della modalità di carico che del peso massimo trasportabile. Il cervo può trasportare unicamente il sacerdote e gli oggetti che costui può comunemente trasportare sulla sua persona in comuni contenitori (non quindi mantenendo gli oggetti tra le mani o legandoseli addosso). Inoltre, la cavalcatura sarà dotata di due bisacce in cuoio grandi eccellenti dalla capienza di 30 libbre l'una. La cavalcatura potrà trasportare, viaggiando a pieno movimento, un massimo carico pari a 150 libbre tra gli oggetti inseriti nelle bisacce e quelli traportati dal sacerdote oltre al peso del corpo del sacerdote. Non sarà possibile utilizzare la cavalcatura per trasportare oggetti in modo diverso da quelli previamente menzionati. Si noti che il sacerdote può mantenere un unico legame di questo tipo alla volta ma che, al tempo stesso, questa cavalcatura non impedisce la convocazione di altre creature summonate al fine di permettere loro di combattere per il sacerdote. Inoltre, in deroga a quando comunemente previsto, questa convocazione spazio/temporale non richiede di effetturare una prova di controllo qualora lanciata contestualmente ad altre convocazioni spazio/temporali. Quando convocata quale cavalcatura, in nessun caso il cervo combatterà limitandosi ad effettuare il suo ruolo di trasportatore ed a difendersi passivamente senza contrattaccare i propri nemici. Si noti che il sacerdote deve cavalcare il cervo utilizzando le comuni regole previste dal regolamento (link) potendo utilizzare laddove conosciuta la competenza "Riding - Land Based, Cervi Giganti". Nonostante non possa combattere la cavalcatura si considera quale "addestrata al combattimento" al fine delle suddette regole. Laddove il sacerdote possegga una sella magica "Saddle of Expert Riding" e costui l'abbia lasciata presso la sua zona sacra del culto, la stessa potrà apparire al lancio della magia, essere usata regolarmente da costui, per poi svanire ritornando presso la zona sacra al termine della magia.

Superior Weapon of the Light Evocation
   
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Speciale
Questo incantesimo permette al sacerdote di Balilia di incantare l'arma che impugna con potere della sacra luce della divinità. Una volta incantata l'arma potrà essere attivata dal sacerdote un certo numero di volte a seconda del livello di lancio della magia all'interno del medesimo flusso di energia divina. In particolare, il sacerdote potrà attivare l'arma 5 volte + 1 volta supplementare ogni due livelli di lancio dell'incantesimo pieni superiori all'ottavo (5 volte fino al 9° livello, 6 volte al 10° e 11° livello, e così via...). Fino ad un massimo di 8 volte al 14° livello di lancio.

Orbene, fino a che l'arma è incantata e per tutta la durata dell'effetto magico sulla stessa, ogni volta che il sacerdote colpisce un avversario con un qualsiasi suo attacco principale (non quindi attacchi extra, supplementari, o di opportunità) avrà una possibilità pari al 10% + 10% per le attivazioni residue di questa magia sull'arma di provocare 1d2+1 danni addizionali da calore alla vittima dell'attacco (10% + 7% per attivazioni residue se il sacerdote non è un personaggio monoclasse). Questa possibilità è aumentata del +5% se l'arma incantata è un'arma rituale del culto di Balilia. Solo il chierico che ha incantato l'arma sarà in grado di farle produrre questi danni addizionali.

Quanto alle attivazioni, solo il chierico che ha incantato l'arma sarà in grado di attivarla. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale del culto di Balilia) sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Inoltre, ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento una sola volta ed esclusivamente nel corso del round di attivazione. In particolare, nel round di attivazione l'arma produrrà i suddetti danni da calore automaticamente senza che sia necessario alcun tiro, inoltre la prima volta che nel corso del round di attivazione il chierico che impugna l'arma colpisce una creatura con un attacco in corpo a corpo l'arma sarà circondata da un visibile alone di luce dorata e la vittima subirà 2d4 danni addizionali da calore. Le creature non morte e quelle sensibili ai danni da energia positiva subiranno ulteriori 2d4+2 danni da irradiamento di energia positiva (2d4 se il sacerdote non è un personaggio monoclasse).

La magia terminerà una volta esaurite tutte le attivazioni disponibili ed, in ogni caso, al raggiungimento del successivo flusso di energia divina della divinità. Il chierico può mantenere attivo un unico incantamento di questo tipo alla volta non potendo incantare la stessa od anche una diversa arma con una magia di questa tipologia fino a che il precedente incantesimo risulti ancora in essere. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una gemma di tipo alessandrite dal valore di 25 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia. 

5° LIVELLO DI POTERE

Fruit of Superior Healing Conjuration
   
Sphere : Plant, Healing
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 hour
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di "frutti magici" dei chierici di Balilia e ne segue tutte le relative regole. Quando questo frutto magico viene ingerito il frutto diffonde energia positiva nel suo corpo curando 21 punti ferita da costui persi in precedenza (+2d3+3 punti ferita addizionali se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie da costui creato). Questo effetto curativo non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le relative cure possono essere direzionate da chi ingerisce il frutto alla cura dei punti ferita necessari a rimuovere gli effetti dei colpi critici. Inoltre, si tenga presente che non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. L'ingestione di questo frutto non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, laddove creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) ingeriscano questo frutto, le stesse non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo incantesimo ma subiranno il medesimo ammontare di danni per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal dal simbolo sacro del chierico oltre a cinque piccoli semi di legno con incisi simboli legati al culto di Balilia dal peso di 0,15 libbre e dal costo di 2 monete d'oro l'uno che si consumano al lancio della magia.

 

Fruit of Superior Physical Power Conjuration
   
Sphere : Plant, Healing
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 hour
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo rientra nella categoria delle magie di "frutti magici" dei chierici di Balilia e ne segue tutte le relative regole. Quando questo frutto magico viene ingerito chi lo mangia vedrà potenziarsi il proprio vigore fisico per tutta la duata dell'effetto magico (che può essere regolarmente dissolto magicamente). In particolare chi mangia il frutto ottiene i seguenti benefici:
* ottiene un bonus di +2 ai danni con una possibilità pari al 50%
(66% se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie) che lo stessi sia portato ad un bonus di +3 ai danni su tutti i suoi attacchi principali (non quindi su attacchi supplementari, extra o di opportunità), che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla forza del beneficiario;
* un bonus del +15%
(+20% se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie da costui creato) a tutti i tiri salvezza su robustezza che si considerano dovuti alla tempra superiore della creatura (non si considerino quindi quali bonus aventi natura divina);
* un bonus di +3 a tutte le prove di forza e costituzione che si considerano dovuti alla tempra superiore della creatura (non si considerino quindi quali bonus aventi natura divina);
*
vedrà aumentati temporaneamente i propri punti ferita di 3d6 punti (3d8 punti se la magia è stata lanciata dal sacerdote su un Albero delle Meraviglie da costui creato). Tali punti ferita supplementari non possono essere recuperati in alcun modo (ad es. tramite cure magiche) e saranno i primi ad essere eliminati in caso di danni (la creatura protetta quindi perderà questi punti supplementari prima di perdere i propri punti ferita) ed in ogni caso questi svaniranno al termine della durata degli effetti del frutto magico.
Una volta ingerito gli effetti del frutto dureranno per un'ora a meno che non siano previamente
dissolti magicamente. Ingerire più frutti di questo tipo o essere sottoposti a poteri ad essi assimilabili (si pensi alla magia clericale Aid o alla magia dei Ranger "Bull's Vigour") non permette di cumulare i medesimi effetti dovendosi applicare unicamente l'effetto di volta in volta maggiormente efficace. I
l componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal simbolo sacro del chierico oltre a cinque piccoli semi di legno con incisi simboli legati al culto di Balilia dal peso di 0,15 libbre e dal costo di 2 monete d'oro l'uno che si consumano al lancio della magia.

 

Protector of the Hills Summoning
   
Sphere : Guardian
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questa magia può essere lanciata dal sacerdote unicamente su una creatura dallo stesso convocata magicamente con una magia della scuola summoning che costui ha previamente lanciato e sia ancora in corso di validità. Si noti che questa magia non può essere lanciata su creature convocate in altro modo anche laddove le stesse siano della medesima tipologia e sia stato utilizzata la medesima fonte magica (si pensi ad creature convocate utilizzando una pergamena clericale). Orbene, una volta lanciata questa magia la durata degli effetti della magia di convocazione della creatura sarà prolungata fino allo scadere del periodo di flusso di energia divina in corso. Ovviamente, questa magia e quella di convocazione potranno terminare definitivamente e precedentemente laddove il sacerdote cada in stato comatoso, la creatura sia uccisa o la magia sia dissolta magicamente. A tal riguardo sarà necessario che l'effetto di dissoluzione sia incentrato sulla creatura convocata e sia stato dissolto magicamente unicamente l'incantesimo con il quale la creatura è stata convocata non dovendo questo incantesimo essere considerato a tal fine. In deroga alle comuni regole per il controllo delle creature convocate magicamente, inoltre, per tutto il periodo in cui la creatura resta sotto controllo del sacerdote il metodo magico necessario per dare comandi alla stessa diventerà una free action che impone una penalità di +2 sulle successive azioni del round. Il sacerdote dovrà rispettare tutte le altre regole e limitazioni previste sia dalla magia usata per convocare la creatura che dalla regole sulla convocazione e controllo previste dalla scuola di magia Summoning. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da una dose di speciale olio sacro per livello di potere della magia che costui ha utilizzato per convocare la creatura che vuole sottoporre agli effetti di questa magia. Il contenitore di metallo dolce riccamente adornato di questo olio sacro ha un valore pari a 30 monete d'oro ed un peso pari a 1 libbra. Lo stesso, che non si consuma al lancio della magia, può contenere fino a 10 dosi di olio sacro. Ogni dose di olio sacro, che si consuma al lancio della magia, ha un peso pari a 0,1 libbra ed un valore pari a 5 monete d'oro.  

 

Superior Bless of Nature Summoning
   
Sphere : Plant
Range : 9 metri
Components : V, S, M
Duration : 6 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo nel corso di una situazione di combattimento già in corso. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno). Attraverso l'uso di questo incantesimo il sacerdote di Balilia può incantare una qualsiasi posizione di foresta o vegetazione assimilabile ad eccezione di zone di rovi spinosi o simile forma di vegetazione. La vegetazione incantata assume colorazioni sgargianti e piccoli insetti di luce appaiono all'interno della stessa. Orbene, nell'area occupata dalla vegetazione e quella circostante in una zona circolare avente 27 metri di diametro incentrata sulla vegetazione si diffonde la benedizione divina. La benevolenza della dea potrà coinvolgere il sacerdote oltre ad una creatura addizionale ogni due punti di saggezza superiori a 10 o frazione (+1 creatura per saggezza 11 e 12, +2 creature per saggezza pari a 13 e 14, e così via...). Questi beneficiari devono essere identificati necessariamente al momento del lancio (non potendo cambiare successivamente) tra le creature presenti entro 21 metri di distanza che risultino visibili ancorché parzialmente (non saranno applicate possibilità di fallimento dovute alla visibilità ridotta).

Per tutta la durata della magia, all'inizio di ogni round di combattimento il sacerdote è le creature selezionate avranno una possibilità di ricevere i benefici della benevolenza divina laddove effettuino un tiro puro sul dado di iniziativa da 1 a 7 se occupano la posizione di foresta incantata. Per ogni posizione di distanza dalla stessa questa possibilità sul d10 delle iniziative sarà ridotta di un punto. Il sacerdote avrà una possibilità addizionale mentre le creature che non appartengono alla razza halfling o non possono considerarsi alleati del piccolo popolo riceveranno una possibilità in meno (seguaci, creature convocate, controllate e creature assimilabili saranno considerate alla stregua del loro padrone). Laddove una creatura identificata dal sacerdote o il sacerdote stesso non si trovi all'inizio di un round di durata della magia all'interno della zona santificata lo stesso non potrà ottenere benefici esclusivamente nel corso di tale specifico round.

Per tutto il round di combattimento in cui una creatura risulta essere sotto la protezione della benevolenza divina la stessa ottiene i seguenti benefici (si noti che i benefici permangono per tutto il round di combattimento anche laddove nel corso dello stesso la creatura si allontani dalla zona santificata):
 
- la creatura riceverà esclusivamente sul primo attacco principale (non quindi su attacchi extra, supplementari o di opportunità) eventualmente effettuato nel corso del round un bonus di +1d3+1 al tiro per colpire di origine divina (in deroga alla comuni limitazioni, laddove il beneficiario sia sottoposto agli effetti della magia clericale di primo livello di potere "Bless" costui otterrà un bonus di +1 al dado base del suddetto tiro; questo beneficio non si applica ad altri bonus al tiro per colpire di origine divina derivanti da altri incantesimi, poteri o abilità). Inoltre, unicamente laddove tale attacco vada a segno un bagliore di calda luce arancione apparirà e lo stesso provocherà +2d4 danni addizionali da calore di origine magica (Evocation Radiance).

- la prima volta che nel corso del round di combattimento il beneficiario subisce un effetto o colpo capace di produrre almeno un danno all'esito di ogni riduzione, immunità o assobimento lo stesso sarà sottoposto ad un effetto curativo capace di curarlo per 2d4+2 punti ferita. Questa cura, che avviene nella medesima parte del round allo stesso fattore iniziativa del colpo o effetto dannoso ma in un momento immediatamente successivo allo stesso, non può curare un ammontare di punti ferita superiore ai danni effettivamente subiti in base al colpo ed effetto dannoso. Si tratta di un effetto curativo che non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche se le relative cure possono essere direzionate alla cura dei punti ferita necessari a rimuovere gli effetti dei colpi critici. Inoltre, si tenga presente che non avendo natura rigenerativa questo effetto curativo non permette di curare le ferite prodotte dall'acido. Infine, laddove il beneficiario sia caduto in stato comatoso proprio per effetto del suddetto colpo ed effetto dannoso (senza ovviamente morire direttamente) questo effetto curativo stabilizzerà la sua situazione ma non permetterà allo stesso di uscire dallo stato comatoso.

Indipendentemente dalla presenza di creature beneficiarie, tutti i non morti o le altre creature che siano in ogni caso sensibili all'energia positiva,che si trovino nell'area di benevolenza divina dovranno tirare 1d10 avendo le medesime possibilità applicabili alle creature beneficiarie per ottenere i suddetti benefici di subire 1d6+2 danni da irradiamento di energia positiva.

Si noti che il sacerdote può avere attivo un solo incantesimo di questa tipologia (indipendentemente dal suo livello di potere) potendone lanciare un altro solo laddove gli effetti del precedente siano terminati. 

Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal simbolo sacro del chierico oltre ad una grossa ghianda di platino che reca incisioni raffiguranti simboli clericali di Balilia dal peso di 0,25 libbre e dal costo di 250 monete d'oro l'una che non si consuma al lancio della magia.   


 
Summon Giant Ibex Summoning
   
Sphere : Animal
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : 6 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None
Questo incantesimo permette al sacerdote di Balilia di convocare ad esistenza un Ibex Gigante per farlo combattere al proprio fianco.
 
L'animale si limiterà a combattere per il sacerdote attaccando qualunque bersaglio costui desideri per tutta la durata della magia che è pari a 6 round o fino alla sua morte. La creatura potrà essere controllata seguendo le comuni regole previste per il controllo delle creature convocate ad esistenza da magie di convocazione spazio/temporale della scuola Summoning (link). Il sacerdote di Balilia però non potrà convocare altre creature di questo tipo o con altre magie di convocazione spazio/temporale a lui concesse dalla divinità fino a che la creatura che ha convocato sia ancora presente. Le caratteristiche della creatura sono le seguenti:
 
Intelligenza: Animal (1); Allineamento: Neutrale; Movimento: 11 (Scalare: Scalatore 40%); Classe Armatura: 5 [10 base, 2 corazza, 3 destrezza]; Dadi Vita: 5 (+5 punti ferita); Thac0: 16 (Carica 10); Attacchi: 1 cornata; Danni 3d3+3 [3d3 base, +3 forza, lacerazione]; Poteri Offensivi: Carica Migliorata; Lacerazione*; Poteri Difensivi: Robustezza Superiore (+5 punti ferita); Palco di Corna Acuminate*; Poteri Generici: Nessuno; Vulnerabilità: Nessuna; Resistenza alla Magia: Nessuna; Sensi: Vista Comune; Sensi Superiori; Dimensioni: Large (2,50 m. lunghezza); Morale: Elite (13).
Tiri salvezza: Coraggio (+3) 42 / Energia Vitale (-3) 53 / Magia (+3) 56 / Malattia (-4) 48 / Mente (+2) 55 / Riflessi (+3) 50 / Robustezza (0) 47 / Veleno (-2) 43.
* LACERAZIONE (Moderate Special Ability) [CORNATA]: L'attacco indicato è in grado di lacerare la carne della vittima. Qualora questa creatura attacca una vittima con l'attacco indicato, lo stesso possa considerarsi un attacco principale (non quindi eventuali attacchi extra, supplementari o di opportunità), e la creatura colpisca una vittima ferendola, la stessa potrà lacerarne a fondo il suo corpo. Ciò avviene nel 32% dei casi, si effettui questo tiro percentuale contestualmente al tiro per colpire effettuato con l'attacco in questione. Questa possibilità viene ridotta del 5% per ogni punto di assorbimento del danno posseduto dalla creatura per la corazzatura del proprio corpo (fino ad un minimo del 5%). Parimenti la possibilità viene ridotta del 2% per punto di classe armatura che la corazza indossata dalla vittima è in grado di proteggere (fino ad un minimo del 5%), qualora però l'abilità non si attivi proprio per questo bonus concesso dalla corazza la stessa subirà potenzialmente punto rottura addizionale prodotti dall'attacco calcolati in base al danno massimo prodotto da questa abilità. Questa abilità si attiva automaticamente e senza che sia richiesta alcuna prova percentuale laddove la creatura colpisca l'avversario con un 20 naturale (indipendentemente se lo stesso abbia dato luogo ad un effetto critico). Quando ciò si verifica l'attacco provocherà 2d4 danni supplementari. Tutti i danni saranno considerati danni da taglio e provenienti dal medesimo attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Questa abilità non ha effetto contro creature non dotate di corpo formato da carne (si pensi ad esempio ai melmoidi, ai piantiformi ed alle creature incorporee).
** PALCO DI CORNA ACUMINATE (Superior Special Ability): La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo con il suo possente palco di corna resistenti come il ferro battuto. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura ha una possibilità di deflettere i colpi che va da 1 a 7 su 1d20. Questo tiro va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a deflettere in alcun caso attacchi a distanza. Qualora la creatura riesca a deflettere un colpo in arrivo con successo, si trovi nella posizione adiacente a chi lo ha attaccato, la stessa darà anche una cornata all'avversario che la stava attaccando provocandogli 2d3+1 danni da punta almeno che la vittima non superi un tiro salvezza puro su riflessi.

Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato dal simbolo sacro del chierico oltre a tre ghiande di legno riccamente incise con simboli clericali di Balilia dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 4 monete d'oro l'una che si consumano al lancio della magia.      

 

Touch of the Deity Conjuration
   
Sphere : All
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Tre periodi di flusso di energia divina
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Questa il sacerdote lancia questo potente incantesimo su una creatura la stessa viene sottoposta al tocco benevolo della divinità entrando per intercessione del sacerdote nelle sue grazie. Laddove la creatura beneficiaria non sia un fedele di Balilia, per tutto il periodo di flusso di energia divina nel quale la magia è stata lanciata e per i due periodi di flusso di energia divina immediatamente successivi, la creatura si considererà per tutti gli effetti relativi al lancio delle magie o all'uso dei poteri di Balilia come se fosse un fedele della divinità (costei, però, dovrà continuare ad effettuare le proprie donazioni per ottenere i servizi del culto regolarmente in base al rango da costui comunemente posseduto). Inoltre, per il medesimo lasso temporale, la creatura potrà utilizzare i talenti razziali degli Halfling "Fato Benevolo" ed "Ultima Speranza" come se fosse appartenente alla razza Halfling e li avesse regolarmente acquistati. In particolare, la possibilità di attivazione di entrambi i talenti razziali sarà aumentata del +5% e, quanto al talento "Fato Benevolo", laddove la creatura beneficiaria abbia un punteggio di carisma inferiore a 13 la stessa riceverà comunque il 10% di possibilità di risparmiare i punti fato utilizzati. Inoltre, laddove costei abbia bassi punteggi di carisma o sia sottoposta ad altri effetti che impongano una possibilità di fallimento nell'uso di punti fato e punti divini, questa possibilità sarà annullata per tutta la durata della magia. Laddove chi riceve gli effetti di questa magia (ivi compreso il sacerdote qualora lo stesso la lanci su se stesso) possegga già uno od entrambi tali talenti razziali costui otterrà i seguenti benefici:
- "Fato Benevolo": Otterrà per ogni periodo di flusso di energia divina di durata della magia un punto fato supplementare che si considererà alla stregua di quelli concessi dal talento razziale. Laddove costui utilizzi punti fato, potrà verificare per ognuno degli stessi se li abbia risparmiati tirando due volte, una volta in base al punteggio concesso da questa magia (applicando il bonus del +5%) ed una volta utilizzando il proprio talento razziale (senza però ottenere il bonus del +5%). Orbene, costui risparmierà il punto fato in questione laddove sia riuscito in almeno uno dei due suddetti tiri.
- "Ultima Speranza": Costui, oltre a poter utilizzare comunemente il proprio talento razziale una volta ogni 24 ore, potrà utilizzare i medesimi benefici concessi dal talento razziale una volta supplementare nell'arco di ogni periodo di flusso di energia divina di durata della magia utilizzando il previsto bonus del +5% che non sarà applicato laddove costui usi il talento razziare regolarmente posseduto (laddove costui non abbia ancora utilizzato il talento, sarà il beneficiario a poter scegliere quale tentativo effettuare tra quello comunemente posseduto e quello concesso dalla magia). Questo utilizzo, però, non può avvenire nel corso del medesimo round di combattimento nel quale costui ha utilizzato il talento razziale regolarmente posseduto.
Una volta lanciata questa magia, che può essere regolarmente dissolta magicamente, la stessa non può essere lanciata validamente sul medesimo beneficiario nel corso dei tre periodi di flusso di energia divina di Balilia immediatamente successivi a quelli nel quale la stessa ha esaurito i suoi effetti. Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da cinque dosi di speciale olio sacro con il quale il sacerdote cosparge la testa del beneficiario. Il contenitore di metallo dolce riccamente adornato di questo olio sacro ha un valore pari a 30 monete d'oro ed un peso pari a 1 libbra. Lo stesso, che non si consuma al lancio della magia, può contenere fino a 10 dosi di olio sacro. Ogni dose di olio sacro, che si consuma al lancio della magia, ha un peso pari a 0,1 libbra ed un valore pari a 5 monete d'oro.