1° LIVELLO DI POTERE
Call Upon Faith | Summoning |
Sphere : | Summoning |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Prima di iniziare una qualsiasi difficile azione il chierico può invocare l'aiuto della propria divinità. In questo modo il chierico otterrà un beneficio corrispondente ad un bonus +3 (+15%) che potrà applicare ad un singolo tiro necessario ad effettuare il compimento dell'azione. Questo beneficio può essere utilizzato solo per il compimento di un'azione che inizi e si concluda nel round immediatamente successivo a quello del lancio della presente magia. Si noti che questo incantesimo non può essere utilizzato nel caso in cui il chierico desideri effettuare un'azione consistente nell'invocare un intervento divino. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
Combine | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo cumulativo può essere utilizzato da due a quattro chierici. La magia, per precisione, viene utilizzata sempre sul chierico del livello di esperienza più lato (in caso di chierici di pari livello su uno a loro scelta) da quelli di livello più basso. Costoro lanciano la magia toccando il chierico che deve ottenere gli effetti benefici. Quest'ultimo quindi potrà considerarsi, fino a che perdura questa magia, di un livello di esperienza superiore per ogni chierico che ha utilizzato su di lui questo incantesimo al solo fine di effettuare un'azione di scacciare o controllare i non morti e di determinare il livello di lancio dei propri incantesimi. Si noti che, nonostante il chierico possa lanciare magie ad un livello di lancio superiore, questo incantesimo non permette al chierico di accedere a magie diverse da quelle alle quali aveva regolarmente accesso né di ottenere punti preghiera supplementari. Per funzionare la magia richiede che il chierico beneficiario non si sposti dalla posizione occupata al momento del suo lancio nonché il mantenimento della concentrazione da parte dei chierici che l'hanno lanciata i quali, se attaccati durante il mantenimento della concentrazione, saranno considerati (sempre che non decidano di interromperla) come se fossero storditi [stunned]. Se, per qualsiasi motivo, viene meno la concentrazione del chierico che ha lanciato questo incantesimo od il suo contatto fisico con il beneficiario (ad es. il chierico che ha lanciato la magia si sposta o cade al suolo knockdown) la magia terminerà immediatamente solo in relazione al chierico che ha interrotto la concentrazione. Se, invece, è il chierico che beneficia di questa magia a spostarsi dalla posizione originariamente occupata (od a cadere al suolo knockdown) costui farà venir meno tutte le magie di combine che gli erano state lanciate. Si noti, infine, che se è solo il chierico beneficiario a perdere la concentrazione nel lancio delle sue magie ciò non influenzerà gli incantesimi di combine che gli erano stati lanciati addosso.
Detect Magic | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo riesce a percepire la luminosità delle aure magiche presenti entro 30 metri di distanza dallo stesso. Per poter percepire la luminosità dell'aura, però, il chierico deve poter vedere, anche se parzialmente, l'oggetto o la zona in cui l'aura è in effetto. Un chierico non potrà vedere, ad es. l'aura di un oggetto magico che si trova all'interno di uno zaino o sepolto da macerie. In base all'intensità dell'aura, inoltre, il chierico potrà determinare la potenza dell'incantamento. Se si tratta di effetti magici dovuti ad incantesimi, quindi, il chierico potrà determinare il livello di potere della magia di cui analizza gli effetti. Se, invece, si tratta di oggetti magici costui potrà determinarne la potenza dell'incantamento come indicata nella seguente scala:
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI ESPERIENZA |
Least Minor Enchantment | 75 punti esperienza |
Lesser Minor Enchantment | 100 punti esperienza |
Minor Enchantment | 150 punti esperienza |
Superior Minor Enchantment | 250 punti esperienza |
Greater Minor Enchantment | 375 punti esperienza |
Lesser Enchantment | 500 punti esperienza |
Superior Enchantment | 1000 punti esperienza |
Greater Enchantment | 1500 punti esperienza |
Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
Protection from Chaos | Abjuration |
Sphere : | Law |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 30 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una Creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo protegge la creatura che lo riceve dagli esseri di indole caotica (allineamento chaotic). Per tutta la durata dell'incantesimo, il beneficiario di questo incantesimo riceve un bonus di +1 alla classe armatura avente origine divina (link) nei confronti di tutti gli attacchi posti in essere da creature di indole caotica (allineamento chaotic). Inoltre, qualora creature della medesima indole impongano in via diretta (ad esempio attraverso un incantesimo od un'abilità speciale) a chi è protetto da questa magia il superamento di un qualsiasi tiro salvezza, quest'ultimo riceverà un bonus di +5% al tiro per superarlo. Si noti che entrambi questi benefici non sono cumulabili con altri bonus alla classe armatura od ai tiri salvezza di orgine divina dovendosi applicare, di volta in volta, unicamente il beneficio astrattamente più vantaggioso per la creatura protetta. Si osservi, inoltre, che le creature di indole caotica non possono ricevere validamente i benefici di questo incantesimo e qualora ne siano sottoposti agli effetti gli stessi non si verificheranno. Il componente materiale di questo incantesimo è una fiaschetta di acqua santa o una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo.
Sanctuary | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 2 rounds + 1 round/livello |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questa magia la creatura che la riceve viene protetta dalla divinità agli occhi dei propri nemici. Tutte le creature ostili alla creatura protetta presenti al momento del lancio o che la incontrino nel corso della durata della magia devono effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Se il tiro salvezza è fallito costoro perderanno la consapevolezza della presenza della creatura protetta agendo come se la stessa non fosse presente per tutta la durata dell'incantesimo. Se, però, la creatura protetta effettuerà una qualsiasi azione possa essere considerata, anche in senso lato, offensiva (sia direttamente che indirettamente) nei confronti di una qualsiasi creatura (non solo quindi nei confronti di chi ha fallito il tiro salvezza) la magia terminerà alla fine del round in cui il soggetto ha posto in essere tale azione (ad esempio riattivare una trappola precedentemente disattivata sarà considerata un'azione di tipo offensivo). Si noti che il lancio di incantesimi di mero potenziamento, di protezione o di cura effettuati sulla propria persona non saranno in alcun caso ritenute azioni di tipo offensivo, laddove, invece, se tali incantesimi siano lanciati su una diversa creatura questi potranno assumere (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master) i connotati di un'azione di tipo offensivo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un piccolo specchio d'argento dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 15 g.p. che si consuma al momento del lancio.
Silver Touch | Alteration |
Sphere : | Creation |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Periodo di flusso di energia divina |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Un'arma o proiettili di acciaio o metallo |
Saving Throw : | Speciale |
Questo incantesimo può essere utilizzato su qualsiasi arma di acciaio o metallo che non sia forgiata in materiali speciali. In deroga alle comuni regole sugli incantamenti delle armi questa magia può essere lanciata anche su armi incantate con incantamenti degli utenti di magia sempre che lo slot riservato agli incantamenti temporanei non risulti già occupato. L'arma incantata in questo modo assume tutte le caratteristiche dell'Argento (link) fino allo scadere del periodo di flusso di energia divina nel quale esso è lanciato. Il componente materiale sono dosi di polvere di argento che variano a seconda della dimensione dell'arma dal valore di 3 g.p. che va cosparsa sull'arma che si vuole incantare e che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. In particolare sarà necessaria una dose per incantare un'arma di dimensione small, due dosi per incantare un'arma di dimensioni medium, e tre dosi per incantare un'arma di dimensioni large. Questa magia può essere anche lanciata su frecce aventi punta metallica, proiettili di piombo per le fionde da guerra oppure su proiettili di armi da fuoco. In questo caso il lancio di questa magia permetter di trasformare temporaneamente in argento fino a tre proiettili simultaneamente utilizzando una sola dose di componente dal valore di 3 monete d'oro. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre.
2° LIVELLO DI POTERE
Detect Curse | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 9 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Uno o più oggetti |
Saving Throw : | Nessuno |
Questo incantesimo permette al chierico di rivelare la presenza di maledizioni su un ammontare di oggetti pari a uno + uno supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il primo (2 oggetti al terzo livello di lancio, 3 oggetti al quinto livello di lancio, 4 oggetti al settimo livello di lancio) fino ad un massimo di 5 oggetti a partire dal nono livello di lancio. Si noti che nella versione di Argatis la magia non identifica maledizioni presenti su creature o locazioni. Tutti gli oggetti devono trovarsi nel raggio di azione della magia ed il sacerdote deve poterle vedere chiaramente (si applichi per ogni oggetto la possibilità di fallimento nel lancio dovuto alle penalità visive). Se l'oggetto esaminato risulta maledetto, il chierico noterà, infatti, un alone di energia oscura che lo circonda. Si noti che nella versione di Argatis, laddove il sacerdote lanci questa magia solo su un singolo oggetto, laddove lo stesso sia maledetto, costui avrà anche una possibilità pari al 19%, + il suo punteggio nell'abilità osservazione, +3% per livello di lancio della magia di capire esattamente di che maledizione si tratti e quali siano i suoi effetti (alcune maledizioni come stabilito dal Dungeon Master possono risultare maggiormente complesse potendo essere imposto un malus a questa prova). Qualora la prova non riesca costui si renderà conto del fallimento e non potrà riprovare ad individuare la medesima maledizione prima che abbia superato un livello di esperienza. Il componete materiale di questo incantesimo è un breviario di salmi sulle maledizioni dal peso di 1 libbra e dal valore di 100 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.
Ethereal Barrier | Abjuration |
Sphere : | Astral, Wards |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 turno/livello |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Due sfere di 3 metri di diametro/livello |
Saving Throw : | Speciale |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico crea una zona protetta dal passaggio extradimensionale delle creature. L'area protetta dall'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri pari a due sfere + una sfera supplementare per livello di lancio della magia (fino ad un massimo di 15 sfere al 13° livello di lancio). Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Le creature che si trovano all'interno dell'area non potranno utilizzare validamente, senza superare un tiro salvezza su magia, forme di extradimensionali (si pensi a tutte le forme di teleport, dimensional door, blink, ecc...). Questi poteri e magie semplicemente non avranno alcun effetto nel caso in cui le creature falliscano il tiro salvezza. Fino a che le creature si trovano all'interno dell'area d'effetto di questo incantesimo dovranno ripetere il suddetto tiro salvezza ad ogni utilizzo di poteri o lancio di incantesimi su menzionati. Parimenti non funzioneranno all'interno dell'area d'effetto, senza il superamento di un tiro salvezza su magia, forme di passaggio ad altri piani dimensionali come le abilità eteree o di phase. Infine, le creature che viaggiano nel piano etereo non potranno materializzarsi nel primo piano materiale all'interno dell'area d'effetto di questa magia senza superare un tiro salvezza su magia. Il componente materiale per questo incantesimo è una manciata di polvere di granito mista a polvere d'argento dal peso di 1/10 di libbra e dal costo pari a 50 g.p. che si consuma al momento del lancio della magia.
Iron Vigil | Alteration |
Sphere : | Guardian |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 giorno per livello |
Casting Time : | 1 turn |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere utilizzato solo qualora il chierico si trovi nella condizione Nutrito/Idratato (link). Orbene, quando il chierico utilizza questa magia costui potrà ignorare gli effetti della fame e della sete per tutta la durata dell'incantesimo (il chierico continuerà ad essere considerato Nutrito/Idratato nonostante non beva e non mangi alcunché). Per tutta la durata dell'incantesimo, inoltre, il chierico potrà evitare di dormire potendo riposarsi in una sorte di stato di trance meditativa. Per poter risposare in tal modo (in luogo di dormire) il chierico deve utilizzare una posizione comoda (ad esempio sedendosi su un appoggio confortevole) non potendo costui riposarsi in posizioni scomode o all'in piedi. Quando il chierico entra in questa trance meditativa costui socchiude gli occhi e rilassa completamente il proprio corpo, continuando però ad essere cosciente di ciò che accade nei suoi dintorni. Tuttavia il chierico non può influenzare ciò che lo circonda più di quanto un uomo comune possa influenzare ciò che gli sta attorno durante il sonno. A differenza del comune sonno, però, essendo il chierico consapevole di ciò che gli accade intorno, costui può decidere di uscire dalla trance meditativa (svegliandosi) da solo, attraverso un forte atto di volontà. Quando ciò si verifica, il chierico tornerà cosciente ma resterà, comunque, confuso per un breve lasso di tempo, come accade ad una qualsiasi altra creatura quando questa si sveglia dopo aver dormito. Al termine della magia il chierico si considererà entrare direttamente nelle condizioni Affamato/Assetato (link). Il componente materiale di questo incantesimo è un calice di argento in miniatura dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 7 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.
Protected Lock | Abjuration |
Sphere : | Wards |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una serratura |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magia su una serratura (od anche un lucchetto od un chiavistello), toccandola, la stessa verrà incantata in modo tale che qualora sia oggetto di un qualsiasi tentativo di apertura o rottura (indipendentemente dall'esisto dello stesso) non effettuato dallo stesso chierico che ha lanciato la magia, si pensi anche ad una magia di Knock o ad un tentativo di Open Lock effettuato da un ladro, un forte rumore di campanelli inizierà a suonare per un'ora o fino a che il chierico non decida di farlo smettere (toccandolo) o non sia annullato con un'altra magia. Il rumore si potrà udire tranquillamente entro 50 metri di distanza dalla serratura. Se l'incantesimo non è dissolto, la magia si riattiverà trascorso un turno dal momento in cui l'allarme è terminato od è stato interrotto. Al momento del lancio il chierico può concentrarsi su altre specifiche creature che egli conosca personalmente al fine di permettere anche a costoro di aprire la serratura senza fare scattare l'allarme. Il chierico può anche concentrarsi per permettere l'apertura ad intere categorie di creature (come i membri di una famiglia, gli appartenenti ad una determinata razza od i fedeli di un culto). La durata di questa magia dipende dal tipo di componente materiale utilizzato. Se per il lancio di questa magia, infatti, è utilizzato un campanello di rame adornato con incisioni sacre dal costo di 3 g.p. e dal peso di 0,2 libbre l'incantesimo durerà fino al successivo momento di flusso di energia divina. Se per il lancio di questa magia, invece, è utilizzato un campanello d'argento riccamente adornato con incisioni sacre dal costo di 75 g.p. e dal peso di 0,2 libbra l'incantesimo durerà a tempo indefinito fino a che non sarà dissolto magicamente. In ogni caso, un chierico può mantenere attivi un numero massimo di questi incantesimi, lanciati secondo la modalità di durata a tempo indefinito, pari ad uno ogni tre livelli di esperienza raggiunti (1 dal 1° al 3° livello di esperienza, 2 dal 4° al 6° livello di esperienza, e così via...). Il chierico che ha lanciato questo incantesimo può, toccando l'oggetto protetto e pronunciando una breve preghiera (azione finisca complessa con componenti vocali e somatici), annullare definitivamente la magia senza che sia necessario dissolverla magicamente. In entrambi i casi il componente materiale si consuma quando la magia è lanciata.
Sanctify | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo permette al sacerdote di creare una zona sacra. In particolare, l'area d'effetto di questa magia è rappresentata da una sfera inamovibile avente 27 metri di diametro centrata sulla posizione occupata dal sacerdote al momento del lancio. Dopo il lancio di questo incantesimo l'area viene pervasa da potere divino. Per tale motivo, tutti coloro sono fedeli della medesima divinità ottengono un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza finché restano all'interno dell'area santificata, tutti coloro sono fedeli di una divinità dello stesso gruppo, ad es. Fratellanza della Luce, riceveranno un bonus di +5% ai tiri salvezza, stesso bonus sarà ricevuto da chi non è fedele di alcuna divinità ma possiede il medesimo allineamento morale (Good, Neutral o Evil) della divinità del sacerdote che ha lanciato la magia. Creature non fedeli a nessuna divinità con allineamento diverso ed, in ogni caso, fedeli di divinità appartenenti ad un diverso gruppo non riceveranno alcun beneficio. Tutte le creature (indipendentemente dalla loro fede) che si trovano nella zona consacrata e sono ostili al sacerdote od a un suo alleato, riceveranno una penalità di -5% a tutti i tiri salvezza fino a che resteranno nell'area consacrata. La magia dura fino allo scadere del flusso di energia divina della divinità ed il suo componente materiale è il simbolo sacro del chierico ed una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo. L'incensiere di argento lavorato sul quale sono intarsiati i simboli della divinità non si consuma al lancio della magia ed ha un valore pari a 150 monete d'oro ed un peso pari a 3 libbre. Ogni dose di incenso, che si consuma al lancio dell'incantesimo, ha un valore pari a 15 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra. Se la magia è lanciata ad almeno il sesto livello di lancio utilizzando il doppio dell'incenso normalmente richiesto la durata della stessa sarà pari ad 1 giorno ogni due livelli pieni di lancio (ad esempio tre giorni al sesto e settimo livello di lancio, quattro giorni all'ottavo ed al nono livello di lancio, e così via...) sempre che il sacerdotore resti all'interno dell'area di effetto (qualora il sacerdote esca dall'area di effetto dopo che sia trascorso il periodo di flusso divino nel quale la magia è stata lanciata, il quale rappresenta comunque il periodo di durata minimo della stessa, l'incantesimo terminerà immediatamente). Si noti che questa magia può essere lanciata all'interno di una zona sacra ad una divinità (come ad esempio all'interno di un tempio, una zona cimiteriale, una cappella e così via...). Qualora la magia sia lanciata in questo luogo utilizzando come componente materiale addizionale polvere di gemme che si sparge nell'area da consacrare dal valore di almeno 500 monete d'oro (il peso di questa polvere, che si consuma al lancio della magia, è pari a 0.002 libbre per ogni moneta d'oro di valore), la magia avrà come area di effetto un'intera zona che sia definibile in modo chiaro e preciso (ad esempio la sala dell'altare o la foresta morta di Kalian) e la sua durata diventerà indefinita perdurando fino a che il sacerdote che ha lanciato la magia resta in vita. Si noti che una sola area all'interno della zona consacrata (si pensi alla sala dell'altare di un grande tempio) può essere validamente consacrata in questo modo.
Silence 15' radious | Alteration |
Sphere : | Guardian |
Range : | 15 metri + 3 metri per livello |
Components : | V, S |
Duration : | 2 rounds + 1 round /2 livelli |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Sfera di 9 metri di diametro |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questo incantesimo rende un'area sferica di 9 metri di diametro totalmente silenziosa. Qualsiasi suono non si diffonderà all'interno dell'area d'effetto della magia per tutta la durata dell'incantesimo (2 rounds al 1° livello di lancio, 3 rounds al 2° e 3° livello di lancio, 4 rounds al 4° e 5° livello di lancio, ecc...). Le conseguenze di tale magia possono essere notevoli, nell'area d'effetto, infatti, non sarà possibile parlare, lanciare incantesimi che richiedano il componente vocale, attivare oggetti che richiedano la pronuncia di una parola d'attivazione, né udire suoni prodotti all'esterno dell'area d'effetto. Ovviamente tutte le azioni e gli eventi compiuti interamente nell'area d'effetto non produrranno alcun suono né all'interno né all'esterno della sfera. L'incantesimo, inoltre, annulla all'interno dell'area d'effetto ogni forma di danno sonico ed impedisce che dal suo interno possano utilizzarsi tali forme di attacco. Se il chierico decide di centrare la magia su una creatura la stessa avrà diritto ad un tiro salvezza su magia per evitarne gli effetti. Se il tiro salvezza riesce la magia non avrà alcun effetto. Se il tiro salvezza fallisce la magia avrà effetto e la sfera seguirà la creatura restando centrata sulla stessa per tutta la durata dell'incantesimo.
Silver Armour | Alteration |
Sphere : | Creation |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Periodo di flusso di energia divina |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una corazza |
Saving Throw : | Speciale |
Questo incantesimo può essere utilizzato su qualsiasi corazza di metallo che non sia forgiata in materiali speciali. In deroga alle comuni regole sugli incantamenti delle armi questa magia può essere lanciata anche su armi incantate con incantamenti degli utenti di magia sempre che lo slot riservato agli incantamenti temporanei non risulti già occupato. La corazza incantata in questo modo assume tutte le caratteristiche dell'Argento (link) fino allo scadere del periodo di flusso di energia divina nel quale esso è lanciato. Si noti che le corazze in argento dispongono comunemente di meno punti corazza di quelle in metallo, per tale motivo fino a che la corazza resti in argento l'ammontare di punti corazza per fascia sarà ridotto del relativo ammontare. Laddove una corazza sia danneggiata questa riduzione temporanea di punti corazza potrebbe nel caso comportare la perdita della fascia di protezione della corazza con tutte le conseguenze del caso (ovviamente, però, laddove sia verificata la possibilità di subire danni permanenti in questo caso la stessa non dovrà essere di nuovo verificata laddove una volta recuperati punti temporanemante sospesi gli stessi siano persi comportando di nuovo la perdita della fascia di protezione, ciò a meno che nel frattempo la corazza non sia stata sottoposta a qualsiasi forma di riparazione). Il componente materiale sono dosi di polvere di argento che variano a seconda del peso della corazza. In particolare, il sacerdote dovrà utilizzare un ammontare di polvere pari a 0.3 monete d'oro per libbra di peso della corazza. In questo caso il lancio di questa magia permetter di trasformare temporaneamente in argento fino a tre proiettili simultaneamente utilizzando una sola dose di componente dal valore di 3 monete d'oro. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre.
Silverstrike | Enchantment |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Un'arma o proiettili in argento |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il
chierico lancia questa magia costui può incantare un'arma di argento o fino
a tre frecce aventi punta in argento, proiettili in argento per le fionde da
guerra, proiettili in argento per le armi da fuoco o combinazione tra gli
stessi. In deroga alle comuni regole sugli incantamenti
delle armi questa magia può essere lanciata anche su armi incantate con
incantamenti degli utenti di magia sempre che lo slot riservato agli
incantamenti temporanei non risulti già occupato a meno che tale slot riservato agli
incantamenti temporanei sia occupato dalla magia "Silver Touch" che non impedirà,
in via eccezionale, che sia lanciata anche questa magia sull'arma o sui
proiettili. Al momento del lancio della magia il sacerdote dovrà selezionare
una categoria di creature mostruose tra le seguenti: Non Morti, Demoni,
Licantropi, od Aberrazioni. Una volta incantata in questo modo,
l'incantamento sull'arma o sul proiettile potrà essere attivato con una free
action che non richiede il mantenimento della concetrazione, richiede
componenti vocali (breve invocazione alla divinità) ed impone una penalità
di +2 alle successive azioni del round.
La prima volta che nel round in cui l'incantamento è attivato chi usa l'arma
colpisce con uno dei suoi attacchi principali (non quindi con attacchi
extra, supplementari, o di opportunità) una creatura mostruosa appartenente
alla categoria selezionata al lancio di questo incantesimo saranno ottenuti
i seguenti benefici: - L'arma sarà in grado di danneggiare la creatura indipendentemente da qualsiasi resistenza od immunità alle armi la stessa disponga. - Oltre a produrre i suoi regolari danni il contatto con l'argento incantato provocherà alla creatura ustioni di natura divina facendole subire danni pari ad un dado avente faccia massima pari a 2 + la metà del livello di lancio di questa magia (arrotondato per difetto). Ad esempio, laddove questa magia sia lanciata al terzo livello di lancio la creatura subirà 1d3 danni supplementari laddove, invece, qualora sia lanciata al settimo livello di lancio la creatura subirà 1d5 danni supplementari. Fino ad un massimo di 1d7 danni supplementari a partire dal decimo livello di lancio. Si noti che questi danni avendo natura divina non sono riducibili in alcun modo. - Vi sarà, inoltre, una possibilità pari al 5%, +5% per danno da ustione divina prodotto dall'attacco che la creatura dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale o perdere tutte le successive azioni del round in corso per il dolore innaturale dalla stessa subito (tale effetto avendo natura divina si verifica a prescindere dall'eventuale immunità al dolore posseduta dalla creatura). Le armi da corpo a corpo possono essere attivate in questo modo fino a tre volte prima che l'incantamento termini definitivamente, laddove i proiettili potranno essere attivati in questo modo solo una volta. In ogni caso, anche se non sia stato mai attivato, l'incantamento svanirà dalle armi una volta terminato il periodo di flusso divino nel corso del quale lo stesso è stato lanciato. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di argento dal valore pari al triplo dei danni supplementari da ustione sacra potenzialmente producibile dall'arma o dai proiettili incantati in base al livello di lancio della magia. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre. |
Wyvern Watch | Abjuration |
Sphere : | Guardian |
Range : | 15 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Sfera di 3 metri di diametro |
Saving Throw : | Negates |
Questo incantesimo prende il suo nome dalla forma che lontanamente assomiglia ad una viverna della nebbiolina che si crea nell'area d'effetto dopo il suo lancio. Il chierico può difendere con questo incantesimo un'area sferica di 3 metri di diametro che si trovi nel raggio d'effetto dell'incantesimo. Se una creatura si trova all'interno dell'area al momento del lancio della magia o vi entra successivamente la stessa dovrà superare un tiro salvezza su mente. Indipendentemente dal risultato la magia terminerà definitivamente e la nebbia svanirà dall'area d'effetto. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun effetto, altrimenti sarà paralizzata (hold) da questa magia (si consideri un incantesimo avente effetti mentali). La vittima resterà paralizzata per un round per livello di lancio della magia oppure fino a che non venga infastidita. Se, infatti, la vittima è toccata, subisce la perdita di punti ferita, è costretta a superare un tiro salvezza oppure subisce un qualsiasi altro effetto sulla sua persona, la stessa sarà libera dalla paralisi alla fine del round in cui si è verificato tale evento. In ogni caso, anche qualora nessuna creatura entri nell'area d'effetto, la magia terminerà al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina della divinità. Questa magia può considerarsi a tutti gli effetti una trappola creata magicamente. La nebbia creata dalla magia nell'area d'effetto non si nota dalla distanza ma diviene particolarmente visibile una volta che si è vicini alla stessa. Una creatura dotata di comune vista, infatti, ha una possibilità pari al 90% (-20% per ogni penalità alla Thac0 applicata per l'illuminazione e la chiarezza della vista nella zona) di individuarla una volta giunta in prossimità della stessa (esagono adiacente). La nebbia, invece, avendo una bassissima densità e la medesima temperatura dell'aria circostante non risulta visibile tramite la comune infravisione. Il componente materiale è il simbolo sacro del chierico.
3° LIVELLO DI POTERE
Dispel Magic | Abjuration |
Sphere : | All |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Sfera di 3 metri di diametro |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magia ha una certa possibilità di dissipare
l'energia magica presente nell'area d'effetto. In particolare, all'uso di questa
magia, potranno verificarsi una serie di effetti (si noti che la magia proverà
automaticamente a dissipare tutta la magia presente nell'area senza che il
chierico possa operare alcuna forma di selezione o distinzione).
In primo luogo il chierico ha una certa possibilità di dissolvere effetti magici
presenti nell'area d'effetto, nonché quelli attivi sulle creature o sugli
oggetti presenti nella medesima area. Tali effetti magici possono essere
scaturiti dal lancio di incantesimi, dall'uso di poteri magici innati oppure
dall'utilizzo di oggetti magici. Orbene, per determinare se il chierico è
riuscito a dissipare questa forma di magia presente nell'area lo stesso dovrà
effettuare un tiro con 1d20 (si noti che se il chierico vuole dissipare effetti
magici di incantesimi lanciati da se stesso questo tiro si considererà
automaticamente avvenuto con successo senza che lo stesso debba effettuarlo, ciò
non vale però per effetti magici che il chierico ha attivato in altro modo come
ad esempio attraverso l'uso di oggetti magici). La possibilità base di dissipare
la magia sarà pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di
possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia
con quello dell'effetto magico presente nell'area. Per ogni livello di
differenza il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se ad esempio un
chierico lancia una magia di dispel magic al 5° livello di lancio in un'area
dove è presente una creatura che è sotto l'effetto di una magia di invisibilità
lanciata al 3° livello il chierico usufruirà di un bonus di +2, dissipando,
quindi, l'invisibilità con un tiro pari a 9 o più. Si tenga presente che un tiro
pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad
1 sarà comunque un insuccesso. Se il tiro ha successo l'effetto magico sarà
stato definitivamente dissipato. Si noti che il livello di lancio degli effetti
magici varia a seconda della fonte di tale effetto e può essere determinato
consultando la seguente tabella:
FONTE DELL'EFFETTO MAGICO | LIVELLO DI LANCIO |
Incantesimo di mago o chierico | Livello di lancio della magia |
Potere magico innato | Livello specificato oppure dadi vita della creatura |
Minor Enchantment | 5° livello di lancio |
Bacchetta Magica | 6° livello di lancio |
Staffa | 8° livello di lancio |
Pozione | 12° livello di lancio |
Altri oggetti magici | 12° livello di lancio |
Artefatti | Normalmente resistono alla magia dispel magic |
In secondo luogo questo incantesimo può dissipare la magia con la quale sono stati incantati gli oggetti magici presenti nell'area d'effetto (ciò, quindi, indipendentemente dall'uso che ne era stato fatto). Per ogni oggetto magico presente occorrerà effettuare un tiro con 1d20. La possibilità base di dissipare la magia sarà sempre pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia con il livello corrispondente all'incantamento che è stato infuso nell'oggetto magico. Per ogni livello di differenza, quindi, il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se, quindi, il tiro ha successo l'oggetto magico sarà disattivato 1d3+1 rounds (nei quali va calcolato il round in cui si è verificato il dispel magic) ed i suoi poteri non potranno essere utilizzati. Per fare alcuni esempi una pergamena magica letta non sortirà alcun effetto (né potranno consumarsi le magie presenti o verificarne la corretta scrittura) ed un'arma magica +2 si considererà per tale periodo una comune arma non dando più benefici e non permettendo di colpire le creature immuni alle armi normali. Si tenga presente che un tiro pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad 1 sarà comunque un insuccesso. Infine occorre notare che a differenza di ogni altro oggetto magico qualora l'incantamento di un liquido magico (come una pozione) sia dissolto con successo questi perderà definitivamente ed irrimediabilmente ogni potere magico. Per determinare il livello di lancio corrispondente agli incantamenti presenti sui vari oggetti si consulti la seguente tabella:
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI ESPERIENZA |
LIVELLO CORRISPONDENTE |
Least Minor Enchantment | 75 punti esperienza | 5° livello di lancio |
Lesser Minor Enchantment | 100 punti esperienza | 6° livello di lancio |
Minor Enchantment | 150 punti esperienza | 7° livello di lancio |
Superior Minor Enchantment | 250 punti esperienza | 8° livello di lancio |
Greater Minor Enchantment | 375 punti esperienza | 9° livello di lancio |
Lesser Enchantment | 500 punti esperienza | 11° livello di lancio |
Superior Enchantment | 1000 punti esperienza | 13° livello di lancio |
Greater Enchantment | 1500 punti esperienza | 15° livello di lancio |
Oggetti di potenza superiore | per ogni 500 punti esperienza | +1 livello di lancio oltre al 15° |
Pozioni Magiche | Irrilevante | 12° livello di lancio |
Pergamene Magiche | Irrilevante | 10° livello di lancio |
Artefatti | Irrilevante | Impossibile dissolverne il potere |
Infine occorre osservare che questa magia ha effetto solo sugli effetti magici già presenti nell'area d'effetto al momento del lancio non influenzando quindi l'utilizzo di oggetti magici ed il lancio di incantesimo che avvengono nel medesimo round di combattimento ma ad un fattore di iniziativa successivo a quello del dispel magic.
Efficacious Monster Ward | Abjuration |
Sphere : | Wards |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round/livello |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | Una sfera di 3 metri di diametro/livello |
Saving Throw : | Negates |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico crea una zona protetta che può impedire alle creature fino ad un certo ammontare di dadi vita/livelli di entrare. In pratica la magia potrà provare a tenere a distanza creature aventi dadi vita/livelli pari alla metà (arrotondata per difetto) del livello di lancio dell'incantesimo fino ad un massimo di creature aventi 5 dadi vita/livelli se lanciato al decimo livello di lancio. Queste creature hanno diritto ad un tiro salvezza puro su magia per evitare gli effetti della magia le creature aventi dadi vita/livelli pari all'ammontare massimo influenzabile dalla magia riceveranno un bonus di +9% al tiro salvezza, questo modificatore sarà ridotto del -3% per ogni dado vita/livello per la quali la creatura risulti inferiore rispetto all'ammontare massimo influenzabile dalla magia fino a potersi annullare del tutto. Se il tiro salvezza riesce costoro potranno entrare ed uscire a piacimento dall'area protetta senza alcuna limitazione, altrimenti saranno impossibilitate ad entrare per tutta la durata dell'incantesimo. L'area protetta dall'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro corrispondenti al livello di lancio della magia. Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Le creature che si trovano già all'interno dell'area protetta al momento del lancio dell'incantesimo potranno restarci ma qualora escano dalla stessa dovranno regolarmente effettuare il tiro salvezza per poterci rientrare durante l'efficacia della magia. In ogni caso, il chierico può determinare al momento del lancio dell'incantesimo (e solo in quel momento) quali creature siano libere di entrare ed uscire dall'area per tutta la durata della magia. E' necessario, però, che tali creature (le quali non dovranno effettuare alcun tiro salvezza) si trovino alla vista del chierico al momento del lancio della magia. L'area protetta non impedisce, in alcun caso, alle creature che non riescono ad entrarci di utilizzare armi da lancio, armi da tiro, incantesimi od altri attacchi a distanza nei confronti delle creature che si trovano all'interno dell'area. Il componente materiale speciale di questa magia è il simbolo sacro del chierico ed una dose di polvere di argento dal valore di 3 g.p. per dadi vita/livelli massimi delle creature influenzabili che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre.
Deve ora essere
regolamentata la situazione che può verificarsi su una mappa esagonale in
corrispondenza dei bordi dell'area protetta. Il seguente esempio, cui si
riferisce la mappa sopra inserita, può chiarire le dinamiche dell'incantesimo.
Una magia lanciata al 5° livello di lancio ha efficacia in un'area di cinque
esagoni di tre metri. Orbene si consideri ad esempio la condizione di una
creatura che si trova all'interno dell'area protetta ma in un esagono adiacente
a quello occupato da due creature nemiche che si trovano all'esterno dell'area.
In particolare, in una posizione adiacente ad una creatura che avendo fallito il
tiro salvezza è impossibilitata ad entrare nell'area d'effetto nonché in una
posizione adiacente ad una seconda creatura che, invece, può entrare
liberamente. Orbene, in queste condizioni sarà colui che si trova all'interno
dell'area protetta a poter scegliere, all'inizio di ogni round di combattimento
fra due diverse soluzioni. Le due scelte tra le quali il personaggio può optare
sono le seguenti:
1) Posizionarsi ai margini dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, costui potrà attaccare ed essere
attaccato in corpo a corpo da qualsiasi creatura si trovi in una posizione
adiacente alla propria (ciò indipendentemente da dove si trovino gli esagoni
adiacenti occupati). Quindi anche da quelle creature che sono impossibilitate ad
entrare nella zona occupata dal personaggio. Il personaggio, quindi, si
considererà regolarmente in corpo a corpo con tutte le creature adiacenti alla
propria posizione. Un personaggio
che usa un'arma che può colpire a più di un esagono di distanza potrà usarla
normalmente da questa posizione.
2) Restare nella zona più interna dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, invece, lo stesso potrà essere
attaccato in corpo a corpo solo dalle creature che, nonostante occupino una
posizione adiacente alla propria, siano libere di entrare nell'area protetta.
Saranno queste creature a poter scegliere di avvicinarsi al personaggio in modo
tale da poterlo attaccare ed essere, a loro volta, attaccate in corpo a corpo da
costui. Quindi, il personaggio sarà considerato, nel round in corso, in corpo a
corpo solo con le creature che, potendolo fare, decidano di avvicinarlo
nell'area protetta. Un personaggio che usa un'arma che può colpire a più di un
esagono di distanza potrà da questa posizione per attaccare creature nella
posizione adiacente senza andare in corpo a corpo ma solo riducendo la distanza
di attacco dell'arma di una posizione.
Si noti, infine, che, originariamente tutte le creature si considereranno essere
posizionate nell'area interna e qualora una creatura si sposti durante un round
di combattimento, gli esagoni di transizione in cui questa passa e che si
trovano all'interno dell'area protetta si considereranno attraversati sempre
restando nella zona più interna (per tale motivo, quindi, potranno effettuare
attacchi di opportunità in corpo a corpo contro la creatura solo da parte di
coloro siano liberi di entrare all'interno dell'area protetta). Nel grafico, ad
esempio, la creatura protetta (a meno che non si sposti ai margini del suo
esagono) si considererà in corpo a corpo unicamente con la creatura libera di
entrare.
Il passaggio da una all'altra posizione all'interno dello stesso esagono si
considera un
piccolo spostamento effettuabile tramite una free action avente fattore
iniziativa pari a +1; tale
spostamento, però, non può essere effettuato qualora il personaggio, per
qualsiasi motivo è impossibilitato a spostarsi. Se il personaggio è andato in
corpo a corpo con una creatura spostandosi ai margini dell'esagono e decide di
spostarsi in altro esagono od anche, semplicemente, nella zona più interna
dell'esagono occupato, costui potrà ricevere un attacco di opportunità dalla
suddetta creatura.
Deve osservarsi, infine, che
qualora all'inizio di ogni round di combattimento successivo a quello in cui
l'incantesimo è stato lanciato, una creatura affetta da questa magia sia
bloccata in modo tale da non avere alcuna possibilità valida di allontanarsi
dalle posizioni adiacienti all'area protetta dalla magia (anche se sia bloccata
da altre creature) la stessa potrà ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni
nuovo round (prima della dichiarazione delle intenzioni) per determinare se
abbia vinto la protezione magica in via definitiva.
Glyph of Warding | Abjuration |
Sphere : | Guardian |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turn |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Attraverso l'uso
di questo incantesimo il chierico crea un glifo protettivo su una
qualsiasi porta, portale, cancello od altro ingresso il cui passaggio
sia possibile chiudere e che ha come dimensioni massime 3 metri di
diametro. Quando il chierico lancia questo incantesimo tocca
contemporaneamente la porta (che deve essere necessariamente chiusa) che
vuole proteggere e pronuncia la parola magica di disattivazione. Al
termine del lancio dell'incantesimo apparirà un glifo su entrambi i lati
della porta od in prossimità di essa. Da quel momento in poi, l'apertura
della porta potrà far attivare il glifo di guardia a meno che la
creatura non pronunci durante l'apertura la parola magica di
disattivazione (in questo caso il glifo si riattiverà automaticamente
non appena la porta sarà stata chiusa nuovamente). Al momento del lancio
il chierico può determinare se il glifo potrà essere aperto in sicurezza
solo attraverso l'uso della parola magica oppure se qualsiasi creatura
possa considerarsi fedele della sua divinità possa aprire la porta senza
attivare il glifo (in questo caso la parola di disattivazione sarà
utilizzata solo da chi non è fedele della divinità). Non appena una
creatura apre la porta innescando il glifo lo stesso si attiverà
producendo sulla creatura i suoi effetti magici. Qualora non attivato il
glifo svanirà al successivo momento di flusso divino della divinità, a
meno che il glifo non sia creato utilizzando, oltre al suo comune
componente materiale, polvere di gemme per un ammontare pari a 250
monete d'oro e dal peso pari ad 1/10 di libbra che si consuma al momento
del lancio. In quest'ultimo caso il glifo resterà permanentemente in
vigore fino alla sua attivazione (o fino a che non sarà dissolto
magicamente). In ogni caso, ogni chierico non può mantenere attivi (sia
permanenti che temporanei) un numero di glifi superiore alla metà, per
eccesso, del suo livello di esperienza. Sia esso temporaneo o
permanente, una volta attivato il glifo svanisce definitivamente. Si
noti, infine, che una volta creato un glifo di guardia non potrà
posizionarsene uno nuovo ad una distanza inferiore a 30 metri dal
precedente (ogni tentativo di lancio fallirà miseramente). |
|
Glyph
of Warding - Argàtis |
Invisibility Purge | Abjuration |
Sphere : | Wards |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 turn |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una sfera di 3 metri di diametro + una sfera supplementare per livello |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico crea una zona protetta magicamente al fine di impedire l'attivazione di poteri o magie che rendono invisibili. L'area protetta dall'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro pari al livello di lancio della magia più uno. Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). In pratica, la magia annullerà l'effetto dell'invisibilità all'interno dell'area protetta. Le creature presenti all'interno dell'area d'effetto dell'incantesimo non potranno, quindi, attivare validamente alcuna forma di invisibilità di qualunque natura essa sia (ad esempio derivi dall'uso di un potere naturale, di un incantesimo o di un oggetto magico). Se all'interno dell'area d'effetto vi erano creature già invisibili al momento del lancio dell'incantesimo costoro appariranno. Parimenti, appariranno le creature che, trovandosi sotto effetto di invisibilità, entrino nell'area protetta durante l'effetto di questa magia. Le creature non visibili nel loro stato naturale (ossia quelle che non hanno una forma visibile come gli invisible stalkers) sono immuni agli effetti di questa magia. Si noti, inoltre, che questo incantesimo annulla unicamente gli effetti dell'invisibilità non applicandosi ad altre modalità utilizzabili per sparire alla vista delle creature quali metodi di mimetizzazione (sia di natura camaleontica che ambientale) ed abilità come nascondersi nelle ombre. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo specchio d'argento dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 15 g.p. che si consuma al momento del lancio.
Locate Object | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 0 |
Components : | V, S |
Duration : | 1 round per livello |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico
lancia questa magia costui riesce a percepire la presenza di un oggetto ad una
certa distanza dalla sua persona. La distanza alla quale il chierico riesce a
percepire l'oggetto è pari a 30 metri + 10 metri per livello di lancio
dell'incantesimo, fino ad un massimo di 150 metri al 12° livello di lancio. Si
noti che il chierico non ha bisogno di concentrarsi per avvertire la presenza
dell'oggetto. Se l'oggetto si trova entro la distanza di percezione il chierico
avvertirà la direzione dello stesso senza conoscerne la distanza. Si noti che il
chierico percepirà la direzione intesa come percorso minore ottenuto tracciando
un'ipotetica linea retta tra la sua persona e l'oggetto cercato anche qualora
tale percezione gli imponga l'attraversamento di eventuali ostacoli. Se entro la
distanza di percezione vi sono più oggetti corrispondenti al tipo cercato il
chierico percepirà solo la direzione dell'oggetto più vicino. Questa magia può
essere lanciata in due modi:
- Con la prima modalità il chierico può provare a cercare una tipologia di
oggetto comune. Possono considerarsi appartenenti a questa tipologia oggetti che
appartenendo a categorie generali non possono contraddistinguersi per la loro
individualità. In particolare il chierico può cercare un oggetto indicandolo per
il genere comune al quale lo stesso appartiene. Il chierico non può effettuare
specificazione di alcun tipo. Saranno ritenute valide solo le ricerche
effettuate per trovare una moneta, delle scale, un altare, una colonna, un
anello. Non saranno, invece, ritenute valide ricerche più specifiche come come
una moneta d'argento, delle scale a chiocciola, un altare di Kalian, una colonna
intarsiata, un anello magico. Quando è lanciato secondo questa modalità la
ricerca non ha margini di errore.
- Con la seconda modalità, invece, il chierico può provare a trovare un oggetto
specifico. Si tratta di un oggetto unico che si distingue da tutti gli altri per
le sue caratteristiche uniche. Tali caratteristiche possono essere sia legate
alla natura dell'oggetto che alla sua storia o funzione. Il chierico, ad
esempio, potrà provare a cercare la moneta d'oro regalatagli da un suo vecchio
amico oppure l'anello magico trovato nella scorsa missione. Quando il chierico
prova a cercare uno specifico oggetto secondo questa modalità la magia non
funzione sicuramente ma la sua possibilità di successo dipende dalla familiarità
esistente tra il chierico e l'oggetto come descritta nella seguente tabella:
* Oggetto molto familiare (l'oggetto è appartenuto al chierico per molto tempo):
90% di successo
* Oggetto familiare (il chierico ha avuto modo di esaminare l'oggetto con calma
e da vicino): 75% di successo
* Oggetto conosciuto (il chierico ha visto almeno una volta personalmente
l'oggetto): 50% di successo
* Oggetto descritto (il chierico ha ricevuto un'immagine od una descrizione
dettagliata dell'oggetto): 33% di successo
* Oggetto nominato (il chierico è venuto genericamente a conoscenza
dell'esistenza dell'oggetto): 10% di successo
Si noti che il chierico non può provare a cercare oggetti di cui semplicemente
suppone l'esistenza ma della cui esistenza non ha avuto alcuna traccia concreta.
Se il tiro ha successo il chierico potrà utilizzare la magia per provare a
percepire la presenza dell'oggetto. Se, invece, il tiro fallisce il chierico non
potrà usare questa magia per ricercare lo specifico oggetto in questione prima
del raggiungimento del successivo livello di esperienza.
Questa magia funziona solo sugli oggetti inanimati non potendo essere lanciata
per cercare costruiti ed altre tipologie di oggetti in qualsiasi modo animati.
Si noti, infine, che uno solo di questi incantesimi può essere attivo
simultaneamente sulla persona del chierico.
Silver Defence | Enchantment |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una corazza in argento |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questa magia costui può incantare una corazza costruita in argento con un incantamento appartenente dalla tipologia "repellenza" che si considera avere effetto su chi indossa la corazza (link). In deroga alle comuni regole sugli incantamenti delle armi questa magia può essere lanciata anche su corazze incantate con incantamenti degli utenti di magia sempre che lo slot riservato agli incantamenti temporanei non risulti già occupato a meno che tale slot riservato agli incantamenti temporanei sia occupato dalla magia "Silver Armour" che non impedirà, in via eccezionale, che sia lanciata anche questa magia sulla corazza. Al momento del lancio della magia, il sacerdote dovrà selezionare una categoria di creature mostruose tra le seguenti: Non Morti, Demoni, Licantropi, od Aberrazioni. Una volta incantata in questo modo, l'incantamento sulla corazza si attiverà automaticamente ogni volta che una creatura della categoria selezionata voglia provare a colpire in corpo a corpo chi indossa la corazza. In pratica, tutte le creature di tale categoria che desiderino attaccare in corpo a corpo (anche attraverso l'uso delle armi o poteri esercitabili con il tocco) chi indossa questa corazza dovranno vincere la repulsione superando, nel medesimo momento del round in cui provano ad effettuare l'attacco, un tiro salvezza puro su energia vitale. Se il tiro salvezza è fallito la creatura non riuscirà ad attaccare il soggetto protetto perdendo l'azione di attacco. Si noti che qualora la creatura sia dotata di attacchi multipli, anche simultanei, costei dovrà effettuare un diverso tiro salvezza per ognuno dei suoi attacchi. Si noti, inoltre che il tiro salvezza per vincere la repulsione al contatto con chi indossa questa corazza sarà sempre effettuato dalla creatura senza alcuna penalità indipendentemente da eventuali malus eventualmente posseduti dalla creatura ai propri tiri salvezza. Infine, deve osservarsi che creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli superiore a otto avranno diritto ad effettuare, ogni volta, due volte il tiro salvezza applicando di volta in volta solo il risultato migliore. La corazza si attiverà anche più volte nel medesimo round di combattimento fino ad una volta per livello di lancio della magia con un massimo di dieci attivazioni se lanciata al decimo livello di lancio. In ogni caso, anche laddove vi siano delle attivazioni residue, la magia terminerà i suoi effetti una volta raggiunta la fine del periodo di flusso di energia divina nel quale la stessa è stata lanciata. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di argento dal valore pari a 2 monete d'oro per ogni attivazione che la magia permette. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre. |
4° LIVELLO DI POTERE
Area of Security | Abjuration |
Sphere : | Wards |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 2 round + 1 round/livello |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una sfera di 3 metri di diametro/livello |
Saving Throw : | Speciale |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico crea una zona protetta che può impedire alle creature fino ad un certo ammontare di dadi vita/livelli di entrare. In pratica la magia potrà provare a tenere a distanza creature aventi dadi vita/livelli pari a cinque + un dado vita supplementare per ogni due livelli di lancio pieni della magia oltre il settimo (sei dadi vita al nono livello di lancio, sette dadi vita all'undicesimo livello di lancio) fino ad un massimo di otto dadi vita a partire dal tredicesimo livello di lancio. Queste creature hanno diritto ad un tiro salvezza puro su magia per evitare gli effetti della magia; le creature aventi dadi vita/livelli pari all'ammontare massimo influenzabile dalla magia riceveranno un bonus di +9% al tiro salvezza, questo modificatore sarà ridotto del -3% per ogni dado vita/livello per la quali la creatura risulti inferiore rispetto all'ammontare massimo influenzabile dalla magia fino a potersi annullare del tutto. Se il tiro salvezza riesce costoro potranno entrare ed uscire a piacimento dall'area protetta senza alcuna limitazione, altrimenti saranno impossibilitate ad entrare per tutta la durata dell'incantesimo. L'area protetta dall'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro corrispondenti al livello di lancio della magia. Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Le creature che si trovano già all'interno dell'area protetta al momento del lancio dell'incantesimo potranno restarci ma qualora escano dalla stessa dovranno regolarmente effettuare il tiro salvezza per poterci rientrare durante l'efficacia della magia. In ogni caso, il chierico può determinare al momento del lancio dell'incantesimo (e solo in quel momento) quali creature siano libere di entrare ed uscire dall'area per tutta la durata della magia. E' necessario, però, che tali creature (le quali non dovranno effettuare alcun tiro salvezza) si trovino alla vista del chierico al momento del lancio della magia. L'area protetta non impedisce, in alcun caso, alle creature che non riescono ad entrarci di utilizzare armi da lancio, armi da tiro, incantesimi od altri attacchi a distanza nei confronti delle creature che si trovano all'interno dell'area. Il componente materiale speciale di questa magia è il simbolo sacro del chierico ed una dose di polvere di argento dal valore di 3 g.p. per dadi vita/livelli massimi delle creature influenzabili che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre.
Deve ora essere
regolamentata la situazione che può verificarsi su una mappa esagonale in
corrispondenza dei bordi dell'area protetta. Il seguente esempio, cui si
riferisce la mappa sopra inserita, può chiarire le dinamiche dell'incantesimo.
Una magia lanciata al 5° livello di lancio ha efficacia in un'area di cinque
esagoni di tre metri. Orbene si consideri ad esempio la condizione di una
creatura che si trova all'interno dell'area protetta ma in un esagono adiacente
a quello occupato da due creature nemiche che si trovano all'esterno dell'area.
In particolare, in una posizione adiacente ad una creatura che avendo fallito il
tiro salvezza è impossibilitata ad entrare nell'area d'effetto nonché in una
posizione adiacente ad una seconda creatura che, invece, può entrare
liberamente. Orbene, in queste condizioni sarà colui che si trova all'interno
dell'area protetta a poter scegliere, all'inizio di ogni round di combattimento
fra due diverse soluzioni. Le due scelte tra le quali il personaggio può optare
sono le seguenti:
1) Posizionarsi ai margini dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, costui potrà attaccare ed essere
attaccato in corpo a corpo da qualsiasi creatura si trovi in una posizione
adiacente alla propria (ciò indipendentemente da dove si trovino gli esagoni
adiacenti occupati). Quindi anche da quelle creature che sono impossibilitate ad
entrare nella zona occupata dal personaggio. Il personaggio, quindi, si
considererà regolarmente in corpo a corpo con tutte le creature adiacenti alla
propria posizione. Un personaggio
che usa un'arma che può colpire a più di un esagono di distanza potrà usarla
normalmente da questa posizione.
2) Restare nella zona più interna dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, invece, lo stesso potrà essere
attaccato in corpo a corpo solo dalle creature che, nonostante occupino una
posizione adiacente alla propria, siano libere di entrare nell'area protetta.
Saranno queste creature a poter scegliere di avvicinarsi al personaggio in modo
tale da poterlo attaccare ed essere, a loro volta, attaccate in corpo a corpo da
costui. Quindi, il personaggio sarà considerato, nel round in corso, in corpo a
corpo solo con le creature che, potendolo fare, decidano di avvicinarlo
nell'area protetta. Un personaggio che usa un'arma che può colpire a più di un
esagono di distanza potrà da questa posizione per attaccare creature nella
posizione adiacente senza andare in corpo a corpo ma solo riducendo la distanza
di attacco dell'arma di una posizione.
Si noti, infine, che, originariamente tutte le creature si considereranno essere
posizionate nell'area interna e qualora una creatura si sposti durante un round
di combattimento, gli esagoni di transizione in cui questa passa e che si
trovano all'interno dell'area protetta si considereranno attraversati sempre
restando nella zona più interna (per tale motivo, quindi, potranno effettuare
attacchi di opportunità in corpo a corpo contro la creatura solo da parte di
coloro siano liberi di entrare all'interno dell'area protetta). Nel grafico, ad
esempio, la creatura protetta (a meno che non si sposti ai margini del suo
esagono) si considererà in corpo a corpo unicamente con la creatura libera di
entrare.
Il passaggio da una all'altra posizione all'interno dello stesso esagono si
considera un
piccolo spostamento effettuabile tramite una free action avente fattore
iniziativa pari a +1; tale
spostamento, però, non può essere effettuato qualora il personaggio, per
qualsiasi motivo è impossibilitato a spostarsi. Se il personaggio è andato in
corpo a corpo con una creatura spostandosi ai margini dell'esagono e decide di
spostarsi in altro esagono od anche, semplicemente, nella zona più interna
dell'esagono occupato, costui potrà ricevere un attacco di opportunità dalla
suddetta creatura.
Deve osservarsi, infine, che
qualora all'inizio di ogni round di combattimento successivo a quello in cui
l'incantesimo è stato lanciato, una creatura affetta da questa magia sia
bloccata in modo tale da non avere alcuna possibilità valida di allontanarsi
dalle posizioni adiacienti all'area protetta dalla magia (anche se sia bloccata
da altre creature) la stessa potrà ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni
nuovo round (prima della dichiarazione delle intenzioni) per determinare se
abbia vinto la protezione magica in via definitiva.
Assess Location | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 0 |
Components : | V, S, (M) |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 ora |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
|
Questo
incantesimo può essere lanciato su una qualsiasi locazione sia possibile
esplorare (si pensi a delle rovine, un dungeon, delle cripte, un
castello, una grotta, un accampamento, e così via). Deve trattarsi di
una locazione specifica, non potendosi trattare di una zona geografica
(si pensi ad un'isola, una foresta, e così via...) e comunque
spazialmente delimitata potendosi riferire ad una locazione che possa
considerarsi una singola zona da esplorare anche se composta da più
settori o zone purché le stesse siano omogenee tra di loro e collegate
ed aggregate in maniera tale che a giudizio del Dungeon Master
rappresentino parti di una medesima locazione (se ad esempio vi è un
villaggio che è collegato attraverso un tunnel sotterraneo ad una
miniera abbandonata ed, inoltre, sotto lo stesso sono presenti delle
cripte, ci saranno tre diverse locazioni che è possibile esplorare,,
ossia il villaggio, le cripte e la miniera). Allo stesso modo, qualora
ci siano locazioni uniche ed omogenee ma di grande estensione le stesse
possono essere suddivise dal Dungeon Master in diverse locazioni (ad
esempio, all'interno di una grande fortezza o di una cittadella possono
esserci varie zone da esplorare, come le segrete, il quartiere dei
mercanti, la gilda dei ladri, e così via...). Si noti che la separazione
nelle varie zone non segue meramente criteri dimensionali e geografici
ma anche relativi all'organizzazione, all'utilizzo che delle locazioni è
fatta nonché delle ragioni che in base al ruolo suggeriscono di
diversificare tali zone (se, ad esempio, una miniera è abitata in parte
da una comunità di umanoidi che hanno abbandonato alcuni livelli
inferiori infestati dai non morti apponendo delle barricate, nonostante
si tratti geograficamente di un'unica miniera queste saranno considerate
due locazioni diverse ai fini del lancio di questa magia). In ogni caso,
per poter lanciare questa magia il sacerdote deve rispettare i seguenti
requisiti: |
Dimensional Anchor | Alteration |
Sphere : | Guardian |
Range : | 3 metri per livello |
Components : | V, S |
Duration : | 1 turno + 1 round per livello |
Casting Time : | 1 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Negates |
Quando il chierico lancia questo incantesimo su una creatura la stessa ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitarne gli effetti. Se il tiro è fallito, due sottili catene spirituali di colore bianco si attorciglieranno al corpo della vittima la quale sarà letteralmente ancorata al piano dimensionale in cui si trova per tutta la durata dell'incantesimo. Per tale motivo, qualsiasi forma di movimento dimensionale di qualsiasi fonte esso sia sarà impedito alla creatura. Per fare un elenco esemplificativo degli effetti magici bloccati da questo incantesimo possono indicarsi le seguenti magie: Teleport, Blink, Dimensional Door, Dimensional Folder, Gate, Phasing, Etherealness, Plane Shift, Maze e Shadow Walk. Si noti che la magia non ha alcun altro effetto se non quello di bloccare gli spostamenti extradimensionali della vittima.
Lesser Guardian Seal | Abjuration |
Sphere : | Guardian |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Fino al successivo flusso di energia divina |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico crea un sigillo protettivo su una qualsiasi porta, portale, cancello od altro ingresso il cui passaggio sia possibile chiudere e che ha come dimensioni massime 3 metri di diametro. Il sigillo rappresenterà il simbolo sacro della divinità ed apparirà al suolo da entrambi i lati del passaggio. Il sigillo non permetterà a tutte le creature appartenenti ad una determinata categoria (ad es. Umanoidi, Non Morti, Costruiti, ecc...) specificata dal sacerdote al lancio della magia. di attraversare il passaggio (indipendentemente dalla circostanza che la porta risulti chiusa o aperta). Quando queste creature si avvicineranno al sigillo, infatti, lo stesso rifulgerà di una fortissima luce dorata ed impedirà alle stesse di attraversare il passaggio. In pratica, le creature appartenenti a tale categoria saranno fisicamente bloccate da un inamovibile campo di forza, costoro non passeranno nemmeno se trasportata da altre creature, incoscienti o in forme fisiche alterate (si pensi alla forma gassosa). Il sigillo non blocca in alcun modo il lancio di oggetti o magie da una parte all'altra del passaggio. Il sigillo può essere rimosso con un'azione fisica complessa unicamente da creature appartenenti a categorie diverse da quella specificata al lancio della magia nonché da creature appartenenti a tale categoria aventi dadi vita/livelli superiori rispetto al livello di lancio di questo incantesimo. Tale semplice procedura consiste nello porre le proprie mani sul sigillo al fine di spezzarlo e può considerarsi una comune azione complessa. La creatura che rimuove il sigillo, però, subirà 4d6 di danno da calore magico dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Il sigillo può essere dissolto magicamente con una magia di Dispel Magic. Solo il chierico che lo ha posizionato, potrà sempre rimuovere il sigillo stringendolo tra le sue mani senza subire alcun danno. Il sigillo resterà in funzione fino al successivo momento di flusso di energia divina della divinità. Si noti che una volta creato un sigillo lo stesso sacerdote non potrà posizionarne uno nuovo ad una distanza inferiore a 30 metri dal precedente (ogni tentativo di lancio fallirà miseramente). In ogni caso, sullo stesso portale potrà essere posizionato un unico sigillo. Il componente materiale è costituito da un piccolo sigillo d'argento dal valore di 15 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.
Safeguard Personal Items |
Abjuration |
Sphere : |
Protection |
Range : |
Tocco |
Components : |
V, S, M |
Duration : |
24 ore |
Casting Time : |
1 round |
Area of Effect : |
Una creatura ogni tre livelli di lancio della magia |
Saving Throw : |
None |
Questo incantesimo può essere lanciato dal chierico di Argàtis solo su stesso o su altri fedeli di Argàtis. In particolare il chierico può lanciare questa magia su un numero massimo di creature pari ad una ogni tre livelli di lancio della magia (due creature al 7° ed all'8° livello di lancio, tre creature dal 9° all'11° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di cinque creature a partire dal 15° livello di lancio. Orbene, questa magia protegge gli oggetti trasportati dal beneficiario contro possibili rotture nell'arco dell'intero flusso divino della divinità. Ogni volta che, all'interno del flusso divino un qualsiasi oggetto trasportato dal beneficiario è costretto a superare un tiro salvezza contro rottura, vi sarà una possibilità pari al 12%, +3% per livello di lancio della magia (fino ad un massimo del 60% al 16° livello di lancio) che l'oggetto risulti protetto dalla divinità ed immune alla rottura. Si noti, però, che questa magia protegge solo da rotture accidentali, come quelle dovute a colpi critici, acritici, cadute, effetti di attacchi, e così via. La magia, infatti, non protegge gli oggetti da possibili rotture che rappresentino il frutto di scelte volontarie (indipendentemente dall'aleatorietà delle stesse), si pensi all'utilizzo del talento degli Svirfneblin "Attingere Potere dalle Gemme" od all'uso di componenti materiali od oggetti consumabili, deperibili o distruggibili (si pensi all'uso dell'acciarino senza la competenza Fire Building). La protezione offerta da questa magia, infatti, non si applica ogniqualvolta che la distruzione dell'oggetto (o la sua possibilità di rottura) è regolamentata come possibile effetto della scelta volontaria di utilizzo dell'oggetto stesso e non dipende da una accidentale criticità della situazione concreta. Deve osservarsi avendo la magia effetto solo nei confronti degli oggetti trasportati, la stessa non si applica agli oggetti caduti o scagliati in quanto al momento del tiro salvezza gli stessi non risulteranno collocati sulla persona del beneficiario. Si noti, inoltre, che questa magia non previene la perdita di punti corazza subita dalla eventuale corazza indossata dal beneficiario ma, qualora la stessa abbia diritto ad effettuare un tiro salvezza contro rottura, garantisce alla stessa un bonus costante di +1 a tale tiro salvezza (fermo restando che un risultato pari ad 1 darà sempre luogo ad un fallimento) fino a che la magia è attiva sul beneficiario. Infine, se nel corso della durata della magia una qualsiasi delle creature beneficiarie risulta ingombrata gli effetti dell'incantesimo saranno sospesi disattivandosi fino a che costei non risulti trasportare un peso massimo pari a quello previsto senza alcun ingombro. Il componente materiale di questo incantesimo sono alcune manciate di polveri di metalli preziosi miste alla polvere delle gemme sacre alla dvinità. In particolare, il sacerdote dovrà usare, su ogni singola creatura protetta, un ammontare di monete d'oro di polveri pari alla percentuale di protezione da costui concessa. Ogni moneta d'oro di valore di questo componente ha un peso pari a 0,01 libbre. |
Superior Silverstrike | Enchantment |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Un'arma o proiettili in argento |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il
chierico lancia questa magia costui può incantare un'arma di argento o fino
a tre frecce aventi punta in argento, proiettili in argento per le fionde da
guerra, proiettili in argento per le armi da fuoco o combinazione tra gli
stessi. In deroga alle comuni regole sugli incantamenti
delle armi questa magia può essere lanciata anche su armi incantate con
incantamenti degli utenti di magia sempre che lo slot riservato agli
incantamenti temporanei non risulti già occupato a meno che tale slot riservato agli
incantamenti temporanei sia occupato dalla magia "Silver Touch" che non impedirà,
in via eccezionale, che sia lanciata anche questa magia sull'arma o sui
proiettili. Al momento del lancio della magia il sacerdote dovrà selezionare
una categoria di creature mostruose tra le seguenti: Non Morti, Demoni,
Licantropi, od Aberrazioni. Una volta incantata in questo modo,
l'incantamento sull'arma o sul proiettile potrà essere attivato con una free
action che non richiede il mantenimento della concetrazione, richiede
componenti vocali (breve invocazione alla divinità) ed impone una penalità
di +2 alle successive azioni del round.
La prima volta che nel round in cui l'incantamento è attivato chi usa l'arma
colpisce con uno dei suoi attacchi principali (non quindi con attacchi
extra, supplementari, o di opportunità) una creatura mostruosa appartenente
alla categoria selezionata al lancio di questo incantesimo saranno ottenuti
i seguenti benefici: - L'arma sarà in grado di danneggiare la creatura indipendentemente da qualsiasi resistenza od immunità alle armi la stessa disponga. - Oltre a produrre i suoi regolari danni, il contatto con l'argento incantato provocherà alla creatura ustioni di natura divina facendole subire danni pari a due dadi aventi facce massime pari a 2 + la metà del livello di lancio di questa magia (arrotondato per difetto). Ad esempio, laddove questa magia sia lanciata al nono livello di lancio la creatura subirà 2d6 danni supplementari laddove, invece, qualora sia lanciata al decimo livello di lancio la creatura subirà 2d7 danni supplementari. Fino ad un massimo di 2d9 danni supplementari a partire dal quattordicesimo livello di lancio. Si noti che questi danni avendo natura divina non sono riducibili in alcun modo. - Vi sarà, inoltre, una possibilità pari al 5%, +5% per danno da ustione divina prodotto dall'attacco che la creatura dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale o perdere tutte le successive azioni del round in corso per il dolore innaturale dalla stessa subito (tale effetto avendo natura divina si verifica a prescindere dall'eventuale immunità al dolore posseduta dalla creatura). Le armi da corpo a corpo possono essere attivate in questo modo fino a tre volte prima che l'incantamento termini definitivamente, laddove i proiettili potranno essere attivati in questo modo solo una volta. In ogni caso, anche se non sia stato mai attivato, l'incantamento svanirà dalle armi una volta terminato il periodo di flusso divino nel corso del quale lo stesso è stato lanciato. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di argento dal valore pari al triplo dei danni supplementari da ustione sacra potenzialmente producibile dall'arma o dai proiettili incantati in base al livello di lancio della magia. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre. |
5° LIVELLO DI POTERE
Divine Sharing | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turn |
Area of Effect : | Una sacerdote (diverso culto) |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato al fine di permettere la condivisione, tra il chierico che lancia la magia ed un altro sacerdote o paladino di diverso culto religioso che la riceve (che deve necessariamente essere consenziente e che abbia raggiunto almeno il quarto livello di esperienza come sacerdote o l’ottavo come paladino), di un incantesimo dagli stessi selezionato dalle rispettive lista dei propri incantesimi che sia compreso tra il primo ed il terzo livello di potere (generale o speciale). In pratica, quando il chierico lancia questa magia sull'altro sacerdote costui può scegliere dalla lista delle magie dell'altro sacerdote un qualsiasi incantesimo che rispetti le precedenti condizioni e, parimenti, chi ha ricevuto questa magia potrà fare un'analoga scelta. La magia, dunque, trasferirà potere divino concedendo la magia selezionata all'altro chierico (si noti che non si tratta di una delle magie che costoro avevano precedentemente memorizzato ma di un incantesimo a tutti gli effetti supplementare). Inoltre la magia permette di superare il limite massimo di incantesimi memorizzabili per livello di potere. Si noti che non è possibile donare una magia di un livello di potere superiore al livello di potere massimo al quale ha accesso colui che la riceve (tenendo presente anche la distinzione tra incantesimi generali e speciali). Orbene, chi ha ricevuto la magia potrà usarla come se fosse un proprio incantesimo (lanciandola quindi al proprio livello di lancio) entro, però, il momento di flusso di energia divina della divinità a cui appartiene l'incantesimo. I chierici, ovviamente, dovranno utilizzare tutti i componenti materiali richiesti dalle varie magie ad eccezione del simbolo sacro che potrà essere, in ogni caso, quello della divinità del chierico che ha ricevuto la magia. Si noti che, in via del tutto eccezionale, gli eventuali costi di questa magia come anche quelli relative alle magie donate non saranno soggette all'applicazione di alcun costo (il costo del componente material di questa magia sarà suddiviso in parti uguali dai due sacerdoti mentre quello eventualmente fornito a seguito della cessione dell'incantesimo sarà regolamentato di comune accordo tra costoro). Il sacerdote che riceve questa magia, però, dovrà ricompensare la divintà del sacerdote che ha lanciato questa magia donandole 7 punti preghiera nel corso delle preghiere effettuate nel periodo di flusso immediatamente successivo al lancio di questo incantesimo, punti che quindi costui non potrà utilizzare in tale periodo. Questa condivisione non è possibile tra un sacerdote fedele di un culto delle Forze Oscure ed un sacerdote fedele di un culto della Fratellanza della Luce. All'interno del medesimo flusso di energia divina un singolo chierico può lanciare una sola volta questo incantesimo su un altro sacerdote oltre a poterne a sua volta riceverne uno solo. Il componente materiale di questo incantesimo è polvere di diamante mista a sabbia finissima dal valore di 100 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio della magia.
Extradimensional Coin Purse | Alteration |
Sphere : | Numbers |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turn |
Area of Effect : | Uno speciale sacchetto portamonete |
Saving Throw : | None |
Questo
incantesimo può essere lanciato validamente solo dal sacerdote su un
piccolo sacchetto portamonete in pelle pregiata, riccamente adornato e
chiuso da una catenina d'oro avente dimensioni piccole (può entrare in
tasche o contenitori aventi una capienza pari almeno a 3 libbre) avente
un peso pari a 0,25 libbre, una capienza pari a 2 libbre ed un valore
pari a 75 monete d'oro. Si noti che per lanciare validamente la magia
sul sacchetto occorre che lo stesso non sia in altro modo incantato.
Orbene, quando il sacerdote lancia questa magia il sacchetto portamonete
(che deve essere vuoto al momento del lancio) diventa un contenitore
dimensionale connesso al piano astrale capace di contenere unicamente
comuni monete (qualsiasi tentativo di inserire oggetti diversi da comuni
monete fallirà). Quindi, quando una moneta è infilata nel sacchetto
portamonete la stessa svanirà e non farà accumulare alcun peso in modo
tale che il contenitore appaia sempre vuoto sia alla vista che al
contatto. Per recuperare le monete occorre girare sottosopra e pensare
al tipo e quantitativo di monete che si desidera recuperare, tali monete,
dunque, fuoriusciranno dal sacchettino al ritmo di 10 libbre
al round. Si consideri questa una azione complessa avente fattore
iniziativa +5 che non richiede il mantenimento della concentrazione né
l'utilizzo di parole magiche di attivazione. Il peso complessivo delle
monete che possono essere inserite nel sacchettino portamonete è pari a 10
libbre per livello di lancio della magia. Si noti che, qualora la magia
sia dissolta magicamente, il sacchettino sia rotto o per qualsiasi motivo
il sacerdote smetta di trasportarlo sulla sua persona (si noti che una
volta incantato questo sacchettino non può essere validamente
trasportato in un altro contenitore dimensionale), tutte le monete in
esso contenute si perderanno definitivamente nello spazio
interdimensionale. La magia, che perdura fino alla fine del periodo di
flusso divino della divinità nel quale è stata lanciata, richiede
l'utilizzo di una dose di polvere di rocce astrali dal colore azzurro
fluorescente avente un valore pari a 2 monete d'oro per livello di
lancio della magia. Ogni moneta d'oro di valore di questa polvere, che
si consuma al lancio dell'incantesimo, ha un peso pari a 0.005 libbre.
Si noti che anche qualora la magia termini senza che il sacerdote abbia
svuotato il sacchetto portamonete tutte le monete in esse contenute si
perderanno definitivamente nello spazio interdimensionale.
Alternativamente, utilizzando un ammontare pari a dieci dosi della
polvere astrale normalmente prevista per il lancio della magia, la
stessa può essere lanciata in modo tale da perdurare per tempo
illimitato (sempre che non sia dissolta, il contenitore non si rompa o
il sacerdote smetta di trasportarlo validamente). In tale ultimo caso la
magia comporterà che il sacerdote veda sospesi (a partire dal successivo
periodo di flusso di energia divina) 11 punti preghiera dall'ammontare
di punti preghiera a sua disposizione che potranno essere recuperati
solo a partire dal periodo di flusso divino successivo a quello nel
quale la magia terminerà i suoi effetti. Indipendentemente dalla sua
modalità di utilizzo un sacerdote può avere una sola magia di questa
tipologia lanciata contemporaneamente non potendone lanciare una seconda
fino a che la precente non abbia terminato i suoi effetti. Solo i
sacerdoti di Argatis possono derogare a questo limite utilizzando i loro
scacci, in pratica costoro potranno mantenere incantato un secondo
sacchetto portamonete "congelando" uno dei loro scacci, ed un terzo
sacchetto portamonete "congelando" due ulteriori scacci (per un
ammontare complessivi di scacci pari a tre). Ovviamente il sacerdote
dovrà regolarmente lanciare questa magia utilizzando i relativi
componenti materiali e punti magia (eventualmente sospendendoli) per
incantare questi ulteriori sacchetti portamonete. Gli scacci "congelati"
non potranno essere utilizzati in alcun modo dal sacerdote e saranno
recuperati solo a partire dal flusso divino al cui inizio non risultino
incantati attraverso l'uso di questo incantesimo sacchetti portamonete
ulteriori al primo. Si noti, infine che i sacerdoti di Argatis che
stringano un legame personale con un oggetto magico minore “Sacchetto
Portamonete di Argàtis” e lo trasportino dovranno considerarsi come se
avessero già lanciato questa magia potendo quindi lanciarla su ulteriori
sacchettini solo “congelando” come previsto dalle seguenti regole.
Costoro, però, possono lanciare questa magia (senza utilizzare scacci)
sul sacchettino incantato. Quando costoro lanciano questa magia in
questo modo ottengono i seguenti benefici:
- se inseriscono monete all’interno del sacchetto incantato e potenziato
con questa magia non dovranno versare una moneta ogni dieci come obolo
ad Argatis;
- l’ammontare di polvere richiesta come componente materiale per il
lancio della magia è pari alla metà;
- la capacità del sacchetto incantato di contenere monete sarà aumentata
di un ammontare pari a 100, 200, 400 ed 800 monete rispettivamente in
caso di sacchetto portamonete del risparmiatore, del benestante, del
facoltoso e del nababbo + 50 monete per livello di lancio della magia.
Ad esempio qualora questa magia sia lanciata da un sacerdote di nono
livello su un sacchetto portamonete del benestante la capacità di carico
dello stesso sarà aumentata di 650 monete permettendo al sacerdote di
trasportare nello stesso 1350 monete. Tale aumento di capacità perdurerà
fino al termine degli effetti della magia allorquanto la capacità sarà
ridotta ed in applicazione delle regole generali della magia eventuali
monete in eccesso rispetto alla capienza del sacchettino saranno perdute
e selezionate in percentuale a seconda delle varie tipologie presenti
nel sacchetto.
Si noti che qualora monete di terze parti siano incluse nella sacchetta
incantata mentre la stessa è potenziata da questa magia le stesse
dovranno regolarmente pagare l’accesso alla magia come previsto dalle
regole sul costo dell’incantesimo.
Holy Favor | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turn |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo sui fedeli della divinità. Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico richiede un favore divino nei confronti della creatura toccata. Il beneficiario di questa magia dunque avrà una certa possibilità di ritirare un qualsiasi tiro di dado abbia avuto nei suoi confronti un risultato negativo. In pratica il beneficiario avrà una certa possibilità di disporre di uno speciale punto divino. Quando il beneficiario decide di utilizzare il potere concesso da questo incantesimo per ritirare un tiro di dado costui dovrà tirare 1d100 avendo una possibilità di poter ritirare il dado pari al suo punteggio di carisma moltiplicato per 5. Indipendentemente dalla percentuale posseduta, un tiro da 01 a 05 sarà considerato sempre un successo, mentre un tiro da 96 a 100 sarà considerato sempre un fallimento. Se il tiro percentuale ha successo il beneficiario di questo incantesimo potrà ripetere il tiro desiderato. Se, invece, il tiro percentuale fallisce il tiro non potrà essere ripetuto. In entrambi i casi la magia terminerà definitivamente. Si noti che quando il beneficiario decide di utilizzare il potere concessogli da questa magia costui non potrà utilizzare alcun punto divino nella medesima occasione (qualora, ad esempio, fallisca la prova percentuale costui non potrà ritirala utilizzando un punto divino, né potrà allo stesso modo ripetere il tiro che desiderava modificare). La magia continua perdurare sul beneficiario fino a che costui non decide di attivarla o fino a che la stessa non viene dissolta magicamente da una magia di Dispel Magic. In ogni caso, ogni creatura può avere attiva sulla sua persona una sola di queste magie contemporaneamente (ulteriori lanci non avranno alcuna efficacia). Il componente materiale di questo incantesimo è un diamante da 500 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.
Improved Silver Defence | Enchantment |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una corazza in argento |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questa magia costui può incantare una corazza costruita in argento con un incantamento appartenente dalla tipologia "repellenza" che si considera avere effetto su chi indossa la corazza (link). In deroga alle comuni regole sugli incantamenti delle armi questa magia può essere lanciata anche su corazze incantate con incantamenti degli utenti di magia sempre che lo slot riservato agli incantamenti temporanei non risulti già occupato a meno che tale slot riservato agli incantamenti temporanei sia occupato dalla magia "Silver Armour" che non impedirà, in via eccezionale, che sia lanciata anche questa magia sulla corazza. Al momento del lancio della magia, il sacerdote dovrà selezionare una categoria di creature mostruose tra le seguenti: Non Morti, Demoni, Licantropi, od Aberrazioni. Una volta incantata in questo modo, l'incantamento sulla corazza si attiverà automaticamente ogni volta che una creatura della categoria selezionata voglia provare a colpire in corpo a corpo chi indossa la corazza. In pratica, tutte le creature di tale categoria che desiderino attaccare in corpo a corpo (anche attraverso l'uso delle armi o poteri esercitabili con il tocco) chi indossa questa corazza dovranno vincere la repulsione superando, nel medesimo momento del round in cui provano ad effettuare l'attacco, un tiro salvezza puro su energia vitale al quale andrà applicata una penalità costante di -5%. Se il tiro salvezza è fallito la creatura non riuscirà ad attaccare il soggetto protetto perdendo l'azione di attacco. Si noti che qualora la creatura sia dotata di attacchi multipli, anche simultanei, costei dovrà effettuare un diverso tiro salvezza per ognuno dei suoi attacchi. Si noti, inoltre che il tiro salvezza per vincere la repulsione al contatto con chi indossa questa corazza sarà sempre effettuato dalla creatura senza alcuna penalità (oltre a quella prevista dalla magia) indipendentemente da eventuali malus eventualmente posseduti dalla creatura ai propri tiri salvezza. Infine, deve osservarsi che creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli superiore ad undici avranno diritto ad effettuare, ogni volta, due volte il tiro salvezza applicando di volta in volta solo il risultato migliore. La corazza si attiverà anche più volte nel medesimo round di combattimento fino a cinque attivazioni + una attivazione supplementare per livello di lancio della magia con un massimo di venti attivazioni se lanciata al quindicesimo livello di lancio. In ogni caso, anche laddove vi siano delle attivazioni residue, la magia terminerà i suoi effetti una volta raggiunta la fine del periodo di flusso di energia divina nel quale la stessa è stata lanciata. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di argento dal valore pari a 2 monete d'oro per ogni attivazione che la magia permette. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre. |
Line of Forbiddance | Abjuration |
Sphere : | Wards |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 5 round |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Una sacerdote (diverso culto) |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote lancia questa magia costui deve selezionare fino ad una posizione (esagono) di pavimentazione o suolo solido che ogni due livelli di lancio della magia o loro frazione che siano posizionate in linea retta (non potendo essere selezionate effettuando una curva), senza soluzione di continuità tra di loro e che si trovino tutte all'interno del raggio di azione della magia. Tali posizioni possono anche trovarsi in salita o discesa (ivi comprese scale) ma non con interruzioni di livello di altezza tra loro (a tal fine si consideri ogni dislivello che necessita di essere scalato quale una interruzione). Una linea dorata apparirà attraversare tutte le posizioni prescelte. Orbene, qualsiasi creatura che non risulti un fedele o ministro del culto della divinità adorata dal sacerdote non potrà entrare o attraversare le posizioni nelle quali si trova la linea di demarcazione senza superare un tiro salvezza su magia (si noti che i fedeli del culto del sacerdote potranno entrare o attraversare le posizioni senza limitazioni anche qualora siano ostili al sacerdote stesso). Quando una creatura supera il tiro salvezza su magia. Questo tiro deve essere effettuato la prima volta che spostantosi all’interno del round la creatura provi ad entrare nella posizioni occupata. Qualora il tiro salvezza fallisca la creatura perderà la parte di movimento che avrebbe utilizzato per entrare nella posizione protetta della magia e non potrà entrare o attraversare alcuna posizione protetta dalla magia per tutto il round in corso (potrà eventualmente continuare il suo movimento qualora lo desideri e abbia ancora punti movimento a disposizione). Qualora, invece, il tiro salvezza riesca, la stessa potrà entrare o attraversare queste posizioni liberamente per tutto il round in corso. Le creature dovranno ripetere il tiro salvezza nel corso di ogni round di durata della magia. Qualora una creatura sulla quale la magia ha effetto si trovi all’interno di una posizione al momento del lancio della stessa oppure vi entri dopo aver superato il tiro salvezza, la stessa potrà occuparla e permanere nella stessa ma qualora ne esca non potrà entrarci nuovamente senza superare il tiro salvezza su magia (a meno che non lo faccia nel corso del medesimo round in cui ha effettuato il tiro salvezza). Si noti che la protezione magica impedisce unicamente alla creature di accedere fisicamente alla posizione occupata camminando a livello del suolo (anche se levitando). Le creature potranno attraversare la linea di demarcazione magica volando ad un livello superiore a quello del suolo oppure utilizzando forme di trasporto dimensionali. Inoltre, la magia non impedisce alle creature di attaccare in corpo a corpo chi occupa una posizione protetta alla quale costoro non possono accedere né di attraversare la linea di demarcazione utilizzando attacchi o poteri speciali a distanza (si noti, però, che le creature aventi capacità di effettuare attacchi fisici in corpo a corpo contro chi si trovi ad una posizione di distanza, come ad esempio le creature di dimensioni huge, non potranno effettuare tali attacchi attraversando le posizioni nella quale passa la linea di demarcazione senza aver superato il tiro salvezza in quanto tali attacchi presuppongono la capacità di attraversare la posizione con parte del loro corpo). Il componente materiale di questa magia è una catenella d’oro avente un valore pari a 15 monete d’oro ed un peso pari di 0,2 libbre che si consuma la lancio della magia.
Sentinel of Faith | Alteration |
Sphere : | Guardian |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magia costui rende la creatura toccata capace di vigilare senza sosta e con piena efficacia fino al successivo flusso di energia divina. In particolare, la creatura toccata dovrà compiere il ruolo di sentinella o di guardiano vigilando su qualcuno o qualcosa. Per tutta la durata della magia, quindi, la creatura non avrà bisogno di riposare né si sentirà stanca. Non avrà alcun calo di attenzione anzi resterà estremamente attenta a tutto ciò che lo circonda e sarà in grado di avvertire la presenza di elementi di disturbo. Per tale motivo, se la creatura deve tirare una prova sulla sorpresa; costei otterrà un bonus di +2 al relativo tiro di dado (tale bonus non è cumulabile con quello previsto dalla competenza Alertness). La creatura, però, dovrà restare ferma nella sua posizione senza effettuare alcuna altra azione se non quella di effettuare la guardia. Se, infatti, per qualsiasi motivo, la creatura si sposta od effettua una qualsiasi diversa azione la magia terminerà immediatamente. Il tempo trascorso svolgendo la guardia sotto l'effetto di questo incantesimo, inoltre, non sarà considerato trascorso ai fini dell'affaticamento, anzi, al termine del periodo di guardia, la creatura sarà considerata pienamente riposata come se avesse anche regolarmente dormito (ai fini dei recupero dei punti magia degli utenti di magia, però, si consideri il periodo trascorso facendo la sentinella come un periodo di riposo comune). La creatura, inoltre, può continuare ad indossare nel periodo di guardia armi ed armature pesanti che normalmente impediscono di riposare. Il tempo trascorso effettuando la vigilanza, infatti, non sarà considerato ai fini del calcolo del periodo di tempo massimo per il quale una creatura può indossare armature pesanti. Qualora, inoltre, durante la guardia effettuata tramite questa magia la creatura si trova aggredita e necessitata a combattere la magia terminerà immediatamente ma costei riceverà per i primi 10 round di combattimento un bonus divino di +1 a tutti i tiri per colpire e di +1 ai danni. Si noti che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con i bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto. All'esito del periodo di flusso di energia divina, il beneficiario dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza al quale sarà applicata una penalità cumulativa crescente del -10% per ogni periodo di flusso divino precendente all'ultimo nel quale ha ricevuto questa magia consecutivamente. Qualora questo tiro salvezza fallisce, il beneficiario non potrà ricevere validamente gli effetti di questa magia nel periodo di flusso immediatamente successivo. Questa refrattarietà dura un solo periodo di flusso di energia divina trascorso il quale la creatura potrà nuovamente ricevere gli effetti dell'incantesimo.