1° LIVELLO DI POTERE
Bless | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 6 rounds |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Attraverso questa magia il chierico invoca la benedizione della propria divinità su di sé e suoi compagni. Oltre ad avere, in ogni caso, effetti sul chierico, la magia influenzerà una creatura supplementare per ogni livello di lancio della stessa (fino ad un massimo di 10 creature supplementari al 10° livello di lancio) che si trovino ad una distanza massima di 30 metri dal chierico al momento del lancio dell'incantesimo (si applichino le comuni regole per determinare che tutte le creature beneficiarie siano in vista del sacerdote). Chi si trova sotto gli effetti di questo incantesimo riceve un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire ed un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza su coraggio. Si noti che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto (si pensi ad es. ai medesimi bonus concessi dagli incantesimi Aid, Chant e Prayer). Il componente materiale di questo incantesimo è una fiaschetta di acqua santa o una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo.
Call Upon Faith | Summoning |
Sphere : | Summoning |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Prima di iniziare una qualsiasi difficile azione il chierico può invocare l'aiuto della propria divinità. In questo modo il chierico otterrà un beneficio corrispondente ad un bonus +3 (+15%) che potrà applicare ad un singolo tiro necessario ad effettuare il compimento dell'azione. Si consideri a tutti gli effetti questo incantesimo alla stregua dell'utilizzo di punti fato sia in relazione alle restrizioni nell'uso degli stessi che in relazione al limite massimo di bonus concedibili (non sarà quindi comunemente possibile cumulare l'effetto di questo incantesimo con l'utilizzo di punti fato). Questo beneficio può essere utilizzato solo per il compimento di un'azione che inizi e si concluda nel round immediatamente successivo a quello del lancio della presente magia. Si noti che questo incantesimo non può essere utilizzato nel caso in cui il chierico desideri effettuare un'azione consistente nell'invocare un intervento divino. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 1 punto sacro supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, il sacerdote ha una possibilità pari al doppio del suo punteggio di carisma di ricevere un ulteriore bonus cumulativo di +1 (+5%) al tiro.
Combine | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo cumulativo può essere utilizzato da due a quattro chierici. La magia, per precisione, viene utilizzata sempre sul chierico del livello di esperienza più lato (in caso di chierici di pari livello su uno a loro scelta) da quelli di livello più basso. Costoro lanciano la magia toccando il chierico che deve ottenere gli effetti benefici. Quest'ultimo quindi potrà considerarsi, fino a che perdura questa magia, di un livello di esperienza superiore per ogni chierico che ha utilizzato su di lui questo incantesimo al solo fine di effettuare un'azione di scacciare o controllare i non morti e di determinare il livello di lancio dei propri incantesimi. Si noti che, nonostante il chierico possa lanciare magie ad un livello di lancio superiore, questo incantesimo non permette al chierico di accedere a magie diverse da quelle alle quali aveva regolarmente accesso né di ottenere punti preghiera supplementari. Per funzionare la magia richiede che il chierico beneficiario non si sposti dalla posizione occupata al momento del suo lancio nonché il mantenimento della concentrazione da parte dei chierici che l'hanno lanciata i quali, se attaccati durante il mantenimento della concentrazione, saranno considerati (sempre che non decidano di interromperla) come se fossero storditi [stunned]. Se, per qualsiasi motivo, viene meno la concentrazione del chierico che ha lanciato questo incantesimo od il suo contatto fisico con il beneficiario (ad es. il chierico che ha lanciato la magia si sposta o cade al suolo knockdown) la magia terminerà immediatamente solo in relazione al chierico che ha interrotto la concentrazione. Se, invece, è il chierico che beneficia di questa magia a spostarsi dalla posizione originariamente occupata (od a cadere al suolo knockdown) costui farà venir meno tutte le magie di combine che gli erano state lanciate. Si noti, infine, che se è solo il chierico beneficiario a perdere la concentrazione nel lancio delle sue magie ciò non influenzerà gli incantesimi di combine che gli erano stati lanciati addosso.
Detect Magic | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo riesce a percepire la luminosità delle aure magiche presenti entro 30 metri di distanza dallo stesso. Per poter percepire la luminosità dell'aura, però, il chierico deve poter vedere, anche se parzialmente, l'oggetto o la zona in cui l'aura è in effetto. Un chierico non potrà vedere, ad es. l'aura di un oggetto magico che si trova all'interno di uno zaino o sepolto da macerie. In base all'intensità dell'aura, inoltre, il chierico potrà determinare la potenza dell'incantamento. Se si tratta di effetti magici dovuti ad incantesimi, quindi, il chierico potrà determinare il livello di potere della magia di cui analizza gli effetti. Se, invece, si tratta di oggetti magici costui potrà determinarne la potenza dell'incantamento come indicata nella seguente scala:
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI ESPERIENZA |
Least Minor Enchantment | 75 punti esperienza |
Lesser Minor Enchantment | 100 punti esperienza |
Minor Enchantment | 150 punti esperienza |
Superior Minor Enchantment | 250 punti esperienza |
Greater Minor Enchantment | 375 punti esperienza |
Lesser Enchantment | 500 punti esperienza |
Superior Enchantment | 1000 punti esperienza |
Greater Enchantment | 1500 punti esperienza |
Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 1 punto sacro supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, il sacerdote avrà una possibilità pari alla somma del proprio punteggio di saggezza ed intelligenza di determinare anche la scuola di magia degli effetti magici o incantamenti che ha individuato (si effettui il tiro per ogni singolo incantamento e si noti che qualora sia fallito il medesimo sacerdote non potrà provarci nuovamente sul medesimo oggetto fino al superamento di un livello di esperienza).
Endure Cold and Heat | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo protegge la creatura che lo riceve dal calore e dal freddo. In particolare, per l'intero flusso di energia divina, chi riceve questo incantesimo non patirà gli effetti di temperature molto basse o molto alte resistendo da -20° a 50° centigradi anche indossando dei comuni vestiti. Inoltre, per tutta la durata dell’incantesimo la creatura protetta subirà solo l'80% (con arrotodamento regolare) di tutti i danni da freddo o da calore. Deve notarsi che nonostante i danni da fuoco e quelli da elettrcità non siano direttamente inclusi dalla resistenza offerta da questa magia, data la loro latente affinità ai danni da calore, il beneficiario riceverà anche una resistenza pari alla metà nei confronti dei primi subendo il 90% (con arrotondamento regolare) dei danni da fuoco e da elettricità. Si noti, però, che indipendentemente dall’applicazione delle suddette riduzioni, ogni singolo colpo od effetto produrrà comunque alla creatura protetta almeno un danno. Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 3 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, la creatura protetta subirà solo il 70% (con arrotodamento regolare) di tutti i danni da freddo o da calore ed l'85% (con arrotondamento regolare) dei danni da fuoco ed elettricità.
Magical Stone | Enchatment |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | da 1 a 3 ciottoli |
Saving Throw : | None |
Utilizzando questo incantesimo il chierico può incantare fino a tre ciottoli non più grandi di quelli utilizzabili come proiettili comuni di una fionda. Una volta incantati i ciottoli potranno essere scagliati a mano fino a 30 metri di distanza. I ciottoli potranno essere scagliati anche tutti nel medesimo round (il primo ad un fattore iniziativa pari a +3, gli altri a fine round come attacchi multipli non simultanei). Per colpire il bersaglio sarà necessario effettuare un normale tiro per colpire (modificato dalla destrezza) anche se l'incantamento divino presente sui ciottoli farà automaticamente considerare abile nel loro uso chi si appresta a lanciarli. I ciottoli, inoltre, saranno considerati come armi magiche con incantamento +1 al solo fine di determinare se siano in grado di danneggiare creature immuni alle armi normali. Ogni ciottolo che va a segno provocherà 1d4 danni da impatto (si consideri un ciottolo produrre [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI]). Qualora utilizzato contro non morti o creature demoniache ogni ciottolo provocherà anche 1d4 danni supplementari (si consideri un bonus di origine divina non cumulabile con eventuali bonus aventi la medesima natura). Una volta lanciati i ciottoli si sgretoleranno in polvere definitivamente. I ciottoli possono anche essere lanciati come proiettili di una fionda ma in tal caso saranno utilizzate le normali regole di attacco (tranne che per l'incantamento e per i danni subiti dal bersaglio una volta colpito). Se i ciottoli non sono utilizzati immediatamente la magia perdurerà sugli stessi per 30 rounds al termine dei quali i ciottoli si sgretoleranno comunque in polvere come se fossero stati lanciati. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico e fino a tre ciottoli di fiume dalla forma assai levigata dal valore di 1 monete d'oro (per tutti e tre i ciottoli) e dal peso di 1/2 libbra l'uno. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 1 punto sacro supplementare per ogni ciottolo rispetto a quelli normalmente richiesti, il sacerdote riceverà un bonus di +1 al dado base dei danni prodotti dal ciottolo in questione.
Protection from Chaos | Abjuration |
Sphere : | Law |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 30 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una Creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo protegge la creatura che lo riceve dagli esseri di indole caotica (allineamento chaotic). Per tutta la durata dell'incantesimo, il beneficiario di questo incantesimo riceve un bonus di +1 alla classe armatura avente origine divina (link) nei confronti di tutti gli attacchi posti in essere da creature di indole caotica (allineamento chaotic). Inoltre, qualora creature della medesima indole impongano in via diretta (ad esempio attraverso un incantesimo od un'abilità speciale) a chi è protetto da questa magia il superamento di un qualsiasi tiro salvezza, quest'ultimo riceverà un bonus di +5% al tiro per superarlo. Si noti che entrambi questi benefici non sono cumulabili con altri bonus alla classe armatura od ai tiri salvezza di orgine divina dovendosi applicare, di volta in volta, unicamente il beneficio astrattamente più vantaggioso per la creatura protetta. Si osservi, inoltre, che le creature di indole caotica non possono ricevere validamente i benefici di questo incantesimo e qualora ne siano sottoposti agli effetti gli stessi non si verificheranno. Il componente materiale di questo incantesimo è una fiaschetta di acqua santa o una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo.
Purify Food and Drink | Alteration |
Sphere : | All |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Attraverso questo incantesimo il chierico è in grado di purificare bevande o cibo che era stato in qualsiasi modo contaminato (ad esempio avvelenato od in stato di putrefazione). Si noti che questa magia funziona solo sul cibo per cui può essere utilizzata sulla carne solo dopo che la stessa sia stata macellata non potendo la magia essere lanciata direttamente su un cadavere. Stesso discorso vale per le bevande che devono essere state imbottigliate (non potendosi ad es. lanciarsi la magia su un pozzo) e sui frutti e le verdure che devono essere stati in precedenza raccolti (non potendo la magia essere lanciata direttamente sulla pianta). Il cibo o le bevande così purificate saranno buone da mangiare e da bere (ovviamente qualora fosse necessario cuocerle sarà comunque ancora necessario farlo). La magia non previene il naturale decadimento dei prodotti successivamente al suo lancio od, in ogni caso, una eventuale nuova contaminazione degli stessi. Per ogni livello di lancio dell'incantesimo il chierico può purificare un ammontare di cibo e bevande sufficienti a sfamare e dissetare una creatura di taglia media per un intero giorno. Questo incantesimo non ha alcun effetto su cibi o bevande magiche (si pensi ad una pozione) od in altro modo incantati (si pensi ad una razione che è stata oggetto di una maledizione).
Remove Fear | Charm |
Sphere : | Charm |
Range : | 12 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 |
Area of Effect : | 1 creatura + 1/4 Livelli |
Saving Throw : | Speciale |
Con questo incantesimo il chierico infonde nell'animo di chi lo riceve grande coraggio donandogli, quindi, un bonus di +4 a tutti i tiri salvezza contro ogni forma di paura (fear) per 1 turno. Se, invece, chi riceve questo incantesimo, avendo già fallito uno o più tiri salvezza contro una qualsiasi forma di paura, si trova sotto gli effetti di questa, costui avrà diritto a ripetere i tiri salvezza falliti con l'applicazione di un bonus di+2 al tiro. In tale ultimo caso, però, la magia terminerà immediatamente dopo che il soggetto ha ripetuto i suddetti tiri salvezza. L'incantesimo avrà effetto su una creatura più una creatura ogni quatto livelli di lancio oltre il primo (1 creatura dal 1° al 4° livello, 2 creature dal 5° all'8° livello, e così via).
Resist Light Damage | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | 12 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote lancia questo incantesimo la pelle del beneficiario assume la compatezza della roccia mantenendo la sua flessibilità in modo da permettere al beneficiario di resistere ai danni fisici (botta, taglio e penetrazione). Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". Orbene, al primo effetto dannoso che la creatura protetta subisca che sia capace di produrre almeno 2 fisici lo stesso sarà ridotto di 1d4+1 danni e questo effetto magico di protezione terminerà immediatamente. In ogni caso, il beneficiario subirà comunque un danno dall'effetto dannoso che è stato ridotto. Danni elementali o danni diversi dai quelli fisici non saranno in alcun caso ridotti. In ogni caso la magia terminerà alla fine del round immediatamente successivo a quello nel quale è stata lanciata. Il componente materiale di questo incantesimo, che si consuma la lancio dello stesso, è una manciata di polvere di granito mista a polvere di adamantium dal valore pari a 5 monete d'oro; ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0,05 libbre.
Sanctuary | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 2 rounds + 1 round/livello |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questa magia la creatura che la riceve viene protetta dalla divinità agli occhi dei propri nemici. Tutte le creature ostili alla creatura protetta presenti al momento del lancio o che la incontrino nel corso della durata della magia devono effettuare un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza è fallito costoro perderanno la consapevolezza della presenza della creatura protetta agendo come se la stessa non fosse presente per tutta la durata dell'incantesimo. Se, però, la creatura protetta effettuerà una qualsiasi azione possa essere considerata, anche in senso lato, offensiva (sia direttamente che indirettamente) nei confronti di una qualsiasi creatura (non solo quindi nei confronti di chi ha fallito il tiro salvezza) la magia terminerà alla fine del round in cui il soggetto ha posto in essere tale azione (ad esempio riattivare una trappola precedentemente disattivata sarà considerata un'azione di tipo offensivo). Si noti che il lancio di incantesimi di mero potenziamento, di protezione o di cura effettuati sulla propria persona non saranno in alcun caso ritenute azioni di tipo offensivo, laddove, invece, se tali incantesimi siano lanciati su una diversa creatura questi potranno assumere (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master) i connotati di un'azione di tipo offensivo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un piccolo specchio d'argento dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 15 g.p. che si consuma al momento del lancio. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 1 punto sacro supplementare rispetto a quelli normalmente richiesti, la magia imporrà una penalità addizionale di -3% al tiro salvezza per evitarla.
2° LIVELLO DI POTERE
Aid | Summoning |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round + 1 round/livello |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una Creatura |
Saving Throw : | None |
Chi riceve questo incantesimo viene benedetto ed aiutato dalla divinità ottenendo per tutta la sua durata un bonus di +1 al tiro per colpire e di +5% a tutti i tiri salvezza. Si noti che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto (si pensi ad es. al bonus al tiro per colpire od ai tiri salvezza contro paura donato dall'incantesimo di primo livello di potere Bless o da quelli similari donati dalle magie Chant e Prayer). Oltre a tali bonus il soggetto che riceve questo incantesimo vedrà aumentati temporaneamente i propri punti ferita di 1d8. Tali punti ferita supplementari non possono essere recuperati in alcun modo (ad es. tramite cure magiche) e saranno i primi ad essere eliminati in caso di danni (la creatura protetta quindi perderà questi punti supplementari prima di perdere i propri punti ferita) ed in ogni caso questi svaniranno al termine della durata dell'incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una striscia di veste bianca cosparsa di resina dal valore di 2 monete d'oro e dal peso di 0.2 libbre che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 2 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, il sacerdote riceverà un bonus di +1 al dado base per determinare i punti ferita aggiuntivi concessi dalla magia.
Protection from Acid | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione" della scuola Abjuration (link), protegge la creatura che lo riceve dall'acido. In pratica, la difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo pari a 11 danni da acido + 1 danno supplementare ogni livello di lancio fino ad un massimo di 20 danni da acido a partire dal nono livello di lancio, fermo restando che la magia non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da acido un ammonare di danni superiore a 3 danni + 1 danno supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il primo (4 danni al terzo e quarto livello, 5 danni al quinto e sesto livello, 6 danni al settimo ed ottavo livello, 7 danni al nono e decimo livello) fino ad un massimo di 8 danni a partire dall'undicesimo livello di lancio. In ogni caso, la vittima subirà comunque un danno da acido per ogni effetto dannoso al quale è sottoposta. Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario (si pensi agli effetti magici di resistenza quali quelli previsti dalle magie della serie Resist Elements). Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico), anche laddove gli stessi rappresentino effetti prodotti da armi o proiettili. Ad esempio, la protezione dall'acido potrà difentere da getti di acido o da un arma cosparsa da acido ma non dall'immersione in una pozza di acido. La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una boccettina di metallo dolce piena di uno speciale olio capace di neutralizzare sostanze corrosive che si consuma al momento del lancio ed ha un valore di 5 monete d'oro ed un peso di 0,2 libbre. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 2 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, la magia difenderà da 1d2+1 punti danno ulteriori anche superando il massimale complessivo previsto dalla stessa ma non permettendo di superare il massimale per singolo effetto dannoso.
Protection from Cold | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione" della scuola Abjuration (link), protegge la creatura che lo riceve dal freddo. In pratica, la difesa magica creata sulla creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo pari a 11 danni da freddo + 1 danno supplementare ogni livello di lancio fino ad un massimo di 20 danni da freddo a partire dal nono livello di lancio, fermo restando che la magia non potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da freddo un ammonare di danni superiore a 3 danni + 1 danno supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il primo (4 danni al terzo e quarto livello, 5 danni al quinto e sesto livello, 6 danni al settimo ed ottavo livello, 7 danni al nono e decimo livello) fino ad un massimo di 8 danni a partire dall'undicesimo livello di lancio. In ogni caso, la vittima subirà comunque un danno da freddo per ogni effetto dannoso al quale è sottoposta. Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario (si pensi agli effetti magici di resistenza quali quelli previsti dalle magie della serie Resist Elements). Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico). Per tale motivo la protezione dal freddo difenderà da un soffio ghiacciato e da un'arma capace di gelare a contatto ma non da un'aura di freddo o da danni da freddo imposti da una temperatura estrema. La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o comunque allo scadere del flusso divino della divinità. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un piccolo pezzo di carbone nanico con incise rune protettive dal peso di 0.2 libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 2 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, la magia difenderà da 1d2+1 punti danno ulteriori anche superando il massimale complessivo previsto dalla stessa ma non permettendo di superare il massimale per singolo effetto dannoso.
Protection from Heat | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo, i cui effetti rientrano nella categoria di "protezione"
della scuola Abjuration (link), protegge la
creatura che lo riceve dal calore (ma non dal fuoco). In pratica, la difesa magica creata sulla
creatura protetta potrà assorbire un ammontare massimo pari a 11 danni da calore
+1 danno supplementare ogni livello di lancio fino ad un massimo di 20 danni da
calore a partire dal nono livello di lancio, fermo restando che la magia non
potrà in alcun caso assorbire per ogni singolo effetto dannoso da calore un
ammonare di danni superiore a 3 danni +1 danno supplementare ogni due livelli di lancio
della magia
oltre il primo (4 danni al terzo e quarto livello, 5 danni al quinto e sesto
livello, 6 danni al settimo ed ottavo livello, 7 danni al nono e decimo livello) fino ad un massimo di
8 danni a
partire dall'undicesimo livello di lancio. In ogni caso, la vittima subirà
comunque un danno da calore per ogni effetto dannoso al quale è sottoposta.
Trattandosi di un effetto di protezione, questi danni saranno scalati a monte di
eventuali altre riduzioni incidenti sul corpo del beneficiario (si pensi agli
effetti magici di resistenza quali quelli previsti dalle magie della serie
Resist Elements).
Si noti che trattandosi di un effetto di protezione, lo
stesso protegge solo da effetti che rappresentano elementi scagliati contro il
corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere
bloccati interponendo uno scudo fisico) anche laddove gli stessi rappresentino
effetti prodotti da armi o proiettili come nel caso di una spada incandescente (ciò
in quanto uno scudo fisico potrebbe bloccare il contatto con tali armi o
proiettili). Quindi la protezione dal calore difenderà da un raggio di calore ma
non da un'aura di calore o da danni da calore imposti da una temperatura estrema. La magia terminerà una volta esauriti i punti di danno massimi assorbibili o
comunque allo scadere del flusso divino della divinità.
Si noti che questa magia
non protegge in via principale dai danni da fuoco e da elettricità ma laddove il beneficiario sia
sottoposto a tale fonte di danni la stessa li assorbirà ugualmente ma in modo
meno efficiente. Per ogni singolo danno da fuoco assorbito la protezione magica
residua dovrà essere ridotta di due punti in luogo che uno (in pratica ogni due
punti pieni di protezione residua permetteranno di ridurre tali danni di un
punto). Laddove la vittima sia
sottoposta ad un effetto che produca contestualmente danni da calore, fuoco o
elettricità,
saranno assorbiti prima quelli da calore e solo successivamente quelli da fuoco
o elettricità
(in questo caso i limiti di protezione ed il danno minimo subito saranno
applicati in modo differenziato per le due tipologie di danni).
Il componente materiale
di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed
un piccolo cristallo di roccia con incise rune protettive dal peso di 0.2
libbre e dal costo di 5 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.
Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando
2 punti sacri supplementari
rispetto a quelli normalmente richiesti, la magia difenderà da 1d2+1 punti
danno ulteriori anche superando il massimale complessivo previsto dalla stessa
ma non permettendo di superare il massimale per singolo effetto dannoso.
Resist Moderate Damage | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | 12 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote lancia questo incantesimo la pelle del beneficiario assume la compatezza della roccia mantenendo la sua flessibilità in modo da permettere al beneficiario di resistere ai danni fisici (botta, taglio e penetrazione). Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". Orbene, al primo effetto dannoso che la creatura protetta subisca che sia capace di produrre almeno 2 fisici lo stesso sarà ridotto di 2d4+1 danni e questo effetto magico di protezione terminerà immediatamente. In ogni caso, il beneficiario subirà comunque un danno dall'effetto dannoso che è stato ridotto. Danni elementali o danni diversi dai quelli fisici non saranno in alcun caso ridotti. In ogni caso la magia terminerà alla fine del round immediatamente successivo a quello nel quale è stata lanciata. Il componente materiale di questo incantesimo, che si consuma la lancio dello stesso, è una manciata di polvere di granito mista a polvere di adamantium dal valore pari a 10 monete d'oro; ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0,05 libbre.
Restore Strenght | Necromantic |
Sphere : | Necromantic |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una Creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo permette di contrastare stati di debolezza, affaticamento nonché di recuperare punti di forza persi temporaneamente a causa di qualsiasi effetto magico o potere naturale di una creatura. La magia, ad esempio, è in grado di contrastare il tocco di un mostro appartenente alla categoria Shadow nonché di magie come Chill Touch e Ray of Fatigue. Si noti, però, che questa magia non è in grado di eliminare gli effetti dell'affaticamento naturalmente accumulato dal soggetto per l'attività fisica sostenuta né di fare recuperare punti di forza persi (anche se per effetto di magia o di poteri naturali di creature) permanentemente. Purché i punti siano recuperabili, infatti, è necessario che la loro perdita sia di per sé temporanea. Ciò si verifica solo quando è previsto dalla stessa magia subita (o dal potere naturale della creatura) che il soggetto recuperi i punti automaticamente dopo che sia trascorso un certo lasso temporale, senza che sia richiesta un'attività di guarigione, rigenerazione od un qualsiasi altro tipo di intervento per la rimozione della penalità.
Sanctify | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo permette al sacerdote di creare una zona sacra. In particolare, l'area d'effetto di questa magia è rappresentata da una sfera inamovibile avente 27 metri di diametro centrata sulla posizione occupata dal sacerdote al momento del lancio. Dopo il lancio di questo incantesimo l'area viene pervasa da potere divino. Per tale motivo, tutti coloro sono fedeli della medesima divinità ottengono un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza finché restano all'interno dell'area santificata, tutti coloro sono fedeli di una divinità dello stesso gruppo, ad es. Fratellanza della Luce, riceveranno un bonus di +5% ai tiri salvezza, stesso bonus sarà ricevuto da chi non è fedele di alcuna divinità ma possiede il medesimo allineamento morale (Good, Neutral o Evil) della divinità del sacerdote che ha lanciato la magia. Creature non fedeli a nessuna divinità con allineamento diverso ed, in ogni caso, fedeli di divinità appartenenti ad un diverso gruppo non riceveranno alcun beneficio. Tutte le creature (indipendentemente dalla loro fede) che si trovano nella zona consacrata e sono ostili al sacerdote od a un suo alleato, riceveranno una penalità di -5% a tutti i tiri salvezza fino a che resteranno nell'area consacrata. La magia dura fino allo scadere del flusso di energia divina della divinità ed il suo componente materiale è il simbolo sacro del chierico ed una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo. L'incensiere di argento lavorato sul quale sono intarsiati i simboli della divinità non si consuma al lancio della magia ed ha un valore pari a 150 monete d'oro ed un peso pari a 3 libbre. Ogni dose di incenso, che si consuma al lancio dell'incantesimo, ha un valore pari a 15 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra. Se la magia è lanciata ad almeno il sesto livello di lancio utilizzando il doppio dell'incenso normalmente richiesto la durata della stessa sarà pari ad 1 giorno ogni due livelli pieni di lancio (ad esempio tre giorni al sesto e settimo livello di lancio, quattro giorni all'ottavo ed al nono livello di lancio, e così via...) sempre che il sacerdotore resti all'interno dell'area di effetto (qualora il sacerdote esca dall'area di effetto dopo che sia trascorso il periodo di flusso divino nel quale la magia è stata lanciata, il quale rappresenta comunque il periodo di durata minimo della stessa, l'incantesimo terminerà immediatamente). Si noti che questa magia può essere lanciata all'interno di una zona sacra ad una divinità (come ad esempio all'interno di un tempio, una zona cimiteriale, una cappella e così via...). Qualora la magia sia lanciata in questo luogo utilizzando come componente materiale addizionale polvere di gemme che si sparge nell'area da consacrare dal valore di almeno 500 monete d'oro (il peso di questa polvere, che si consuma al lancio della magia, è pari a 0.002 libbre per ogni moneta d'oro di valore), la magia avrà come area di effetto un'intera zona che sia definibile in modo chiaro e preciso (ad esempio la sala dell'altare o la foresta morta di Kalian) e la sua durata diventerà indefinita perdurando fino a che il sacerdote che ha lanciato la magia resta in vita. Si noti che una sola area all'interno della zona consacrata (si pensi alla sala dell'altare di un grande tempio) può essere validamente consacrata in questo modo. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 2 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, la magia concederà +2% bonus cumulativo ai tiri salvezza dei fedeli e +1% agli altri beneficiari ed imporrà -1% addizionale ai tiri salvezza delle creature ostili. Si noti che questo beneficio può essere utilizzato ed ottenuto solo qualora la magia sia lanciata alla sua durata minima.
Spiritual Hammer | Conjuration |
Sphere : | Combat |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 3 rounds + 1 round/livello |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
In ogni round successivo al lancio di questo incantesimo e per tutta la sua durata il chierico potrà in luogo di una qualsiasi altra azione complessa far materializzare nelle proprie mani un martello spirituale. Quando ciò avviene un martello immateriale di chiara fattura nanica, composto di pura energia divina dal colore bianco traslucido, appare nella mano del chierico. Il chierico può quindi lanciare nel medesimo round (e con la medesima azione) il martello come se si trattasse di un'arma da lancio contro qualsiasi creatura si trovi entro 30 metri di distanza. Il fattore iniziativa di tale attacco è pari a +4. Il martello, dunque, volerà verso la vittima designata ed il chierico dovrà effettuare un regolare tiro per colpire (modificato dalla destrezza). Se la vittima è colpita la stessa subirà 1d6 danni + il bonus ai danni posseduto dal chierico per il proprio punteggio di forza. Fermo restando il fattore iniziativa di +4, il martello si considererà un'arma magica +1 (donando relativo bonus al tiro per colpire ed ai danni) se la magia è lanciata dal 1° al 5° livello di lancio; il martello si considererà un'arma magica +2 (donando relativo bonus al tiro per colpire ed ai danni) se la magia è lanciata dal 6° al 9° livello di lancio; il martello si considererà un'arma magica +3 (donando relativo bonus al tiro per colpire ed ai danni) se la magia è stata lanciata oltre il 9° livello di lancio. Una volta lanciato il martello svanirà potendo, però, apparire nuovamente in qualsiasi altro round di durata della magia nelle mani del chierico che effettui l'azione di attacco con lo stesso. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo martello da guerra d'argento in miniatura dal costo di 10 monete d'oro e dal peso di 1/2 libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo. |
3° LIVELLO DI POTERE
Accellerate Healing | Alteration |
Sphere : | Time |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | 1 giorno per livello (max. 10 giorni) |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico incrementa la guarigione naturale delle ferite della creatura che la riceve velocizzando quella specifica parte del suo metabolismo. In pratica al raggiungimento di ogni momento di flusso della divinità per tutta la durata della magia, che è pari ad 1 giorno per livello di lancio fino ad un massimo di 10 giorni, la creatura recupererà 3 punti ferita persi in precedenza. Si noti, quindi, che tale guarigione non sarà in alcun caso considerata come una cura magica ma come una cura comune (cumulabile con la normale cura delle ferite in caso di riposo). Queste cure non eliminano direttamente gli effetti dei colpi critici ma possono essere direzionate alla cura dei punti ferita il cui recupero è necessario per la loro rimozione. Qualora, nel corso della durata della magia al momento dell'applicazione delle relative cure il beneficiario risulti totalmente sano (anche proprio per effetto di questo incantesimo) la magia terminerà immediatamente, parimenti questo incantesimo terminerà anticipatamente qualora il beneficiario cada in stato comatoso. Gli effetti di questa magia possono essere dissolti magicamente in modo comune.
Dispel Magic | Abjuration |
Sphere : | All |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Sfera di 3 metri di diametro |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico
lancia questa magia ha una certa possibilità di dissipare l'energia magica
presente nell'area d'effetto. In particolare, all'uso di questa magia, potranno
verificarsi una serie di effetti (si noti che la magia proverà automaticamente a
dissipare tutta la magia presente nell'area senza che il chierico possa operare
alcuna forma di selezione o distinzione).
In primo luogo il chierico ha una certa possibilità di dissolvere effetti magici
presenti nell'area d'effetto, nonché quelli attivi sulle creature o sugli
oggetti presenti nella medesima area. Tali effetti magici possono essere
scaturiti dal lancio di incantesimi, dall'uso di poteri magici innati oppure
dall'utilizzo di oggetti magici. Orbene, per determinare se il chierico è
riuscito a dissipare questa forma di magia presente nell'area lo stesso dovrà
effettuare un tiro con 1d20 (si noti che se il chierico vuole dissipare effetti
magici di incantesimi lanciati da se stesso questo tiro si considererà
automaticamente avvenuto con successo senza che lo stesso debba effettuarlo, ciò
non vale però per effetti magici che il chierico ha attivato in altro modo come
ad esempio attraverso l'uso di oggetti magici). La possibilità base di dissipare
la magia sarà pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di
possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia
con quello dell'effetto magico presente nell'area. Per ogni livello di
differenza il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se ad esempio un
chierico lancia una magia di dispel magic al 5° livello di lancio in un'area
dove è presente una creatura che è sotto l'effetto di una magia di invisibilità
lanciata al 3° livello il chierico usufruirà di un bonus di +2, dissipando,
quindi, l'invisibilità con un tiro pari a 9 o più. Si tenga presente che un tiro
pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad
1 sarà comunque un insuccesso. Se il tiro ha successo l'effetto magico sarà
stato definitivamente dissipato. Si noti che il livello di lancio degli effetti
magici varia a seconda della fonte di tale effetto e può essere determinato
consultando la seguente tabella:
FONTE DELL'EFFETTO MAGICO | LIVELLO DI LANCIO |
Incantesimo di mago o chierico | Livello di lancio della magia |
Potere magico innato | Livello specificato oppure dadi vita della creatura |
Minor Enchantment | 5° livello di lancio |
Bacchetta Magica | 6° livello di lancio |
Staffa | 8° livello di lancio |
Pozione | 12° livello di lancio |
Altri oggetti magici | 12° livello di lancio |
Artefatti | Normalmente resistono alla magia dispel magic |
In secondo luogo questo incantesimo può dissipare la magia con la quale sono stati incantati gli oggetti magici presenti nell'area d'effetto (ciò, quindi, indipendentemente dall'uso che ne era stato fatto). Per ogni oggetto magico presente occorrerà effettuare un tiro con 1d20. La possibilità base di dissipare la magia sarà sempre pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia con il livello corrispondente all'incantamento che è stato infuso nell'oggetto magico. Per ogni livello di differenza, quindi, il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se, quindi, il tiro ha successo l'oggetto magico sarà disattivato 1d3+1 rounds (nei quali va calcolato il round in cui si è verificato il dispel magic) ed i suoi poteri non potranno essere utilizzati. Per fare alcuni esempi una pergamena magica letta non sortirà alcun effetto (né potranno consumarsi le magie presenti o verificarne la corretta scrittura) ed un'arma magica +2 si considererà per tale periodo una comune arma non dando più benefici e non permettendo di colpire le creature immuni alle armi normali. Si tenga presente che un tiro pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad 1 sarà comunque un insuccesso. Infine occorre notare che a differenza di ogni altro oggetto magico qualora l'incantamento di un liquido magico (come una pozione) sia dissolto con successo questi perderà definitivamente ed irrimediabilmente ogni potere magico. Per determinare il livello di lancio corrispondente agli incantamenti presenti sui vari oggetti si consulti la seguente tabella:
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI ESPERIENZA |
LIVELLO CORRISPONDENTE |
Least Minor Enchantment | 75 punti esperienza | 5° livello di lancio |
Lesser Minor Enchantment | 100 punti esperienza | 6° livello di lancio |
Minor Enchantment | 150 punti esperienza | 7° livello di lancio |
Superior Minor Enchantment | 250 punti esperienza | 8° livello di lancio |
Greater Minor Enchantment | 375 punti esperienza | 9° livello di lancio |
Lesser Enchantment | 500 punti esperienza | 11° livello di lancio |
Superior Enchantment | 1000 punti esperienza | 13° livello di lancio |
Greater Enchantment | 1500 punti esperienza | 15° livello di lancio |
Oggetti di potenza superiore | per ogni 500 punti esperienza | +1 livello di lancio oltre al 15° |
Pozioni Magiche | Irrilevante | 12° livello di lancio |
Pergamene Magiche | Irrilevante | 10° livello di lancio |
Artefatti | Irrilevante | Impossibile dissolverne il potere |
Infine occorre osservare che questa magia ha effetto solo sugli effetti magici
già presenti nell'area d'effetto al momento del lancio non influenzando quindi
l'utilizzo di oggetti magici ed il lancio di incantesimo che avvengono nel
medesimo round di combattimento ma ad un fattore di iniziativa successivo a
quello del dispel magic.
Efficacious Monster Ward | Abjuration |
Sphere : | Wards |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round/livello |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | Una sfera di 3 metri di diametro/livello |
Saving Throw : | Negates |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico crea una zona protetta che può impedire alle creature fino ad un certo ammontare di dadi vita/livelli di entrare. In pratica la magia potrà provare a tenere a distanza creature aventi dadi vita/livelli pari alla metà (arrotondata per difetto) del livello di lancio dell'incantesimo fino ad un massimo di creature aventi 5 dadi vita/livelli se lanciato al decimo livello di lancio. Queste creature hanno diritto ad un tiro salvezza puro su magia per evitare gli effetti della magia; le creature aventi dadi vita/livelli pari all'ammontare massimo influenzabile dalla magia riceveranno un bonus di +9% al tiro salvezza, questo modificatore sarà ridotto del -3% per ogni dado vita/livello per la quali la creatura risulti inferiore rispetto all'ammontare massimo influenzabile dalla magia fino a potersi annullare del tutto. Se il tiro salvezza riesce costoro potranno entrare ed uscire a piacimento dall'area protetta senza alcuna limitazione, altrimenti saranno impossibilitate ad entrare per tutta la durata dell'incantesimo. L'area protetta dall'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro corrispondenti al livello di lancio della magia. Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Le creature che si trovano già all'interno dell'area protetta al momento del lancio dell'incantesimo potranno restarci ma qualora escano dalla stessa dovranno regolarmente effettuare il tiro salvezza per poterci rientrare durante l'efficacia della magia. In ogni caso, il chierico può determinare al momento del lancio dell'incantesimo (e solo in quel momento) quali creature siano libere di entrare ed uscire dall'area per tutta la durata della magia. E' necessario, però, che tali creature (le quali non dovranno effettuare alcun tiro salvezza) si trovino alla vista del chierico al momento del lancio della magia. L'area protetta non impedisce, in alcun caso, alle creature che non riescono ad entrarci di utilizzare armi da lancio, armi da tiro, incantesimi od altri attacchi a distanza nei confronti delle creature che si trovano all'interno dell'area. Il componente materiale speciale di questa magia è il simbolo sacro del chierico ed una dose di polvere di argento dal valore di 3 g.p. per dadi vita/livelli massimi delle creature influenzabili che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 2 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, la magia imporrà una penalità cumulativa di -3% al tiro salvezza per evitarla.
Deve ora essere
regolamentata la situazione che può verificarsi su una mappa esagonale in
corrispondenza dei bordi dell'area protetta. Il seguente esempio, cui si
riferisce la mappa sopra inserita, può chiarire le dinamiche dell'incantesimo.
Una magia lanciata al 5° livello di lancio ha efficacia in un'area di cinque
esagoni di tre metri. Orbene si consideri ad esempio la condizione di una
creatura che si trova all'interno dell'area protetta ma in un esagono adiacente
a quello occupato da due creature nemiche che si trovano all'esterno dell'area.
In particolare, in una posizione adiacente ad una creatura che avendo fallito il
tiro salvezza è impossibilitata ad entrare nell'area d'effetto nonché in una
posizione adiacente ad una seconda creatura che, invece, può entrare
liberamente. Orbene, in queste condizioni sarà colui che si trova all'interno
dell'area protetta a poter scegliere, all'inizio di ogni round di combattimento
fra due diverse soluzioni. Le due scelte tra le quali il personaggio può optare
sono le seguenti:
1) Posizionarsi ai margini dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, costui potrà attaccare ed essere
attaccato in corpo a corpo da qualsiasi creatura si trovi in una posizione
adiacente alla propria (ciò indipendentemente da dove si trovino gli esagoni
adiacenti occupati). Quindi anche da quelle creature che sono impossibilitate ad
entrare nella zona occupata dal personaggio. Il personaggio, quindi, si
considererà regolarmente in corpo a corpo con tutte le creature adiacenti alla
propria posizione. Un personaggio
che usa un'arma che può colpire a più di un esagono di distanza potrà usarla
normalmente da questa posizione.
2) Restare nella zona più interna dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, invece, lo stesso potrà essere
attaccato in corpo a corpo solo dalle creature che, nonostante occupino una
posizione adiacente alla propria, siano libere di entrare nell'area protetta.
Saranno queste creature a poter scegliere di avvicinarsi al personaggio in modo
tale da poterlo attaccare ed essere, a loro volta, attaccate in corpo a corpo da
costui. Quindi, il personaggio sarà considerato, nel round in corso, in corpo a
corpo solo con le creature che, potendolo fare, decidano di avvicinarlo
nell'area protetta. Un personaggio che usa un'arma che può colpire a più di un
esagono di distanza potrà da questa posizione per attaccare creature nella
posizione adiacente senza andare in corpo a corpo ma solo riducendo la distanza
di attacco dell'arma di una posizione.
Si noti, infine, che, originariamente tutte le creature si considereranno essere
posizionate nell'area interna e qualora una creatura si sposti durante un round
di combattimento, gli esagoni di transizione in cui questa passa e che si
trovano all'interno dell'area protetta si considereranno attraversati sempre
restando nella zona più interna (per tale motivo, quindi, potranno effettuare
attacchi di opportunità in corpo a corpo contro la creatura solo da parte di
coloro siano liberi di entrare all'interno dell'area protetta). Nel grafico, ad
esempio, la creatura protetta (a meno che non si sposti ai margini del suo
esagono) si considererà in corpo a corpo unicamente con la creatura libera di
entrare.
Il passaggio da una all'altra posizione all'interno dello stesso esagono si
considera un
piccolo spostamento effettuabile tramite una free action avente fattore
iniziativa pari a +1; tale
spostamento, però, non può essere effettuato qualora il personaggio, per
qualsiasi motivo è impossibilitato a spostarsi. Se il personaggio è andato in
corpo a corpo con una creatura spostandosi ai margini dell'esagono e decide di
spostarsi in altro esagono od anche, semplicemente, nella zona più interna
dell'esagono occupato, costui potrà ricevere un attacco di opportunità dalla
suddetta creatura.
Deve osservarsi, infine, che
qualora all'inizio di ogni round di combattimento successivo a quello in cui
l'incantesimo è stato lanciato, una creatura affetta da questa magia sia
bloccata in modo tale da non avere alcuna possibilità valida di allontanarsi
dalle posizioni adiacienti all'area protetta dalla magia (anche se sia bloccata
da altre creature) la stessa potrà ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni
nuovo round (prima della dichiarazione delle intenzioni) per determinare se
abbia vinto la protezione magica in via definitiva.
Meld into Stone | Abjuration |
Sphere : | Elemental Earth |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 5 round + 1d10 round |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico letteralmente si fonde inserendosi, con tutti gli oggetti dallo stesso trasportati, all'interno di un muro di roccia od um altro blocco di pietra. La magia può essere lanciata su un qualsiasi blocco di pietra sia alto, largo e profondo almeno 2 metri. Il blocco di pietra, inoltre deve essere appoggiato al suolo e sporgere dallo stesso. Per tale motivo la magia può essere utilizzata su un muro di roccia o su un macigno ma non su un pavimento od un soffitto anche qualora gli stessi siano di roccia. La magia non funzionerà qualora il chierico trasporti più di 100 libbre di oggetti inanimati od oggetti la cui lunghezza superi due metri. Quando il chierico entra nella roccia lo stesso occupa la posizione più superficiale della stessa rispetto alla zona in cui è entrato, restando in contatto con la superficie esterna della pietra in cui si è inserito. Una volta nella pietra il chierico non potrà spostarsi, parlare, né effettuare alcuna altra azione fisica. Non avrà necessità di respirare e non vedrà nulla né sentirà ciò che accade fuori dalla roccia. Sarà, però, cosciente e consapevole della sua posizione e del trascorrere del tempo. Alla fine di ogni round di durata della magia il chierico potrà decidere di uscire dalla roccia occupando (alla fine del round in cui ha effettuato la scelta) la medesima posizione dallo stesso occupata prima di entrare nella roccia. Qualora tale posizione risulti occupata il chierico si troverà nella più vicina casella libera eventualmente selezionata a caso fra quelle equidistanti. Se allo scadere della durata della magia (il cui tiro deve essere effettuato segretamente) il chierico non è ancora uscito dalla roccia costui verrà espulso violentemente dalla stessa (occupando una posizione come in caso di uscita volontaria) subendo 3d6 danni da schiacciamento (botta). Si consideri che la superficie di roccia in cui il chierico si è inserito abbia una classe armatura pari a 2 ed 80 punti struttura. Attacchi minori alla roccia in cui il chierico si è inserito, che siano cioè solo in grado di scalfirla o graffiarla non produrranno alcun effetto sul chierico. Attacchi in grado di effettuare danni strutturali, invece, qualora riducano i punti struttura della roccia a zero avranno la conseguenza di espellere il chierico dalla stessa. In tal caso il chierico deve superare un tiro salvezza contro raggio della morte. Se il tiro salvezza fallisce il chierico sarà morto a causa dello schiacciamento, altrimenti lo stesso subirà 4d8 danni da schiacciamento (botta). Si noti che il chierico è consapevole dello stato in cui si trova la roccia in cui si è inserito. Alcuni incantesimi hanno effetti particolari sul chierico se lanciati sulla roccia in cui lo stesso si è inserito: una magia Transmute Rock to Mud espellerà il chierico alla fine del round in corso e lo stesso dovrà superare un tiro salvezza contro incantesimi per non morire; una magia Stone to Flash lo espellerà alla fine del round in corso provocandogli 4d8 danni da schiacciamento (botta), una magia Passwall lo espellerà alla fine del round in corso senza che lo stesso subisca alcun danno. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 2 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, la durata della magia sarà pari a 6 round + 1d12 round.
Remove Curse | Abjuration |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 3 ore |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Speciale |
Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico prova a rimuovere da una creatura una maledizione. Si noti che la magia funziona sulla creatura non sull'oggetto fonte della maledizione. Se utilizzata, ad esempio, su una creatura che ha subito una maledizione presente su un oggetto la stessa sarà liberata dalla maledizione ma l'oggetto potrà comunque colpire con la propria maledizione un'altra creatura (o anche la medesima se si sottopone nuovamente ai suoi effetti). La possibilità di rimuovere la maledizione è pari a 33% (28% se il sacerdote è multiclasse), + una % pari alla media tra il punteggio di saggezza e carisma del sacerdote, +/- 2% per livello di differenza tra il livello di lancio di questo incantesimo ed il livello della maledizione (massimo 95%, minimo 5%). Si noti che questo tiro non può essere modificato utilizzando punti fato ma può essere ripetuto attraverso l'uso di punti divini. Qualora il tentativo di rimozione fallisca la creatura affetta dalla maledizione non potrà essere sottoposta ad un nuovo tentativo di rimozione (indipendentemente da chi provi a rimuovere la maledizione) prima che la maledizione sia restata attiva, inficiando le attività di chi la ha subita, per ulteriori 30 giorni. A tal fine non saranno considerati validi i giorni trascorsi in situazione di recupero, si intenda per situazione di recupero una situazione in cui, ad insidacabile giudizio del Dungeon Master, la vittima della maledizione si trovi in una condizione non di avventura o missione occupando un luogo sicuro ed occupandosi di mansioni non direttamente legale alle stesse (periodi di breve pausa, in ogni caso non superiori a dieci giorni e strettamente necessari a recuperare energie e risorse per continuare una missione possono essere considerati, nel caso anche parzialmente, dal Dungeon Master alla stregua di giorni attivi di missione; in ogni caso tra un breve periodo di recupero e quello successivo devono trascorrere almeno 30 giorni attivi di missione ed eventuali periodi ulteriori brevi di recupero effettuati prima che tale periodo sia decorso non saranno considerati come tempo validamente trascorso ai fini dell'applicazione della presente regola). Si noti, inoltre, che alcune maledizioni non possono essere rimosse dall'uso di questo incantesimo (ciò avviene comunemente quando la maledizione non è trasmessa magicamente ma ha colpito la creatura a causa dell'aura magica che la stessa ha catalizzato per eventi traumatici o particolari nella quale è stata coinvolta). Inoltre, alcune maledizioni richiedono che questa magia sia lanciata ad un determinato livello di lancio minimo per poter essere rimosse come previsto nella descrizione della maledizione. Laddove non specificato diversamente le maledizioni inflitte da creature saranno considerate di livello pari ai dadi vita della creatura. Le maledizioni che affliggono una creatura in quanto presenti sugli oggetti magici (generiche e specifiche) si considerano come una sola maledizione (link) di livello di lancio pari a 5, +1 ogni 2000 monete d'oro di valore degli incantamenti complessivamente presenti sull'oggetto magico o loro frazione) fino a 10000 monete d'oro e +1 ogni 2500 monete d'oro di valore oltre le 10000 monete d'oro; inoltre per provare a rimuovere la maledizione questa magia deve essere lanciata ad un livello di lancio minimo che sia non inferiore a tre livelli in meno del livello della maledizione (per fare alcuni esempi, una maledizione presente su un oggetto avente incantamenti complessivamente presente sullo stesso per un valore pari a 3000 monete d'oro si considererà una maledizione del 7° livello e richiederà che questa magia sia lanciata ad almeno il 4° livello di lancio, se presente su oggetto da 7000 monete d'oro si considererà una maledizione del 9° livello e richiederà che questa magia sia lanciata ad almeno il 6° livello di lancio, se presente su oggetto da 15000 monete d'oro si considererà una maledizione del 12° livello e richiederà che questa magia sia lanciata ad almeno il 9° livello di lancio, se presente su oggetto da 20000 monete d'oro si considererà una maledizione del 14° livello e richiederà che questa magia sia lanciata ad almeno l'11° livello di lancio). Gli effetti simili alle maledizioni presenti sugli artefatti non possono essere rimossi utilizzando questo incantesimo. In relazione alla licantropia, questa magia può provare a rimuoverla da una creatura infetta (mai però da un vero licantropo). A tal fine, si consideri la stessa una maledizione del 12° livello che, però, può essere provata ad essere rimossa solo qualora anche questa magia sia lanciata ad almeno il 12° livello di lancio applicando una penalità costante di -7 al tentativo di rimozione. Inoltre, per poter andare a buon fine il tentativo di rimozione deve essere lanciato quando il licantropo è sotto gli effetti della licantropia e si trova, quindi, in forma trasformata (1/2 bestia o totalmente bestia). Il componente materiale di questo incantesimo è un boccetta di acqua santa della divinità dal valore di 25 g.p. e dal peso di 1 libbra oltre ad un ammontare di polvere d'oro purissima pari alla metà del livello di lancio della magia moltiplicato il livello di lancio precedente (ad esempio per lanciare questa magia al nono livello di lancio saranno necessarie 36 monete d'oro di polvere d'oro purissima). Un ammontare pari ad una moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0.003 g.p. libbre. Entrambi i componenti si consumano al lancio della magia.
Repair Injury | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo curativo ha due effetti che si verificano indipendentemente l'uno dall'altro. L'effetto principale di questa magia si verifica quando la stessa è lanciata su una creatura che ha subito una ferita critica. La magia dovrà essere direzionata su una determinata ferita critica subita. Le ferite critiche delle categorie Contusione, Lacerazione, Penetrazione, Frattura, Taglio profondo e Perforazione saranno totalmente guarite e rimosse. Le ferite critiche delle categorie Rottura avranno il 50% di possibilità + 3% per livello di lancio superiore al quinto fino ad un massimo dell'80% a partire dal 15° livello di lancio di ridurre la lesione a Frattura; mentre sulle lesioni del tipo Spappolato, Squartato e Trapassato si avrà una possibilità pari al 30% di possibilità + 2% per livello di lancio superiore al quinto fino ad un massimo dell'50% a partire dal 15° livello di lancio di ridurre la lesione rispettivamente a Frattura, Taglio profondo e Perforazione. Indipendentemente dal risultato ottenuto una sola di queste magie può essere lanciata validamente su la medesima lesione critica. In luogo di essere lanciata su una ferita critica, questa magia può essere usata per curare 1d12 punti ferita persi dalla vittima. Si noti, però, che questo secondo effetto di cura magica non può, in alcun caso, essere direzionato ai fini di una cura di una ferita critica né su un'emorragia per permetterne la guarigione potendo lo stesso unicamente permettere al beneficiario di recuperare punti ferita persi in modo comune. Come ogni comune cura magica, inoltre, questo secondo effetto permette a chi lo riceve di uscire dal coma ma non può curare ferite prodotte da acido od altre ferite che richiedano una qualsiasi forma di rigenerazione per essere guarite.
Resist Severe Damage | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | 12 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote lancia questo incantesimo la pelle del beneficiario assume la compatezza della roccia mantenendo la sua flessibilità in modo da permettere al beneficiario di resistere ai danni fisici (botta, taglio e penetrazione). Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". Orbene, al primo effetto dannoso che la creatura protetta subisca che sia capace di produrre almeno 2 fisici lo stesso sarà ridotto di 3d4+1 danni e questo effetto magico di protezione terminerà immediatamente. In ogni caso, il beneficiario subirà comunque un danno dall'effetto dannoso che è stato ridotto. Danni elementali o danni diversi dai quelli fisici non saranno in alcun caso ridotti. In ogni caso la magia terminerà alla fine del round immediatamente successivo a quello nel quale è stata lanciata. Il componente materiale di questo incantesimo, che si consuma la lancio dello stesso, è una manciata di polvere di granito mista a polvere di adamantium dal valore pari a 15 monete d'oro; ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0,05 libbre.
4° LIVELLO DI POTERE
Dimensional Anchor | Alteration |
Sphere : | Guardian |
Range : | 3 metro per livello |
Components : | V, S |
Duration : | 1 turno + 1 round per livello |
Casting Time : | 1 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Negates |
Quando il chierico lancia questo incantesimo su una creatura la stessa ha diritto a superare un tiro salvezza su magia per evitarne gli effetti. Se il tiro è fallito, due sottili catene spirituali di colore bianco si attorciglieranno al corpo della vittima la quale sarà letteralmente ancorata al piano dimensionale in cui si trova per tutta la durata dell'incantesimo. Per tale motivo, qualsiasi forma di movimento dimensionale di qualsiasi fonte esso sia sarà impedito alla creatura. Per fare un elenco esemplificativo degli effetti magici bloccati da questo incantesimo possono indicarsi le seguenti magie: Teleport, Blink, Dimensional Door, Dimensional Folder, Gate, Phasing, Etherealness, Plane Shift, Maze e Shadow Walk. Si noti che la magia non ha alcun altro effetto se non quello di bloccare gli spostamenti extradimensionali della vittima.
Resist Serious Damage | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | 12 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote lancia questo incantesimo la pelle del beneficiario assume la compatezza della roccia mantenendo la sua flessibilità in modo da permettere al beneficiario di resistere ai danni fisici (botta, taglio e penetrazione). Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". Orbene, al primo effetto dannoso che la creatura protetta subisca che sia capace di produrre almeno 2 fisici lo stesso sarà ridotto di 4d4+1 danni e questo effetto magico di protezione terminerà immediatamente. In ogni caso, il beneficiario subirà comunque un danno dall'effetto dannoso che è stato ridotto. Danni elementali o danni diversi dai quelli fisici non saranno in alcun caso ridotti. In ogni caso la magia terminerà alla fine del round immediatamente successivo a quello nel quale è stata lanciata. Il componente materiale di questo incantesimo, che si consuma la lancio dello stesso, è una manciata di polvere di granito mista a polvere di adamantium dal valore pari a 20 monete d'oro; ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0,05 libbre.
Spell Immunity | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 30 round |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Il chierico che lancia questo incantesimo protegge sé stesso da alcuni tipi di incantesimi degli utenti di magia e dei sacerdoti. Il chierico, in particolare, sarà protetto dagli incantesimi di primo, secondo e terzo livello di potere. Deve osservarsi che il chierico può proteggere la sua persona solo da incantesimi che possano avere come bersaglio diretto la creatura (si pensi ad una magia di Magic Missile), da incantesimi ad area che possano colpire la creatura qualora la stessa si trovi nell'area d'effetto (si pensi ad una magia di Fireball) o da incantesimi che incantando un oggetto possano avere effetti diretti sulla creatura protetta (si pensi ad una magia di Minor Planar Fire Weapon). La magia non potrà proteggere, infatti, da incantesimi che svolgano effetti solo indiretti sulla creatura (si pensi ad esempio a tutte le magie di richiamo della scuola Summoning, alle magie protettive come Protection from Evil, alle magie di potenziamento come Enlarge, Strenght che siano attive su un'altra creatura, alle barriere magiche ed alle magie difensive come Armor ed Energy Shield of Damage Absorbtion). Questa magia protegge anche dagli oggetti magici e dai poteri magici naturali che riproducono esattamente i medesimi effetti degli incantesimi su menzionati. Orbene, qualora nel corso della durata di questo incantesimo il chierico sarà sottoposto agli effetti di un incantesimo dal quale questa magia protegge lo stesso potrà effettuare un vero e proprio tiro di resistenza magica contro lo stesso. Il chierico ha un punteggio di resistenza magica pari a 50% per gli incantesimi di primo livello di potere, 40% per gli incantesimi di secondo livello di potere e 30% per gli incantesimi di terzo livello di potere. A tale percentuale base il chierico potrà aggiungere un bonus del 2% per ogni livello di lancio di questo incantesimo superiore al 7° fino ad un massimo di +10% al 12° livello di lancio. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 4 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, il punteggio di resistenza magica concesso sarà aumentato del +10%.
Unfailing Endurance | Necromancy |
Sphere : | Necromantic |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 24 ore (fino alla scadenza del flusso divino) |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo rinforza il fisico delle creature che lo ricevono rendendole particolarmente resistenti all'affaticamento ed allo sforzo fisico. Per tale motivo, per tutta la durata dell'incantesimo che scade allo scadere del flusso divino della divinità, chi ne riceve gli effetti otterrà un bonus di +4 a tutte le prove di forza e di costituzione. La magia dona anche un bonus di +20% ai tiri salvezza contro tutti gli effetti, siano essi di origine magica o naturale, che causino affaticamento o debolezza fisica. Inoltre, per tutta la durata dell'incantesimo il beneficiario non accumula alcun punto fatica per il compimento di comuni azioni faticose. In pratica, costui non accumulerà punti fatica applicabili non in base ad una volontaria scelta di utilizzo di una abilità ma automaticamente come ad esempio quelli che si accumulano regolamente in battagli per il compimento di comuni azioni che impongono affaticamento (ad esempio, effettuare un attacco o utilizzare una competenza non relativa alle armi che preveda regolare affaticamento). Questo beneficio, però non si applica laddove in caso di attivazione di un potere, abilità, uso di una competenza, o altra azione sia previsto l'accumulo di punti fatica supplementari o indipendenti da quelli comunemente previsti da una azione faticosa. Ad esempio, questa magia non eliminerà il punto fatica supplementare previsto che per effettua una manovra di carica, quello previsto per l'uso del talendo della marcoclasse dei combattenti "Furia Guerriera", quello previsto dal talento razziale dei Nani del Massiccio "Campioni del Campo di Battaglia", quello previsto dall'uso della competenza non relativa alle armi "Running". Infine, il fisico della creatura che è sotto gli effetti di questa magia recupererà le ferite subite più velocemente. Allo scadere del flusso divino, infatti, il beneficiario rigenererà 5 punti ferita al settimo livello di lancio +1 punto ferita supplementare ogni due livelli di lancio superiori al settimo, fino ad un massimo di 10 punti ferita a partire dal 17° livello di lancio (si consideri una cura comune come se fosse dovuta al riposo della creatura). Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 2 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, allo scadere del flusso divino il beneficiario otterrà +5% addizionale ai tiri salvezza contro tutti gli effetti, siano essi di origine magica o naturale, che causino affaticamento o debolezza fisica e rigenererà +1d2 punti ferita supplementare anche superando il massimale previsto dall'incantesimo.
Weapon of Faith | Alteration |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round/livello |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Un'arma del Caster |
Saving Throw : | None |
Il chierico può lanciare questo incantesimo su una propria arma per incantarla infondendole potere divino. L'arma così incantata permette al chierico di combattere con vigore divino. In particolare, essendo i suoi colpi guidati dalla divinità, costui otterrà un bonus di +2 alla thac0 (bonus che si cumula con quello della fattura o dell'incantamento dell'arma, ma non con altri bonus di origine divina come, ad esempio, quelli previsti dalla magia Bless od Aid) inoltre, quando colpisce un nemico usando l'arma, costui provocherà due danni supplementari di origine divina che si considereranno a tutti gli effetti danni di origine magica della medesima tipologia dei danni comunemente provocati dall'arma (taglio, botta e perforazione). Infine, l'arma potrà essere considerata (al solo fine di verificare il danno subito dalle creature immuni alle armi normali) come un'arma con incantamento magico generale +4. Se per qualsiasi motivo il chierico perde il possesso dell'arma prima della fine della durata dell'incantesimo lo stesso terminerà immediatamente. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di polvere di diamante dal valore di 100 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo. |
5° LIVELLO DI POTERE
Barrier of Retention | Abjuration |
Sphere : | Combat |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 6 round |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Area sferica pari a 27 metri di diametro |
Saving Throw : | Negates |
Quando il sacerdote lancia questo incantesimo una barriera di colore argentato appare circondare un'area sferica pari a 27 metri di diametro centrata sulla posizione occupata dal sacerdote al momento del lancio. Qualsiasi creatura ostile al sacerdote che si trovi all'interno della barriera o che trovandosi all'esterno vi entri (è possibile entrare all'interno della barriera senza alcuna limitazione) e provi ad uscire dalla stessa dovrà superare un tiro salvezza su magia applicando regolarmente i modificatori previsti per il lancio delle magie. Se il tiro salvezza riesce la stessa potrà attraversare la barriera a piacimento senza che la magia svolga alcun ulteriore effetto sulla stessa. Laddove, invece, la creatura fallisca il tiro salvezza la stessa perderà i punti movimento impiegati per provare ad uscire rendendosi conto di non essere in grado di superare la forza repulsiva magica della barriera e restando di fatto intrappolata al suo interno per tutta la durata della magia. La barriera impedisce al corpo della creatura di attraversarla e di attaccare in corpo a corpo chi si trovi all'estero della barriera stessa ma non impedisce l'utilizzo di poteri a distanza o l'uso di armi da lancio o equivalenti. Inoltre, sarà possibile uscire dalla barriera utilizzando metodi di trasporto aventi natura dimensionale. Una magia di dissolvi magie lanciata su una qualsiasi sezione della barriera avrà effetto sull'intera barriera stessa. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del sacerdote ed uno spesso cerchio di platino sul quale sono iscritte rune magiche avente un peso pari a 0,5 libbre ed un costo pari a 250 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 1 o 3 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, il sacerdote impone alle vittime un malus rispettivamente di -2% o -5% al tiro salvezza previsto dalla magia.
Divine Sharing | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turn |
Area of Effect : | Una sacerdote (diverso culto) |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato al fine di permettere la condivisione, tra il chierico che lancia la magia ed un altro sacerdote o paladino di diverso culto religioso che la riceve (che deve necessariamente essere consenziente e che abbia raggiunto almeno il quarto livello di esperienza come sacerdote o l’ottavo come paladino), di un incantesimo dagli stessi selezionato dalle rispettive lista dei propri incantesimi che sia compreso tra il primo ed il terzo livello di potere (generale o speciale). In pratica, quando il chierico lancia questa magia sull'altro sacerdote costui può scegliere dalla lista delle magie dell'altro sacerdote un qualsiasi incantesimo che rispetti le precedenti condizioni e, parimenti, chi ha ricevuto questa magia potrà fare un'analoga scelta. La magia, dunque, trasferirà potere divino concedendo la magia selezionata all'altro chierico (si noti che non si tratta di una delle magie che costoro avevano precedentemente memorizzato ma di un incantesimo a tutti gli effetti supplementare). Inoltre la magia permette di superare il limite massimo di incantesimi memorizzabili per livello di potere. Si noti che non è possibile donare una magia di un livello di potere superiore al livello di potere massimo al quale ha accesso colui che la riceve (tenendo presente anche la distinzione tra incantesimi generali e speciali). Orbene, chi ha ricevuto la magia potrà usarla come se fosse un proprio incantesimo (lanciandola quindi al proprio livello di lancio) entro, però, il momento di flusso di energia divina della divinità a cui appartiene l'incantesimo. I chierici, ovviamente, dovranno utilizzare tutti i componenti materiali richiesti dalle varie magie ad eccezione del simbolo sacro che potrà essere, in ogni caso, quello della divinità del chierico che ha ricevuto la magia. Si noti che, in via del tutto eccezionale, gli eventuali costi di questa magia come anche quelli relative alle magie donate non saranno soggette all'applicazione di alcun costo (il costo del componente material di questa magia sarà suddiviso in parti uguali dai due sacerdoti mentre quello eventualmente fornito a seguito della cessione dell'incantesimo sarà regolamentato di comune accordo tra costoro). Il sacerdote che riceve questa magia, però, dovrà ricompensare la divintà del sacerdote che ha lanciato questa magia donandole 7 punti preghiera nel corso delle preghiere effettuate nel periodo di flusso immediatamente successivo al lancio di questo incantesimo, punti che quindi costui non potrà utilizzare in tale periodo. Questa condivisione non è possibile tra un sacerdote fedele di un culto delle Forze Oscure ed un sacerdote fedele di un culto della Fratellanza della Luce. All'interno del medesimo flusso di energia divina un singolo chierico può lanciare una sola volta questo incantesimo su un altro sacerdote oltre a poterne a sua volta riceverne uno solo. Il componente materiale di questo incantesimo è polvere di diamante mista a sabbia finissima dal valore di 100 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio della magia.
Elemental Forbiddance | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il sacerdote lancia questo incantesimo toccando una determinata creatura la stessa sarà protetta dalle aggressioni fisiche delle creature appartenenti alla categoria degli elementali (link). Si consideri a tutti gli effetti questa magia come aventi effetti magici delle "magie di repellenza" della scuola Abjuration (link). In pratica, qualora una qualsiasi creatura appartenente a tale categoria desideri attaccare in corpo a corpo, con attacchi fisici o con anche l'uso delle armi, la creatura beneficiaria la stessa dovrà superare un tiro salvezza puro su magia. Il tiro salvezza va eseguito una sola volta al primo tentativo di attacco effettuato nel round. Se il tiro salvezza riesce la creatura potrà attaccare il beneficiario in corpo a corpo nel round in corso senza alcuna limitazione. Se il tiro salvezza fallisce la creatura non potrà effettuare l'attacco e perderà la relativa azione, inoltre la creatura non potrà effettuare alcun ulteriore attacco nei confronti della creatura protetta nel medesimo round di combattimento. Costei, però, sarà libera di effettuare i suoi eventuali ulteriori attacchi su diversi avversari e sarà libera di usare attacchi o altri effetti a distanza contro il beneficiario (la magia impedisce solo il contatto fisico diretto). Il tiro salvezza va ripetuto ad ogni successivo round qualora la creatura continui ad attaccare il beneficiario. Ogni volta che una creatura della categoria indicata fallisce il tiro salvezza perdendo il suo attacco la protezione concessa da questa magia sarà ridotta di un punto (nessun punto sarà perduto nel caso in cui la creatura riesca nel tiro salvezza). La magia conferisce al beneficiario un ammontare di punti con i quali proteggersi pari a 2d3+3. In ogni caso, anche laddove vi siano punti protezione residuali, gli stessi saranno dissipati e la magia terminerà definitivamente al raggiungimento del successivo flusso divino della divinità. Si noti che esclusivamente i sacerdoti di Srodan impongono agli elementali della terra o di semi-piani elementali connessi una penalità di -7% a tali tiri salvezza, laddove gli elementali dell'aria e dei semi-piani elementali connessi riceveranno un bonus del +7% agli stessi. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del sacerdote. Cristallo di Roccia Sacro: Utilizzando 2 punti sacri supplementari rispetto a quelli normalmente richiesti, il sacerdote concede un +1 al dado base sul tiro per determinare l'ammontare di punti protezione concessi dalla magia (si applichi questo beneficio un'unica volta sul risultato complessivo effettuato con i dadi).
Holy Favor | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turn |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo sui fedeli della divinità. Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico richiede un favore divino nei confronti della creatura toccata. Il beneficiario di questa magia dunque avrà una certa possibilità di ritirare un qualsiasi tiro di dado abbia avuto nei suoi confronti un risultato negativo. In pratica il beneficiario avrà una certa possibilità di disporre di uno speciale punto divino. Quando il beneficiario decide di utilizzare il potere concesso da questo incantesimo per ritirare un tiro di dado costui dovrà tirare 1d100 avendo una possibilità di poter ritirare il dado pari al suo punteggio di carisma moltiplicato per 5. Indipendentemente dalla percentuale posseduta, un tiro da 01 a 05 sarà considerato sempre un successo, mentre un tiro da 96 a 100 sarà considerato sempre un fallimento. Se il tiro percentuale ha successo il beneficiario di questo incantesimo potrà ripetere il tiro desiderato. Se, invece, il tiro percentuale fallisce il tiro non potrà essere ripetuto. In entrambi i casi la magia terminerà definitivamente. Si noti che quando il beneficiario decide di utilizzare il potere concessogli da questa magia costui non potrà utilizzare alcun punto divino nella medesima occasione (qualora, ad esempio, fallisca la prova percentuale costui non potrà ritirala utilizzando un punto divino, né potrà allo stesso modo ripetere il tiro che desiderava modificare). La magia continua perdurare sul beneficiario fino a che costui non decide di attivarla o fino a che la stessa non viene dissolta magicamente da una magia di Dispel Magic. In ogni caso, ogni creatura può avere attiva sulla sua persona una sola di queste magie contemporaneamente (ulteriori lanci non avranno alcuna efficacia). Il componente materiale di questo incantesimo è un diamante da 500 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.
Resist Critical Damage | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | 12 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote lancia questo incantesimo la pelle del beneficiario assume la compatezza della roccia mantenendo la sua flessibilità in modo da permettere al beneficiario di resistere ai danni fisici (botta, taglio e penetrazione). Si consideri questo effetto come un effetto magico di Abjuration della tipologia "resistenza". Orbene, al primo effetto dannoso che la creatura protetta subisca che sia capace di produrre almeno 2 fisici lo stesso sarà ridotto di 5d4+1 danni e questo effetto magico di protezione terminerà immediatamente. In ogni caso, il beneficiario subirà comunque un danno dall'effetto dannoso che è stato ridotto. Danni elementali o danni diversi dai quelli fisici non saranno in alcun caso ridotti. In ogni caso la magia terminerà alla fine del round immediatamente successivo a quello nel quale è stata lanciata. Il componente materiale di questo incantesimo, che si consuma la lancio dello stesso, è una manciata di polvere di granito mista a polvere di adamantium dal valore pari a 25 monete d'oro; ogni moneta d'oro di questa polvere ha un peso pari a 0,05 libbre.
Sentinel of Faith | Alteration |
Sphere : | Guardian |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questa magia costui rende la creatura toccata capace di vigilare senza sosta e con piena efficacia fino al successivo flusso di energia divina. In particolare, la creatura toccata dovrà compiere il ruolo di sentinella o di guardiano vigilando su qualcuno o qualcosa. Per tutta la durata della magia, quindi, la creatura non avrà bisogno di riposare né si sentirà stanca. Non avrà alcun calo di attenzione anzi resterà estremamente attenta a tutto ciò che lo circonda e sarà in grado di avvertire la presenza di elementi di disturbo. Per tale motivo, se la creatura deve tirare una prova sulla sorpresa; costei otterrà un bonus di +2 al relativo tiro di dado (tale bonus non è cumulabile con quello previsto dalla competenza Alertness). La creatura, però, dovrà restare ferma nella sua posizione senza effettuare alcuna altra azione se non quella di effettuare la guardia. Se, infatti, per qualsiasi motivo, la creatura si sposta od effettua una qualsiasi diversa azione la magia terminerà immediatamente. Il tempo trascorso svolgendo la guardia sotto l'effetto di questo incantesimo, inoltre, non sarà considerato trascorso ai fini dell'affaticamento, anzi, al termine del periodo di guardia, la creatura sarà considerata pienamente riposata come se avesse anche regolarmente dormito (ai fini dei recupero dei punti magia degli utenti di magia, però, si consideri il periodo trascorso facendo la sentinella come un periodo di riposo comune). La creatura, inoltre, può continuare ad indossare nel periodo di guardia armi ed armature pesanti che normalmente impediscono di riposare. Il tempo trascorso effettuando la vigilanza, infatti, non sarà considerato ai fini del calcolo del periodo di tempo massimo per il quale una creatura può indossare armature pesanti. Inoltre, se durante la guardia effettuata tramite questa magia la creatura si trova aggredita e necessitata a combattere la magia terminerà immediatamente ma costei riceverà per i primi 10 round di combattimento un bonus divino di +1 a tutti i tiri per colpire e di +1 ai danni. Si noti che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con i bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto. All'esito del periodo di flusso di energia divina, il beneficiario dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza al quale sarà applicata una penalità cumulativa crescente del -10% per ogni periodo di flusso divino precendente all'ultimo nel quale ha ricevuto questa magia consecutivamente. Qualora questo tiro salvezza fallisce, il beneficiario non potrà ricevere validamente gli effetti di questa magia nel periodo di flusso immediatamente successivo. Questa refrattarietà dura un solo periodo di flusso di energia divina trascorso il quale la creatura potrà nuovamente ricevere gli effetti dell'incantesimo.
Spike Stones | Conjuration |
Sphere : | Earth |
Range : | 18 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 7 round |
Casting Time : | 8 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il sacerdote lancia questo incantesimo una serie di stalagmiti acumuniate fuoriescono improvvisamente dal terreno in tutta l'area d'effetto che è costituita da un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro pari al massimo a quattro. Il sacerdote può disporre queste aree a piacimento purché tutte si trovino all'interno del raggio di azione della magia. Inoltre, deve trattarsi di aree con presenza di terreno o di altra forma di pavimentazione solida non coperte da sabbia, neve, ghiaccio, acqua o fango. Tutti coloro che si trovano al momento del lancio dell'incantesimo in una delle aree influenzate dalla magia potranno essere trafitte da 1d2 stalagmiti che potranno evitare superando un tiro salvezza su riflessi (un diverso tiro salvezza sarà richiesto qualora debbano essere evitati più stalagmiti), a tale tiro salvezza saranno applicati tutti i comuni modificatori previsti per gli incantesimi. Le creature di dimensioni Small o Tiny potranno essere trafitte da una sola stalagmite, mentre le creature di dimensioni Huge o superiori il cui corpo occupi più di una posizione che si trova nell'area di effetto dell'incantesimo potranno essere colpite da una stalagmite addizionale ogni posizione occupata dal loro corpo oltre la prima. Ogni stalagmite provoca 2d4+2 danni comuni da punta (2d3+1 danni a creature di dimensione pari o superiore a Huge). Qualora la magia sia lanciata all'intero di caverne che rappresentino un ecosistema sotterraneo sarà applicato un bonus di +1 ai danni prodotti da ogni stalagmite. Inoltre, per tutta la durata della magia si applicheranno le seguenti regole: Ogni esagono/posizione occupata da stalagmiti impedirà la vista facendo applicare una penalità cumulativa di -1 Thac0 e 10% di fallire nel lancio di magie a distanza; l'ingresso in una posizione di stalagmiti richiede a creatura di dimensioni superiori a small, l'uso di un punto movimento addizionale, inoltre al momento dell'ingresso ed alla fine di ogni round di permanenza (si verifichi nella fase degli effetti di fine round) vi sarà una possibilità che la creatura entrante o che stazioni nella posizione devve superare un tiro salvezza puro su riflessi o subire 1d6 danni comuni da punta. Questa possibilità dipende dalla dimensione della creatura: Tiny= none; Small= 1 su 1d20; Medium= 1 su 1d12; Large o superiori= 1 su 1d10. Infine, chi cade knockdown in una posizione occupata dalle stalagmiti subirà 1d6 danni comuni da punta. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo spuntone di granito placcato di argento dal peso di 0,2 libbre e dal costo pari ad 8 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.