INTRODUZIONE

Presento questo lavoro come frutto di una esperienza ormai ultra decennale nei giochi di ruolo e in maniera specifica nella serie dell’avanzato. Il testo che segue vuole essere un contributo a tutti coloro che essendo appassionati a questo splendido gioco fantasy lo giocano con approfondimento, passione e soprattutto precisione. Costoro infatti cercano nel gioco non solo un momento di riunione fra amici decidono di fornire al gioco uno spessore e una qualità particolare, a volte straordinaria. Invito, quindi, tutti coloro che giocano per passione, e solo costoro, a leggere questo lavoro e se possibile ad apprezzarlo.

Tutto il contenuto del volumetto si basa sull’utilizzo delle regole del gioco della TSR, Advanced Dungeons & Dragons second edition, ampliate per quello che concerne l’uso degli incantesimi dal sistema a punti potere che si trova nel Player’s Option : Spell & Magic della nuova serie.

Tengo comunque a precisare che tutto il contenuto è nel suo intero nuovo e di mia personale ideazione.

Questo lavoro si riferisce esclusivamente alla magia e al suo utilizzo, comprendendo un nuovo sistema del tutto rivoluzionario per la creazione di oggetti magici.

Sono molti i tentativi di apportare modifiche alle regole basate su questo gioco di successo della TSR, e spesso stravolgono il sistema del tutto, snaturandolo completamente. Questo lavoro invece intende innovare il gioco ma mantenendo saldi dei principi, che se pure discutibili, a mio parere, lo rendono insostituibile e incredibilmente affascinante, primo fra questi l’avanzamento per livelli di esperienza.

Sarebbe inoltre preferibile utilizzare queste regole in uno schema di gioco a campagna, che consente un grado di libertà notevole ai personaggi e soprattutto sia basata sullo scorrere del tempo. Il tempo diviene così il primo limitatore, imparziale nelle scelte dei personaggi. Solo con un calendario, con impegni, avvenimenti non derogabili, e lo stesso alternarsi delle stagioni che possono modificare le possibilità di azione dei personaggi, si garantisce l’equilibrio del gioco e al tempo stesso un suo maggiore “realismo”.

Quante volte i master si sono trovati in difficoltà nel momento in cui i giocatori utenti di magia si gettavano su un libro di incantesimi saccheggiandolo senza criterio, la scelta del master allora non poteva che ricadere su una limitazione delle magie, tutti questi problemi vengono invece risolti con una campagna a tempo e con le regole sulla magia qui introdotte. 

 LA NUOVA CONCEZIONE DELLA MAGIA

Con queste nuove regole, abbiamo voluto ottenere alcuni effetti e situazioni particolari, per non parlare dei motivi che ci hanno spinto ad idearle mi limiterò a descrivere gli effetti, che ritengo “gradevoli”, che si otterranno se si utilizzano queste nuove regole.

La figura del mago, da sempre riservata ai giocatori più esperti, da un lato potrebbe divenire più complessa per essere utilizzata, ma dall’altro si riempie di spessore e acquisisce una grandiosa versatilità. Essendo state abolite le specializzazioni nelle scuole di magia ed essendo state sostituite dalle conoscenze che il mago ha nei vari livelli di potere di queste scuole, da un lato il mago specialista vedrà diminuire i suoi punti potere bonus, ma non avrà più le scuole opposte avendo virtualmente accesso ad ogni scuola.

In pratica assistiamo alla scomparsa della figura del semplice specialista e del comune generico, lasciando ad ogni personaggio la facoltà di scegliere la sua strada nello studio delle magie. In questo modo si potranno ottenere maghi particolarmente esperti nell’uso di incantesimi di una certa scuola in un certo livello di potere, con abilità equiparabili o addirittura migliori a quelle che avrebbe avuto uno specialista, ma sarà realmente difficile che due maghi conoscano allo stesso modo la magia. Una scelta al mago, dunque, si impone lo stesso, dovendo costui scegliere se dedicarsi, nel tempo che è per forza di cose limitato, allo studio della magia in maniera tale da ottenere una conoscenza approfondita in una scuola, oppure ottenere una buona conoscenza in alcune scuole, o infine ottenere una infarinatura generale di molte scuole senza avere in questo caso alcun vantaggio. Solo in questo ultimo caso che per forza di cose diviene residuo il mago potrà essere paragonato al vecchio mago generico.

Un altro vantaggio è dato dal grande realismo di questo metodo, è facile intuire infatti, che mentre con le vecchie regole, un mago specialista solo per il suo nome o volendo essere clementi per questa sua particolare forma mentis riceveva punti potere supplementare e benefici in una scuola anche se conosceva un solo incantesimo in quella scuola (che specialista !), applicando invece i nuovi regolamenti si ottiene che i benefici sono realmente ancorati alle conoscenze vere del mago in una scuola e all’interno di questa ai vari livelli di potere. Qualsiasi mago, infatti, la prima volta che si avvicinerà allo studio di un determinato tipo di magie sarà in difficoltà  mentre a furia di approfondire la materia otterrà benefici e sarà avvantaggiato non solo per gli incanti di quel livello ma anche e in alcuni casi per quelli del livello successivo.

Ovviamente, con l’applicazione di queste regole, si rende necessaria una gestione del mago che prima non c’era, la scelta di quello che occorre studiare di volta in volta non sarà lasciata al caso, ma dovrà seguire principi ben definiti, per cui sarà importante che ogni mago familiarizzi con queste regole e con il rapporto temporale della sua campagna. Se ciò può, in un primo momento creare delle difficoltà, in effetti rende il mago ancora più bello da giocare ed interpretare di quanto lo fosse prima, adatto però, come accennavo prima, sempre di più a giocatori seri che amano questo gioco di ruolo.

Si noti che queste regole sono equilibrate e testate abbondantemente nel gioco ma è essenziale che siano applicate in ogni loro parte, solo in questo modo gli utenti di magia saranno più belli e versatili da utilizzare ma allo stesso tempo equilibrati con le altre classi di personaggi.

1) SISTEMA DEI PUNTI MAGIA

2) I GRADI DI CONOSCENZA NELLE SCUOLE DI MAGIA

3) INVENTARE UN NUOVO INCANTESIMO DEI MAGHI

4) I CANTRIP ARELIANI

5) SPECIAL CAST & MISS CAST

6) TIRI SALVEZZA CONTRO LE MAGIE