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Le Anime Oscure sono una razza misteriosa originaria del Piano Dimensionale dell'Ombra. |
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Quando in fase di creazione si sceglie questa razza occorre determinare la razza originaria dalla quale l'Anima Oscura discende tra quelle compatibili con la suo origine. In luogo di determinare casualmente l'origine razziale, è possibile spendere 1 punto creazione per selezionare direttamente la razza dalla quale l'Anima Oscura è stata originata. Questa scelta va effettuata prima di lanciare il tiro per determinare casualmente la razza originaria.
Per determinare la razza originaria dell'Anima Oscura
in modo casuale si tiri:
I tratti somatici la statura ed il peso delle Anime
Oscure saranno quelle della razza originaria fatta eccezione per i loro occhi
che saranno sempre connotati da un iride bianco e da una pupilla estremamente
ridotta e che nell'oscurità saranno contraddistinti da una iridescenza
arancione. Inoltre, la loro pelle sarà sempre pallida e biancastra come se non
sufficientemente irrorata dal sangue. Si ignori, dunque, l'eventuale tiro
razziale per determinare il colore degli occhi e della pelle dei membri di
questa razza. |
MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ |
Nessuno |
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MODIFICATORI RAZZIALI AI
TIRI SALVEZZA |
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TIRO SALVEZZA | MODIFICATORE |
Coraggio | Nessun Modificatore |
Energia Vitale | -4% [-7% Minor Wearing of Time] [-10% Major Wearing of Time]* |
Magia | +2% |
Malattia | -1% [-3% Minor Wearing of Time] [-5% Major Wearing of Time]* |
Mente | +2% |
Riflessi | +2% |
Robustezza | -6% [-9% Minor Wearing of Time] [-12% Major Wearing of Time]* |
Veleno | -1% [-3% Minor Wearing of Time] [-5% Major Wearing of Time]* |
* I modificatori più alti in caso di Minor e Major Wearing of Time si applicheranno solo nel caso un cui l'Anima Oscura abbia acquistato il talento Genetica della Non Vita.
* Il personaggio ha accesso a tale classe solo se discendente da
Elfi Scuri. |
ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE |
COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA* |
VAGABONDO/UTENTE DI MAGIA* |
SACERDOTE /VAGABONDO* |
COMBATTENTE /VAGABONDO*/** |
* Il personaggio ha accesso a tale classe multipla solo se discendente
da Elfi Scuri.
** Il personaggio ha accesso a tale classe multipla solo se discendente da Son
of Shadow.
ACCESSO ALLE DIVINITÀ |
Karan, Kalian |
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* Minor Wearing of Time:
L'energia oscura ha logorato leggermente il corpo organico della creatura (si
verifichino i modificatori nei talenti razziali). |
NOME | Vista Oscura (18/21/24 metri) |
COSTO | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Le Anime Oscure posseggono, una speciale forma di vista. In generale costoro non riescono a distinguere i colori in quanto il loro spettro visivo, passando dagli estremi del bianco e del nero, è caratterizzato solo da una molteplicità di tonalità di grigio. Entro 18 metri di raggio visivo [21 metri al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 24 metri al raggiungimento del Major Wearing of Time], però, le Anime Oscure sono in grado di penetrare l'oscurità come se la zona fosse per loro illuminata dalla naturale luce del giorno, ciò anche in condizioni di oscurità totale. Costoro, dunque, sono in grado di vedere entro la suddetta distanza come se vi fosse normale luce indipendentemente dall'effettiva presenza di un'adeguata illuminazione. Oltre detta distanza, invece, l'illuminazione presente nell'area avrà la regolare rilevanza ed imporrà alle Anime Oscure le normali penalità a chi possiede una vista comune. Si noti, infine, che la vista oscura non permette ai membri di questa razza di penetrare l'oscurità innaturale creata magicamente (si pensi a quella creata con la magia Darkness) che limiterà regolarmente la loro vista. |
NOME | Sensibilità alla Luce |
COSTO | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
La vista Anime Oscure è disturbata dalla luce del sole e dalle fonti di luce di pari intensità. Quando un membro di questa razza guarda qualcosa che si trova in una zona illuminata da una luce in grado di illuminare ad almeno 12 metri di raggio (come un Continual Light) o dalla luce solare del giorno pieno costui riceve una penalità di -1 ai tiri per colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi. Tale penalità non si applica nella penombra o all'alba ed al tramonto o nelle giornate intensamente nuvolose. Inoltre, se è la stessa Anima Oscura a trovarsi illuminata da una luce di simile intensità costei riceverà anche una penalità di -1 a tutte le prove di destrezza, di -1 ai tiri salvezza contro effetti che potrebbero essere evitati o limitati con uno spostamento repentino (ossia contro quei tiri salvezza che solitamente sono modificati dal valore di reaction adjustment della destrezza). |
NOME | Adattamento alle Basse Temperature |
COSTO | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Le Anime Oscure sono particolarmente resistenti alle temperature basse e rigide. Fino agli 0° celsius, infatti, costoro non risentono assolutamente delle temperature fredde. Sotto gli 0° però, costoro subiscono gli effetti negativi del clima rigido come chiunque altro, senza ottenere alcun beneficio e necessitando quindi di adeguare il proprio vestiario. Qualora, però, costoro si trovano in zone calde con temperature pari o superiori a 30° celsius, costoro ne risentono particolarmente e questo calore li infastidisce. Per tale motivo, fino a che si trovano esposti ad un simile calore costoro ricevono una penalità di -1 ai tiri per colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi (a meno che il calore non sia così intenso da giustificare autonome penalità che si addizioneranno alla predetta). |
NOME | Resistenza all'Energia Negativa |
COSTO | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Le Anime Oscure posseggono una naturale resistenza all'energia negativa. In particolare, il loro corpo è particolarmente resistente ai danni da energia negativa e per tale motivo costoro subiranno solo il 60% (per difetto) [55% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 50% al raggiungimento del Major Wearing of Time] di tutti i danni da energia negativa in qualsiasi modo provocati nei loro confronti. Per lo stesso motivo, costoro vedranno aumentato l'ammontare di punti negativi necessari ad accumulare ogni singolo punto mutazione ai fini delle regole per le mutazioni legate alla Scuola di Magia Necromancy di cinque punti [LINK]. |
NOME | Refrattarietà all'Energia Positiva |
COSTO | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Le Anime Oscure posseggono una naturale refrattarietà all'energia positiva. In particolare, quando costoro sono soggetti ad una fonte di energia positiva (si pensi all'effetto magico di un incantesimo o di un oggetto magico) in grado di causare danni od un qualsiasi altro effetto negativo alle creature non morte vi sarà il 20% [25% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 33% al raggiungimento del Major Wearing of Time] delle possibilità che tale effetto dannoso si produca anche sui membri di questa razza (in luogo di eventuali effetti benefici). Questo tiro va effettuato una sola volta per ogni singolo effetto ed indipendentemente dalla sua durata. Quando ciò non si verifica, invece, costoro possono godere dei benefici eventualmente connessi all'irradiamento di energia positiva (si pensi alle cure magiche basate su tale fonte di energia). |
NOME | Resistenza al Risucchio di Energia Vitale |
COSTO | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Le Anime Oscure posseggono una naturale resistenza al risucchio di energia vitale. Il livello di questa resistenza consiste in una percentuale che è pari al punteggio di costituzione del personaggio (si consideri il punteggio dell'abilità originaria non modificato dalla magia anche aventi effetti di lungo periodo) + 1% per livello di esperienza + 10% [15% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 20% al raggiungimento del Major Wearing of Time]. In pratica, ogni volta che il personaggio avrebbe dovuto subire gli effetti di un risucchio di energia vitale costui potrà verificare se il suo corpo ha resistito a tale effetto. Se il tiro percentuale riesce il personaggio non subirà alcun effetto del risucchio. Tale tiro va ripetuto per ogni singolo singolo colpo, attacco, incantesimo od altro effetto capace di produrre un risucchio di energia vitale al quale il personaggio è sottoposto. |
NOME | Metabolismo Oscuro |
COSTO | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO | NESSUNO |
DESCRIZIONE
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Nel corpo delle Anime
Oscure brucia in parte comune energia ed in parte energia oscura.
Quest'ultima indebolisce e lentamente consuma l'apparato organico dei
membri di questa razza ma, al tempo stesso, lo alimenta con l'energia
negativa. L'unicità dei membri di questa razza è, dunque, rappresentata
dal possedere un corpo alimentato contestualmente da entrambe le fonti
di energia, quella positiva e quella negativa. Possedere un siffatto
metabolismo implica una serie di peculiarità che di seguito si
espongono. |
NOME | Patrimonio Genetico Originario |
COSTO | 1 / 2 / 3 |
REQUISITO | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcune Anime Oscure mantengono caratteristiche genetiche delle razze originarie. Per tale motivo le Anime Oscure che scelgono questo talento razziale possono selezionare ed ottenere un qualsiasi talento razziale, da uno, due o tre punti creazione spendendo rispettivamente il medesimo ammontare di punti creazione, proprio di almeno una razza alla quale apparteneva uno dei suoi genitori. Si osservi che non possono essere acquistati i talenti razziali che prevendono, oltre al costo in punti creazione, un aumento dei punti esperienza necessari al superamento dei vari livelli né i talenti razziali ad acquisizione automatica. Allo stesso modo non possono essere in alcun modo acquisiti talenti razziali epici della razza originaria. Si noti che questo talento razziale può essere acquistato ed utilizzato un'unica volta in fase di creazione. |
NOME | Energia della Non Vita |
COSTO | 2 / 1 per classi non aventi punti magia |
REQUISITO | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcune Anime Oscure
riescono a sfruttare l'energia oscura presente nel loro corpo per
sopperire alle normali esigenze di riposo. In particolare, costoro
potranno ottenere i seguenti benefici: |
NOME | Resistenza della Non Vita |
COSTO | 2 |
REQUISITO | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13 |
DESCRIZIONE |
Il corpo di Anime Oscure acquisisce una particolare resistenza ai danni comuni non effettuati attraverso l'utilizzo di armi incantate. Per tale motivo, i membri di questa razza che posseggono questo talento razziale riducono di 1 punto il danno derivante da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. Si consideri che, indipendente da questa riduzione, ogni colpo od effetto dannoso produrrà comunque all'Anima Oscura almeno un danno. Si noti, inoltre, che questa resistenza si applica unicamente ai danni di tipo fisico e non ai danni diversi quali ad esempio quelli elementali. |
NOME | Risveglio Oscuro |
COSTO | 2 |
REQUISITO | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE |
Il corpo di Anime Oscure riescono riprendersi miracolosamente dallo stato comatoso utilizzando l'energia oscura che brucia al suo interno. Per tale motivo, qualora il personaggio che possiede questo talento razziale subisca un danno tale da portarlo in stato comatoso (ossia ad un ammontare di punti ferita inferiore ad 1 e superiore a -10) vi è il 60% di possibilità [70% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 80% al raggiungimento del Major Wearing of Time] che il coma si stabilizzi automaticamente, senza necessità di intervento medico e alla fine del round in corso (come ultimo effetto applicato nel round) l'Anima Oscura si risvegli automaticamente essendo riportata immediatamente ad 1 punto ferita (costei, potrà agire, quindi, dopo essere svenuta e caduta a terra solo a partire dal round immediatamente successivo). Qualora l'Anima Oscura possegga il talento dei sacerdoti Tatuaggi Spirituali e l'effetto di questo talento razziale non si sia verificato, nei round successivi sarà applicato l'effetto del talento dei sacerdoti (che, dunque, non avrà avuto alcun effetto nel round in cui l'Anima Oscura è andata in stato comatoso). Ogni volta che questo talento razziale si attiva (indipendentemente dal suo esito) vi è, però, una possibilità pari al 30% [40% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 50% al raggiungimento del Major Wearing of Time] che l'energia oscura divampata corrompa più rapidamente il corpo dell'Anima Oscura la quale accumula immediatamente un punto negativo (link). |
NOME | Rigenerazione Oscura |
COSTO | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE |
Alcune Anime Oscure riescono a sfruttare l'energia oscura presente nel loro corpo per accelerare la guarigione delle loro ferite. Le Anime Oscure che posseggono questo talento razziale, dunque, possono una volta ogni 24 ore restare in concentrazione per un turno (nel corso del quale non potranno compiere spostamenti o porre in essere alcun altra azione) al fine di intensificare l'energia negativa che brucia dentro costoro. Al termine di questo periodo (come effetto che si verifica alla fine dell'ultimo round) le Anime Oscure rigenereranno da 1 a 5 punti ferita persi in precedenza (si tiri 1d10: (1-2) 1 punto ferita, (3-4) 2 punti ferita, (5-6) 3 punti ferita, (7-8) 4 punti ferita, (9-10) 5 punto ferita) + 1 punto ferita supplementare ogni due livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 2° ed al 3° livello, +2 punti ferita al 4° e 5° livello, e così via...) [+1 ulteriore punto ferita supplementare al raggiungimento del Minor Wearing of Time; +2 ulteriori punti ferita supplementari (in totale) al raggiungimento del Major Wearing of Time]. Si consideri questa cura come una rigenerazione in grado di curare anche danni da acido e che, nonostante non possa curare direttamente effetti critici, l'Anima Oscura può direzionare su una ferita critica per curarla attraverso il recupero dei punti ferita previsti dal regolamento (in questo caso, ovviamente, non saranno curati direttamente i punti ferita della creatura). Qualora, pero, l'Anima Oscura ottiene lanciando il dado per determinare i punti ferita curati tiro pari a 10, [9 e 10 al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 8, 9 e 10 al raggiungimento del Major Wearing of Time] l'energia oscura divampata corromperà più rapidamente il suo facendogli accumulare immediatamente un punto negativo (link). |
NOME | Propensione per le Arti Oscure |
COSTO | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO | PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA [UTENTI DI MAGIA] / SAGGEZZA [SACERDOTI] PARI A 15 (SOLO PER UTENTI DI MAGIA E SACERDOTI) |
DESCRIZIONE |
Alcune Anime Oscure
riescono a sviluppare una particolare propensione per l'utilizzo della
negromanzia, per tale motivo i membri di questa razza che posseggo questo talento
speciale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Genetica della Non Vita |
COSTO | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcune Anime Oscure sono così pervase dall'energia negativa che costoro, quando subiscono un qualsiasi effetto sia magico che naturale il quale non produca conseguenze o produca conseguenze diverse sui non morti corporei, saranno trattati in tutto e per tutto come se fossero una creatura non morta di tipo corporeo. Questa possibilità è pari al 20% [25% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 33% al raggiungimento del Major Wearing of Time]. Questo tiro va effettuato una sola volta per ogni singolo effetto ed indipendentemente dalla sua durata. Dovrà applicarsi questa regola (sia per effetti negativi che positivi), ad esempio, in caso di sottoposizione ad effetti di veleno, malattie, di freddo, di incantesimi mentali, di effetti o magie capaci di influenzare solo chi dispone di un corpo organico di tipo animale, il dolore e la connessa possibilità di perdere la concentrazione in caso di danni e così via... Si faccia eccezione per gli effetti dell'energia negativa, del risucchio di energia vitale, della sottoposizione a fonti diretta di energia positiva e dei colpi critici che sono regolamentati dagli altri talenti razziali propri delle Anime Oscure. |
Resistenza Migliorata della Non Vita | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | POSSESSO DEL UN TALENTO RAZZIALE RESISTENZA DELLA NON VITA |
DESCRIZIONE |
Le Anime Oscure che posseggono il talento razziale Resistenza della Non Vita ed acquistano questo talento razziale epico riducono complessivamente di 2 punti il danno derivante da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. Si consideri che, indipendente da questa riduzione, ogni colpo od effetto dannoso produrrà comunque all'Anima Oscura almeno un danno. Si noti, inoltre, che questa resistenza si applica unicamente ai danni di tipo fisico e non ai danni diversi quali ad esempio quelli elementali. |
Aura di Energia Oscura | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 24 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Le Anime Oscure che posseggono questo talento razziale epico sono in grado di utilizzare l'energia oscura che brucia dentro il loro organismo per attivare, una volta ogni 24 ore, un'aura di energia oscura di colore rossastro che avvolge la loro persona. Quando ciò avviene, si consideri l'attivazione un'azione complessa dalla durata dell'intero round che non richiede il mantenimento della concentrazione, costoro resteranno circondati dall'aura di energia oscura, chiaramente visibile. Qualsiasi creatura attacchi in corpo a corpo l'Anima Oscura mentre costei è circondata dalla suddetta aura la stessa subirà immediatamente 3 danni da energia negativa. Deve osservarsi che essendo tale danno contestuale all'attacco nemico questi porterà a termine il suo attacco anche qualora il danno prodotto dall'aura sia sufficiente ad ucciderlo. Si noti che questo effetto si verifica ad ogni singolo attacco portato in essere contro l'Anima Oscura. L'aura si esaurirà una volta attivatasi (indipendentemente dal concreto verificarsi del danno in capo alla creatura avversaria) 1 volta + 1 volta supplementare ogni due livelli di esperienza raggiunti dal personaggio (4 volte al 7° livello di esperienza, 5 volte all'8° ed al 9° livello, 6 volte al 10° ed 11° livello di esperienza, e così via...) [+1 volta supplementare al raggiungimento del Minor Wearing of Time; +3 volte supplementari (in totale) al raggiungimento del Major Wearing of Time]. In ogni caso, l'aura svanirà una volta trascorse 24 ore dal momento della sua attivazione o immediatamente qualora per qualsiasi motivo l'Anima Oscura perda conoscenza o si addormenti. Inoltre, la stessa può essere dissolta magicamente come se fosse una magia lanciata al livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dall'Anima Oscura. Si noti che il personaggio non può in nessun modo volontariamente attaccare una creatura per scaricargli contro l’aura. Ogni volta che l'Anima Oscura utilizza questo talento razziale vi è, però, una possibilità pari al 10% [20% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 30% al raggiungimento del Major Wearing of Time] che l'energia oscura divampata corrompa più rapidamente il corpo dell'Anima Oscura la quale accumula immediatamente un punto negativo (link). |
Resistenza Superiore della Non Vita | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 30.000 punti esperienza (10.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | POSSESSO DEL UN TALENTO RAZZIALE EPICO RESISTENZA MIGLIORATA DELLA NON VITA |
DESCRIZIONE |
Le Anime Oscure che posseggono il talento razziale epico Resistenza Migliorata della Non Vita ed acquistano questo talento razziale epico riducono complessivamente di 3 punti il danno derivante da ogni singolo colpo inferto. Si consideri che, indipendente da questa riduzione, ogni colpo od effetto dannoso produrrà comunque all'Anima Oscura almeno un danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. Si consideri che, indipendente da questa riduzione, ogni colpo od effetto dannoso produrrà comunque all'Anima Oscura almeno un danno. Si noti, inoltre, che questa resistenza si applica unicamente ai danni di tipo fisico e non ai danni diversi quali ad esempio quelli elementali. |
Infusione di Energia Oscura | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 33 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 33.000 punti esperienza (11.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Le Anime Oscure che posseggono il talento razziale epico sono in grado di infondere energia negativa nell'arma che utilizzano per combattere. Una volta per ogni singolo combattimento, dunque, costoro prima di effettuare un qualsiasi attacco in corpo a corpo utilizzando un'arma possono decidere di infondere nella stessa energia oscura. Si tratta di una free action ad attivazione mentale comportante una penalità all'iniziativa pari a +1. Se, quindi, l'attacco ha effetto la creatura colpita subirà 5 danni da energia negativa [+1 danno al raggiungimento del Minor Wearing of Time; +2 danni (in totale) al raggiungimento del Major Wearing of Time]. Si noti che si tratta a tutti gli effetti di un danno da energia negativa. Si noti che l'Anima Oscura può utilizzare questo talento razziale anche più volte al giorno ma una sola volta nell'ambito di uno stesso combattimento. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno. Ogni volta che l'Anima Oscura utilizza questo talento razziale vi è, però, una possibilità pari al 10% [20% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 30% al raggiungimento del Major Wearing of Time] che l'energia oscura divampata corrompa più rapidamente il corpo dell'Anima Oscura la quale accumula immediatamente un punto negativo (link). |