Notizie Generali

Potente dio del mare, il suo culto non conosce confini ed è adorato da marinai e comunità sulla costa, ma anche da tritoni, ninfe e creature sottomarine. E’ un dio irascibile e vendicativo, mette in difficoltà i marinai in navigazione per ricordare loro che l’unico padrone dei mari è lui. Può arrivare, se adirato, a distruggere intere città costiere senza timori ed il suo potere nel mare è incontrastato da altre divinità.  E’ sicuramente una delle divinità che possiede maggiore potere divino. Spesso i suoi templi sono semi-sommersi o completamente sommersi.

Descrizioni raffiguranti la divinità

Un possente titano dalla folta barba di color grigio chiaro con riflessi azzurri che ricorda le creste delle onde dei mari in tempesta. Impugna nella mano sinistra un enorme tridente simbolo del comando nelle acque. Non indossa indumenti, ma ha muscoli ben definiti. La parte inferiore del suo corpo è tentacolare come quella di una gigantesca e mostruosa piovra. Ha gli occhi blu come gli abissi ed il suo sguardo può far gelare il sangue dei più temerari eroi.

Semi-dei  

SEMI-DEI : Sono potenti e molti di loro hanno un vero e proprio sotto culto particolare, ma mai nessuno ha tentato di spodestare il potentissimo Eram. I più conosciuti sono:
Mannàn Mac Lir: Semi-divinità degli squali, maligno e adorato dalle creature marine evil, è utilizzato da Eram quando vuole punire chi lo ha sfidato oppure non lo ha rispettato. Il suo simbolo è un enorme squalo nero con una macchia bianca fra gli occhi.
Trilon: Semi-dio dei tritoni, intercede per costoro con Eram, ed è adorato anche fra i non tritoni. E’ un tritone con un arpione di acciaio lucente nelle mani.
Gouarnatàt: Semi-dio degli abissi e dei mostri abissali, tremendo con gli stranieri, ma non di indole malvagia, difende gli abissi e le fosse oceaniche da chi voglia esplorarle. Incute paura e rispetto a molti. E’ raffigurato come una immane piovra.
Seldea: La semi-divinità delle sirene, è la più buona delle semi-divinità, ma se è offesa può divenire molto vendicativa. A lei si ritiene spetti il merito di molti salvataggi in mare dopo i naufragi.

Minori                                                                               

I mostri degli abissi : Sono tremende creature degli abissi (piovre, karken, serpenti marini) che Eram invia per punire gli esseri viventi che osano sfidarlo. Sono potenti e spesso adorate dalle creature meno intelligenti. Comunque non sono tutti cattivi, alcuni sono anche buoni come le enormi balene d’argento che quando si avvistano portano molta fortuna.

Compiti dei chierici

Curare in ogni modo e difendere gli ambienti marini. Venerare la loro divinità e placarne il carattere irascibile. Controllare che gli esseri della superficie non si intromettano nelle faccende del mare. Curare le creature marine.  

Il legame con il mare 

I chierici di Eram hanno un particolare legame con il mare. Per mantenere i loro poteri devono compiere tutti i riti che sono necessari a rinsaldare tale legame. Se non lo fanno perdono tutti i poteri speciali e gli incantesimi fino a che non completano di nuovo il ciclo dei riti marini.  

Organizzazione del Culto su Arelia

Il culto di Eram non è organizzato sulle coste in maniera uniforme. La divinità viene adorata in quelli che sono chiamati i Grandi Oracoli delle Onde. In alcune città sommerse di tritoni esistono veri e propri templi con molti chierici ed una gerarchia rigida. Nelle città costiere in genere vi è un tempio semi-sommerso dove si può trovare il capo del tempio e alcuni giovani adepti. I culti delle divinità minori invece sono particolari, i seguaci del malvagio Mannan Mac Lir sono organizzati in sette e compiono sacrifici umani e di creature intelligenti, inoltre hanno templi e addestrano squali per la loro difesa. Comunque all’interno dei vari templi si riscontrano solitamente le seguenti gerarchie, al vertice vi è un Maestro delle Onde di minimo 7° livello, che è il capo del culto e comanda il tempio, poi vi sono vari chierici divisi fra i più esperti che prendono il nome di Adoratori del Mare i quali avendo raggiunto il 5° livello sostituiscono in alcune mansioni il loro Maestro delle Onde e possono svolgere dei riti autonomamente. In alcuni casi, inoltre, esistono alcuni templi minori chiamati Templi Marini. Si tratta di templi satelliti di un Grande Oracolo delle Onde gestiti, in nome del Maestro delle Onde, da un Adoratore del Mare a costui fedele. Gli altri chierici iniziati al culto di Eram e di livello inferiore al quinto prendono il nome di Devoto delle Acque. Comunque fra un tempio e l’altro non esiste alcun coordinamento, non vi è però solitamente competizione e guerra fra i vari templi e le relazioni sono di solito amichevoli. Difficilmente i templi, infatti, combattono tra loro, anche perché non hanno possesso territoriale e non badano al numero dei fedeli, il culto si basa fondamentalmente sui sacrifici, si faccia eccezione, però, ai templi in cui sono adorati Mannan Mac Lir e Gouarnatàt.

I Fedeli di Eram 

A differenza delle altre divinità, la fede di Eram può considerarsi come una fede alternativa e compatibile con ogni altro credo religioso. Nonostante esistano fedeli devoti solo ad Eram, dunque, un fedele di una qualsiasi altra divinità può essere contemporaneamente devoto anche a questa divinità. Nel corso della guerra dei dei, infatti, Eram (come del resto Argàtis) scambiò la loro neutralità stringendo un patto con le altre divinità. In base a questo accordo nessuna divinità avrebbe dovuto impedire, attraverso i dettami del proprio culto, ai suoi fedeli di adorare anche Eram. D'altronde, il comportamento richiesto ai fedeli di questa divinità è solo difficilmente incompatibile con quello richiesto dagli altri culti (gli stessi ministri degli altri culti possono divenire, infatti, fedeli di Eram).

Ai fedeli del Signore dei Mari, è richiesto unicamente di recarsi, una volta all'anno, presso un qualsiasi tempio della divinità (può trattarsi anche di un Tempio Marino) per offrire una donazione al potente dio del mare per ingraziarsene i favori e placare il suo carattere irascibile. 

L'offerta annuale dei fedeli di Eram deve essere commisurata sia alla ricchezza patrimoniale del fedele che al suo livello di esperienza, applicandosi unicamente la donazione fra queste più elevata.

Condizione economica o livello di esperienza Contributo minimo richiesto
Umile (guadagna fino a 120 g.p. lorde all'anno)   5 g.p. all'anno
Agiato (guadagna fino a 1200 g.p. lorde all'anno)   25 g.p. all'anno
Ricco (guadagna oltre 1200 g.p. lorde all'anno)   150 g.p. all'anno
Personaggi dal 1° al 2° livello  10 g.p. all'anno
Personaggi dal 3° al 4° livello  30 g.p. all'anno
Personaggi dal 5° al 6° livello  100 g.p. all'anno
Personaggi dal 7° al 8° livello  250 g.p. all'anno
Personaggi dal 9° livello o superiore 500 g.p. all'anno

Tale offerta va pagata durante l'ultimo mese di ogni anno solare e sarà commisurata ai guadagni lordi ottenuti od al livello raggiunto (comprensivo di training) durante il medesimo anno.  

Inoltre, almeno una volta all'anno devono viaggiare per almeno 10 giorni ininterrotti in mare aperto (non sono considerati validi i giorni di navigazione in acque costiere) via mare al fine di rinsaldare il loro legame con l'ambiente marino.

Si noti che, comunque, si tratta di un'importante scelta religiosa e non di un mero obolo versato per ottenere, egoisticamente, i favori della divinità. Colui che si dichiara fedele, infatti, riconosce la supremazia di Eram sulle acque sottomettendosi alla sua potenza e venerandolo. In questo modo costui estende, in un certo senso, la propria fede oltre i confini terrestri del continente areliano. I fedeli, quindi, non solo rispettano i luoghi sacri ed i ministri del culto di questa divinità ma anche il volere che il dio esprime attraverso questi ultimi in relazione alle vicende che coinvolgono anche la sfera marina. 

Deve osservarsi, infine, che la fede in Eram è strettamente personale e non gestita, registrata o controllata dai chierici della divinità. Chi decide di divenire fedele di questa divinità stringe una sorta di rapporto diretto la stessa basato sulla sottomissione al suo potere e alla sua sfera di influenza. Per questo motivo, chi si professa formalmente fedele senza esserlo sostanzialmente non potrà considerarsi un vero fedele; allo stesso modo il fedele che manca di rispetto alla divinità o ne pregiudica il volere o gli interessi perderà automaticamente questo status. 

Acquisire lo status di fedele è, infatti, fondamentale in quanto Eram non permette che il suo potere sia utilizzato in favore di quelle creature che non lo riconoscono, sinceramente, come unica divinità dominatrice del mondo marino. Nessun incantesimo, incantamento o potere clericale concesso da Eram, avrà effetti positivi su chi non può considerarsi un vero fedele della divinità. Questa regola trova un'eccezione con la magia Weather Stasis (4° livello di potere generale) i cui effetti (eventualmente positivi) si riverbereranno anche nei confronti di chi non è fedele della divinità. 

Gemme sacre alla divinità (link)

Pietra Ornamentale Pietra
Preziosa
Gemma
Rara
ACQUAMARINA CORALLO TOPAZIO BLU

Schema di gioco

Allineamento

Divinità : Caotica Neutrale

Chierici :  Tutti i Caotici

Seguaci :  Nessuna Limitazione

Abilità minime richieste

Saggezza 13 
Carisma 9 

I chierici che hanno un punteggio minimo di saggezza 16 e di carisma 13 ottengono un risparmio del 10 % dei punti esperienza necessari al passaggio di livello.

Razze permesse

Chierici : Qualsiasi tranne i nani e gli elfi scuri

Fedeli : Qualsiasi razza (difficilmente però di razze abituate a vivere sulle montagne o sottoterra come alcuni nani, dwolf, gnomi ed elfi scuri).

NonWeapon Proficiencies (priest, general)

Bonus = Herbalism, solo in relazione alle piante acquatiche (link)

Required = Religion, Swimming

Raccomandate = Reading\Writing, Weather Sense, Direction Sense, Distance Sense, Fishing, Rope Use, Seamanship, Navigation, Animal Lore (creature marine)

Weapon Proficiencies

Required = Nessuna

Armi e armature permesse

Armature: Nessuna corazza

Scudi: Nessuno scudo

Armi ad Asta: Two Handed Trident, Harpoon
Flagelli:
Manriki-Gusari with Hook
Pugnali
: Parang, Pih-kaetta, Khanjar, Dagger, Bone Dagger, Dirk, Throwing Dagger 

Poteri speciali

Momento di flusso dell'energia divina:  Il momento utilizzato da Eram corrisponde a quello in cui spunta ad oriente la lucente Stella Aurea, il sole non si vede ma il cielo comincia ad illuminarsi (ore 6.00). 

Coltivazione delle Sacre Perle a partire dal 1° livello di esperienza

Creare oggetti magici minori a partire dal 3° livello di esperienza

Creare Acqua Sacra di Eram a partire dal 3° livello di esperienza

Creare Il Simulacro di Sabbia a partire dal 3° livello di esperienza

Trasformazione in Creatura Marine a partire dal 7° livello di esperienza

Creare Pergamene Magiche a partire dal 7° livello di esperienza

Creare Pozioni Magiche a partire dal 9° livello di esperienza 

Creare Oggetti Magici a partire dal 12° livello di esperienza

Simboli fondamentali del Culto  

La Veste delle Onde : E' la veste sacra utilizzata dai chierici di Eram. Il colore del tessuto ricorda i colori del mare e varia, assieme alla sua la qualità, con il grado rivestito dal chierico nella gerarchia della divinità. Tutte le vesti sono lunghe ed avvolgenti, composte da più strati in modo tale che, quando il chierico cammina, nuota oppure si trova esposto al vento, i vari drappi fluttuino simulando il continuo moto ondoso del mare. 
- Gli
Adoratori delle Acque indossano una veste di lino semplice con drappi alternati di color verde smeraldo e azzurro, il costo di questa veste si aggira intorno le 30 monete d'oro. 
- Gli
Adoratori del Mare indossano una veste di lino riccamente ricamata con drappi alternati di blu scuro ed azzurro, il costo di questa veste si aggira intorno le 100 monete d'oro. 
- I
Devoto delle Acque indossano una veste di lino e seta riccamente ricamata con drappi alternati di blu scuro ed azzurro, inoltre i bordi dei drappi sono adornati con filamenti d'argento per ricordare la spuma delle onde che si infrangono sugli scogli, il costo di questa veste si aggira intorno le 250 monete d'oro.  

Il Medaglione del Tridente : Vero e proprio simbolo sacro del culto, è un medaglione con scolpito la punta di un tridente.

Lo Squalo imbalsamato o scolpito  : Nelle case dei marinai, o se è nero con una stella bianca fra gli occhi è il simbolo di Mannàn Mac Lir

Statua della piovra con tentacoli protesi : Simbolo della protezione di un luogo inviolabile e di Gouarnatat

Incantesimi generali (Player's Handbook,Tome of Magic,Spell and Magic,Necromancers)

LIVELLO DI POTERE

Animal Friendship*

Calm Animals*

Call Upon Faith

Combine  

Detect Magic

Endure Cold

Entangle Seaweed

Find Water

Invisibility to Animals*

Locate Herbs*

Magical Stone
Precipitation
Purify Food and Drink

Sanctuary*

Water Shield

Wind Column

Note esplicative agli spells del 1° livello:

Animal Friendship, Calm Animals e Invisibility to Animals funzionano solo sulle creature marine.

Sanctuary funziona solo in mare (anche se su un vascello) o entro 100 metri dalla costa.

Entangle funziona solo con le alghe marine. 

Locate Herbs funziona solo per cercare piante marine. 

2° LIVELLO DI POTERE

Charme Marine Mammal

Messanger*

Speak with Marine Animals

Chaos Ward
Elemental Tentacle (Water)
Elemental Trap (Water)

Elemental Weapon (Water)

Aura of Comfort

Protection from Cold
Protection from Lightning
Sanctify

Note esplicative agli spells del 2° livello:

Charme Mammal funziona solo sui mammiferi marini.

Speak with Animals funziona solo sugli animali marini.

Messanger evoca solo piccoli animali marini se vivono nella zona.

3° LIVELLO DI POTERE

Accellerate Healing

Control Marine Animal

Dispel Magic

Hold Marine Animal

Water Breathing

Water Walk

Weather Prediction

Wind and Rain Protection

Note esplicative agli spells del 3° livello:

Control e Hold Animal funzionano solo sugli animali marini.

4° LIVELLO DI POTERE

Control Temperature
Fire Purge

Focus 

Free Action

Protection from Elemental (Water)

Reflecting Pool

Wall of Water

Weather Stasis

Incantesimi speciali (Unici della divinità)

LIVELLO DI POTERE

Compact Simulacrum

Crab Attack

Detect Sea Coast

Detect Sea Predator
Eel Touch
Float
Magical Sand

Pressure Resistance

Rush of Sand
Sea Portal
Sea Urchin Skin
Sea Weeds' Floor
Sponge Floor

2° LIVELLO DI POTERE

Flippers

Gusts

Jellyfish Touch

Link Simulacrum
Moray Bite
Salt Water Jet
Skin of Sand
Sound Navigation
Shark Skin
Shells' Shield
Summon Large Crab

3° LIVELLO DI POTERE

Cloak of Mist
Dagger Volley

Enlarge Simulacrum

Sea Urchin Rain

Seaweed Whip

Silver Dagger of Skinning

Summon Hermit Large Crab

4° LIVELLO DI POTERE

Giant Gull Transporter

Ice Cage

Moonson Violence

Shrink Simulacrum

Simulacrum Shell Armor

Summon Giant Crab

Trident of Penetration