INCANTESIMI SPECIALI DI ERAM

ORISONS DI ERAM

Apnea

Sfera di riferimento Elemental (Water)
Range Tocco
Duration 3 rounds
Area of Effect 1 creatura
Components S
Casting Time 1 round
Saving Throw None

Il chierico può lanciare questa magia su se stesso o su un'altra qualsiasi creatura. Nei 3 round successivi al lancio di questa magia la creatura potrà trattenere il respiro senza che tali rounds siano considerati nei massimali possibili entro i quali la creatura può trattenere normalmente il fiato.  

Fish Capture

Sfera di riferimento Summoning
Range Tocco
Duration Speciale
Area of Effect Una nassa
Components V,S,M
Casting Time 1 round
Saving Throw None

Il chierico lancia questo incantesimo su una nassa che poi posiziona in mare (agganciata ad una imbarcazione, anche in movimento, oppure adagiata od ancorata sul fondo). La nassa deve trovarsi immersa ad almeno 2 metri di profondità in acque marine. Trascorse 2d6 ore dal lancio della magia e dall'immersione in acqua della nassa un pesce di belle dimensioni sarà sicuramente entrato nella stessa spinto dal volere di Eram. Una persona potrà nutrirsi di tale pesce la cui carne basta a saziare una persona di taglia media per una giornata. Si noti che, durante la durata dell'incantesimo, sarà possibile tirare la nassa fuori dall'acqua per controllare se il pesce è già stato intrappolato ma qualora la nassa resti fuori dall'acqua per più di 10 rounds (anche non consecutivi) la magia terminerà immediatamente. Su una singola nassa può essere lanciato uno solo di questi incantesimi alla volta. Il componente materiale per questa magia è una particolare nassa con filamenti di argento arricchita con conchiglie rare dal costo di 30 g.p. e dal peso di 8 libbre che non si consuma al lancio dell'incantesimo.    

Fish Smell

Sfera di riferimento Elemental (Water)
Range 0
Duration 1d3 rounds
Area of Effect The caster
Components V,S,M
Casting Time 3
Saving Throw Negates

Quando il chierico lancia questo incantesimo dal suo corpo promana una intensissima puzza di pesce marcio. Tutti coloro si trovano entro 5 metri dal caster devono superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce subiranno una penalità di -1 ai tiri per colpire per la nausea. Tale effetto durerà 1d3 rounds. Si noti che le creature marine e quelle prive del senso dell'olfatto (come costruiti e non morti) sono immuni agli effetti di questo incantesimo. Il componente materiale di questa magia è una teste di pesce mummificata dal costo di 5 g.p. e dal peso di 1/2 libbra che non si consuma al lancio dell'incantesimo.  

Disinfectant Water

Sfera di riferimento Healing
Range Tocco
Duration Speciale
Area of Effect 1 boccetta
Components V,S,M
Casting Time 1 round
Saving Throw None

Quando il chierico lancia questo incantesimo trasforma una boccetta di acqua salmastra incrementandone il fattore antibatterico e disinfettante. Il contenuto di tale acqua dovrà quindi essere usato entro 1 ora dal lancio di questo incantesimo per pulire a fondo le ferite di una creatura di taglia massima media (le creature large necessitano di 3 boccette, le huge 5 boccette, le gargantuan 10 boccette). Le ferite saranno perfettamente pulite senza che sia richiesto alcun tiro o l'uso della competenza healing. Inoltre, per l'effetto benefico di tale acqua sul corpo della vittima vi è il 15% + 5% per livello di esperienza del chierico (fino ad un massimo dell'80%) che la stessa recuperi 1 punto ferita. Si noti che tale effetto può verificarsi dopo l'uso di ogni singola boccetta e che non occorre che si debbano effettivamente pulire delle ferite. Va osservato, inoltre, che tale effetto non può verificarsi sulle creature che si trovino in stato comatoso. Questa magia, inoltre, può essere usata in una modalità alternativa. Entro un ora dal lancio della magia, infatti, un qualsiasi personaggio dotato della competenza healing potrà usare la boccetta durante una prova di primo soccorso ottenendo un bonus di +2 alla relativa prova nella competenza. Anche in questo secondo caso la creatura sulle cui ferite è cosparsa l'acqua potrà recuperare un punto ferita secondo le su menzionate regole. Il componente materiale è una boccetta d'argento squamata dal valore di 25 g.p. riempita con acqua presa direttamente dal mare (non travasata da altri contenitori). Tali boccette non si consumano al lancio della magia diversamente dal loro contenuto.    

Drink Sea Water

Sfera di riferimento Elemental (Water)
Range Tocco
Duration 1 ora
Area of Effect 1 creatura
Components V,S
Casting Time 1 round
Saving Throw None

Il chierico può lanciare questa magia su se stesso o su un'altra qualsiasi creatura. Dopo il lancio di questa magia e per la durata di un'intera ora chi è sotto il suo effetto potrà bere acqua marina dissetandosi come se fosse acqua dolce. 

      1° LIVELLO DI POTERE

Compact Simulacrum Alteration
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V,S,M
Duration : 1 ora per livello
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Sand Simulacrum
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo, toccando il proprio simulacro di sabbia, compatta magicamente la sabbia dello stesso rendendolo più resistente. Il simulacro, dunque, si considererà avere per tutta la durata dell'incantesimo il massimo dei punti ferita per dado vita invece dei previsti 6 punti ferita (ottenendo quindi un bonus di 2 punti ferita temporanei per dado vita). I danni subiti dal simulacro durante tale periodo saranno sottratti prima da questi punti ferita bonus. Si noti che questi punti ferita bonus una volta persi non possono essere in alcun modo curati. Il componente materiale di questa magia è una manciata di sabbia finissima e pura dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 5 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Crab Attack Summoning
Sfera di riferimento Summoning 
Range 21 metri
Duration 1 round + 1 round per livello
Area of Effect Sea Portal
Components V,S,M
Casting Time 1 round
Saving Throw nessuno

Il chierico di Eram può lanciare questa magia esclusivamente su un Sea Portal (vedi magia del primo livello di potere) che lui stesso abbia precedentemente attivato e che si trovi entro 20 metri da costui. Alla fine del round di lancio usciranno dall'acqua del portale alcuni grossi granchi marini (ognuno dei quali largo circa 50 cm.) che si sposteranno (effettuando metà del loro movimento e senza poter attaccare) verso il bersaglio indicato dal chierico durante il lancio della magia. A partire dal round successivo queste creature combatteranno per il chierico attaccando la singola creatura da costui indicata nel lancio della magia. Nei loro confronti si utilizzeranno le regole previste per le magie di summonazione laddove compatibili. Queste creature possono unicamente dirigersi ed attaccare la singola creatura di volta in volta indicata loro dal chierico non potendo effettuare alcuna altro tipo di azione (non può quindi ordinarsi a costoro ad esempio di seguire e difendere il chierico). In ogni caso, queste creature non potranno allontanarsi a più di 21 metri di distanza dal chierico. Se il loro bersaglio muore, svanisce o si allontana a più di 21 metri dal chierico i granchi si fermeranno in autodifesa fino a che questi non torni oppure il chierico indichi loro un nuovo bersaglio che si trovi entro il raggio consentito. Il chierico farà apparire due granchi più un granchio supplementare ogni due livelli di esperienza oltre il secondo (due granchi fino al 3° livello, tre granchi al 4° ed al 5° livello, e cos' via) fino ad un massimo di cinque granchi all'8° livello di esperienza. Questi granchi devono attaccare tutti la medesima creatura e si muovono necessariamente tutti assieme restando vicini (a meno che non siano separati in qualche modo) sciamando ed occupano nel complesso lo spazio di una creatura media. Attaccheranno, quindi, tutti la medesima creatura da un'unica posizione intorno alla stessa. Ogni granchio, però, sarà considerato come una singola creatura per tutti gli altri aspetti del combattimento ed avrà le seguenti statistiche: AC 6; DV 1/2; Size Tiny; Punti Ferita 3; Thac0 20; Attacchi 1 tenaglia; Ferite 1d2 (taglio); Movimento 6; Int Non (0); AL Neutral. Alla fine della durata della magia o quando moriranno i granchi svaniranno lasciando sul posto una piccolissima pozza di acqua salata. Il componente materiale di questa magia è una grassa chela di granchio trattata alchemicamente dal costo di 5 g.p. e dal peso di 1/2 libbra che si consuma al lancio della magia.

Detect Sea Coast Divination
Sfera di riferimento Traveler 
Range 0
Duration 24 ore
Area of Effect The Caster
Components V,S,M
Casting Time 1 turn
Saving Throw None

Quando il chierico lancia questa magia conosce l'esatta direzione per raggiungere il lembo di costa più vicina. Deve trattarsi di una costa, anche se di una piccola isola, e non meramente di scogli o rocce emerse. Il componente materiale di questo incantesimo è un delfino di legno intagliato che per tutta la durata della magia acquisisce riflessi argentati quando è posizionato nella direzione in cui si trova la più vicina costa. Il delfino ha un costo pari a 50 g.p. e dal peso di 2 libbre e non si consuma al lancio della magia.

Detect Sea Predator Divination
Sfera di riferimento Divination 
Range 0
Duration 1 turn per livello
Area of Effect The Caster
Components V,S
Casting Time 1 round
Saving Throw None

Dopo aver lanciato questa magia e per tutta la sua durata il chierico avvertirà la presenza di predatori marini che si trovino o entrino all'interno di una sfera di 100 metri di raggio centrata sullo stesso (e che si muove con costui). Il chierico avvertirà una generica presenza minacciosa ma non sarà in grado di determinare il numero, la direzione e la tipologia dei predatori. Il chierico avvertirà la presenza di qualsiasi tipo di predatore costituisca per lui una potenziale minaccia (ad es. squali, murene) ivi compreso creature intelligenti che possano definirsi predatori (come shogun, merrow e scrag).

Eel Touch Alteration
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V,S,M
Duration : 2 rounds + 1 round/3 levels
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The caster
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo trasforma la pelle di un suo braccio e della relativa mano (a sua scelta scelta) nella pelle di un'anguilla elettrica (nera e viscida). Nei round successivi qualora il chierico tocchi una creatura con tale braccio (è richiesto il tiro per colpire) scarica una scossa elettrica sulla vittima. Tale scossa provoca 1d10 danni da elettricità + 1 danno ogni 2 livelli del chierico (1d10 al 1° e 2° livello, 1d10+1 al 3° e 4°, e così via). L'incantesimo dura fino a che non sia stata scaricata una scossa oppure fino alla fine della sua durata (2 rounds al 1° e 2° livello, 3 rounds al 3°, 4° e 5° livello, e così via). Se il chierico tocca un corpo conduttore come un metallo o l'acqua la scossa si propagherà in esso colpendo tutti coloro si trovino entro in una sfera di 9 metri di diametro centrata nel punto toccato. Per il medesimo motivo quando il chierico attacca una creatura che indossa una qualsiasi corazza metallica il fattore di classe armatura di protezione della stessa non dovrà essere considerato. Il componente materiale è un pezzo di anguilla mummificato dal costo di 2 g.p. e dal peso di 1/2 libbra. 

Float Alteration
Sfera di riferimento Elemental Water 
Range Tocco
Duration 1 turn per livello
Area of Effect Creatura o oggetto toccato
Components V,S,M 
Casting Time 4
Saving Throw Negates

Una creatura toccata da questa magia inizierà a galleggiare sull'acqua senza dover effettuare alcuno sforzo o movimento. Se si trovava sotto la superficie inizierà a risalire alla velocità di 15 metri al round. Questa magia non interferisce con il nuoto se effettuato orizzontalmente ed è comunque possibile di affondare deliberatamente alla metà della normale velocità consentita, se però la creature smette di nuotare inizierà a risalire immediatamente a galla. Se la creatura nuota verso la superficie andranno aggiunti i 15 metri al round dovuti a questo incantesimo alla sua normale velocità di risalita. Questa magia funzionerà anche se la creatura è equipaggiata (con corazze, armi, ecc... ecc...) indossando equipaggiamento che pesi entro 10 libbre per livello del chierico, se indossa equipaggiamento più pesante la magia non avrà effetto fino a che la creatura non ridurrà il peso degli oggetti trasportati. Questa magia può essere lanciata anche su un oggetto che pesi fino a 10 libbre per livello del caster. Tale oggetto risalirà verso la superficie (a meno che non sia bloccato da qualche ostacolo) ed inizierà a galleggiare eventualmente trascinato dalla corrente. Il componente materiale di questa magia è il simbolo sacro del chierico.

Magical Sand Enchantment
Sfera di riferimento Healing
Range Tocco
Duration Permanente
Area of Effect Terra o roccia
Components V,S,M 
Casting Time 1 round
Saving Throw None

Quando il chierico di Eram lancia questa magia su del terreno o della roccia una parte della stessa si sgretola trasformandosi in finissima e purissima sabbia (che nonostante il nome della magia non può considerarsi magica). Questa sabbia può essere utilizzata dal chierico per riparare il Sand Simulacrum anche all'esterno della Sala della Sabbia. L'ammontare di sabbia creata con un singolo uso di questo incantesimo è pari ad 1 libbra ed è in grado di riparare 5 punti danno subiti dal simulacro. Una volta creata la sabbia (che il chierico non deve utilizzare necessariamente nella medesima giornata ma che può ben trasportare e conservare per future evenienze) il chierico dovrà impiegare, al fine di riparare il simulacro, il consueto giorno di lavoro per compattare la sabbia del simulacro. In questa giornata di lavoro, il chierico potrà impiegare l'ammontare di sabbia desiderata (sia inferiore che superiore a quella creata con un singolo incantesimo). Al termine del giorno di lavoro il simulacro avrà recuperato un ammontare di punti ferita pari alla sabbia utilizzata. Si noti però che il simulacro non potrà essere curato totalmente in questo modo potendo essere curato fino ad un ammontare massimo di punti ferita pari a 4 per dado vita. Per fare un esempio, quindi, un simulacro di 3 dadi vita potrà essere curato fino ad essere portato ad un massimo di 12 punti ferita (non potendosi quindi mai curare con questa magia i primi 6 danni subiti dallo stesso essendo il suo massimale pari a 18). La restante parte di punti ferita potrà essere curata solamente nella Sala della Sabbia attraverso il normale metodo di riparazione. Il componente materiale di questo incantesimo è una perla di un carato dal valore di 50 g.p. che si consuma al lancio della magia.

Pressure Resistance Alteration
Sfera di riferimento Protection 
Range Tocco
Duration 1 turno + 1 turno per livello
Area of Effect Creatura o oggetto toccato
Components V,S,M 
Casting Time 1 round
Saving Throw None

Una creatura toccata da questa magia subisce molto meno il peso della presso sul proprio corpo quando scende nelle profondità acquatiche di mari, laghi e fiumi. In questo modo questa creatura potrà scendere a profondità molto maggiori del normale.In particolare il limite di profondità massima raggiungibile da costei si considererà raddoppiato. Il componente materiale di questa magia è il simbolo sacro del chierico.   

Rush of Sand Conjuration
Sfera di riferimento Combat 
Range 15 metri
Duration 1d3 rounds
Area of Effect 1 creatura ogni 3 livelli
Components V,S,M
Casting Time 4
Saving Throw Negates

Quando il chierico lancia questa magia folate di sabbia colpiscono gli avversari da lui selezionati. Può essere colpita una creatura ogni tre livelli di esperienza (1 creatura al 1° e al 2° livello, 2 creature dal 3° al 5° livello, 3 creature dal 6° all'8° livello e così via). La sabbia colpirà la vittima negli occhi e questa dovrà superare un tiro salvezza su riflessi. Se il tiro salvezza è fallito la vittima sarà accecata per 1d3 rounds. Questa magia non funziona su creature prive di organi visivi (come non morti, costruiti, ecc...). Il componente materiale è una manciata di sabbia finissima e pura dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 1 g.p..

Sea Portal Summoning
Sfera di riferimento Summoning 
Range 15 metri
Duration 10 rounds
Area of Effect portale 3 metri di diametro
Components V,S,M
Casting Time 1 round
Saving Throw nessuno

Quando il chierico lancia questa magia su una qualsiasi pavimentazione solida fuori della superficie dell'acqua si crea una pozza di acqua marina vorticosa piena di spuma marina. La pozza misura 3 metri di diametro e deve essere collocata su una superficie pressoché piana e sgombra da ostacoli fisici (come oggetti, creature, ecc...) se non di modestissime dimensioni. Si noti, infatti, che qualora manchi lo spazio a sufficienza o la superficie non sia piana ma inclinata la magia fallirà. Dopo la creazione di tale zona di acqua marina sarà possibile per altre creature muoversi sulla stessa senza difficoltà affondando di soli pochi centimetri nell'acqua. Questa magia, sebbene non abbia un proprio effetto diretto è essenziale per il chierico di Eram in quanto costituisce un legame diretto con il mare anche quando costui si trova a distanza dallo stesso. Attraverso tale portale, infatti, il chierico potrà utilizzare molti dei suoi poteri e richiamare al suo servizio creature marine. Ogni chierico può avere uno solo di questi portali aperti contemporaneamente. Il lancio di un nuovo portale farà, infatti, terminare immediatamente il precedente incantesimo. Ogni volta che il chierico utilizza il portale, dopo la sua creazione, spruzzi di acqua fuoriescono dallo stesso spingendo le eventuali creature presenti sullo stesso, alla fine del round di lancio delle magie, in una posizione adiacente in una direzione libera selezionata casualmente. Queste creature dovranno superare un tiro salvezza contro paralisi (senza alcun modificatore) per non cadere a terra knockdown. Si noti che se non vi sono spazi liberi adiacenti al portale, oppure se sul portale si trova una creatura di dimensioni superiori a large od un qualsiasi altro ostacolo dal peso di almeno 1000 libbre, lo stesso non potrà essere utilizzato ed il chierico perderà le eventuali magie lanciate sullo stesso. Il componente materiale di questo incantesimo è una boccetta d'argento squamata dal valore di 25 g.p. riempita con acqua presa direttamente dal mare (non travasata da altri contenitori). Tali boccette non si consumano al lancio della magia diversamente dal loro contenuto.       

Sea Urchin's Skin Alteration
Sfera di riferimento Protection 
Range 0
Duration 2 rounds + 1 round per livello
Area of Effect the caster
Components V,S,M
Casting Time 7
Saving Throw nessuno

Quando il chierico lancia questa magia dalla sua pelle fuoriescono una moltitudine di aculei lunghi e neri come quelli di un ricco di mare. Per tutta la durata della magia, quindi, qualsiasi creatura che attacchi il chierico utilizzando armi naturali (artigli, morsi, ecc...) subirà 1d4+1 danni da penetrazione per colpo andato a segno (subirà danni solo quando colpisce effettivamente il chierico). Siccome, però, la pelle del chierico è cosparso di aculei le vesti indossate da costui subisco 1d3 punti danno (se hanno punti corazza) oppure devono effettuare un tiro salvezza pari a 5, se tale tiro è fallito le vesti saranno state lacerate dalla pelle. Il componente materiale è un guscio di riccio essiccato ed in perfette condizioni dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 1 g.p..

Sea Weeds' Floor Conjuration
Sfera di riferimento Combat 
Range 15 metri
Duration 10 rounds
Area of Effect Cerchio di 9 metri di diametro
Components V,S,M
Casting Time 5
Saving Throw Speciale

Quando il chierico lancia questa magia un pavimento solido che si trovi fuori la superficie dell'acqua viene ricoperto da uno strato di alghe umide e scivolose. La superficie cosparsa è circolare e misura 6 metri di diametro. Tutte le creature che si trovano in questa zona o vi entrano successivamente devono effettuare, nel primo round, un tiro salvezza su riflessi. Se il tiro salvezza fallisce costoro cadranno al suolo (knockdown) altrimenti resteranno in piedi ma non potranno spostarsi dalla zona nel medesimo round (potranno però effettuare eventualmente azioni restando sul posto). Nei rounds successivi al primo le creature presenti nella zona potranno muoversi ed effettuare le loro azioni ma se resteranno nella medesima zona coperta dalle alghe dovranno effettuare un ulteriore tiro salvezza alla fine di ogni round di permanenza. Se tale tiro salvezza fallisce costoro cadranno al suolo (knockdown). Il componente materiale è una manciata di rare alghe secche dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 3 g.p.. 

Sponge Floor  Congiuration
Sphere : Creation
Range : 30 m
Components : V,S,M
Duration : 5 rounds
Casting Time : 2
Area of Effect : un cerchio di 3 m di diametro
Saving Throw : nessuno

Quando il chierico lancia questo incantesimo fa ricoprire una porzione di pavimento circolare larga 3 metri di diametro da una moltitudine di morbide spugne marine che attutiscono i primi 6 m di caduta libera. (es. se si cade da 9 metri si subisce solo un dado di danno). Il pavimento è perfettamente calpestabile e può essere attraversato senza alcun tipo di penalità. Il componente di questo incantesimo è una spugna marina da 1 gp e dal peso di 1/10 lb, che si consuma al momento del lancio.

   2° LIVELLO DI POTERE

Flippers Alteration
Sphere : Traveller
Range : Tocco
Components : V,S
Duration : 1 h per livello
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : nessuno

Quando il chierico lancia questo incantesimo su una creatura, i suoi piedi e le sue mani diventano palmati, permettendogli di muoversi in acqua con un fattore movimento pari a 12. Questa metamorfosi non inficia la capacità di utilizzare oggetti o camminare su terra ferma.

Gusts  Alteration
Sphere : Weather 
Range : 0
Components : V,S
Duration : 1 round per livello
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Sfera di 21 metri di diametro
Saving Throw : nessuno

Quando il chierico lancia questa magia iniziano a soffiare forti raffiche ventose in svariate direzioni in una sfera di 15 metri di raggio incentrata sul chierico (la sfera non seguirà il chierico qualora costui si muova dopo il lancio della magia). Tali raffiche sono in grado di disperdere rapidamente ogni forma di gas, nebbia, fumo o elemento a questi similare ed estinguere piccolo fuochi. Le raffiche, inoltre, colpendo tutte le creature presenti nella zona, ad eccezione dello stesso chierico, le infastidiscono. Le creature presenti (ad eccezione delle creature provenienti dal piano elementale dell'aria che sono immuni a questa magia), infatti, potranno muoversi solo alla metà del proprio movimento all'interno della zona ventosa. Inoltre tutti i lanci di proiettili sparati da armi da tiro od oggetti similari (come incantesimi a distanza con tiro per colpire) che entreranno o passeranno attraverso quest'area riceveranno una penalità di -2 al tiro per colpire. 

Jellyfish Touch Alteration
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V,S,M
Duration : 3 rounds + 1 round/3 levels
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The caster
Saving Throw : Negates

Quando il chierico lancia questo incantesimo trasforma la pelle di una mano a sua scelta in pelle medusa urticante, gelatinosa e bavosa. Nei round successivi ogni volta che il chierico tocca una creatura con tale mano (è richiesto il tiro per colpire) provocherà alla stessa ustioni e una profonda irritazione. Se, infatti, la vittima fallisce un tiro salvezza contro veleno la stessa subirà gli effetti del seguente veleno: Onset 1 round, Effetto none / 2d4 danni + incapacitata (incapacitated) per il dolore e l'irritazione per due round, Delay nessuno, Tiro Salvezza -1, Assuefazione none. L'attacco può essere utilizzato ogni round fino alla fine della durata dell'incantesimo (4 rounds al 3°, 4° e 5° livello, 5 rounds al 6°, 7° e 8° livello, e così via). Si noti che sono immuni a tutti gli effetti di questa magia le creature immuni al veleno (ad es. non morti, costruiti e così via) e che le creature di taglia Huge o Gargantuan subiranno solo i danni da veleno non potendo restare incapacitate. Le creature che posseggono la competenza "Pain Tollerance" possono effettuare un prova nella stessa ogni round in cui sarebbero state incapacitate; laddove la prova è stata effettuata con successo le stesse non subiranno le penalità previste nel round in corso. Il componente materiale è una piccola miniatura di una medusa di argento che si consuma al lancio di questa magia. Tale miniatura ha un costo di 5 g.p. e dal peso di 1/2 libbra.

Link Simulacrum Necromancy
Sphere : Protection
Range : 9 metri
Components : V,S,M
Duration : 1 round per level
Casting Time : 1 round
Area of Effect : One creature & Sand Simulacrum
Saving Throw : None

Attraverso questo incantesimo il chierico crea un link di energia divina, non visibile ad occhio nudo, tra l'energia vitale di una qualsiasi creatura vivente si trovi entro 9 metri dallo stesso (non funzionerà su creature non-morte, costruiti e similari) ed il proprio simulacro di sabbia che deve trovarsi alla stessa distanza dal chierico al momento del lancio della magia. Dal round successivo e per tutta la durata della magia qualsiasi danno subito dalla creatura sarà dimezzato ed il simulacro subirà la metà dei danni, per difetto, che la prima avrebbe dovuto subire. Perché ciò avvenga, però, occorre che la creatura ed il simulacro si trovino entro 9 metri di distanza (se il simulacro e la creatura protetta sono a distanza superiore il trasferimento del danno non avverrà ma la magia continuerà ad avere effetto). Ad esempio, qualora la creatura subisca, per qualsiasi motivo, 7 danni il simulacro subirà 3 danni e la creatura 4 danni. Si noti, inoltre, che il simulacro subirà solo i danni che la creatura avrebbe effettivamente subito e non quelli potenziali dell'attacco (se ad es. è protetto dalla magia sandskin o da un'altra magia di assorbimento o riduzione dei danni saranno divisi solo i danni che superano la protezione). Va specificato, infine, che il simulacro subirà interamente i danni derivanti dalla creatura a prescindere dalla loro natura, non potendo utilizzare alcuna sua protezione od eventuale immunità per ridurli. Se il simulacro muore, per qualsiasi motivo, durante l'effetto di questa magia la creatura ad esso collegata (indipendentemente dalla distanza tra costoro) dovrà superare un tiro salvezza su energia vitale senza modificatori. Se tale tiro è fallito la creatura resterà stordita (stunned) nel round in corso e nei successivi 1d3 rounds. Il componente materiale per questa magia è una sottile fune composta da corde d'argento intrecciate tra loro dal costo di 25 g.p. che si consuma al lancio della magia.     

Moray Bite Enchatment
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V,S,M
Duration : 2 rounds per livello
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Two Handed Trident o Harpoon
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia deve impugnare un Two Handed Trident o un Harpoon. Dopo il lancio della magia una grossa murena appare arrotolata all'arma sporgendo la sua testa con fauci spalancate dall'estremità della punta della stessa. Ogni volta che il chierico attacca una creatura anche la murena attaccherà lo stesso bersaglio effettuando un tiro per colpire a Thac0 18 (si noti che i risultati di 1 e 20 naturali non saranno considerati effetti critici ad eccezione di colpire o mancare automaticamente). Se la murena colpisce il suo bersaglio provocherà 1d3+1 danni supplementari da taglio con il suo morso (si considerano danni comuni non aventi natura magica). Se, per qualsiasi motivo, il chierico smette di impugnare l'arma la magia terminerà immediatamente. Il componente materiale di questa magia è una miniatura d'argento a forma di murena laccata nera dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 50 g.p. che non si consuma al lancio dell'incantesimo.  

Salt Water Jet  Conjuration
Sphere : Combat
Range : 12 metri
Components : V,S
Duration : Speciale
Casting Time : 3
Area of Effect : One creature
Saving Throw : Negates

Il chierico può lanciare questa magia su una qualsiasi creatura che abbia subito ferite pari ad almeno il 25% dei suoi punti ferita totali. Un getto di acqua marina particolarmente salata colpirà la vittima a meno che la stessa non superi un tiro salvezza su riflessi. Se il getto colpisce la vittima il sale contenuto nell'acqua brucerà le sue ferite e la stessa subirà 1d6 danni da ustione e si considererà incapacitata a causa del dolore per 1d3 rounds + 1 round ogni due livelli del chierico (1d3+1 rounds al 3° livello, 1d3+2 rounds al 4° e 5° livello, e così via). Questo incantesimo avrà effetto solo sulle creature aventi un corpo animale di tipo organico (non funzionando ad esempio su non morti, costruiti, elementali, esseri vegetali, melmoidi, ecc...). Sono, inoltre, immuni agli effetti secondari di questo incantesimo tutte le creature immuni al dolore fisico. Le creature che posseggono la competenza "Pain Tollerance" possono effettuare un prova nella stessa ogni round in cui sarebbero state incapacitate; laddove la prova è stata effettuata con successo le stesse non subiranno le penalità previste nel round in corso.   

Skin of Sand Conjuration
Sphere : Protection
Range : 0
Components : V,S,M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The caster
Saving Throw : None

Con questo incantesimo il chierico ricopre la sua pelle con uno strato di sabbia in grado di assorbire 6 punti danno + 1 punto danno ogni livello di lancio dell'incantesimo oltre il quarto, fino ad un massimo di 10 punti ferita a partire dall'8° livello di lancio. Deve osservarsi che, in ogni caso, un chierico non potrà utilizzare nella medesima giornata (prima del nuovo flusso divino) più di uno di questi incantesimi ogni 3 livelli di esperienza raggiunti (1 dal 3° al 5° livello, 2 dal 6° all'8° livello), fino ad un massimo di 3 a partire dal 9° livello di esperienza. Saranno assorbiti unicamente danni fisici (taglio, botta e perforazione). Non saranno assorbiti, quindi, danni di altro tipo come ad esempio i danni dovuti ad esposizione ad elementi (come ad es. fiamme, calore, gelo ecc..). Si noti che, quando il danno è totalmente assorbito, è totalmente impedita la lesione della pelle del chierico per cui, ad esempio, veleni ad iniezione che presuppongono la penetrazione della carne non potranno essere iniettati. Svolgeranno, invece, pienamente i loro effetto i veleni a contatto e tutti gli effetti dei tocchi che non richiedano la lacerazione della carne per avere effetto (si pensi al tocco risucchio di un non morto). In ogni caso però, la pelle sabbiosa concede un bonus di +2 ai tiri salvezza nei casi di danni provocati dall'esposizione ad elementi (anche di natura magica, si pensi ad una palla di fuoco) nonché in tutti i casi di effetti provocati da un tocco (si pensi appunti ai veleni a contatto). Tale bonus non si applicherà, invece, per tutti quegli effetti che non prevedono un contatto con materiale di sorta. Per lo stesso criterio non si ottiene alcun beneficio ai tiri salvezza nei confronti di sostanze presenti nell'elemento in cui ci si trova (si pensi ad un gas tossico od alla magia Stinking Cloud). Come criterio generale, quindi, il bonus al tiro salvezza potrà applicarsi solo nei casi in cui, ragionando ipoteticamente, la presenza di un corpo fisico tra il soggetto e l'effetto che deve essere evitato avrebbe aiutato la creatura a proteggersi da quest'ultimo. In ogni caso il chierico non è protetto in alcun modo (escludendo quindi anche il bonus ai tiri salvezza) da danni provocati da stritolamento o da attacchi similari. La pelle sabbiosa è visibile per il colore giallastro tipico della sabbia. La pelle sabbiosa perdura fino a che non ha assorbito tutti i danni previsti (si noti che i danni non assorbiti lasciano intatta la pelle sabbiosa) o comunque fino al successivo momento di flusso di energia divina della divinità. Questa magia non può essere lanciata, fallendo immediatamente, su una creatura che già è sotto gli effetti della stessa o di un qualsiasi incantesimo similare (si pensi alla magia Sandskin, Stoneskin ed alla magia Rockskin). Il componente materiale è una manciata di finissima sabbia dorata mista a polvere di madreperla. Ogni dose di tale finissima sabbia ha un costo pari a 15 monete d'oro ed un peso pari ad 1/10 di libbra.

Sound Navigation  Divination
Sphere : Divination
Range : 0
Components : V,S,M
Duration : 1 turno per livello
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The caster
Saving Throw : None

Quando il chierico si trova sotto la superficie del mare, per tutta la durata di questo incantesimo il chierico può decidere di concentrarsi per emettere onde sonore simili a quelle dei delfini o dei grandi cetacei. Si tratta di un'azione alla quale si applica un fattore iniziativa pari a +2 e che, come ogni altra azione, è compatibile solo con un mezzo movimento del chierico. Immediatamente dopo l'emissione delle onde sonore il chierico sarà perfettamente a conoscenza di tutti gli ostacoli fisici presenti sott'acqua fino a 100 metri di distanza dallo stesso, capendone la forma generale e la distanza. In particolare, conoscerà la forma generale e la distanza del fondale, con una percezione dei dettagli (fessure, spuntoni di scogli, ecc...) grandi almeno 1 metro, del quale avrà una rappresentazione mentale tridimensionale. Avvertirà, inoltre, la presenza di qualsiasi oggetto di dimensione minima di 1 metro o creatura di dimensione minima medium che si trovi entro 100 metri dallo stesso. Il chierico avrà solo una vaga idea della forma degli oggetti e delle creature che percepisce ma non potrà concepirne esattamente la tipologia, ad esempio conoscerà la forma generale di un oggetto dalla forma ovoidale lungo 2 metri non appoggiato al fondale ma non potrà sapere se si tratti di un delfino, di uno squalo, di un altro pesce od addirittura di un relitto galleggiante delle stesse dimensioni. Si noti, infine, che la percezione sarà istantanea e quindi il chierico non potrà capire se e quali oggetti siano in movimento (a meno che non ripeta round dopo round l'emissione sonora e si renda conto della differenza di rilevamento). Questo sonar naturale ovviamente può essere avvertito anche da altre creature sensibili alle emissioni delle onde sonore (che siano entro 100 metri dal chierico) le quali conosceranno l'ubicazione della fonte delle stesse. Il componente materiale di questo incantesimo è un osso di balena finemente intarsiato dal costo di 50 monete d'oro e dal peso di 2 libbre che non si consuma al lancio della magia.

Shark Skin  Alteration
Sphere : Protection
Range : 0
Components : V,S,M
Duration : 1 ora per livello
Casting Time : 3
Area of Effect : The caster
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia la sua pelle diviene ruvida e resistente come la pelle di uno squalo. Per tale motivo per tutta la durata della magia costui otterrà classe armatura naturale pari ad AC 6. Siccome, però, la pelle degli squali è estremamente ruvida come se fosse carta vetrata le vesti indossate dal chierico subisco un punto danno (se hanno punti corazza) oppure devono effettuare un tiro salvezza pari a 3, se tale tiro è fallito le vesti saranno state lacerate dalla pelle. Il componente materiale è un pezzo di pelle di squalo trattata alchemicamente che costa 3 g.p. e pesa 1/2 libbra, tale componente si consuma la lancio della magia. 

Shells' Shield   Enchantment
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V,S,M
Duration : 1 ora per livello
Casting Time : 1 round
Area of Effect : 1 scudo medio
Saving Throw : nessuno

Quest'incantesimo può essere lanciato esclusivamente su scudi medi (non potendo la stessa essere lanciata su scudi di diversa dimensione). Quando il chierico lancia questa magia uno strato di resistenti conchiglie, del peso di 10 lb, appare sullo stesso, per tutta la durata della magia lo scudo proteggerà un punto di classe armatura in più (questo beneficio non è cumulabile con quello concesso da un qualsiasi incantamento generale della scuola enchantment eventualmente presente sul medesimo scudo) ed otterrà un bonus di +1 ai suoi eventuali tiri salvezza. Per il peso supplementare applicato allo scudo, oltre alle normali regole dell'ingombro, chi lo utilizza accumulerà 1 punto fatica supplementare all'inizio di ogni combattimento (si tratta di un unico punto fatica accumulato indipendentemente dalla successiva durata del combattimento). Il componente materiale è una rara conchiglia del valore di 15 gp che si consuma al momento del lancio.

Summon Large Crab Summoning
Sfera di riferimento Summoning 
Range 21 metri
Duration 2 round + 1 round per livello
Area of Effect Sea Portal
Components V,S,M
Casting Time 1 round
Saving Throw nessuno

Il chierico di Eram può lanciare questa magia esclusivamente su un Sea Portal (vedi magia del primo livello di potere) che lui stesso abbia precedentemente attivato e che si trovi entro 20 metri da costui. Alla fine del round di lancio uscirà dall'acqua del portale un granchio grande (link) che si sposterà (effettuando metà del suo movimento e senza poter attaccare) verso il bersaglio indicato dal chierico durante il lancio della magia. A partire dal round successivo questa creatura combatterà per il chierico attaccando il nemico da costui indicato. Nei suoi confronti si utilizzeranno le regole previste per le magie di summonazione laddove compatibili. Questa creatura può unicamente dirigersi ed attaccare la singola creatura di volta in volta indicata dal chierico non potendo effettuare alcuna altro tipo di azione (non può quindi ordinarsi al granchio gigante ad esempio di seguire e difendere il chierico). In ogni caso, questa creatura non potrà allontanarsi a più di 20 metri di distanza dal chierico. Se il loro bersaglio muore, svanisce o si allontana a più di 20 metri dal chierico il granchio si fermerà in autodifesa fino a che questi non torni oppure il chierico indichi un nuovo bersaglio che si trovi entro il raggio consentito. Alla fine della durata della magia, o quando morirà, il granchio svanirà lasciando sul posto una piccola pozza di acqua salata. Il componente materiale di questa magia è una grossa chela di granchio trattata alchemicamente dal costo di 5 g.p. e dal peso di 1/2 libbra che si consuma al lancio della magia.

   3° LIVELLO DI POTERE

Cloak of Mist Conjuration
Sphere : Protection
Range : 0
Components : V,S
Duration : 10 round
Casting Time : 5
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia evoca ad esistenza un mantello di nebbia che lo segue per tutta la durata della magia avvolgendo la sua persona in una nuvola grigiastra in perenne movimento. Il mantello non infastidisce la vista del chierico ma rende più difficile che gli altri osservino bene la sua persona. Per tale motivo, tutti coloro che si trovano in una posizione adiacente al chierico ricevono una penalità di -1 ai tiri per colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi contro costui, tutti coloro si trovano ad una distanza maggiore ricevono una penalità di -2 ai tiri per colpire ed il 20% di fallire nel lancio degli incantesimi (queste penalità si applicano unicamente per gli attacchi e gli incantesimi diretti sulla persona del chierico non incidendo in alcun caso su effetti ad area nei quali il chierico si trovi coinvolto). Il mantello può essere dissolto magicamente prima dello scadere della sua durata.

 

Dagger Volley Enchatment
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V,S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un qualsiasi pugnale da lancio
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia deve impugnare un qualsiasi pugnale da lancio. L'incantesimo incanterà il pugnale in modo tale che quando lo stesso sarà lanciato dal chierico (non attivandosi se lanciato da diversa persona) contro un qualsiasi bersaglio la magia presente sull'arma si attiverà creando ulteriori pugnali lanciati contemporaneamente contro il medesimo bersaglio. I pugnali supplementari richiederanno un autonomo tiro per colpire (si ignoreranno però colpi critici ed acritici ad eccezione di determinare il colpito ed il mancato automatico) e sullo stesso non saranno utilizzati i bonus o gli effetti eventualmente ottenuti sul pugnale incantato per l'uso di punti combattimento od a qualsiasi altra manovra di combattimento. Unica eccezione è rappresentata dal colpo di combattimento generale precisione nella mira i cui benefici si estendono anche a tutti i pugnali supplementari. Inoltre, indipendentemente dalla qualità e dall'eventuale incantamento presente sul pugnale utilizzato, i pugnali supplementari saranno sempre armi normali di comune fattura. Il chierico creerà due pugnali supplementari (oltre a quello lanciato) al 5° livello di esperienza più un ulteriore pugnale ogni due livelli di esperienza oltre il quinto (3 pugnali supplementari al 7° livello di lancio, 4 pugnali supplementari al 9° livello di lancio) fino ad un massimo di 5 pugnali supplementari all'11° livello di lancio. I pugnali supplementari svaniranno subito dopo l'attacco. Una volta lanciato il pugnale la magia terminerà immediatamente, la stessa terminerà, in ogni caso, una volta trascorsa un'ora dal momento del lancio. Il componente materiale di questa magia è il singolo sacro del chierico.

 

Enlarge Simulacrum Alteration
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V,S
Duration : 10 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Sand Simulacrum
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo, toccando il proprio simulacro di sabbia, lo stesso cresce di dimensioni divenendo per tutta la durata della magia una creatura di taglia grande (large). Per tale motivo lo stesso acquisterà temporaneamente 2 punti ferita supplementari per dado vita (cumulabili con quelli concessi dalla magia "Compact Simulacrum"). Tali punti ferita supplementari non possono essere recuperati in alcun modo, saranno i primi ad essere eliminati in caso di danni al simulacro ed in ogni caso questi svaniranno al termine della durata dell'incantesimo. Il simulacro avrà il fattore iniziativa di una creatura grande (+6 alle azioni, +3 al mezzo movimento) ed i suoi attacchi produrranno 1d8+1 danni da botta in luogo dei comuni 1d6 danni. L'altezza del simulacro diventerà pari a 2,5 metri ed il suo peso sarà pari a 625 libbre. Al termine della magia (che può essere anche dissolta magicamente) il simulacro acquisterà le sue dimensioni originarie.

Sea Urchin Rain Conjuration
Sfera di riferimento Combat 
Range 30 metri
Duration Istantanea
Area of Effect 9 metri di diametro
Components V,S,M
Casting Time 6
Saving Throw Speciale

Quando il chierico lancia questa magia evoca ad esistenza nell'area d'effetto una pioggia di acuminati ricci di mare. Tutti coloro si trovano all'interno dell'area d'effetto subiranno 3 danni da perforazione + 1d2 danni ulteriori per livello di lancio della magia, fino ad un massimo di 9d2+3 danni al 9° livello di lancio. Le vittime potranno superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni subiti dall'incantesimo. Le creature che posseggono corazze (intese sia in senso naturale che indossate) tali da ridurre di almeno 8 punti la loro classe armatura riceveranno un bonus di +2 al suddetto tiro salvezza. Le creature non dotate di un corpo di carne lacerabile dai ricci (si pensi agli scheletri, agli elementali, ai melmoidi od ai costruiti) sono immuni agli effetti di questo incantesimo. Il componente materiale è un guscio di riccio essiccato ed in perfette condizioni dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 1 g.p..

 

Seaweed Whip Conjuration
Sphere : Combat
Range : 0
Components : V,S,M
Duration : 1 round per livello
Casting Time : 5
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : Speciale

Quando il chierico lancia questo incantesimo appare tra le sue mani una frusta di alghe marine attorcigliate. A partire dal round successivo al lancio della magia il chierico che impugna questa frusta può utilizzarla per attaccare un qualsiasi nemico si trovi entro 9 metri di distanza dallo stesso. Si tratta di una normale azione di attacco che comporta l'affaticamento del chierico e che si effettua ad un fattore iniziativa pari a +4. Il chierico, però, effettuerà il tiro per colpire ricevendo un bonus di +2 con la sua Thac0 naturale senza l'applicazione di alcun modificatore dovuto alle sue abilità o competenze. Se colpisce la frusta non provocherà danni ma si limiterà ad attorcigliarsi al nemico. La vittima dovrà, quindi, superare un tiro salvezza su robustezza per non essere bloccata per tutto il resto del round. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà considerata incapacitata e non potrà spostarsi dalla posizione occupata. Alla fine di ogni round il chierico può decidere di liberare la vittima dalla stretta recuperando tutta la frusta tra le sue mani. All'inizio di ogni nuovo round, inoltre, la vittima ha diritto a superare (come free action effettuata prima della dichiarazione delle intenzioni) un nuovo tiro salvezza per liberarsi dalla stretta delle alghe. Fino a che resta attorcigliata alla vittima la frusta deve essere mantenuta dal chierico il quale non può effettuare alcuna altra azione o movimento. Si noti che le creature di taglia grande (large) ottengono un bonus di +1 al tiro salvezza mentre le creature di taglia superiore sono immuni alla stretta delle alghe non potendo essere attorcigliate. Se, per qualsiasi motivo, il chierico smette di impugnare la frusta di alghe marine la magia terminerà immediatamente la stessa svanirà. Quando il chierico ha la frusta tra le sue mani costui potrà lanciare sulla stessa le magie Eel Touch e Jellyfish Touch in luogo di lanciarle sulle proprie mani. Una sola di queste magie può essere presente sulla frusta simultaneamente non potendo il chierico lanciarne una seconda fino a che perdura la prima. Il chierico, quindi, potrà utilizzare la frusta per attaccare i propri nemici provocando loro gli effetti a tocco previsti dai suddetti incantesimi. Quando è incantata in tal modo, però, la frusta non potrà essere utilizzata per attorcigliarsi alle vittime colpite. Se, per qualsiasi motivo, il chierico smette di impugnare la frusta di alghe marine la magia terminerà immediatamente la stessa svanirà (con anche le eventuali magie lanciate sulla stessa). Il componente materiale è una manciata di rare alghe secche dal peso di 1/10 di libbra e dal costo di 3 g.p..       

 

Silver Dagger of Skinning Alteration
Sfera di riferimento Creation
Range Tocco
Duration Speciale
Area of Effect Un corpo
Components V,S,M
Casting Time 1 round
Saving Throw Nessuno

Quando il chierico lancia questa magia deve toccare il corpo di una creatura che è possibile ripulire utilizzando la competenza Skinning. Il chierico deve anche impugnare il pugnale rituale (componente materiale di questa magia). Il chierico quindi procederà (anche senza avere alcuna conoscenza) a ripulire il cadavere ed effettuerà una prova nella competenza Skinning come se avesse un punteggio base di destrezza pari a 18 (si noti che il chierico non deve utilizzare gli strumenti per scuoiare previsti dalla competenza). Saranno quindi applicate tutte le regole ed i modificatori previsti dalla competenza. La magia terminerà alla fine del procedimento di pulitura dell'intero corpo (anche qualora lo stesso richieda il superamento di più di una prova nella competenza), se però il chierico, per qualsiasi motivo, interrompe le operazioni di pulitura la magia terminerà immediatamente e la prova si considererà fallita. Se il chierico prova ad utilizzare questo incantesimo su una creatura il cui habitat non sia marino (inteso sia come profondità del mare che come zone costiere) costui riceverà una penalità di -3 alla prova. Se il chierico possiede la competenza Skinning costui effettuerà la prova con il migliore punteggio posseduto tra quello fornito dalla magia ed il proprio, inoltre saranno considerati successi critici tutti i risultati della prova effettuati con un tiro naturale pari ad 1, 2 o 3. Il componente materiale è un pugnale d'argento con il manico di osso di balena finemente intarsiato dal valore di 100 g.p. e dal peso di 3 libbre che non si consuma al lancio dell'incantesimo.

 

Summon Hermit Large Crab Summoning
Sfera di riferimento Summoning 
Range 21 metri
Duration 2 round + 1 round per livello
Area of Effect Sea Portal
Components V,S,M
Casting Time 1 round
Saving Throw nessuno

Il chierico di Eram può lanciare questa magia esclusivamente su un Sea Portal (vedi magia del primo livello di potere) che lui stesso abbia precedentemente attivato e che si trovi entro 20 metri da costui. Alla fine del round di lancio uscirà dall'acqua del portale un paguro gigante (link) che si sposterà (effettuando metà del suo movimento e senza poter attaccare) verso il bersaglio indicato dal chierico durante il lancio della magia. A partire dal round successivo questa creatura combatterà per il chierico attaccando il nemico da costui indicato. Si noti che questa creatura userà il suo "spruzzo d'acqua" per attaccare il suo nemico ad ogni possibile occasione preferendolo rispetto ai suoi normali attacchi. Nei suoi confronti si utilizzeranno le regole previste per le magie di summonazione laddove compatibili. Questa creatura può unicamente dirigersi ed attaccare la singola creatura di volta in volta indicata dal chierico non potendo effettuare alcuna altro tipo di azione (non può quindi ordinarsi al granchio gigante ad esempio di seguire e difendere il chierico). In ogni caso, questa creatura non potrà allontanarsi a più di 20 metri di distanza dal chierico. Se il loro bersaglio muore, svanisce o si allontana a più di 20 metri dal chierico il granchio si fermerà in autodifesa fino a che questi non torni oppure il chierico indichi un nuovo bersaglio che si trovi entro il raggio consentito. Alla fine della durata della magia, o quando morirà, il granchio svanirà lasciando sul posto una piccola pozza di acqua salata. Il componente materiale di questa magia è una conchiglia di paguro rivestita d'argento dal costo di 7 g.p. e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

         4° LIVELLO DI POTERE

Giant Gull Transporter Summoning
Sphere : Summoning
Range : Speciale
Components : V,S,M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo può essere lanciato solo qualora il chierico si trovi in mare od entro 10 km. dalla più vicina costa marina. Quando il chierico lancia questa magia, la divinità invierà a costui un gabbiano gigante (Gull Giant, link) già fornito di sella e finimenti ed addestrato come cavalcatura volante. Per tutta dell'incantesimo, quindi, il gabbiano potrà essere utilizzato come mezzo di trasporto fino al successivo momento di flusso dell'energia divina di Eram, momento in cui il gabbiano svanirà in uno sbuffo di acqua salmastra. Nel corso della sua durata la creatura potrà addentrarsi sulla terra ferma anche oltre il limite fissato per il lancio della magia. Si noti che, qualora si trovi ancora in volo, il gabbiano atterrerà, in ogni caso, in tempo utile prima di svanire nel nulla. Il gabbiano potrà trasportare fino a 500 libbre di peso volando o muovendosi al suo pieno fattore movimento (10 esagoni di movimento al round); costui, però, non potrà prendere il volo o mantenerlo se ingombrato da pesi superiori. Il gabbiano gigante si limiterà ad un ruolo di trasporto non intraprendendo (anche in caso sia direttamente attaccato) alcuna azione di combattimento. Il gabbiano inoltre non si sposterà (anche se attaccato) senza che sia guidato da chi lo cavalca. Si noti che il chierico non può avere simultaneamente sotto il suo controllo più di uno di questi gabbiani giganti ogni 5 livelli di esperienza raggiunti (un gabbiano fino al 9° livello di esperienza, due gabbiani dal 10° al 14° livello di esperienza, e così via...). Deve osservarsi che qualsiasi fedele di Eram può cavalcare il gabbiano gigante convocato dal chierico utilizzando le comuni regole previste per tale operazione (e quindi, la competenza Riding Airbone, Generale). Il gabbiano non obbedirà, invece, ai comandi di chi non risulti fedele della divinità marina. Il componente materiale è un osso di balena cosparso con polpa di granchio gigante trattata alchemicamente dal valore 33 g.p. e dal peso di 1,5 libbre che si consuma al lancio della magia.

 

Ice Cage Conjuration
Sphere : Wards
Range : 21 metri
Components : V,S,M
Duration : Speciale
Casting Time : 7
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia evoca ad esistenza una gabbia semisferica di acqua marina ghiacciata che avvolge una superficie di 3 metri di diametro (un esagono). Il chierico può creare questa gabbia poggiandola su una qualsiasi superficie solida sia in grado di reggerla e contenerla. La gabbia, infatti, non comparirà se lanciata su superfici liquide o non adatte ad accomodarla. Le creature che si trovano nella posizione dove compare la gabbia saranno, quindi, imprigionate al suo interno. Si noti che qualora il chierico provi a creare la gabbia in una posizione occupata da una creatura che non può contenere (si pensi alle creature di dimensioni Huge o Gargantuan) la magia fallirà miseramente. Una volta creata, la gabbia resterà ad esistenza fino a che non sarà distrutta non potendo questa essere dissolta magicamente (trattandosi di una magia della scuola Conjuration). La gabbia ha un ammontare di punti ferita pari a 24 + il doppio del livello di lancio della magia e per essere danneggiata necessita di tiri per colpire in grado di perforare classe armatura 5. Sia le creature che si trovano all'interno della gabbia che quelle che si trovano al suo esterno potranno attaccare la gabbia al fine di romperla. Quando la gabbia finisce tutti i punti ferita la stessa si sbriciola in mille pezzi svanendo in una piccola pozzanghera d'acqua. Alla fine di ogni round di durata della magia, inoltre, la gabbia subirà danni da scioglimento che dipendono dalla temperatura in cui si trova secondo il seguente schema:
- Temperatura pari a 0° centigradi od inferiore: nessun danno al round.
- Temperatura da 1° a 15° centigradi: 3 danni alla fine di ogni round.
- Temperatura da 16° a 29° centigradi: 5 danni alla fine di ogni round.
- Temperatura da 30° a 39° centigradi: 8 danni alla fine di ogni round.
- Temperatura oltre i 40° centigradi: 12 danni alla fine di ogni round.
Si noti che la gabbia è immune ai danni da freddo mentre subisce il doppio dei danni da fuoco e da calore. In ogni caso, qualora la gabbia non sia stata precedentemente distrutta la stessa si sgretolerà una volta trascorso 1 giorni per livello di lancio della magia. Deve osservarsi che il ghiaccio che chiude la gabbia è abbastanza opaco e spesso da non permettere il lancio di magie attraverso lo stesso e attutisce quasi totalmente il suono. Nel ghiaccio sono però presenti numerosi crepe per cui le creature dotate di movimento incorporeo possono attraversarlo impiegando, però, un'intera azione di mezzo movimento. Il componente materiale è una gemma di tipo acquamarina da 1 carato (valore 10 g.p., peso 1/10 di libbra) che si consuma al lancio della magia.

 

Moonson Violence Conjuration
Sphere : Combat
Range : 0
Components : V,S,M
Duration : Istantanea
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Speciale

Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico di Eram scatena la forza distruttrice della sua divinità intorno alla sua persona. Questo incantesimo può essere utilizzato solo all'aperto. Quando il chierico lancia questa magia, in un'area di 30 metri di raggio dalla sua persona si scatena la furia devastante degli elementi. Il chierico (ed eventualmente il suo simulacro di sabbia) non sarà colpito dalla furia della divinità mentre tutti gli altri fedeli di Eram, non ostili al chierico, avranno una possibilità pari al loro punteggio di carisma moltiplicato * 5 di essere risparmiati dalla furia della divinità. Tutte le altre creature presenti nell'area d'effetto, invece, saranno colpite dagli effetti della magia (ivi compresi gli eventuali fedeli di Eram ostili al chierico e tutti gli alleati, i servitori e le creature convocate del chierico che non sono fedeli di Eram). Nell'area d'effetto si scatenerà una tempesta di vento, pioggia, acqua ed oggetti trasportati dagli elementi (rami, sassi, ecc...), la furia degli elementi si estende fino a 12 metri in altezza sull'area d'effetto. Tutti i soggetti coinvolti dall'improvvisa tempesta subiranno 2d6 comuni danni da botta per gli impatti subiti nel suo corso e dovranno superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce, costoro cadranno a terra knockdown e saranno considerati storditi per il resto del round in corso e per l'intero round immediatamente successivo. Le creature volanti presenti nell'area d'effetto saranno scaraventate al suolo subendo (oltre ai suddetti danni) 1d6 di danni da impatto per la caduta ogni 3 metri di altezza dal suolo alla quale si trovavano al momento del lancio della magia, costoro inoltre effettueranno il su menzionato tiro salvezza subendo una penalità pari a -20%. Il componente materiale di questo incantesimo è una palla di resina estratta da un albero spezzato dal vento durante una tempesta dal peso di 0,1 libbre e dal valore di 3 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.  

 

Shrink Simulacrum Enchatment
Sphere : Creation
Range : Tocco
Components : V,S,M
Duration : Speciale
Casting Time : 3 turni
Area of Effect : Sand Simulacrum
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo, toccando il proprio simulacro di sabbia, lo stesso viene ridotto ad una statuetta di argilla di piccole dimensioni e dal peso di una libbra. In forma di statuetta il simulacro perderà temporaneamente la propria animazione considerandosi in tutto e per tutto un oggetto fisico inanimato. La statuetta, però, risulterà incantata come se fosse un oggetto magico. La magia durerà fino a quando il chierico non effettuerà un piccolo rituale dalla durata di 30 minuti che richiede il mantenimento della concentrazione ed un costante contatto con la statuetta, al termine del quale il simulacro tornerà alla sua forma originaria e la magia terminerà definitivamente. Se nel corso della durata della magia, per qualsiasi motivo, la statuetta si rompe, il simulacro sarà distrutto per sempre non potendo più essere trasformato nella sua forma originaria. La statuetta effettuerà comuni tiri salvezza come un qualsiasi oggetto di terracotta. Questa magia non può essere dissolta magicamente con un incantesimo di Dispel Magic. Il componente materiale di questo incantesimo è una statuetta di argilla mista a polvere d'oro avente la forma del simulacro, dal valore di 25 monete d'oro e dal peso di una libbra che si sgretola al lancio della magia.   

Simulacrum Shell Armor Conjuration
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V,S,M
Duration : 1 ora
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Sand Simulacrum
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questo incantesimo, toccando il proprio simulacro di sabbia, lo stesso viene rivestito da una serie di grosse e piatte conchiglie assai resistenti. Per tutta la durata dell'incantesimo il peso del simulacro sarà aumentato di 100 libbre e lo stesso otterrà una protezione di 3 punti sulla classe armatura dovuta alla pesante corazza di conchiglie. Il componente materiale di questa magia è una rara conchiglia di madreperla dal costo di 75 g.p. e dal peso di 0,5 libbra l'una che si consuma al lancio della magia.

Summon Giant Crab Summoning
Sfera di riferimento Summoning 
Range 21 metri
Duration 2 round + 1 round per livello
Area of Effect Sea Portal
Components V,S,M
Casting Time 1 round
Saving Throw nessuno

Il chierico di Eram può lanciare questa magia esclusivamente su un Sea Portal (vedi magia del primo livello di potere) che lui stesso abbia precedentemente attivato e che si trovi entro 20 metri da costui. Alla fine del round di lancio uscirà dall'acqua del portale un granchio gigante (link) che si sposterà (effettuando metà del suo movimento e senza poter attaccare) verso il bersaglio indicato dal chierico durante il lancio della magia. A partire dal round successivo questa creatura combatterà per il chierico attaccando il nemico da costui indicato. Nei suoi confronti si utilizzeranno le regole previste per le magie di summonazione laddove compatibili. Questa creatura può unicamente dirigersi ed attaccare la singola creatura di volta in volta indicata dal chierico non potendo effettuare alcuna altro tipo di azione (non può quindi ordinarsi al granchio gigante ad esempio di seguire e difendere il chierico). In ogni caso, questa creatura non potrà allontanarsi a più di 20 metri di distanza dal chierico. Se il loro bersaglio muore, svanisce o si allontana a più di 20 metri dal chierico il granchio si fermerà in autodifesa fino a che questi non torni oppure il chierico indichi un nuovo bersaglio che si trovi entro il raggio consentito. Alla fine della durata della magia, o quando morirà, il granchio svanirà lasciando sul posto una piccola pozza di acqua salata. Il componente materiale di questa magia sono due grosse chele di granchio trattate alchemicamente dal costo di 5 g.p. e dal peso di 1/2 libbra l'una che si consumano entrambe al lancio della magia.

Trident of Penetration Enchatment
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V,S,M
Duration : 1 ora
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Two Handed Trident o Harpoon
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia deve impugnare un Two Handed Trident o un Harpoon. L'incantesimo incanterà l'arma di modo che, se la stessa sarà utilizzata dal chierico in combattimento, costui riceverà i seguenti benefici. Tutti i risultati naturali sul tiro per colpire pari a 18, 19 e 20 si considereranno tiri critici (sempre che tale risultato sia sufficiente di per sé al fine di colpire il bersaglio dell'attacco). L'arma, inoltre, penetrerà a fondo nel corpo delle proprie vittime ottenendo un bonus di +3 al dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Si noti che per poter applicare quest'ultimo bonus occorre che l'attacco sia effettuato contro una creatura dotata di comune corpo fisico di tipo solido non potendo tale bonus essere utilizzato contro creature incorporee. Se, per qualsiasi motivo, nel corso della durata della magia il chierico smette di impugnare il tridente la magia terminerà immediatamente. Il componente materiale di questa magia è un piccolo tridente in miniatura d'argento dal peso di 0,2 libbre e dal costo di 10 g.p. che si consuma al lancio dell'incantesimo.