Enciclica degli Incantesimi Generali di Arlinir
1° LIVELLO DI POTERE
Bless | Summoning | |
Sphere : | All | |
Range : | 0 | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | 6 round | |
Casting Time : | 1 round | |
Area of Effect : | Speciale | |
Saving Throw : | None |
Attraverso questa magia il chierico invoca la benedizione della propria divinità su di sé e suoi compagni. Oltre ad avere, in ogni caso, effetti sul chierico, la magia influenzerà una creatura supplementare per ogni livello di lancio della stessa (fino ad un massimo di 10 creature supplementari al 10° livello di lancio) che si trovino ad una distanza massima di 30 metri dal chierico al momento del lancio dell'incantesimo (si applichino le comuni regole per determinare che tutte le creature beneficiarie siano in vista del sacerdote). Chi si trova sotto gli effetti di questo incantesimo riceve un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire ed un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza su coraggio. Si noti che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto (si pensi ad es. ai medesimi bonus concessi dagli incantesimi Aid, Chant e Prayer). Il componente materiale di questo incantesimo è una fiaschetta di acqua santa o una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo. Si noti che questo incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Arlinir solo solo qualora il sacerdote si trovi all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta nonché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali.
Call Upon Faith | Summoning |
Sphere : | Summoning |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Prima di iniziare una qualsiasi difficile azione il chierico può invocare l'aiuto della propria divinità. In questo modo il chierico otterrà un beneficio corrispondente ad un bonus +3 (+15%) che potrà applicare ad un singolo tiro necessario ad effettuare il compimento dell'azione. Si consideri a tutti gli effetti questo incantesimo alla stregua dell'utilizzo di punti fato sia in relazione alle restrizioni nell'uso degli stessi che in relazione al limite massimo di bonus concedibili (non sarà quindi comunemente possibile cumulare l'effetto di questo incantesimo con l'utilizzo di punti fato). Questo beneficio può essere utilizzato solo per il compimento di un'azione che inizi e si concluda nel round immediatamente successivo a quello del lancio della presente magia. Si noti che questo incantesimo non può essere utilizzato nel caso in cui il chierico desideri effettuare un'azione consistente nell'invocare un intervento divino. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
Combine | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo cumulativo può essere utilizzato da due a quattro chierici. La magia, per precisione, viene utilizzata sempre sul chierico del livello di esperienza più lato (in caso di chierici di pari livello su uno a loro scelta) da quelli di livello più basso. Costoro lanciano la magia toccando il chierico che deve ottenere gli effetti benefici. Quest'ultimo quindi potrà considerarsi, fino a che perdura questa magia, di un livello di esperienza superiore per ogni chierico che ha utilizzato su di lui questo incantesimo al solo fine di effettuare un'azione di scacciare o controllare i non morti e di determinare il livello di lancio dei propri incantesimi. Si noti che, nonostante il chierico possa lanciare magie ad un livello di lancio superiore, questo incantesimo non permette al chierico di accedere a magie diverse da quelle alle quali aveva regolarmente accesso né di ottenere punti preghiera supplementari. Per funzionare la magia richiede che il chierico beneficiario non si sposti dalla posizione occupata al momento del suo lancio nonché il mantenimento della concentrazione da parte dei chierici che l'hanno lanciata i quali, se attaccati durante il mantenimento della concentrazione, saranno considerati (sempre che non decidano di interromperla) come se fossero storditi [stunned]. Se, per qualsiasi motivo, viene meno la concentrazione del chierico che ha lanciato questo incantesimo od il suo contatto fisico con il beneficiario (ad es. il chierico che ha lanciato la magia si sposta o cade al suolo knockdown) la magia terminerà immediatamente solo in relazione al chierico che ha interrotto la concentrazione. Se, invece, è il chierico che beneficia di questa magia a spostarsi dalla posizione originariamente occupata (od a cadere al suolo knockdown) costui farà venir meno tutte le magie di combine che gli erano state lanciate. Si noti, infine, che se è solo il chierico beneficiario a perdere la concentrazione nel lancio delle sue magie ciò non influenzerà gli incantesimi di combine che gli erano stati lanciati addosso.
Detect Magic | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | The Caster |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo riesce a percepire la luminosità delle aure magiche presenti entro 30 metri di distanza dallo stesso. Per poter percepire la luminosità dell'aura, però, il chierico deve poter vedere, anche se parzialmente, l'oggetto o la zona in cui l'aura è in effetto. Un chierico non potrà vedere, ad es. l'aura di un oggetto magico che si trova all'interno di uno zaino o sepolto da macerie. In base all'intensità dell'aura, inoltre, il chierico potrà determinare la potenza dell'incantamento. Se si tratta di effetti magici dovuti ad incantesimi, quindi, il chierico potrà determinare il livello di potere della magia di cui analizza gli effetti. Se, invece, si tratta di oggetti magici costui potrà determinarne la potenza dell'incantamento come indicata nella seguente scala:
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI ESPERIENZA |
Least Minor Enchantment | 75 punti esperienza |
Lesser Minor Enchantment | 100 punti esperienza |
Minor Enchantment | 150 punti esperienza |
Superior Minor Enchantment | 250 punti esperienza |
Greater Minor Enchantment | 375 punti esperienza |
Lesser Enchantment | 500 punti esperienza |
Superior Enchantment | 1000 punti esperienza |
Greater Enchantment | 1500 punti esperienza |
Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
Detect Poison | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Una creatura od un oggetto |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo riesce a percepire se l'oggetto o la creatura indicata durante il lancio della magia è velenoso od è stato avvelenato. Risulterà velenosa qualsiasi creatura abbia capacità venefiche. Il chierico potrà ad esempio individuare un'arma od una bevanda che è stata avvelenata. Si noti che il chierico non rileverà come velenosi gli oggetti magici che solo quando attivati diventino tali a meno che la magia non sia lanciata durante la loro attivazione (ciò contrariamente a quegli oggetti che sono sempre potenzialmente velenosi ma che richiedono un particolare tiro per infondere il loro veleno, si pensi ad un'arma di arcanite che risulterà sempre velenosa). Il chierico, inoltre, avrà una possibilità pari al 5% per livello di lancio dell'incantesimo (fino ad un massimo del 95%) di determinare anche la tipologia e gli effetti specifici del veleno che ha individuato. Il componente materiale di questo incantesimo è una striscia di velluto bianco che diventa nero se l'oggetto dell'incantesimo è velenoso od è stato avvelenato. Comunemente 10 strisce di questo velluto hanno un costo di 3 monete d'oro ed un peso pari ad 1 libbra. Il componente si consuma al lancio dell'incantesimo.
Magical Stone | Enchatment |
Sphere : | Combat |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | da 1 a 3 ciottoli |
Saving Throw : | None |
Utilizzando questo incantesimo il chierico può incantare fino a tre ciottoli non più grandi di quelli utilizzabili come proiettili comuni di una fionda. Una volta incantati i ciottoli potranno essere scagliati a mano fino a 30 metri di distanza. I ciottoli potranno essere scagliati anche tutti nel medesimo round (il primo ad un fattore iniziativa pari a +3, gli altri a fine round come attacchi multipli non simultanei). Per colpire il bersaglio sarà necessario effettuare un normale tiro per colpire (modificato dalla destrezza) anche se l'incantamento divino presente sui ciottoli farà automaticamente considerare abile nel loro uso chi si appresta a lanciarli. I ciottoli, inoltre, saranno considerati come armi magiche con incantamento +1 al solo fine di determinare se siano in grado di danneggiare creature immuni alle armi normali. Ogni ciottolo che va a segno provocherà 1d4 danni da impatto (si consideri un ciottolo produrre [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI]). Qualora utilizzato contro non morti o creature demoniache ogni ciottolo provocherà anche 1d4 danni supplementari (si consideri un bonus di origine divina non cumulabile con eventuali bonus aventi la medesima natura). Una volta lanciati i ciottoli si sgretoleranno in polvere definitivamente. I ciottoli possono anche essere lanciati come proiettili di una fionda ma in tal caso saranno utilizzate le normali regole di attacco (tranne che per l'incantamento e per i danni subiti dal bersaglio una volta colpito). Se i ciottoli non sono utilizzati immediatamente la magia perdurerà sugli stessi per 30 rounds al termine dei quali i ciottoli si sgretoleranno comunque in polvere come se fossero stati lanciati. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico e fino a tre ciottoli di fiume dalla forma assai levigata dal valore di 1 monete d'oro (per tutti e tre i ciottoli) e dal peso di 1/2 libbra l'uno.
Purify Food and Drink | Alteration |
Sphere : | All |
Range : | 30 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Attraverso questo incantesimo il chierico è in grado di purificare bevande o cibo che era stato in qualsiasi modo contaminato (ad esempio avvelenato od in stato di putrefazione). Si noti che questa magia funziona solo sul cibo per cui può essere utilizzata sulla carne solo dopo che la stessa sia stata macellata non potendo la magia essere lanciata direttamente su un cadavere. Stesso discorso vale per le bevande che devono essere state imbottigliate (non potendosi ad es. lanciarsi la magia su un pozzo) e sui frutti e le verdure che devono essere stati in precedenza raccolti (non potendo la magia essere lanciata direttamente sulla pianta). Il cibo o le bevande così purificate saranno buone da mangiare e da bere (ovviamente qualora fosse necessario cuocerle sarà comunque ancora necessario farlo). La magia non previene il naturale decadimento dei prodotti successivamente al suo lancio od, in ogni caso, una eventuale nuova contaminazione degli stessi. Per ogni livello di lancio dell'incantesimo il chierico può purificare un ammontare di cibo e bevande sufficienti a sfamare e dissetare una creatura di taglia media per un intero giorno. Questo incantesimo non ha alcun effetto su cibi o bevande magiche (si pensi ad una pozione) od in altro modo incantati (si pensi ad una razione che è stata oggetto di una maledizione).
Remove Fear | Charm |
Sphere : | Charm |
Range : | 12 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 |
Area of Effect : | 1 creatura + 1/4 Livelli |
Saving Throw : | Speciale |
Con questo incantesimo il chierico infonde nell'animo di chi lo riceve grande coraggio donandogli, quindi, un bonus di +4 a tutti i tiri salvezza contro ogni forma di paura (fear) per 1 turno. Se, invece, chi riceve questo incantesimo, avendo già fallito uno o più tiri salvezza contro una qualsiasi forma di paura, si trova sotto gli effetti di questa, costui avrà diritto a ripetere i tiri salvezza falliti con l'applicazione di un bonus di+2 al tiro. In tale ultimo caso, però, la magia terminerà immediatamente dopo che il soggetto ha ripetuto i suddetti tiri salvezza. L'incantesimo avrà effetto su una creatura più una creatura ogni quatto livelli di lancio oltre il primo (1 creatura dal 1° al 4° livello, 2 creature dal 5° all'8° livello, e così via).
Sanctuary | Abjuration | |
Sphere : | Protection | |
Range : | Tocco | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | 2 rounds + 1 round/livello | |
Casting Time : | 4 | |
Area of Effect : | Una creatura | |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questa magia la creatura che la riceve viene protetta dalla divinità agli occhi dei propri nemici. Tutte le creature ostili alla creatura protetta presenti al momento del lancio o che la incontrino nel corso della durata della magia devono effettuare un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza è fallito costoro perderanno la consapevolezza della presenza della creatura protetta agendo come se la stessa non fosse presente per tutta la durata dell'incantesimo. Se, però, la creatura protetta effettuerà una qualsiasi azione possa essere considerata, anche in senso lato, offensiva (sia direttamente che indirettamente) nei confronti di una qualsiasi creatura (non solo quindi nei confronti di chi ha fallito il tiro salvezza) la magia terminerà alla fine del round in cui il soggetto ha posto in essere tale azione (ad esempio riattivare una trappola precedentemente disattivata sarà considerata un'azione di tipo offensivo). Si noti che il lancio di incantesimi di mero potenziamento, di protezione o di cura effettuati sulla propria persona non saranno in alcun caso ritenute azioni di tipo offensivo, laddove, invece, se tali incantesimi siano lanciati su una diversa creatura questi potranno assumere (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master) i connotati di un'azione di tipo offensivo. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed un piccolo specchio d'argento dal peso di 1/2 libbra e dal costo di 15 g.p. che si consuma al momento del lancio. Si noti che questo incantesimo può essere utilizzato validamente dai chierici di Arlinir solo solo qualora il sacerdote si trovi all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta nonché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali.
2° LIVELLO DI POTERE
Augury | Divination | |
Sphere : | Divination | |
Range : | 0 | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | Istantanea | |
Casting Time : | 5 round | |
Area of Effect : | The Caster | |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo consiste in un vero e proprio rituale divinatorio. Al termine del lancio della magia il chierico, infatti, potrà leggere alcune ossa di drago per determinare se una specifica azione che intende compiere sarà benefica o dannosa. Al momento del lancio, quindi, il chierico dovrà formulare una domanda di senso compiuto indicante una specifica azione che costui vorrà intraprendere. Possono considerarsi domande ammissibili ad esempio: "Sarà propizio avventurarsi oltre le scale che scendono nel sottosuolo della cantina?", oppure "Sarà propizio combattere contro il custode di giada?" e così via... Orbene il chierico avrà una possibilità di ottenere dalla propria divinità una risposta al quesito pari al 40% + punteggio di saggezza posseduto + 1% per livello di esperienza (si noti che possono essere utilizzati punti fato per modificare questo risultato). Se il tiro fallisce il chierico non potrà effettuare nuovamente la medesima domanda alla divinità prima di aver raggiunto un nuovo livello di esperienza. Se il tiro, invece, riesce, la risposta apparirà direttamente nella mente del chierico nelle forme di una piccola frase. La risposta si limiterà ad effettuare osservazioni sul rapporto tra benefici e pericolosità/dannosità dell'azione che il chierico intende compiere. La risposta non rivelerà, però, mai dettagli concernenti la domanda, non svelerà ad esempio la fonte o la tipologia del pericolo o la tipologia od entità dei benefici. La valutazione sarà effettuata alla luce delle conoscenze del chierico, delle azioni compiute fino a quel momento, della forza sua e del suo gruppo. Si tenga presente che le informazioni sono ottenute in base alle circostanze di tempo e di luogo che sussistono al momento del lancio della magia, per tale motivo non potranno effettuarsi domande che contengano alcun tipo di speculazioni sul futuro ed, inoltre, con lo scorrere del tempo le informazioni ricevute potrebbero poi risultare erronee al mutare delle circostanze. Per fare un esempio supponiamo che il chierico effettui la seguente domanda: "sarà propizio avventurarsi oltre le scale che scendono nel sottosuolo della cantina?". Orbene, nella cantina al momento della domanda è presente un mostro non battibile dal gruppo del chierico allo stato dell'equipaggiamento trasportato ma è presente anche una gemma di ingente valore (sempre in relazione alla situazione patrimoniale soggettiva del chierico). La risposta della divinità potrebbe essere del tipo "il sottosuolo nasconde grandi benefici ma la morte vi attende prima di ottenerli". Lanciare più volte la magia pronunciando la medesima domanda, a parità di condizioni di fatto, darà la medesima risposta. Si noti, infine, che una sola di queste magie può essere lanciata ogni giorno (per ogni flusso di energia divina della divinità). Il componente materiale di questo incantesimo sono delle ossa di drago incise con rune divinatorie dal valore di 500 monete d'oro e dal peso pari ad 1 libbra che non si consumano al lancio della magia.
Detect Curse | Divination |
Sphere : | Divination |
Range : | 9 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Una o più creature |
Saving Throw : | Nessuno |
Questo incantesimo permette al chierico di rivelare la presenza di maledizioni su un ammontare di creature pari a una + una supplementare ogni due livelli di lancio della magia oltre il primo (2 creature al terzo livello di lancio, 3 creature al quinto livello di lancio, 4 creature al settimo livello di lancio) fino ad un massimo di 5 creature a partire dal nono livello di lancio. Si noti che nella versione di Balilia la magia non identifica maledizioni presenti su oggetti o locazioni. Tutte le creature devono trovarsi nel raggio di azione della magia ed il sacerdote deve poterle vedere chiaramente (si applichi per ogni creatura la possibilità di fallimento nel lancio dovuto alle penalità visive). Se la creatura esaminata risulta maledetta, il chierico noterà, infatti, un alone di energia oscura che la circonda. La licantropia, come infezione, è una maledizione particolare per cui il chierico riuscirà ad individuarla sulla creatura solo con una possibilità pari al 14%, + il suo punteggio nell'abilità osservazione, +2% per livello di lancio di questo incantesimo (il tiro deve essere effettuato segretamente dal Dungeon Master). Si noti che i licantropi puri non risultano in alcun caso creature maledette in quanto in loro la licantropia è una parte naturale della fisiologia. A prescindere dalla licantropia, nella versione di Balilia, laddove il sacerdote lanci questa magia solo su una singola creatura, laddove la stessa sia maledetta, costui avrà anche una possibilità pari al 19%, + il suo punteggio nell'abilità osservazione, +3% per livello di lancio della magia di capire esattamente di che maledizione si tratti e quali siano i suoi effetti (alcune maledizioni come stabilito dal Dungeon Master possono risultare maggiormente complesse potendo essere imposto un malus a questa prova). Qualora la prova non riesca costui si renderà conto del fallimento e non potrà riprovare ad individuare gli effetti della medesima maledizione prima che abbia superato un livello di esperienza. Il componete materiale di questo incantesimo è un breviario di salmi sulle maledizioni dal peso di 1 libbra e dal valore di 100 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia.
Music of Harmony | Charm |
Sphere : | Charm |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 10 round/Speciale |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Negates |
Quando il sacerdote lancia questa magia tutte le creature potenzialmente ostili che si trovino entro 21 metri di distanza al momento del lancio, che siano all'interno del suo raggio visivo (occorre che il sacerdote sia in grado di vedere le creature non potendo costui influenzare creature che non vede, ma non saranno applicate percentuali di fallimento nel lancio dovute alla vista), che abbiano un punteggio di intelligenza almeno pari a Semi-Intelligent (2), che non siano altrimenti sottoposte ad effetti magici o ad altre forme di controllo o manipolazione mentale, e che siano in grado di sentire la musica (creature assordate o non dotate del comune senso dell'udito non subiscono gli effetti di questo incantesimo) dovranno superare immediatamente un tiro salvezza su mente. Se questo incantesimo è lanciato all'inizio di una situazione di combattimento prima che il sacerdote abbia effettuato qualsiasi altra azione (si includa nelle azioni incompatibili con questo bonus anche un mero movimento che può essere considerato ad insindacabile giudizio del Dungeon Master quale ostile, come occupare una posizione tatticamente vantaggiosa), le vittime riceveranno una penalità di -10% al tiro salvezza. Orbene, tutte le creature che falliscono il tiro salvezza eviteranno di porre in essere azioni ostili che abbiano effetti diretti nei confronti del sacerdote. Queste creature, però potranno effettuare azioni ostili nei confronti di coloro ai quali il sacerdote si accompagna senza alcuna limitazione. Il sacerdote, dal suo canto, potrà porre in essere azioni ostili nei confronti degli alleati delle creature soggette a questa magia o azioni che abbiano effetto sui suoi compagni anche qualora costoro siano impegnati a combattere con le vittime di questo incantesimo. Si noti che questa magia non rende le creature ad essa soggette inconsapevoli della presenza del sacerdote ma semplicemente neutralizza le loro intenzioni di porre in essere azioni direttamente lesive nei suoi confonti anche qualora costoro abbiano ricevuto o ricevano nel corso della magia comandi diretti a porre in essere tali azioni. Essendo consapevoli della presenza del sacerdote costoro potranno seguire il sacerdote o muoversi in posizioni tali da controllarne le azioni od impedire al sacerdote di occupare posizioni tatticamente vantaggiose o che mettano a repetaglio gli interessi della loro comunità. Le creature sottoposte agli effetti di questa magia, però, permetteranno al sacerdote di ritirarsi senza seguirlo qualora costui si sposti inequivocabilmente in modo tale da ripiegare. Qualora il sacerdote ponga in essere una qualsiasi azione ostile che produca effetti diretti nei confronti di una creatura sottoposta agli effetti di questa magia, gli effetti di quest'ultima termineranno immediatamente ed esclusivamente nei confronti di tale creatura (si tenga presente che azioni quali occupare una zona impedendo ad una creatura soggetta di spostarsi al fine di combattere, ripiegare o evitare danni sarà considerata quale un'azione direttamente ostile). Si considerino gli effetti di questa magia quali effetti mentali in grado di manipolare la mente delle creature. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo arco di argento riccamente adornato dal peso di 1 lb. e dal costo di 125 monete d’oro che non si consuma al lancio della magia.
Sanctify | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo permette al sacerdote di creare una zona sacra. In particolare, l'area d'effetto di questa magia è rappresentata da una sfera inamovibile avente 27 metri di diametro centrata sulla posizione occupata dal sacerdote al momento del lancio. Dopo il lancio di questo incantesimo l'area viene pervasa da potere divino. Per tale motivo, tutti coloro sono fedeli della medesima divinità ottengono un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza finché restano all'interno dell'area santificata, tutti coloro sono fedeli di una divinità dello stesso gruppo, ad es. Fratellanza della Luce, riceveranno un bonus di +5% ai tiri salvezza, stesso bonus sarà ricevuto da chi non è fedele di alcuna divinità ma possiede il medesimo allineamento morale (Good, Neutral o Evil) della divinità del sacerdote che ha lanciato la magia. Creature non fedeli a nessuna divinità con allineamento diverso ed, in ogni caso, fedeli di divinità appartenenti ad un diverso gruppo non riceveranno alcun beneficio. Tutte le creature (indipendentemente dalla loro fede) che si trovano nella zona consacrata e sono ostili al sacerdote od a un suo alleato, riceveranno una penalità di -5% a tutti i tiri salvezza fino a che resteranno nell'area consacrata. La magia dura fino allo scadere del flusso di energia divina della divinità ed il suo componente materiale è il simbolo sacro del chierico ed una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo. L'incensiere di argento lavorato sul quale sono intarsiati i simboli della divinità non si consuma al lancio della magia ed ha un valore pari a 150 monete d'oro ed un peso pari a 3 libbre. Ogni dose di incenso, che si consuma al lancio dell'incantesimo, ha un valore pari a 15 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra. Se la magia è lanciata ad almeno il sesto livello di lancio utilizzando il doppio dell'incenso normalmente richiesto la durata della stessa sarà pari ad 1 giorno ogni due livelli pieni di lancio (ad esempio tre giorni al sesto e settimo livello di lancio, quattro giorni all'ottavo ed al nono livello di lancio, e così via...) sempre che il sacerdotore resti all'interno dell'area di effetto (qualora il sacerdote esca dall'area di effetto dopo che sia trascorso il periodo di flusso divino nel quale la magia è stata lanciata, il quale rappresenta comunque il periodo di durata minimo della stessa, l'incantesimo terminerà immediatamente). Si noti che questa magia può essere lanciata all'interno di una zona sacra ad una divinità (come ad esempio all'interno di un tempio, una zona cimiteriale, una cappella e così via...). Qualora la magia sia lanciata in questo luogo utilizzando come componente materiale addizionale polvere di gemme che si sparge nell'area da consacrare dal valore di almeno 500 monete d'oro (il peso di questa polvere, che si consuma al lancio della magia, è pari a 0.002 libbre per ogni moneta d'oro di valore), la magia avrà come area di effetto un'intera zona che sia definibile in modo chiaro e preciso (ad esempio la sala dell'altare o la foresta morta di Kalian) e la sua durata diventerà indefinita perdurando fino a che il sacerdote che ha lanciato la magia resta in vita. Si noti che una sola area all'interno della zona consacrata (si pensi alla sala dell'altare di un grande tempio) può essere validamente consacrata in questo modo.
Shroom | Alteration |
Sphere : | Plant |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 4 |
Area of Effect : | Speciale |
Saving Throw : | Speciale |
Quando questa magia viene lanciata il chierico può
scagliare un grosso fungo sferico di colore giallo scuro utilizzando le regole previste per il
lancio degli oggetti a distanza (link).
Orbene, il fungo esploderà ed emetterà spore in un'area sferica di 9 metri di
diametro centrata sul luogo in cui è avvenuto l'impatto. Tutte le creature
presenti in tale area dovranno, dunque, superare un tiro salvezza puro su veleno.
Le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli
inferiori a 5 che falliscono il suddetto tiro salvezza si assopiranno alla fine
del round in corso (come ultimo evento alla fine del round) adagiandosi al suolo
e finendo knockdown
in uno stato di sonnolenza indotta dal veleno (creature in volo planano al suolo senza
schiantarsi). Le creature addormentate continueranno a dormire non essendo
svegliate da normali rumori (anche da frastuoni dovuti alla battaglia). Ognuna
di queste creature potrà essere svegliata fisicamente con un'azione complessa
(consistente in un energico scuotimento). Danni fisici o intensi cambiamenti di
stato (si pensi all'immersione in acqua della creatura) sveglieranno sicuramente
la creatura. In ogni caso, la creatura si sveglierà alla fine del round in corso
potendo agire solo a partire dal successivo round. Costei, inoltre, sarà ancora
parzialmente stordita dalla sonnolenza magica nei due rounds successivi a quello
in cui si è svegliata e subirà le seguenti penalità (gli avversari non avranno
benefici al loro tiro per colpire):
1° round : -2 ai tiri per colpire, -6 % ai tiri salvezza e 20% di possibilità di
fallire la concentrazione per il lancio della magia;
2° round : -1 ai tiri per colpire, -3 % ai tiri salvezza e 10% di possibilità di
fallire la concentrazione per il lancio della magia.
Se non svegliate in altro modo, le creature addormentare si sveglieranno
comunque una volta trascorsa un'ora dal momento del lancio di questo incantesimo.
Le creature aventi 5 o più dadi vita/livelli che falliscono il tiro salvezza non
si addormenteranno ma per i successivi 5 round avranno i sensi annebbiati
considerandosi a tutti gli effetti come se fossero incapacitate (link).
Si considerino gli effetti di questo incantesimo quali assimilabili a quelli di
un veleno. Il componente materiale di questo incantesimo è un fungo secco raro dal
valore di 4 g.p. e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio della magia.
Slow Poison | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 2 ore per livello (massimo 12 ore) |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una Creatura |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico riesce a rallentare gli effetti di qualsiasi veleno sulla creatura toccata. Avendo l'incantesimo efficacia solo per gli effetti del veleno che non si sono ancora prodotti, il danno che la creatura ha già subito a causa del veleno non sarà eliminato. I punti ferita eventualmente persi, però, potranno essere regolarmente curati nel corso della durata di questa magia. Se questa magia è lanciata nuovamente sulla creatura prima dello scadere della durata di quella precedente l'effetto sospensivo può essere prolungato. Si noti che gli effetti di questa magia non terminano allo scadere del flusso divino come i normali altri incantesimi clericali. Per ogni magia successiva alla prima (anche se di Hold Poison) lanciata sulla medesima creatura, però, vi sarà una percentuale cumulativa del 2% che l'incantesimo non abbia alcun effetto. Quando ciò si verifica la magia terminerà immediatamente (anche se quella precedente avrebbe potenzialmente ancora corso) e il veleno riprenderà ad avere efficacia senza che sia possibile sospenderne ulteriormente il corso con questo incantesimo né con l'incantesimo Hold Poison. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo d'aglio dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia. |
Withdraw | Alteration | |
Sphere : | Protection | |
Range : | 0 | |
Components : | V, S | |
Duration : | Speciale | |
Casting Time : | 1 round | |
Area of Effect : | The Caster | |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico altera lo scorrere del tempo in relazione alla propria persona al fine di ottenere più tempo per riflettere. Mentre un solo round passa per tutte le altre creature, per il chierico trascorre un ammontare di tempo addizionale pari a due round più un round ogni tre livelli di lancio pieni di questa magia (2 round al 1° e 2° livello di lancio, 3 round dal 3° al 5° livello di lancio, 4 round dal 6° all'8° livello di lancio, ecc...) fino ad un massimo di 6 round al partire dal 12° livello di lancio. In pratica, il medesimo round in cui il chierico ha lanciato si dilaterà, esclusivamente nei suoi confronti, dell'ammontare specificato. Un chierico del 5° livello di esperienza, ad esempio, dopo il lancio del withdraw disporrà di altri 3 round prima che il round termini. In questo ammontare di tempo il chierico può unicamente pensare (il Dungeon Master dovrebbe concedere al giocatore 1 minuto di tempo supplementare per ogni round che decide di utilizzare per pensare) od effettuare il lancio di incantesimi divinatori o di cura che abbiano effetto unicamente sulla sua stessa persona. Il chierico, quindi, non potrà muoversi, spostarsi, od effettuare altre azioni diverse dal meditare (leggere od azioni similari) e dal lanciare magie divinatorie o di cura appartenenti alla serie Cure Wounds sulla sua persona. Si consideri il potere di Arlinir "Carezza della Luna" assimilabile ad una magia di Cure Wounds. In modo similare, l'ingerire frutti incantati dai chierici di Balilia che si trovino a portata veloce (non quindi quelli che devono essere recuperati ad esempio in uno zaino) può considerarsi quale una azione compatibile con questo incantesimo ma l'ingerimento di ogni singolo frutto richiederà che siano usati due round dal tempo addizionale concesso da questa magia in luogo che un solo round. Si noti che qualora il sacerdote disponga di una pergamena sulla quale siano presenti incantesimi compatibili con gli effetti di questa magia e costui non necessiti di porre in essere un'azione complessa o una free action per impugnarla, costui potrà leggere la stessa lanciando tali incantesimi nel rispetto delle regole previste da questa magia (non potrà però riporla nel contenitore ma solo lasciarla cadere con una non azione). Si noti che potranno ritenersi compatibili con questo incantesimo l'utilizzo di competenze o di azioni che richiedano esclusivamente di osservare e capire ciò che il chierico vede (si pensi a competenze come Monster Lore od all'azione di osservare con attenzione - observation). In ogni caso, si noti che un solo incantesimo di questo tipo può essere lanciato nel corso del medesimo combattimento.
3° LIVELLO DI POTERE
Create Campsite | Conjuration | |
Sphere : | Travelers | |
Range : | 0 | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | 1 giorno ogni 2 livelli di lancio | |
Casting Time : | 1 turno | |
Area of Effect : | Speciale | |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato solo all'aperto. Quando il chierico lancia questa magia comparirà nella posizione che meglio può accomodarlo nei pressi dello stesso un vero e proprio campo base attrezzato. In particolare il campo potrà accogliere una creatura ogni due livelli di lancio della magia (1 creatura al 1° e 2° livello, 2 creature al 3° e 4° livello, 3 creature al 5° e 6° livello, e così via). Nel campo vi saranno comodi giacigli e coperte adeguate alla temperatura media del periodo, pentolame e suppellettili di vario genere, un fuoco da campo con legna secca accatastata e carbone, teli di tessuto impermeabile per riparare il campo dagli agenti atmosferici. La tipologia e la struttura del campo si adatterà alla natura ed alle condizioni climatiche circostanti. Il campo sarà così organizzato da permettere a chi vi si accomoda di trascorrere periodi di riposo totale. All'alba di ogni giorno, inoltre, compariranno all'interno del campo alcuni sacchi contenenti razioni alimentari di vario genere nonché un grosso barile pieno di acqua fresca entrambi appena sufficienti a dissetare e sfamare le persone accolte dalla magia per l'intero arco della giornata (tali oggetti potranno essere utilizzati unicamente per bere e mangiare e non potranno essere trasportate lontano dal campo senza che le stesse svaniscano). Il campo, inoltre, sarà creato in modo da mimetizzarsi adeguatamente nell'ambiente circostante (i tendaggi saranno del colore dell'ambiente, il fuoco sarà posizionato in modo tale da ridurre le emissioni di fumo, e così via). Per tale motivo vi sarà solo il 50% delle probabilità che le creature erranti che passino nella zona notino il campo base e coloro che ivi si rifugiano. Le creature dotate di Sensi Superiori e Sensi Potenziati ottengono una possibilità rispettivamente pari al 55% ed al 60% di notare il campo. Le creature dotate di senso totale, senso primordiale e senso del tremore noteranno senza difficoltà il campo e le creature in esso presenti. Tale beneficio richiede che le creature ospitate riducano al minimo le tracce della loro presenza nel campo. Il beneficio della mimetizzazione del campo, infatti, sarà perduto qualora siano ospitate nel campo un numero di creature superiore al previsto, oppure se chi vi risiede modifichi la struttura del campo, ponga in essere attività rumorose (si pensi al lavoro di un fabbro od a comportamenti altrimenti rumorosi) od attività in altro modo incompatibili con la mimetizzazione (si pensi all'accensione di un falò). Al termine della durata della magia (1 giorno al 1° e 2° livello, 2 giorni al 3° e 4° livello, 3 giorni al 5° e 6° livello, e così via) l'intera struttura del campo svanirà definitivamente. Si noti, infine, che qualora nel corso della durata della magia qualcuno provi a trasportare qualsiasi parte della struttura del campo (ivi compreso l'acqua ed il cibo) fuori dallo stesso tali elementi svaniranno definitivamente con tutte le conseguenze del caso. Si noti che una volta lanciata la magia il sacerdote non potrà lanciarla nuovamente prima che siano trascorsi 3 giorni dal momento in cui la magia precedentemente lanciata abbia terminato i suoi effetti. Il componente materiale di questo incantesimo è un piccolo kit contenente un pezzo di corda, alcuni pezzi di legno ed un piccolo contenitore d'acqua (10 dosi hanno il peso di 5 libbre ed un costo pari a 40 monete d'oro). Una dose di questo componente si consuma al lancio della magia. Si noti che unicamente il sacerdote che ha lanciato con successo questa magia può lanciarla una seconda volta sul medesimo campo al fine di estenderne la capienza. Quando la seconda magia è lanciata, infatti, il campo sarà esteso in modo da accogliere ulteriori creature pari alla metà (per eccesso) di quelle che la seconda magia avrebbe potuto accogliere in base al suo livello di lancio (1 creatura addizionale dal 1° al 4° livello, 2 creature addizionali dal 5° all'8° livello, 3 creature addizionali dal 9° al 12° livello, e così via...). Si noti che la seconda magia non inciderà sulla durata del campo che sarà comunque determinata dal primo incantesimo. Nonostante il sacerdote debba spendere regolarmente componenti materiali e punti preghiera per il lancio di questa magia, comunemente la donazione richiesta nei confronti di tutti coloro che beneficiano del campo è pari alla metà del costo di una comune magia del medesimo tipo (si divita arrotondando per eccesso il costo della magia e dell'eventuale professionalità).
Cure Disease | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Nessuno |
Questo incantesimo permette al chierico di rimuovere permanentemente dal corpo della creatura toccata la maggioranza delle malattie ad eccezione malattie mentali. Questa magia libera il corpo della creatura toccata anche da spore, uova o parassiti indesiderati (si pensi ai mostri parassiti Rot Grub, Green Slime, ecc...). In particolare, il decorso della malattia sarà immediatamente sospeso e la creatura potrà considerarsi guarita completamente (con la rimozione delle penalità dovute al morbo ad eccezione dei danni permanenti già verificatisi) solo dopo il decorso di un numero di giorni pari a 30 meno un ammontare di giorni pari alla somma di 1d10 + il punteggio di costituzione (si consideri a tal fine il punteggio originale posseduto dalla creatura non modificato magicamente anche qualora a tempo indefinito) del creatura malata (il tempo preciso necessario alla guarigione può essere conosciuto solo attraverso una prova nella competenza Diagnostic effettuata con successo).Si noti che durante il periodo di sospensione la malattia non avanzerà nel suo decorso e la creatura si considererà ancora a tutti gli effetti ammalata continuando a subire le eventuali penalità dovute allo stadio della malattia in cui si trova.Se lanciata su una creatura infettata dalla licantropia questa magia potrebbe riuscire a rimuoverla sempre che sia utilizzata entro 72 ore dall'infezione. Se utilizzata tempestivamente, infatti, il chierico ha una possibilità di curare la licantropia pari al 6 % per livello di lancio dell'incantesimo (fino ad un massimo del 90 % al 15° livello di lancio). Qualora il tiro per la cura della licantropia è fallito, lo stesso chierico non potrà più provare a rimuovere tale malattia dal medesimo malato (un diverso chierico potrà, invece, effettuare un nuovo tentativo). Questo incantesimo, di per sé, non impedisce alla creatura curata di contagiarsi nuovamente con la medesima malattia qualora la costei si esponga nuovamente ai relativi agenti patogeni (utilizzando questo incantesimo, quindi, non si verifica l’effetto di immunizzazione eventualmente previsto in caso di naturale guarigione).
Dispel Magic | Abjuration |
Sphere : | All |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Sfera di 3 metri di diametro |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico
lancia questa magia ha una certa possibilità di dissipare l'energia magica
presente nell'area d'effetto. In particolare, all'uso di questa magia, potranno
verificarsi una serie di effetti (si noti che la magia proverà automaticamente a
dissipare tutta la magia presente nell'area senza che il chierico possa operare
alcuna forma di selezione o distinzione).
In primo luogo il chierico ha una certa possibilità di dissolvere effetti magici
presenti nell'area d'effetto, nonché quelli attivi sulle creature o sugli
oggetti presenti nella medesima area. Tali effetti magici possono essere
scaturiti dal lancio di incantesimi, dall'uso di poteri magici innati oppure
dall'utilizzo di oggetti magici. Orbene, per determinare se il chierico è
riuscito a dissipare questa forma di magia presente nell'area lo stesso dovrà
effettuare un tiro con 1d20 (si noti che se il chierico vuole dissipare effetti
magici di incantesimi lanciati da se stesso questo tiro si considererà
automaticamente avvenuto con successo senza che lo stesso debba effettuarlo, ciò
non vale però per effetti magici che il chierico ha attivato in altro modo come
ad esempio attraverso l'uso di oggetti magici). La possibilità base di dissipare
la magia sarà pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di
possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia
con quello dell'effetto magico presente nell'area. Per ogni livello di
differenza il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se ad esempio un
chierico lancia una magia di dispel magic al 5° livello di lancio in un'area
dove è presente una creatura che è sotto l'effetto di una magia di invisibilità
lanciata al 3° livello il chierico usufruirà di un bonus di +2, dissipando,
quindi, l'invisibilità con un tiro pari a 9 o più. Si tenga presente che un tiro
pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad
1 sarà comunque un insuccesso. Se il tiro ha successo l'effetto magico sarà
stato definitivamente dissipato. Si noti che il livello di lancio degli effetti
magici varia a seconda della fonte di tale effetto e può essere determinato
consultando la seguente tabella:
FONTE DELL'EFFETTO MAGICO | LIVELLO DI LANCIO |
Incantesimo di mago o chierico | Livello di lancio della magia |
Potere magico innato | Livello specificato oppure dadi vita della creatura |
Minor Enchantment | 5° livello di lancio |
Bacchetta Magica | 6° livello di lancio |
Staffa | 8° livello di lancio |
Pozione | 12° livello di lancio |
Altri oggetti magici | 12° livello di lancio |
Artefatti | Normalmente resistono alla magia dispel magic |
In secondo luogo questo incantesimo può dissipare la magia con la quale sono stati incantati gli oggetti magici presenti nell'area d'effetto (ciò, quindi, indipendentemente dall'uso che ne era stato fatto). Per ogni oggetto magico presente occorrerà effettuare un tiro con 1d20. La possibilità base di dissipare la magia sarà sempre pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia con il livello corrispondente all'incantamento che è stato infuso nell'oggetto magico. Per ogni livello di differenza, quindi, il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se, quindi, il tiro ha successo l'oggetto magico sarà disattivato 1d3+1 rounds (nei quali va calcolato il round in cui si è verificato il dispel magic) ed i suoi poteri non potranno essere utilizzati. Per fare alcuni esempi una pergamena magica letta non sortirà alcun effetto (né potranno consumarsi le magie presenti o verificarne la corretta scrittura) ed un'arma magica +2 si considererà per tale periodo una comune arma non dando più benefici e non permettendo di colpire le creature immuni alle armi normali. Si tenga presente che un tiro pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad 1 sarà comunque un insuccesso. Infine occorre notare che a differenza di ogni altro oggetto magico qualora l'incantamento di un liquido magico (come una pozione) sia dissolto con successo questi perderà definitivamente ed irrimediabilmente ogni potere magico. Per determinare il livello di lancio corrispondente agli incantamenti presenti sui vari oggetti si consulti la seguente tabella:
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI ESPERIENZA |
LIVELLO CORRISPONDENTE |
Least Minor Enchantment | 75 punti esperienza | 5° livello di lancio |
Lesser Minor Enchantment | 100 punti esperienza | 6° livello di lancio |
Minor Enchantment | 150 punti esperienza | 7° livello di lancio |
Superior Minor Enchantment | 250 punti esperienza | 8° livello di lancio |
Greater Minor Enchantment | 375 punti esperienza | 9° livello di lancio |
Lesser Enchantment | 500 punti esperienza | 11° livello di lancio |
Superior Enchantment | 1000 punti esperienza | 13° livello di lancio |
Greater Enchantment | 1500 punti esperienza | 15° livello di lancio |
Oggetti di potenza superiore | per ogni 500 punti esperienza | +1 livello di lancio oltre al 15° |
Pozioni Magiche | Irrilevante | 12° livello di lancio |
Pergamene Magiche | Irrilevante | 10° livello di lancio |
Artefatti | Irrilevante | Impossibile dissolverne il potere |
Infine occorre osservare che questa magia ha effetto solo sugli effetti magici
già presenti nell'area d'effetto al momento del lancio non influenzando quindi
l'utilizzo di oggetti magici ed il lancio di incantesimo che avvengono nel
medesimo round di combattimento ma ad un fattore di iniziativa successivo a
quello del dispel magic.
Efficacious Monster Ward | Abjuration | |
Sphere : | Wards | |
Range : | 30 metri | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | 1 round/livello | |
Casting Time : | 3 | |
Area of Effect : | Una sfera di 3 metri di diametro/livello | |
Saving Throw : | Negates |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico crea una zona protetta che può impedire alle creature fino ad un certo ammontare di dadi vita/livelli di entrare. In pratica la magia potrà provare a tenere a distanza creature aventi dadi vita/livelli pari alla metà (arrotondata per difetto) del livello di lancio dell'incantesimo fino ad un massimo di creature aventi 5 dadi vita/livelli se lanciato al decimo livello di lancio. Queste creature hanno diritto ad un tiro salvezza puro su magia per evitare gli effetti della magia le creature aventi dadi vita/livelli pari all'ammontare massimo influenzabile dalla magia riceveranno un bonus di +9% al tiro salvezza, questo modificatore sarà ridotto del -3% per ogni dado vita/livello per la quali la creatura risulti inferiore rispetto all'ammontare massimo influenzabile dalla magia fino a potersi annullare del tutto. Se il tiro salvezza riesce costoro potranno entrare ed uscire a piacimento dall'area protetta senza alcuna limitazione, altrimenti saranno impossibilitate ad entrare per tutta la durata dell'incantesimo. L'area protetta dall'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro corrispondenti al livello di lancio della magia. Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Le creature che si trovano già all'interno dell'area protetta al momento del lancio dell'incantesimo potranno restarci ma qualora escano dalla stessa dovranno regolarmente effettuare il tiro salvezza per poterci rientrare durante l'efficacia della magia. In ogni caso, il chierico può determinare al momento del lancio dell'incantesimo (e solo in quel momento) quali creature siano libere di entrare ed uscire dall'area per tutta la durata della magia. E' necessario, però, che tali creature (le quali non dovranno effettuare alcun tiro salvezza) si trovino alla vista del chierico al momento del lancio della magia. L'area protetta non impedisce, in alcun caso, alle creature che non riescono ad entrarci di utilizzare armi da lancio, armi da tiro, incantesimi od altri attacchi a distanza nei confronti delle creature che si trovano all'interno dell'area. Il componente materiale speciale di questa magia è il simbolo sacro del chierico ed una dose di polvere di argento dal valore di 3 g.p. per dadi vita/livelli massimi delle creature influenzabili che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre.
Deve ora essere
regolamentata la situazione che può verificarsi su una mappa esagonale in
corrispondenza dei bordi dell'area protetta. Il seguente esempio, cui si
riferisce la mappa sopra inserita, può chiarire le dinamiche dell'incantesimo.
Una magia lanciata al 5° livello di lancio ha efficacia in un'area di cinque
esagoni di tre metri. Orbene si consideri ad esempio la condizione di una
creatura che si trova all'interno dell'area protetta ma in un esagono adiacente
a quello occupato da due creature nemiche che si trovano all'esterno dell'area.
In particolare, in una posizione adiacente ad una creatura che avendo fallito il
tiro salvezza è impossibilitata ad entrare nell'area d'effetto nonché in una
posizione adiacente ad una seconda creatura che, invece, può entrare
liberamente. Orbene, in queste condizioni sarà colui che si trova all'interno
dell'area protetta a poter scegliere, all'inizio di ogni round di combattimento
fra due diverse soluzioni. Le due scelte tra le quali il personaggio può optare
sono le seguenti:
1) Posizionarsi ai margini dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, costui potrà attaccare ed essere
attaccato in corpo a corpo da qualsiasi creatura si trovi in una posizione
adiacente alla propria (ciò indipendentemente da dove si trovino gli esagoni
adiacenti occupati). Quindi anche da quelle creature che sono impossibilitate ad
entrare nella zona occupata dal personaggio. Il personaggio, quindi, si
considererà regolarmente in corpo a corpo con tutte le creature adiacenti alla
propria posizione. Un personaggio
che usa un'arma che può colpire a più di un esagono di distanza potrà usarla
normalmente da questa posizione.
2) Restare nella zona più interna dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, invece, lo stesso potrà essere
attaccato in corpo a corpo solo dalle creature che, nonostante occupino una
posizione adiacente alla propria, siano libere di entrare nell'area protetta.
Saranno queste creature a poter scegliere di avvicinarsi al personaggio in modo
tale da poterlo attaccare ed essere, a loro volta, attaccate in corpo a corpo da
costui. Quindi, il personaggio sarà considerato, nel round in corso, in corpo a
corpo solo con le creature che, potendolo fare, decidano di avvicinarlo
nell'area protetta. Un personaggio che usa un'arma che può colpire a più di un
esagono di distanza potrà da questa posizione per attaccare creature nella
posizione adiacente senza andare in corpo a corpo ma solo riducendo la distanza
di attacco dell'arma di una posizione.
Si noti, infine, che, originariamente tutte le creature si considereranno essere
posizionate nell'area interna e qualora una creatura si sposti durante un round
di combattimento, gli esagoni di transizione in cui questa passa e che si
trovano all'interno dell'area protetta si considereranno attraversati sempre
restando nella zona più interna (per tale motivo, quindi, potranno effettuare
attacchi di opportunità in corpo a corpo contro la creatura solo da parte di
coloro siano liberi di entrare all'interno dell'area protetta). Nel grafico, ad
esempio, la creatura protetta (a meno che non si sposti ai margini del suo
esagono) si considererà in corpo a corpo unicamente con la creatura libera di
entrare.
Il passaggio da una all'altra posizione all'interno dello stesso esagono si
considera un
piccolo spostamento effettuabile tramite una free action avente fattore
iniziativa pari a +1; tale
spostamento, però, non può essere effettuato qualora il personaggio, per
qualsiasi motivo è impossibilitato a spostarsi. Se il personaggio è andato in
corpo a corpo con una creatura spostandosi ai margini dell'esagono e decide di
spostarsi in altro esagono od anche, semplicemente, nella zona più interna
dell'esagono occupato, costui potrà ricevere un attacco di opportunità dalla
suddetta creatura.
Deve osservarsi, infine, che
qualora all'inizio di ogni round di combattimento successivo a quello in cui
l'incantesimo è stato lanciato, una creatura affetta da questa magia sia
bloccata in modo tale da non avere alcuna possibilità valida di allontanarsi
dalle posizioni adiacienti all'area protetta dalla magia (anche se sia bloccata
da altre creature) la stessa potrà ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni
nuovo round (prima della dichiarazione delle intenzioni) per determinare se
abbia vinto la protezione magica in via definitiva.
Hold Poison | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 giorno per livello |
Casting Time : | 3 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico riesce a bloccare gli effetti di qualsiasi veleno sulla creatura toccata. Avendo l'incantesimo efficacia solo per gli effetti del veleno che non si sono ancora prodotti il danno che la creatura ha già subito a causa del veleno non sarà eliminato. I punti ferita eventualmente persi, però, potranno essere regolarmente curati nel corso della durata di questa magia. Se questa magia è lanciata nuovamente sulla creatura prima dello scadere della durata di quella precedente l'effetto sospensivo può essere prolungato. Per ogni magia successiva alla prima (anche se di Slow Poison) lanciata sulla medesima creatura, però, vi sarà una percentuale cumulativa del 2% che l'incantesimo non abbia alcun effetto. Quando ciò si verifica la magia terminerà immediatamente (anche se quella precedente avrebbe potenzialmente ancora corso) e il veleno riprenderà ad avere efficacia senza che sia possibile sospenderne ulteriormente il corso con questo incantesimo né con l'incantesimo Slow Poison. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo d'aglio dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia. |
Remove Paralysis | Abjuration |
Sphere : | Protection, Necromancy |
Range : | 21 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | Istantanea |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico potrà rimuovere effetti paralizzanti presenti su una creatura che si trovi entro il raggio di azione dell'incantesimo. In particolare, questa magia libera le creature da qualsiasi effetto paralizzante sia esso derivante da veleno, da poteri speciali di mostri (si pensi al tocco del ghoul) o dall'uso della magia (si pensi alla magia hold person). La creatura che riceve questo incantesimo, inoltre, diventerà temporaneamente immune a tutti gli effetti della paralisi che la magia potenzialmente è in grado di dissolvere. Questo effetto perdura nel round di lancio dell'incantesimo e in un ammontare di round successivi pari ad 1 ogni tre livelli di lancio dell'incantesimo (nel round successivo dal 3° al 5° livello di lancio, nei 2 round successivi dal 6° all'8° livello di lancio, e così via...) fino ad un massimo di 4 round successivi al 12° livello di lancio. Utilizzando questo secondario effetto immunizzante, quindi, questa magia può essere utilizzata anche in via preventiva, su una creatura non paralizzata, per evitare che la stessa subisca effetti paralizzanti nell'immediato futuro. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico.
Wind and Rain Protection | Abjuration | |
Sphere : | Wards, Traveler | |
Range : | 0 | |
Components : | V, S | |
Duration : | Speciale | |
Casting Time : | 1 round | |
Area of Effect : | Una sfera di 3 metri di diametro/livello | |
Saving Throw : | None |
Questa magia può essere lanciata su un numero di creature pari ad 1 + 1 creatura supplementare ogni 3 livelli di lancio della stessa. Occorre che al momento del lancio tutte le creature diverse dal sacerdote tocchino la sua persona per poter essere sottoposte agli effetti della magia. Quando l'incantesimo è lanciato, le creature beneficiarie vengono protette dal vento e dalle altre precipitazioni atmosferiche. Per tutta la durata della magia le precipitazioni presenti ed il vento non infastidiranno le creature beneficiarie (saranno bloccati anche fenomeni atmosferici di forte intensità quale può essere, ad esempio, un tornado). Si noti che, funzionando solo su comuni precipitazioni, la magia non impedisce il contatto con agenti atmosferici creati magicamente. La magia terminerà i suoi effetti al raggiungimento del successivo momento di flusso di energia divina della divinità. Si noti che, se per qualsiasi motivo, una delle creature protette si allontani a più di 90 metri di distanza dal chierico che ha lanciato la magia la stessa terminerà definitivamente solo nei confronti di tale creatura.
Zone of Sweet Air | Abjuration |
Sphere : | Elemental Air |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 2 round + 1 round ogni due livelli |
Casting Time : | 6 |
Area of Effect : | Una sfera di 15 metri di diametro |
Saving Throw : | None |
Quando il chierico lancia questo incantesimo un'area sferica avente 15 metri di diametro centrata sullo stesso viene protetta da un effetto magico capace di purificare l'aria presente nella stessa. Effetti di area malsana, odori nauseanti, gas e spore velenose non potranno diffondersi nell'area protetta e non avranno alcun effetto all'interno della stessa. Questo incantesimo libera anche l'area d'effetto da nebbia, foschia o fumo. Creature trasformate in forma gassosa che entrino nell'area protetta acquisteranno immediatamente la forma solida e non potranno acquisire nuovamente la forma gassosa all'interno dell'area protetta. L'area protetta si sposta con il sacerdote per tutta la durata della magia che è pari a 2 round + 1 round ogni due livelli di lancio della magia (4 round al quinto livello di lancio, 5 round al sesto e settimo livello di lancio, 6 round all'ottavo o nono livello di lancio, e così via). Si noti che la magia non previene movimenti d'aria, vento od effetti assimilabili. Per questo motivo getti o soffi di vapore, gas od effetti assimilabili non saranno annullati ma tutti coloro che si trovano all'interno dell'area di effetto riceveranno un bonus di +7% al tiro salvezza e questi effetti dannosi produranno solo il 75% dei danni normalmente previsti dagli stessi. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico ed una manciata di piume di uccello rapace dal costo di 3 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.
4° LIVELLO DI POTERE
Area of Security | Abjuration | |
Sphere : | Wards | |
Range : | 30 metri | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | 2 round + 1 round/livello | |
Casting Time : | 5 | |
Area of Effect : | Una sfera di 3 metri di diametro/livello | |
Saving Throw : | Speciale |
Attraverso l'uso di questa magia il chierico crea una zona protetta che può impedire alle creature fino ad un certo ammontare di dadi vita/livelli di entrare. In pratica la magia potrà provare a tenere a distanza creature aventi dadi vita/livelli pari a cinque + un dado vita supplementare per ogni due livelli di lancio pieni della magia oltre il settimo (sei dadi vita al nono livello di lancio, sette dadi vita all'undicesimo livello di lancio) fino ad un massimo di otto dadi vita a partire dal tredicesimo livello di lancio. Queste creature hanno diritto ad un tiro salvezza puro su magia per evitare gli effetti della magia; le creature aventi dadi vita/livelli pari all'ammontare massimo influenzabile dalla magia riceveranno un bonus di +9% al tiro salvezza, questo modificatore sarà ridotto del -3% per ogni dado vita/livello per la quali la creatura risulti inferiore rispetto all'ammontare massimo influenzabile dalla magia fino a potersi annullare del tutto. Se il tiro salvezza riesce costoro potranno entrare ed uscire a piacimento dall'area protetta senza alcuna limitazione, altrimenti saranno impossibilitate ad entrare per tutta la durata dell'incantesimo. L'area protetta dall'incantesimo corrisponde ad un numero di sfere (esagoni) di 3 metri di diametro corrispondenti al livello di lancio della magia. Il chierico può disporre queste aree a piacimento purché siano disposte senza soluzione di continuità tra di loro e siano tutte allo stesso livello di altezza dal suolo (non potendosi disporre una sull'altra). Le creature che si trovano già all'interno dell'area protetta al momento del lancio dell'incantesimo potranno restarci ma qualora escano dalla stessa dovranno regolarmente effettuare il tiro salvezza per poterci rientrare durante l'efficacia della magia. In ogni caso, il chierico può determinare al momento del lancio dell'incantesimo (e solo in quel momento) quali creature siano libere di entrare ed uscire dall'area per tutta la durata della magia. E' necessario, però, che tali creature (le quali non dovranno effettuare alcun tiro salvezza) si trovino alla vista del chierico al momento del lancio della magia. L'area protetta non impedisce, in alcun caso, alle creature che non riescono ad entrarci di utilizzare armi da lancio, armi da tiro, incantesimi od altri attacchi a distanza nei confronti delle creature che si trovano all'interno dell'area. Il componente materiale speciale di questa magia è il simbolo sacro del chierico ed una dose di polvere di argento dal valore di 3 g.p. per dadi vita/livelli massimi delle creature influenzabili che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre.
Deve ora essere
regolamentata la situazione che può verificarsi su una mappa esagonale in
corrispondenza dei bordi dell'area protetta. Il seguente esempio, cui si
riferisce la mappa sopra inserita, può chiarire le dinamiche dell'incantesimo.
Una magia lanciata al 5° livello di lancio ha efficacia in un'area di cinque
esagoni di tre metri. Orbene si consideri ad esempio la condizione di una
creatura che si trova all'interno dell'area protetta ma in un esagono adiacente
a quello occupato da due creature nemiche che si trovano all'esterno dell'area.
In particolare, in una posizione adiacente ad una creatura che avendo fallito il
tiro salvezza è impossibilitata ad entrare nell'area d'effetto nonché in una
posizione adiacente ad una seconda creatura che, invece, può entrare
liberamente. Orbene, in queste condizioni sarà colui che si trova all'interno
dell'area protetta a poter scegliere, all'inizio di ogni round di combattimento
fra due diverse soluzioni. Le due scelte tra le quali il personaggio può optare
sono le seguenti:
1) Posizionarsi ai margini dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, costui potrà attaccare ed essere
attaccato in corpo a corpo da qualsiasi creatura si trovi in una posizione
adiacente alla propria (ciò indipendentemente da dove si trovino gli esagoni
adiacenti occupati). Quindi anche da quelle creature che sono impossibilitate ad
entrare nella zona occupata dal personaggio. Il personaggio, quindi, si
considererà regolarmente in corpo a corpo con tutte le creature adiacenti alla
propria posizione. Un personaggio
che usa un'arma che può colpire a più di un esagono di distanza potrà usarla
normalmente da questa posizione.
2) Restare nella zona più interna dell'esagono occupato.
Se il personaggio effettua questa scelta, invece, lo stesso potrà essere
attaccato in corpo a corpo solo dalle creature che, nonostante occupino una
posizione adiacente alla propria, siano libere di entrare nell'area protetta.
Saranno queste creature a poter scegliere di avvicinarsi al personaggio in modo
tale da poterlo attaccare ed essere, a loro volta, attaccate in corpo a corpo da
costui. Quindi, il personaggio sarà considerato, nel round in corso, in corpo a
corpo solo con le creature che, potendolo fare, decidano di avvicinarlo
nell'area protetta. Un personaggio che usa un'arma che può colpire a più di un
esagono di distanza potrà da questa posizione per attaccare creature nella
posizione adiacente senza andare in corpo a corpo ma solo riducendo la distanza
di attacco dell'arma di una posizione.
Si noti, infine, che, originariamente tutte le creature si considereranno essere
posizionate nell'area interna e qualora una creatura si sposti durante un round
di combattimento, gli esagoni di transizione in cui questa passa e che si
trovano all'interno dell'area protetta si considereranno attraversati sempre
restando nella zona più interna (per tale motivo, quindi, potranno effettuare
attacchi di opportunità in corpo a corpo contro la creatura solo da parte di
coloro siano liberi di entrare all'interno dell'area protetta). Nel grafico, ad
esempio, la creatura protetta (a meno che non si sposti ai margini del suo
esagono) si considererà in corpo a corpo unicamente con la creatura libera di
entrare.
Il passaggio da una all'altra posizione all'interno dello stesso esagono si
considera un
piccolo spostamento effettuabile tramite una free action avente fattore
iniziativa pari a +1; tale
spostamento, però, non può essere effettuato qualora il personaggio, per
qualsiasi motivo è impossibilitato a spostarsi. Se il personaggio è andato in
corpo a corpo con una creatura spostandosi ai margini dell'esagono e decide di
spostarsi in altro esagono od anche, semplicemente, nella zona più interna
dell'esagono occupato, costui potrà ricevere un attacco di opportunità dalla
suddetta creatura.
Deve osservarsi, infine, che
qualora all'inizio di ogni round di combattimento successivo a quello in cui
l'incantesimo è stato lanciato, una creatura affetta da questa magia sia
bloccata in modo tale da non avere alcuna possibilità valida di allontanarsi
dalle posizioni adiacienti all'area protetta dalla magia (anche se sia bloccata
da altre creature) la stessa potrà ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni
nuovo round (prima della dichiarazione delle intenzioni) per determinare se
abbia vinto la protezione magica in via definitiva.
Free Action | Alteration |
Sphere : | Charm |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 turn per level |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo permette alla creatura toccata di muoversi ed attaccare liberamente per tutta la sua durata rendendola immune a tutti gli effetti, sia magici che naturali, che bloccano o rallentano il suo corpo in via diretta (si pensi a magie quali hold person, slow, od agli effetti paralizzanti di alcuni veleni). La magia, quindi, permette al corpo di muoversi liberamente, ma non difende la mente della creatura da altri effetti mentali (si pensi ad es. al sonno magico od alla confusione), né impedisce a chi utilizza questo incantesimo di restare bloccato in ostacoli fisici, sia di natura magica che naturale, (si pensi alla difficoltà di camminare in una foresta o nella sabbia, oppure alla costrizione provocata dalle spire di un serpente gigante, a quella provocata dai rami di una pianta carnivora, od alle piante che bloccano il corpo della creatura a seguito di una magia di entangle). Questa magia, però, permette a chi la ricevere di combattere immerso nell'acqua (si badi non nel fango) senza alcuna penalità e producendo il normale ammontare di danni, ciò indipendentemente dalla tipologia di arma utilizzata. Questo incantesimo, però, non consente a chi lo ricevere di respirare sott'acqua ed impone comunque alla creatura di muoversi in acqua nuotando regolarmente. Il componente materiale della magia è una fascia di cuoio benedetta dal valore di 5 monete d'oro e dal peso di 1/5 di libbra che deve apporsi ad un arto della creatura, questo componente si consumerà non appena gli effetti della magia termineranno (se la fascia è rimossa o distrutta prima della fine della magia la stessa terminerà immediatamente e la fascia diventerà istantaneamente polvere).
Neutralize Poison | Necromancy |
Sphere : | Healing |
Range : | Tocco |
Components : | V, S |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 7 |
Area of Effect : | Una creatura o una sostanza |
Saving Throw : | Speciale |
Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico neutralizza la tossicità del veleno che si trova nella creatura o nella sostanza toccata. L'incantesimo è in grado di neutralizzare ogni forma di veleno sia magico che naturale. Se lanciato su una creatura avvelenata la magia neutralizzerà immediatamente e permanentemente ogni forma di veleno presente nella stessa, i danni provocati dal veleno precedentemente all'uso di questa magia, però, non saranno curati. Inoltre, la magia non impedisce che successivamente al suo utilizzo il beneficiario sia nuovamente avvelenato, ciò nonostante l'uso della magia non interrompe l'eventuale effetto di assuefazione in atto. Se lanciato su una sostanza tossica o velenosa la sua tossicità sarà permanentemente neutralizzata, il chierico può utilizzare in questo modo la magia su un singolo oggetto avvelenato o su quantitativo di sostanza tossica pari ad 1 libbra o 1/2 litro per livello di lancio dell'incantesimo. Se questa magia è lanciata su un oggetto magico non consumabile capace di produrre veleno, l'incantamento presente sullo stesso (solo quello relativo al veleno) sarà sospeso fino alla fine del periodo di flusso divino in corso. Si noti che se il chierico vuole neutralizzare la tossicità di un oggetto o di una sostanza in possesso di una creatura avversaria la stessa potrà effettuare un tiro salvezza per evitare gli effetti della magia. Questa magia, inoltre, può essere utilizzata direttamente su creature velenose (si pensi ad un serpente, ad un ragno gigante od a una viverna). In questo caso, la creatura toccata ha diritto ad un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti della magia. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura perderà la possibilità di avvelenare le proprie vittime fino alla fine del periodo di flusso divino in corso.
Regeneration of Nature | Necromantic | |
Sphere : | Healing | |
Range : | 18 metri | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | 1 round per livello | |
Casting Time : | 4 | |
Area of Effect : | Una creatura | |
Saving Throw : | Speciale |
Chi si trova sotto l’effetto di questa magia rigenera le ferite prodottosi nello scontro, di qualunque tipo esse siano. Questa magia può essere lanciata solo su creature aventi corpo di tipo animale o vegetale. In pratica, il beneficiario di questo incantesimo, rigenererà fino a 3 punti ferita al round. Saranno rigenerate però solo le ferite prodottosi durante la durata della magia, non quindi quelle precedentemente subite. La rigenerazione avviene alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo (nella fase degli effetti di fine round) e continua a meno che la creatura non cada in coma o la magia sia precedentemente dissolta. Il componente materiale è una sfera di linfa rigenerante essiccata dal valore di 10 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al momento del lancio.
Repel Insect | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | 0 |
Components : | V, S, M |
Duration : | 10 round |
Casting Time : | 1 round |
Area of Effect : | Sfera di 9 metri di diametro |
Saving Throw : | Speciale |
Quando il chierico lancia questo incantesimo lo stesso crea un'area sferica invisibile centrata su se stesso avente diametro pari a 9 metri che risulta repulsiva per gli insetti. Qualsiasi creatura appartenente alla sotto-categoria degli "Insetti" all'interno della categoria mostruosa dei "Parassiti" (non quindi le creature appartenenti alle sotto-categorie dei "Ragni" e dei "Vermi") che abbia un numero di dadi vita pari od inferiore ad 1/3 del livello di esperienza del chierico (calcolato per difetto) non potrà entrare nell'area e sentirà l'impulso immediato di allontanarsi dall'area stessa posizionandosi ad almeno 3 metri di distanza dalla sfera (in pratica cercheranno di allontanarsi anche dalle posizioni adiacenti alla sfera stessa). Se costretti a restare (perchè ad esempio immobilizzati od in altro modo bloccati) gli insetti si difenderanno normalmente fino a che saranno impossibilitati ad allontanarsi. Qualora però si trovino all'interno della sfera saranno considerati quali incapacitati (non se si trovino in una delle posizioni adiacenti alla stessa). Insetti che hanno un ammontare di dadi vita superiore hanno diritto ad effettuare un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantesimo. Si noti che l'area è inamovibile ed una volta creata non segue il chierico nei suoi spostamenti. Il componente materiale di questo incantesimo è una manciata di fiori rari sbriciolati dal costo di 12 corone e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.
5° LIVELLO DI POTERE
Cloud of Purification | Conjuration | |
Sphere : | Elemental Air/Water | |
Range : | 21 metri | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | 2 round + 1 round/3 livelli | |
Casting Time : | 1 round | |
Area of Effect : | Sfera di 9 metri di diametro | |
Saving Throw : | None |
Quando il sacerdote lancia questa magia una nuvola azzurrina di vapori
termali carichi di energia divina si diffondono in un'area avente 9 metri di
diametro centrata su una posizione selezionata dal chierico all'interno del
raggio della magia. Orbene tutte le creature che si trovano all'interno
dell'area d'effetto riceveranno alla fine di ogni round di durata della magia,
che è pari a 2 round + 1 round ogni tre livelli di lancio della stessa o
frazione degli stessi (5 round al 9° livello, 6 round dal 10° al 12° livello, e
così via...), i seguenti effetti benefici dovuti alla presenza della nube
purificante:
* La creatura rigenererà 2 punti ferita persi in precedenza.
La cura ha
natura magica e produce un effetto rigenerativo riuscendo a curare anche ferite
causate dall’acido. Questo effetto precede gli altri effetti applicabili alla
fine del round (in caso di concomitanza con altri effetti aventi la medesima
precedenza si determinerà a sorte quale effetto applicare prima). La cura non rimuove di per sé effetti di colpi critici anche
se le cure effettuate ogni round possono essere direzionate dal beneficiario
alla cura dei punti ferita potenziali necessari per rimuovere gli effetti
dei critici. Il vapore incantato potrà curare solo le creature dotate di un
comune corpo organico di tipo animale; creature di tipo diverso (come non morti,
costruiti, esseri vegetali, melme, elementali ed altri esseri extraplanari) non
riceveranno alcun effetto curativo da questo vapore termale.
* La creatura avrà, alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo,
una possibilità pari al 20% + 2% per livello di lancio della magia oltre il 9°
livello, fino ad un massimo del 30% a partire dal 14° livello di lancio di
liberarsi di un punto negativo fino ad allora accumulato (si noti che il tiro
non è modificabile né ripetibile in alcun modo nemmeno attraverso l'uso di punti
divini). Deve osservarsi, inoltre, che questa magia non permette la rimozione
dei punti mutazione eventualmente accumulati dal personaggio.
* Qualora la creatura risulti sotto effetto di un qualsiasi veleno vi sarà una
possibilità pari al 20% + 2% per livello di lancio della magia oltre il 9°
livello, fino ad un massimo del 30% a partire dal 14° livello di lancio, che lo
stesso sia definitivamente neutralizzato (si noti che il tiro non è
modificabile né ripetibile in alcun modo nemmeno attraverso l'uso di punti
divini). Questo effetto si verifica prima
dell'applicazione dei danni provocati dai veleni alla fine del round. Si noti,
inoltre, che questo effetto non cura né
allevia i danni subiti dalla creatura a causa dell'avvelenamento fino a quel
momento e non impedisce di per sé alla stessa di essere nuovamente avvelenata.
Qualora siano presenti più veleni nel corpo della creatura questo tiro sarà
ripetuto per ognuno di essi. Qualora il tiro non risulti effettuato con successo
lo stesso sarà comunque ripetuto alla fine di ogni successivo round di durata
della magia.
Ogni creatura può essere sottoposta a solo uno di questi incantesimi
contemporaneamente non potendo cumulare i loro effetti.
Il componente materiale di questo incantesimo è rappresentato da sali minerali
rari da infusione dal costo di 33 monete d'oro e dal peso di 0,2 libbre che si
consumano al lancio della magia.
Divine Sharing | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turn |
Area of Effect : | Una sacerdote (diverso culto) |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato al fine di permettere la condivisione, tra il chierico che lancia la magia ed un altro sacerdote o paladino di diverso culto religioso che la riceve (che deve necessariamente essere consenziente e che abbia raggiunto almeno il quarto livello di esperienza come sacerdote o l’ottavo come paladino), di un incantesimo dagli stessi selezionato dalle rispettive lista dei propri incantesimi che sia compreso tra il primo ed il terzo livello di potere (generale o speciale). In pratica, quando il chierico lancia questa magia sull'altro sacerdote costui può scegliere dalla lista delle magie dell'altro sacerdote un qualsiasi incantesimo che rispetti le precedenti condizioni e, parimenti, chi ha ricevuto questa magia potrà fare un'analoga scelta. La magia, dunque, trasferirà potere divino concedendo la magia selezionata all'altro chierico (si noti che non si tratta di una delle magie che costoro avevano precedentemente memorizzato ma di un incantesimo a tutti gli effetti supplementare). Inoltre la magia permette di superare il limite massimo di incantesimi memorizzabili per livello di potere. Si noti che non è possibile donare una magia di un livello di potere superiore al livello di potere massimo al quale ha accesso colui che la riceve (tenendo presente anche la distinzione tra incantesimi generali e speciali). Orbene, chi ha ricevuto la magia potrà usarla come se fosse un proprio incantesimo (lanciandola quindi al proprio livello di lancio) entro, però, il momento di flusso di energia divina della divinità a cui appartiene l'incantesimo. I chierici, ovviamente, dovranno utilizzare tutti i componenti materiali richiesti dalle varie magie ad eccezione del simbolo sacro che potrà essere, in ogni caso, quello della divinità del chierico che ha ricevuto la magia. Si noti che, in via del tutto eccezionale, gli eventuali costi di questa magia come anche quelli relative alle magie donate non saranno soggette all'applicazione di alcun costo (il costo del componente material di questa magia sarà suddiviso in parti uguali dai due sacerdoti mentre quello eventualmente fornito a seguito della cessione dell'incantesimo sarà regolamentato di comune accordo tra costoro). Il sacerdote che riceve questa magia, però, dovrà ricompensare la divintà del sacerdote che ha lanciato questa magia donandole 7 punti preghiera nel corso delle preghiere effettuate nel periodo di flusso immediatamente successivo al lancio di questo incantesimo, punti che quindi costui non potrà utilizzare in tale periodo. Questa condivisione non è possibile tra un sacerdote fedele di un culto delle Forze Oscure ed un sacerdote fedele di un culto della Fratellanza della Luce. All'interno del medesimo flusso di energia divina un singolo chierico può lanciare una sola volta questo incantesimo su un altro sacerdote oltre a poterne a sua volta riceverne uno solo. Il componente materiale di questo incantesimo è polvere di diamante mista a sabbia finissima dal valore di 100 monete d'oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio della magia.
Holy Favour | Summoning |
Sphere : | All |
Range : | Tocco |
Components : | V, S, M |
Duration : | Speciale |
Casting Time : | 1 turno |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | None |
Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo sui fedeli della divinità. Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico richiede un favore divino nei confronti della creatura toccata. Il beneficiario di questa magia dunque avrà una certa possibilità di ritirare un qualsiasi tiro di dado abbia avuto nei suoi confronti un risultato negativo. In pratica il beneficiario avrà una certa possibilità di disporre di uno speciale punto divino. Quando il beneficiario decide di utilizzare il potere concesso da questo incantesimo per ritirare un tiro di dado costui dovrà tirare 1d100 avendo una possibilità di poter ritirare il dado pari al suo punteggio di carisma moltiplicato per 5. Indipendentemente dalla percentuale posseduta, un tiro da 01 a 05 sarà considerato sempre un successo, mentre un tiro da 96 a 100 sarà considerato sempre un fallimento. Se il tiro percentuale ha successo il beneficiario di questo incantesimo potrà ripetere il tiro desiderato. Se, invece, il tiro percentuale fallisce il tiro non potrà essere ripetuto. In entrambi i casi la magia terminerà definitivamente. Si noti che quando il beneficiario decide di utilizzare il potere concessogli da questa magia costui non potrà utilizzare alcun punto divino nella medesima occasione (qualora, ad esempio, fallisca la prova percentuale costui non potrà ritirala utilizzando un punto divino, né potrà allo stesso modo ripetere il tiro che desiderava modificare). La magia continua perdurare sul beneficiario fino a che costui non decide di attivarla o fino a che la stessa non viene dissolta magicamente da una magia di Dispel Magic. In ogni caso, ogni creatura può avere attiva sulla sua persona una sola di queste magie contemporaneamente (ulteriori lanci non avranno alcuna efficacia). Il componente materiale di questo incantesimo è un diamante da 500 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.
Insect Wards | Abjuration |
Sphere : | Protection |
Range : | 15 metri |
Components : | V, S, M |
Duration : | 1 turno + 1 round per livello |
Casting Time : | 5 |
Area of Effect : | Una creatura |
Saving Throw : | Speciale |
Per tutta la durata della magia tutte le creature appartenenti alla categoria dei parassiti (link) avvertiranno un forte senso di repulsione nei confronti di chi è protetto da questa magia. Per tale motivo, le creature appartenenti a tale categoria, se posseggono un ammontare di dadi vita non superiore al livello di lancio di questo incantesimo, dovranno superare un tiro salvezza su magia (applicando l’eventuale resistenza magica). Parassiti comuni anche se in formazione di sciame non hanno diritto a superare questo tiro salvezza. Se tale tiro salvezza fallisce, la repulsione sarà tale che questi parassiti non potranno effettuare per tutta la durata della magia alcun attacco fisico in corpo a corpo nei confronti della creatura protetta. Si noti che la creatura percepisce tale impossibilità immediatamente già nella fase delle intenzioni da quando si trova ad una distanza di almeno 15 metri dalla creatura protetta, essendo quindi libera di organizzare le proprie azioni di conseguenza. Nel caso in cui la creatura protetta attacchi in corpo a corpo un essere vittima di questa magia che ha fallito il tiro salvezza la magia continuerà ad avere effetto ma, a partire dal round immediatamente successivo, si considererà come se la vittima dell’incantesimo che ha subito l’attacco abbia superato il tiro salvezza. Le creature che superano il tiro salvezza e quelle che posseggono un ammontare di dadi vita superiore a quello su menzionato riceveranno comunque una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire effettuati con attacchi fisici in corpo a corpo nei confronti della creatura protetta. Si noti che questo beneficio si applica solo agli attacchi effettuti in corpo a corpo e non anche agli attacchi od ai poteri speciali a distanza. Il componente materiale di questo incantesimo, che si consuma la momento del lancio, è una manciata di parti essiccate di lavanda ed altre piante il cui odore è repellente per i parassiti dal valore di 5 monete d’oro e dal peso di 0,1 libbre che si consuma al lancio dell’incantesimo.
Vital Energy Restoration | Necromancy | |
Sphere : | Healing | |
Range : | Tocco | |
Components : | V, S, M | |
Duration : | Istantanea | |
Casting Time : | 1 ora | |
Area of Effect : | Una creatura | |
Saving Throw : | None |
Questa potente
magia è in grado di purificare e rinvigorire il fisico di chi la riceve. In
particolare, questo incantesimo può essere lanciato solo su esseri aventi un corpo
animale basato sull'energia positiva. L'incantesimo, dunque, può essere
utilizzato per due diverse finalità tra le quali occorre necessariamente
scegliere all'atto del lancio della magia:
- In base alla prima modalità lo stesso può essere lanciato su chi ha subito un
risucchio di energia vitale (link).
Quando questo incantesimo è
lanciato secondo questa modalità, il corpo della creatura è purificato da tutte le lesioni all'energia
vitale dalla stessa subite fino a quel momento, inoltre vi sarà una possibilità
pari al 20%, +2% per livello di lancio della magia
(massimo 50% al 15°
livello di lancio) che sarà annullato anche uno
degli effetti permanenti del risucchio di energia vitale eventualmente subito
dalla creatura
(si noti che questo tiro non è modificabile
con punti fato né
ripetibile in alcun modo nemmeno con l'uso di punti divini). Qualora la creatura avesse subito più di un effetto permanente
del risucchio di energia vitale costei ne potrà annullare solo uno ma potrà scegliere quale
effetto annullare.
Ovviamente, questa magia non può portare in vita creature decedute in seguito
all'applicazione di uno o più effetti permanenti dovuti al risucchio di energia
vitale, potendo questa magia essere validamente lanciata solo su creature in
vita.
- In base alla seconda modalità lo stesso può essere lanciato su chi ha
accumulato punti negativi (link).
Quando questo incantesimo è
lanciato secondo questa modalità, il corpo della creatura è purificato da tutti
i punti negativi dallo stesso accumulati fino a quel momento, inoltre vi sarà
una possibilità pari al
32%, +2% per livello di
lancio dell'incantesimo (massimo 62% al 15° livello di lancio) di liberarsi di ogni punto mutazione fino ad allora
accumulato (si noti che il tiro va ripetuto per ogni singolo punto mutazione e
che lo stesso non è modificabile con punti fato né ripetibile in alcun modo nemmeno con l'uso
di punti divini). Infine,
vi sarà una possibilità pari al 11%, +1%
per livello di lancio della magia
(massimo 26% al 15°
livello di lancio) che la creatura si
liberi di ogni singola
mutazione (sia essa una maledizione oscura od un potere oscuro) fino ad allora
subita dalla stessa (si noti che il tiro va ripetuto per ogni singola mutazione,
positiva o negativa, subita e che lo stesso non è modificabile con punti fato né ripetibile in
alcun modo nemmeno con l'uso di punti divini).
In ogni caso, una volta
ricevuto questo incantesimo, indipendentemente dall'esito dello stesso e dalla
modalità di utilizzo prescelta, la medesima creatura non potrà essere nuovamente
sottoposta agli effetti dello stesso (o della Potion of Minor Restoration [link])
prima che sia trascorso un
intero anno (eventuali magie lanciate sulla creatura precedentemente non
sortiranno alcun effetto anche qualora con le stesse si cerchi di rimuovere
menomazioni di tipo differente). Il componente materiale di questo incantesimo è
il simbolo sacro del chierico e la polvere di un diamante che deve essere
cosparsa sul corpo della creatura, dal peso di 0,1 libbra e dal valore di 500
monete d'oro, che si consuma al lancio della magia. Qualora sia usato il doppio
del componente materiale minimo richiesto tutte le percentuali previste saranno
aumentate dal 10% potendo anche superare il limite massimo previsto per il
livello di lancio della magia.