SITUAZIONI PARTICOLARI DI COMBATTIMENTO

In alcuni casi colui che combatte si trova in condizioni particolari che peggiorano la sua situazione. Le condizioni più comuni sono le seguenti : 

Impegnato in attività diverse dal combattimento: Chi, nel corso di un combattimento, è impegnato in attività complesse diverse dal combattere (utilizzo di competenze, attività fisiche complesse, ecc...) e subisce attacchi da parte di altre creature, per la difficoltà oggettiva di difendersi da tali attacchi nel porre in essere tali attività (non saranno considerate a tal fine free action e non action) non otterrà il bonus della destrezza e dello scudo alla sua classe armatura. Qualora, inoltre, per la tipologia di attività siano imposti alla creatura vincoli di movimento dovuti alla staticità necessitata dell'azione (si pensi ad ogni azione che insista su un oggetto inamovibile, ad esempio l'atto di bendare il corpo di un compagno, l'azione di sciogliere un nodo di una corda fissata ad parete, l'azione di scassinare una serratura, ecc...) i suoi avversari riceveranno anche un bonus di +2 al tiro per colpire. Tale penalità permarrà fino al momento del round in cui l'attività complessa è posta in essere potendo successivamente il personaggio tornare a difendersi normalmente. 

Steso al suolo (knockdown): Quando una creatura cade a terra o si butta a terra volontariamente costei perde tutte le azioni ed i movimenti residui del round non essendole possibile compiere (nel medesimo round) alcuna altra attività (ad eccezione delle non azioni). Per rialzarsi la creatura deve impiegare un'azione complessa potendo effettuare, dunque, dopo tale azione unicamente un mezzo movimento. Tutti gli attacchi verso una creatura a terra sono effettuati con +2 al tiro per colpire e non si considera la destrezza di colui che è caduto. Una creatura che si trovi in melee e decida di non alzarsi e continuare a combattere da terra riceverà un malus di -2 ai propri tiri per colpire sugli attacchi effettuati in corpo a corpo.
Un personaggio potrebbe decidere di buttarsi a terra volontariamente in quanto a terra è più protetto dal fuoco delle armi da tiro, dando agli avversari un malus di -2 al tiro per colpire con armi da tiro se da una distanza superiore ai 30 metri (a meno di 30 metri non solo non otterrà benefici ma subirà le penalità previste per chi si trova al suolo). Potrà rispondere al fuoco senza penalità esclusivamente utilizzando una qualsiasi balestra
od altra arma da fuoco, infatti le altre armi da tiro (archi e fionde) non sono validamente utilizzabili quando si è al suolo, parimenti a tutte le armi da lancio.
Se un personaggio che impugna una balestra od altra arma da fuoco carica cade a terra (knockdown) costui dovrà superare un tiro salvezza su riflessi o l'arma farà fuoco. Il colpo si considererà un acritico automatico (1 naturale) dovrà quindi tirarsi sulla tabella degli acritici con le armi da tiro.

Debilitato (debilitated): Chi è debilitato può continuare a muoversi (a meno che non sia diversamente specificato) ed a compiere le sue azioni ma le sue capacità di azione sono ridotte. Per questo motivo riceve le seguenti penalità:
* penalità di -1 ai tiri per colpire;
* penalità di -1 a tutte le prove di abilità;
* penalità di +1 all'iniziativa;
* 10% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti;
* penalità del -5% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui non fosse stato debilitato
;
*
gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire.  

Incapacitato (incapacitated): Chi è incapacitato può continuare a muoversi (a meno che non sia diversamente specificato) ed a compiere le sue azioni ma le sue capacità di azione sono ridotte. Per questo motivo riceve le seguenti penalità:
* penalità di -2 ai tiri per colpire;
* penalità di -2 a tutte le prove di abilità;
* penalità di +2 all'iniziativa;
* penalità di -1 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima);
* 20% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti;
* riduzione della metà del fattore movimento
;
* penalità del -10% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui non fosse stato incapacitato;
*
gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire.  

Impedito (hindered): Chi è impedito può continuare a muoversi (a meno che non sia diversamente specificato) ed a compiere le sue azioni ma le sue capacità di azione sono ridotte. Per questo motivo riceve le seguenti penalità:
* penalità di -3 ai tiri per colpire;
* penalità di -3 a tutte le prove di abilità;
* penalità di +3 all'iniziativa;
* penalità di -2 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima);
* 30% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti;
* riduzione della metà del fattore movimento
;
* penalità del -15% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui non fosse stato impedito;
*
gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +3 al tiro per colpire.

Stordito (stunned): Chi è stordito non può muoversi od effettuare alcuna azione, ma si considera ancora alzato sulle sue gambe. Se costretto ad effettuare un tiro (ad es. un tiro salvezza) costui riceve una penalità di -15% ai tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui non fosse stato stordito (fosse stato in grado di muoversi normalmente). Gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +3 al tiro per colpire e +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) inoltre non si considererà il suo bonus della destrezza e dello scudo alla classe armatura.

Paralizzato (hold) : Chi è paralizzato non può muoversi od effettuare alcuna azione. Se costretto ad effettuare un tiro (ad es. un tiro salvezza) costui riceve una penalità di -5 (-25% ai tiri salvezza) su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui fosse stato in grado di muoversi. Gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +5 al tiro per colpire e +3 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) inoltre non si considererà il suo bonus della destrezza e dello scudo alla classe armatura. Si noti, inoltre, che una creatura paralizzata nonostante continui ad occupare la propria posizione (che quindi non può essere occupata normalmente da altra creatura) non impedisce il passaggio delle creature ostili attraverso la stessa.  

Assordato (deaf): Chi è assordato non può sentire alcun suono. Per tale motivo costui riceve una penalità di -1 ai tiri sulla sorpresa, +1 ai tiri per l'iniziativa ed il 20% di fallire nel lancio di incantesimi che richiedano l'utilizzo di componenti verbali.

Accecato (blind): Chi è accecato può muoversi a suo rischio e pericolo (in relativa sicurezza può procedere ad 1/3 della sua velocità, se si muove più velocemente deve effettuare un tiro salvezza contro paralisi o inciampare sul posto e cadere knockdown), in ogni caso se si tratta di creature volanti queste non potranno volare e se già in volo saranno costrette ad un immediato atterraggio di fortuna (tiro salvezza contro paralisi per non subire 1d4 danni per loro size di grandezza). Inoltre chi è accecato non può essere sicuro della direzione che sta seguendo (a meno che non sia in costante contatto con un oggetto, ad es. seguendo un muro con una mano) per cui durante ogni round di movimento dovrà tirare un dado da dieci, con un risultato di 1-5 si dirigerà nella direzione voluta (1-7 se si possiede la competenza blind fighting) con un risultato superiore si dirigerà in una direzione determinata casualmente. Il cieco può anche provare a dirigersi verso la fonte di un rumore che avverte durante il round perché ciò avvenga costui deve superare una prova di sentire rumori, se la prova ha successo questi si dirigerà esattamente verso la fonte del suono che ha scelto altrimenti si applicherà la normale su menzionata per determinare la direzione delle creature accecate. 
 
Il cieco potrà effettuare attacchi con una penalità di -4 al tiro per colpire
a coloro si trovano in melee con lui. Potrà, inoltre, lanciare solo incantesimi su se stesso, a tocco o che prevedano un tiro per colpire. Costui riceve una penalità di -4 a tutte le prove su azioni che avrebbero richiesto l'uso della vista e di -20% ai tiri salvezza contro qualsiasi effetto che risulti più difficile da evitare senza disporre della vista.  

Gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +4 al tiro per colpire
e +2 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) inoltre non si considererà il suo bonus della destrezza e dello scudo alla classe armatura. Si noti che questo beneficio non si applica qualora la creatura attaccante è anch'essa accecata.

Evitare lo sguardo (Avoiding Sight) : In alcune occasioni una creatura dotata di normali organi visivi può decidere di cercare di evitare di incrociare il proprio sguardo con quello una diversa creatura o con un determinata parte del corpo della stessa (od anche evitare di guardare un determinato oggetto), al fine di evitare effetti magici o poteri naturali pericolosi, ciò senza chiudere totalmente gli occhi (metodo sicuro di evitare lo sguardo ma che rende la creatura del tutto accecata per il round in corso). La creatura, quindi, agirà provando a tenere lo sguardo particolarmente basso o centrato su un particolare diverso da quello che si vuole evitare. Nel round in cui la creatura decide di agire in questo modo costei otterrà una possibilità pari al 50% di evitare di incrociare il proprio sguardo con ogni singola fonte di pericolo (il tiro va ripetuto ogni round e per ogni singola fonte di pericolo). In ogni caso anche qualora tale tiro fallisco e la creatura osservi per sbaglio la fonte del pericolo questi otterrà un bonus di +1 al tiro salvezza eventualmente a lei concesso.

Allo stesso tempo, però, chi effettua tale manovra non potrà combattere e muoversi in modo efficiente ricevendo una penalità di -2 a tutti i suoi tiri ed il 25% di non riuscire ad effettuare il lancio delle magie (ad eccezione di quelle centrate su se stesso), inoltre costui non potrà in alcun caso muoversi di più del suo normale fattore movimento (non potrà quindi correre od effettuare la manovra di carica). Costui riceverà anche una penalità di -2 a tutti i suoi tiri su azioni che avrebbero richiesto l'uso della vista (-10% ai tiri salvezza contro qualsiasi effetto che risulti più difficile da evitare senza poter guardare normalmente). Gli avversari che attaccano chi combatte in questo modo ricevono, inoltre, un bonus di +2 al loro tiro per colpire
.    

Addormentato (sleep) : Chi è addormentato non può muoversi od effettuare alcuna azione. Se costretto ad effettuare un tiro (ad es. un tiro salvezza) costui riceve una penalità di -5 (-25% ai tiri salvezza) su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui fosse stato sveglio ed in grado di muoversi. Gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +5 al tiro per colpire e +3 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) inoltre non si considererà il suo bonus della destrezza e dello scudo alla classe armatura. Quando chi è addormentato si sveglia (si consideri che chi è addormentato e subisce una qualsiasi danno si sveglia automaticamente) potrà agire solo a partire dal round successivo rispetto a quello nel quale si è verificato l'evento che ha causato il risveglio. Costui, però, sarà ancora parzialmente stordito dalla sonnolenza nei quattro  rounds successivi a quello in cui si è svegliato e subirà le seguenti penalità (gli avversari non avranno benefici al loro tiro per colpire):
1° round : -4 ai tiri per colpire, -12 % ai tiri salvezza e 40% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia;
2° round : -3 ai tiri per colpire, -9 % ai tiri salvezza e 30% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia;
3° round : -2 ai tiri per colpire, -6 % ai tiri salvezza e 20% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia;
4° round : -1 ai tiri per colpire, -3 % ai tiri salvezza e 10% di possibilità di fallire la concentrazione per il lancio della magia.
Si noti, inoltre, che una creatura addormentata nonostante continui ad occupare la propria posizione (che quindi non può essere occupata normalmente da altra creatura) non impedisce il passaggio delle creature ostili attraverso la stessa.

Attacco alle spalle : Chi attacca una creature alle spalle riceve un bonus di +2 al tiro per colpire e +2 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado qualora questo non sia risultato già il massimo) inoltre non si considererà il bonus della destrezza e dello scudo sulla classe armatura del bersaglio. Tale attacco può essere effettuato solo in corpo a corpo. I benefici dell'attacco alle spalle non sono cumulabili con quelli delle condizioni sopra previste ma saranno applicati solo le penalità più gravose. 

Posizione sopraelevata : Chi attacca una creature da una posizione sopraelevata riceve un bonus di +1 al tiro per colpire, chi attacca una creatura che si trova in una posizione sopraelevata rispetto alla propria riceve, invece, un malus di -1 al tiro per colpire.

ATTACCO DI OPPORTUNITA'

Quando durante un combattimento una creatura che già si trova in un melee con un'altra creatura, per qualsiasi motivo, lascia il corpo a corpo allontanandosi con un qualsiasi tipo di movimento, potrà subire un attacco di opportunità da parte di tutte le creature che si trovavano in melee con lei.

Subisce questo tipo di attacco anche chi passa a distanza ravvicinata da uno o più nemici spostandosi con un qualsiasi tipo di movimento. La distanza alla quale può effettuarsi l'attacco di opportunità sulle creature che passano senza particolare cautele varia a seconda delle dimensioni delle creatura alla quale si passa vicino:

Creature Tiny o Small possono effettuare l'attacco di opportunità contro chi passa ad 1 metro.
Creature Medium possono effettuare l'attacco di opportunità contro chi passa a 2 metri.
Creature Large possono effettuare l'attacco di opportunità contro chi passa a 3 metri.
Creature Huge possono effettuare l'attacco di opportunità contro chi passa a 4 metri (2 esagoni).
Creature Gargantuan possono effettuare l'attacco di opportunità contro chi passa a 5 metri (2 esagoni).

Le creature che possono effettuare l'attacco di opportunità anche su chi si sposta a du
e esagoni di distanza non possono, però, effettuare tale attacco su chi effettui solo un movimento di avvicinamento diretto verso costoro.

Si tratta di un attacco molto vantaggioso in quanto è una non azione che ha luogo al fattore iniziativa del round immediatamente precedente a quello nel quale la creatura si considererà spostata nell'altra posizione e comunque, all'interno di tale fattore iniziativa, dopo le altre eventuali regolari azioni. Si noti che non occorre dichiarare questo attacco nella fase delle intenzioni, inoltre, chi lo effettua potrà comunque effettuare tutte le altre azioni che aveva precedentemente dichiarato di voler effettuare ad eccezione del lancio di un incantesimo, a meno che non abbia terminato il lancio della magia in una fase del round precedente all'attacco di opportunità (si tratta, infatti, pur sempre di un attacco in combattimento, azione incompatibile con il lancio delle magie, quindi qualora il personaggio decidesse di effettuarlo dovrebbe abortire automaticamente il lancio della magia in corso).

L'attacco di opportunità si considera come un attacco alle spalle (sempre comune anche se lo ottiene un personaggio appartenente alla classe dei ladri) e si applicano tutti i bonus previsti per l'attacco alle spalle. I personaggi che effettuano tale attacco, inoltre, accumulano un punto fatica supplementare oltre a quello che eventualmente acquisiranno per le azioni del round in corso.

Ogni creatura può effettuare in ogni caso un unico attacco di opportunità al round indipendentemente dal numero dei suoi attacchi e dal numero di creature sulle quali può effettuare il colpo (quindi dovrà selezionare la creatura sulla quale effettuare questo colpo e se si tratta di una creatura dotata di attacchi multipli simultanei deve scegliere con quale attacco effettuare il colpo di opportunità).

LA SORPRESA NEI COMBATTIMENTI

Quando due creature (o gruppi) si incontrano occorre stabilire se alcune di esse essendo preparate all'incontro hanno la possibilità di reagire immediatamente o meno.

In linea di massima per sapere se una creatura è presa di sorpresa occorre verificare se la stessa stava compiendo un'altra qualsiasi azione nel round dell'incontro o meno. Le condizioni che possono verificarsi sono le seguenti :

La creatura è attenta ad eventuali incontri ostili. Si può essere attenti dichiarando di fare la "guardia" da una postazione fissa. In questo caso all'incontro di una creatura ostile improvviso e non preannunciato da fatti specifici avvenuti nel round precedente la creatura deve tirare un tiro sulla sorpresa (sarà sorpresa con un risultato 1-3 su 1d10, ottenendo il bonus del reaction adjustment della destrezza e le penalità derivanti dalla creatura e dalle circostanze di fatto) e potrà agire nel round in questione solo se non risulterà sorpresa. 

Fare la "guardia" ad una postazione fissa è un compito molto gravoso e dopo alcune ore la sentinella perderà la dovuta concentrazione. Una normale sentinella si considererà pienamente efficace (a meno di magie o di speciali circostanze, ad es. la guardia è un non-morto o costruito) solo per le prime tre ore di "guardia" dopo di che dovrà sospendere e riposare per almeno 8 ore, se non sospende e continua il turno avrà in ogni caso una penalità di -2.

Quando si sta attenti ad incontri ostili non è possibile compiere alcuna altra azione complessa. Solo camminare ad una velocità pari alla metà del proprio normale movimento (ossia pari al movimento di combattimento), in questo caso è possibile dichiarare di essere "guardinghi", prestando particolare attenzione e pronti ad agire alla vista di creature nemiche.

La creatura sta muovendosi o viaggiando senza procedere con cautela particolare (dimezzando il movimento), potrà effettuare il tiro per la sorpresa ma subirà una penalità di -2.

La creatura sta compiendo una qualunque azione complessa non aspettandosi l'incontro potrà effettuare il tiro per la sorpresa ma subirà una penalità di -4.

La creatura è in attesa di uno specifico incontro. Quando si ha la consapevolezza dell'approssimarsi di un incontro e lo si attende non è possibile essere presi di sorpresa. Se ad es. una guardia ha sentito un rumore sospetto dietro l'angolo e decide di aspettare con l'arma sguainata chi arriva non dovrà tirare la sorpresa all'arrivo dell'eventuale nemico. Ovviamente può mantenersi questo grave stato di allerta, che impedisce ogni altra azione, solo per brevi periodi di tempo.

Si noti che nell'ipotesi in cui un nemico appare alla vista di chi se lo aspetta o di chi facendo la guardia non viene sorpreso, l'azione di chi non è stato sorpreso (qualora la sua iniziativa sia più veloce dell'arrivo del nemico) sarà posticipata fino al momento del round in cui sarà logicamente possibile per costui agire. Inoltre si tenga presente che i caster nella quasi totalità dei casi non possono lanciare magie a target su bersagli che non siano per costoro visibili fin dall'inizio del round in cui dichiarano di lanciare queste magie. 

Esempio di applicazione delle regole precedenti: Immaginiamo che una creatura cammini e girando dietro delle rocce veda una sentinella a 15 metri di distanza che ha come sua unica azione dichiarata quella di fare la guardia  all'ingresso di una caverna e di attaccare nemici in avvicinamento. Orbene ammettendo che la sentinella non abbia sentito arrivare (ad es. per i rumori provocati dalle corazze e dalle armi di chi si avvicina) il nemico, dovrà effettuare un tiro sulla sorpresa. Qualora non sia sorpresa potrà attaccare il nemico con un'iniziativa che seppure più veloce sarà comunque almeno pari a quella di movimento a portata del nemico.

DICHIARARE DI ATTACCARE AL BUIO

Una creatura può decidere di effettuare una manovra di attacco contro un nemico che non ha ancora identificato all'inizio del round. Questa condizione si verifica ad esempio quando un guerriero dichiara di entrare in una sala (facendo mezzo movimento) e attaccare il primo nemico che incontra. Quando questa condizione si verifica la creatura può decidere di attaccare una creatura determinata anche se non ha la certezza di trovarla, se la trova potrà operare l'attacco su di lei altrimenti perderà l'azione di attacco, altrimenti può decidere di attaccare una creatura a caso, in questo caso si sceglierà con la tavola seguente quale creatura sarà attaccata fra quelle possibili.

Ogni volta che una creatura decide di attaccare una creatura a caso fra quelle che si presenteranno a tiro nel corso del round si tirerà a sorte fra i possibili obiettivi per determinare chi è attaccato. Se gli obiettivi si presentano nello stesso round a tiro dell'attaccante ma in ordine di fila o di iniziativa differente non si sorteggerà fra loro alla pari ma dando priorità a chi si trova in una posizione antecedente secondo questa tabella (fra le creature nella stessa posizione si sorteggia alla pari)  :

2 POSIZIONI Dado %
Prima  1-65
Seconda 66-00
3 POSIZIONI Dado %
Prima  1-50
Seconda 51-80
Terza 81-00
4 POSIZIONI Dado %
Prima  1-40
Seconda 41-65
Terza 66-85
Quarta 86-00
5 o + POSIZIONI Dado %
Prima 1-30
Seconda 31-55
Terza 56-75
Quarta 76-90
Quinta e successiva 91-00

Esempio di applicazione delle regole precedenti: Immaginiamo che due guerrieri e un mago decidono di entrare in una stanza, in questa sala ci sono due coboldi che hanno sentito le loro voci nel round precedente ma non conoscono la composizione del party, per questo motivo si preparano ad attaccare chiunque entri. I guerrieri decidono di entrare per primi insieme mentre il mago entra per secondo (sempre nello stesso round) essendo quindi due posizioni di ingresso differente i due coboldi tireranno 2 dadi da 100 sulla prima tabella. Il primo effettua un 78 quindi attaccherà il mago mentre il secondo tira un 54 quindi attaccherà uno dei guerrieri (scelto a sorta alla pari in quanto entrambi in prima fila):

BLOCCARE UN ATTACCO

Si può effettuare al posto di un attacco con un arma che abbia un fattore parata almeno pari a 1 (si può anche effettuare con lo scudo vedi arti di combattimento). Il blocco è una parata dura con la quale si deflette il colpo in arrivo dell’avversario. Per sapere se il tentativo di bloccare l’attacco avversario ha avuto effetto, entrambi i combattenti effettuano un tiro per colpire. Colui che vuole bloccare con una penalità di – 2. Se colui che desidera bloccare colpisce la stessa AC che l'avversario ha colpito avrà bloccato il suo colpo, altrimenti avrà solo perso l’attacco e il nemico potrebbe averlo colpito (vale lo stesso tiro per colpire). Se il tiro per colpire per il bloccaggio ha un risultato pari a un numero da 1 a 3 naturale colui che ha provato a bloccare dovrà effettuare un tiro salvezza con la propria arma (se con lo scudo questo verrà danneggiato come se fosse stato colpito). L’attacco che si vuole bloccare deve essere dichiarato nella fase delle intenzioni. Colui che ha dichiarato il tentativo di blocco ha la stessa iniziativa del colpo che si vuole bloccare. Questa manovra e’ molto utile se si hanno attacchi multipli. E' possibile bloccare solo attacchi corpo a corpo diretti contro se stesso. E non è possibile bloccare attacchi di mostri di due dimensioni superiori (un Medium non può bloccare creature Huge o superiori).

LA PARATA NEL CORPO A CORPO

Con la manovra di parata il personaggio tenta di intercettare i colpi in arrivo parandoli con il suo scudo con la sua arma o con entrambi. E' possibile ottenere i bonus dovuti alla parata unicamente nei confronti degli attacchi frontali. Si tratta di un'azione di combattimento che costa un punto fatica e dura per tutto il round in questione. Chi effettua questo tipo di parata, inoltre, deve stare fermo non potendosi muovere nel round in corso. Nei conforti degli attacchi provenienti dalla posizione frontale la classe armatura di chi si mette in parata diminuisce a seconda del fattore di parata dell’arma, di quello dello scudo e della bravura nell'uso dell'arma del personaggio, come sancito nella tavola seguente:

Esperto - 1

Campione - 1

Maestro - 2

Gran Maestro - 2

Uno scudo rotella riduce la classe armatura di un ulteriore - 1

Uno scudo small riduce la classe armatura di un ulteriore - 1

Uno scudo medio riduce la classe armatura di un ulteriore - 2

Uno scudo da corpo riduce la classe armatura di un ulteriore - 3

La parata non vale contro attacchi fisici di creature di due o più dimensioni superiori a quella del difensore.

Se il personaggio non viene colpito proprio grazie ai bonus di parata  dovuti allo scudo questo subirà i regolari danni previsti, se invece non viene colpito grazie ai bonus dovuti alla sua bravura nell'uso dell'arma ed al fattore parata della stessa l'arma utilizzata dovrà effettuare un tiro salvezza (si noti che un personaggio può decidere anche di difendersi solo con l'arma o solo con lo scudo):

Materiale arma attaccante

Materiale arma difendente

Tiro salvezza

Acciaio

Acciaio

6

Acciaio

Metallo vario

7

Acciaio

Legno

9

Metallo vario

Acciaio

5

Metallo vario

Metallo vario

6

Metallo vario

Legno

8

Legno

Acciaio

3

Legno

Metallo vario

4

Legno

Legno

5

Attacchi fisici di mostri    S \ M \ L

Acciaio

3 \ 4 \ 6

Attacchi fisici di mostri    S \ M \ L

Metallo vario

4 \ 5 \ 7

Attacchi fisici di mostri    S \ M \ L

Legno

6 \ 7 \ 9

* Le armi magiche impongono i loro bonus e\o malus come modificatori al tiro salvezza dell’arma di chi difende.
* La taglia dell’arma attaccante dà un malus di –1 per ogni size di differenza rispetto a quella del difensore.

LA PARATA CONTRO LE ARMI DA TIRO

La parata contro i proiettili delle armi da tiro che provengono di fronte si può utilizzare solo con lo scudo, questa forma di parata non può essere utilizzata se il personaggio si trova in melee con altre creature.

La classe armatura migliora :

Uno scudo rotella riduce la classe armatura di un ulteriore - 1

Uno scudo small riduce la classe armatura di un ulteriore - 2

Uno scudo medio riduce la classe armatura di un ulteriore - 3

Uno scudo da corpo riduce la classe armatura di un ulteriore - 4

Chi effettua questo tipo di parata, inoltre, deve restare fermo nel round in questione non potendo effettuare alcun movimento. Se il personaggio non viene colpito proprio grazie ai bonus di parata lo scudo subirà regolari danni.

COLPO MIRATO

Un personaggio può decidere di mirare un colpo ad una particolare locazione del bersaglio. Per esempio attaccare in testa ad un avversario che non abbia un elmo, alle gambe un avversario che non abbia armatura sulle gambe, oppure al corpo di un mostro che ha una armatura minore. I colpi mirati vanno annunciati prima del tiro per colpire nella fase delle intenzioni. Chi effettua un colpo mirato ottiene una penalità supplementare al suo attacco di  + 1 all’iniziativa. Inoltre subirà una penalità al tiro per colpire che varia a seconda della difficoltà di colpire quella locazione, questa tabella può essere indicativa :

Colpire una parte grande del bersaglio (es. torso od un oggetto large) penalità di – 3

Colpire una parte media del bersaglio (es. arto od un oggetto medium) penalità di – 4

Colpire una parte piccola del bersaglio (es. testa od un oggetto small) penalità di – 5

Il colpo mirato può servire per colpire maglio un avversario, per esempio un guerriero con Thac0 15 vuole colpire un guerriero con una field plate e senza destrezza, dovrebbe colpire AC 2. Decide invece di mirare alla testa in quanto il guerriero non ha elmo, dovrà allora colpire AC 10 con una penalità di – 5, quindi AC 5. Qualora colpisca effettuerà i normali danni all’avversario ma se il tiro risulterà critico non occorrerà tirare la locazione danneggiata che sarà quella mirata. Il colpo mirato può essere utilizzato anche per attaccare oggetti che un personaggio possiede (es. la bacchetta del mago) le penalità sono le stesse e si applicano alla classe armatura migliore della creatura ma, qualora si colpisca con successo, la vittima non subirà danni ma il suo oggetto dovrà effettuare un tiro salvezza per evitare di rompersi. 

DISARMARE

Un personaggio che decida di provare a disarmare un altro dovrà effettuare questa manovra al posto del suo attacco. L’iniziativa è la stessa che avrebbe avuto se avesse normalmente attaccato. Per sapere se il tentativo di disarmare l’avversario ha avuto effetto, entrambi i combattenti effettuano un tiro per colpire. Colui che vuole disarmare con una penalità di – 4. Se colui che desidera disarmare colpisce una AC più bassa del bersaglio lo avrà disarmato. Con un’arma di dimensioni small non è possibile tentare di disarmare chi impugna un’arma di dimensioni large. Se colui che deve essere disarmato impugna la propria arma con due mani, ottiene un bonus al tiro per colpire di + 3. Una volta disarmato l’arma volerà di mano dalla vittima e cadrà ad 1-4 metri da questa nella direzione casuale :

1        dritta avanti

2        avanti a destra

3        avanti a sinistra

4        dietro a destra

5        dietro a sinistra

6        dritta dietro

La manovra di disarmare può effettuarsi anche su uno scudo ma, qualora sia avvenuta con successo,  avrà come unico risultato che lo scudo non potrà essere utilizzato solo per il resto del round in corso.  

AFFERRARE UN OGGETTO

Può essere effettuato solo se si ha una mano libera (- 5 al tiro per colpire) o entrambe (- 4 al tiro per colpire). L’iniziativa è quella di movimento, se il tiro per colpire riesce significa che il personaggio ha afferrato in melee l’arma, (la staffa, a bacchetta, la pozione, ecc…)  o una parte del corpo della vittima. A questo punto è possibile strappare di mano l’oggetto afferrato, immediatamente entrambe le creature faranno un check di forza (chi usa solo una mano ha una penalità di + 2). Se il check è vinto da chi ha afferrato l’oggetto vuole dire che è riuscito a strappare lo stesso dalle mani della vittima. Occorre rammentare che la vittima a differenza dell’attaccante potrebbe non aver ancora compiuto la propria azione e che quindi dopo aver perso l’oggetto potrà effettuarla. Se la vittima vince il check l’attaccante molla la presa e la vittima potrà utilizzare l’oggetto nello stesso round o effettuare una diversa azione. Se il risultato del check è di parità l’oggetto è conteso a questo punto la vittima può decidere di lasciarlo e effettuare un’altra azione (sempre che abbia perso l’iniziativa e non abbia ancora agito) oppure decidere di continuare a contendere per l’oggetto, se sceglie perde le azioni rimanenti ma il round successivo viene (come priam azione del round) ripetuto il check dopo il quale entrambe le creature potranno agire con un malus all’iniziativa di  + 3. Non è possibile afferrare  spade e altre armi che non si possono impugnare sulla lama o che potrebbero ferire l’attaccante. E’ possibile però afferrare il braccio della vittima che mantiene l’arma, in questo caso finche l’attaccante vince i check o sono in pareggio rende inutilizzabile l’arto in questione con la sua arma (l’altro arto potrà essere usato) inoltre il suo movimento deve essere calcolato sommando al proprio peso trasportato quello della vittima. Se lo perde l’avversario si libera e potrà agire (se è un round successivo al primo potranno agire entrambi con un malus di + 3). Questa azione può essere anche utilizzata per bloccare un’artigliata o un morso di un mostro. Ricordarsi che la forza dei mostri se non è specificato è pari al risultato del tiro in questa tabella :

Score          T         S         M         L         H         G

3                 2         4         6         13         15         18

4                 3         5         7         14         17         18/01

5                 4         6         8         15         18         18/51

6                 5         7         9         16         18/01     18/76

7                 6         8         10        17         18/51    18/91

8                 7         9         11        18         18/76     18/00

9-12            8         10         12       18/01   18/91    19

13               10         11         13     18/51  18/00     20

14               11         12         14     18/76  19         21

15               12         13         15     18/91  20         22

16               13         14         16     18/00  21         23

17               14         15         17     19       22         24

18               15         16         18     20       23         25

When you have finished generating the creature’s ability scores, all modifiers apply to creatures in the same way they do for characters. Creatures gain the warrior combat bonuses for high scores. 

SOPPRIMERE UN AVVERSARIO

E’ il tentativo di placcare un avversario immobilizzandolo, è particolarmente utile se utilizzato da più persone contro un avversario individualmente molto forte. Coloro che attaccano in questo modo si buttano letteralmente sull’avversario per immobilizzarlo. L’avversario ottiene un attacco di opportunità vincendo automaticamente l'iniziativa nei confronti di uno degli attaccanti a sua scelta, è possibile effettuare questo attacco solo con un’arma da corpo a corpo. L’iniziativa del tentativo di soppressione è pari all'iniziativa di movimento del partecipante più lento all'azione. Il tentativo si risolve con un semplice tiro per colpire contro la classe armatura naturale dell’avversario (di solito AC 10 – dex ed alcune magie, es. non conta armor ma conta un ring of protection +1) non dovendosi considerare le corazze e gli scudi. Si utilizzerà la Thac0 del migliore degli attaccanti con un bonus di + 1 per ogni ulteriore partecipante. Se il tiro per colpire fallisce la vittima potrà effettuare le azioni che aveva intenzione di compiere (sempre qualora non le avesse già compiute). Se, invece, questo tiro per colpire ha successo occorre che la vittima e l'attaccante che ha effettuato il tiro per colpire  effettuino una prova comparata di forza applicando alla prova i seguenti modificatori:

·        + / – 4 per taglia di differenza fra il difensore e l'attaccante (si noti che in nessun caso è possibile provare ad atterrare creature che siano di più di due taglie superiori).

·        + 1 per ogni attaccante addizionale che non sia di più di due taglie di dimensioni inferiori rispetto al difensore.   

·        – 4 alla forza dell’attaccante se il difensore è dotato di quattro o più zampe.

Se il difensore vince la prova sarà rimasto in piedi e potrà effettuare le azioni che aveva intenzione di compiere (sempre qualora non le avesse già compiute).Se, invece, il difensore fallisce la prova comparativa di forza sarà stato atterrato al suolo (knockdown) assieme agli attaccanti perdendo le sue eventuali azioni successive. Altre creature (nel limite di quelle previste a seconda della dimensione della vittima) potranno attaccare le creature che si trovano al suolo utilizzando contro chi è stato atterrato il bonus previsto in caso di creatura paralizzata (hold) e contro chi lo sta mantenendo a terra quello previsto per le creature al suolo (knockdown).

Nel round successivo le creature che mantengono l'atterrato devono decidere se continuare a tenere a terra l'avversario oppure se lasciarlo ed alzarsi (in questo caso sia difensore che attaccante potranno alzarsi da terra come in caso di knockdown). Se, invece, anche uno solo degli attaccanti decidesse di continuare a trattenere al suolo il difensore dovrà effettuarsi, come prima azione del round, una prova comparativa di forza con i modificatori sopra segnalati. Se la prova sarà vinta dagli attaccanti tutti resteranno al suolo come nel round precedente, se, invece, sarà il difensore a vincere la prova, costui si sarà liberato e potrà alzarsi da terra come in caso di knockdown mentre gli attaccanti avranno perso il round e dovranno restare a terra knockdown.

BUTTARSI DAVANTI AI COLPI DEGLI AVVERSARI

Con questa manovra di combattimento una creatura si butta letteralmente davanti ai colpi di un unico nemico da costui scelto, che non sia di due o più taglie superiori rispetto alla propria, in modo da evitare, ad esempio, che un suo compagno subisca gli attacchi provenienti da costui. Questa azione (che può avvenire anche dopo un movimento parziale) è l'unica azione che colui che si butta può effettuare nel round (non potrà effettuare neanche attacchi di opportunità). Perché questa manovra sia efficace occorre che il salvatore la effettui ad un punteggio di iniziativa che non sia più lento di quello dei colpi sferrati dall'avversario (i colpi più veloci raggiungeranno, infatti, normalmente il loro bersaglio, mentre quelli contestuali o più lenti alla manovra saranno diretti su chi si è frapposto e non sul bersaglio originario). Quindi, tutti gli attacchi, contestuali o più lenti di questa manovra di combattimento, che il nemico prescelto avrebbe dovuto effettuare non saranno più diretti sul bersaglio originale ma su chi si è tempestivamente frapposto (si tenga presente che si tratterà dei medesimi tipi di attacco non potendo l'attaccante modificare le sue intenzioni nel corso del round, l'attaccante potrà però decidere in ogni caso di annullare la sua azione e non effettuare gli attacchi). Tutti gli attacchi in corpo a corpo diretti contro chi effettua questa manovra (sia, quindi, quelli intercettati che quelli diretti ab origine contro costui) otterranno un bonus di + 3 al tiro per colpire e fino a + 3 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora il tiro effettuato con il dado entro e non oltre il suo risultato massimo possibile). Frapporsi tempestivamente impedisce, inoltre, alla creatura selezionata di effettuare anche un eventuale attacco di opportunità nei confronti di chi trovandosi in melee con lei si allontani durante il round in questione (sempre che la manovra sia stata quanto meno contestuale o più rapida del momento in cui, all'interno del round, sarebbe dovuto avvenire l'attacco di opportunità). E' possibile frapporsi solo agli attacchi (anche se multipli) di un'unica creatura.  Se più creature si buttano dinanzi ai colpi dello stesso nemico solo quella più veloce (scelta in base all'iniziativa ed in caso di pari risultato con selezione casuale) potrà frapporsi mentre le altre dovranno necessariamente annullare la loro manovra (perdendo il round, eventualmente dopo il loro movimento parziale, ma senza offrire ai loro nemici alcun bonus ai loro attacchi)  

RECUPERARE UN’ARMA CADUTA OD UN OGGETTO DA TERRA

Recuperare un’arma caduta od un qualsiasi oggetto da terra è considerata un'azione complessa, tale azione può effettuarsi, quindi, solo assieme ad un mezzo movimento (precedente o successivo). Chi effettua tale azione sarà soggetto ad una penalità alla classe armatura pari a + 2 e non potrà utilizzare i bonus della destrezza (potrà però usare quelli dello scudo) fino a che non avrà raccolto l'arma, azione che avviene ad un fattore di iniziativa pari a quello del suo pieno movimento (con la penalità del mezzo movimento se ha dovuto spostarsi per raccogliere l'oggetto dal suolo). 

COMBATTIMENTO RAVVICINATO

A differenza del normale combattimento corpo a corpo nel combattimento ravvicinato due creature combattono praticamente unite e abbracciate. Quando una creatura decide di entrare in combattimento ravvicinato con un’altra deve vincere una prova sulla destrezza contrapposta con la vittima. Se perde la prova non potrà effettuare alcuna altra azione nel round. Qualora vinca la prova  la vittima se impugna un’arma di dimensioni M o L potrà effettuare un suo attacco vincendo l'iniziativa unicamente nei confronti di chi lo vuole avvinghiare prima di essere abbracciata. I soggetti si considereranno in corpo a corpo ravvicinato dal momento dell'iniziativa dell'attaccante. Non avrà diritto all’attacco se ha già utilizzato l’azione per fare qualche altra cosa o ha attaccato un altro nemico. Alliniziativa della creatura che effettua questa manovra va comunque sommata il malus per l'iniziativa di mezzo movimento.

Occorre ricordare che a meno che non sia diversamente specificato:

1)     Solo una creatura può entrare in combattimento ravvicinato con un’altra.

2)     Si può entrare in combattimento ravvicinato solo fra creature aventi al massimo una taglia di dimensione di differenza.

Una volta entrati in combattimento ravvicinato vigono le seguenti regole :

a)     Chi utilizza un’arma di dimensioni M ottiene una penalità di – 2 al tiro per colpire, chi utilizza un’arma L ottiene una penalità di – 5 al tiro per colpire se è a due mani non potrà essere utilizzata ma solo mantenuta con una mano, chi utilizza un’arma da botta ottiene un’ulteriore penalità di – 2 al tiro per colpire.

b)    Lo scudo non migliora la classe armatura di chi lo ha, anzi gli provoca una, eventualmente ulteriore, penalità di – 1 al tiro per colpire.

c)     Si possono effettuare azioni di attacco solo contro l'avversario che si trova in combattimento ravvicinato.

d)    Non possono essere lanciati incantesimi con componenti Somatici e/o Materiali 

e)     Colui che usa un’arma M o L e sbaglia un tiro per colpire dovrà effettuare con successo tiro salvezza su riflessi, altrimenti farà cadere l’arma per terra.

f)      Le altre creature possono attaccare uno dei combattenti ma per farlo dovranno superare un tiro salvezza su riflessi per ogni attacco (con –5% di penalità se usano armi medium, -10% se usano armi large, un'ulteriore penalità di -5% se utilizzano armi impugnandole a due mani; -20% se si usano armi da tiro o da lancio od effetti assimilabili, -10% quando utilizzano il colpo di combattimento Precisione nella Mira). Se il tiro salvezza è effettuato con successo, l’attacco punterà il bersaglio selezionato (che poi dovrà essere regolarmente colpito), se invece il tiro salvezza fallisce, l'attacco punterà l'altro bersaglio che subirà il relativo tiro per colpire e gli eventuali danni. Si noti, inoltre, che qualunque effetto (normale o magico) che possa essere diretto su una creatura puntato su un bersaglio provocherà a questo solo la metà dei danni (per eccesso) e l'altra metà alla vittima (entrambe le vittime potranno effettuare il loro individuale tiro salvezza).

Per liberarsi dell’avversario si utilizzano le seguenti regole :

Dopo che un avversario sia entrato in combattimento ravvicinato con la vittima, alla fine di ogni round (come ultima azione) se uno solo dei contendenti desidera liberarsi, entrambi dovranno effettuare un tiro salvezza su robustezza modificato dalla forza in luogo della costituzione, qualora colui che si vuole liberare avrà superato il tiro salvezza di un ammontare maggiore di punti i due combattenti saranno separati. Ogni creatura che tenti di separali fisicamente (azione fisica complessa) darà un bonus di +5% al tiro salvezza effettuato da chi si vuole liberare.

LANCIARE UN OGGETTO A DISTANZA 

Le seguenti regole disciplinano il lancio di un oggetto a mano. Queste regole non sono utilizzate quando si desidera colpire con un oggetto una creatura (in questo caso deve effettuarsi un normale tiro per colpire) ma allorquando si vuole provare a lanciare un oggetto dal peso variabile da 0,5 a 2 libbre in una zona (esagono) dal diametro di 3 metri. Il lancio sarà disciplinato in questo modo:

1) Il lancio è un'azione complessa che richiede un fattore iniziativa pari a quello di un attacco fisico. Per una creatura di taglia media sarà, quindi, pari a +3. Tale azione, al pari di un attacco, farà accumulare un punto fatica.

2) Un creatura di taglia media e di forza umana (compresa tra un valore che va da 3 a 18 straordinario) può lanciare un oggetto dal peso variabile da 0,5 a 2 libbre fino a 30 metri di distanza. Si noti che il lancio di un oggetto entro 3 metri di distanza avverrà sempre senza ragionevoli possibilità di errori non richiedendo il superamento di alcuna prova. La creatura dovrà quindi selezionare preliminarmente la distanza alla quale vorrà effettuare tale lancio. A seconda della distanza selezionata, come chiarito nel seguente schema, potrà essere richiesto alla creatura di superare una prova di forza. Se la prova riesce la creatura avrà effettuato il lancio con adeguata forza e la casella di arrivo si considererà quella prescelta, altrimenti il lancio sarà stato corto e la casella di arrivo sarà più vicina al lanciatore di un numero di esagoni pari al fattore di errore relativo alla distanza prescelta come indicato nella seguente tabella di lancio (sempre sulla stessa direttrice del tiro). Se per esempio una creatura prova a lanciare un oggetto a 24 metri di distanza dovrà superare una prova di forza con un malus di -2, se la prova fallisce il lancio sarà corto di 1d3 esagoni.  

3) Una volta determinata la casella di arrivo in base alla forza impressa al lancio dovrà verificarsi se il lancio è stato preciso. Il lanciatore dovrà, quindi effettuare una prova di destrezza applicando il malus previsto nella precedente tabella. Se la prova riesce il lancio finirà esattamente nella casella di arrivo (come determinata in base alla prova di forza) altrimenti atterrerà in una casella selezionata casualmente utilizzando lo schema indicato nella seguente tabella. Il numero di tiri necessari a determinare la casella di arrivo sarà determinato dal fattore di errore corrispondente al lancio che si voleva effettuare. Se per esempio una creatura prova a lanciare un oggetto a 24 metri di distanza, dopo aver effettuato la prova di forza ed indipendentemente dal suo risultato, dovrà superare una prova di destrezza con un malus di -2, se la prova fallisce la casella di arrivo dell'oggetto sarà determinata effettuando 1d3 tiri sullo schema seguente.