MISSIONI TERMINATE

PRIMO CONTATTO CON IL MORBO OSCURO

Descrizione: Una serie di rapporti di esploratori ed avventurieri hanno riportato che il morbo oscuro che si sta diffondendo nella foresta sembra allo stato interessare con crescente intensità il Bosco di Lea ed, in particolare, la zona della Selva di Elora conosciuta come la Conca di Verdelago. Questa parte della Selva di Elora è ubicata a Sud del Lago di Elora in una grande valle naturale circondata da alte colline. Questa zona della Selva di Elora, ed in particolare la Conca di Verdelago, è una zona di caccia di alcune tribù di Porkan che hanno i loro villaggi ubicati sulle colline attorno alla Conca. I Porkan ultimamente stanno rappresentando un problema a causa della loro più intensa attività di pattugliamento e controllo del territorio. Qualsiasi spedizione nella Conca deve tenere presente maggiorni possibilità di imbattersi in ostili pattuglie Porkan.

Notizie da Bloodhorn confermano che sul percorso alcuni grossi ragni albini conosciuti con il nome di "Assalitori delle Foreste" hanno posizionato il loro terreno di caccia nello stretto corridoio di foresta della Selva di Elora a sud del fiume Eldamor che si raggiunge lasciando la Foresta di Arendyl. Sarà necessario attraversare la loro zona in cui sono presenti ragnatele con il rischio di scontrarsi con queste creature.  

Scopo della Missione: Lo scopo principale della missione è quello di recarsi nella Conca di Verdelago dove, a quanto pare, il morbo oscuro sembra essere particolarmente attivo. Un volta raggiunta la Conca di Verdelago sarà necessiario esplorare la stessa al fine di recuperare da una a cinque campioni di morbo da inserire in fiale sigillate (1 libbre l'una) e portarli presso la sede dell'Alto Consiglio per permettere di analizzare e studiare gli stessi.

Livello di difficoltà: Facile* (non sono previsti scontri diretti ma solo potenziali incontri o creature erranti)

Distanza: Lunga

Ricompensa: 4.500 monete d'oro in componenti del culto di Arlinir, dei culti Druidici, del culto delle Forze della Natura o della Torre del Marmo Bianco (ivi compresa polvere magica generica), saranno consegnate entro 3d10 giorni dalla fine della missione presso la sede dell'Alto Consiglio.

Rapporto con le fazioni dei vari personaggi: Normale rapporto delle fazioni in relazione alla minaccia del Morbo Oscuro (link).

Scandenza: La missione non ha alcuna scadenza prefissata ma il Morbo Oscuro si diffonde mese dopo mese, ritardare lo studio dello stesso potrebbe comportare maggiori difficoltà future nel contrastarlo. 

Rapporto con le Minacce: Lo svolgimento della missione incide posiivamente sul "Morbo Oscuro."

Il percorso indicato per raggiungere la Conca di Verdelago parte dal bivio che precede il ponte sull'Eldamor ("Bivio di Alto Pozzo") e procede verso est:
Distanza Bivio di Alto Pozzo - Conca di Verdelago: 153.6 chilometri viaggio
Foresta (Cuore di Arendyl): 6.6 km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 = 39.6 km viaggio
Selva di Elora: 19 km di pianura ondulata (3) e foresta leggera (+3) * 6 = 114 km viaggio

GROTTE DI VERDE ACQUA

Descrizione: Le Grotte di Verde Acqua rappresentano un luogo mistico legato al culto delle Forze della Natura. Si tratta un complesso sotterraneo nel quale sgorga acqua termale di origine vulcanica probabilmente connessa ad un'apertura nella faglia di origine tettonica i cui movimenti sismici hanno originato le Colline dei Monti della Fredda Stretta e l'imponente Zanna del Drago. Gli adoratori del culto delle Forze della Natura sono in grado di utilizzare le formazioni cristalline che si creano nelle pozze quali rari componenti sacri dei loro rituali. In questa area geografica, queste formazioni possono rinvenirsi solo nelle Grotte di Verde Acqua che sono a causa della loro ubicazione abbandonate. In un raro evento dovuto alla presenza delle minacce, i templi delle Forze della Natura di Bloodhorn e dei villaggi lucertoidi delle Isole Nebbiose hanno deciso di co-finanziare una missione di recupero di queste formazioni cristalline chiedendo supporto all'Alto Consiglio. L'ultima spedizione da costoro organizzata non è andata buon fine in quanto una volta raggiunta la zona delle grotte termali all'esterno il gruppo di recupero è stata attaccato da tre pericolosi "Rospi Divoratori" famelici ed enormi rospi carnivori che possono raggiungere sei metri di lunghezza. Un incontro con queste creature si prevede altamente probabile nei pressi della zona delle Grotte di Verde Acqua.  

Scopo della Missione: Lo scopo della missione è quella di recarsi presso le Grotte di Verde Acqua al fine di recuperare il maggior numero di formazioni cristalline possibili e riportarle all'Alto Consiglio. Ogni formazione cristallina ha un peso pari a 4 libbre e, tenendo in considerazione che da alcuni anni nessun esploratore si è recato a provare a recuperarli, si pensa possono essere presenti fino ad una ventina di tali ammassi di cristalli. Nonostante non siano richieste capacità da minatori per recuperare le formazioni cristalline, coloro conoscono quest'arte risultano in qualche modo avvantaggiati riducendo la possibilità che le formazioni si sgretolini all'atto del recupero. Questa missione prevede un obbligo di eslusività nel senso che tutte le formazioni cristalline raccolte dovranno essere consegnate alla fazione delle Forze della Natura. 

Livello di difficoltà: Impegnativa

Distanza: Media

Ricompensa Ordinaria: Qualora siano recuperate almeno 5 formazione cristalline, ogni personaggio riceverà gemme fino (selezionate causalmente) fino al superamento di 3000 g.p. di valore complessivo. Qualora l'ultima gemma faccia sforare tale ammontare per un valore pari o superiore a 500 g.p. (ossia raggiungendo o superando 3500 g.p.) tale ultima gemma dovrà essere annullata e sarà tirata una nuova diversa gemma.

Il percorso indicato per raggiungere le Grotte di Verde Acqua è il seguente:

Alto Consiglio - Grotte di Verde Acqua: 149.7 chilometri viaggio (163.9 km/viaggio)
Con
Forest Walker: 124.8 chilometri viaggio (139 km/viaggio)
Con
Forest Walker assistendo altri: 137.25 chilometri viaggio (151.45 km/viaggio)

Salita sul colle dell'Alto Consiglio: 3 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) * 6 (* 8) = 18 [15/16.5]* km viaggio (24 [21/22.5]*
Foresta di Arendyl (sentiero elfico): 19 km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 -25% = 85.5
[71.3/78.4]* km viaggio
Colline dei Gemelli: 2.1 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) * 6 (* 8) = 12.6 [10.5/11.55]* km viaggio (16.8 [14.7/15.75]*)
Foresta di Arendyl: 3.6 km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 = 21.6
[18/19.8]* km viaggio
Colline dei Monti della Fredda Stretta: 2 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) * 6 (
* 8) = 12 km [10/11]* viaggio (16 [14/15])

 

ESPLORARE LA CRIPTA DELL'ERA SHAURRÀK

Descrizione: Alcuni secoli orsono, Shaurràk, un potente guerriero lucertoide conosciuto tra gli elfi come il Re Lucertoide, riuscì ad estendere il controllo del proprio clan su tutte le Isole Nebbiose. Per oltre un lustro fino alla sua dipartita, il popolo lucertoide acquistò grande fama nella foresta di Arendyl ed eroi lucerdoidi sotto la guida di Shaurràk portarono a compimento gesta degne dei migliori avventurieri. In questi periodo di splendore, gli sciamani lucertoidi fecero costruire cripte per onorare le gesta degli eroi del loro popolo e le loro future spoglie. Questi luoghi venerati segretamente venivano eretti in zone speciali dalla presenza di particolari risorse o dalla particolare aura magica. Una di queste antiche zone sepolcrali è stata individuata nella parte est della zona esterna delle Isole Nebbiose nella foresta immediatamente a ridosso del confine con la zona palustre.
 

Scopo della Missione: Lo scopo principale della missione è quello di recarsi nella cripta, esplorarle scoprendone i segreti al fine di identificare le specifiche peculiarità del luogo la cui origine è da decenni ormai ignota.

Livello di difficoltà: Facile

Distanza: Breve

Ricompensa: 2.800 monete d'oro.

Scandenza: La missione non ha alcuna scadenza. Data la diffusione della notizia ogni mese di è il 4% di possibilità + 3% supplementare cumulativo ogni mese successivo che altri esploratori risolvano la missione in luogo del gruppo di avventurieri. 

Rapporto con le Minacce: Nessuna relazione con le minacce apparente.

Il percorso indicato per raggiungere la Cripta del Shaurràk è il seguente:
89.25 chilometri viaggio (
95.25 km/viaggio
)

Con Forest Walker*: 74.4 chilometri viaggio (80.4 km/viaggio)
Con
Forest Walker* assistendo altri: 81.8 chilometri viaggio (87.8 km/viaggio)

Salita sul colle dell'Alto Consiglio: 3 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) * 6 (* 8) = 18 [15/16.5]* km viaggio (24 [21/22.5]*
Foresta (Cuore di Arendyl)
(sentiero elfico): 7 km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 -25% = 31.5 km
[26.3/28.9]* viaggio
Foresta (Foresta Meridionale)
(sentiero elfico): 3.5 km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 -25% = 15.75 km
[13.1/14.4]* viaggio
Foresta (Foresta Meridionale): 2 km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 = 12 km
[10/11]* viaggio
Isole Nebbiose (esterno): 2 km di pianura ondulata (3) e foresta leggera (+3) * 6 = 12 km
[10/11]* viaggio

L'ULTIMA MISSIONE DI EIRIDIS

Descrizione: Eiridis era un Guardiano della Luna Sacra del Tempio di Arlinir di Ternin che aveva raggiunta discreta fama e potenza (nono livello di esperienza). Eiridis spesso si avventurava nei luoghi remoti della Foresta di Arendyl per esplorarli. Circa una ventina di anni or sono, Eiridis si avventurò da solo per una missione esplorativa senza fare ritorno. Il luogo della missione restò per lungo tempo avvolto nel mistero fino a che la Gilda dei Falchi della Luna d’Argento non riuscì a rinvenire informazioni circa la possibile ubicazione del luogo che Eiridis si era apprestato ad esplorare. Si tratta degli Anfratti di Gultaràn. Con questa informazione considerate estremamente confidenziale la Gilda creò una mappa da vendere al migliore offerente o assegnare quale ricompensa ai suoi membri. Nonostante la sgretezza in qualche modo l’informazione ha raggiunto il Tempio di Arlinir di Ternin il quale senza perdere tempo ha proposto all’Alto Consiglio lo svolgimento di questa missione. Contestualmente, la Gilda dei Falchi della Luna d’Argento ha comunicato che questa fuga di notizie è da considerarsi illecita, che la Gilda, la quale commercia in informazioni preziose è parte lesa. Per tale motive la Gilda richiede formalmente che l’Alto Consiglio si astenga dal porre in essere la missione in quanto il suo compimento sarebbe lesivo non solo degli interessi economici ma anche della reputazione della Gilda stessa.

Scopo della Missione: Il Tempio di Arlinir di Ternin richiede che l'Alto Consiglio si rechi presso gli Anfratti di Gultaràn al fine di esplorarli con massima attenzione, che qualora siano rinvenuti i resti di Eiridis siano recuperati e portati al tempio, e che in ogni caso l'oggetto di maggiore valore economico che sia recuperato nella zona degli Anfratti di Gultaràn (non nel corso del viaggio) sia donato al Tempio per finanziare azioni in memoria di Eiridis. 

Livello di difficoltà: Facile

Distanza: Breve (vedi mappa)

Incontri/Ostacoli Predeterminati:
1) A 25 km/viaggio zona con Arbusti Spinosi (andata e ritorno)
2) A 45 km/viaggio zona con Invasione di Ragni (andata e ritorno)

Ricompensa: Training di Livello Garantito al Sacerdote Belthil da iniziare dopo 3d4*15 giorni computati a partire dal compimento con successo della missione presso il Tempio di Arlinir di Ternin. Si noti che questa ricompensa è personale non modificabile e non sostituibile anche qualora per qualsiasi motivo  Belthil sia impossibilitato ad effettuare il training.

Scandenza: La missione non ha alcuna scadenza.

Rapporto con le Minacce: Nessuna apparente relazione con le minacce.

Il percorso indicato per raggiungere gli Anfratti di Gultaràn è il seguente:
78 chilometri viaggio (
84 km/viaggio
)

Con Forest Walker*: 65 chilometri viaggio (71 km/viaggio)
Con
Forest Walker* assistendo altri: 71.5 chilometri viaggio (77.5 km/viaggio)

Salita sul colle dell'Alto Consiglio: 3 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) * 6 (* 8) = 18 [15/16.5]* km viaggio (24 [21/22.5]*
Foresta (Cuore di Arendyl): 10 km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 = 60 km
[50/55]* viaggio

ATTACCO PREVENTIVO ALLE CAVE DI ALTA ROCCIA

Descrizione: Gli esploratori della fazione di Ternin hanno individuato una inaspettata presenza di Porkan, i quali comunemente non lasciano il Bosco di Lea (link), nei territori a Nord dell'Eldamor. In particolare, una spedizione Porkan è stata avvistanta mentre si recava sulle colline rocciose al confine della foresta dei Territori Liberi Loderin a sud-est di Ternin. La composizione della spedizione era atipica in quanto i Porkan organizzano solitamente gruppi di caccia di modeste dimensioni e sono soliti muoversi in gruppi più numerosi solo laddove costoro muovono guerra. La spedizione era particolarmente numerosa e, cosa ancora più sorprendente, era composta da membri di diverse tribù Porkan le quali solitamente sono ostili tra loro. Data l'impossibilità di contrastare nell'immediato la spedizione, gli scout di Ternin si sono limitati a seguirla restando a debita distanza. A quanto pare, al centro della spedizione, era collocato uno Sciamano Porkan visibilmente impegnato a trasportare alcune ampolle metalliche portate a tracolla dalla fattura elaborata ed apparentemente esotica e di chiara manifattura non prorpria della cultura Porkan. Gli scout di Ternin sono riusciti a seguire la spedizione fino a che la stessa non ha raggiunto le Cave di Alta Roccia, un complesso di caverne fortificate dimora del Clan Ironstorm che rappresenta la punta più avanzata del loro territorio verso la foresta Loderin e dal quale partono le spedizioni verso la foresta.

Questo clan è formato da umani appartenenti alla razza degli Uomini del Nord originari delle catene montuose dei monti Roar. Popolo di guerrieri legati all'adorazione delle Forze della Natura ed in particolare legato alla venerazione della tempesta. Il clan degli Ironstorm è costituito da cinque villaggi fortificati distribuiti tra le colline rocciose intorno alla grande montagna di punta gelida (zona che condividono non senza conflitti con altre tribù umanoidi), due complessi fortificati (le Cave di Alta Roccia a ridosso della foresta Loderin, e la Rocca della Tempesta nella zona est delle colline dove è presente anche un santuario delle Forze della Natura). Storicamente il Clan Ironstorm, similarmente a quanto accade con le popolazioni umanoidi, ha sempre dimorato in zone protette sulle colline a ridosso della Foresta Libera Loderin per effettuare incursioni di caccia, legnatico e recupero di altre risorse nella foresta. Con l'avvento degli elfi e la creazione di Ternin tali attività sono state ridimensionate e sottoposte a quote e limiti. Il Clan Ironstorm, ha da sempre ritenuto questa un'inopportuna ingerenza nella loro autonomia e tradizione. Questo stato ha causato spesso contrasti ed anche incidenti tra le pattugli Loderin e i cacciatori del clan. Nonostante i canali diplomatici tra Ternin ed il Clan Ironstorm sono stati interrotti ormai da decenni, l'ormai venerabile leader del clan, Rodrax Redscar, caratterizzato dalla presenza di una grossa cicatrice al centro della testa con parte dei cuoio capelluto bruciato permanentente per essere stato folgorato senza essere ucciso da un fulmine durante un rituale di iniziazione alla tempesta, ha sempre evitato un conflitto aperto tra il clan e Ternin, di fatto rispettando non senza modeste infrazioni i limiti imposti dagli elfi. A quanto pare Rodrax Redscar ha scelto come propria dimora le Cave di Alta Roccia e dalle stesse organizzi le operazioni del clan. La fazione di Ternin è particolarmente preoccupata in quanto alla morte di Rodrax, la nomina di un nuovo più giovane, impulsivo e meno saggio capo del clan, potrebbe presto comportare nuove ostilità tra con gli Ironstorm.

La spedizione Porkan ha lasciato le Cave di Alta Roccia dopo alcuni giorni con lo sciamano visibilmente meno protetto e con assenza delle misteriose ampolle metalliche. La spedizione si è dunque divisa in due gruppi. Il gruppo principale con lo sciamano si è recata verso sud ed è probabilmente rientrata nei terriori Porkan, laddove un gruppo di caccia minore si è avventurato nella foresta elfica allo scopo di caccia e razzia. Gli incursorsi di Ternin sono riusciuti ad intercettare e neutralizzare questo gruppo. Nonostante composto da elementi aventi importanza marginale, l'interrogatorio dei prigionieri ha svelato che lo scopo della missione consisteva nello stabilire un'alleanza tra i Porkan e gli Ironstorm che sarebbe stata cementata dai "signori delle macchine" misteriose creature che non avendo mai visto personalmente non sono stati in grado di descrivere, le quali sarebbero capaci di costruire automi meccanici ed altri prodigi incantati e che, a quanto pare, influenzerebbero ormai radicalmente la politica Porkan. La spedizione doveva portare un dono per Rodrax Redscar, creato da queste creature (ossia le esotiche ampolle metalliche) per onorare la prossima allenza militare. A Ternin non si hanno informazioni sulla natura di questi "signori delle macchine", quello che appare confermato allo stato è che la loro presenza non è storicamente accertata in questa zona geografica e che, a quanto pare, il loro arrivo è stato seguito dall'avvento del Morbo Oscuro.            

Scopo della Missione: Lo scopo principale della missione è quella di evitare che l'alleanza sia portata a compimento attraverso un'incursione nelle Cave di Alta Roccia volta a neutralizzare la base operativa degli Ironstorm. Un attacco preventivo che neutralizzi con successo la base delle operazioni Ironstorm impedirebbe al Clan di coadiuvare militarmente i Porkan e riposizionerebbe i rapporti di forza tra Ternin e gli Ironstorm a favore dei primi riportando i secondi di fatto a più miti consigli. In caso di vittoria, qualora ci si dovesse imbattere in Rodrax Redscar, sarà necessario non eliminarlo ma salvargli la vita al fine di permettegli di onorare il nuovo patto con gli elfi Loderin.  

Livello di difficoltà: Facile

Distanza: Lunga

Incontri/Ostacoli Predeterminati:
1) Sul percorso per salire sulle colline per le Cave di Alta Roccia sono presenti insidie create dagli Ironstorm (solo andata)

Note Speciali:
Dato che la tradizione degli Ironstorm è legata all'uso del freddo quale elemento offensivo, qualora la missione sia accettata, ed esclusivamente prima della partenza, la Fazione di Ternin permette l'acquisto presso l'Alto Consiglio di un
Ring of Warm Keeping (Valore dell'incantamento 5000 g.p. + 100 g.p. valore dell'anello) al prezzo agevolato pari a 4200 monete d'oro
.

Ricompensa
(complessiva da dividere): Pozioni magiche della fazione dei Druidi per un valore complessivo pari a 3.500 monete d'oro a scelta dei personaggi (eventuali residui andranno perduti) + 3360 g.p. monete d'oro.

Scandenza: La missione deve essere compiuta entro la fine del mese di Trisia 217

Rapporto con le Minacce: Relazione con Il Morbo Oscuro in quanto lo svolgimento della missione impedice il rafforzamento della minaccia consistente nel potenziamento di 1d2+1 punti in via permanente e l'inclusione di nuove creature a supporto della stessa.

Rapporto con le fazioni dei vari personaggi:

Applicare bonus alla fama del +40% (+30% distanza lunga, +10% ostacolo conosciuto)

FAZIONI PRINCIPALI
Bloodhorn (Elfi Silvani):
Importanza Moderata
Ternin (Elfi Alti):
Importanza Maggiore
Valys (Elfi Grigi):
Importanza Minore

FAZIONE SECONDARIE
Culto di Arlinir: Importanza Minore
Circolo di Verdelago: Importanza Maggiore
Culto delle Forze della Natura: Irrilevante*
(Qualora però siano uccisi ministri del culto -250 punti fama)
Torre del Marmo Bianco: Importanza Minore
Circoli Protettivi Erlin: Irrilevante
Scuola Elfica della Seduzione: Irrilevante
Gilda dei Custodi della Foresta Elfica: Importanza Minore
Gilda dei Falchi della Luna d'Argento: Irrilevante

 

Il percorso indicato per raggiungere le Cave di Alta Roccia è il seguente:

Alto Consiglio
- Ponte sul fiume Eldamor: 217.8 chilometri viaggio (223.8 km/viaggio) +2 ore (ponte)
Con Forest Walker*: 181.5 chilometri viaggio (187.5 km/viaggio) +2 ore (ponte)
Con
Forest Walker* assistendo altri: 199.65 chilometri viaggio (205.65 km/viaggio) +2 ore (ponte)

Salita sul colle dell'Alto Consiglio: 3 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) *6[+5/+5.5]* (*8 [+7/+7.5]*) = 18 [15/16.5]* km viaggio (24) [21/22.5]*
Foresta di Arendyl (sentiero elfico): 10,4 km di pianura (2) e foresta pesante (+4) *6
[+5/+5.5]* -25% = 46.8 [39/42.9]* km viaggio
Si raggiunge il bivio che si biforca dirigendosi a Bloodhorn (ovest) ed a Ternin (est)
Foresta di Arendyl (sentiero elfico): 34 km di pianura (2) e foresta pesante (+4) *6
[+5/+5.5]* -25% = 153 [127.5/140.25]* km viaggio
Si raggiunge il ponte sul fiume Eldamor (l'attraversamento richiede
due ore).

Alternativa: la carovana in partenza dall'Alto Consiglio in direzione Ternin raggiunge il Ponte sul fiume Eldamor dopo 17 giorni

Il percorso indicato per raggiungere le Cave di Alta Roccia parte dalla parte nord del ponte sull'Eldamor e procede verso est:
Distanza Ponte sull'Eldamor - Cave di Alta Roccia: 42 chilometri viaggio (44 km/viaggio)
Con Forest Walker*: 34 chilometri viaggio (36 km/viaggio)
Con
Forest Walker* assistendo altri: 38 chilometri viaggio (40 km/viaggio)

Grande Foresta Scarlatta: 7 km di pianura (2) e foresta leggera (+3) *5
[+4/+4.5]* = 35 km viaggio [28/31.5]*
Colline per Cave di Alta Roccia: 1 km di collina dolce e terreno roccioso (5) e foresta rada (+2) *7 (
*9) = 7 [6/6.5]* km viaggio (9) [8/+8.5]*

 

L'ANTICA TORRE DI ORN

Descrizione: Circa due lustri or sono, i Nani delle Valli di Darengor iniziarono i lavori per la costruzione di alcune miniere per la produzione di ferro nella Valle di Orn ubicata sui monti a sud-sud-est della Torre del Marmo Bianco. Per difendere le miniere costoro eressero su uno dei colli rocciosi che dominano la valle una torre di guardia conosciuta come la Torre di Orn. Nonostante la protezione offerta dalla torre e la guarnigione di stanza nella stessa la distanza tra le miniere e Darengor e il percorso di viaggio difficile ed accidentato dimostrarono presto l'eccessivo dispendio di risorse nella gestione delle miniere. Proprio quando, infatti, le operazioni minerarie iniziarono a dare i loro frutti sempre più incessanti attacchi di umanoidi proventienti dai monti e della vicina Foresta del Lupo Nero presero di mira le carovane che trasportavano il ferro verso Darengor o gli approviggionamenti verso le miniere. Nonostante i cospicui investimenti posti in essere, dunque, dopo pochi anni a Darengor fu presa la decisione di abbandonare le Miniere e la Torre di Orn. Da alcuni mesi osservazioni di vari esploratori hanno confermato la presenza di un contingente armato del Lupo di Ferro basatosi nell'antica torre nanica di Orn. Nonostante la torre sia parzialmente diroccata a causa dell'effetto del tempo e dell'incuria, la stessa offre ancora una certa protezione. La presenza delle truppe del Lupo di Ferro nella zona rappresenta una minaccia per diversi motivi. Innanzitutto partendo dalla Torre di Orn costoro potrebbero effettuare con maggiore facilità razzie nella Foresta di Arendyl, inoltre, alcuni temono che con il tempo costoro possano rinsaldare la posizione e riattivare le miniere le quali permettebbero alla fazione del Lupo di Ferro di ottenere uno strategico approviggionamento di ferro per la produzione di armi ed armature da utilizzare nei loro piani militari.

Informazioni da Bloodhorn riferiscono della presenza di vedette del Lupo di Ferro sulle colline a sud del "Bivio di Freddo Colle". Occorre aspettarsi di poter incontrare almeno una pattuglia di intercettazione delle truppe del Lupo di Ferro una volta lasciato il "Bivio di Freddo Colle" ed intrapreso il viaggio verso la Valle di Orn.       

Obiettivo Primario della Missione: Lo scopo principale della missione è quello di liberare la Torre di Orn dalla presenza delle forze del Lupo di Ferro.

Obiettivo Secondario della Missione: Recarsi presso le Miniere di Orn e relazionare sul loro stato.

Livello di difficoltà: Impegnativa

Distanza: Lunga

Ricompensa: 13.500 monete d'oro (85% missione primaria, 25% missione secondaria).

Scandenza: La missione non ha alcuna scadenza prefissata ma la presenza delle truppo del Lupo di Ferro nella Valle di Orn potrebbe consolidarsi nel tempo. Inoltre, con il passare del tempo potrebbero essere riattivate le Miniere di Orn con la conseguenza di permettere alle truppe del Lupo di Ferro di ottenere una fonte di approviggionamento vitale di materiali di rilevanza strategica. 

Rapporto con le Minacce: Lo svolgimento della missione incide posiivamente sul "Ritorno del Lupo di Ferro."

Rapporto con le fazioni dei vari personaggi: Normale rapporto delle fazioni in relazione alla minaccia del Ritorno del Lupo di Ferro (link).

Missione Collaterale: Una nota da Darengor spiega che circa una quindicina di anni or sono, Guldar, un rampollo di uno dei clan dei Nani delle Valli di Darengor si recò presso le Miniere di Orn con alcuni fedelissimi. Costoro non fecero più ritorno... Nonostante non sia chiaro se siano stati i costruiti lasciati dai nani a difesa della minera prima di abbandonarla o nuove creature ostili che l'abbiano occupata a sconfiggere Guldar ed i suoi compagni, non vi sono allo stato speranze per la sorte degli avventurieri. A Darengor, però, sono interessati a recupero del piccone incantato di adamantium e dell'anello con il sigillo del clan che Guldar portò con se. L'obiettivo è quello di inoltrarsi nelle profondità delle miniere di Orn al fine di recuperare tali oggetti e di riportarli ad Alto Consiglio.

Livello di difficoltà: Facile

Distanza: Irrilevante

Ricompensa: Un Calice del Rinvigorimento, 4 dosi Birra della Violenza Nanica e 5 dosi di Birra del Coraggio Nanico saranno consegnate entro 3d10 giorni dalla fine della missione presso la sede dell'Alto Consiglio.

Scandenza: La missione non ha alcuna scadenza. Qualora le miniere dovessero essere riattivate non sarà più possibile portare a compimento questa missione. 

Rapporto con le Minacce: Nessuna relazione con le minacce apparente. 

Rapporto con le fazioni dei vari personaggi:

Darengor (Nani delle Valli): Importanza Moderata
Gilda dei Falchi della Luna d'Argento: Importanza Minore

]

Il percorso indicato per raggiungere la Valle di Orn parte dal bivio di "Freddo Colle" e procede verso sud-sud-est:
Distanza Bivio di Freddo Colle - Valle di Orn: 76.2 chilometri viaggio (92.6 km/viaggio)
Colline dei Gemelli: 6.2 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) * 6 (
* 8) = 37.2 km viaggio (49.6)
Foresta di Arendyl: 4.5 km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 = 27 km viaggio
Colline dei Monti della Fredda Stretta: 2 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) * 6 (
* 8) = 12 km viaggio (16)
Si raggiunge la Valle di Orn (zona centrale della parte nord) da questo punto possono raggiungersi:
1) Torre di Orn
Attraversamento della valle: 3 km di pianura ondulata (3) e foresta rada (+2) * 5
= 15 km viaggio
Salita sul monte della Torre di Orn:
28 chilometri viaggio (30.6 km/viaggio)
3 km di pianura ondulata (3) e foresta rada (+2) * 5
= 15 km viaggio
1.3 km di montagna (8) e foresta rada (+2) * 10 (
* 12) = 13 km viaggio (15.6)
2) Miniere di Orn
Attraversamento della valle: 3 km di pianura ondulata (3) e foresta rada (+2) * 5
= 15 km viaggio

Distanza Torre di Orn - Miniere di Orn: 23 chilometri viaggio (25.6 km/viaggio)
1.3 km di montagna (8) e foresta rada (+2) * 10 (* 12) = 13 km viaggio (15.6)
Attraversamento della valle: 2 km di pianura ondulata (3) e foresta rada (+2) * 5
= 10 km viaggio

LE ROVINE DI BLESIA

Descrizione: Le Rovine di Blesia sono un luogo misterioso ubicato nella Foresta di Arendyl. Caratterizzate da enormi colonne di granito e da gigantesche statue di orsi l'origine di tali antichissime strutture è ignota ed appare risalire ad un periodo storico precedente l'arrivo degli elfi silvani in questa area della Grande Foresta Elfica. Gli elfi silvani di Bloodhorn considerano le stesse come un luogo mistico legato alle origini della foresta stessa. All'interno della zona delle rovine si dice sia ubicata il mistico Calice di Fonte Pura, un piccolo calice interamente realizzato in avorio che la leggenda narra custodisca sacri poteri delle Forze della Natura. Per secoli gli elfi silvani di Bloodhorn si sono recati a visitare questo luogo mistico lasciandolo al contempo libero da forme di controllo e civilizzazione. Affrontare eventuali pericoli o creature presenti tra le Rovine di Blesia ha da tempo rappresentato una prova per dimostrare il valore degli elfi silvani che hanno già raggiunto una certa esperienza come avventurieri. Recentemente, però, un gruppo di Wood Giant si è insediato tra le rovine. Questi particolari giganti dalla pelle di corteccia e le loro pericolose vespe da guerra hanno assunto di fatto il controllo della zona. Tale situazione non solo impedisce agli elfi silvani di utilizzare questo misterioso luogo ma è considerata incompatibile con le tradizioni di Bloodhorn in base alle quali le rovine devono restare una zona libera da forme di controllo o insediamenti. Tutte i tentativi finora posti in essere dagli elfi silvani al fine di convicere i Wood Giant ad allontanarsi dall'area sono falliti, anzi gli stessi hanno causato attriti tali da creare aperte ostilità tra di due gruppi contrapposti. In un recente scontro i giganti hanno attaccato ed ucciso numerosi membri di una delegazione di elfi silvani che si era recata tra le rovine al fine di rivendicare le stesse come luogo fuori dal controllo di qualsiasi fazione. A seguito delle ostilità gli scout di Bloodhorn hanno identificato due zone sul passaggio da seguirsi per raggiungere le Rovine di Blesia dove sembra che i giganti abbiano ostacoli. La prima è rappresentata dalla presenza di voraci sciami di insetti che rendono pericoloso l'attraversamento di quella determinata area di foresta, mentre il secondo è rappresentato da una zona putrida di legno marcio chiaramente insalubre.           

Scopo della Missione: Lo scopo della missione è quella di recarsi presso le Rovine di Blesia ed assicurarsi che i Wood Giant lascino le rovine.  

Livello di difficoltà: Impegnativa

Distanza: Breve (circa 89 km/passo)

Ricompensa: Training di Livello Garantito a Galador da iniziare dopo 3d4*15 giorni computati a partire dal compimento con successo della missione presso il Bloodhorn. Si noti che questa ricompensa è personale non modificabile e non sostituibile anche qualora per qualsiasi motivo Galador sia impossibilitato ad effettuare il training. Questa ricompensa copre solo le spese di vitto, alloggo ed addestramento per il periodo minimo di base per il quale il training di livello deve perdurare. Eventuale durata ulteriore dipendente da scelte del personaggio o dal fallimento della prova effettuata per verificare che il training sia stato superato allo scadere del tempo minimo di base dovranno essere regolarmente pagate dal personaggio.

Scandenza: La missione non è sottoposta ad alcuna particolare scadenza.  

Rapporto con le Minacce: Nessuna

Rapporto con le fazioni:

Bloodhorn (Elfi Silvani): Importanza Maggiore