MISSIONI TERMINATE
PRIMO CONTATTO CON IL MORBO OSCURO Notizie da Bloodhorn confermano che sul percorso alcuni grossi ragni albini conosciuti con il nome di "Assalitori delle Foreste" hanno posizionato il loro terreno di caccia nello stretto corridoio di foresta della Selva di Elora a sud del fiume Eldamor che si raggiunge lasciando la Foresta di Arendyl. Sarà necessario attraversare la loro zona in cui sono presenti ragnatele con il rischio di scontrarsi con queste creature. Scopo della Missione: Lo scopo principale della missione è quello di recarsi nella Conca di Verdelago dove, a quanto pare, il morbo oscuro sembra essere particolarmente attivo. Un volta raggiunta la Conca di Verdelago sarà necessiario esplorare la stessa al fine di recuperare da una a cinque campioni di morbo da inserire in fiale sigillate (1 libbre l'una) e portarli presso la sede dell'Alto Consiglio per permettere di analizzare e studiare gli stessi. Livello di difficoltà: Facile* (non sono previsti scontri diretti ma solo potenziali incontri o creature erranti) Distanza: Lunga Ricompensa: 4.500 monete d'oro in componenti del culto di Arlinir, dei culti Druidici, del culto delle Forze della Natura o della Torre del Marmo Bianco (ivi compresa polvere magica generica), saranno consegnate entro 3d10 giorni dalla fine della missione presso la sede dell'Alto Consiglio. Rapporto con le fazioni dei vari personaggi: Normale rapporto delle fazioni in relazione alla minaccia del Morbo Oscuro (link). Scandenza: La missione non ha alcuna scadenza prefissata ma il Morbo Oscuro si diffonde mese dopo mese, ritardare lo studio dello stesso potrebbe comportare maggiori difficoltà future nel contrastarlo. Rapporto con le Minacce: Lo svolgimento della missione incide posiivamente sul "Morbo Oscuro." |
Il percorso indicato per raggiungere la
Conca
di Verdelago parte
dal bivio che precede il
ponte sull'Eldamor ("Bivio di Alto Pozzo") e procede verso est:
Distanza
Bivio di Alto
Pozzo -
Conca di
Verdelago:
153.6 chilometri viaggio
Foresta (Cuore di Arendyl): 6.6
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6
= 39.6 km viaggio
Selva di Elora: 19 km di pianura
ondulata (3) e foresta leggera (+3) * 6 = 114 km viaggio
GROTTE DI VERDE ACQUA
Descrizione: Le Grotte di Verde Acqua rappresentano un luogo mistico legato al culto delle Forze della Natura. Si tratta un complesso sotterraneo nel quale sgorga acqua termale di origine vulcanica probabilmente connessa ad un'apertura nella faglia di origine tettonica i cui movimenti sismici hanno originato le Colline dei Monti della Fredda Stretta e l'imponente Zanna del Drago. Gli adoratori del culto delle Forze della Natura sono in grado di utilizzare le formazioni cristalline che si creano nelle pozze quali rari componenti sacri dei loro rituali. In questa area geografica, queste formazioni possono rinvenirsi solo nelle Grotte di Verde Acqua che sono a causa della loro ubicazione abbandonate. In un raro evento dovuto alla presenza delle minacce, i templi delle Forze della Natura di Bloodhorn e dei villaggi lucertoidi delle Isole Nebbiose hanno deciso di co-finanziare una missione di recupero di queste formazioni cristalline chiedendo supporto all'Alto Consiglio. L'ultima spedizione da costoro organizzata non è andata buon fine in quanto una volta raggiunta la zona delle grotte termali all'esterno il gruppo di recupero è stata attaccato da tre pericolosi "Rospi Divoratori" famelici ed enormi rospi carnivori che possono raggiungere sei metri di lunghezza. Un incontro con queste creature si prevede altamente probabile nei pressi della zona delle Grotte di Verde Acqua.
Scopo della Missione: Lo scopo della missione è quella di recarsi presso le Grotte di Verde Acqua al fine di recuperare il maggior numero di formazioni cristalline possibili e riportarle all'Alto Consiglio. Ogni formazione cristallina ha un peso pari a 4 libbre e, tenendo in considerazione che da alcuni anni nessun esploratore si è recato a provare a recuperarli, si pensa possono essere presenti fino ad una ventina di tali ammassi di cristalli. Nonostante non siano richieste capacità da minatori per recuperare le formazioni cristalline, coloro conoscono quest'arte risultano in qualche modo avvantaggiati riducendo la possibilità che le formazioni si sgretolini all'atto del recupero. Questa missione prevede un obbligo di eslusività nel senso che tutte le formazioni cristalline raccolte dovranno essere consegnate alla fazione delle Forze della Natura.
Livello di difficoltà: Impegnativa
Distanza: Media
Ricompensa Ordinaria: Qualora siano recuperate almeno 5 formazione cristalline, ogni personaggio riceverà gemme fino (selezionate causalmente) fino al superamento di 3000 g.p. di valore complessivo. Qualora l'ultima gemma faccia sforare tale ammontare per un valore pari o superiore a 500 g.p. (ossia raggiungendo o superando 3500 g.p.) tale ultima gemma dovrà essere annullata e sarà tirata una nuova diversa gemma.
Il percorso indicato per raggiungere
le
Grotte di Verde Acqua
è il seguente:
Alto Consiglio
-
Grotte di Verde Acqua:
149.7 chilometri viaggio (163.9
km/viaggio)
Con
Forest Walker:
124.8 chilometri viaggio (139
km/viaggio)
Con
Forest Walker
assistendo altri: 137.25 chilometri viaggio (151.45
km/viaggio)
Salita sul
colle dell'Alto Consiglio: 3 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) *
6 (*
8) =
18 [15/16.5]* km viaggio (24
[21/22.5]*)
Foresta di Arendyl (sentiero elfico): 19
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 -25%
= 85.5
[71.3/78.4]*
km viaggio
Colline dei Gemelli: 2.1 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) * 6 (*
8) =
12.6
[10.5/11.55]* km viaggio (16.8
[14.7/15.75]*)
Foresta di Arendyl: 3.6
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6
= 21.6
[18/19.8]* km viaggio
Colline dei Monti della Fredda Stretta: 2 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) * 6 (*
8) =
12 km
[10/11]* viaggio (16
[14/15])
ESPLORARE LA CRIPTA DELL'ERA SHAURRÀK Scopo della Missione: Lo scopo principale della missione è quello di recarsi nella cripta, esplorarle scoprendone i segreti al fine di identificare le specifiche peculiarità del luogo la cui origine è da decenni ormai ignota. Livello di difficoltà: Facile Distanza: Breve Ricompensa: 2.800 monete d'oro. Scandenza: La missione non ha alcuna scadenza. Data la diffusione della notizia ogni mese di è il 4% di possibilità + 3% supplementare cumulativo ogni mese successivo che altri esploratori risolvano la missione in luogo del gruppo di avventurieri. Rapporto con le Minacce: Nessuna relazione con le minacce apparente. |
Il percorso indicato per raggiungere
la Cripta del Shaurràk è il seguente:
89.25 chilometri viaggio (95.25
km/viaggio)
Con
Forest Walker*:
74.4 chilometri viaggio (80.4
km/viaggio)
Con
Forest Walker* assistendo
altri: 81.8 chilometri viaggio (87.8
km/viaggio)
Salita sul
colle dell'Alto Consiglio: 3 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) *
6 (*
8) =
18
[15/16.5]* km viaggio (24
[21/22.5]*)
Foresta (Cuore di Arendyl) (sentiero elfico):
7
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6
-25%
= 31.5 km
[26.3/28.9]*
viaggio
Foresta (Foresta Meridionale) (sentiero elfico):
3.5
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6
-25%
= 15.75 km
[13.1/14.4]*
viaggio
Foresta (Foresta Meridionale): 2
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6
= 12 km
[10/11]*
viaggio
Isole Nebbiose (esterno): 2
km di pianura
ondulata (3) e foresta leggera (+3) * 6
= 12 km
[10/11]* viaggio
L'ULTIMA MISSIONE DI EIRIDIS Scopo della Missione: Il Tempio di Arlinir di Ternin richiede che l'Alto Consiglio si rechi presso gli Anfratti di Gultaràn al fine di esplorarli con massima attenzione, che qualora siano rinvenuti i resti di Eiridis siano recuperati e portati al tempio, e che in ogni caso l'oggetto di maggiore valore economico che sia recuperato nella zona degli Anfratti di Gultaràn (non nel corso del viaggio) sia donato al Tempio per finanziare azioni in memoria di Eiridis. Livello di difficoltà: Facile Distanza: Breve (vedi mappa)
Incontri/Ostacoli
Predeterminati:
Ricompensa: Training di Livello Garantito al Sacerdote Belthil da iniziare dopo 3d4*15 giorni computati a partire dal compimento con successo della missione presso il Tempio di Arlinir di Ternin. Si noti che questa ricompensa è personale non modificabile e non sostituibile anche qualora per qualsiasi motivo Belthil sia impossibilitato ad effettuare il training. Scandenza: La missione non ha alcuna scadenza. Rapporto con le Minacce: Nessuna apparente relazione con le minacce. |
Il percorso indicato per raggiungere
gli Anfratti di Gultaràn è il seguente:
78 chilometri viaggio (84
km/viaggio)
Con
Forest Walker*:
65 chilometri viaggio (71
km/viaggio)
Con
Forest Walker* assistendo
altri: 71.5 chilometri viaggio (77.5
km/viaggio)
Salita sul
colle dell'Alto Consiglio: 3 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) *
6 (*
8) =
18
[15/16.5]* km viaggio (24
[21/22.5]*)
Foresta (Cuore di Arendyl):
10
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6
= 60 km
[50/55]*
viaggio
ATTACCO PREVENTIVO ALLE CAVE DI ALTA ROCCIA
Descrizione: Gli esploratori della fazione di Ternin hanno individuato una inaspettata presenza di Porkan, i quali comunemente non lasciano il Bosco di Lea (link), nei territori a Nord dell'Eldamor. In particolare, una spedizione Porkan è stata avvistanta mentre si recava sulle colline rocciose al confine della foresta dei Territori Liberi Loderin a sud-est di Ternin. La composizione della spedizione era atipica in quanto i Porkan organizzano solitamente gruppi di caccia di modeste dimensioni e sono soliti muoversi in gruppi più numerosi solo laddove costoro muovono guerra. La spedizione era particolarmente numerosa e, cosa ancora più sorprendente, era composta da membri di diverse tribù Porkan le quali solitamente sono ostili tra loro. Data l'impossibilità di contrastare nell'immediato la spedizione, gli scout di Ternin si sono limitati a seguirla restando a debita distanza. A quanto pare, al centro della spedizione, era collocato uno Sciamano Porkan visibilmente impegnato a trasportare alcune ampolle metalliche portate a tracolla dalla fattura elaborata ed apparentemente esotica e di chiara manifattura non prorpria della cultura Porkan. Gli scout di Ternin sono riusciti a seguire la spedizione fino a che la stessa non ha raggiunto le Cave di Alta Roccia, un complesso di caverne fortificate dimora del Clan Ironstorm che rappresenta la punta più avanzata del loro territorio verso la foresta Loderin e dal quale partono le spedizioni verso la foresta.
Questo clan è formato da umani appartenenti alla razza degli Uomini del Nord originari delle catene montuose dei monti Roar. Popolo di guerrieri legati all'adorazione delle Forze della Natura ed in particolare legato alla venerazione della tempesta. Il clan degli Ironstorm è costituito da cinque villaggi fortificati distribuiti tra le colline rocciose intorno alla grande montagna di punta gelida (zona che condividono non senza conflitti con altre tribù umanoidi), due complessi fortificati (le Cave di Alta Roccia a ridosso della foresta Loderin, e la Rocca della Tempesta nella zona est delle colline dove è presente anche un santuario delle Forze della Natura). Storicamente il Clan Ironstorm, similarmente a quanto accade con le popolazioni umanoidi, ha sempre dimorato in zone protette sulle colline a ridosso della Foresta Libera Loderin per effettuare incursioni di caccia, legnatico e recupero di altre risorse nella foresta. Con l'avvento degli elfi e la creazione di Ternin tali attività sono state ridimensionate e sottoposte a quote e limiti. Il Clan Ironstorm, ha da sempre ritenuto questa un'inopportuna ingerenza nella loro autonomia e tradizione. Questo stato ha causato spesso contrasti ed anche incidenti tra le pattugli Loderin e i cacciatori del clan. Nonostante i canali diplomatici tra Ternin ed il Clan Ironstorm sono stati interrotti ormai da decenni, l'ormai venerabile leader del clan, Rodrax Redscar, caratterizzato dalla presenza di una grossa cicatrice al centro della testa con parte dei cuoio capelluto bruciato permanentente per essere stato folgorato senza essere ucciso da un fulmine durante un rituale di iniziazione alla tempesta, ha sempre evitato un conflitto aperto tra il clan e Ternin, di fatto rispettando non senza modeste infrazioni i limiti imposti dagli elfi. A quanto pare Rodrax Redscar ha scelto come propria dimora le Cave di Alta Roccia e dalle stesse organizzi le operazioni del clan. La fazione di Ternin è particolarmente preoccupata in quanto alla morte di Rodrax, la nomina di un nuovo più giovane, impulsivo e meno saggio capo del clan, potrebbe presto comportare nuove ostilità tra con gli Ironstorm.
La spedizione Porkan ha lasciato le Cave di Alta Roccia dopo alcuni giorni con lo sciamano visibilmente meno protetto e con assenza delle misteriose ampolle metalliche. La spedizione si è dunque divisa in due gruppi. Il gruppo principale con lo sciamano si è recata verso sud ed è probabilmente rientrata nei terriori Porkan, laddove un gruppo di caccia minore si è avventurato nella foresta elfica allo scopo di caccia e razzia. Gli incursorsi di Ternin sono riusciuti ad intercettare e neutralizzare questo gruppo. Nonostante composto da elementi aventi importanza marginale, l'interrogatorio dei prigionieri ha svelato che lo scopo della missione consisteva nello stabilire un'alleanza tra i Porkan e gli Ironstorm che sarebbe stata cementata dai "signori delle macchine" misteriose creature che non avendo mai visto personalmente non sono stati in grado di descrivere, le quali sarebbero capaci di costruire automi meccanici ed altri prodigi incantati e che, a quanto pare, influenzerebbero ormai radicalmente la politica Porkan. La spedizione doveva portare un dono per Rodrax Redscar, creato da queste creature (ossia le esotiche ampolle metalliche) per onorare la prossima allenza militare. A Ternin non si hanno informazioni sulla natura di questi "signori delle macchine", quello che appare confermato allo stato è che la loro presenza non è storicamente accertata in questa zona geografica e che, a quanto pare, il loro arrivo è stato seguito dall'avvento del Morbo Oscuro.
Scopo della Missione: Lo scopo principale della missione è quella di evitare che l'alleanza sia portata a compimento attraverso un'incursione nelle Cave di Alta Roccia volta a neutralizzare la base operativa degli Ironstorm. Un attacco preventivo che neutralizzi con successo la base delle operazioni Ironstorm impedirebbe al Clan di coadiuvare militarmente i Porkan e riposizionerebbe i rapporti di forza tra Ternin e gli Ironstorm a favore dei primi riportando i secondi di fatto a più miti consigli. In caso di vittoria, qualora ci si dovesse imbattere in Rodrax Redscar, sarà necessario non eliminarlo ma salvargli la vita al fine di permettegli di onorare il nuovo patto con gli elfi Loderin.
Livello di difficoltà: Facile
Distanza: Lunga
Incontri/Ostacoli
Predeterminati:
1) Sul percorso per salire sulle colline per le Cave di Alta Roccia sono
presenti insidie create dagli Ironstorm (solo andata)
Note Speciali:
Dato che la tradizione degli Ironstorm è legata all'uso del freddo quale
elemento offensivo, qualora la missione sia accettata, ed esclusivamente
prima della partenza, la Fazione di Ternin permette l'acquisto presso
l'Alto Consiglio di un
Ring of Warm Keeping
(Valore dell'incantamento 5000 g.p. + 100 g.p. valore dell'anello) al
prezzo agevolato pari a 4200 monete d'oro.
Ricompensa (complessiva da dividere):
Pozioni magiche
della fazione dei Druidi
per un valore complessivo pari a
3.500
monete d'oro a scelta dei personaggi (eventuali residui
andranno perduti) + 3360 g.p. monete d'oro.
Scandenza: La missione deve essere compiuta entro la fine del mese di Trisia 217.
Rapporto con le Minacce: Relazione con Il Morbo Oscuro in quanto lo svolgimento della missione impedice il rafforzamento della minaccia consistente nel potenziamento di 1d2+1 punti in via permanente e l'inclusione di nuove creature a supporto della stessa.
Rapporto con le fazioni dei vari personaggi:
Applicare bonus alla fama del +40% (+30% distanza lunga, +10% ostacolo conosciuto)
FAZIONI PRINCIPALI
Bloodhorn (Elfi Silvani):
Importanza Moderata
Ternin (Elfi Alti):
Importanza Maggiore
Valys (Elfi Grigi):
Importanza Minore
FAZIONE SECONDARIE
Culto di Arlinir:
Importanza Minore
Circolo di Verdelago:
Importanza Maggiore
Culto delle Forze della Natura:
Irrilevante*
(Qualora però siano uccisi ministri del culto -250 punti
fama)
Torre del Marmo Bianco:
Importanza Minore
Circoli Protettivi Erlin:
Irrilevante
Scuola Elfica della Seduzione:
Irrilevante
Gilda dei Custodi della Foresta Elfica:
Importanza Minore
Gilda dei Falchi della Luna d'Argento:
Irrilevante
Il percorso indicato per raggiungere
le
Cave di Alta Roccia
è il seguente:
Alto Consiglio
-
Ponte sul fiume
Eldamor:
217.8 chilometri viaggio (223.8
km/viaggio) +2 ore
(ponte)
Con
Forest Walker*:
181.5 chilometri viaggio (187.5
km/viaggio)
+2 ore (ponte)
Con
Forest Walker* assistendo
altri: 199.65 chilometri viaggio (205.65
km/viaggio)
+2 ore (ponte)
Salita sul
colle dell'Alto Consiglio: 3 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) *6[+5/+5.5]* (*8
[+7/+7.5]*) =
18 [15/16.5]* km viaggio (24)
[21/22.5]*
Foresta di Arendyl (sentiero elfico): 10,4
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) *6
[+5/+5.5]* -25%
= 46.8
[39/42.9]* km viaggio
Si raggiunge il bivio che si biforca dirigendosi a Bloodhorn (ovest) ed
a Ternin (est)
Foresta di Arendyl (sentiero elfico): 34
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) *6
[+5/+5.5]* -25%
= 153
[127.5/140.25]* km viaggio
Si raggiunge il ponte sul fiume Eldamor (l'attraversamento richiede
due ore).
Alternativa: la carovana in partenza dall'Alto Consiglio in direzione Ternin raggiunge il Ponte sul fiume Eldamor dopo 17 giorni
Il percorso indicato per raggiungere le
Cave di Alta Roccia parte
dalla parte nord del
ponte sull'Eldamor e procede verso est:
Distanza
Ponte
sull'Eldamor -
Cave di Alta Roccia:
42 chilometri viaggio (44
km/viaggio)
Con
Forest Walker*:
34 chilometri viaggio (36
km/viaggio)
Con
Forest Walker* assistendo
altri: 38 chilometri viaggio (40
km/viaggio)
Grande Foresta Scarlatta: 7 km di pianura
(2) e foresta leggera (+3) *5
[+4/+4.5]* = 35 km viaggio
[28/31.5]*
Colline per Cave di Alta Roccia: 1 km di collina dolce
e terreno roccioso (5) e foresta rada (+2) *7 (*9) =
7
[6/6.5]* km viaggio (9)
[8/+8.5]*
L'ANTICA TORRE DI ORN Informazioni da Bloodhorn riferiscono della presenza di vedette del Lupo di Ferro sulle colline a sud del "Bivio di Freddo Colle". Occorre aspettarsi di poter incontrare almeno una pattuglia di intercettazione delle truppe del Lupo di Ferro una volta lasciato il "Bivio di Freddo Colle" ed intrapreso il viaggio verso la Valle di Orn.
Obiettivo Primario della Missione: Lo scopo
principale della missione è quello di liberare la Torre di Orn dalla
presenza delle forze del Lupo di Ferro. Livello di difficoltà: Impegnativa Distanza: Lunga Ricompensa: 13.500 monete d'oro (85% missione primaria, 25% missione secondaria). Scandenza: La missione non ha alcuna scadenza prefissata ma la presenza delle truppo del Lupo di Ferro nella Valle di Orn potrebbe consolidarsi nel tempo. Inoltre, con il passare del tempo potrebbero essere riattivate le Miniere di Orn con la conseguenza di permettere alle truppe del Lupo di Ferro di ottenere una fonte di approviggionamento vitale di materiali di rilevanza strategica. Rapporto con le Minacce: Lo svolgimento della missione incide posiivamente sul "Ritorno del Lupo di Ferro." Rapporto con le fazioni dei vari personaggi: Normale rapporto delle fazioni in relazione alla minaccia del Ritorno del Lupo di Ferro (link). |
Missione Collaterale: Una nota da Darengor spiega che circa una quindicina di anni or sono, Guldar, un rampollo di uno dei clan dei Nani delle Valli di Darengor si recò presso le Miniere di Orn con alcuni fedelissimi. Costoro non fecero più ritorno... Nonostante non sia chiaro se siano stati i costruiti lasciati dai nani a difesa della minera prima di abbandonarla o nuove creature ostili che l'abbiano occupata a sconfiggere Guldar ed i suoi compagni, non vi sono allo stato speranze per la sorte degli avventurieri. A Darengor, però, sono interessati a recupero del piccone incantato di adamantium e dell'anello con il sigillo del clan che Guldar portò con se. L'obiettivo è quello di inoltrarsi nelle profondità delle miniere di Orn al fine di recuperare tali oggetti e di riportarli ad Alto Consiglio.
Livello di difficoltà: Facile
Distanza: Irrilevante
Ricompensa: Un Calice del Rinvigorimento, 4 dosi Birra della Violenza Nanica e 5 dosi di Birra del Coraggio Nanico saranno consegnate entro 3d10 giorni dalla fine della missione presso la sede dell'Alto Consiglio.
Scandenza: La missione non ha alcuna scadenza. Qualora le miniere dovessero essere riattivate non sarà più possibile portare a compimento questa missione.
Rapporto con le Minacce: Nessuna relazione con le minacce apparente.
Rapporto con le fazioni dei vari personaggi:
Darengor (Nani delle Valli):
Importanza Moderata
Gilda dei Falchi della Luna d'Argento:
Importanza Minore
]
Il percorso indicato per raggiungere la
Valle di Orn parte dal bivio di "Freddo
Colle" e procede verso sud-sud-est:
Distanza Bivio di Freddo Colle -
Valle di Orn:
76.2 chilometri viaggio (92.6
km/viaggio)
Colline dei Gemelli: 6.2 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) * 6 (*
8) =
37.2 km viaggio (49.6)
Foresta di Arendyl: 4.5
km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6
= 27 km viaggio
Colline dei Monti della Fredda Stretta: 2 km di collina dolce (4) e foresta rada (+2) * 6 (*
8) =
12 km viaggio (16)
Si raggiunge la Valle di Orn (zona centrale della parte
nord) da questo punto possono raggiungersi:
1) Torre di Orn
Attraversamento della valle: 3 km di pianura ondulata (3) e foresta rada (+2) *
5 = 15 km viaggio
Salita sul monte della Torre di Orn:
28 chilometri viaggio (30.6
km/viaggio)
3 km di pianura ondulata (3) e foresta rada (+2) * 5
= 15 km viaggio
1.3 km di montagna (8) e foresta rada (+2) * 10 (*
12)
=
13 km viaggio (15.6)
2) Miniere di Orn
Attraversamento della valle: 3 km di pianura ondulata (3) e foresta rada (+2) *
5 = 15 km viaggio
Distanza Torre di Orn - Miniere di Orn:
23 chilometri viaggio (25.6
km/viaggio)
1.3 km di montagna (8) e foresta rada (+2) * 10 (*
12)
=
13 km viaggio (15.6)
Attraversamento della valle: 2 km di pianura ondulata (3) e foresta rada (+2) *
5 = 10 km viaggio
LE ROVINE DI BLESIA
Descrizione: Le Rovine di Blesia sono un luogo misterioso ubicato nella Foresta di Arendyl. Caratterizzate da enormi colonne di granito e da gigantesche statue di orsi l'origine di tali antichissime strutture è ignota ed appare risalire ad un periodo storico precedente l'arrivo degli elfi silvani in questa area della Grande Foresta Elfica. Gli elfi silvani di Bloodhorn considerano le stesse come un luogo mistico legato alle origini della foresta stessa. All'interno della zona delle rovine si dice sia ubicata il mistico Calice di Fonte Pura, un piccolo calice interamente realizzato in avorio che la leggenda narra custodisca sacri poteri delle Forze della Natura. Per secoli gli elfi silvani di Bloodhorn si sono recati a visitare questo luogo mistico lasciandolo al contempo libero da forme di controllo e civilizzazione. Affrontare eventuali pericoli o creature presenti tra le Rovine di Blesia ha da tempo rappresentato una prova per dimostrare il valore degli elfi silvani che hanno già raggiunto una certa esperienza come avventurieri. Recentemente, però, un gruppo di Wood Giant si è insediato tra le rovine. Questi particolari giganti dalla pelle di corteccia e le loro pericolose vespe da guerra hanno assunto di fatto il controllo della zona. Tale situazione non solo impedisce agli elfi silvani di utilizzare questo misterioso luogo ma è considerata incompatibile con le tradizioni di Bloodhorn in base alle quali le rovine devono restare una zona libera da forme di controllo o insediamenti. Tutte i tentativi finora posti in essere dagli elfi silvani al fine di convicere i Wood Giant ad allontanarsi dall'area sono falliti, anzi gli stessi hanno causato attriti tali da creare aperte ostilità tra di due gruppi contrapposti. In un recente scontro i giganti hanno attaccato ed ucciso numerosi membri di una delegazione di elfi silvani che si era recata tra le rovine al fine di rivendicare le stesse come luogo fuori dal controllo di qualsiasi fazione. A seguito delle ostilità gli scout di Bloodhorn hanno identificato due zone sul passaggio da seguirsi per raggiungere le Rovine di Blesia dove sembra che i giganti abbiano ostacoli. La prima è rappresentata dalla presenza di voraci sciami di insetti che rendono pericoloso l'attraversamento di quella determinata area di foresta, mentre il secondo è rappresentato da una zona putrida di legno marcio chiaramente insalubre.
Scopo della Missione: Lo scopo della missione è quella di recarsi presso le Rovine di Blesia ed assicurarsi che i Wood Giant lascino le rovine.
Livello di difficoltà: Impegnativa
Distanza: Breve (circa 89 km/passo)
Ricompensa: Training di Livello Garantito a Galador da iniziare dopo 3d4*15 giorni computati a partire dal compimento con successo della missione presso il Bloodhorn. Si noti che questa ricompensa è personale non modificabile e non sostituibile anche qualora per qualsiasi motivo Galador sia impossibilitato ad effettuare il training. Questa ricompensa copre solo le spese di vitto, alloggo ed addestramento per il periodo minimo di base per il quale il training di livello deve perdurare. Eventuale durata ulteriore dipendente da scelte del personaggio o dal fallimento della prova effettuata per verificare che il training sia stato superato allo scadere del tempo minimo di base dovranno essere regolarmente pagate dal personaggio.
Scandenza: La missione non è sottoposta ad alcuna particolare scadenza.
Rapporto con le Minacce: Nessuna
Rapporto con le fazioni:
Bloodhorn (Elfi Silvani): Importanza Maggiore