Ambiente/Habitat Qualsiasi
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario o Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Semi-Intelligent (3)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Neutrale Malvagio
Numero 1d12: (1-3) 1 (4-10) 1d3+1d2 (11-12) 3d3
Classe Armatura 5 [10 base, 5 corazza]
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita 5 (+10 punti ferita)
Thac0 Thac0 15
Numero di Attacchi Arma / Morso
Danni Danno arma +3 (forza) / 1d3+2 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio
Fetore Cadaverico
Poteri Difensivi Compattezza Corporea
Robustezza Superiore (+10 punti ferita)
Abilità Speciali dei Non Morti
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Impossibilitata a Caricare
Attacco Rallentato
Vulnerabilità dei Non Morti
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,70 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Punti Esperienza 887

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 IMMUNE 0 -5% +10% IMMUNE
45 51 59 44 57 56 39 46
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

Descrizione

Un odore di carne marcia precede l’avvistamento di questo non morto. Si tratta di uno zombie di un umanoide completamente spellato, con una muscolatura longilinea e scattante. All'interno delle profonde cavità orbitali possiede due occhi luminosi e spiritati di color giallo intenso. Le sue braccia terminano con artigli affilati e le sue fauci sono zeppe di piccoli denti aguzzi taglienti come rasoi.

Combat

Questa creatura tende ad avvicinarsi subito al suo nemico (con un movimento di fine round se possibile) e rimarrà a combattere fino al suo abbattimento. Per poter attaccare con il loro morso queste creature devono combattere con una mano libera, in ogni caso la cattiva coordinazione corporea impedisce loro di utilizzare validamente scudi per difendersi e di utilizzare armi che richiedano un punteggio di destrezza superiore a 10 (in questo caso le stesse subiranno una penalità di -3 al tiro per colpire e di +3 all'iniziativa). 

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

FETORE CADAVERICO (Moderate Special Ability): Questa creatura è permanentemente circondata da un'aura di fetore cadaverico facilmente anche i più temerari avventurieri. Per tale motivo, chi si avvicina in corpo a corpo con uno di questi esseri deve superare immediatamente un tiro salvezza su malattia. Al tiro salvezza non sarà applicato il modificatore dovuto alla differenza di livello tra questo essere e la creatura che gli si è avvicinata. Se la creatura che effettua il tiro salvezza è dotata di sensi superiori la stessa riceverà una penalità di -5% al suddetto tiro salvezza. Se il tiro salvezza riesce la creatura non subirà penalità e non dovrà effettuarne uno nuovo per 24 ore (anche qualora sia avvicini ad uno diverso di questi esseri). Se il tiro salvezza fallisce la creatura avvertirà un profondo disgusto e si considererà incapacitata (link) fino a che resterà in contatto (corpo a corpo) con uno qualsiasi di questi esseri. Si consideri quest'effetto alla stregua di una malattia debilitante per le immunità e le resistenze. Questo effetto perdurerà per 24 ore al termine delle quali la creatura avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza. Gli effetti di questa abilità possono essere subiti solo dalle creature dotate di corpo organico di tipo animale che siano dotate di organi olfattivi funzionanti.   

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto conferendo alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 10 punti ferita supplementari.

COMPATTEZZA CORPOREA (Superior Special Ability): Il corpo della creatura è incredibilmente compatto, per questo motivo la stessa riceve un minimo ammontare di punti ferita, basati sulla taglia, ad ogni dado vita come indicato nella seguente tabella:

TAGLIA DADO SOSTITUTIVO / PUNTI FERITA A DADO VITA
Medium 1d6 (1-2) 6 punti ferita (3-4) 7 punti ferita (5-6) 8 punti ferita

IMPOSSIBILITATA A CARICARE (Lesser Special Weakness): La creatura non può effettuare in alcun caso una manovra di carica.

ATTACCO RALLENTATO
(Superior Special Weakness): Gli attacchi della creatura sono estremamente lenti. Per tale motivo, indipendentemente dal tiro per l'iniziativa, i suoi attacchi si considereranno sempre perdere l'iniziativa rispetto alle azioni altrui (si faccia eccezione per le azioni a fine round, come ad esempio gli attacchi multipli non simultanei, che saranno comunque preceduti dall'attacco della creatura. Si noti che questa debolezza incide solo sugli attacchi potendo la creature muoversi ed effettuare altre azioni al loro normale fattore iniziativa.

POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo incorporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

LESSER COMBO - ROBUSTEZZA SUPERIORE e COMPATTEZZA CORPOREA - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe incidono positivamente sui punti ferita della creatura. In considerazione della circostanza che solo l'abilità robustezza inferiore permette alla creatura di ottenere più punti ferita di quelli che avrebbe comunque potuto ottenere senza tali abilità questa combo può essere considerata inferiore.

Habitat/Society

Questi non morti sono spesso in gruppo, utilizzati da altri non morti più potenti ed intelligenti, negromanti o chierici di Karan come guardie aventi una forza considerevole (il loro nome deriva proprio da tale funzione solitamente ricoperta). Raramente si incontrano soli o senza guida anche in quanto sono solo semi intelligenti e capaci di eseguire ordini poco complessi. La loro scarsa intelligenza impedisce loro di attivare incantamenti eventualmente presenti sulle armi impugnate. Esistono vari modi per animare queste creature, quello maggiormente conosciuro consiste in un rituale dell'antico metodo che prevede la trasformazione in non morto dopo che la creatura viene torturata e scuoiata in un procedimento che dura circa tre giorni. Il rituale consiste appunto nello scuoiare un umanoide ancora in vita e mano a mano che perde fluidi corporei (sangue urine pus) costringerlo a nutrirsene fin quando la morte non sopraggiunge per sfinimento e malnutrizione. Appena morto il cadavere deve essere steso in una runa disegnata per terra con polveri di gemme e componenti negromantici e circondato di candele rituali.

Ecology

Essendo creature non morte le Guardie Zombie non hanno alcun rapporto con l'ecologia del primo piano materiale, non si devono mai riposare e non hanno bisogno di nutrirsi o dissetarsi, costituendo invece un morbo per tale ecologia. Uno zombie raramente indossa più dei resti marcescenti degli abiti o dell'armatura che portava al momento della morte.      

Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 10% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.