Ambiente/Habitat Qualsiasi (Rovine, Sotterranei)
Frequenza Molto Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Average intelligence (10)
Punti Combattimento 17 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Caotico Malvagio
Numero 1
Classe Armatura 2 [10 base, 8 corazza]
Movimento 2 esagoni
Dadi Vita 12
Thac0 Thac0 10
Numero di Attacchi Ramo/Ramo
Danni 1d10+2 (botta)/1d10+2 (botta)
Poteri Offensivi Radici Vampiriche
Fiori Fantasma
Poteri Difensivi Danni Strutturali
Resistenza Minore alla Botta
Resistenza Straordinaria al Freddo
Immunità allo Scaccio
Poteri Generici Abilità Speciali dei Non Morti;
Vulnerabilità Vulnerabilità Minore al Fuoco
Vulnerabilità Minore al Taglio
Resistenza alla Magia 20%
Sensi Sensi Primordiali [30 metri]
Dimensioni Huge (6 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Punti Esperienza 14884

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 - 10% + 5% 0
32 35 49 31 47 52 31 13

Descrizione

Un ossuto albero rinsecchito di colore grigio cenere.

Combat

L'albero non morto è un temibile avversario che combatte con ostinazione e malvagità.

RADICI VAMPIRICHE (Powerful Special Ability): La creatura possiede radici in grado si strisciare sotto terra ed attaccare i propri nemici emergendo dal sottosuolo. Oltre ad effettuare i suoi comuni attacchi la creatura può far emergere fino a tre radici (si considerino azioni d'attacco cumulabili con i comuni attacchi della creatura) aventi fattore iniziativa pari a +6. Ognuna di queste radici dovrà attaccare necessariamente un diverso avversario, effettuando un comune tiro per colpire, che si trovi ad una distanza compresa tra 2 esagoni (6 metri) e 6 esagoni (18 metri) dalla posizione occupata dalla creatura. Questi attacchi si considerano essere di dimensioni Large al fine di deflettere o schivare il colpo in arrivo. Qualora la radice colpisce l'avversario lo stesso subirà 2d4+4 danni da perforazione e la creatura si curerà della metà dei danni effettivamente subiti dalla vittima (per difetto). L'effetto curativo non si verificherà qualora la vittima non sia una creatura avente corpo di tipo animale basato sull'energia positiva. Le radici possono scavare perforando zone di roccia dura avendo il 50% di possibilità di perdere l'attacco o zone in cui siano presenti pietre e sassi avendo il 25% di possibilità di perdere l'attacco (queste prove, che in caso di fallimento comportano la perdita del singolo attacco, vanno effettuate prima di ogni tiro per colpire).

FIORI FANTASMA (Powerful Special Ability): Quando impegnata in combattimento la creatura può con una speciale non azione generare un fiore fantasma che sarà posizionato originariamente nella stessa casella occupata dall'essere non morto. Perché il fiore sia generato occorrono due round, nel primo round apparirà un bulbo fantasma sulla creatura e nel secondo round il bulbo sboccierà staccandosi e levitando divenendo una sorta di creatura autonoma. Entrambe le fasi avvengono alla fine del round. La creatura può generare un solo fiore fantasma alla volta e mantenere attivi al massimo tre fiori fantasmi contemporaneamente. Per tale motivo, qualora non vi siano già attivi tre fiori fantasmi la creatura non potrà iniziare a generarne di nuovi. Il fiore fantasma si dirigerà verso una creatura selezionata dall'essere non morto al momento della generazione del fiore (ossia quando lo stesso sboccia) che si trovi nel suo raggio di percezione e comunque entro 30 metri di distanza dalla creatura stessa. Si noti che un solo fiore può essere inviato contro la medesima vittima. Orbene, a partire dal round successivo a quello in cui è sbocciato il fiore si dirigerà verso la vittima levitando a circa due metri di altezza e spostandosi con movimento pari a 4 esagoni al round. Il fiore attacherà e si considererà quale una creatura avente le seguenti caratteristiche: Dimensioni Tiny, AC 3 (8 base, 3 deviazione), Dadi Vita 5 (Punti ferita 25), Thac0 16, Attacchi: 1 tocco, Danni: 5 (energia negativa). Si consideri come una creatura non morta incorporea che per il suo legame con la creatura di origine non può essere soggetta a tentativi di scaccio. Per poter attaccare una vittima il fiore deve occupare la sua stessa posizione (in deroga alla comuni regole, una sola di queste creature può occupare una casella occupata da una diversa creatura). Il fiore fantasma può essere attaccato e combattuto come se fosse un non morto incorporeo. Se la vittima cade in stato comatoso, si trova alla fine di un qualsiasi round di combattimento ad oltre 30 metri di distanza dall'essere non morto originario o quest'ultimo viene ucciso, il fiore fantasma scomparirà immediatamente dissolvendosi in polvere. Si consideri il fiore non morto dotato delle seguenti abilità speciali:
IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / TOTALE (Typical Ability);
FORMA INCORPOREA (Powerful Special Ability).

DANNI STRUTTURALI (Extraordinary Special Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riceve i benefici difensivi posseduti dalle strutture leggere dotate di danni strutturali:
[DANNI STRUTTURALI: NESSUNO
]: L'arma non è in grado di produrre alcun danno alla creatura.
[DANNI STRUTTURALI:
MINIMI
]: L'arma è in grado di produrre danni alla creatura ma lo stesso sarà ridotto del -66% (riduzione calcolata con arrotondamento regolare). Inoltre, quando si effettua un attacco in corpo a corpo con un'arma e si ottiene un tiro per colpire pari a 2, 3 o 4 naturale l'arma riceve un forte impatto e deve superare un tiro rottura. 
[DANNI STRUTTURALI:
MODERATI
]: L'arma è in grado di produrre danni alla creatura ma lo stesso sarà ridotto del -38% (riduzione calcolata con arrotondamento regolare). Inoltre, quando si effettua un attacco in corpo a corpo con un'arma e si ottiene un tiro per colpire pari a 2 o 3 naturale l'arma riceve un forte impatto e deve superare un tiro rottura.
[DANNI STRUTTURALI: MASSIMI
]: L'arma è in grado di produrre danni alla creatura ma lo stesso sarà ridotto del -25% (riduzione calcolata con arrotondamento regolare). Inoltre, quando si effettua un attacco in corpo a corpo con un'arma e si ottiene un tiro per colpire pari a 2 naturale l'arma riceve un forte impatto e deve superare un tiro rottura.
Si noti che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

RESISTENZA MINORE [BOTTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 75% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

RESISTENZA STRAORDINARIA [FREDDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 25% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +10% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.

IMMUNITÀ ALLO SCACCIO (Powerful Special Ability): Questo non morto è immune a tutti i tentativi di scaccio o di dominio.

VULNERABILITÀ MINORE [FUOCO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 125% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni della suddetta tipologia.

VULNERABILITÀ MINORE [TAGLIO]  (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 125% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.

POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link). 

Habitat/Society

Questo potente e solitario non morto infesta zone di foreste corrotte dalla non vita. La creatura tende ad essere stanziale e a non spostarsi dalla zona che infesta salvo qualora si verifichino condizioni eccezionali che lo obblighino a spostarsi.        

Ecology

Chi possiede la competenza Bowyer/Fletcher e porta con se i relativi strimenti da lavoro può provare ad estrarre dall'albero, superando una prova con -4 di penalità sulla stessa ed impiegando 8 ore di lavoro, un pezzo del seguente legno speciale che può essere utilizzato per la creazione di un singolo arco (o balestra). Similmente i personaggi che posseggono la competenza non relativa alle armi Mystical Resource Gathering possono provare ad estrarre materiale superando una prova con penalità di -2 ed impiegando 2 ore l'una per 1d3 bacchette magiche nonché una prova con penalità di -3 ed impiegando 4 ore per 1 verga (lunga o corta a seconda della decisione di chi la estrae). 

Arco/Balestra di Undead Tree
Valore 500 g.p., Modifica check: -3, Utilizzabile per qualsiasi tipo di arco o balestra.
L'arco prodotto è di colore grigio scuro. Un arco (o balestra) creato con questo materiale riceve un bonus del +7% ai fini di essere incantato con qualsiasi incantamento sia degli utenti di magia che dei sacardoti appartenente alla scuola di magia Necromancy, inoltre eventuali danni da energia negativa prodotti utilizzando questo arco riceveranno un bonus del +10% (applicando un arrotondamento per eccesso) ed eventuali tiri salvezza effettuati per evitare effetti prodotti con i suddetti incantamenti di negromanzia riceveranno una penalità di -3%.
Il valore finale dell'arco prodotto cresce di +1250 monete d'oro.

Bacchetta / Verga di Undead Tree
Valore 300 g.p. bacchette / 500 g.p. verghe. Utilizzabile per creare una bacchetta magica vuota o una verga della stregoneria o una verga incantata.
Una volta creata una bacchetta magica vuota utilizzando questo legno la stessa riceverà i seguenti benefici un bonus del +7% ai fini di essere incantata con qualsiasi incantamento degli utenti di magia appartenente alla scuola di magia Necromancy e incanalare incantesimi della scuola Necromancy. Inoltre eventuali danni da energia negativa prodotti utilizzando questa bacchetta riceveranno un bonus del +10% (applicando un arrotondamento per eccesso) ed eventuali tiri salvezza effettuati per evitare effetti prodotti con i suddetti incantamenti di negromanzia riceveranno una penalità di -3%. Laddove compatibili gli stessi benefici sono applicati a verghe della stregoneria ed a verghe incantate. Il valore finale della bacchetta o verga prodotta cresce di +1250 monete d'oro.
 

Mystical Resource Sourge (Radici) Quantità: 3, Presenza 25% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge
(Rami) Quantità: 2, Presenza 50% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.

Tipologia di Tesoro INDIVIDUALE Quantità
Gemme

25% + 25% + 25%

1d10 gemme
Oggetti Preziosi 33% + 33% 1d12: (1-6) 1 oggetto (7-9) 2 oggetti (10-12) 3 oggetti
Oggetti Comuni 50% 1d4 oggetti comuni
Armi 33% + 33% 1d2 armi
Armature 25% + 25% 1d2 corazze
Oggetto Magici Inferiori 50% + 45% + 40%  + 35% 1d12: (1-3) minor enchantment (4-7) pozioni magiche (1d12: (1-6) 1 (7-10) 2 (11-12) 3 pozioni)
(8-10)
pergamena (1d10: (1-6) utenti di magia (7-10) clericale) (11-12) polveri magiche
Oggetto Magico 35% + 30% + 25%  + 20% 1 oggetto magico (non pozioni, pergamene e polveri) 1d10: (1-7) common (8-10) rare