|
Ambiente/Habitat | Plane of Shadow / Sotterranei e Rovine |
Frequenza | Non Comune / Molto Rara | |
Organizzazione | Solitaria | |
Periodo di Attività | Qualsiasi | |
Dieta | Nessuna | |
Intelligenza | Semi-Intelligent (3) | |
Punti Combattimento | Nessuno | |
Tesoro | Nessuno | |
Allineamento Dominante | Caotico Malvagio | |
Numero di Apparizione | 1 | |
Classe Armatura | 2 [10 base, 7 deviazione 1 destrezza] | |
Movimento | Passaggio Intermittente [Speciale vedi sotto] | |
Dadi Vita | 9 | |
Thac0 | Thac0 12 | |
Numero di Attacchi | Tocco | |
Danni | 7 (en. negativa) | |
Poteri Offensivi |
Sguardo dello
Smarrimento; Tocco dell'Anima Perduta; |
|
Poteri Difensivi |
Immunità alle armi normali
/ totale; Abilità Speciali dei Non Morti; |
|
Poteri Generici | Forma Incorporea; | |
Vulnerabilità |
Avversità alla Luce Solare; Vulnerabilità dei Non Morti; |
|
Resistenza alla Magia | 20% | |
Sensi | Sensi dei Non Morti | |
Dimensioni | Medium (1,90 m. di altezza) | |
Morale | Fearless (20) | |
Valore in Punti Esperienza | 4489 |
TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA |
|||||||
CORAGGIO | ENERGIA VITALE | MAGIA | MALATTIA | MENTE | RIFLESSI | ROBUSTEZZA | VELENO |
0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
45 | 51 | 59 | 44 | 57 | 46 | 49 | 46 |
Descrizione
Una creatura umanoide, all'apparenza molto sfumata come avvolta da un mantello d'ombra.
Combat
Le anime dell'ombra cercano di fare entrare nello stato di oblio una delle loro vittime per poi succhiarne la linfa vitale con il proprio tocco, spesso incuranti delle altre creatura (che cercheranno comunque di far smarrire con lo sguardo).
PASSAGGIO INTERMITTENTE (Modalità Speciale di Movimento): La creatura si sposta svanendo e riapparendo (si consideri alla stregua di un teletrasporto della scuola di alterazione). Questo spostamento può essere effettuato due volte al round. La prima si considera un'azione di mezzo movimento effettuata ad un fattore iniziativa pari a +2; la seconda si considera come un movimento completo effettuato ad un fattore iniziativa complessivo pari a +4 (+2 ulteriore rispetto al mezzo movimento). Ogni volta che la creatura utilizza questa forma di movimento la stessa può selezionare una posizione libera di suolo solido che si trovi entro 5 esagoni di distanza da quella originariamente occupata e teletrasportarsi in detta posizione. Questa forma di spostamento non espone la creatura ad attacchi di opportunità quando lascia posizioni adiacenti a quelle occupate dagli avversari. Questa forma di movimento è incompatibile con la manovra di carica.
SGUARDO DELLO SMARRIMENTO [SGUARDO] (Powerful Special Ability): Oltre ad effettuare una qualsiasi altra azione complessa od attacco, la creature può fissare il proprio sguardo incrociandolo con quello di una vittima che si trovi entro 15 metri di distanza. Si tratta di una free action che impone alla creatura una penalità all'iniziativa delle successive azioni pari a +1. La vittima che incrocia lo sguardo di questa creatura, dunque, dovrà immediatamente superare un tiro salvezza su mente. Se il tiro salvezza fallisce la vittima entrerà in uno stato di oblio e smarrimento restando intontita senza poter agire o difendersi efficacemente (si consideri come un effetto mentale). Ai fini del combattimento si consideri come se la creatura fosse stordita (link). La vittima potrà effettuare nuovamente il tiro salvezza per provare ad uscire dallo stato di smarrimento dopo che siano trascorsi un ammontare di round dipendente dall'intelligenza posseduta: 5 round per intelligenza da 1 a 5; 4 round per intelligenza da 6 a 10; 3 round per intelligenza da 11 a 15; 2 round per intelligenza da 16 in poi. Fino a che la vittima fallisce il tiro salvezza la stessa non uscirà dallo stato di oblio.
TOCCO DELL'ANIMA PERDUTA [TOCCO] (Superior Special Ability): Il tocco della creatura pervade il corpo della vittima con il brivido della non esistenza. Ogni volta che una creatura dotata di corpo organico basato sull'energia positiva subisce il tocco di questo essere la stessa deve superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce il corpo della vittima invecchierà di 1d6 anni (si tratta di un invecchiamento innaturale che coinvolge solo le caratteristiche fisiche e non anche quelle mentali della creatura).
IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / TOTALE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.
FORMA INCORPOREA
(Powerful
Special
Ability):
Una creatura incorporea non ha
alcuna consistenza fisica. Per tale motivo questa creatura è totalmente immune
ad ogni forma di colpo critico. Essendo totalmente incorporea,
la creatura può passare anche attraverso
posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non
subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti
sullo stesso. Quando la creatura si sposta, inoltre, la stessa non subisce
alcun attacco di opportunità
da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo con la stessa. Si noti che,
in ogni caso, la creatura non può terminare volontariamente il proprio movimento
in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò
avviene la creatura sarà automaticamente spostata in una casella libera
adiacente selezionata casualmente. Parimenti, le creature fisiche possono
attraversare le posizioni occupate dalle creature incorporee senza fermarsi
sulle stesse e subendo i previsti attacchi di opportunità. Nonostante una creatura incorporea non possa
attraversare oggetti solidi la creatura può passare attraverso qualsiasi tipo di
piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente
sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Affinché la
creatura possa effettuare azioni complesse (ad esempio attaccare) è, però,
necessario che si trovi in uno spazio in grado di contenere adeguatamente il suo
corpo nella forma estesa. Le creature incorporee, inoltre, agiscono in acqua con
la stessa facilità con la quale agiscono nell'aria o nel vuoto. Le creature
incorporee non possono cadere né subire danni da caduta. Le creature incorporee
sono prive di peso (non faranno, ad esempio, scattare trappole che si attivano
al passaggio di una creatura di un certo peso). Le creature incorporee, se non
dotate di altro potere, non possono compiere azioni volte a sbilanciare, buttare
a terra, spingere o spostare un avversario
né possono subire questo tipo di azioni. Le creature incorporee si muovono in
totale silenzio. Gli attacchi delle creature incorporee non possono essere
oggetti di tentativi di deflessione (ad esempio attraverso l'arte di deflettere
i colpi) né di blocco (ad esempio attraverso la manovra di combattimento
bloccare un attacco). Un non
morto incorporeo può essere danneggiato dall'energia divina presente nell'acqua
santa ma ha il 50% di resistere ad ogni sua esposizione.
POTERI E
VULNERABILITA' DEI NON MORTI
: In quanto creature non morte,
di tipo corporeo, questi esseri
ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).
AVVERSITA' ALLA LUCE SOLARE (Moderate Special Vulnerabity): Queste creature sono estremamente vulnerabili alla luce solare. Per tale motivo, ogni volta che si trovano esposte direttamente a tale fonte di luce o nel raggio di illuminazione pieno di una fonte ad essa equivalente (capace di illuminare in un raggio base di 12 metri di distanza) questi esseri saranno considerati automaticamente incapacitati.
Habitat/Society
X.
Ecology
X.
Mystical Resource Sourge (Polvere di Anima delle Ombre) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.