Ambiente/Habitat Rovine e Luoghi Sacri degli Elfi Scuri
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Average intelligence (8)
Punti Combattimento 15
Tesoro Comune * 2 + Armatura e Arma
Allineamento Legale Malvagio
Numero 1d12: (1-5) 1 (6-9) 2 (10-12) 3
Classe Armatura 1 [10 base, 7 corazza, 2 destrezza]
Movimento 8 esagoni
Dadi Vita 7 (+14 punti ferita) [Livello Minaccia 9]
Thac0 10 + bonus arma
Numero di Attacchi Arma a due mani
Danni Danno dell'arma + 3 (1 abilità, 2 forza) + bonus arma
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Abilità Tattica;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+14 punti ferita);
Deflessione Migliorata;
Contrattaccare;
Veste di Ragnatela;
Resistenza Superiore al Taglio;
Resistenza Straordinaria alla Punta;
Poteri Generici Passa Ragnatela;
Vulnerabilità Sensibilità alla Luce Solare;
Vulnerabilità Minore alla Luce;
Vulnerabilità dei Non Morti;
Resistenza alla Magia 25%
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (2 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Punti Esperienza 2330 (+63 con arma buona, +132 con arma eccellente, +205 con arma superba)

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 0 +5% 0 0
42 48 52 41 55 42 46 43
BONUS/MALUS SPECIFICI: -5% effetti di luce (evocation radiance)

Descrizione

X.

Combat

Le Guardie Oscure Scheletriche sono forti combattenti in corpo a corpo e non esitano ad attaccare il proprio nemico con i loro potenti colpi di armi a due mani. Per determinare l'arma impugnata da ognuno di questi esseri si consulti la seguente tabella [1d12]:
[1-2] Two Handed Sword (Iniz. +10, Danni 1d12+3)
[3-7] Two Handed Bastard Sword (Iniz. +8, Danni 1d6+1d4+3)
[8-9] Two Handed Battle Axe (Iniz. +9, Danni 1d10+3)
[10] Two Handed War Hammer (Iniz. +11, Danni 1d12+3)
[11-12] No Dachi (Iniz. +7, Danni 1d10+5)

Per determinare se l'arma sia di fattura speciale si tiri 1d20 (in caso in cui l'arma risulti incantata si ottiene un bonus di +5 al tiro):
1-6) Nessuna fattura
7-14) Buona (Si tiri 1d12:  1-5 Thac0, 6-9 Danni, 10-12 Iniziativa)
15-18) Eccellente (Si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo risultato ottenuto)
19-20) Superba


ISTINTO PREDATORIO
(Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un
bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ABILITÀ TATTICA (Least Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 3 punti combattimento supplementari.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto conferendo alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 14 punti ferita supplementari.

DEFLESSIONE MIGLIORATA (Moderate Special Ability): La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo con la propria arma. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura ha una possibilità di deflettere i colpi che va da 1 a 6 su 1d20. Questo tiro va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a deflettere in alcun caso attacchi a distanza.

CONTRATTACCARE [DEFLESSIONE MIGLIORATA] (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di sfruttare il momento in cui un avversario si scopre allorquando riesce ad utilizzare il potere connesso indicato. In pratica, quando ciò avviene, la creatura potrà effettuare uno speciale attacco di opportunità esclusivamente nei confronti della creatura nei cui confronti ha utilizzato il potere connesso con successo. L'attacco si considererà posto in essere nella medesima fase del round in cui la creatura è riuscita ad utilizzare con successo il potere connesso (ma come ultima azione qualora vi fosse qualsiasi altra azione od effetto contestuale da applicare, si pensi ad eventuali attacchi multipli simultanei della creatura che sarà oggetto del contrattacco). Trattandosi di un attacco effettuato con estrema velocità e poca precisione allo stesso sarà applicata una penalità di -1 al tiro per colpire. Se tale attacco è effettuato con un'arma, allo stesso non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso della stessa, inoltre in nessun caso su tale attacco potranno essere utilizzati colpi di combattimento (sia generali che speciali), manovre di combattimento né arti di combattimento, mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico.

VESTE DI RAGNATELA (Moderate Special Ability): La creatura è cosparsa da un velo di ragnatela reattivo. Per tale motivo, la prima volta che questa creatura è colpita da un attacco in corpo a corpo nel corso di ogni round di combattimento un flusso di filamenti di ragnatela prova ad appiccicarsi su chi ha effettuato l'attacco. La vittima di questo potere può provare ad evitare di essere invischiata dalla ragnatela superando un tiro salvezza su riflessi. Al tiro salvezza si applicheranno i seguenti modificatori in base al tipo di arma utilizzato dalla creatura attaccante: -10% attacchi fisici; -5% armi small; none armi medium; +5% armi large; +10% polearms. Qualora la vittima fallisca il tiro salvezza la stessa si troverà avviluppata da una densa ragnatela che la bloccherà parzialmente. La creatura, infatti, non potrà spostarsi dalla zona occupata e si considererà incapacitata (link) ai fini dell'applicazione delle altre penalità ottenute nel combattimento per tutto il round in corso e per l'intero round successivo. Le creature di taglia huge o gargantuan non subiscono alcun effetto da questa ragnatela.

RESISTENZA SUPERIORE [TAGLIO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

RESISTENZA STRAORDINARIA [PUNTA] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente al tipo di danno fisico indicato; per tale motivo costei subirà solo il 25% per difetto (applicandosi comunque un minimo di un danno) di tutti i danni fisici afferenti a tale tipologia ad essa causati siano essi di natura magica che naturale.

PASSA RAGNATELA (Lesser Special Ability): La creatura è in grado di camminare e spostarsi in posizioni occupate da ragnatele senza subire alcuna penalità di movimento e senza rischiare di restare invischiata nelle stesse. In pratica si sposterà tra le ragnatele come se le stesse non esistessero. Le ragnatele non sono disturbate od in altro modo alterate dal passaggio della creatura. Parimenti, la creatura non subirà alcuna penalità per essere stata colpita da ragnatele attraverso l'uso di poteri speciali, abilità particolari od incantesimi.

POTERI E VULNERABILITÀ DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

GRACILITÀ CORPOREA MINORE (Moderate Special Weakness): La creatura ha un corpo più gracile rispetto alle medesime creature della sua taglia. Per questo motivo, quando la stessa tira i dadi per determinare i suoi punti ferita per ogni dado vita la stessa non potrà ottenere un ammontare di punti ferita superiore al suo massimale ridotto di due punti (ad esempio una creatura di taglia media non potrà ottenere un risultato superiore a 6 punti ferita per dado vita). Sarà dunque necessario ridurre ogni risultato che risulti superiore fino a raggiungere il massimale previsto da questa limitazione.

VULNERABILITÀ MINORE [BOTTA]  (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni fisici della tipologia specificata; per tale motivo costei subirà il 125% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni fisici della suddetta tipologia.

SENSIBILITA' ALLA LUCE SOLARE (Lesser Special Vulnerability): Questa creatura è particolarmente sensibile alla luce solare od alla luce ad essa equivalente (qualsiasi fonte luminosa in grado di illuminare in un raggio di 12 metri). Per tale motivo, quest'essere cerca di evitarla girando all'esterno nelle ore notturne. Se costretta a combattere nel raggio di illuminazione di una luce pari a quella del giorno la creatura subirà una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire.

VULNERABILITÀ MINORE [LUCE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà il 125% (con arrotondamento regolare) di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale. 

MODERATE COMBO - RESISTENZA SUPERIORE AL TAGLIO e RESISTENZA STRAORDINARIA ALLA PUNTA - Le due abilità costituiscono una combo in quanto difendono la creatura da due dei tre possibili danni fisici. In considerazione della circostanza che entrambe le difese sono pari o superiori al 50% questa combo può essere considerata moderata.

Habitat/Society

Le Guardie Oscure Scheletriche si considerano non morti appartenenti al III Ordine Oscuro Superiore (link); capacità di comando della Legione delle Tenebre pari a 21 punti comando.

Ecology

X .

Mystical Resource Sourge (Ragnatela) Quantità: 1, Presenza 12% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Teschio) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.

Tesoro

Le Guardie oscure indossano tipicamente una corazza di piastre (di comune fattura, taglia per elfi scuri). Inoltre, vi è una il 15% di possibilità che l'arma da costoro utilizzata sia incantata. Per determinare che arma incantata posseggono verificare la seguente tabella:
15%
Arma Incantata [1d12]:
[1-9] Minor Enchantment
[10-11] (01-65) Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) / (66-100) Lesser Enchantment 
[12] (01-65) Incantamento Magico +1 (1-7) o Consacrazione Minore (8-12) / (66-100) Lesser Enchantment + Minor Enchantment