LA SOCIETÀ DEGLI ORCHI
Nessuna società è belligerante come quella degli orchi. Gli orchi, infatti, sono organizzati in tribù organizzate militarmente, che possono assumere anche notevoli dimensioni, ma che sono fondamentalmente autonome vivendo in un regime di continua autarchia. È credenza comune che gli orchi siano tanto sanguinari e crudeli che siano tatticamente inefficienti in battaglia. Come molti stereotipi, questa credenza è ingiustificata. Nonostante possano essere creature molto crudeli e sanguinari, infatti, le tribù di orchi sono quasi permanentemente in assetto di guerra ed i loro componenti sviluppano di sovente un'efficienza tattica capace di rivaleggiare con quella utilizzata da eserciti organizzati. È comune che tra due diverse tribù di orchi si scateni una guerra o che le stesse operino in continuo contrasto tra loro. Contrasto che, come spesso accade, anche quando non sfocia in una vera guerra tribale pone i membri delle due tribù in conflitto tra loro ad ogni incontro dando luogo a continue scaramucce, incursioni, agguati e rappresaglie. Quando, invece, gli interessi territoriali od economici tra le tribù vanno in conflitto tra loro è cosa comune che si scateni una guerra totale che terminerà solo con la sconfitta e distruzione della tribù nemica. Per gli orchi, infatti, le guerre interne alla razza non solo non rappresentano una cosa disdicevole ma, anzi, sono uno strumento utile per selezionare i più forti ed eliminare i deboli, senza che sia tenuta in alcuna considerazione la circostanza che in tale battaglie possono essere eliminati anche combattenti promettenti o talentuosi e che di tale ostilità possano beneficiare i nemici esterni della razza. Deve osservarsi comunque che gli orchi si riproducono rapidamente e raggiungono l'età necessaria a combattere relativamente prima di altre razze, riuscendo in tale modo a rimpiazzare abbastanza velocemente le perdite subite. Molto raramente, infatti, le tribù di orchi si uniscono in una lega, federazione od altra forma aggregata. Ciò avviene, solitamente, quando un personaggio od una creatura estremamente potente assurge al ruolo di comando di queste tribù. Solo un essere dalla forza o dal potere tale da riuscire a tenere sotto controllo le varie tribù ed a minacciare in via diretta i capi delle varie stesse, può riunire le tribù di orchi. Nei rari casi in cui ciò accade, però, la forza delle tribù riunite diventa distruttiva e rappresenta una grande minaccia per le altre civiltà, ciò anche in considerazione del fatto che per mantenere una sorte di pace interna la naturale inclinazione alla guerra delle varie tribù deve necessariamente essere rivolta contro un nemico esterno. Per tali motivi, le civiltà confinanti con più di una tribù di orchi, solitamente agiscono diplomaticamente in modo tale da tenere vivo il naturale contrasto esistente tra le stesse fomentando invidia e rivalità proprio per il timore che l'unione di tali tribù possa rappresentare un pericolo troppo elevato da fronteggiare.      

LA CULTURA ED IL CARATTERE DEGLI ORCHI
Intimamente crudeli, all'occorrenza cannibali ed antropofagi (anche se preferiscono la cacciagione e la carne degli animali da allevamento a quella degli umani o degli umanoidi), sono tuttavia molto ingegnosi e valenti sia nelle opere minerarie che nella lavorazione dei metalli, in particolar modo quando si tratta di produrre armi e strumenti di tortura. Gli orchi non desiderano portare indumenti vistosi e raffinati, costoro sono attratti tradizionalmente da indumenti compatti di materiali poveri come il cuoio od i metalli comuni. I colori preferiti degli orchi sono il marrone, il grigio e le tinte sporche di giallastro. Il rosso, rappresentando il colore del sangue, è il colore nobiliare degli orchi e solo individui molto rispettati o che rivestono posizioni di comando possono indossarlo. Maggiore è il rispetto e la fama che un orco possiede, maggiore è la parte del corpo che può essere coperta da vesti od altri indumenti di colore rosso. Il mancato rispetto di questa regola sociale può portare a conflitti individuale ed a punizioni nei confronti di chi non può permettersi di indossare indumenti di tale tinta.
Gli orchi sono contraddistinti da un carattere naturalmente aggressivo. Credendo nella loro superiorità di combattimento, sia individuale che basata sul numero e l'addestramento, non esitano ad attaccare nemici per razziarli dei loro beni ed occuparne i territori. Gli orchi possono cooperare con altre razze ma non possono considerarsi assai leali ed il loro stesso temperamento rende assai difficile mantenere gli accordi che con loro vengono stipulati: come schiavi od esseri soggiogati, appena ne avranno la possibilità, si ribelleranno contro il loro padrone a meno che costui non appaia ai loro occhi così potente da escludere che anche in superiorità numerica sia per loro possibile batterlo; come alleati o mercenari sono assai inclini a porre in essere questioni ed a rompere e ridiscutere gli accordi ad ogni cambiamento degli equilibri in gioco. Se queste difficoltà vengono superate usando la giusta dose di pazienza, di diplomazia e di dimostrazione di potere, gli orchi e le loro tribù possono divenire validi alleati sia per fini commerciale che per finalità militari.
Come soggetti individuali gli orchi mirano a circondarsi ed a cooperare con creature potenti che consentano loro di aumentare l'esperienza in battaglia, acquisendo così maggiore potere e ricchezze. Gli orchi hanno un'indole malvagia ed hanno la reputazione di essere oltremodo crudeli, tanto da essere spesso evitati dalle altre razze. In realtà, però, alcuni esseri umani possono essere capaci di atti di malvagità superiori a quelli commessi comunemente dagli orchi. Ciò che è vero che per il loro temperamento e la loro avversione al riconoscimento dei diritti, specie dei deboli e di coloro si trovano in difficoltà, può riscontrarsi tra gli orchi una malvagità diffusa anche nelle regole sociali.
Gli orchi sono esperti combattenti e sono in grado di elaborare tattiche di lotta efficaci. Costoro, però, non rispettano alcuna "regola di guerra" a meno che non sia per loro vantaggiosa. Per gli orchi, infatti, il combattimento è l'occasione adatta a dimostrare la propria forza ed il proprio coraggio ma per costoro la vittoria è un obiettivo tanto anelati che per il suo raggiungimento qualsiasi mezzo, anche se sporco o scorretto, può considerarsi lecito. Non è raro che gli orchi abusino delle regole di cavalleria diffuse tra gli umani e le altre razze civilizzate sfruttandole per ottenere un vantaggio in battaglia. Per gli orchi, la predisposizione di trappole ed imboscate rappresenta certamente una valida alternativa utilizzabile per abbattere un nemico altrimenti troppo difficile da sconfiggere.   

Gli orchi sono creature umanoidi grottesche e parzialmente deformi, dalla pelle verdastra con riflessi o chiazze di colore marrone o giallastro. Il volto è schiacciato, la bocca ampia dotata e di zanne, gli occhi, spesso dal colore rosso sangue, sono particolarmente adatti a vedere al buio dato che trascorrono gran parte della loro vita in caverne e gallerie. Odiano, infatti, e mal sopportano, ad eccezione degli Uruk Hai, la luce del sole. In ogni caso, i tratti fisici distintivi degli orchi cambiano notevolmente da soggetto a soggetto.

L'altezza media per un orco è di 1,85 metri per un peso di circa 85 kg.

Le femmine di orco sono di dimensioni ridotte rispetto agli esemplari maschi e facilmente individuabile per i caratteri sessuali accentuati essendo comunemente dotate di un prosperoso seno. Anche le femmine di orchi sono addestrate alla guerra, ciò nonostante raramente si avventurino all'esterno per effettuare scorribande. Alle femmine è infatti riservato un ruolo più difensivo che aggressivo. Alcuni esemplari di femmine particolarmente aggressive sono però accettate dai maschi e trattate alla loro stessa stregua nelle battute di caccia o razzia.
 
Per determinare il colore della pelle e degli occhi di un orco è possibile tirare i dadi previsti nella seguente tabella:

Tiro (1d100) Colore della Pelle
1-10 Asparago
11-25 Grigio Ardesia
26-45 Grigio Asparago
46-65 Verde Oliva Scuro
66-90 Verde Oliva
91-100 Verde Foresta
Tiro (1d100) Colore degli Occhi
1-66 Carminio
67-90 Asparago
91-100 Indaco

Si noti che il Verde Foresta (Carminio per gli occhi) è ritenuto simbolo di purezza della razza forse per la maggiore capacità di mimetizzarsi nelle foreste posseduta dagli esemplari aventi pelle di tale colore. Anche il colore Indaco per gli occhi è considerato un tratto somatico raro.  Per tale motivo un personaggio della razza degli orchi otterrà un bonus +1 a tutte le prove di appearance effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza per ogni tratto somatico raro posseduto, inoltre se possiede entrambi i tratti somatici rari costui riceverà anche un bonus di +1 a tutte le prove di carisma effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza. Infine, gli occhi di colore Indaco soffrono di meno la luce solare, per tale motivo, ad ogni esposizione ad una luce alla quale normalmente sono sensibili chi possiede gli oggi di tale colore avrà il 25% di probabilità di non soffrire degli effetti negativi previsti dal talento razziale Sensibilità alla Luce. Tale tiro, una volta effettuato, mantiene i propri effetti fino a che non cambino le condizioni di luce.

Gli Uruk Hai hanno tratti somatici differenti essendo costoro caratterizzati da una pelle più scura e resistente. Qualora sia creato un personaggio Uruk Hai si tiri sulla seguente tabella: 

Tiro (1d100) Colore della Pelle
1-33 Terra Bruciata
34-66 Grigio Ardesia
67-100 Grigio Violaceo
Tiro (1d100) Colore degli Occhi
1-50 Carminio
51-100 Grigio Scuro

Essendo geneticamente superiori gli Uruk Hai ottengono in ogni caso un bonus +2 a tutte le prove di appearance ed un bonus di +1 a tutte le prove di carisma effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza.

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Forza
Penalità di -1 all'Intelligenza

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 8% malus + costo iniziale di 2500 punti esperienza

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 11 18
Intelligenza 3 17
Saggezza 3 17
Costituzione 11 18
Carisma 3 17
Destrezza 7 18

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE ORC MODIFICATORE URUK HAI
Coraggio +2% +4%
Energia Vitale +1% +2%
Magia -3% -3%
Malattia +3% +4%
Mente -4% -3%
Riflessi -2% -1%
Robustezza +2% +4%
Veleno none +2%

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 10° livello
COMBATTENTE - Enrager 10° livello
COMBATTENTE - Berserker 10° livello
COMBATTENTE - Adoratore del Sangue 9° livello
COMBATTENTE - Dark Knight 9° livello
COMBATTENTE - Ranger [solo Beastmaster] 9° livello
UTENTE DI MAGIA - Wizard 8° livello
UTENTE DI MAGIA - Demonologist 8° livello
UTENTE DI MAGIA - Dark Omen 8° livello
UTENTE DI MAGIA - Pyromancer 8° livello
UTENTE DI MAGIA - Sorcerer 7° livello
UTENTE DI MAGIA - War Mage 7° livello
SACERDOTE - Cleric 9° livello
SACERDOTE - Blood Priest 9° livello
SACERDOTE - Corruptor 9° livello
SACERDOTE - Oracle 8° livello
SACERDOTE - Negative Master 8° livello
SACERDOTE - Druid 7° livello
SACERDOTE - Shaman 7° livello
VAGABONDO - Brigand 9° livello
VAGABONDO - Ministrel of Chaos 9° livello
VAGABONDO - Thief 8° livello
VAGABONDO - Hunter 8° livello
VAGABONDO - Treasure Hunter 8° livello
VAGABONDO - Scout 8° livello
COMBATTENTE/VAGABONDO - Marauder 9° livello
COMBATTENTE/SACERDOTE - Raider 9° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

COMBATTENTE/SACERDOTE
COMBATTENTE/VAGABONDO

 

ACCESSO ALLE DIVINITA'

Azatar, Karan, Forze della Natura

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 17 %
Open Lock  8 %
Find/Rem. Trap 3 %
Move Silently 10 %
Hide in Shadows 5 %
Detect Noise 18 %
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 19% + 19%
Read Languages -5 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 7 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+19 %
SENTIRE RUMORI 18 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 7 esagoni
SENTIRE RUMORI 18 %

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 144 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d6 cm.
Altezza della femmina 138 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d4 cm.
Peso del maschio 48 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 3d6 kg.
Peso della femmina 34 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 2d6 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 8 + 1d2
Childhood 0 - 8
Adolescence 9 - 15
Adulthood 16 - 35
Middle Age* 36 - 50
Old Age** 51 - 69
Venerable Age*** 70 +
Maximum Age 70 +2d10

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME Creatura Mostruosa
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Indipendentemente dal livello raggiunto i personaggi Orc ottengono una serie di caratteristiche proprie della loro natura mostruosa. Per tale motivo tutti i personaggi Orc saranno tenuti all'applicazione delle seguenti regole:
* Indipendentemente dai livelli di esperienza raggiunti, i personaggi Orc saranno comunque creature mostruose aventi due dadi vita. Per tale motivo costoro:
- otterranno 2d8 di punti ferita supplementari (si noti che a questi punti ferita non sarà applicato il bonus dovuto al punteggio di costituzione posseduto), questi punti ferita saranno addizionati ai punti ferita ottenuti dai personaggi per il livello di esperienza raggiunto nelle varie classi di appartenenza.
- utilizzeranno ai fini dei tiri per colpire un valore di Thac0 pari a 19 qualora per il punteggio di Thac0 ottenuto per il livello di esperienza aggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti peggiore.
- utilizzeranno i tiri salvezza delle creature mostruose di due dadi vita in tutti i casi in cui il valore del loro tiro salvezza ottenuto per il livello di esperienza raggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti peggiore.
- a tutti gli effetti, ad esempio ai fini della determinazione della differenza del livello tra il personaggio e le altre creature, costoro saranno considerati come creature aventi due dadi vita/livelli a meno che il loro livello di esperienza non risulti superiore al secondo, in tal caso saranno considerati come creature aventi dadi vita/livelli pari al livello di esperienza raggiunto nelle classi di personaggi.
* I personaggi Orc possono ingerire cibo malsano (ma non marcio o deperito) senza subire alcuna conseguenza negativa.   

 

NOME Oscurovisione
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Orc sono creature dotate di oscurovisione per tale motivo costoro ottengono i seguenti benefici:
* Le creature dotate di oscurovisione sono dotate di una vista in grado di percepire anche la più piccola fonte luminosa. Si può considerare, quindi, che queste creature possano vedere con ridotte penalità a tutti i livelli di illuminazione ad eccezione del buio assoluto.
Scarsa Luminosità: Nessuna penalità
Penombra: Nessuna penalità
Minima Luminosità: -1 al tiro per colpire e 10% di penalità al lancio degli incantesimi
Oscurità: -2 al tiro per colpire e 20% di penalità al lancio degli incantesimi
Buio Assoluto: Nessuna visibilità, la creatura si considera cieca a tutti gli effetti.
 

 

NOME  Sensibilità alla Luce
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Orchi hanno una vista molto sensibile e facilmente disturbata da luci intense. Quando un Orco guarda qualcosa che si trova in una zona illuminata da una luce in grado di illuminare ad almeno 12 metri di raggio (come un Continual Light) o dalla luce solare del giorno pieno costui riceve una penalità di -1 ai tiri per colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi. Tale penalità non si applica nella penombra o all'alba ed al tramonto o nelle giornate intensamente nuvolose. Inoltre, se è lo stesso Orco a trovarsi illuminato da una luce di simile intensità costui riceverà anche una penalità di -1 a tutte le prove di destrezza, di -1 ai tiri salvezza contro effetti che potrebbero essere evitati o limitati con uno spostamento repentino (ossia contro quei tiri salvezza che solitamente sono modificati dal valore di reaction adjustment della destrezza).     

 

NOME  Abitudini Bestiali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Orchi sono creature bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Orchi ottengono uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
*
I personaggi Orchi possono nutrirsi mangiando carne cruda delle creature animali o degli esseri aventi struttura corporea di tipo animale senza subire alcuna conseguenza fisica da tale attività.
* Per la loro abitudine a vivere in una società primitiva e per la loro natura parzialmente bestiale i personaggi Orchi ottengono un vantaggio nell'acquisizione di alcune competenze. In particolare, costoro pagano il 75% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un bonus di  -1 a tutte le prove nelle stesse:
Direction Sense, Fire Building, Weather Sense, Survival e Weapon Improvisation

 

NOME  Avversione alla Civiltà
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Orchi sono creature bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Orchi ottengono uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
* costoro pagano il 150% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale penalità non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un malus di +2 a tutte le prove nelle stesse:
Etiquette, Heraldry, Statecraft, Bureaucracy, Diplomacy, Engineering, Reading/Writing, Weaponsmithing, Locksmithing, Spell Mimicry, Alchemy, Alchemy Sense, Languages Ancient;

 

NOME  Tattiche di Lotta Scorrette
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 9
DESCRIZIONE

Gli Orchi sono creature abituate a lottare ed ad utilizzare colpi scorretti pur di abbattere il loro avversario. Per tale motivo i personaggi Orchi ottengono il seguente beneficio:
* costoro pagano il 50% dei punti necessari ad imparare la competenza Dirty Fighting (tale beneficio si estende anche ai punti supplementari acquisiti nella competenza).

 

NOME Creatura Sanguinaria
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Quando la Goccia di Sangue è dominante questa luna oscura influenza il mondo di Arelia potenziando i poteri delle creature della notte. Questi effetti si verificano dalle ore 21:00 alle ore 6:00 indipendentemente dal fatto che la Goccia di Sangue sia visibile o meno (anche quindi in un sotterraneo, una cripta od un qualsiasi altro luogo chiuso). Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le creature appartenenti a questa razza diventano assetate di sangue.
 
Per tale motivo costoro riceveno un bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi inferti. Inoltre, una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco principale (sia in corpo a corpo che a distanza) dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo effettuare comunemente critici e acritici. Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima: 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media: 25% + 2% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena: 30% + 3% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni

 

NOME  Armaioli degli Orchi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli orchi sono abili conosciuti di armi. Nonostante non siano molto civilizzati, la loro maestria nell'uso della forgia per la creazione delle armi è eccellente. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio paga il 33% dei punti in meno le competenze Blacksmith e Weaponsmithing ed ottiene un bonus di +1 a tutte le prove effettuate nelle stesse;
* Riducono di un punto eventuali penalità nella produzione di armi appartenenti alle "Armi della Tradizione degli Orchi";
* Possono costruire le speciali frecce conosciute con il nome di Spine da Guerra.

 

NOME  Armi della Tradizione degli Orchi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Orchi hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione degli Orchi le seguenti armi: Scimitar, Great Scimitar, Eye Axe, Shoka, Bhuj, Morning Star, Awl Pike, Military Fork, Pitch Fork, Paddle. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:

* Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione degli orchi;
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione degli orchi saranno ridotti di un punto;
*  Riducono di un punto la penalità al tiro per colpire quando usano le frecce "Spine da Guerra";
* Infine, il personaggio ottiene gratuitamente l'arte di combattimento "Indossare Corazze Pesanti" - Corazza di Pelli Bollite (si noti che il personaggio otterrà regolarmente punti combattimento per il possesso di tale arte di combattimento).

 

NOME Robustezza Fisica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Alcuni Orchi sono dotati di una struttura fisica particolarmente robusta. Per tale motivo, gli Orchi o che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio ottiene 4 punti ferita supplementari.   

 

NOME  Violenza Bruta
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1 / 2 / 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA RISPETTIVAMENTE ALMENO PARI A 13 / 14 / 15
DESCRIZIONE

La natura violenta degli Orchi conferisce a costoro la capacità di imprimere nei loro attacchi una forza straordinaria nonostante in realtà costoro non posseggano un punteggio di forza sufficiente a produrre un tale ammontare di danno. Per tale motivo, gli Orchi che acquistano questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* A seconda dei punti creazione investiti in questo talento razziale, gli Orchi ottengono un bonus di +1 (con 1 punto creazione), +2 (con 2 punti creazione), oppure +3 (con 3 punti creazione), ai danni. Questo beneficio si considera a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla forza del personaggio e non può cumularsi con il
bonus ai danni posseduto dallo stesso per il possesso di elevati punteggi di forza, applicandosi unicamente il beneficio più elevato. 

 

NOME  Tradizione di Guerra
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1 / 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA RISPETTIVAMENTE ALMENO PARI AD 8 / 9
DESCRIZIONE

La razza degli Orchi è naturalmente incline alla belligeranza. Fin da piccoli gli orchi sono addestrati a combattere e qualora costoro abbiano un'intelligenza sufficiente sono in grado di apprendere tattiche di combattimento. Per tale motivo, gli Orchi che acquistano questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:

* A seconda dei punti creazione investiti in questo talento razziale, gli Orchi ottengono 3 punti combattimento supplementari ed una riduzione del 20% del costo della competenza
War Training (con 1 punto creazione), oppure 6 punti combattimento supplementari ed una riduzione del 33% del costo della competenza War Training (con 2 punto creazione).  

 

NOME Uruk Hai
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza + 2000 punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA E COSTITUZIONE ALMENO PARI A 16

Alcuni Orchi sono geneticamente selezionati per essere adeguati alla guerra e si distinguono da altre specie di Orchi per via del colore scuro della pelle e delle dimensioni generalmente maggiori. Costoro sono denominati Uruk Hai ed ottengono i seguenti benefici.
* Nonostante non amino la luce solare sono resistenti alla stessa perdendo il talento razziale negativo
Sensibilità alla Luce.
* Il fisico robusto degli Uruk Hai attribuisce loro 4 punti ferita supplementari (beneficio cumulabile con il talento razziale
Robustezza Fisica).
* Gli Uruk Hai ottengono un modificatore di 3d4 cm. supplementari per l'altezza e 2d3 kg. di peso.
*
Gli Uruk Hai ottengono un bonus del +3% alla percentuale di scalare pareti.
* Gli Uruk Hai ottengono un bonus di +1 alle prove nella competenza Intimidate.  
* Indipendentemente dai livelli di esperienza raggiunti, i personaggi Uruk Hai saranno comunque creature mostruose aventi quattro dadi vita. Si noti che questo beneficio sostituisce, senza possibilità di cumulo, il talento razziale Creatura Mostruosa. Per tale motivo costoro:
- otterranno 4d8 di punti ferita supplementari (si noti che a questi punti ferita non sarà applicato il bonus dovuto al punteggio di costituzione posseduto), questi punti ferita saranno addizionati ai punti ferita ottenuti dai personaggi per il livello di esperienza raggiunto nelle varie classi di appartenenza.
- utilizzeranno ai fini dei tiri per colpire un valore di Thac0 pari a 17 qualora per il punteggio di Thac0 ottenuto per il livello di esperienza aggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti peggiore.
- utilizzeranno i tiri salvezza delle creature mostruose di quattro dadi vita in tutti i casi in cui il valore del loro tiro salvezza ottenuto per il livello di esperienza raggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti peggiore.
- a tutti gli effetti, ad esempio ai fini della determinazione della differenza del livello tra il personaggio e le altre creature, costoro saranno considerati come creature aventi quattro dadi vita/livelli a meno che il loro livello di esperienza non risulti superiore al secondo, in tal caso saranno considerati come creature aventi dadi vita/livelli pari al livello di esperienza raggiunto nelle classi di personaggi.

 

  Assaltare
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE URUK HAI
DESCRIZIONE

Alcuni Orchi sono in grado di assaltare le proprie vittime in combattimento traendo forza dal colpo precedentemente andato a segno in corpo a corpo. In pratica costoro ottengono il seguente beneficio:

*
Quando questa creatura colpisce il proprio avversario
con il suo primo attacco principale effettuato in corpo a corpo (non saranno considerati gli altri attacchi del round, ivi compresi gli attacchi multipli né attacchi effettuati con l'arma secondaria) costui potrà attaccare, accumulando un punto fatico supplementare, nuovamente la medesima creatura (e solo costei) con lo stesso tipo di attacco.Si consideri quest'attacco come un attacco multiplo successivo non simultaneo che è effettuato dopo tutti gli attacchi principali del personaggio (ma prima dell'eventuale attacco concesso dall'arte di combattimento "Furia in Battaglia". Trattandosi di un attacco effettuato con estrema velocità e poca precisione allo stesso sarà applicata una penalità di -1 al tiro per colpire (si noti che, qualora il personaggio sia dotato di altri attacchi supplementari comportanti l'applicazione di penalità, la stessa sarà cumulata con quella prevista dagli altri attacchi ed applicata anche agli stessi come previsto, ad esempio per il colpo speciale di combattimento "Attacco Extra" ed il talento del Raider "Furia Tumultuosa"). Inoltre i danni inferti da questo attacco bonus saranno i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre su tale attacco non potranno essere utilizzati colpi di combattimento (sia generali che speciali), manovre di combattimento né arti di combattimento, mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico.  

   Robustezza Fisica Superiore
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 12 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 12.000 punti esperienza (4.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Alcuni orchi sono dotati di una struttura fisica particolarmente robusta. Per tale motivo coloro che acquistano questo talento razziale epico ottengono il seguente beneficio: 
*
Il personaggio ottiene 4 punti ferita supplementari cumulabili con quelli concessi dal talento razziale "Robustezza Fisica".   

 

   Armi di Guerra
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE "ARMI DELLA TRADIZIONE DEGLI ORCHI"
DESCRIZIONE

Alcuni orchi diventano capaci di utilizzare armi tipicamente utilizzate dalla loro razza.  Per tale motivo coloro che acquistano questo talento razziale epico ottengono il seguente beneficio:    
*
Il personaggio può scegliere fino a due armi, nel cui uso non abbia raggiunto alcun grado di conoscenza, all'interno della lista delle armi indicate nel talento razziale "Armi della Tradizione degli Orchi". Costui, quindi, otterrà automaticamente il grado di conoscenza abile nell'uso di tali armi.     

 

   Furia Bestiale
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA  / 24 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

La creatura si imbestialisce entrando in una furia animalesca quando è ferita. Per tale motivo coloro che acquistano questo talento razziale epico ottengono il seguente beneficio: 
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Quando la creatura ha subito un ammontare di ferite tali da risultare quantomeno "
ferita" (ossia abbia subito un ammontare di danni almeno pari al 25% dei suoi punti ferita massimi) costei otterrà un bonus di +1 al tiro per colpire (che si applica unicamente agli attacchi effettuati con armi in corpo a corpo) e di +1 ai danni (che si considera come dovuto alla forza dell’attaccante). Tale beneficio sarà applicato costantemente fino a che la creatura si troverà ad uno stadio di danni pari a ferito o più grave di questo, ma non se raggiunge lo stadio pari ad "un passo dalla morte" (che si verifica quando la creatura possiede un ammontare di punti ferita residuo pari od inferiore al 10% dei suoi punti ferita massimi). Si noti che questi benefici non sono cumulabili con quelli previsti dal talento "Imbestialirsi con le ferite" concesso dalla classe talentuosa di combattenti "Enrager".  

 

   Cacciatore Diurno
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA  / 30 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 30.000 punti esperienza (10.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE NON ACQUISTABILE DAGLI URUK HAI
DESCRIZIONE

La creatura è divenuta un esperto cacciatore diurno capace di resistere alla luce del giorno che comunemente infastidisce i membri della sua razza. Per tale motivo coloro che acquistano questo talento razziale epico ottengono il seguente beneficio: 
* La creatura non subisce più le penalità previste dal talento razziale negativo "Sensibilità alla Luce".