LA SOCIETÀ
DEGLI ORCHI |
LA CULTURA ED IL CARATTERE DEGLI ORCHI
Intimamente crudeli, all'occorrenza
cannibali ed antropofagi (anche se preferiscono la cacciagione e la carne degli
animali da allevamento a quella degli umani o degli umanoidi), sono tuttavia
molto ingegnosi e valenti sia nelle opere minerarie che nella lavorazione dei
metalli, in particolar modo quando si tratta di produrre armi e strumenti di
tortura. Gli orchi non desiderano portare indumenti vistosi e raffinati, costoro
sono attratti tradizionalmente da indumenti compatti di materiali poveri come il
cuoio od i metalli comuni. I colori preferiti degli orchi sono il marrone, il
grigio e le tinte sporche di giallastro. Il rosso, rappresentando il colore del
sangue, è il colore nobiliare degli orchi e solo individui molto rispettati o
che rivestono posizioni di comando possono indossarlo. Maggiore è il rispetto e
la fama che un orco possiede, maggiore è la parte del corpo che può essere
coperta da vesti od altri indumenti di colore rosso. Il mancato rispetto di
questa regola sociale può portare a conflitti individuale ed a punizioni nei
confronti di chi non può permettersi di indossare indumenti di tale tinta.
Gli orchi sono contraddistinti da un carattere naturalmente aggressivo. Credendo
nella loro superiorità di combattimento, sia individuale che basata sul numero e
l'addestramento, non esitano ad attaccare nemici per razziarli dei loro beni ed
occuparne i territori. Gli orchi possono cooperare con altre razze ma non
possono considerarsi assai leali ed il loro stesso temperamento rende assai
difficile mantenere gli accordi che con loro vengono stipulati: come schiavi od
esseri soggiogati, appena ne avranno la possibilità, si ribelleranno contro il
loro padrone a meno che costui non appaia ai loro occhi così potente da
escludere che anche in superiorità numerica sia per loro possibile batterlo;
come alleati o mercenari sono assai inclini a porre in essere questioni ed a
rompere e ridiscutere gli accordi ad ogni cambiamento degli equilibri in gioco.
Se queste difficoltà vengono superate usando la giusta dose di pazienza, di
diplomazia e di dimostrazione di potere, gli orchi e le loro tribù possono
divenire validi alleati sia per fini commerciale che per finalità militari.
Come soggetti individuali gli orchi mirano a circondarsi ed a cooperare con
creature potenti che consentano loro di aumentare l'esperienza in battaglia,
acquisendo così maggiore potere e ricchezze. Gli orchi hanno un'indole malvagia
ed hanno la reputazione di essere oltremodo crudeli, tanto da essere spesso
evitati dalle altre razze. In realtà, però, alcuni esseri umani possono essere
capaci di atti di malvagità superiori a quelli commessi comunemente dagli orchi.
Ciò che è vero che per il loro temperamento e la loro avversione al
riconoscimento dei diritti, specie dei deboli e di coloro si trovano in
difficoltà, può riscontrarsi tra gli orchi una malvagità diffusa anche nelle
regole sociali.
Gli orchi sono esperti combattenti e sono in grado di elaborare tattiche di
lotta efficaci. Costoro, però, non rispettano alcuna "regola di guerra" a meno
che non sia per loro vantaggiosa. Per gli orchi, infatti, il combattimento è
l'occasione adatta a dimostrare la propria forza ed il proprio coraggio ma per
costoro la vittoria è un obiettivo tanto anelati che per il suo raggiungimento
qualsiasi mezzo, anche se sporco o scorretto, può considerarsi lecito. Non è
raro che gli orchi abusino delle regole di cavalleria diffuse tra gli umani e le
altre razze civilizzate sfruttandole per ottenere un vantaggio in battaglia. Per
gli orchi, la predisposizione di trappole ed imboscate rappresenta certamente
una valida alternativa utilizzabile per abbattere un nemico altrimenti troppo
difficile da sconfiggere.
Gli orchi sono creature umanoidi grottesche e parzialmente deformi, dalla pelle verdastra con riflessi o chiazze di colore marrone o giallastro. Il volto è schiacciato, la bocca ampia dotata e di zanne, gli occhi, spesso dal colore rosso sangue, sono particolarmente adatti a vedere al buio dato che trascorrono gran parte della loro vita in caverne e gallerie. Odiano, infatti, e mal sopportano, ad eccezione degli Uruk Hai, la luce del sole. In ogni caso, i tratti fisici distintivi degli orchi cambiano notevolmente da soggetto a soggetto.
L'altezza media per un orco è di 1,85 metri per un
peso di circa
85 kg. |
|
Si noti che il Verde Foresta (Carminio per gli occhi) è ritenuto simbolo di purezza della razza forse per la maggiore capacità di mimetizzarsi nelle foreste posseduta dagli esemplari aventi pelle di tale colore. Anche il colore Indaco per gli occhi è considerato un tratto somatico raro. Per tale motivo un personaggio della razza degli orchi otterrà un bonus +1 a tutte le prove di appearance effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza per ogni tratto somatico raro posseduto, inoltre se possiede entrambi i tratti somatici rari costui riceverà anche un bonus di +1 a tutte le prove di carisma effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza. Infine, gli occhi di colore Indaco soffrono di meno la luce solare, per tale motivo, ad ogni esposizione ad una luce alla quale normalmente sono sensibili chi possiede gli oggi di tale colore avrà il 25% di probabilità di non soffrire degli effetti negativi previsti dal talento razziale Sensibilità alla Luce. Tale tiro, una volta effettuato, mantiene i propri effetti fino a che non cambino le condizioni di luce. Gli Uruk Hai hanno tratti somatici differenti essendo costoro caratterizzati da una pelle più scura e resistente. Qualora sia creato un personaggio Uruk Hai si tiri sulla seguente tabella: |
|
Essendo geneticamente superiori gli Uruk Hai ottengono in ogni caso un bonus +2 a tutte le prove di appearance ed un bonus di +1 a tutte le prove di carisma effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza. |
MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ |
Bonus di +1 alla Forza |
Penalità di -1 all'Intelligenza |
MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA | 8% malus + costo iniziale di 2500 punti esperienza |
PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ |
||
ABILITÀ | MINIMO | MASSIMO |
Forza | 11 | 18 |
Intelligenza | 3 | 17 |
Saggezza | 3 | 17 |
Costituzione | 11 | 18 |
Carisma | 3 | 17 |
Destrezza | 7 | 18 |
MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA |
||
TIRO SALVEZZA | MODIFICATORE ORC | MODIFICATORE URUK HAI |
Coraggio | +2% | +4% |
Energia Vitale | +1% | +2% |
Magia | -3% | -3% |
Malattia | +3% | +4% |
Mente | -4% | -3% |
Riflessi | -2% | -1% |
Robustezza | +2% | +4% |
Veleno | none | +2% |
ACCESSO ALLE VARIE CLASSI |
|
CLASSE | LIVELLO MASSIMO |
COMBATTENTE - Fighter | 10° livello |
COMBATTENTE - Enrager | 10° livello |
COMBATTENTE - Berserker | 10° livello |
COMBATTENTE - Adoratore del Sangue | 9° livello |
COMBATTENTE - Dark Knight | 9° livello |
COMBATTENTE - Ranger [solo Beastmaster] | 9° livello |
UTENTE DI MAGIA - Wizard | 8° livello |
UTENTE DI MAGIA - Demonologist | 8° livello |
UTENTE DI MAGIA - Dark Omen | 8° livello |
UTENTE DI MAGIA - Pyromancer | 8° livello |
UTENTE DI MAGIA - Sorcerer | 7° livello |
UTENTE DI MAGIA - War Mage | 7° livello |
SACERDOTE - Cleric | 9° livello |
SACERDOTE - Blood Priest | 9° livello |
SACERDOTE - Corruptor | 9° livello |
SACERDOTE - Oracle | 8° livello |
SACERDOTE - Negative Master | 8° livello |
SACERDOTE - Druid | 7° livello |
SACERDOTE - Shaman | 7° livello |
VAGABONDO - Brigand | 9° livello |
VAGABONDO - Ministrel of Chaos | 9° livello |
VAGABONDO - Thief | 8° livello |
VAGABONDO - Hunter | 8° livello |
VAGABONDO - Treasure Hunter | 8° livello |
VAGABONDO - Scout | 8° livello |
COMBATTENTE/VAGABONDO - Marauder | 9° livello |
COMBATTENTE/SACERDOTE - Raider | 9° livello |
ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE |
COMBATTENTE/SACERDOTE |
COMBATTENTE/VAGABONDO |
ACCESSO ALLE DIVINITA' |
Azatar, Karan, Forze della Natura |
ABILITÀ DEI LADRI |
PUNTEGGIO INIZIALE |
Pick Pocket | 17 % |
Open Lock | 8 % |
Find/Rem. Trap | 3 % |
Move Silently | 10 % |
Hide in Shadows | 5 % |
Detect Noise | 18 % |
Climb Wall | Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 19% + 19% |
Read Languages | -5 % |
FATTORE MOVIMENTO BASE | 7 esagoni |
SCALARE | Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+19 % |
SENTIRE RUMORI | 18 % |
FATTORE MOVIMENTO BASE | 7 esagoni |
SENTIRE RUMORI | 18 % |
DIMENSIONI E PESO |
SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO |
Altezza del maschio | 144 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d6 cm. |
Altezza della femmina | 138 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d4 cm. |
Peso del maschio | 48 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 3d6 kg. |
Peso della femmina | 34 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 2d6 kg. |
CATEGORIA DI ETÀ |
ANNI |
Starting Age | 8 + 1d2 |
Childhood | 0 - 8 |
Adolescence | 9 - 15 |
Adulthood | 16 - 35 |
Middle Age* | 36 - 50 |
Old Age** | 51 - 69 |
Venerable Age*** | 70 + |
Maximum Age | 70 +2d10 |
* Middle Age: I
personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di
costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza
(non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di
destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione,
acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,
superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1
ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1
ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo, in ogni caso,
superare i massimi razziali).
NOME | Creatura Mostruosa |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Indipendentemente
dal livello raggiunto i personaggi Orc ottengono una serie di
caratteristiche
proprie della loro natura mostruosa. Per tale motivo
tutti i personaggi Orc saranno tenuti all'applicazione delle seguenti
regole: |
NOME | Oscurovisione |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Orc sono
creature dotate di oscurovisione per tale motivo costoro ottengono i
seguenti benefici: |
NOME | Sensibilità alla Luce |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Orchi hanno una vista molto sensibile e facilmente disturbata da luci intense. Quando un Orco guarda qualcosa che si trova in una zona illuminata da una luce in grado di illuminare ad almeno 12 metri di raggio (come un Continual Light) o dalla luce solare del giorno pieno costui riceve una penalità di -1 ai tiri per colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi. Tale penalità non si applica nella penombra o all'alba ed al tramonto o nelle giornate intensamente nuvolose. Inoltre, se è lo stesso Orco a trovarsi illuminato da una luce di simile intensità costui riceverà anche una penalità di -1 a tutte le prove di destrezza, di -1 ai tiri salvezza contro effetti che potrebbero essere evitati o limitati con uno spostamento repentino (ossia contro quei tiri salvezza che solitamente sono modificati dal valore di reaction adjustment della destrezza). |
NOME | Abitudini Bestiali |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Orchi
sono creature
bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto
livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi
Orchi
ottengono
uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare: |
NOME | Avversione alla Civiltà |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Orchi
sono creature
bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto
livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi
Orchi
ottengono
uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare: |
NOME | Tattiche di Lotta Scorrette |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 9 |
DESCRIZIONE |
Gli Orchi
sono creature abituate
a lottare ed ad utilizzare colpi scorretti pur di abbattere il loro
avversario. Per tale motivo i personaggi
Orchi
ottengono
il seguente beneficio: |
NOME | Creatura Sanguinaria |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Quando la Goccia di Sangue è dominante questa luna
oscura influenza il mondo di Arelia potenziando i poteri delle creature
della notte. Questi effetti si verificano dalle ore 21:00 alle ore 6:00
indipendentemente dal fatto che la Goccia di Sangue sia visibile o meno
(anche quindi in un sotterraneo, una cripta od un qualsiasi altro luogo
chiuso). Quando la Goccia di Sangue è dominate (link)
le creature appartenenti a questa razza diventano assetate di sangue. |
NOME | Armaioli degli Orchi |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli orchi
sono abili conosciuti di armi. Nonostante non siano
molto civilizzati, la loro maestria nell'uso della forgia per la
creazione delle armi è eccellente.
Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono
il seguente beneficio: |
NOME | Armi della Tradizione degli Orchi |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
Gli Orchi
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione degli Orchi le seguenti armi:
Scimitar, Great Scimitar, Eye Axe, Shoka, Bhuj, Morning Star, Awl Pike,
Military Fork,
Pitch Fork, Paddle.
Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici: |
NOME | Robustezza Fisica |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE |
Alcuni Orchi sono
dotati di una struttura fisica particolarmente robusta. Per tale motivo,
gli Orchi o che scelgono questo talento
razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Violenza Bruta |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 / 2 / 3 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN FORZA RISPETTIVAMENTE ALMENO PARI A 13 / 14 / 15 |
DESCRIZIONE |
La natura violenta degli
Orchi conferisce a costoro la capacità di imprimere nei loro attacchi
una forza straordinaria nonostante in realtà costoro non posseggano un
punteggio di forza sufficiente a produrre un tale ammontare di danno. Per tale motivo, gli
Orchi che acquistano questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Tradizione di Guerra |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 1 / 2 |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA RISPETTIVAMENTE ALMENO PARI AD 8 / 9 |
DESCRIZIONE
|
La razza degli Orchi è
naturalmente incline alla belligeranza. Fin da piccoli gli orchi sono
addestrati a combattere e qualora costoro abbiano un'intelligenza
sufficiente sono in grado di apprendere tattiche di combattimento. Per tale motivo, gli
Orchi che acquistano questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: |
NOME | Uruk Hai |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza + 2000 punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN FORZA E COSTITUZIONE ALMENO PARI A 16 |
Alcuni Orchi
sono geneticamente selezionati per essere adeguati alla guerra e si
distinguono da altre specie di Orchi per via del colore scuro della
pelle e delle dimensioni generalmente maggiori. Costoro sono denominati
Uruk Hai
ed ottengono i seguenti benefici. |
Assaltare | |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE | 3 + 5% malus punti esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE | POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE URUK HAI |
DESCRIZIONE
|
Alcuni Orchi sono in grado di assaltare le proprie vittime in
combattimento traendo forza dal colpo precedentemente andato a segno in
corpo a corpo. In pratica costoro ottengono il seguente beneficio:
|
Robustezza Fisica Superiore | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 12 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 12.000 punti esperienza (4.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 12 |
DESCRIZIONE |
Alcuni orchi sono
dotati di una struttura fisica particolarmente robusta. Per tale motivo
coloro che acquistano questo talento razziale epico ottengono il
seguente beneficio: |
Armi di Guerra | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE "ARMI DELLA TRADIZIONE DEGLI ORCHI" |
DESCRIZIONE |
Alcuni orchi diventano
capaci di utilizzare armi tipicamente utilizzate dalla loro razza.
Per tale motivo coloro che acquistano questo talento razziale epico
ottengono il seguente beneficio: |
Furia Bestiale | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 24 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | NESSUNO |
DESCRIZIONE |
La creatura
si imbestialisce entrando in una furia
animalesca quando è ferita. Per tale motivo coloro che acquistano questo talento
razziale epico ottengono il seguente beneficio:
|
Cacciatore Diurno | |
LIVELLO MINIMO / GIORNI | 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA | 30.000 punti esperienza (10.000 punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE | NON ACQUISTABILE DAGLI URUK HAI |
DESCRIZIONE |
La creatura è divenuta un esperto
cacciatore diurno capace di resistere alla luce del giorno che
comunemente infastidisce i membri della sua razza.
Per tale motivo coloro che acquistano questo talento
razziale epico ottengono il seguente beneficio:
|