DESCRIZIONE GENERALE

Gli Ogre sono grossi umanoidi dal corpo massiccio e possente che possono raggiungere l'altezza di tre metri. Sono creature tipicamente molto individualiste che, prediligendo gli allineamenti caotici, denotano una scarsa propensione al rispetto delle regole. In molti casi, infatti, gli Ogre vivono di razzie o come briganti depredando le creature fisicamente più deboli. Tendono ad essere soggetti dal temperamento irascibile e violento.  Nonostante siano creature onnivore, gli Ogre prediligono nutrirsi di carne, anche cruda, non disdegnando anche le carne di altri umanoidi, umani e semi-umani. Quando catturano prigionieri, infatti, costoro sono soliti utilizzarli come schiavi e conservarli come riserva di cibo da consumare in caso di necessità. Gli Ogre sono caratterizzati da una naturale ingordigia ed avarizia, agognando possedere qualsiasi cosa. Sono, dunque, particolarmente combattivi in caso di spartizione di tesori o di bottini. 

   

Gli Ogre sono creature grosse e possenti ma al tempo stesso grottesche e parzialmente deformi, spesso obese. La loro pelle è una sorta di cotenna, estremamente dura, ruvida e bitorzoluta. A seconda del colore della loro pelle si è soliti distinguere gli Ogre delle foreste da quelli delle montagne. I primi, infatti, sarebbero caratterizzati da una pelle di colore verdastro (dal verde chiaro al verde scuro), laddove i secondi avrebbero pelle marrone o giallastra. In realtà, in qualsiasi habitat è possibile rinvenire Ogre di entrambe le colorazioni. In linea di massima le colorazioni più scure sono considerate simbolo di migliore patrimonio genetico. La loro testa è grossa e poggia su un corto e possente collo, spesso incavato nelle enormi spalle. Presentano quasi sempre canini sporgenti di colore avorio o giallastro. I loro occhi sono gialli, verdi, arancioni, rossastri o bianchi. In rari casi costoro posseggono sulla sommità della testa uno o due piccoli corni ossei, simbolo di purezza razziale. 

Un orco di altezza media supera i 2,50 metri per un peso di circa 300 kg.

Per determinare la presenza di corna sulla testa si tiri 1d10, con un risultato pari a 10 l'Ogre saranno presenti 1d2 piccole corna.
 
Per determinare il colore della pelle e degli occhi di un orco è possibile tirare i dadi previsti nella seguente tabella:

Tiro (1d100) Colore della Pelle
1-28 Asparago
29-43 Verde Olivastro
44-50 Verde Scuro
51-78 Oliva Chiaro
78-93 Marrone Chiaro
94-100 Marrone Scuro
Tiro (1d100) Colore degli Occhi
1-33 Mandarino
34-66 Verde Foresta
67-100 Crema

Si noti che il Verde Scuro ed il Marrone Scuro sono ritenuti le colorazioni migliori. Anche la presenza di piccole corna è indice di purezza razziale. Per tale motivo un personaggio Ogre otterrà un bonus +1 a tutte le prove di appearance effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza per ogni tratto somatico raro posseduto, inoltre se possiede entrambi i tratti somatici rari costui riceverà anche un bonus di +1 a tutte le prove di carisma effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza.

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +2 alla Costituzione e di +1 alla Forza
Penalità di -2 all'Intelligenza ed di -1 alla Destrezza

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 15% malus + costo iniziale di 15000 punti esperienza

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 14 18
Intelligenza 3 13
Saggezza 3 16
Costituzione 14 19
Carisma 3 16
Destrezza 3 15

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio Nessun Modificatore
Energia Vitale +6%*
Magia Nessun Modificatore
Malattia +5%
Mente -10%
Riflessi -7%*
Robustezza +12%*
Veleno +5%*

* Questi modificatori sono inclusivi di quelli previsti per la taglia Large della creatura.

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 10° livello
COMBATTENTE - Enrager 10° livello
COMBATTENTE - Berserker 9° livello
COMBATTENTE - Adoratore del Sangue 8° livello
COMBATTENTE - Dark Knight 7° livello
SACERDOTE - Cleric 9° livello
SACERDOTE - Blood Priest 9° livello
SACERDOTE - Oracle 8° livello
SACERDOTE - Corruptor 7° livello
SACERDOTE - Negative Master 7° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

NESSUN ACCESSO

 

ACCESSO ALLE DIVINITA'

Azatar, Forze della Natura

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 6 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) +8%
SENTIRE RUMORI 25%

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 165 cm. + 5 cm. per punto di costituzione + 2d20 cm.
Altezza della femmina 155 cm. + 5 cm. per punto di costituzione + 2d20 cm.
Peso del maschio 274 kg. + 4 kg. per punto di costituzione + 5d10 kg.
Peso della femmina 254 kg. + 4 kg. per punto di costituzione + 5d10 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 9 + 1d6
Childhood 0 - 9
Adolescence 10 - 15
Adulthood 15 - 35
Middle Age* 36 - 50
Old Age** 51 - 75
Venerable Age*** 76 +
Maximum Age 75 + 1d12 + 1d3

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME Creatura Mostruosa
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Indipendentemente dal livello raggiunto i personaggi Ogre ottengono una serie di caratteristiche proprie della loro natura mostruosa. Per tale motivo tutti i personaggi Ogre saranno tenuti all'applicazione delle seguenti regole:
* Indipendentemente dai livelli di esperienza raggiunti, i personaggi Ogre saranno comunque creature mostruose aventi cinque dadi vita. Per tale motivo costoro:
- otterranno 5d8 di punti ferita supplementari (si noti che a questi punti ferita non sarà applicato il bonus dovuto al punteggio di costituzione posseduto ma unicamente il modificatore posseduto per la taglia della creatura), questi punti ferita saranno addizionati ai punti ferita ottenuti dai personaggi per il livello di esperienza raggiunto nelle varie classi di appartenenza.
- utilizzeranno ai fini dei tiri per colpire un valore di Thac0 pari a 16 qualora per il punteggio di Thac0 ottenuto per il livello di esperienza aggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti peggiore.
- utilizzeranno i tiri salvezza delle creature mostruose di cinque dadi vita in tutti i casi in cui il valore del loro tiro salvezza ottenuto per il livello di esperienza raggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti peggiore.
- a tutti gli effetti, ad esempio ai fini della determinazione della differenza del livello tra il personaggio e le altre creature, costoro saranno considerati come creature aventi cinque dadi vita/livelli a meno che il loro livello di esperienza non risulti superiore al sesto, in tal caso saranno considerati come creature aventi dadi vita/livelli pari al livello di esperienza raggiunto nelle classi di personaggi.
* I personaggi Ogre possono ingerire cibo malsano (ma non marcio o deperito) senza subire alcuna conseguenza negativa.

* La particolare forma della testa degli Ogre consente loro di indossare elmi.
* Per la particolare conformazione fisica del corpo della creatura la stessa non potrà indossare corazze metalliche pesanti (Field Plate e Full Plate).  
* La pelle del corpo degli Ogre è doppia e resistente conferendo loro una Classe Armatura naturale pari ad AC 6.
* Gli Ogre ottengono un bonus di +1 alle prove nella competenza Intimidate.  

 

NOME Creatura di Taglia Grande
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Ogre sono creature di dimensioni Large. Per tale motivo, tutti i personaggi Ogre saranno tenuti all'applicazione delle seguenti regole:
* otterranno un bonus di +2 ai punti ferita per ogni dado vita base posseduto, si noti che questo bonus non sarà applicato ai livelli di esperienza posseduti dai personaggi nelle varie classi di appartenenza.
* il fattore iniziativa da loro applicato sarà pari a +6 per un'azione fisica od un movimento completo (+3 per il mezzo movimento); si noti che qualora costoro effettuino attacchi utilizzando armi applicheranno il modificatore all'iniziativa previsto dall'arma ma, in ogni caso, tale fattore base non potrà mai essere inferiore a +3 (nemmeno attraverso l'utilizzo di punti combattimento o l'incantamento previsto dall'arma). Per il lancio delle magie, per l'utilizzo degli oggetti magici e dei poteri speciali sarà applicato, invece, il modificatore previsto dal casting time dell'incantesimo o dallo specifico potere speciale od oggetto magico.
* per saziare il loro appetito queste creature devono mangiare in media una quantità di cibo pari al doppio di una comune creatura di dimensioni medium.
* otterranno i modificatori ai tiri salvezza previsti per le creature di taglia Large: bonus di +1 su Energia Vitale, malus di -2% su Riflessi, bonus di +2% su Robustezza, bonus di +5% su Veleno.
* le corazza costruite appositamente per queste creature dovranno applicare i seguenti modificatori: +33% peso della corazza, +25% costo della corazza (sia in termine di materiali necessari alla produzione che in relazione al valore finale).
* il peso trasportabile dalla creatura, ai fini dell'ingombro, basato sul punteggio di forza posseduto è aumentato del 30% (arrotondamento per eccesso).
* ottengono 5 locazioni generiche per posizionare oggetti sulle spalle (in luogo delle 4 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia media).
* ottengono 7 locazioni generiche per posizionare oggetti alla cintura (in luogo delle 6 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia media).
* possono trasportare armi large alla cintura al costo di 3 slot.    

 

NOME Oscurovisione
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Ogre sono creature dotate di oscurovisione per tale motivo costoro ottengono i seguenti benefici:
* Le creature dotate di oscurovisione sono dotate di una vista in grado di percepire anche la più piccola fonte luminosa. Si può considerare, quindi, che queste creature possano vedere con ridotte penalità a tutti i livelli di illuminazione ad eccezione del buio assoluto.
Scarsa Luminosità: Nessuna penalità
Penombra: Nessuna penalità
Minima Luminosità: -1 al tiro per colpire e 10% di penalità al lancio degli incantesimi
Oscurità: -2 al tiro per colpire e 20% di penalità al lancio degli incantesimi
Buio Assoluto: Nessuna visibilità, la creatura si considera cieca a tutti gli effetti.
 

 

NOME  Tratti Bestiali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Ogre sono creature bestiali. Per tale motivo, nonostante il loro addestramento, i personaggi Ogre mantengono alcuni tratti bestiali. In particolare:
*
I personaggi mantengono alcuni tratti bestiali che caratterizzano molte creature mostruose, in particolare quando il personaggio agisce costui non riesce a trattenersi dal porre in essere dei comportamenti giudicati dalle creature civili animaleschi (si pensi al grattarsi le orecchie, al pulirsi i denti in pubblico, al grattarsi in varie parti del corpo e così via...), inoltre il corpo mostruoso del personaggio emette costantemente un forte odore bestiale. Per tale motivo il personaggio ottiene una penalità di -4 a tutte le prove di carisma (ed al reaction adjustment) nei confronti degli esseri e delle creature civilizzate. Se il personaggio possiede la competenza Etiquette costui può utilizzarla per omettere di compiere gesti sconvenienti, in questo caso qualora la prova nella competenza riesca il personaggio costui ottiene solo una penalità di -2. Tale ultima penalità può essere eliminata solo annullando l'odore sconveniente emanato dal corpo del personaggio. Si noti che queste penalità non comprendono eventuali modificatori dovuti alla propensione al razzismo od alla tolleranza nei confronti delle altre razze posseduta da chi interagisce con il personaggio.

 

NOME  Minore Capacità di Apprendimento
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Ogre sono creature dalle ridotte capacità mentali e dal basso grado di apprendimento. Per tale motivo i personaggi Ogre ottengono uno svantaggio nell'apprendere nuove nozioni. In particolare:
* costoro pagano il 10% in più dei punti necessari ad imparare le competenze non relative alle armi nonché ad apprendere i vari gradi di competenza nell'uso delle armi e le arti di combattimento (tale penalità di cumula con le altre eventuali penalità possedute).
* costoro non possono acquisire in alcun caso la competenza non relativa alle armi Learning.

 

NOME  Avversione alla Civiltà
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Ogre sono creature bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Ogre ottengono uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
* costoro pagano il 125% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale penalità non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un malus di +1 a tutte le prove nelle stesse:
Etiquette, Heraldry, Statecraft, Bureaucracy, Diplomacy, Engineering, Reading/Writing, Weaponsmithing, Locksmithing, Spell Mimicry, Alchemy, Alchemy Sense, Languages Ancient;

 

NOME  Corporatura Massiccia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Ogre sono dotati di un corpo incredibilmente massiccio caratterizzato da una struttura ossea possente e da una massa di carne notevole. Il loro fisico, inoltre, è resistente alla fatica. Per tale motivo, tutti i personaggio appartenenti alla razza degli Ogre ottengono i seguenti benefici:
* un bonus pari a +10 punti ferita supplementari.
* un bonus pari a +3 punti fatica supplementari.
* la possibilità di indossare qualsiasi corazza per un periodo di tempo illimitato senza soffrire di alcuno specifico affaticamento. Si noti che, in ogni caso, il personaggio non potrà dormire o riposare indossando un
a corazza con la quale non sia possibile effettuare tale azioni.   

 

NOME Violenza con le Armi Grandi
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Ogre sono creature di grosse dimensioni ed estremamente forti. Per tale motivo, tutti i personaggi Ogre dovranno applicare le seguenti regole in relazione all'utilizzo delle armi:
* non possono utilizzare validamente armi di dimensioni small.
* possono impugnare ad una mano armi normalmente utilizzabili solo a due mani (utilizzate in questo modo tali armi saranno considerate a tutti gli effetti armi ad una mano).
* se impugnano un'arma a due mani con entrambe le mani costoro saranno in grado di imprimere incredibile forza nei loro attacchi ricevendo
un bonus costante di +2 ai danni (
bonus che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla forza della creatura). Inoltre, qualora questo beneficio, cumulato con il normale bonus ai danni applicabile per il punteggio di forza posseduto, risulti inferiore a +5, la creatura riceverà comunque un bonus di +5 ai danni quando colpisce in corpo a corpo una creatura utilizzando un'arma con entrambe le mani (questo bonus, dunque, si considererà come un bonus dovuto alla forza della creatura e si sostituirà sia a quello dovuto alla sua forza che a quello concesso da questo talento razziale potendosi cumulare con altri bonus al danno, si pensi a quello concesso dal grado di conoscenza nell'uso dell'arma).

 

NOME Creatura Sanguinaria
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Quando la Goccia di Sangue è dominante questa luna oscura influenza il mondo di Arelia potenziando i poteri delle creature della notte. Questi effetti si verificano dalle ore 21:00 alle ore 6:00 indipendentemente dal fatto che la Goccia di Sangue sia visibile o meno (anche quindi in un sotterraneo, una cripta od un qualsiasi altro luogo chiuso). Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le creature appartenenti a questa razza diventano assetate di sangue.
 
Per tale motivo costoro riceveno un bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi inferti. Inoltre, una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco principale (sia in corpo a corpo che a distanza) dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo effettuare comunemente critici e acritici. Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima: 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media: 25% + 2% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena: 30% + 3% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni

 

NOME  Tradizione nell'uso della Great Mace
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Ogre utilizzano tradizionalmente la Great Mace. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio paga il 20% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso della Great Mace;
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente una Great Mace sono ridotti di un punto.

 

NOME  Corpo Vigoroso
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Ogre sono abituati alla fatica ed a trasportare ingenti carichi di peso. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il peso trasportabile dal personaggio, ai fini dell'ingombro, basato sul punteggio di forza posseduto è aumentato del 10% (arrotondamento per eccesso) portando, quindi, il bonus complessivo al +40% se si considera anche il beneficio concesso dal talento razziale "Creatura di Taglia Grande".
* Il personaggio pagherà solo il 50% del costo delle competenze non relative alle armi Endurance e Stand Firm, questo beneficio non si applica agli slot supplementari acquisiti in tali competenze.

 

  Forza Straordinaria
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN FORZA PARI A 18 (NON ACQUISTABILE DAI PERSONAGGI APPARTENENTI ALLE CLASSE DEI COMBATTENTI)
DESCRIZIONE

Gli Ogre sono dotati di un fisico particolarmente forte e muscoloso. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
*
I personaggi non appartenenti alle classi dei combattenti, qualora raggiungano, in fase di creazione, un punteggio di forza pari a 18 (non straordinario) otterranno un punteggio di forza straordinario di valore pari ad 1d100 diviso due (arrotondando il risultato per eccesso), ossia da 18/01 a 18/50.

 

  Scudo Addominale
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Ogre hanno imparato a combattere apponendo uno scudo sul proprio addome in modo da difendersi dai colpi degli avversario. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
*
Il personaggio potrà indossare alla cintura un qualsiasi scudo piccolo o medio e, sapendo combattere indossandolo in tale posizionamento, sarà difeso dallo stesso, a tutti gli effetti, come se lo stesse impugnando e si considererà utilizzarlo (ad esempio, ai fini imposti ai sacerdoti dal loro culto). Questa tecnica è compatibile con l'utilizzo di due armi o di un'arma a due mani ma non può essere utilizzata validamente impugnano nelle mani uno scudo. Eventuali effetti magici od incantamenti sullo scudo potranno essere utilizzati allo stesso modo qualora lo scudo risulti indossato sull'addome. Si noti che le arti di combattimento Combattere Arma e Scudo e Combattere con lo Scudo non sono utilizzabili quando lo scudo è indossato con la presente modalità. Per indossare lo scudo in questa modalità occorre agganciarlo tramite spessi lacci di cuoio ed un particolare sospensorio dal peso di 2 libbre e dal costo di 25 monete d'oro. L'azione necessaria ad agganciarlo e sganciarlo richiede l'utilizzo di tre interi round (lo scudo può essere sganciato con una singola azione complessa attraverso l'uso di una qualsiasi arma da taglio rompendo però il sospensorio e lacci). Lo scudo piccolo e lo scudo medio utilizzeranno rispettivamente 1 e 2 locazioni generiche per posizionare oggetti alla cintura, laddove i lacci ed il sospensorio ne utilizzeranno una addizionale.
I colpi critici che il personaggio subisce e che colpiscono al bacino saranno ridotti del 4 punti in caso di scudo piccolo e del 6 punti in caso di scudo medio (a tale percentuale andrà addizionato il bonus magico dovuto ad incantamenti generali della scuola
enchantment). Tale riduzione si cumulerà a quella eventualmente concessa dalla corazza indossata dal personaggio; anche lo scudo si considererà, dunque, colpito e subirà pienamente i danni previsti dal colpo e dall'effetto critico come la corazza eventualmente indossata. Il tiro salvezza contro rottura eventualmente effettuato della cintura riceverà, infine, un bonus di +1 nel caso in cui il personaggio indossi uno scudo piccolo e di +2 in caso di scudo medio. Nel caso di colpi critici diretti all'inguine vi sarà il 50% che lo scudo sia interessato e che, quindi, siano applicate tutte le suddette regole, mentre nel caso di colpi critici diretti al torace vi sarà il 33% che ciò accada. 

 

NOME  Colpi Devastanti
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Ogre sanno come imprimere incredibile forza nei loro colpi. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il costo base del colpo generale "
Attacco di forza" è pari ad 1 punto combattimento e quello del colpo speciale "Attacco della Violenza" sarà pari a 6 punti combattimento. Tale beneficio non si cumula con altri benefici similari come quello previsto dalle asce ma può cumularsi con tecniche di riduzione del costo dei punti combattimento (si pensi alla competenza non relativa alle armi "Combat Tactics";
*
Qualora l'Ogre attacca una vittima con il proprio attacco colpendola con un'arma da corpo a corpo con particolare precisione potrà ferirla profondamente e persino abbatterla al suolo. Ciò avviene quando l'Ogre colpisce una vittima effettuando un tiro per colpire naturale da 18 a 20. Quando ciò si verifica l'attacco provocherà il 1d6 danni supplementari. Tutti i danni saranno considerati danni del tipo dell'arma utilizzata e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Qualora la vittima, inoltre, sia di dimensioni Medium od inferiori, la stessa dovrà superare anche un tiro salvezza su robustezza per non finire a terra (knockdown). Le creature con più di due zampe o gambe ottengono un bonus di +10% al tiro salvezza. Le creature striscianti, munite di radici od in altro modo ancorate al suolo sono immuni all'effetto secondario di questa abilità. 

 

NOME Ingordigia Mostruosa
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Ogre dispongono di un metabolismo eccezionale e della capacità di rinvigorirsi mangiando carne cruda. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Qualora l'Ogre si nutra del cadavere fresco di una vittima avente un corpo organico di tipo animale, bevendo il suo sangue e mangiando le sue membra e le interiora, il suo metabolismo sarà in grado di metabolizzarlo e rinvigorire il corpo dell'Ogre. In particolare, deve trattarsi del corpo di una creatura di dimensioni minime pari a
medium morta da un tempo non superiore ad un'ora. Si tratta di un'azione complessa il cui compimento richiede 2d4 round. Dopo essersi nutrito del cadavere il corpo dell'Ogre lo metabolizzerà una volta trascorse 2d6 ore. Al termine di questo periodo l'Ogre recupererà un ammontare di punti ferita pari al 10% dei suoi punti ferita massimi (arrotondando per eccesso). Qualora l'Ogre disponga della competenza Butchery e la utilizzi (disponendo degli strumenti adeguati) contestualmente all'uso di questo talento razziale costui si curerà di 1d3 punti ferita supplementari. Si noti che si tratta di una normale cura non considerabile magica né di tipo rigenerativo. L'Ogre potrà utilizzare nuovamente questo talento nutrendosi di un nuovo solo una volta che la prima ingestione sarà stata interamente metabolizzata. Deve osservarsi infine che questo metodo curativo non cura direttamente i danni prodotti da colpi critici ma può, se indirizzata su questi, velocizzare il loro recupero (in tal caso non sono però recuperati punti ferita). In ogni caso, questo effetto non cura le emorragie. Un cadavere con il quale si è nutrito un Ogre utilizzando questo talento non potrà essere utilizzato da un'altra creatura per le stesse finalità ed è parimenti incompatibile con il nutrimento previsto da abilità od effetti analoghi (ad esempio, la magia Demonic Nourishment). La carcassa dalla quale la creatura si è nutrita, inoltre, si riterrà ridotta potendo fornire due razioni in meno rispetto al normale.

  Colpo di Schiacciamento
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 18 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 18.000 punti esperienza (6.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Ogre conoscono come utilizzare la loro enorme massa corporea per colpire con estrema violenza le vittime di dimensioni minori. Per tale motivo coloro che acquistano questo talento razziale epico hanno accesso al seguente beneficio colpo speciale di combattimento:
COLPO DI SCHIACCIAMENTO [ATTACCO]: Questo colpo di combattimento può essere effettuato solo nel corso di un attacco in corpo a corpo posto in essere da un Ogre contro un avversario di dimensioni
small o medium. Quando viene utilizzato questo colpo speciale l'Ogre subisce una penalità di -1 al tiro per colpire e di +2 all'iniziativa. Qualora, però, il colpo va a segno la vittima con tale violenza che con relativo il dado di danno l'Ogre potrà ottenere solo la metà più alta dei risultati (se, ad esempio, l'arma provoca 1d10 danni il minotauro potrà ottenere solo da 6 a 10 danni). Solo la parte casuale del danno dell'arma sarà modificata attraverso l'uso di questo colpo di combattimento. 
Costo 3 punti combattimento

 

  Massa Spropositata
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE PARI AD ALMENO 16
DESCRIZIONE

L'Ogre può raggiungere una massa corporea spropositata. Per tale motivo chi acquista questo talento razziale epico applicherà le seguenti regole: 
* Il personaggio
ottiene un bonus pari a +10 punti ferita supplementari ed un bonus del +2% a tutti i tiri salvezza su robustezza.
* Il personaggio ottiene una riduzione pari ad 1 danno fisico (ossia della tipologia botta, taglio o penetrazione). Tale riduzione sarà applicata ad ogni danno fisico subito sia esso di natura normale che magica. L'Ogre, però, non possiede alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Deve osservarsi, inoltre, che questa resistenza non difende l'Ogre dagli effetti degli attacchi diversi dai danni fisici anche qualora il danno provocato da tali attacchi non sia sufficiente a superare la resistenza posseduta. Qualora, ad esempio, l'Ogre sia attaccato da un ragno velenoso il cui morso provochi 1 punto danno, lo stesso non perderà il punto ferita causato dal morso ma sarà regolarmente soggetto al veleno dell'aracnide. Il beneficio concesso da questo talento non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan) applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso.
* Il peso del personaggio aumenta del +20%, tutte le sue prove di fit in subiranno una penalità del -5% (potendo anche annullare totalmente la possibilità di successo) e costui riceve una penalità supplementare di -3% a tutti i tiri salvezza su riflessi, di -1 a tutte le prove di destrezza, di - 5% alle prove di scalare e perderà permanentemente 1 punto fatica.

 

   Furia Bestiale
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA  / 24 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

La creatura si imbestialisce entrando in una furia animalesca quando è ferita. Per tale motivo coloro che acquistano questo talento razziale epico ottengono il seguente beneficio: 
*
Quando la creatura ha subito un ammontare di ferite tali da risultare quantomeno "
ferita" (ossia abbia subito un ammontare di danni almeno pari al 25% dei suoi punti ferita massimi) costei otterrà un bonus di +1 al tiro per colpire (che si applica unicamente agli attacchi effettuati con armi in corpo a corpo) e di +1 ai danni (che si considera come dovuto alla forza dell’attaccante). Tale beneficio sarà applicato costantemente fino a che la creatura si troverà ad uno stadio di danni pari a ferito o più grave di questo, ma non se raggiunge lo stadio pari ad "un passo dalla morte" (che si verifica quando la creatura possiede un ammontare di punti ferita residuo pari od inferiore al 10% dei suoi punti ferita massimi). Si noti che questi benefici non sono cumulabili con quelli previsti dal talento "Imbestialirsi con le ferite" concesso dalla classe talentuosa di combattenti "Enrager".