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PSICOLOGIA DEGLI GNOLL
L'istinto primario pervade la mente degli Gnoll più di quanto faccia in ogni
altra razza umanoide. Gli Gnoll sono predatori naturale e notturni che provano
un brivido di piacere nell'attaccare ed uccidere le loro prede od i loro nemici.
Questo aspetto bestiale spinge gli Gnoll a vivere in zone selvagge dove
avventurarsi in branco per cacciare e per razziare. La vita civilizzata ed
organizzata non rappresenta per uno Gnoll una piacevole alternativa. Gli Gnoll
sono tutti ugualmente feroci ed aggressivi, senza distinzione di sesso. Le
femmine di Gnoll, infatti, sono solite cacciare e combattere fianco a fianco ai
loro maschi assumendo, a volte, anche un ruolo di comando.
Gli Gnoll hanno generalmente un temperamento aggressivo, simile a colui che è
abituato a fare domande più che dare risposte.
Nonostante gli Gnoll non siano necessariamente di indole malvagia (evil)
l'istinto da predatore e la sete di sangue pervade costantemente la loro mente
provocando, in molti casi, reazioni animalesche e violente nei confronti dei
membri delle altre razze.
Per motivi legati alla loro organizzazione sociale (vedi sotto) gli Gnoll hanno
l'abitudine di cercare e depredare luoghi e cadaveri. Questa tendenza alla
ricerca spasmodica di trofei ed ammennicoli caratterizza gli Gnoll che amano
collezionare oggetti, trasportandoli ed indossandoli, che possano ricordare le
proprie imprese e avventure passate. Per lo stesso motivo risulta assai
difficile convincere uno Gnoll ad abbandonare un luogo od un cadavere senza
prima aver ricercato tesori od oggetti collezionabili anche quando l'attesa
potrebbe risultare pericolosa.
Quando questa abitudine è combinata con la fame atavica di queste creature ed il
loro istinto predatorio è facile comprendere come costoro non si limitino a
trasportare gli oggetti ritrovati ma, se possibile, gli stessi cadaveri che
saranno sbranati o divorati successivamente. Non a caso, in alcune occasioni,
interi villaggi assaliti dagli Gnoll sono stati ritrovati non solo saccheggiati
ma anche privi dei cadaveri dei loro abitanti!
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LA CULTURA GNOLL
Contrariamente alla natura selvaggia e
bestiale della loro razza, però, esistono aspetti della cultura degli Gnoll che
non possono definirsi del tutto primitivi. Gli Gnoll, ad esempio, conferiscono
grande valore ai legami familiari, in special modo a quelli basati sulla
discendenza di sangue (calcolata secondo la linea di discendenza da una femmina
comune). Questi legami di tipo familiari sono apprezzabili nelle battaglie che
gli Gnoll combattono in branco contro le altre razze e contro gruppi di Gnoll
rivali. Quando combattono in branco gli Gnoll non ricercano gloria personale per
aiutare i propri compagni. Quando uno Gnoll si allontana dal proprio nucleo
familiare o viene sradicato dallo stesso, per l'istintiva necessità di trovare
un "branco" surrogato, sviluppa il medesimo senso di lealtà familiare nei
confronti dei compagni e degli amici più stretti, anche se di razza diversa.
Essere considerato membro del "branco" da parte di uno Gnoll rappresenta del
resto l'unico vero modo di ricevere da costui lealtà ed amicizia. L'altro lato
della medaglia, invece, è rappresentato dalla costante diffidenza, se non
ostilità, che gli Gnoll avvertono nei confronti di tutti coloro non sono
considerati parte del "branco". Tale atteggiamento rende particolarmente
pericoloso accompagnarsi con uno Gnoll, specie quando si tratta di un esemplare
dominante. Questo comportamento, inoltre, impedisce di fatto (fortunatamente per
le altre razze) aggregazioni particolarmente numerose di Gnoll e scatena spesso
guerre territoriali tra tribù o branchi diversi di Gnoll considerati come
pericolosi concorrenti da eliminare.
LA SOCIETA' GNOLL
La società degli Gnoll si basa sul comando
del più forte di loro che impartisce la disciplina attraverso l'uso della forza
bruta, della violenza e dell'intimidazione.
Gli Gnoll vivono comunemente in tribù disorganizzate e spesso nomadi.
Quest'organizzazione sociale primitiva impedisce spesso alle comunità di Gnoll
di prosperare e di sviluppare tecnologie che richiedono una base fissa di
operazione (si pensi alle fucine ed ai laboratori). L'economia delle comunità
Gnoll, infatti, si basa principalmente sulla caccia e sulle produzioni ad essa
relative (carni, pelli, cuoio e pellicce). Gli Gnoll, quindi, si procurano i
necessari prodotti di manifattura più complessa (armi di acciaio, gioielli,
ecc...) dalle altre civiltà. Questa dipendenza spesso non viene soddisfatta
commerciando ma attraverso l'utilizzo della forza e della razzia. Per il
medesimo motivo gli Gnoll hanno l'abitudine, quasi istintiva, di spogliare i
cadaveri dei nemici abbattuti portando con se ogni oggetto ritrovato anche se
apparentemente inutile. Sempre la natura nomade e tribale, impedisce spesso agli
Gnoll di intraprendere la carriera di una classe di personaggio o comunque
mantiene costoro a bassi livelli di esperienza. Non è un caso, infatti, che i
più forti ed esperi Gnoll sono quelli che, per le forze del destino, hanno
vissuto lontano dalla loro tribù d'origine.
|
La naturale diffidenza ed ostilità
per tutti coloro non sono ritenuti membri del "branco" congiuntamente alla
necessità di procurarsi costantemente produzioni di altre civiltà e di
soddisfare un costante appetito famelico di carne trasforma molte comunità Gnoll
in veri e propri pericolosi "branchi" di razziatori e predoni. Quando un
"branco" di Gnoll attacca una qualsiasi comunità (anche di altri Gnoll) non
mostra alcuna pietà per le vittime. I sopravvissuti sono catturati come schiavi
e trattati brutalmente sia mentalmente che fisicamente. Gli Gnoll detestano il
lavoro fisico (fatta eccezione per l'attività venatoria e la lotta che li attrae
istintivamente). Per tale motivo preferiscono appropriarsi, con la forza od il
furto, del frutto del lavoro altrui (specie del lavoro agricolo). Quando
abbastanza potenti ed organizzati utilizzano, invece, gli schiavi perché
lavorino al posto loro fornendo la comunità di quello che necessita. Alcuni
Gnoll ed alcuni branchi hanno fatto della soggiogazione una loro caratteristica
peculiare divenendo esperti schiavisti. La brutalità del comportamento di alcuni
di questi schiavisti è conosciuta nel mondo di Arelia. Gli schiavi che si
ribellano o che non sono in grado di lavorare sono spesso divorati (spesso vivi
ed alla vista degli altri schiavi per fornire esempio). I pochi fortunati
liberati o fuggiti dalla segregazione sono soliti raccontare particolari
truculenti e brutali sui trattamenti ricevuti. Fortunatamente solo gli Gnoll di
indole più malvagia e quelli appartenenti a branchi più selvaggi sono soliti
operare in questo modo. Spesso, su tale scelta, influisce la religione seguita
dai membri del branco. Gli Gnoll fedeli di Azatar, infatti, sono soliti operare
in modo violento, irrazionale e brutale; laddove quelli fedeli alle Forze della
Natura sono soliti comportarsi in modo meno brutale e sanguinario. Maggiore è
l'integrazione del branco (o del singolo Gnoll) con le altre razze, inoltre,
minore sono le possibilità che i suoi i membri pongano in essere comportamenti
efferati e truculenti. ciò sempre che il loro appetito sia costantemente
saziato! |
Gli Gnoll sono degli umanoidi malvagi che possiedono
una testa da iena. L'altezza media per uno Gnoll è di 2,25 metri, possiedono una
pelle grigio-rossastra, la pelliccia ricopre il loro corpo, la testa da iena è
ricoperta da una folta criniera grigio-giallastra. Uno Gnoll adulto pesa circa
150 kg.
Le femmine di Gnoll sono indistinguibili dai maschi, per colori e per grandezza.
E' una mera diceria, infatti, la voce in base alla quale gli Gnoll femmina siano
più piccoli e deboli degli esemplari maschi. Le similitudini tra femmine e
maschi sono tali che spesso si scambia l'uno per l'altro. Gli stessi Gnoll
distinguono tra loro i sessi non con l'uso della vista ma attraverso l'olfatto,
emettendo gli esemplari femmina un odore più pungente di quello dei maschi. Solo
in casi particolari è possibile distinguere una femmina osservandola
attentamente (si pensi ad un esemplare incinta o nell'atto di allattare un
cucciolo).
Per determinare il colore della pelliccia, degli occhi e della criniera di uno
Gnoll è possibile tirare i dadi previsti nella seguente tabella:
Tiro (1d100) |
Pelliccia |
Criniera |
Occhi |
1-12 |
Camoscio |
Camoscio |
Carbone |
13-30 |
Marrone Chiaro |
Marrone Chiaro |
Marrone Chiaro |
31-48 |
Marrone Sabbia |
Marrone Sabbia |
Marrone Sabbia |
49-63 |
Marrone Rossastro |
Marrone Rossastro |
Marrone Rossastro |
64-80 |
Marrone Scuro |
Marrone Scuro |
Marrone Scuro |
81-90 |
Grano |
Grano |
Grano |
91-95 |
Grigio Cenere |
Grigio Cenere |
Grigio Cenere |
96-100 |
Grigio Ardesia |
Grigio Ardesia |
Carminio |
Si noti che i colori più rari, ossia il
Grigio Cenere
ed il
Grigio Ardesia
(Carminio per gli occhi) sono
ritenuti simbolo di purezza della razza. Per tale motivo un personaggio della
razza Gnoll otterrà un bonus
+1 a tutte le prove di appearance
effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza per ogni tratto
somatico raro posseduto, inoltre se possiede tutti i tratti somatici rari costui
riceverà anche un bonus
di +1 a tutte le prove di carisma effettuate nei confronti di un altro membro
della medesima razza.
|
|
MODIFICATORE
RAZZIALE ALLE ABILITÀ |
Bonus di +1 alla Forza |
Penalità di -1 all'Intelligenza |
MODIFICATORE
BASE AI PUNTI ESPERIENZA |
11%
malus + costo
iniziale di 5000 punti esperienza |
PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI
RAZZIALI PER LE ABILITÀ |
ABILITÀ |
MINIMO |
MASSIMO |
Forza |
12 |
18 |
Intelligenza |
3 |
15 |
Saggezza |
3 |
17 |
Costituzione |
12 |
18 |
Carisma |
3 |
17 |
Destrezza |
6 |
17 |
MODIFICATORI RAZZIALI AI
TIRI SALVEZZA |
TIRO
SALVEZZA |
MODIFICATORE |
Coraggio |
Nessun Modificatore |
Energia Vitale |
+2%* |
Magia |
-3% |
Malattia |
+6% |
Mente |
-4% |
Riflessi |
Nessun Modificatore* |
Robustezza |
+4%* |
Veleno |
+5%* |
* Questi modificatori sono
inclusivi di quelli previsti per la taglia
Large
della creatura.
ACCESSO ALLE VARIE CLASSI
|
CLASSE |
LIVELLO
MASSIMO |
COMBATTENTE
- Fighter |
11° livello
|
COMBATTENTE
-
Enrager |
10° livello |
COMBATTENTE
- Berserker |
10° livello |
COMBATTENTE
-
Adoratore del Sangue |
9° livello |
COMBATTENTE
-
Dark Knight |
8° livello |
COMBATTENTE
-
Ranger [solo Beastmaster] |
8° livello |
SACERDOTE
-
Cleric |
9° livello |
SACERDOTE
-
Blood Priest |
9° livello |
SACERDOTE
-
Corruptor |
9° livello |
SACERDOTE
-
Oracle |
8° livello |
SACERDOTE
- Negative Master |
7° livello |
SACERDOTE
-
Druid |
7° livello |
SACERDOTE
-
Shaman |
7° livello |
VAGABONDO
-
Brigand |
10° livello |
VAGABONDO
-
Ministrel of Chaos |
10° livello |
VAGABONDO
- Thief |
9° livello |
VAGABONDO
-
Hunter |
9° livello |
VAGABONDO
-
Scout |
9° livello |
|
|
ACCESSO ALLE CLASSI
MULTIPLE |
COMBATTENTE/SACERDOTE
|
ACCESSO ALLE DIVINITA' |
Azatar, Karan,
Forze della Natura |
ABILITÀ DEI LADRI
|
PUNTEGGIO INIZIALE |
Pick Pocket |
10 % |
Open Lock |
5 % |
Find/Rem. Trap |
0 % |
Move Silently |
20 % |
Hide in Shadows |
5 % |
Detect Noise |
25 % |
Climb Wall |
Destrezza + 1/2 Forza
(per difetto) + 18% + 17% |
Read Languages |
- 10 % |
FATTORE
MOVIMENTO BASE |
6 esagoni |
SCALARE |
Destrezza + 1/2 Forza
(per difetto)+18 % |
SENTIRE
RUMORI |
25 % |
DIMENSIONI E PESO |
SISTEMA DI CALCOLO
DELL'ALTEZZA E DEL PESO |
Altezza del
maschio |
161 cm. + 3 cm. per punto
di costituzione + 2d10 cm. |
Altezza della
femmina |
156 cm. + 3 cm. per punto
di costituzione + 2d8 cm. |
Peso del
maschio |
81 kg. + 3 kg. per punto di
costituzione + 3d10 kg. |
Peso della
femmina |
76 kg. + 3 kg. per punto di
costituzione + 3d8 kg. |
CATEGORIA DI ETÀ |
ANNI |
Starting Age |
9 + 1d3 |
Childhood |
0 - 9 |
Adolescence |
10 - 14 |
Adulthood |
15 - 39 |
Middle Age* |
40 - 55 |
Old Age** |
56 - 75 |
Venerable Age*** |
76 + |
Maximum Age |
76 +1d10 + 1d4 |
* Middle Age: I
personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di
costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza
(non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di
destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione,
acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,
superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1
ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1
ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo, in ogni caso,
superare i massimi razziali).
NOME |
Creatura
Mostruosa |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
Indipendentemente
dal livello raggiunto i personaggi Gnoll ottengono una serie di
caratteristiche
proprie della loro natura mostruosa. Per tale motivo
tutti i personaggi Gnoll saranno tenuti all'applicazione delle seguenti
regole:
*
Indipendentemente dai livelli di esperienza raggiunti,
i personaggi
Gnoll saranno comunque creature mostruose aventi due dadi vita. Per tale
motivo costoro:
- otterranno 2d8 di punti ferita supplementari (si noti che a questi
punti ferita non sarà applicato il bonus dovuto al punteggio di
costituzione posseduto ma unicamente il modificatore posseduto per la
taglia della creatura), questi punti ferita saranno addizionati ai punti
ferita ottenuti dai personaggi per il livello di esperienza raggiunto
nelle varie classi di appartenenza.
- utilizzeranno ai fini dei tiri per colpire un valore di Thac0 pari a
19 qualora per il punteggio di Thac0 ottenuto per il livello di
esperienza aggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti
peggiore.
- utilizzeranno i tiri salvezza delle creature mostruose di due dadi
vita in tutti i casi in cui il valore del loro tiro salvezza ottenuto
per il livello di esperienza raggiunto nella classe di personaggio di
appartenenza risulti peggiore. I personaggi Gnoll ottengono, inoltre, un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza su
malattia.
- a tutti gli effetti, ad esempio ai fini della determinazione della differenza del
livello tra il personaggio e le altre creature, costoro saranno considerati
come creature aventi due dadi vita/livelli a meno che il loro livello di
esperienza non risulti superiore al secondo, in tal caso saranno
considerati come creature aventi dadi vita/livelli pari al livello di
esperienza raggiunto nelle classi di personaggi.
*
I
personaggi Gnoll possono effettuare un attacco consistente nel mordere
l'avversario. Si tratta di un attacco fisico che costoro possono
effettuare una volta la round in luogo delle altre azioni d'attacco
avente fattore iniziativa pari a +6
e che provoca 1d6 danni da
lacerazione
(taglio) + un ammontare di danni supplementari pari al bonus
applicato dal personaggio al tiro per colpire per il punteggio di forza
posseduto (in luogo del normale bonus ai danni). Tale attacco è considerabile, a
tutti gli effetti, come un attacco fisico effettuato da una creatura
mostruosa di 2 dadi vita (per valutare ad esempio la possibilità di
colpire creature immuni alle armi normali, oppure per valutare il bonus
posseduto dal personaggio in caso di colpo critico laddove non si terrà
presente il livello posseduto nelle classi di personaggio).
* I personaggi Gnoll, essendo
fondamentalmente carnivori, non possono saziarsi con vegetali e razioni
recuperate con la tecnica del foraggiare. Costoro, però, possono
ingerire cibo malsano e cibo deperito (ma non marcio) senza subire
alcuna conseguenza negativa.
* La pelle del corpo degli Gnoll è spessa e conferisce loro
una Classe Armatura naturale pari ad AC 9.
*
Per la
particolare conformazione fisica del corpo della creatura la stessa non potrà
indossare corazze metalliche pesanti (Field
Plate e
Full Plate).
*
I
personaggi Gnoll avendo la testa di forma animale non possono indossare
elmi e maschere, potendo indossare invece cappucci, corone ed altri
copricapo che non sono incompatibili con la particolare conformazione
della loro testa.
*
I
personaggi Gnoll ottengono un bonus di +1 alle prove nella competenza
Intimidate
ed impongono una penalità del -5% ai relativi tiri salvezza su coraggio.
|
NOME |
Creatura di Taglia
Grande |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Gnoll sono
creature di dimensioni Large. Per
tale motivo, tutti i personaggi Gnoll saranno tenuti all'applicazione
delle seguenti regole:
* otterranno un bonus di +2 ai punti ferita per ogni dado vita
base posseduto, si noti che questo bonus non sarà applicato ai livelli
di esperienza posseduti dai personaggi nelle varie classi di
appartenenza.
* il fattore iniziativa da loro applicato sarà pari a +6 per un'azione
fisica od un movimento completo (+3 per il mezzo movimento); si noti che
qualora costoro effettuino attacchi utilizzando armi applicheranno il
modificatore all'iniziativa previsto dall'arma ma, in ogni caso, tale
fattore base non potrà mai essere inferiore a +3 (nemmeno attraverso
l'utilizzo di punti combattimento o l'incantamento previsto dall'arma).
Per il lancio delle magie, per l'utilizzo degli oggetti magici e dei
poteri speciali
sarà applicato, invece, il modificatore previsto dal casting time
dell'incantesimo o dallo specifico potere speciale od oggetto magico.
* per saziare il loro appetito queste creature devono mangiare in media
una quantità di cibo pari al doppio di una comune creatura di dimensioni
medium.
* otterranno i modificatori ai tiri salvezza previsti per le creature di
taglia Large: bonus di +1 su Energia Vitale, malus
di -2% su Riflessi, bonus di +2% su Robustezza, bonus di
+5% su Veleno.
* le corazza costruite appositamente per queste creature dovranno
applicare i seguenti modificatori: +25% peso della corazza, +20% costo
della corazza (sia in termine di materiali necessari alla produzione che
in relazione al valore finale).
* il peso trasportabile dalla creatura, ai fini dell'ingombro, basato
sul punteggio di forza posseduto è aumentato del 20% (arrotondamento per
eccesso).
* ottengono 5 locazioni generiche per posizionare oggetti sulle spalle
(in luogo delle 4 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia
media).
|
NOME |
Oscurovisione |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Gnoll sono
creature dotate di oscurovisione per tale motivo costoro ottengono i
seguenti benefici:
*
Le
creature dotate di oscurovisione sono dotate di una vista in grado di
percepire anche la più piccola fonte luminosa. Si può considerare,
quindi, che queste creature possano vedere con ridotte penalità a tutti
i livelli di illuminazione ad eccezione del buio assoluto.
Scarsa Luminosità: Nessuna penalità
Penombra: Nessuna penalità
Minima Luminosità: -1 al tiro per colpire e 10% di penalità al lancio
degli incantesimi
Oscurità: -2 al tiro per colpire e 20% di penalità al lancio degli
incantesimi
Buio Assoluto: Nessuna visibilità, la creatura si considera cieca a
tutti gli effetti. |
NOME |
Sensi Superiori |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Gnoll sono
creature dotate di sensi superiori per tale motivo costoro ottengono i
seguenti benefici:
*
Le creature dotate di sensi
superiori posseggono uno sviluppato olfatto od udito. Queste
creature sono in grado di percepire la presenza di un essere anche non vedendolo
purché possano avvertire il suo odore od i rumori da questo emessi. Per tale
motivo, si consideri che una creatura che ha sensi superiori ottiene il 33% di
possibilità di individuare la presenza di creature che non percepisce già con i
normali sensi (ad esempio in quanto non sono in vista, sono nascoste, invisibili
o mimetizzate) quando le stesse si trovino entro 30 metri di distanza dalla
creatura. Tale tiro sarà ripetuto per ogni creatura presente nell'area ma una
sola volta per ognuna di esse. La prova avviene ad inizio round in modo
automatico (si consideri una non azione) prima della dichiarazione delle intenzioni. Se il tiro percentuale ha
successo la creatura sarà a conoscenza della presenza di tali soggetti senza
individuare però la loro direzione, posizione, tipologia. A questo punto, con
una free action che comporta una penalità all'iniziativa pari a +1, la creatura può cercare di fiutare una singola traccia
scoperta dovendo tirare un nuova prova percentuale. La creatura ottiene il 50%
di possibilità di percepire l'ubicazione dell'essere rintracciato (queste due percentuali di
successo sono valutate sul singolo tiro del dado percentuale effettuato).
Qualora il tiro sia effettuato con successo la creatura dotata di sensi
superiori individuerà la posizione della creatura(ossia l'esagono da
costei occupato) e sarà in grado di seguirla fino a che resti entro 30
metri di distanza (se la creatura nascosta alla vista si allontana e poi
rientra a tale distanza non sarà comunque necessario effettuare
nuovamente le due prove, ciò a meno che non trascorra abbastanza tempo e
si modifichi la situazione in modo tale che, a giudizio del Dungeon
Master, le circostanze sono cambiate tanto da richiedere l'effettuazione
di nuove prove). Nonostante sia stata individuata, non è detto che la
creatura sia in grado di vedere l'essere nascosto che però potrà essere
seguito ed attaccato con le eventuali penalità previste in base alle
varie circostanze (si pensi ad una creatura invisibile che dovrà essere
concretamente individuata in altro modo). Se tra chi ha sensi superiori e le
creature presenti vi sono, a giudizio del Dungeon Master, ostacoli fisici o altre circostanze atte a confondere
od attenuare i sensi superiori (olfatto ed udito) sarà applicata una penalità
dal -5% al -20% a tutte le suddette prove. In particolare, qualora la
creatura nascosta alla vista non produca alcun rumore apprezzabile (si
pensi, a titolo esemplificativo, ad una creatura che resti immobile ed
in silenzio, oppure all'utilizzo dell'abilità move silently od
alla magia inaudibility) la creatura dotata di sensi superiori
riceverà una penalità di -10% ad entrambe le suddette prove. Si noti che la
presenza di creature
incorporee non può essere in alcun modo individuata attraverso questi sensi.
Inoltre, quando
agiscono in condizioni di luminosità ridotta contro avversari che si trovano
entro 15 metri di distanza, costoro annullano rispettivamente di un punto e del
10% le penalità previste al tiro per colpire e di fallire nel lancio nel
lancio delle magie (questo beneficio non è concesso quando si combatte contro
creature incorporee). Nel caso in cui il beneficiario di questa magia
attacca un essere, che si trova entro 15 metri di distanza, utilizzando i sensi
superiori ma senza poterlo vedere, costui riceve una penalità di -2 ai tiri per
colpire. Quando combatte accecato
utilizzando i sensi superiori, inoltre, chi è sotto effetto di questa magia
riduce i normali bonus previsti per gli avversari che attaccano una creatura
accecata, per tale motivo gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +2
al tiro per colpire e +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che
quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato
massimo previsto dal dado stesso) inoltre non si considererà il bonus della
destrezza e dello scudo alla classe armatura. Si noti che questo beneficio non
si applica qualora la creatura attaccante è anch'essa accecata. |
NOME |
Tratti
Bestiali |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Gnoll
sono creature
bestiali. Per tale motivo, nonostante il loro addestramento, i personaggi
Gnoll
mantengono alcuni tratti bestiali. In particolare:
*
I personaggi
mantengono alcuni tratti bestiali che caratterizzano molte creature
mostruose, in particolare quando il personaggio agisce costui non riesce
a trattenersi dal porre in essere dei comportamenti giudicati dalle
creature civili animaleschi (si pensi al grattarsi le orecchie, al
pulirsi i denti in pubblico, al grattarsi in varie parti del corpo e
così via...), inoltre il corpo mostruoso del personaggio emette
costantemente un forte odore bestiale. Per tale motivo il personaggio
ottiene una penalità di -4 a tutte le prove di carisma (ed al
reaction adjustment) nei confronti degli esseri e delle creature
civilizzate. Se il personaggio possiede la competenza
Etiquette
costui può utilizzarla
per omettere di compiere gesti sconvenienti, in questo caso qualora la
prova nella competenza riesca il personaggio costui ottiene solo una
penalità di -2. Tale ultima penalità può essere eliminata solo
annullando l'odore sconveniente emanato dal corpo del personaggio. Si
noti che queste penalità non comprendono eventuali modificatori dovuti
alla propensione al razzismo od alla tolleranza nei confronti delle
altre razze posseduta da chi interagisce con il personaggio.
|
NOME |
Abitudini
Bestiali |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Gnoll
sono creature
bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto
livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Gnoll ottengono
uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
*
I personaggi
Gnoll possono nutrirsi mangiando carne cruda delle creature animali o
degli esseri aventi struttura corporea di tipo animale senza subire
alcuna conseguenza fisica da tale attività.
* Per la loro abitudine
a vivere in una società primitiva e per la loro natura parzialmente
bestiale i personaggi Gnoll ottengono
un vantaggio nell'acquisizione di alcune competenze. In particolare,
costoro pagano il 75% dei punti
necessari ad imparare le seguenti competenze
(tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle
competenze)
ed ottengono un bonus di -1 a tutte le prove nelle stesse:
Direction Sense, Fire Building,
Weather Sense,
Survival
e Weapon Improvisation.
|
NOME |
Avversione
alla Civiltà |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Gnoll
sono creature
bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto
livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Gnoll ottengono
uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
* costoro pagano il 150% dei punti
necessari ad imparare le seguenti competenze
(tale penalità non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle
competenze)
ed ottengono un malus di +2 a tutte le prove nelle stesse:
Etiquette, Heraldry, Statecraft, Bureaucracy, Diplomacy, Engineering,
Reading/Writing, Weaponsmithing, Locksmithing, Spell Mimicry, Alchemy,
Alchemy Sense, Languages Ancient; |
NOME |
Creatura
Sanguinaria |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
NESSUNO - ACQUISIZIONE
AUTOMATICA |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
Quando la Goccia di Sangue è dominante questa luna
oscura influenza il mondo di Arelia potenziando i poteri delle creature
della notte. Questi effetti si verificano dalle ore 21:00 alle ore 6:00
indipendentemente dal fatto che la Goccia di Sangue sia visibile o meno
(anche quindi in un sotterraneo, una cripta od un qualsiasi altro luogo
chiuso). Quando la Goccia di Sangue è dominate (link)
le creature appartenenti a questa razza diventano assetate di sangue.
Per tale motivo costoro riceveno un bonus al dado
base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a corpo
che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi
inferti. Inoltre, una sola volta per
round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per
colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco principale (sia in corpo a corpo
che a distanza) dopo aver verificato il
risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il
tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo
effettuare comunemente critici e acritici.
Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento
critico la stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di
riuscire a ripetere il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai
danni che la possibilità base di poter ripetere un tiro dipenderà
dall'intesità della Goccia di Sangue come indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima: 20% + 1% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media: 25% + 2% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena: 30% + 3% per dado vita o livello di
esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni |
NOME |
Istinto
da Predatore |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
1 |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Essendo parzialmente
creature bestiali alcuni Gnoll hanno imparato ad utilizzare i loro sensi
superiori nelle battute di caccia rappresentando i migliori cacciatori
della loro
razza.
Per tale motivo coloro
che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
*
I personaggi Gnoll ottengono
un vantaggio nell'acquisizione di alcune competenze. In particolare,
costoro pagano il 75% dei punti
necessari ad imparare le seguenti competenze
(tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle
competenze)
ed ottengono un bonus di -1 a tutte le prove nelle stesse:
Hunting, Skinning, Tracking,
Animal Noise e Set Snares. |
NOME |
Armi
della Tradizione Gnoll |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
2 |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Gli Gnoll
hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da
secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano
nella tradizione degli Gnoll le seguenti armi:
Shoka,
Carrikal,
Mace,
Mace Axe,
Flange
Mace,
Great Mace,
Bardiche, Bill Hook.
Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio paga il 33% in meno dei
punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti
alla tradizione Gnoll;
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi
appartenenti alla tradizione Gnoll saranno ridotti di un punto;
* Infine, il personaggio ottiene
gratuitamente l'arte di combattimento "Indossare Corazze Pesanti" -
Corazza di Pelli Bollite. |
NOME |
Ferocia
di Combattimento |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
2 |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni
Gnoll
possono dimostrarsi estremamente feroci in combattimento.
Per tale motivo coloro
che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio può, nella fase delle
intenzioni, decidere di utilizzare la seguente manovra di combattimento
(trattandosi di una manovra di combattimento costui potrà utilizzare nel
medesimo round un colpo speciale di combattimento ma non una diversa
manovra di combattimento). Questa manovra di combattimento, però, è
incompatibile con il colpo speciale di combattimento Attacco Extra.
Il personaggio proverà ad attaccare i propri nemici con maggiore forza
ed impeto ma maggiore imprecisione. Per tale motivo costui dovrà
superare una prova di forza con penalità di -3. Se la prova riesce, nel
round in questione, il personaggio potrà effettuare un attacco extra, si
considera a tutti gli effetti un attacco multiplo successivo da
effettuare alla fine del round con la propria arma principale od attacco
fisico, ed otterrà un bonus di +3 ai danni (considerato a tutti gli
effetti un bonus dovuto alla forza del personaggio) a tutti gli attacchi
effettuati nel round. Sempre nel medesimo round in corso, però, il
personaggio accumulerà un punto fatica supplementare, riceverà una
penalità di -2 al tiro per colpire di tutti i suoi attacchi e riceverà
una penalità di +2 alla propria Classe Armatura. Si noti che qualora la
prova di forza fallisce il personaggio non otterrà alcun beneficio ma
vedrà, comunque, applicarsi tutte le penalità della manovra di
combattimento. Se la prova riesce con un successo critico il personaggio
potrà applicare solo una penalità di -1 al tiro per colpire di tutti i
suoi attacchi e riceverà una penalità di +1 alla propria Classe
Armatura, mentre se la prova fallisce con un fallimento critico il
personaggio dovrà applicare una penalità di -3 al tiro per colpire di
tutti i suoi attacchi e riceverà una penalità di +3 alla propria Classe
Armatura (fermo restando, in ogni caso, l'accumulo di un punto fatica
supplementare). Si noti che trattandosi di una manovra di combattimento
molto stancante una volta che il personaggio prova ad utilizzarla
(indipendentemente dal suo esito) costui non potrà
riutilizzarla nei 9 round di combattimento immediatamente successivi.
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Richiamo del
Branco |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
3 |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni Gnoll sentono il richiamo del branco quando vanno a caccia e
combattono contro un nemico comune.
Per tale motivo coloro
che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio ottiene
un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni
(bonus considerato come dovuto alla forza del personaggio) ogni volta
che attacca un nemico che si trovi in corpo a corpo con almeno altri due
membri della razza Gnoll. |
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Mordere in
Combattimento |
COSTO IN PUNTI CREAZIONE |
3 +
5%
malus punti
esperienza |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Se
adeguatamente addestrato, lo Gnoll, può imparare a combattere mordendo
il proprio avversario con le sue fauci anche mentre utilizza le comuni
armi da corpo a corpo. Per tale motivo coloro che
possiedono questo talento
razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio, oltre a
poter effettuare come ogni altro Gnoll l'attacco con il morso singolarmente, potrà utilizzarlo
come un attacco multiplo simultaneo cumulabile rispetto ai propri comuni
attacchi effettuati in corpo a corpo.
Si tratta di un attacco fisico avente
fattore iniziativa pari a +6
e che provoca 1d6 danni da
lacerazione
(taglio) + un ammontare di danni supplementari pari al bonus
applicato dal personaggio al tiro per colpire per il punteggio di forza
posseduto (in luogo del normale bonus ai danni). Tale attacco è considerabile, a
tutti gli effetti, come un attacco fisico effettuato da una creatura
mostruosa di 2 dadi vita (per valutare ad esempio la possibilità di
colpire creature immuni alle armi normali, oppure per valutare il bonus
posseduto dal personaggio in caso di colpo critico laddove non si terrà
presente il livello posseduto nelle classi di personaggio). Ogni volta che è utilizzato
come ulteriore attacco multiplo simultaneo,
però, il personaggio accumulerà un punto fatica supplementare e riceverà
una penalità di -1 al tiro per colpire di tutti i suoi attacchi in corpo
a corpo
effettuati nel round in questione. |
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Mangiatore di
Carcasse |
LIVELLO MINIMO / GIORNI |
7° LIVELLO DI
ESPERIENZA / 9 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA |
9.000 punti esperienza
(3.000
punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni
Gnoll riescono ad imparare a nutrirsi di carcasse anche in stato
avanzato di decomposizione.
Per tale motivo coloro
che possiedono questo talento razziale epico ottengono i seguenti benefici:
* La creatura può magiare anche cibo
marcio senza subire conseguenze negative. Questo cibo, però, avrà
comunque il 33% di possibilità di non nutrire la creatura che si
limiterà a vomitare, alla fine del round in cui l'ha ingerita, la
razione la quale non potrà più essere mangiata da alcuna creatura.
La creatura, però, può provare ad ingerire, anche nel round
immediatamente successivo una diversa razione di cibo marcio.
* La creatura ottiene un
bonus costante
di +5% a tutti i tiri salvezza su malattia supplementare a quello
posseduto dai comuni membri di questa razza.
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Attitudine
a Sbranare |
LIVELLO MINIMO / GIORNI |
7° LIVELLO DI
ESPERIENZA / 15 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA |
15.000 punti esperienza
(5.000
punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE
|
Alcuni
Gnoll
possono dimostrarsi particolarmente feroci quando combattono con il loro
attacco naturale costituito dal morso.
Per tale motivo coloro
che possiedono questo talento razziale epico ottengono i seguenti benefici:
*
Il personaggio ottiene un bonus costante
di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni (bonus che si considera a
tutti gli effetti dovuti alla forza del personaggio) quando attaccano un
avversario con il loro attacco naturale.
* I
denti del personaggio sono più
lunghi ed affilati del comune. Qualora costui attacca una vittima con il
proprio morso colpendola con particolare precisione la stessa potrà
lacerarne a fondo il corpo. Ciò avviene quando il personaggio colpisce
una vittima con il suo morso effettuando un tiro per colpire naturale da
19 a 20. Quando ciò si verifica l'attacco provocherà il 1d6 danni
supplementari. Tutti i danni saranno considerati danni da taglio e
provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni
alla corazza).
* Per l'attitudine naturale a sopraffare i
propri avversari il personaggio ottiene un bonus di
-1 a tutte le prove nella competenza
Intimidate. |
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Cacciatore di
Prede |
LIVELLO MINIMO / GIORNI |
9° LIVELLO DI
ESPERIENZA / 15 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA |
15.000 punti esperienza
(5.000
punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE |
Alcuni
Gnoll addestrano i loro sensi e la loro capacità di scovare e cercare le
prede. Per tale motivo coloro
che possiedono questo talento razziale epico ottengono i seguenti benefici:
* La creatura trasforma i suoi sensi
superiori in
sensi potenziati.
Per tale motivo, oltre a ricevere
gli stessi
benefici concessi dai sensi superiori posseduti dai comuni membri di
questa razza, per costoro le percentuali sulla percezione saranno pari
rispettivamente al 50% per individuare la presenza, del 75% per capire
la direzione generale e del 50% per individuare la posizione specifica.
* Ogni volta che la creatura utilizza la competenza
Tracking,
costui potrà lanciare due dadi per effettuare la prova richiesta e
scegliere il risultato in assoluto migliore. |
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Furia
Bestiale |
LIVELLO MINIMO / GIORNI |
9° LIVELLO DI
ESPERIENZA / 24 giorni di addestramento |
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA |
24.000 punti esperienza
(8.000
punti partenza) |
REQUISITO PARTICOLARE |
NESSUNO |
DESCRIZIONE
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La creatura
si imbestialisce entrando in una furia
animalesca quando è ferita. Per tale motivo coloro che acquistano questo talento
razziale epico ottengono il seguente beneficio:
*
Quando la creatura ha subito un ammontare
di ferite tali da risultare quantomeno "ferita"
(ossia abbia subito un ammontare di danni almeno pari al 25% dei suoi
punti ferita massimi) costei otterrà un bonus di +1 al tiro per colpire (che
si applica unicamente agli attacchi effettuati con armi in corpo a corpo)
e di +1 ai
danni (che si considera come dovuto alla forza dell’attaccante). Tale beneficio sarà applicato costantemente fino a che
la creatura si troverà ad uno stadio di danni pari a ferito o più grave di
questo, ma non se raggiunge lo stadio pari ad "un passo dalla morte"
(che si verifica quando la creatura possiede un ammontare di punti
ferita residuo pari od inferiore al 10% dei suoi punti ferita massimi).
Si noti che
questi benefici non sono cumulabili con quelli previsti dal talento "Imbestialirsi con le ferite"
concesso dalla classe talentuosa di combattenti "Enrager".
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