PSICOLOGIA DEGLI GNOLL
L'istinto primario pervade la mente degli Gnoll più di quanto faccia in ogni altra razza umanoide. Gli Gnoll sono predatori naturale e notturni che provano un brivido di piacere nell'attaccare ed uccidere le loro prede od i loro nemici. Questo aspetto bestiale spinge gli Gnoll a vivere in zone selvagge dove avventurarsi in branco per cacciare e per razziare. La vita civilizzata ed organizzata non rappresenta per uno Gnoll una piacevole alternativa. Gli Gnoll sono tutti ugualmente feroci ed aggressivi, senza distinzione di sesso. Le femmine di Gnoll, infatti, sono solite cacciare e combattere fianco a fianco ai loro maschi assumendo, a volte, anche un ruolo di comando.
Gli Gnoll hanno generalmente un temperamento aggressivo, simile a colui che è abituato a fare domande più che dare risposte. Nonostante gli Gnoll non siano necessariamente di indole malvagia (
evil) l'istinto da predatore e la sete di sangue pervade costantemente la loro mente provocando, in molti casi, reazioni animalesche e violente nei confronti dei membri delle altre razze.
Per motivi legati alla loro organizzazione sociale (vedi sotto) gli Gnoll hanno l'abitudine di cercare e depredare luoghi e cadaveri. Questa tendenza alla ricerca spasmodica di trofei ed ammennicoli caratterizza gli Gnoll che amano collezionare oggetti, trasportandoli ed indossandoli, che possano ricordare le proprie imprese e avventure passate. Per lo stesso motivo risulta assai difficile convincere uno Gnoll ad abbandonare un luogo od un cadavere senza prima aver ricercato tesori od oggetti collezionabili anche quando l'attesa potrebbe risultare pericolosa.
Quando questa abitudine è combinata con la fame atavica di queste creature ed il loro istinto predatorio è facile comprendere come costoro non si limitino a trasportare gli oggetti ritrovati ma, se possibile, gli stessi cadaveri che saranno sbranati o divorati successivamente. Non a caso, in alcune occasioni, interi villaggi assaliti dagli Gnoll sono stati ritrovati non solo saccheggiati ma anche privi dei cadaveri dei loro abitanti!    

LA CULTURA GNOLL
Contrariamente alla natura selvaggia e bestiale della loro razza, però, esistono aspetti della cultura degli Gnoll che non possono definirsi del tutto primitivi. Gli Gnoll, ad esempio, conferiscono grande valore ai legami familiari, in special modo a quelli basati sulla discendenza di sangue (calcolata secondo la linea di discendenza da una femmina comune). Questi legami di tipo familiari sono apprezzabili nelle battaglie che gli Gnoll combattono in branco contro le altre razze e contro gruppi di Gnoll rivali. Quando combattono in branco gli Gnoll non ricercano gloria personale per aiutare i propri compagni. Quando uno Gnoll si allontana dal proprio nucleo familiare o viene sradicato dallo stesso, per l'istintiva necessità di trovare un "branco" surrogato, sviluppa il medesimo senso di lealtà familiare nei confronti dei compagni e degli amici più stretti, anche se di razza diversa. Essere considerato membro del "branco" da parte di uno Gnoll rappresenta del resto l'unico vero modo di ricevere da costui lealtà ed amicizia. L'altro lato della medaglia, invece, è rappresentato dalla costante diffidenza, se non ostilità, che gli Gnoll avvertono nei confronti di tutti coloro non sono considerati parte del "branco". Tale atteggiamento rende particolarmente pericoloso accompagnarsi con uno Gnoll, specie quando si tratta di un esemplare dominante. Questo comportamento, inoltre, impedisce di fatto (fortunatamente per le altre razze) aggregazioni particolarmente numerose di Gnoll e scatena spesso guerre territoriali tra tribù o branchi diversi di Gnoll considerati come pericolosi concorrenti da eliminare.

LA SOCIETA' GNOLL
La società degli Gnoll si basa sul comando del più forte di loro che impartisce la disciplina attraverso l'uso della forza bruta, della violenza e dell'intimidazione.
Gli Gnoll vivono comunemente in tribù disorganizzate e spesso nomadi. Quest'organizzazione sociale primitiva impedisce spesso alle comunità di Gnoll di prosperare e di sviluppare tecnologie che richiedono una base fissa di operazione (si pensi alle fucine ed ai laboratori). L'economia delle comunità Gnoll, infatti, si basa principalmente sulla caccia e sulle produzioni ad essa relative (carni, pelli, cuoio e pellicce). Gli Gnoll, quindi, si procurano i necessari prodotti di manifattura più complessa (armi di acciaio, gioielli, ecc...) dalle altre civiltà. Questa dipendenza spesso non viene soddisfatta commerciando ma attraverso l'utilizzo della forza e della razzia. Per il medesimo motivo gli Gnoll hanno l'abitudine, quasi istintiva, di spogliare i cadaveri dei nemici abbattuti portando con se ogni oggetto ritrovato anche se apparentemente inutile. Sempre la natura nomade e tribale, impedisce spesso agli Gnoll di intraprendere la carriera di una classe di personaggio o comunque mantiene costoro a bassi livelli di esperienza. Non è un caso, infatti, che i più forti ed esperi Gnoll sono quelli che, per le forze del destino, hanno vissuto lontano dalla loro tribù d'origine.        
 

La naturale diffidenza ed ostilità per tutti coloro non sono ritenuti membri del "branco" congiuntamente alla necessità di procurarsi costantemente produzioni di altre civiltà e di soddisfare un costante appetito famelico di carne trasforma molte comunità Gnoll in veri e propri pericolosi "branchi" di razziatori e predoni. Quando un "branco" di Gnoll attacca una qualsiasi comunità (anche di altri Gnoll) non mostra alcuna pietà per le vittime. I sopravvissuti sono catturati come schiavi e trattati brutalmente sia mentalmente che fisicamente. Gli Gnoll detestano il lavoro fisico (fatta eccezione per l'attività venatoria e la lotta che li attrae istintivamente). Per tale motivo preferiscono appropriarsi, con la forza od il furto, del frutto del lavoro altrui (specie del lavoro agricolo). Quando abbastanza potenti ed organizzati utilizzano, invece, gli schiavi perché lavorino al posto loro fornendo la comunità di quello che necessita. Alcuni Gnoll ed alcuni branchi hanno fatto della soggiogazione una loro caratteristica peculiare divenendo esperti schiavisti. La brutalità del comportamento di alcuni di questi schiavisti è conosciuta nel mondo di Arelia. Gli schiavi che si ribellano o che non sono in grado di lavorare sono spesso divorati (spesso vivi ed alla vista degli altri schiavi per fornire esempio). I pochi fortunati liberati o fuggiti dalla segregazione sono soliti raccontare particolari truculenti e brutali sui trattamenti ricevuti. Fortunatamente solo gli Gnoll di indole più malvagia e quelli appartenenti a branchi più selvaggi sono soliti operare in questo modo. Spesso, su tale scelta, influisce la religione seguita dai membri del branco. Gli Gnoll fedeli di Azatar, infatti, sono soliti operare in modo violento, irrazionale e brutale; laddove quelli fedeli alle Forze della Natura sono soliti comportarsi in modo meno brutale e sanguinario. Maggiore è l'integrazione del branco (o del singolo Gnoll) con le altre razze, inoltre, minore sono le possibilità che i suoi i membri pongano in essere comportamenti efferati e truculenti. ciò sempre che il loro appetito sia costantemente saziato!

Gli Gnoll sono degli umanoidi malvagi che possiedono una testa da iena. L'altezza media per uno Gnoll è di 2,25 metri, possiedono una pelle grigio-rossastra, la pelliccia ricopre il loro corpo, la testa da iena è ricoperta da una folta criniera grigio-giallastra. Uno Gnoll adulto pesa circa 150 kg.
Le femmine di Gnoll sono indistinguibili dai maschi, per colori e per grandezza. E' una mera diceria, infatti, la voce in base alla quale gli Gnoll femmina siano più piccoli e deboli degli esemplari maschi. Le similitudini tra femmine e maschi sono tali che spesso si scambia l'uno per l'altro. Gli stessi Gnoll distinguono tra loro i sessi non con l'uso della vista ma attraverso l'olfatto, emettendo gli esemplari femmina un odore più pungente di quello dei maschi. Solo in casi particolari è possibile distinguere una femmina osservandola attentamente (si pensi ad un esemplare incinta o nell'atto di allattare un cucciolo).
Per determinare il colore della pelliccia, degli occhi e della criniera di uno Gnoll è possibile tirare i dadi previsti nella seguente tabella:

Tiro (1d100) Pelliccia Criniera Occhi
1-12 Camoscio Camoscio Carbone
13-30 Marrone Chiaro Marrone Chiaro Marrone Chiaro
31-48 Marrone Sabbia Marrone Sabbia Marrone Sabbia
49-63 Marrone Rossastro Marrone Rossastro Marrone Rossastro
64-80 Marrone Scuro Marrone Scuro Marrone Scuro
81-90 Grano Grano Grano
91-95 Grigio Cenere Grigio Cenere Grigio Cenere
96-100 Grigio Ardesia Grigio Ardesia Carminio

Si noti che i colori più rari, ossia il Grigio Cenere ed il Grigio Ardesia (Carminio per gli occhi) sono ritenuti simbolo di purezza della razza. Per tale motivo un personaggio della razza Gnoll otterrà un bonus +1 a tutte le prove di appearance effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza per ogni tratto somatico raro posseduto, inoltre se possiede tutti i tratti somatici rari costui riceverà anche un bonus di +1 a tutte le prove di carisma effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza.

 

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Forza
Penalità di -1 all'Intelligenza

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 11% malus + costo iniziale di 5000 punti esperienza

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 12 18
Intelligenza 3 15
Saggezza 3 17
Costituzione 12 18
Carisma 3 17
Destrezza 6 17


MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio Nessun Modificatore
Energia Vitale +2%*
Magia -3%
Malattia +6%
Mente -4%
Riflessi Nessun Modificatore*
Robustezza +4%*
Veleno +5%*

* Questi modificatori sono inclusivi di quelli previsti per la taglia Large della creatura.

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 11° livello
COMBATTENTE - Enrager 10° livello
COMBATTENTE - Berserker 10° livello
COMBATTENTE - Adoratore del Sangue 9° livello
COMBATTENTE - Dark Knight 8° livello
COMBATTENTE - Ranger [solo Beastmaster] 8° livello
SACERDOTE - Cleric 9° livello
SACERDOTE - Blood Priest 9° livello
SACERDOTE - Corruptor 9° livello
SACERDOTE - Oracle 8° livello
SACERDOTE - Negative Master 7° livello
SACERDOTE - Druid 7° livello
SACERDOTE - Shaman 7° livello
VAGABONDO - Brigand 10° livello
VAGABONDO - Ministrel of Chaos 10° livello
VAGABONDO - Thief 9° livello
VAGABONDO - Hunter 9° livello
VAGABONDO - Scout 9° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

COMBATTENTE/SACERDOTE

 

ACCESSO ALLE DIVINITA'

Azatar, Karan, Forze della Natura

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 10 %
Open Lock  5 %
Find/Rem. Trap 0 %
Move Silently 20 %
Hide in Shadows 5 %
Detect Noise 25 %
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 18% + 17%
Read Languages - 10 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 6 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+18 %
SENTIRE RUMORI 25 %

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 161 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm.
Altezza della femmina 156 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Peso del maschio 81 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 3d10 kg.
Peso della femmina 76 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 3d8 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 9 + 1d3
Childhood 0 - 9
Adolescence 10 - 14
Adulthood 15 - 39
Middle Age* 40 - 55
Old Age** 56 - 75
Venerable Age*** 76 +
Maximum Age 76 +1d10 + 1d4

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME Creatura Mostruosa
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Indipendentemente dal livello raggiunto i personaggi Gnoll ottengono una serie di caratteristiche proprie della loro natura mostruosa. Per tale motivo tutti i personaggi Gnoll saranno tenuti all'applicazione delle seguenti regole:
* Indipendentemente dai livelli di esperienza raggiunti, i personaggi Gnoll saranno comunque creature mostruose aventi due dadi vita. Per tale motivo costoro:
- otterranno 2d8 di punti ferita supplementari (si noti che a questi punti ferita non sarà applicato il bonus dovuto al punteggio di costituzione posseduto ma unicamente il modificatore posseduto per la taglia della creatura), questi punti ferita saranno addizionati ai punti ferita ottenuti dai personaggi per il livello di esperienza raggiunto nelle varie classi di appartenenza.
- utilizzeranno ai fini dei tiri per colpire un valore di Thac0 pari a 19 qualora per il punteggio di Thac0 ottenuto per il livello di esperienza aggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti peggiore.
- utilizzeranno i tiri salvezza delle creature mostruose di due dadi vita in tutti i casi in cui il valore del loro tiro salvezza ottenuto per il livello di esperienza raggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti peggiore. I personaggi Gnoll ottengono, inoltre, un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza su malattia.
- a tutti gli effetti, ad esempio ai fini della determinazione della differenza del livello tra il personaggio e le altre creature, costoro saranno considerati come creature aventi due dadi vita/livelli a meno che il loro livello di esperienza non risulti superiore al secondo, in tal caso saranno considerati come creature aventi dadi vita/livelli pari al livello di esperienza raggiunto nelle classi di personaggi.

* I personaggi Gnoll possono effettuare un attacco consistente nel mordere l'avversario. Si tratta di un attacco fisico che costoro possono
effettuare una volta la round in luogo delle altre azioni d'attacco avente fattore iniziativa pari a +6 e che provoca 1d6 danni da lacerazione (taglio) + un ammontare di danni supplementari pari al bonus applicato dal personaggio al tiro per colpire per il punteggio di forza posseduto (in luogo del normale bonus ai danni). Tale attacco è considerabile, a tutti gli effetti, come un attacco fisico effettuato da una creatura mostruosa di 2 dadi vita (per valutare ad esempio la possibilità di colpire creature immuni alle armi normali, oppure per valutare il bonus posseduto dal personaggio in caso di colpo critico laddove non si terrà presente il livello posseduto nelle classi di personaggio).
*
I personaggi Gnoll, essendo fondamentalmente carnivori, non possono saziarsi con vegetali e razioni recuperate con la tecnica del foraggiare. Costoro, però, possono ingerire cibo malsano e cibo deperito (ma non marcio) senza subire alcuna conseguenza negativa.
* La pelle del corpo degli Gnoll è spessa e conferisce loro una Classe Armatura naturale pari ad AC 9.
*
Per la particolare conformazione fisica del corpo della creatura la stessa non potrà indossare corazze metalliche pesanti (Field Plate e Full Plate).   
* I personaggi Gnoll avendo la testa di forma animale non possono indossare elmi e maschere, potendo indossare invece cappucci, corone ed altri copricapo che non sono incompatibili con la particolare conformazione della loro testa.
* I personaggi Gnoll ottengono un bonus di +1 alle prove nella competenza
Intimidate ed impongono una penalità del -5% ai relativi tiri salvezza su coraggio.

 

NOME Creatura di Taglia Grande
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Gnoll sono creature di dimensioni Large. Per tale motivo, tutti i personaggi Gnoll saranno tenuti all'applicazione delle seguenti regole:
* otterranno un bonus di +2 ai punti ferita per ogni dado vita base posseduto, si noti che questo bonus non sarà applicato ai livelli di esperienza posseduti dai personaggi nelle varie classi di appartenenza.
* il fattore iniziativa da loro applicato sarà pari a +6 per un'azione fisica od un movimento completo (+3 per il mezzo movimento); si noti che qualora costoro effettuino attacchi utilizzando armi applicheranno il modificatore all'iniziativa previsto dall'arma ma, in ogni caso, tale fattore base non potrà mai essere inferiore a +3 (nemmeno attraverso l'utilizzo di punti combattimento o l'incantamento previsto dall'arma). Per il lancio delle magie, per l'utilizzo degli oggetti magici e dei poteri speciali sarà applicato, invece, il modificatore previsto dal casting time dell'incantesimo o dallo specifico potere speciale od oggetto magico.
* per saziare il loro appetito queste creature devono mangiare in media una quantità di cibo pari al doppio di una comune creatura di dimensioni medium.
* otterranno i modificatori ai tiri salvezza previsti per le creature di taglia Large: bonus di +1 su Energia Vitale, malus di -2% su Riflessi, bonus di +2% su Robustezza, bonus di +5% su Veleno.
* le corazza costruite appositamente per queste creature dovranno applicare i seguenti modificatori: +25% peso della corazza, +20% costo della corazza (sia in termine di materiali necessari alla produzione che in relazione al valore finale).
* il peso trasportabile dalla creatura, ai fini dell'ingombro, basato sul punteggio di forza posseduto è aumentato del 20% (arrotondamento per eccesso).
* ottengono 5 locazioni generiche per posizionare oggetti sulle spalle (in luogo delle 4 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia media).  

 

NOME Oscurovisione
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Gnoll sono creature dotate di oscurovisione per tale motivo costoro ottengono i seguenti benefici:
* Le creature dotate di oscurovisione sono dotate di una vista in grado di percepire anche la più piccola fonte luminosa. Si può considerare, quindi, che queste creature possano vedere con ridotte penalità a tutti i livelli di illuminazione ad eccezione del buio assoluto.
Scarsa Luminosità: Nessuna penalità
Penombra: Nessuna penalità
Minima Luminosità: -1 al tiro per colpire e 10% di penalità al lancio degli incantesimi
Oscurità: -2 al tiro per colpire e 20% di penalità al lancio degli incantesimi
Buio Assoluto: Nessuna visibilità, la creatura si considera cieca a tutti gli effetti.
 

 

NOME Sensi Superiori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Gnoll sono creature dotate di sensi superiori per tale motivo costoro ottengono i seguenti benefici:
*
Le creature dotate di sensi superiori posseggono uno sviluppato olfatto od udito. Queste creature sono in grado di percepire la presenza di un essere anche non vedendolo purché possano avvertire il suo odore od i rumori da questo emessi. Per tale motivo, si consideri che una creatura che ha sensi superiori ottiene il 33% di possibilità di individuare la presenza di creature che non percepisce già con i normali sensi (ad esempio in quanto non sono in vista, sono nascoste, invisibili o mimetizzate) quando le stesse si trovino entro 30 metri di distanza dalla creatura. Tale tiro sarà ripetuto per ogni creatura presente nell'area ma una sola volta per ognuna di esse. La prova avviene ad inizio round in modo automatico (si consideri una non azione) prima della dichiarazione delle intenzioni. Se il tiro percentuale ha successo la creatura sarà a conoscenza della presenza di tali soggetti senza individuare però la loro direzione, posizione, tipologia. A questo punto, con una free action che comporta una penalità all'iniziativa pari a +1, la creatura può cercare di fiutare una singola traccia scoperta dovendo tirare un nuova prova percentuale. La creatura ottiene il 50% di possibilità di percepire l'ubicazione dell'essere rintracciato (queste due percentuali di successo sono valutate sul singolo tiro del dado percentuale effettuato). Qualora il tiro sia effettuato con successo la creatura dotata di sensi superiori individuerà la posizione della creatura(ossia l'esagono da costei occupato) e sarà in grado di seguirla fino a che resti entro 30 metri di distanza (se la creatura nascosta alla vista si allontana e poi rientra a tale distanza non sarà comunque necessario effettuare nuovamente le due prove, ciò a meno che non trascorra abbastanza tempo e si modifichi la situazione in modo tale che, a giudizio del Dungeon Master, le circostanze sono cambiate tanto da richiedere l'effettuazione di nuove prove). Nonostante sia stata individuata, non è detto che la creatura sia in grado di vedere l'essere nascosto che però potrà essere seguito ed attaccato con le eventuali penalità previste in base alle varie circostanze (si pensi ad una creatura invisibile che dovrà essere concretamente individuata in altro modo). Se tra chi ha sensi superiori e le creature presenti vi sono, a giudizio del Dungeon Master, ostacoli fisici o altre circostanze atte a confondere od attenuare i sensi superiori (olfatto ed udito) sarà applicata una penalità dal -5% al -20% a tutte le suddette prove. In particolare, qualora la creatura nascosta alla vista non produca alcun rumore apprezzabile (si pensi, a titolo esemplificativo, ad una creatura che resti immobile ed in silenzio, oppure all'utilizzo dell'abilità move silently od alla magia inaudibility) la creatura dotata di sensi superiori riceverà una penalità di -10% ad entrambe le suddette prove. Si noti che la presenza di creature incorporee non può essere in alcun modo individuata attraverso questi sensi. Inoltre, quando agiscono in condizioni di luminosità ridotta contro avversari che si trovano entro 15 metri di distanza, costoro annullano rispettivamente di un punto e del 10% le penalità previste al tiro per colpire e di fallire nel lancio nel lancio delle magie (questo beneficio non è concesso quando si combatte contro creature incorporee). Nel caso in cui il beneficiario di questa magia attacca un essere, che si trova entro 15 metri di distanza, utilizzando i sensi superiori ma senza poterlo vedere, costui riceve una penalità di -2 ai tiri per colpire. Quando combatte accecato utilizzando i sensi superiori, inoltre, chi è sotto effetto di questa magia riduce i normali bonus previsti per gli avversari che attaccano una creatura accecata, per tale motivo gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire e +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) inoltre non si considererà il bonus della destrezza e dello scudo alla classe armatura. Si noti che questo beneficio non si applica qualora la creatura attaccante è anch'essa accecata.

 

NOME  Tratti Bestiali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Gnoll sono creature bestiali. Per tale motivo, nonostante il loro addestramento, i personaggi Gnoll mantengono alcuni tratti bestiali. In particolare:
*
I personaggi mantengono alcuni tratti bestiali che caratterizzano molte creature mostruose, in particolare quando il personaggio agisce costui non riesce a trattenersi dal porre in essere dei comportamenti giudicati dalle creature civili animaleschi (si pensi al grattarsi le orecchie, al pulirsi i denti in pubblico, al grattarsi in varie parti del corpo e così via...), inoltre il corpo mostruoso del personaggio emette costantemente un forte odore bestiale. Per tale motivo il personaggio ottiene una penalità di -4 a tutte le prove di carisma (ed al reaction adjustment) nei confronti degli esseri e delle creature civilizzate. Se il personaggio possiede la competenza Etiquette costui può utilizzarla per omettere di compiere gesti sconvenienti, in questo caso qualora la prova nella competenza riesca il personaggio costui ottiene solo una penalità di -2. Tale ultima penalità può essere eliminata solo annullando l'odore sconveniente emanato dal corpo del personaggio. Si noti che queste penalità non comprendono eventuali modificatori dovuti alla propensione al razzismo od alla tolleranza nei confronti delle altre razze posseduta da chi interagisce con il personaggio.

 

NOME  Abitudini Bestiali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Gnoll sono creature bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Gnoll ottengono uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
*
I personaggi Gnoll possono nutrirsi mangiando carne cruda delle creature animali o degli esseri aventi struttura corporea di tipo animale senza subire alcuna conseguenza fisica da tale attività.
* Per la loro abitudine a vivere in una società primitiva e per la loro natura parzialmente bestiale i personaggi Gnoll ottengono un vantaggio nell'acquisizione di alcune competenze. In particolare, costoro pagano il 75% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un bonus di  -1 a tutte le prove nelle stesse:
Direction Sense, Fire Building, Weather Sense, Survival e Weapon Improvisation

 

NOME  Avversione alla Civiltà
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Gnoll sono creature bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Gnoll ottengono uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
* costoro pagano il 150% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale penalità non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un malus di +2 a tutte le prove nelle stesse:
Etiquette, Heraldry, Statecraft, Bureaucracy, Diplomacy, Engineering, Reading/Writing, Weaponsmithing, Locksmithing, Spell Mimicry, Alchemy, Alchemy Sense, Languages Ancient;

 

NOME Creatura Sanguinaria
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Quando la Goccia di Sangue è dominante questa luna oscura influenza il mondo di Arelia potenziando i poteri delle creature della notte. Questi effetti si verificano dalle ore 21:00 alle ore 6:00 indipendentemente dal fatto che la Goccia di Sangue sia visibile o meno (anche quindi in un sotterraneo, una cripta od un qualsiasi altro luogo chiuso). Quando la Goccia di Sangue è dominate (link) le creature appartenenti a questa razza diventano assetate di sangue.
 
Per tale motivo costoro riceveno un bonus al dado base dei danni dei loro attacchi principali effettuati in corpo a corpo che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla violenza dei colpi inferti. Inoltre, una sola volta per round di combattimento questa creatura può provare a ripetere un tiro per colpire effettuato con un qualsiasi suo attacco principale (sia in corpo a corpo che a distanza) dopo aver verificato il risultato del tiro per colpire. Quando ciò si verifica il tiro per colpire sarà annullato e la creatura potrà ripeterlo nuovamente potendo effettuare comunemente critici e acritici. Qualora il risultato che la creatura vuole ripetere era un fallimento critico la stessa avrà solo la metà (per difetto) delle possibilità di riuscire a ripetere il tiro. In particolare, sia il bonus costante ai danni che la possibilità base di poter ripetere un tiro dipenderà dall'intesità della Goccia di Sangue come indicato nel seguente schema:
Goccia di Sangue Minima: 20% + 1% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +1 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Media: 25% + 2% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +2 al dado base dei danni
Goccia di Sangue Piena: 30% + 3% per dado vita o livello di esperienza raggiunto; +3 al dado base dei danni

 

NOME  Istinto da Predatore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Essendo parzialmente creature bestiali alcuni Gnoll hanno imparato ad utilizzare i loro sensi superiori nelle battute di caccia rappresentando i migliori cacciatori della loro razza. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
*
I personaggi Gnoll ottengono un vantaggio nell'acquisizione di alcune competenze. In particolare,
costoro pagano il 75% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un bonus di  -1 a tutte le prove nelle stesse:
Hunting, Skinning, Tracking
, Animal Noise e Set Snares.

 

NOME  Armi della Tradizione Gnoll
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Gnoll hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione degli Gnoll le seguenti armi: Shoka, Carrikal, Mace, Mace Axe, Flange Mace, Great Mace, Bardiche, Bill Hook.
Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione Gnoll;
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione Gnoll saranno ridotti di un punto;
* Infine, il personaggio ottiene gratuitamente l'arte di combattimento "Indossare Corazze Pesanti" - Corazza di Pelli Bollite.

 

NOME  Ferocia di Combattimento
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Gnoll possono dimostrarsi estremamente feroci in combattimento. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
*
Il personaggio può, nella fase delle intenzioni, decidere di utilizzare la seguente manovra di combattimento (trattandosi di una manovra di combattimento costui potrà utilizzare nel medesimo round un colpo speciale di combattimento ma non una diversa manovra di combattimento). Questa manovra di combattimento, però, è incompatibile con il colpo speciale di combattimento Attacco Extra. Il personaggio proverà ad attaccare i propri nemici con maggiore forza ed impeto ma maggiore imprecisione. Per tale motivo costui dovrà superare una prova di forza con penalità di -3. Se la prova riesce, nel round in questione, il personaggio potrà effettuare un attacco extra, si considera a tutti gli effetti un attacco multiplo successivo da effettuare alla fine del round con la propria arma principale od attacco fisico, ed otterrà un bonus di +3 ai danni (considerato a tutti gli effetti un bonus dovuto alla forza del personaggio) a tutti gli attacchi effettuati nel round. Sempre nel medesimo round in corso, però, il personaggio accumulerà un punto fatica supplementare, riceverà una penalità di -2 al tiro per colpire di tutti i suoi attacchi e riceverà una penalità di +2 alla propria Classe Armatura. Si noti che qualora la prova di forza fallisce il personaggio non otterrà alcun beneficio ma vedrà, comunque, applicarsi tutte le penalità della manovra di combattimento. Se la prova riesce con un successo critico il personaggio potrà applicare solo una penalità di -1 al tiro per colpire di tutti i suoi attacchi e riceverà una penalità di +1 alla propria Classe Armatura, mentre se la prova fallisce con un fallimento critico il personaggio dovrà applicare una penalità di -3 al tiro per colpire di tutti i suoi attacchi e riceverà una penalità di +3 alla propria Classe Armatura (fermo restando, in ogni caso, l'accumulo di un punto fatica supplementare). Si noti che trattandosi di una manovra di combattimento molto stancante una volta che il personaggio prova ad utilizzarla (indipendentemente dal suo esito) costui non potrà riutilizzarla nei 9 round di combattimento immediatamente successivi.    

 

  Richiamo del Branco
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Gnoll sentono il richiamo del branco quando vanno a caccia e combattono contro un nemico comune. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Il personaggio ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (
bonus considerato come dovuto alla forza del personaggio) ogni volta che attacca un nemico che si trovi in corpo a corpo con almeno altri due membri della razza Gnoll.

 

   Mordere in Combattimento
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Se adeguatamente addestrato, lo Gnoll, può imparare a combattere mordendo il proprio avversario con le sue fauci anche mentre utilizza le comuni armi da corpo a corpo. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio, oltre a poter effettuare come ogni altro Gnoll l'attacco con il morso singolarmente, potrà utilizzarlo come un attacco multiplo simultaneo cumulabile rispetto ai propri comuni attacchi effettuati in corpo a corpo. Si tratta di un attacco fisico avente fattore iniziativa pari a +6 e che provoca 1d6 danni da lacerazione (taglio) + un ammontare di danni supplementari pari al bonus applicato dal personaggio al tiro per colpire per il punteggio di forza posseduto (in luogo del normale bonus ai danni). Tale attacco è considerabile, a tutti gli effetti, come un attacco fisico effettuato da una creatura mostruosa di 2 dadi vita (per valutare ad esempio la possibilità di colpire creature immuni alle armi normali, oppure per valutare il bonus posseduto dal personaggio in caso di colpo critico laddove non si terrà presente il livello posseduto nelle classi di personaggio). Ogni volta che è utilizzato come ulteriore attacco multiplo simultaneo, però, il personaggio accumulerà un punto fatica supplementare e riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire di tutti i suoi attacchi in corpo a corpo effettuati nel round in questione. 

  Mangiatore di Carcasse
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 9 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 9.000 punti esperienza (3.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Gnoll riescono ad imparare a nutrirsi di carcasse anche in stato avanzato di decomposizione. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale epico ottengono i seguenti benefici: 
* La creatura può magiare anche cibo marcio senza subire conseguenze negative. Questo cibo, però, avrà comunque il 33% di possibilità di non nutrire la creatura che si limiterà a vomitare, alla fine del round in cui l'ha ingerita, la razione la quale non potrà più essere mangiata da alcuna creatura. La creatura, però, può provare ad ingerire, anche nel round immediatamente successivo una diversa razione di cibo marcio.
* La creatura ottiene un
bonus costante di +5% a tutti i tiri salvezza su malattia supplementare a quello posseduto dai comuni membri di questa razza.   

 

   Attitudine a Sbranare
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 15 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 15.000 punti esperienza (5.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Gnoll possono dimostrarsi particolarmente feroci quando combattono con il loro attacco naturale costituito dal morso. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale epico ottengono i seguenti benefici: 
*
Il personaggio ottiene un bonus costante di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni (bonus che si considera a tutti gli effetti dovuti alla forza del personaggio) quando attaccano un avversario con il loro attacco naturale.
* I
denti del personaggio sono più lunghi ed affilati del comune. Qualora costui attacca una vittima con il proprio morso colpendola con particolare precisione la stessa potrà lacerarne a fondo il corpo. Ciò avviene quando il personaggio colpisce una vittima con il suo morso effettuando un tiro per colpire naturale da 19 a 20. Quando ciò si verifica l'attacco provocherà il 1d6 danni supplementari. Tutti i danni saranno considerati danni da taglio e provenienti da un unico attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza).
* Per l'attitudine naturale a sopraffare i propri avversari il personaggio ottiene  un bonus di  -1 a tutte le prove nella competenza Intimidate.

 

  Cacciatore di Prede
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 15 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 15.000 punti esperienza (5.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Gnoll addestrano i loro sensi e la loro capacità di scovare e cercare le prede.  Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale epico ottengono i seguenti benefici:   
* La creatura trasforma i suoi sensi superiori in
sensi potenziati. Per tale motivo, oltre a ricevere gli stessi benefici concessi dai sensi superiori posseduti dai comuni membri di questa razza, per costoro le percentuali sulla percezione saranno pari rispettivamente al 50% per individuare la presenza, del 75% per capire la direzione generale e del 50% per individuare la posizione specifica.
* Ogni volta che la creatura utilizza la competenza
Tracking, costui potrà lanciare due dadi per effettuare la prova richiesta e scegliere il risultato in assoluto migliore.   

 

   Furia Bestiale
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA  / 24 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

La creatura si imbestialisce entrando in una furia animalesca quando è ferita. Per tale motivo coloro che acquistano questo talento razziale epico ottengono il seguente beneficio: 
*
Quando la creatura ha subito un ammontare di ferite tali da risultare quantomeno "
ferita" (ossia abbia subito un ammontare di danni almeno pari al 25% dei suoi punti ferita massimi) costei otterrà un bonus di +1 al tiro per colpire (che si applica unicamente agli attacchi effettuati con armi in corpo a corpo) e di +1 ai danni (che si considera come dovuto alla forza dell’attaccante). Tale beneficio sarà applicato costantemente fino a che la creatura si troverà ad uno stadio di danni pari a ferito o più grave di questo, ma non se raggiunge lo stadio pari ad "un passo dalla morte" (che si verifica quando la creatura possiede un ammontare di punti ferita residuo pari od inferiore al 10% dei suoi punti ferita massimi). Si noti che questi benefici non sono cumulabili con quelli previsti dal talento "Imbestialirsi con le ferite" concesso dalla classe talentuosa di combattenti "Enrager".