ORIGINE DELLA RAZZA
Le origini della razza Froglar si perdono nel tempo e sono avvolte da assoluto mistero. Secondo la leggenda un piccolo gruppo di rospi giganti riuscì a trovare una pozza di acqua pura e cristallina, contenuta in una vasca naturale di granito bianco e vi si immerse. Secondo la storia si sarebbe trattato del “Vashàl” ossia il più antico e prezioso santuario sacro alle Forze della Natura la cui ubicazione non è conosciuta e la cui stessa esistenza è messa da molti in discussione. L’acqua contenuta nel Vashàl avrebbe contenuto la prima acqua dolce caduta nel mondo di Arelia e quindi la più pura. Nessun essere vivente si sarebbe mai immerso in quella vasca così sacra prima di allora. Per tale motivo, secondo la tradizione, quando i rospi si immersero nella vasca vennero infusi dell’immenso potere divino catalizzato nella stessa ed acquisirono incredibile intelligenza e forza divenendo i primi rappresentanti della razza Froglar.

LA SOCIETA' FROGLAR
I Froglar, in quanto umanoidi intelligenti, posseggono una società complessa. In generale, la società di queste creature si basa sulla forza e sull'abilità di cacciare e combattere. I Froglar, infatti, sono ottimi cacciatori e pescatori e la loro economia si basa prevalentemente su queste due attività. In particolare, le comunità di Froglar possono distinguersi in due tipologie assai diverse.
Piccole aggregazioni di Froglar, infatti, sono solite creare villaggi semi-nomadi che si stanziano in una zona palustre od acquitrinosa e vi restano fino a che le risorse (con riferimento alla pesca ed alla caccia) risultano sufficienti. Una volta che le risorse sono finite queste comunità si spostano in una nuova zona. Ovviamente, queste piccole comunità non riescono ad esprimere elevati livelli di civilizzazione. Si tratta, infatti, di aggregazioni primitive guidate normalmente dal più forte ed esperto cacciatore o combattente. Questa è la forma base sociale dei Froglar.
In casi meno frequenti, più Froglar si riuniscono in agglomerati stabili più grandi creando piccole cittadelle palustri. Totalmente differenti dai villaggi su descritti, queste comunità stanziali danno vita ad un livello di civilizzazione più alta. Nonostante, infatti, l'attività principale sia sempre rappresentata dalla pesca e dalla caccia, in questi agglomerati si sviluppa una manifattura di discreto livello. In tali comunità fioriscono principalmente le lavorazioni del legno, la trasformazione delle pelli e delle carni, le produzioni di armi di legno e metallo nonché quelle di corazze di scaglie e materiali naturali. A differenza dei villaggi minori, inoltre, le case delle cittadelle Forglar non sono semplici tende ma capanne, anche di grande dimensione, costruite in terriccio e legno. Le cittadelle, infine, sono circondate solitamente da una palizzata di legno difensiva. Per mantenere in vita la popolazione, non essendo l'agricoltura praticata dai Froglar, nelle cittadelle (o nelle loro vicinanze) sono presenti vasche per l'acquacoltura. Per favorire le spedizioni di caccia e controllare il territorio, inoltre, sono disposti solitamente alcuni piccoli villaggi (campi base) satellite in punti chiave intorno alla cittadella dove i cacciatori e le spedizioni Froglar possono accamparsi prima di avventurarsi in zone più distanti. 

RAPPORTI CON LE ALTRE RAZZE
I Froglar non sono abituati a convivere con altre razze civilizzate (si faccia eccezione per quelle delle paludi). Queste creature, infatti, si allontanano molto raramente dalle zone palustri ed allo stesso tempo quest'ambiente malsano e pericoloso tiene comunemente lontane le altre razze civilizzate (in particolar modo gli umani). Per tali ragioni i Froglar sono normalmente ostili nei confronti delle altre razze. I Froglar dei villaggi più primitivi, infatti, sono soliti attaccare, depredare ed uccidere gli intrusi che incontrano nel loro territorio. I Froglar maggiormente civilizzati, come quelli che vivono nelle cittadelle, rendendosi conto, invece, della necessità di commerciare per ottenere beni di alto livello manifatturiero (carta, armi di acciaio o metalli rari, oggetti magici, ecc...) stabiliscono, quando possibile, relazioni commerciali e pseudo-diplomatiche con altre civiltà. Questi rapporti, però, non sfociano mai in convivenza tra le popolazioni. La differenza fisica e gli usi particolari dei Froglar, infatti, rendono l'integrazione assai complicata. Per tale motivo, questi contatti sono utilizzati solo da Froglar particolarmente esperti che organizzano gli scambi commerciali e le relative spedizioni. Gli avventurieri Froglar di un certo livello, inoltre, sono spesso costretto a lasciare le loro terre per trovare maestri in grado di addestrarli. In ogni caso, i Froglar non conducono nei loro villaggi e nelle loro cittadelle rappresentanti delle altre razze. Eccezioni, per brevi periodi e per motivi straordinari, possono essere fatte solo nei confronti di chi si è guadagnato la stima ed il rispetto di un membro importante della comunità.        

I Froglar sono umanoidi con la testa di rana ed i piedi palmati. Sono in media più bassi di un umano ed hanno una pelle spessa come il cuoio che assume colorazioni dal verde olive al marrone o grigio. Hanno lunghe lingue retrattili come quelle dei rospi. I maschi hanno una pelle ruvida mentre le femmine, visibilmente più piccole e deboli, mostrano una pelle liscia senza increspature. 

Per determinare il colore della pelle e degli occhi di un Froglar è possibile tirare i dadi previsti nella seguente tabella:

Tirare [1d10] : [1-7] Tinta unica, [8-10] Maculato con macchie presenti sull'intera superficie del corpo.

Tiro (1d100) Colore della Pelle
1-10 Marrone
11-25 Rame
26-45 Marrone Chiaro
46-65 Verde Oliva Scuro
66-90 Verde Oliva
91-100 Asparago
Tiro (1d100) Colore delle Macchie
1-50 Mandarino
51-80 Granata
81-100 Giada
Tiro (1d100) Colore degli Occhi
1-33 Limone
34-66 Lime
67-100 Oro Vivo

Tra i Froglar possedere una colorazione maculata è indice di bellezza e purezza razziale. Per tale motivo coloro che posseggono un corpo maculato con macchie di color mandarino un bonus +1 a tutte le prove di appearance effettuate nei confronti di un altro membro della razza Forglar; coloro che posseggono un corpo maculato con macchie di color granata un bonus +2 a tutte le prove di appearance effettuate nei confronti di un altro membro della razza Forglar; mentre coloro che posseggono un corpo maculato con le rare macchie di color giada ottengono un bonus +3 a tutte le prove di appearance e di +1 a tutte le prove di carisma effettuate nei confronti di un altro membro della razza Forglar.
 

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Destrezza
Penalità di -1 all'Intelligenza

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 8% malus + costo iniziale di 2000 punti esperienza

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 9 18
Intelligenza 3 16
Saggezza 3 17
Costituzione 11 18
Carisma 3 17
Destrezza 12 19

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 10° livello
COMBATTENTE - Archer 8° livello
COMBATTENTE - Adoratore del Sangue 8° livello
COMBATTENTE - Dark Knight 7° livello
SACERDOTE - Cleric 10° livello
SACERDOTE - Druid 9° livello
SACERDOTE - Oracle 8° livello
SACERDOTE - Negative Master 8° livello
SACERDOTE - Blood Priest 8° livello
SACERDOTE - Corruptor 8° livello
SACERDOTE - Shaman 7° livello
VAGABONDO - Thief 10° livello
VAGABONDO - Acrobat 9° livello
VAGABONDO - Hunter 9° livello
VAGABONDO - Scout 9° livello
VAGABONDO - Ministrel of Chaos 8° livello
VAGABONDO - Brigand 8° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

COMBATTENTE/SACERDOTE
COMBATTENTE/VAGABONDO

 

ACCESSO ALLE DIVINITA'

Azatar, Forze della Natura

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 15 %
Open Lock  5 %
Find/Rem. Trap 5 %
Move Silently 15 %
Hide in Shadows 10 %
Detect Noise 20 %
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 13% + 15%
Read Languages - 5 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 6 esagoni
NUOTARE 6 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+13 %
SENTIRE RUMORI 20 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 6 esagoni
NUOTARE 6 esagoni
SENTIRE RUMORI 20 %

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 110 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d12 cm.
Altezza della femmina 105 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Peso del maschio 45 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 3d8 kg.
Peso della femmina 40 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 3d6 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 12 + 1d2
Childhood 0 - 12
Adolescence 13 - 30
Adulthood 31 - 55
Middle Age* 56 - 70
Old Age** 71 - 100
Venerable Age*** 101 +
Maximum Age 101 + 2d20 + 1d10

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME Creatura Mostruosa
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Indipendentemente dal livello raggiunto i personaggi Froglar ottengono una serie di caratteristiche proprie della loro natura mostruosa. Per tale motivo tutti i personaggi Froglar saranno tenuti all'applicazione delle seguenti regole:
* Indipendentemente dai livelli di esperienza raggiunti, i personaggi Froglar saranno comunque creature mostruose aventi due dadi vita. Per tale motivo costoro:
- otterranno 2d8 di punti ferita supplementari (si noti che a questi punti ferita non sarà applicato il bonus dovuto al punteggio di costituzione posseduto ma unicamente il modificatore posseduto per la taglia della creatura), questi punti ferita saranno addizionati ai punti ferita ottenuti dai personaggi per il livello di esperienza raggiunto nelle varie classi di appartenenza.
- utilizzeranno ai fini dei tiri per colpire un valore di Thac0 pari a 19 qualora per il punteggio di Thac0 ottenuto per il livello di esperienza aggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti peggiore.
- utilizzeranno i tiri salvezza delle creature mostruose di due dadi vita in tutti i casi in cui il valore del loro tiro salvezza ottenuto per il livello di esperienza raggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti peggiore. I personaggi
Froglar ottengono, inoltre, un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza su riflessi e su malattia.
- a tutti gli effetti, ad esempio ai fini della determinazione della differenza del livello tra il personaggio e le altre creature, costoro saranno considerati come creature aventi due dadi vita/livelli a meno che il loro livello di esperienza non risulti superiore al primo, in tal caso saranno considerati come creature aventi dadi vita/livelli pari al livello di esperienza raggiunto nelle classi di personaggi.
* I personaggi Froglar possono ingerire cibo malsano (ma non marcio o deperito) senza subire alcuna conseguenza negativa.   
*
Per la particolare conformazione fisica del corpo della creatura la stessa non potrà indossare corazze metalliche pesanti (Field Plate e Full Plate). Data la loro struttura fisica, inoltre, costoro possono utilizzare corazze non create appositamente per la loro razza (ma per le quali comunque abbiano superato la prova di fit in) solo dopo che le stesse siano state modificate versando ed impiegando rispettivamente il 15% del costo e del tempo di costruzione.
* I personaggi Froglar avendo la testa di forma animale non possono indossare elmi ad eccezione dei cappucci di tessuto, mentro possono utilizzare corone ed altri copricapo.
* I personaggi
Froglar avendo zampe piatte e palmate non possono indossare comuni calzature e stivali.
* I personaggi
Froglar posseggono una pelle dura e ruvida che conferisce loro una Classe Armatura Naturale pari ad AC 7.

 

NOME Sensi Superiori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Froglar sono creature dotate di sensi superiori per tale motivo costoro ottengono i seguenti benefici:
* Le creature dotate di sensi superiori posseggono uno sviluppato olfatto od udito. Q
ueste creature sono in grado di percepire la presenza di un essere anche non vedendolo purché possano avvertire il suo odore od i rumori da questo emessi. Quando agiscono in condizioni di luminosità ridotta contro avversari che si trovano entro 15 metri di distanza, costoro annullano rispettivamente di un punto e del 10% le penalità previste al tiro per colpire e di fallire nel lancio nel lancio delle magie  (questo beneficio non è concesso quando si combatte contro creature incorporee).  Nel caso in cui il beneficiario di questa magia attacca un essere, che si trova entro 15 metri di distanza, utilizzando i sensi superiori ma senza poterlo vedere, costui riceve una penalità di -2 ai tiri per colpire. Quando combatte accecato utilizzando i sensi superiori, inoltre, chi è sotto effetto di questa magia riduce i normali bonus previsti per gli avversari che attaccano una creatura accecata, per tale motivo gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire e +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) inoltre non si considererà il bonus della destrezza e dello scudo alla classe armatura. Si noti che questo beneficio non si applica qualora la creatura attaccante è anch'essa accecata.

 

NOME  Tratti Bestiali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Froglar sono creature bestiali. Per tale motivo, nonostante il loro addestramento, i personaggi Froglar mantengono alcuni tratti bestiali. In particolare:
*
I personaggi mantengono alcuni tratti bestiali che caratterizzano molte creature mostruose, in particolare quando il personaggio agisce costui non riesce a trattenersi dal porre in essere dei comportamenti giudicati dalle creature civili animaleschi (si pensi al grattarsi le orecchie, al pulirsi i denti in pubblico, al grattarsi in varie parti del corpo e così via...), inoltre il corpo mostruoso del personaggio emette costantemente un forte odore bestiale. Per tale motivo il personaggio ottiene una penalità di -4 a tutte le prove di carisma (ed al reaction adjustment) nei confronti degli esseri e delle creature civilizzate. Se il personaggio possiede la competenza Etiquette costui può utilizzarla per omettere di compiere gesti sconvenienti, in questo caso qualora la prova nella competenza riesca il personaggio costui ottiene solo una penalità di -2. Tale ultima penalità può essere eliminata solo annullando l'odore sconveniente emanato dal corpo del personaggio. Si noti che queste penalità non comprendono eventuali modificatori dovuti alla propensione al razzismo od alla tolleranza nei confronti delle altre razze posseduta da chi interagisce con il personaggio.

 

NOME  Abitudini Bestiali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Froglar sono creature bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Froglar ottengono uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
*
I personaggi Froglar possono nutrirsi mangiando carne cruda delle creature animali o degli esseri aventi struttura corporea di tipo animale senza subire alcuna conseguenza fisica da tale attività.
* Per la loro abitudine a vivere in una società primitiva e per la loro natura parzialmente bestiale i personaggi Froglar ottengono un vantaggio nell'acquisizione di alcune competenze. In particolare, costoro pagano il 75% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un bonus di  -1 a tutte le prove nelle stesse:
Direction Sense, Fire Building, Weather Sense, Survival e Weapon Improvisation

 

NOME  Avversione alla Civiltà
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Froglar sono creature bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Froglar ottengono uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
* costoro pagano il 150% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale penalità non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un malus di +2 a tutte le prove nelle stesse:
Etiquette, Heraldry, Statecraft, Bureaucracy, Diplomacy, Engineering, Reading/Writing, Weaponsmithing, Locksmithing, Spell Mimicry, Alchemy, Alchemy Sense, Languages Ancient;

 

NOME  Affinità Acquatica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Sebbene non siano creature acquatiche i Froglar sono abituati a vivere ed a muoversi nell'acqua. Per tale motivo, i personaggi Froglar ottengono i seguenti benefici:
*
Il personaggio è in grado di spostarsi camminando con il corpo parzialmente immerso nell'acqua riducendo di una classe la penalità al movimento che sarebbe normalmente applicata. Si noti che quest'abilità non riduce l'eventuale penalità al combattimento prevista per il corpo parzialmente immerso nell'acqua.
* Il personaggio è in grado di trattenere il respiro per un numero di round doppio rispetto all'ammontare normalmente previsto dal regolamento.
* Il personaggio, in caso di precipitazioni atmosferiche, avendo i piedi palmati non avrà la possibilità di scivolare e cadere nel corso dei combattimenti.
* Il personaggio, avendo la pelle viscida, riceverà un bonus di +1 a tutte le prove nella competenza non relativa alle armi Gliding Step (link).
* Il personaggio ottiene il +5% di bonus su qualsiasi tiro salvezza imposto da effetti basati sull'acqua.
*
Se fedeli o ministry del culto delle Forze della Natura i membri di questa razza sviluppano una particolare affinità con l’elemento acqua, per tale motivo costoro riceveranno i seguenti modificatori in caso di svolgimento dei rituali sacri: +2 se d’Acqua; nessun modificatore se di Aria o di Terra; -2 se di Fuoco. Parimenti se sacerdoti delle Forze della Natura costoro riceveranno i seguenti modificatori alla produzione di oggetti magici, oggetti magici minori, liquidi magici ed al rituale di incantamento della Lancia elementale: +5% se d’Acqua; nessun modificatore se di Aria o di Terra; -5% se di Fuoco.         

 

NOME  Saltare
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Le gambe di rospo dei Froglar permettono a costoro di effettuare grossi balzi. Per tale motivo, i personaggi Froglar ottengono i seguenti benefici:
*
Una sola volta al round, anche senza effettuare alcuna rincorsa, il personaggio Froglar che sia appoggiato ad un suolo solido può, in luogo di spostarsi di 3 metri di movimento (o anche di mezzo movimento), effettuare un grande balzo fino a 6 metri di distanza (anche verso l'alto). Si noti che, qualora il personaggio utilizzi questo metodo di movimento per uscire dal corpo a corpo la stessa dovrà subire normalmente gli attacchi di opportunità. Per poter utilizzare questa abilità il personaggio non deve subire alcuna penalità al movimento per situazioni particolari di combattimento (si pensi alla situazione di incapacitato) o per effetti di magie o colpi critici subiti, inoltre il personaggio non deve risultare in alcun caso ingombrato.

 

NOME  Istinto da Predatore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Essendo parzialmente creature bestiali alcuni Froglar hanno imparato ad utilizzare i loro sensi superiori nelle battute di caccia rappresentando i migliori cacciatori della loro razza. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
*
I personaggi Froglar ottengono un vantaggio nell'acquisizione di alcune competenze. In particolare,
costoro pagano il 75% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un bonus di  -1 a tutte le prove nelle stesse:
Hunting, Skinning, Tracking
, Animal Noise e Set Snares.

 

NOME  Armi della Tradizione Froglar
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Froglar hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione dei Froglar le seguenti armi: Sang Kauw, Harpoon, Barbed, Mace e Leafhead Javelin. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio riceve gratuitamente il grado di abile nell'uso di un'arma della tradizione dei Froglar a sua scelta;
* Il personaggio paga il 25% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione dei Froglar;  
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione Froglar saranno ridotti di un punto.

 

NOME Robustezza Fisica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Froglar sono dotati di una struttura fisica particolarmente robusta. Per tale motivo, i Froglar o che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio ottiene 3 punti ferita supplementari.   

 

NOME Sfera di Saliva Appiccicosa
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Una volta nel corso di ogni singolo combattimento i Froglar che posseggono questo talento razziale possono sputare su un avversario che si trovi entro 9 metri di distanza una palla di saliva appiccicosa (si consideri a tutti gli effetti come un’arma a soffio). Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2. La vittima selezionata ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per evitare la sfera di saliva. Se la vittima si trova in corpo a corpo con il Froglar costei riceverà una penalità di -5% al suddetto tiro salvezza. A tale tiro salvezza si applicheranno regolarmente i modificatori dovuti alla differenza di livello tra la vittima ed il Froglar. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà colpita dalla saliva appiccicosa e si considererà incapaciata dalla stessa per l’intero round in corso. A partire dall’inizio del round successivo ed all’inizio di ogni successivo round di combattimento, la vittima potrà, con una non azione effettuabile all’inizio del round prima del tiro delle iniziative, verificare se è riuscita a liberarsi dalla saliva superando un tiro salvezza puro su robustezza. La vittima resterà incapacitata fino a che non riesce a superare il primo di tali tiri salvezza su robustezza (modificato dalla forza in luogo che dalla costituzione). Le creature incorporee e quelle di dimensioni superiori a Large sono immuni agli effetti della saliva appiccicosa. Si noti che il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno.

 

NOME Muco Venefico
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE SFERA DI SALIVA APPICCICOSA
DESCRIZIONE

La saliva dei Froglar che posseggono questo talento razziale è potenzialmente velenosa. Infatti, quando costoro sputano la loro saliva appiccicosa la vittima, oltre a subire i normali effetti della stessa, sarà soggetta al seguente veleno a contatto: Tossina del Rospo Palustre: Onset 1d2 round, Effetti 0 al 1° e 2° livello; 2 dal 3° al 5° livello; 4 dal 6° all’8° livello; 6 dal 9° all’11° livello; 8 a partire dal 12° livello di esperienza/6 al 1° e 2° livello; 8 dal 3° al 5° livello; 10 dal 6° all’8° livello; 12 dal 9° all’11° livello; 14 a partire dal 12° livello di esperienza, Delay 2, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione nessuna. Si osservi, infine, che i Froglar che posseggono una colorazione maculata producono un veleno più potente, in particolare, quelli che posseggono un corpo maculato con macchie di color mandarino faranno applicare una penalità al tiro salvezza del -3%; quelli aventi macchie di color granata faranno applicare una penalità al tiro salvezza del -5%; quelli aventi macchie di color giada faranno applicare una penalità al tiro salvezza del -6%.

 

NOME  Balzo Violento
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Froglar sono addestrati ad utilizzare la forza inerziale dei loro balzi per infondere maggiore forza ai propri attacchi. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
*
Il personaggio ottiene un bonus costante di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (bonus che si considera a tutti gli effetti dovuti alla forza del personaggio) quando attacca in corpo a corpo un avversario dopo essere saltato in una posizione allo stesso adiacente utilizzando il talento razziale Saltare. Questo beneficio si applica solo al primo attacco effettuato dal personaggio nel round in cui è atterrato.

 

NOME Maestria di Lancia Froglar
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN DESTREZZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Froglar conoscono uno stile di combattimento unico che può essere utilizzato impugnando una qualsiasi arma appartenenti al gruppo delle lance (categorie di armi ad asta). Per tale motivo, i Froglar che scelgono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Quando il personaggio combatte in corpo a corpo utilizzando a due mani una qualsiasi arma appartenente al gruppo delle lance (categoria armi ad asta)
costui potrà utilizzare l'arte di combattimento Deflettere i Colpi, pur non avendola mai imparata, riuscendo a deflettere i colpi nemici con un punteggio da 1 a 4 su 1d20. Ogni volta che il personaggio, inoltre, riesce a deflettere il colpo in arrivo costui potrà costui potrà effettuare, unicamente contro colui che ha sferrato tale colpo, un attacco extra alla fine del round in corso utilizzando la suddetta lancia. L'attacco si considererà posto in essere nella medesima fase del round in cui il personaggio è riuscito ad evitare il colpo del nemico (ma come ultima azione qualora vi fosse qualsiasi altra azione od effetto contestuale da applicare, si pensi ad eventuali attacchi multipli simultanei della creatura che sarà oggetto del contrattacco). Trattandosi di un attacco effettuato con estrema velocità e poca precisione allo stesso sarà applicata una penalità di -1 al tiro per colpire, inoltre i danni inferti da questo attacco bonus saranno i soli danni dell’arma comprensivi dell'eventuale bonus magico o dovuto alla fattura. A tale attacco, infatti, non saranno aggiunti i modificatori dovuti alla forza ed alla bravura nell’uso dell’arma, inoltre su tale attacco non potranno essere utilizzati colpi di combattimento (sia generali che speciali), manovre di combattimento né arti di combattimento, mentre sarà possibile effettuare un normale colpo critico. Se un personaggio che possiede questo talento acquista regolarmente l'arte di combattimento Deflettere i Colpi costui potrà utilizzare il punteggio posseduto in tale arte per effettuare la su menzionata manovra ricevendo un bonus di +1 alla prova necessaria per deflettere (se, nonostante l'applicazione di questo bonus, il personaggio risulterebbe avere meno di 4 possibilità su 20 di deflettere costui applicherà comunque questo punteggio minimo prestabilito). In nessun caso sarà possibile ottenere un punteggio superiore a 10.  

 

NOME Pelle Urticante
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

La pelle dei Froglar che posseggono questo talento razziale produce una sostanza oleosa altamente urticante. Per tale motivo, quando una qualsiasi creatura organica avente corpo di natura animale (non quindi non morti, costruiti, piantiformi, elementali e così via) colpisce il Forglar con un attacco fisico naturale che gli abbia provocato almeno 1 danno (non quindi utilizzando armi ma direttamente con una parte del suo corpo come, ad esempio, il morso e gli artigli) la stessa sarà colpita dalla sostanza urticante e subirà i seguenti danni a seconda dal livello di esperienza raggiunto dal Froglar: 2 al 1° e 3° livello; 3 dal 4° al 6° livello; 4 dal 7° al 9° livello; 5 dal 10° livello in poi... Si noti che, indipendentemente dal numero di attacchi fisici naturali con cui una creatura colpisce il Froglar nel corso di un round, la medesima creatura potrà subire questi danni una sola volta all’interno del medesimo round di combattimento. Orbene qualora la vittima non fallisca un tiro salvezza su veleno, questi danni saranno provocati alla fine del round in corso nella fase di fine round degli effetti il cui verificarsi è previsto come ultima azione del round. Si consideri questo effetto quale prodotto da una sostanza velenosa ai fini delle applicazioni di eventuali resistenze od immunità.  Si osservi, infine, che i Froglar che posseggono una colorazione maculata producono un veleno più potente, in particolare, quelli che posseggono un corpo maculato con macchie di color mandarino faranno applicare una penalità al tiro salvezza del -3%; quelli aventi macchie di color granata faranno applicare una penalità al tiro salvezza del -5%; quelli aventi macchie di color giada faranno applicare una penalità al tiro salvezza del -6%.

   Salivazione Incrementata
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE SFERA DI SALIVA APPICCICOSA
DESCRIZIONE

I Froglar che acquistano il presente talento epico possono utilizzare il talento Saliva Appiccicosa eventualmente posseduto una seconda volta nell’ambito del medesimo combattimento fermo restando il limite di non poter sputare la sfera di saliva la seconda volta nei quattro round di combattimento immediatamente successivi a quello nel quale, nel corso del combattimento, hanno utilizzato questa abilità la prima volta.

 

   Costrizione delle Paludi
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 30.000 punti esperienza (10.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

I Froglar che posseggono questo talento razziale epico sono capaci di utilizzare la loro lunga lingua in combattimento per afferrare parzialmente gli avversari con i quali combattono in corpo a corpo. In particolare, il Froglar può provare ad avviluppare, con una free action che impone una penalità di +2 a tutte le successive azioni del round, un qualsiasi nemico si trovi in corpo a corpo e sia di taglia compresa tra Tiny e Medium. Si consideri l’uso di questa abilità speciale alla stregua di una particolare manovra di combattimento. Per porre in essere questo manovra il Froglar deve utilizzare 4 punti combattimento (tali punti non possono essere in alcun modo risparmiati ma non sarà pagato alcun costo di cumulo con altri punti combattimento eventualmente spesi dal Froglar nel medesimo round di combattimento). Orbene, l’avversario ha diritto ad effettuare un tiro salvezza su riflessi (modificato dalla differenza di livello tra lui ed il Froglar) per evitare tale speciale attacco. Se la vittima è afferrata la stessa si considererà incapacitata se di taglia Tiny o Small ed inabilitata se di taglia Medium, inoltre la stessa non potrà spostarsi dalla posizione occupata. All’inizio di ogni successivo round di combattimento la vittima afferrata in questo modo avrà diritto a porre in essere una speciale non azione da effettuarsi prima del tiro delle iniziative e consistente in un tiro salvezza puro su robustezza modificato dalla forza in luogo che dalla costituzione ma non modificato dallo stato di impedimento dovuto a questo stesso talento epico. Se il Froglar che usa questo talento ha un modificatore ai danni dovuto alla forza o ad esso equivalente, costui imporrà a tale tiro salvezza una penalità di -3% in caso di bonus o di +3% in caso di penalità per punto di modificatore. In ogni momento con una non azione il Froglar può decidere di lasciare la vittima afferrata. I Froglar che posseggono il talento razziale Muco Venefico avranno una possibilità pari al 6% + 3% per livello di esperienza di avvelenare la vittima quando riescono ad afferrarla con la lingua. Si consideri questa manovra come un attacco di stritolamento/costrizione ai fini dell’applicazione di specifiche regole previste per tali forme di attacchi. Se il Froglar utilizza questo talento su una creatura dotata dell’abilità spine (o ad una abilità ad essa equivalente) costui subirà quando l’afferra ed all’inizio di ogni nuovo round (subito dopo l’eventuale tenativo posto in essere dalla creatura per liberarsi) danni come se avesse attaccato la creatura fallendo automaticamente il tiro salvezza (ma avendo comunque 1 possibilità su 20 di subire un danno critico). Si noti, infine, che qualora il Froglar non riesca ad afferrare un avversario o la vittima si riesca a liberare costui non potrà utilizzare questo talento nel round in cui tale evento si è verificato ed in quello immediatamente successivo.