L'abilità Pick Pockets può essere utilizzata dai vagabondi in due diverse modalità. La prima è quella conosciuta come "movimenti furtivi" e rappresenta la capacità di effettuare piccoli movimenti senza che le creature intorno al vagabondo possano rendersi conto degli stessi, mentre la seconda, che prende il nome "scoprire tesori", rappresenta la capacità di individuare tesori addizionali rispetto a quelli che altri tipi di avventurieri sono in grado di individuare.
MOVIMENTI FURTIVI
DURATA DELLA PROVA
Ogni prova di questa abilità richiede 1 round.
STRUMENTAZIONE RICHIESTA
Non sono richiesti attrezzi specifici per utilizzare questa abilità. Ma il ladro deve avere una mano libera e piena libertà di movimenti.
REGOLAMENTO
Attraverso l'uso di questa abilità il ladro è in grado di fare piccoli movimenti senza che chi gli è intorno lo noti. In molti casi il ladro usa questa abilità per sottrarre da una tasca, da uno zaino, o da un altro contenitore di una vittima qualche oggetto. Questa abilità però può essere usata in molteplici modi per evitare che un piccolo movimento sia notato. Ad esempio un ladro può versare in una coppa che ha in mano del veleno da un anello che indossa senza che chi lo guarda se ne renda conto, oppure può essere usata al contrario per inserire nella tasca di una persona un oggetto senza che costei se ne accorga.
Si noti che qualora la tasca, lo zaino, il sacco o il contenitore che si vuole saccheggiare sia chiuso da un bottone, un laccio o attraverso l'uso di un altro comune metodo di chiusura il ladro dovrà effettuare due prove in questa abilità: la prima per aprirlo, la seconda per infilarci dentro la mano e sottrarre la cosa.
Va ancora osservato che il ladro quando utilizza questa competenza per sottrarre un oggetto da una tasca prederà un quantitativo di oggetti a caso, quanti ne riesce a tenere in una mano (se si tratta di monete o oggetti di dimensioni equivalenti, ossia 1/10 di libbra) ne riuscirà a prendere 1d10). Se il ladro cerca un determinato oggetto oppure vuole prendere un tipo di oggetti (ad esempio dichiara di voler cercare gemme) e nella tasca o nel contenitore sono presenti anche altri oggetti di tipo diverso il ladro subirà una penalità di - 20% alla prova per la necessità di frugare al suo interno. Ovviamente gli oggetti devono potersi individuare con il solo senso del tatto, quindi il ladro non potrà distinguere con l'uso della sola mano fra due biglie di stesso peso e dimensione ma di colore diverso.
Quando il ladro fallisce la prova non vuol dire, per forza, che la vittima o chi lo sta osservando si è accorto del suo tentativo. La possibilità di essere scoperto è infatti indipendente dal successo dell'uso nell'abilità pick pocket. Per determinare se il ladro è stato scoperto occorre sottrarre dal valore di 100 il triplo dei livelli / dadi vita della vittima, a questo punto solo nei confronti di chi è di livello più basso del ladro andrà anche addizionata la differenza di livelli con quest'ultimo. In questo modo si determina la percentuale oltre la quale il ladro è stato scoperto. Un tiro di fallimento critico indicherà sempre e comunque che il ladro è stato visto compiere l'azione voluta.
La possibilità che il ladro sia scoperto inoltre aumenta se costui sottrae alla vittima oggetti pesanti (questa penalità si applica solo se l'oggetto è indossato o trasportato dalla vittima e solo in favore della stessa). La vittima non ottiene bonus fino ad oggetti dal peso di 1 libbra mentre ottiene un bonus di 0.5% per ogni decimo di libbra di peso ulteriore (quindi 5% per libbra oltre la prima). Si noti che si tratta solo di un bonus che la vittima ha al fine di accorgersi del tentativo mentre il peso dell'oggetto non inficia in alcun modo la concreta possibilità del ladro di impossessarsi dell'oggetto.
Si noti, infine, che è più facile essere scoperti da chi è guardingo e prevenuto nei confronti del ladro. Una creatura, infatti, può tenere sotto occhio un'altra (e solo una) osservando più attentamente i suoi movimenti. In questo caso costei riceve una possibilità di scoprire il tentativo del ladro doppia rispetto al normale.
Il ladro può provare a sfilare o sottrarre anche piccoli oggetti indossati da una creatura come ad es. bracciali, anelli, collane o capi di indumento "appoggiati" alla vittima (come ad esempio un cappello, un foulard, un elmo non completo, oppure un mantello). In questo caso però il ladro ha una penalità pari alla metà del suo punteggio ed inoltre la possibilità di essere scoperto da parte della sola vittima è raddoppiata. In nessun caso può sfilare oggetti impugnati o capi di vestiario e similari (armature) interamente indossati (come ad esempio gli stivali, i pantaloni o una corazza).
Si noti, inoltre, che in alcuni casi può capitare che uno stesso risultato dia luogo sia ad un successo che alla scoperta del furto. Per operare il ladro deve trovarsi in melee con la vittima per cui se viene scoperto e vorrà scappare rischierà di subire l'attacco alle spalle.
Va osservato, infine, che il ladro può provare molteplici volte ad utilizzare questa competenza sulla vittima senza considerare il suoi successi o fallimenti, solo se è scoperto e la vittima si rende conto dei tentativi di sottrazione non è possibile effettuare ulteriori prove. Per lo stesso motivo questa abilità non può essere utilizzata in combattimento contro un nemico in quanto si presume che durante un combattimento l'avversario faccia di tutto per evitare che il nemico lo tocchi. L'uso di questa abilità è considerata come un'azione ostile di attacco per gli effetti di poteri (come scacciare i non-morti) e incantesimi (come invisibilità).
Si noti che possono rendersi contro del tentativo, non solo la vittima, ma anche le creature che si trovino entro 10 metri dal ladro. In situazioni di particolare affollamento, però, la presenza di un gran numero di persone avrà l'effetto opposto impedendo ad altri, al di fuori della vittima e di chi sorvegli esplicitamente i movimenti del ladro, di rendersi conto del tentativo.
Esempio dell'applicazione delle regole precedenti: Arkèlion, ladro di 5° livello con 50% in Pick Pocket, si reca ad una festa di gala. Nel salone della festa si avvicina ad due ricchi invitati che stanno discutendo, si tratta di un uomo d'affari comune (1 dado vita) ed un mago del 6° livello. Arkèlion dunque decide di sfilare dalla tasca del ricco uomo di affari un'intera sacchetta di monete dal peso di 4,5 libbre. Costui lo scoprirà a partire da 84% in poi (100 - 3 per il dado vita = 97 + 4 livelli superiori del ladro = 101 - 17 per le 3,5 libbre di peso superiore alla prima = 84). Il mago invece lo scoprirà con un tiro da 82 in poi (100 - 18 per i livelli ed essendo superiore al ladro non si addiziona nulla). La tasca è inoltre chiusa quindi Arkèlion parlando deve effettuare due tiri (in due diversi round). Con il primo tiro effettua un 73, quindi non è riuscito nell'azione di apertura della tasca ma nessuno si è reso conto del tentativo, con il secondo tiro effettua un 23 quindi è riuscito ad aprire la tasca e nessuno se ne è accorto. Con il terzo tiro infila la mano nella tasca ed effettua un 83, non è riuscito a prendere nulla e solo il mago si è reso conto che sta infilando le mani nelle tasche dell'uomo d'affari. Morale della favola ben avrebbe fatto Arkèlion a chiedere al mago di prendergli una cosa da bere prima di provare a derubare il suo amico...
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
BRACCIO FINTO
(Si può far costruire da qualsiasi falegname e rivestire con vestiti, costo 2
g.p., peso 3 lbs.)
Il ladro lo indossa per simulare di avere un braccio rotto quando, invece, il suo braccio si trova sotto le vesti libero di agire. In questo modo avrà una penalità di -5% alla prova nell'abilità ma le possibilità che venga scoperto saranno dimezzate. Ovviamente il ladro dovrà stare attento ad utilizzare per lungo tempo questo trucco nella stessa zona, del resto è improbabile che si rompa sempre il braccio...
LAMETTA
(La usano medici e chi lavora con strumenti da taglio di precisione, costo 1
g.p., peso 0,1 lb.)
Il ladro impugna questa piccola lama fra le dita al fine di tagliare tasche chiuse. Può creare un buco in stoffe o tessuti morbidi come la canapa di un sacco. Quando usa questa tecnica avrà una penalità di -5% alla prova nell'abilità ma potrà effettuare un unica prova per svuotare una tasca chiusa. Non può essere usata per aprire rapidamente materiali più duri come il cuoio di uno zaino.
SCOPRIRE TESORI NASCOSTI
Questa abilità può essere utilizzata secondo una diversa modalità al fine di recuperare tesori nascosti che altrimenti non sarebbero reperibili. In pratica, questa abilità può essere utilizzata secondo questa modalità ogni volta che, as insidacabile giudizio del Dungeon Master sia presente almeno una di queste condizioni: - sia stato effettuato un
incontro con creature capaci di possedere tesori individuali e ci si
trovi in una zona dove secondo il Dungeon Master possano essere presenti
tesori nascosti; Si noti che queste condizioni non sono cumulative ma alternative, ossia basta la sussistenza di una delle stesse per permettere al vagabondo di effettuare un'unica prova al fine di cercare tesori nascosti nella zona ciò indipendentemente dal numero di creature affrontate e dai loro tesori. Inoltre, occorre tenere presente che la prova dipende principalmente dalla locazione anzichè dalle creature nonostante sia riferibile alle stesse. In altre parole, sarà il Dungeon Master a determinare le locazioni che, in base alla presenza di creature o di motivi di ruolo indipendenti, possano nascondere tesori e permettere al vagabondo di usare questa abilità (questa informazione sarà ovviamente comunicata al vagabondo per permettergli di decidere o meno di effettuare una ricerca). Per fare un esempio, Fadiclad si reca in una caverna dove incontra due Bugbear (ossia creature capaci di possedere tesori individuali) ed un fungo gigante (che permette la ricerca nella zona di tesori occasionali). Dopo aver sconfitto questi avversari Fadicald potrà regolarmente prendere i tesori trasportati eventualmente dai Bugbear e cercare tesori occasionali dipendenti dalla presenza del fungo gigante. Oltre ad aver fatto ciò, Fadiclad potrà effettuare una prova nell'abilità di Pick Pocket al fine di effettuare un'unica ricerca per trovare la presenza di tesori nascosti nella caverna. Si supponga che all'ingresso della caverna fosse di guardia un terzo Bugbear, anche qualora lo stesso sia stato affrontato in uno scontro separato non sarà possibile utilizzare questa abilità qualora secondo il giudizio del Dungeon Master, nonostante fosse prensente una creatura capace di possedere tesori individuali, l'ingresso della caverna non rappresenti una locazione dove possano cercarsi validamente tesori nascosti. |
Quando il vagabondo decide di effettuare la ricerca costui dovrà impiegare un'ora di lavoro a cercare i tesori nascosti nella locazione come identificata dal Dungeon Master. Si consideri quale un'attività che non permette di riposare, e che nel corso della quale il vagabondo impegnato in una situazione incompatibile con il combattimento. All'esito dell'attività di ricerca, il vagabondo potrà effettuare una prova nell'abilità Pick Pocket applicando i segunti modificatori:
Potenziale del Tesoro*
La zona è
considerabile relativa a creature aventi
Fattore Minaccia massimo pari od
inferiore a 3: Nessun
Modificatore
La zona è considerabile relativa a creature aventi
Fattore Minaccia massimo compreso
tra 4 e 7: -7%
La zona è considerabile relativa a creature aventi
Fattore Minaccia massimo compreso tra 8 e 10: -14%
La zona è considerabile relativa a creature aventi
Fattore Minaccia massimo
superiore a 10: -21%
* Il potenziane del tesoro della zona
viene determinato dal Dungeon Master in base alla creatura avente fattore
minaccia più elevato afferente alla locazione od in base ad altre motivazioni di
ruolo.
Ricerca in Zona di Missione*
Qualora la locazioni di
ricerca faccia parte di una zona di missione (non quindi nelle aree di
transizione/viaggio per raggiungere la zona di missione) si applichino i
seguenti modificatori dipendenti dal livello di difficoltà della missione:
Missione Facile:
Nessun
Modificatore
Missione Impegnativa:
+6%
Missione Difficile:
+15%
Missione Eroica:
+25%
Qualora la locazioni di ricerca faccia parte di una zona di missione e possa essere considerata come afferente ad uno "scontro difficile": +10% (si applichi questo modificatore cumulativamente a quello previsto per il livello di difficoltà della missione ma non a quello previsto in caso di tesoro principale essendo alternativo a quest'ultimo).
Qualora la locazione può essere considerata come zona dove sia presente il tesoro principale di una missione/area/ambientazione (ad esempio quella della creatura più potente oppure quella della tana o della comunità): +20% (si applichi questo modificatore cumulativamente a quello previsto per il livello di difficoltà della missione ma non a quello previsto in caso "scontro difficile" essendo alternativo a quest'ultimo).
Qualora la locazioni di ricerca faccia parte di una zona di missione e sia possibile effettuare la ricerca nella locazione per la mera presenza della condizione "una locazione dove è possibile verificare in un'area la presenza di tesori occasionali": -10% / -25% rispettivamente se la locazione possa considerarsi quale luogo di abituale dimora delle creature o di mero passaggio (questo modificatore è applicabile cumulativamente a quello previsto in caso "scontro difficile" ed a quello previsto per il livello di difficoltà della missione laddove la ricerca avvenga all'interno di una zona di missione, ma non a quello previsto in caso di tesoro principale essendo incompatibile con quest'ultimo).
Ricerca a Seguito di Incontri Erranti o Predeterminati*
Qualora la ricerca avvenga
dopo un incontro errante si applichino i seguenti modificatori dipendenti dal
livello di difficoltà dell'incontro:
Scontro Facile:
Nessun
Modificatore
Scontro Impegnativo:
+6%
Scontro Difficile:
+15%
Scontro Eroico:
+25%
Qualora sia possibile effettuare la ricerca nella locazione dopo aver affrontato creature capaci di possedere tesori individuali si applichi -15% se la locazione possa considerarsi quale luogo di mero passaggio (questo modificatore è applicabile cumulativamente a quello previsto per la difficoltà dello scontro errante o predeterminato).
Qualora sia possibile effettuare la ricerca nella locazione per la mera presenza della condizione "una locazione dove è possibile verificare in un'area la presenza di tesori occasionali" si applichi -10% / -25% rispettivamente se la locazione possa considerarsi quale luogo di abituale dimora delle creature o di mero passaggio (questo modificatore è applicabile cumulativamente a quello previsto per la difficoltà dello scontro errante o predeterminato).
Luogo di
Ricerca
Edificio ordinato/sotterraneo regolare o zona assimilabile (pochi anfratti e
oggetti di disturbo): Nessuna penalità
Pianura/Prateria: -5%
Caverna irregolare/Zona rocciosa (Collina/Montagne)/Rovine sparse:
-10%
Foresta: -15%
(-5% se si possiede il talento
Rapporto Simbiotico con la Natura Selvaggia)
Zona di Macerie o assimilabile:
-15%
Zona Coperta da Neve/Zona Plaustre/Zona Sabbiosa/Acquitrini/Zona acquatica*:
-20%
* Le creature acquatiche
applicheranno alla zone sommersa le penalità morfologiche della zona in luogo di
quelle della zona acquatica (in ogni caso qualora l'acqua sia torbida e/o
melmosa si considererà quale zona palustre).
Condizioni di Ricerca
Precipitazioni
Pioggia Debole: -5%
Pioggia: -10%
Pioggia Intensa/Nevicata:
-15%
Grandinata/Temporale/Bufera di Neve:
-20%
Vento
Calma Piatta/Brezza Leggera: Nessuna penalità
Brezza: -3%
Vento Forte: -6%
Burrasca: -15%
Nebbia e
Foschia
Foschia Rada/Foschia: Nessuna penalità
Nebbia Rada: -3%
Nebbia: -6%
Nebbia Fitta: -15%
Illuminazione*
Luce del giorno: Nessun Modificatore
Luce artificiale: -5%
per chi la impugna (o
assimilabile) /-10%
per chi non la impugna (o
assimilabile)
Luna piena: -10%
Luna moderata: -15%
Luna minima: -20%
Infravisione:
-15%
Buio o luce delle stelle:
Non è possibile effettuare la ricerca
* Capacità od effetti capaci di rimuovere
le penalità alla vista dovute all'illuminazione riducono queste penalità. Sensi
Superiori e Potenziati possono applicarsi solo rispettivamente nel 25% e 33% dei
casi (si effettui un unico tiro prima della ricerca) in quanto il loro utilizzo
è previsto nei confronti di creature capaci di effettuare movimenti, causare
rumori ed emettere odori.
Penalità
soggettive alla vista
Si applichi un malus del
-5% per punto di penalità
al tiro per colpire dovuto ad impedimenti soggettivi alla vista.
Modificatori Addizionali
(Opzionale) Prova nella Competenza
Observation:
+18%
successo critico;
+6%
successo; -4%
fallimento;
-12%
fallimento critico.
(Opzionale) Prova nella Competenza
Looting:
+12%
successo critico;
+4%
successo; -3%
fallimento;
-9%
fallimento critico.
Se il vagabondo è fedele di
Argatis: +3%,
+1% per punto fato
concesso dal punteggio di carisma posseduto
(nonostante gli stessi non possano utilizzarsi).
Se il vagabondo è devoto di Argatis:
+5%,
+2% per punto fato
concesso dal punteggio di carisma posseduto
(nonostante gli stessi non possano utilizzarsi).
Si applichi ogni altro modificatore (solitamente compreso tra -20% e +20%) dipendente da altre considerazioni effettuate dal Dungeon Master laddove necessario.
Esito della Prova
Come regola generale una sola prova può essere effettuata in ogni valida
locazione. Quindi, quando il vagabondo effettua la prova, la stessa
non potrà essere effettuata nuovamente nella medesima
locazione anche laddove le condizioni di ricerca dovessero cambiare a
meno che, a giudizio del Dungeon Master, la situazione di fatto sia
sostanzialmente cambiata (ad
esempio la zona sia stata occupata da diverse creature) e la presenza di nuovi/diversi
tesori possa essere ritenuta plausibile. Parimenti, qualora siano presenti più vagabondi
in grado di utilizzare potenzialmente questa abilità, una volta che uno di
questi ha effettuato la prova gli altri non potranno effettuarla nuovamente.
Sarà possibile, però, che fino a due vagabondi effettuino la ricerca
contemporaneamente. In questo caso, solo il vagabondo che possiede la migliore
possibilità di riuscita (come modificata applicando tutti i modificatori del
caso, incluse le prove opzionali nelle competenze) effettuerà la prova, alla sua
possibilità sarà aggiunto un valore pari ad 1/3 (con arrotondamente regolare)
della possibilità di riuscita (come modificata applicando tutti i modificatori
del caso, incluse le prove opzionali nelle competenze) del vagabondo che ha meno
possibilità di riuscire a trovare il tesoro addizionale.
Se la prova riesce il vagabondo sarà riuscito a trovare un tesoro occasionale addizionale il cui valore e tipologia dovrà essere determinato secondo le regole per il rinvenimento dei tesori occasionali (link) utilizzando la tabella relativa al fattore minaccia di riferimento utilizzato ai fini della prova. Come regole convenzionali, qualora il vagabondo faccia parte di un gruppo, ai fini della spartizione di questo tesoro sarà il vagabondo (o i vagabondi in caso di ricerca congiunta) ad essere considerato solo per tale tesoro come se fosse "tank principale" del gruppo (si applichino tutte le regole convenzionali applicate a tal fine in caso di spartizione).