Gli oggetti magici appartenenti a questa tipologia possono essere suddivisi in base alla potenza dell'incantamento magico. I poteri magici, quindi possono essere suddivisi in:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

Minor Enchantment* da 75 a 375 punti esperienza
Lesser Enchantment da 500 a 999 punti esperienza
Superior Enchantment da 1000 a 1499 punti esperienza
Greater Enchantment da 1500 a 2999 punti esperienza
Extraordinary Enchantment da 3000 punti esperienza in poi

* si noti che i Minor Enchantment sono incantamenti magici minori per i quali sono applicate specifiche regole non riportate nella relativa sezione (LINK).

Crown of Battle Lord

Superior Enchantment
Punti Esperienza 1.000 Valore Commerciale 10.000
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Divination

Questa particolare corona è costruita in metallo ed è caratterizzata dall'essere priva di ornamenti e fregi e con la presenza di punte o borchie. Ha un peso pari ad 1,5 libbre, un valore materiale pari a 75 monete d'oro, non conferisce alcuna protezione dal critico, ha un tiro salvezza base contro rottura pari a 10 (si consideri metallo dolce) e non comporta le restrizioni di alcuna corazza. Laddove chi indossa questa corona sia di origini sociali nobiliari la stessa riceve un bonus al tiro salvezza contro rottura. Questo copricapo non può essere danneggiato dai critici che colpiscono il viso ma solo da quelli che colpiscono il cranio. Le corone incantate con questo incantamento possono essere utilizzate validamente solo dagli appartenenti ad una classe di combattenti (warriors). Orbene, il combattente che indossi questa corona può trasferire la conoscenza in battaglia ai propri compagni ed alleati. L'attivazione dell'incantamento consiste in una speciale non azione che deve essere obbligatoriamente dichiarata al risultato puro effettuato con il tiro dell'iniziativa e che comporta un modificatore all'iniziativa pari a +1 alle successive azioni del round. L'attivazione richiede esclusivamente componenti verbali (pronunciare l'incitazione alla lotta) ma non il mantenimento della concentrazione. È possibile impartire una sola incitazione al round utilizzando i punti combattimento richiesti dallo stesso (si noti che non è possibile ridurre in alcun modo questo costo). L'incitazione deve essere diretta su un compagno od alleato, che parli la stessa lingua, abbia un'intelligenza pari ad almeno Low Intelligence (5-7), che non sia sottoposto a controllo (come ad esempio le creature convocate, i costruiti ed i non morti asserviti) e che si trovi entro 9 metri di distanza da chi indossa la corona (nel momento dell'attivazione dell'oggetto). Si noti che gli effetti si verificheranno anche se, nel corso del round di combattimento, il beneficiario dopo essere stato incitato (l'incitazione avviene dal momento della dichiarazione della non azione di attivazione) si allontani da chi indossa la corona. Chi indossa la corona potrà scegliere una tra le seguenti incitazioni spendendo punti di combattimento non risparmiabili ma non cumulabili con alcun altro punto combattimento utilizzato nel round:
* Assaltare [Costo 4 punti combattimento, 6 punti combattimento laddove nel mededimo combattimento l'ordine immediatamente precedente sia stato un "Assaltare"]: Qualora nell'arco del medesimo round di combattimento, dopo essere stato incitato, il beneficiario attacchi una creatura in corpo a corpo costui potrà (esclusivamente sul primo attacco effettuato, potendo scegliere in caso di attacchi simultanei), dopo aver tirato il tiro per colpire, decidere di annullarlo e tirarlo nuovamente applicando solo il secondo risultato. Si noti che questo effetto non potrà essere applicato nel caso in cui il primo tiro abbia dato luogo ad un risultato acritico. Il medesimo beneficio sarà poi applicato al tiro dei danni qualora il colpo sia andato a segno.  
* Resistere [Costo 4 punti combattimento, 6 punti combattimento laddove nel mededimo combattimento l'ordine immediatamente precedente sia stato un "Resistere"]: Qualora nell'arco del medesimo round di combattimento, dopo essere stato incitato, il beneficiario viene colpito  da un attacco in corpo a corpo che provochi danni fisici (non quindi danni di tipo diverso come i danni elementali), costui dimezzerà i danni effettivamente subiti (dopo l'applicazione di ogni altra riduzione) arrotondando tale riduzione per difetto. Arrivando per ultima non permette di evitare danni alla corazza.
Oltre a poter essere attivata nel suddetto modo la corona permette a chi la indossa di risparmiare, una sola volta per round di combattimento, un punto combattimento (applicabile solo nei casi sia possibile ridurre il costo in punti combattimento ma potendosi questo risparmio cumulare con altre riduzioni quali ad esempio quella previsto dalla competenza
Combat Tactics) qualora al momento del suo utilizzo vi siano almeno due compagni od alleati entro 9 metri di distanza che risultino astrattamente compatibili come soggetti di incitazione in base alle suddette regole.     

Crown of Necrotic Brain

Lesser Enchantment
Punti Esperienza 750 Valore Commerciale 7.500
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Necromancy

Questo particolarissimo copricapo è costruito da rovi parzialmente spinosi di piante morte. Ha un peso pari a 0,5 libbre, un valore materiale pari a 50 monete d'oro, non conferisce alcuna protezione dal critico, ha un tiro salvezza base pari a 15 e non comporta le restrizioni di alcuna corazza. Questo copricapo non può essere danneggiato dai critici che colpiscono il viso ma solo da quelli che colpiscono il cranio. Questo oggetto può essere indossato validamente solo da creature dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva. Ogni volta che chi indossa questo oggetto magico è soggetto ad qualsiasi effetto di tipo mentale (si pensi ad un incantesimo mentale od un potere equivalente), che provi ad influenzare direttamente la sua mente, la corona si attiverà immediatamente (indipendentemente dall'esito dell'effetto e prima di qualsiasi tiro salvezza o prova per evitarlo o ridurlo) necrotizzando per l'intero round in corso il tessuto celebrale di chi la indossa. Per tutto il round in questione, dunque, la mente di chi indossa tale oggetto si considererà a tutti gli effetti come se fosse quella di un non morto (ai soli fini dell'applicazione degli effetti mentali) con la conseguenza che, poiché la mente dei non morti è devitalizzata ed è sostituita da un ammasso di energia negativa che compensa la perdita della vitalità del cervello, costui non sarà influenzato dagli effetti mentali che non influenzino appositamente tali creature. Il soggetto che indossa l'elmo, però, subirà alla fine del round 1d3 danni celebrali che non potranno in alcun modo essere evitati o ridotti.  

Darkvision Helm

Lesser Enchantment
Punti Esperienza 750 Valore Commerciale 7.500
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Alteration

Con questo incantamento può essere incantato qualsiasi elmo ad eccezione dei cappucci di tessuto. Chi indossa quest'elmo riceve costantemente il beneficio dell'oscurovisione. Le creature dotate di oscurovisione sono dotate di una vista in grado di percepire anche la più piccola fonte luminosa. Si può considerare, quindi, che queste creature possano vedere con ridotte penalità a tutti i livelli di illuminazione ad eccezione del buio assoluto.
Scarsa Luminosità: Nessuna penalità
Penombra: Nessuna penalità
Minima Luminosità: -1 al tiro per colpire e 10% di penalità al lancio degli incantesimi
Oscurità: -2 al tiro per colpire e 20% di penalità al lancio degli incantesimi
Buio Assoluto: Nessuna visibilità, la creatura si considera cieca a tutti gli effetti. 

Fleshsewn Helm

Lesser Enchantment
Punti Esperienza 750 Valore Commerciale 7.500
Natura DIVINA - KARAN Scuola di Riferimento Necromancy

Questo particolarissimo copricapo è costruito necessariamente con pelle di non morti. Ha un peso pari ad  1 libbra, un valore materiale pari a 100 monete d'oro, conferisce una protezione dal critico pari al -3%, ha un tiro salvezza base pari a 14 e non comporta le restrizioni di alcuna corazza. Quest'oggetto magico non può essere attivato dai fedeli dei culti della Fratellanza della Luce. Chi lo indossa può attivarlo una volta al giorno per flusso di energia divina di Karan. L'azione di attivazione dell'elmo corrisponde ad un vero e proprio tentativo di dominare i non morti che chi indossa l'elmo effettua come se fosse un chierico di pari livello di esperienza (link). Utilizzando quest'elmo non può ottenersi in alcun caso, però, l'effetto particolare di "permanent domination". 

Iron Helm of Dwarven Assault

Lesser Enchantment
Punti Esperienza 250 Valore Commerciale 1.500
Natura DIVINA - SRODAN Scuola di Riferimento Evocation

Con l'incantamento minore del Dwarven Assault può essere incantato un qualsiasi elmo rigido di metallo. L'elmo così benedetto risulterà leggermente magico. Potranno usufruire dei benefici dell'incantamento, però, unicamente gli appartenenti alla razza Nani del Massiccio. Qualora, infatti, un Nano del Massiccio indossi un elmo incantato con questo incantamento minore, lo stesso potrà utilizzarlo durante ogni manovra effettuata per caricare i suoi nemici in nome della divinità Srodan. In particolare, ogni volta che il nano che indossa quest'elmo proverà ad effettuare una manovra di carica, costui otterrà un bonus di +2 alla relativa prova per verificare il successo della carica. Il nano, inoltre, potrà godere dei benefici della manovra di carica anche qualora effettui tale manovra nei confronti di un avversario che si trovi già in melee (questo beneficio non si applica contro gli avversari che risultano parzialmente coperti da ostacoli fisici, cd. partial cover).  

Helm of Negative Sight

Lesser Enchantment
Punti Esperienza 750 Valore Commerciale 7.500
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Necromancy

Con l'incantamento of Negative Sight può essere incantato un qualsiasi elmo rigido di metallo. Questo elmo possiede al massimo 20 cariche magiche e permette a chi lo indossa di convogliare energia negativa con il suo sguardo. Utilizzando una carica magica, oltre ad effettuare una qualsiasi altra azione complessa od attacco, chi indossa quest'elmo può fissare il proprio sguardo incrociandolo con quello di una vittima che si trovi entro 12 metri di distanza. Si tratta di una free action che impone a colui che indossa l'elmo una penalità all'iniziativa delle successive azioni pari a +3. La vittima che incrocia lo sguardo di chi indossa questo elmo, dunque, dovrà immediatamente superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà pervasa da un'oscura fonte di energia negativa capace di diffondersi direttamente all'interno del suo corpo danneggiandolo. La vittima subirà, dunque, 5 danni da energia negativa. Questo potere, che si considera come appartenente alla tipologia "sguardo", ha effetto solo sulle creature dotate di corpo organico di tipo animale che siano dotate di comuni organi visivi. Deve osservarsi che tutte le cariche magiche di quest'elmo possono essere utilizzate senza che il potere magico dello stesso si disperda. In questo ultimo caso, però, la possibilità di rottura del'elmo durante la fase di ricarica sarà incrementata del +5% in luogo della penalità prevista in caso di utilizzo di più dei 2/3 delle cariche massime.

Flaming Helm

Lesser Enchantment
Punti Esperienza 375 Valore Commerciale 2.750
Natura DIVINA - BAZARK Scuola di Riferimento Evocation

Con l'incantamento minore Flaming Helm può essere incantato un qualsiasi elmo rigido di metallo dotato di corna (+1 libbra di peso e +25% del costo rispetto ad un comune elmo). Potranno usufruire dei benefici dell'incantamento, però, unicamente i fedeli di Bazaràk. Qualora, infatti, un fedele del malvagio dio nanico indossi un elmo incantato con questo incantamento minore, lo stesso potrà attivarlo una sola volta per flusso divino di Bazaràk nel corso di un combattimento. Per attivare il potere basta invocare mentalmente la propria divinità e non è richiesto l'utilizzo di un'intera azione bensì solo di una frazione del round, si considera una free action che impone unicamente una penalità di +3 alla propria iniziativa e che richiede componenti verbali (preghiera a Bazaràk) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Quando il potere è attivato le corna dell'elmo inizieranno letteralmente a bruciare di fiamme infernali. Orbene, fino a che il potere è attivo, chi indossa l'elmo potrà decidere di provare ad abbinare, una sola volta per round di combattimento, ad un suo attacco effettuato in corpo a corpo (solo contro creature adiacenti) una cornata fiammeggiante dell'elmo. Quando ciò avviene il personaggio riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire effettuato con il suo attacco. Qualora l'attacco vada a segno oltre ai normali danni saranno provocati alla vittima 3 danni da fuoco magico (4 se l'elmo è indossato da un ministro del culto di Bazaràk). L'effetto magico dura 3 round + 1 round ogni due livelli di esperienza raggiunti da chi indossa l'elmo (3 round al 1° livello, 4 round al 2° e 3° livello, 5 round al 4° e 5° livello, e così via...), fino ad un massimo di 7 round a partire dall'8° livello di esperienza. Si tenga presente, inoltre, che le fiamme sono in grado di illuminare come una torcia (ossia al meglio fino ad una distanza di 6 metri). Se, per qualsiasi motivo, chi ha attivato il potere smette di indossare l'elmo lo stessa perderà immediatamente il potere che era stato attivato.

Forest Helm

Lesser Enchantment
Punti Esperienza 500 Valore Commerciale 5.000
Natura DIVINA - ARLINIR Scuola di Riferimento Abjuration

Questo particolarissimo copricapo è costruito necessariamente con legno e fogliame raro. Ha un peso pari a 2,5 libbre, un valore materiale pari a 100 monete d'oro, conferisce una protezione dal critico pari al -6%, ha un tiro salvezza base pari a 12 e comporta le medesime restrizioni di una corazza di cuoio rinforzata. Quest'oggetto magico non può essere attivato dai fedeli dei culti delle Forze Oscure. Chi indossa quest'elmo può attivarlo, una volta per flusso di energia divina quando si trova in una zona di foresta. L'attivazione consiste in un'azione complessa dai componenti vocali (preghiera ad Arlinir) che non richiede il mantenimento della concentrazione ed ha un fattore iniziativa pari a +4. Quando l'elmo è attivato, la creatura che lo indossa viene protetta da Arlinir agli occhi dei propri nemici. Tutte le creature ostili alla creatura protetta presenti al momento di attivazione o che la incontrino nel corso della durata del potere magico devono effettuare un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza è fallito costoro perderanno la consapevolezza della presenza della creatura protetta agendo come se la stessa non fosse presente per tutta la durata del potere magico. Se, però, la creatura protetta effettuerà una qualsiasi azione possa essere considerata, anche in senso lato, offensiva (sia direttamente che indirettamente) nei confronti di una qualsiasi creatura (non solo quindi nei confronti di chi ha fallito il tiro salvezza) l'effetto magico terminerà alla fine del round in cui il soggetto ha posto in essere tale azione (ad esempio riattivare una trappola precedentemente disattivata sarà considerata un'azione di tipo offensivo). Si noti che il lancio di incantesimi di mero potenziamento, di protezione o di cura effettuati sulla propria persona non saranno in alcun caso ritenute azioni di tipo offensivo, laddove, invece, se tali incantesimi siano lanciati su una diversa creatura questi potranno assumere (ad insindacabile giudizio del Dungeon Master) i connotati di un'azione di tipo offensivo. L'effetto magico di questo incantamento ha una durata pari a 10 round. 

Mask of the Spitting Snake

Lesser Enchantment
Punti Esperienza 250 Valore Commerciale 2.000
Natura DIVINA - SERPENTE Scuola di Riferimento Conjuration

Con l'incantamento minore of the Spitting Snake possono essere incantate solo le Maschere del Serpente (costo 150 monete d'oro, peso 2 lbs.), ossia quelle maschere rituali che i chierici del Serpente sono tenuti ad indossare nel corso dei rituali sacri. Quando tali copricapo rituali sono incantati con questo incantamento minore, lo stesso conferisce loro una resistenza tale da permetterne l'utilizzo quali elmi protettivi in combattimento. Quest'elmo, utilizzabile solo da creature umanoidi di taglia medium, si considera avere le seguenti statistiche:
ARMATURA EQUIVALENTE: SCAIL MAIL
PESO IN LIBBRE: 4 LIBBRE
PROTEZIONE DAL CRITICO: - 6 %
TIRO SALVEZZA: 10
MODIFICATORE AL TIRO DELLA SORPRESA: penalità di + 1
MODIFICATORE AL TIRO DI SENTIRE I RUMORI: penalità di - 5 %
Un chierico del Serpente che indossa quest'elmo può, inoltre, attivare l'incantamento in esso presente una volta per ogni flusso di energia divina della divinità. L'attivazione è un'azione complessa che impone un fattore iniziativa pari a +4 e necessita di componenti verbali (preghiera rivolta al Serpente) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione.  Quando ciò avviene, dall'elmo partirà un getto liquido velenoso che colpirà una creatura selezionata entro 9 metri di raggio. La creatura colpita dal liquido subirà, quindi, gli effetti del seguente veleno:
Tipo Contatto, Onset 1 round, Effetti 0/9, Delay 3, Tiro Salvezza 0, Assuefazione Nessuna, Note Nessuna.  

Helm of Fish Predator

Lesser Enchantment
Punti Esperienza 375 Valore Commerciale 3.250
Natura DIVINA - ERAM Scuola di Riferimento Alteration

Il chierico può incantare in questo modo un particolare elmo costruito con parti di pesci predatori dal valore di 100 monete d'oro. Tale elmo potrà essere utilizzato validamente solo dopo essere stato incantato magicamente (la magia, infatti, dona all'elmo compattezza ed evita il deperimento del materiale organico). Quest'elmo, utilizzabile solo da creature umanoidi di taglia medium, si considera avere le seguenti statistiche:
ARMATURA EQUIVALENTE: SCAIL MAIL
PESO IN LIBBRE: 4 LIBBRE
PROTEZIONE DAL CRITICO: - 6 %
TIRO SALVEZZA: 10
MODIFICATORE AL TIRO DELLA SORPRESA: penalità di + 1
MODIFICATORE AL TIRO DI SENTIRE I RUMORI: penalità di - 5 %
Un fedele di Eram che indossa quest'elmo può, inoltre, attivare l'incantamento in esso presente una volta per ogni flusso di energia divina della divinità. L'attivazione è un'azione complessa che impone un fattore iniziativa pari a +4 e necessita di componenti verbali (preghiera rivolta ad Eram) e somatici ma non il mantenimento della concentrazione.  Quando ciò avviene, chi indossa l'elmo potrà nei successivi 5 round di combattimento effettuare un ulteriore attacco multiplo simultaneo oltre ai propri comuni attacchi che avviene ad iniziativa +3. Tale attacco sarà effettuato ad una Thac0 pari a 19 - 1 ogni 2 livelli di esperienza raggiunti da chi indossa l'oggetto (Thac0 19 al 1° livello, Thac0 18 al 2° e al 3° livello, Thac0 17 al 4° e al 5° livello, e così via). All'attacco non potranno essere apportati modificatori dovuti alle statistiche possedute né utilizzati punti combattimento. Se il colpo va a segno la vittima subirà 1d6 comuni danni da lacerazione. Tiri pari a 20 o ad 1 naturale sul tiro per colpire non daranno luogo a risultati critici od acritici eccezion fatta per l'effetto di colpito o mancato automatico. Deve osservarsi che, in  ogni caso, utilizzare l'elmo in questo modo si considera una comune azione di attacco della creatura che quindi accumulerà anche 1 punta fatica e non potrà effettuare azioni diverse dal combattere nel medesimo round. Si noti che questo potere può essere utilizzato solo dai fedeli di Eram, chi non è fedele di questa divinità non potrà in nessun caso attivare l'elmo nonostante possa indossarlo. Inoltre se, per qualsiasi motivo, chi ha attivato l'elmo lo rimuove lo stesso perderà immediatamente il potere che era stato attivato.  

Helm of Adamantium Protection

Superior Minor Enchantment
Punti Esperienza 200 Valore Commerciale 2.000
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Abjuration

Con questo incantamento possono essere incantati solo gli elmi rigidi di metallo e gli elmi completi da cavaliere che siano costruiti utilizzando il materiale speciale adamantium. Quando chi indossa quest'elmo riceve un colpo critico alla testa vi sarà il 33% di possibilità (a prescindere dal tiro per la gravità del critico) che l'elmo protegga totalmente la creatura dall'effetto critico resistendo, allo stesso tempo, all'impatto del colpo (l'elmo non dovrà superare alcun tiro salvezza contro rottura). Se ciò non si verifica, l'elmo proteggerà comunque chi lo indossa riducendo l'effetto critico come previsto dalle comuni regole.

Set Bonus: Qualora una creatura indossi, oltre a questo oggetto, anche una Armour of Adamantium Protection (link) la possibilità di annullamento del critico di entrambi gli oggetti sarà pari al 40%.   

Helm of Combat Mind

Variabile
Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Natura Magica Scuola di Riferimento Divination

Con questo incantamento può essere incantato qualsiasi elmo ad eccezione dei cappucci di tessuto. Caratteristica di questo incantamento è rappresentata dalla circostanza che il potere magico potrà avere effetti solo qualora sia stretto un legame magico personale con l'oggetto magico. Per potersi stabilire questo legame magico occorre che la creatura indossi l'elmo ininterrottamente per almeno 12 ore. Nel caso in cui l'elmo venga rimosso per un periodo superiore ad 8 ore nell'arco di una giornata (24 ore), il legame magico sarà permanentemente interrotto. Una volta stabilito questo legale magico il personaggio riceverà un ammontare di punti combattimento supplementari dipendenti dalla potenza dell'incantamento come indicato nella sottostante tabella (indipendentemente dalla circostanza che indossi l'elmo). Questi punti combattimento saranno addizionati ai comuni punti combattimento posseduti dal personaggio e recuperabili regolarmente con il riposo.

NOME DELL'INCANTAMENTO PUNTI COMBATTIMENTO POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Helm of Lesser Combat Mind 3 punti combattimento Superior Minor Enchantment (250 xp, 1.500 gp)
Helm of Moderate Combat Mind 6 punti combattimento Greater Minor Enchantment  (375 xp, 3.500 gp)
Helm of Superior Combat Mind 9 punti combattimento Lesser Enchantment  (550 xp, 5.500 gp)
Helm of Greater Combat Mind 12 punti combattimento Lesser Enchantment  (850 xp, 7.500 gp)

Helm of Danger Sense

Lesser Enchantment
Punti Esperienza 700 Valore Commerciale 7.000
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Alteration

Con questo incantamento può essere incantato un qualsiasi elmo di cuoio od elmo rigido di metallo. Quest'elmo aumenta la capacità di percezione del pericolo di chi lo indossa. In normali condizioni, chi indossa quest'elmo può essere sorpreso solo con un tiro pari ad 1 naturale su 1d10, indipendentemente da ogni modificatore (tale beneficio non si applica, ovviamente, se il soggetto è stordito, addormentato, confuso, ecc...). Quando, inoltre, chi indossa quest'elmo rischia di cadere in una trappola od un'insidia naturale nascosta costui riceve un bonus di +1/+5% alla prova od al tiro salvezza necessario per evitarla o ridurne gli effetti dannosi.    

Helm of Combat Perception

Superior Enchantment
Punti Esperienza 1250 Valore Commerciale 12.500
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Divination

Con questo potere magico può essere incantato qualsiasi elmo ad eccezione dei cappucci di tessuto. Chi indossa quest'elmo ottiene una particolare capacità percettiva di combattimento. In pratica, all'inizio di ogni round di combattimento, costui può operare una speciale attesa osservando una creatura a sua scelta tra quelle che si trovano in una posizione in corpo a corpo (melee) con lo stesso. Quest'azione si considera una free action che impone una penalità di +3 all'iniziativa delle successive azioni e che comprende in sé anche un'azione di attesa (waiting). Chi indossa l'elmo, quindi, dovrà superare una prova in intelligenza. Se la prova riesce, costui, oltre a ricevere i benefici di una comune attesa, riuscirà a percepire i movimenti tattici che la creatura selezionata intende compiere nel round in corso. Per tale motivo, per tutto il resto del round, il beneficiario riceverà un bonus di +1 alla Thac0 e di +1 ai danni (considerabili dovuti alla forza dell'attacco) nei confronti della creatura selezionata (tale beneficio sarà applicato solo alle azioni di combattimento e non ad esempio al lancio degli incantesimi) la quale, a sua volta, riceverà una penalità di -1 ai tiri per colpire nei confronti del beneficiario (per gli attacchi effettuati ad un fattore iniziativa superiore a quello risultante dalla free action). Tale ultimo bonus si considera come dovuto all'abilità di evitare i colpi del beneficiario (ossia alla sua destrezza) e si applica sempre che lo stesso sia in grado di compiere azioni di combattimento, non quindi quando ad es. il beneficiario è stordito o compie azione diverse che non permettono l'applicazione dei bonus alla Classe Armatura dovuti alla destrezza, come il lancio di una magia senza la competenza Combat Casting oppure subisce attacchi alle spalle od altri attacchi di opportunità (non applicandosi, in pratica, in ogni occasione in cui non sarebbe applicabile il bonus della destrezza). Questi benefici non saranno cumulabili con alcun altro beneficio similare di tipo divinatorio o percettivo, avente natura magica o divina, che incida sul medesimo effetto o statistica.   

Helm of Primordial Sight

Superior Enchantment
Punti Esperienza 1250 Valore Commerciale 12.500
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Alteration

Con questo incantamento possono essere incantati solo gli elmi rigidi di metallo e gli elmi completi da cavaliere che, risultando completamente chiusi nella parte frontale, devono necessariamente avere la particolarità di impedire la normale vista da parte di chi li indossa. Una volta trascorsi interamente 1d3 round dal momento della sua apposizione, a partire dal round successivo, chi indossa quest'elmo otterrà il senso primordiale che gli permetterà di percepire la presenza di creature od oggetti entro 21 metri di distanza. In particolare, le creature dotate di questo senso percepiscono la presenza di quello che le circonda. Questo senso è tipicamente posseduto da esseri primordiali, quali le melme e le altre aberrazioni.  In pratica, quest'elmo agisce come un organo sensoriale permettendo alla creatura di percepire vibrazioni, movimenti, cambiamenti di calore ed anche le scosse elettriche del sistema nervoso degli esseri viventi. Saranno percepiti anche gli ostacoli fisici presenti nel raggio d'azione. Non trattandosi, però, di una vera forma di vista ma di forma di percezione, attraverso la stessa non potrà leggersi uno scritto, non potrà notarsi alcuna variazione cromatica né differenza di illuminazione. Questa forma di percezione, quindi, non è inficiata da normali tecniche di camuffamento alla vista di altri esseri (si pensi all'abilità nascondersi nelle ombre od alla magia di invisibilità) ma è limitata da un punto di vista spaziale funzionando entro il raggio di 21 metri.

Helm of the Beast

Lesser Enchantment
Punti Esperienza 500 Valore Commerciale 5.000
Natura DIVINA - AZATÀR Scuola di Riferimento Charm

Con questo incantamento possono essere incantati solo gli elmi di cuoio e gli elmi rigidi di metallo. Questo oggetto magico può essere utilizzato solo da creature umanoidi che siano fedeli di Azatàr. Una volta per flusso di energia divina di Azatàr, chi indossa quest'elmo può emettere uno spaventoso grido di battaglia. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +1. Ovviamente, la creatura deve poter parlare (tutte le difficoltà a parlare saranno applicate all'utilizzo di questo oggetto) ed il suono deve poter giungere fino alle vittime del potere magico. Orbene, tutte le creature ostili che si trovano entro 18 metri da chi utilizza questo potere al momento dell'urlo di battaglia e lo sentano, aventi almeno due dadi vita/livelli in meno rispetto a chi indossa l'elmo e che comunque non abbiano 7 o più dadi vita/livelli, devono superare immediatamente un tiro salvezza su coraggio. Se il tiro salvezza fallisce costoro riceveranno, in generale, una penalità di -1 ai tiri per colpire ed, in particolare, una penalità di -2 ai tiri per colpire diretti nei confronti di chi indossa l'elmo, in entrambi i casi fino a che restano ad una distanza di 18 metri da quest'ultimo. Questa penalità perdurerà fino alla fine del combattimento. Si noti che si tratta di un effetto mentale ed, in particolare, di un effetto dovuto a paura (fear) per cui saranno immuni a questo potere tutte le creature immuni ai comuni effetti mentali ed alla paura (ivi comprese le creature dotate di un punteggio di intelligenza pari a 0 e le creature dotate di morale pari a 20 - fearless).

Set Bonus: Qualora una creatura indossi, oltre a questo oggetto, anche una Armour of the Beast (link) le vittime di questo potere riceveranno una penalità di -5% al suddetto tiro salvezza. 

Helmet of Intimidation

Greater Minor Enchantment
Punti Esperienza 375 Valore Commerciale 4.500
Natura DIVINA - AZATÀR Scuola di Riferimento Charm

Con questo incantamento può essere incantato un qualsiasi Skull Helmet (link). Chi indossa questo elmo riceve la possibilità di utilizzare la competenza non relativa alle armi Indimidate (link). Se, invece, chi indossa questo elmo possiede già questa competenza costui riceve i seguenti modificatori:
* Chi lo utilizza ottiene un bonus di +1 a tutte le prove nella competenza
Intimidate (questo beneficio si cumula con quello comunemente previsto dallo Skull Helmet);
* Chi lo utilizza impone un malus del -5% ai tiri salvezza su coraggio per evitare gli effetti della competenza
Indimidate;
* Solo le creature aventi 9 o più dadi vita/livelli avranno diritto ad effettuare due tiri salvezza su coraggio per evitare gli effetti della competenza Indimidate utilizzata da chi indossa questo elmo.

Helm of Weapon Practicing

Lesser Enchantment
Punti Esperienza 650 Valore Commerciale 6.500
Natura DIVINA - LOKY Scuola di Riferimento Divination

Con questo incantamento può essere incantato qualsiasi elmo ad eccezione dei cappucci di tessuto. Se chi indossa quest'elmo utilizza in combattimento un'arma od un'arte di combattimento che sta imparando ad utilizzare costui otterrà un punto pratica supplementare ogni volta che ne avrebbe dovuto ottenere uno in applicazione delle comuni regole previste a tale scopo. 

Hood of Animal Senses

Lesser Enchantment
Punti Esperienza 650 Valore Commerciale 6.500
Natura Magica Scuola di Riferimento Alteration

Questo cappuccio di pelliccia rende costantemente il senso dell'olfatto e dell'udito di chi lo indossa molto più acuti come quelli posseduti da alcuni animali. Il copricapo deve avere un valore minimo pari a 75 monete d'oro (peso 1 libbra, protezione dal critico -4% [solo cranio], materiale cuoio/pelle, tiro salvezza base 14). Questo copricapo non può essere danneggiato dai critici che colpiscono il viso ma solo da quelli che colpiscono il cranio.  Si noti che, questo oggetto non può essere indossato validamente da creature che non posseggono normali sensi quali, ad esempio, costruiti, elementali e non morti. In particolare chi indossa questo copricapo magico riceverà i seguenti benefici:
Le creature dotate di sensi superiori posseggono uno sviluppato olfatto od udito. Queste creature sono in grado di percepire la presenza di un essere anche non vedendolo purché possano avvertire il suo odore od i rumori da questo emessi. Per tale motivo, si consideri che una creatura che ha sensi superiori ottiene il 33% di possibilità di individuare la presenza di creature che non percepisce già con i normali sensi (ad esempio in quanto non sono in vista, sono nascoste, invisibili o mimetizzate) quando le stesse si trovino entro 30 metri di distanza dalla creatura. Tale tiro sarà ripetuto per ogni creatura presente nell'area ma una sola volta per ognuna di esse. La prova avviene ad inizio round in modo automatico (si consideri una non azione) prima della dichiarazione delle intenzioni. Se il tiro percentuale ha successo la creatura sarà a conoscenza della presenza di tali soggetti senza individuare però la loro direzione, posizione, tipologia. A questo punto, con una free action che comporta una penalità all'iniziativa pari a +1, la creatura può cercare di fiutare una singola traccia scoperta dovendo tirare un nuova prova percentuale. La creatura ottiene il 50% di possibilità di percepire l'ubicazione dell'essere rintracciato (queste due percentuali di successo sono valutate sul singolo tiro del dado percentuale effettuato). Qualora il tiro sia effettuato con successo la creatura dotata di sensi superiori individuerà la posizione della creatura(ossia l'esagono da costei occupato) e sarà in grado di seguirla fino a che resti entro 30 metri di distanza (se la creatura nascosta alla vista si allontana e poi rientra a tale distanza non sarà comunque necessario effettuare nuovamente le due prove, ciò a meno che non trascorra abbastanza tempo e si modifichi la situazione in modo tale che, a giudizio del Dungeon Master, le circostanze sono cambiate tanto da richiedere l'effettuazione di nuove prove). Nonostante sia stata individuata, non è detto che la creatura sia in grado di vedere l'essere nascosto che però potrà essere seguito ed attaccato con le eventuali penalità previste in base alle varie circostanze (si pensi ad una creatura invisibile che dovrà essere concretamente individuata in altro modo). Se tra chi ha sensi superiori e le creature presenti vi sono, a giudizio del Dungeon Master, ostacoli fisici o altre circostanze atte a confondere od attenuare i sensi superiori (olfatto ed udito) sarà applicata una penalità dal -5% al -20% a tutte le suddette prove. In particolare, qualora la creatura nascosta alla vista non produca alcun rumore apprezzabile (si pensi, a titolo esemplificativo, ad una creatura che resti immobile ed in silenzio, oppure all'utilizzo dell'abilità move silently od alla magia inaudibility) la creatura dotata di sensi superiori riceverà una penalità di -10% ad entrambe le suddette prove. Si noti che la presenza di creature incorporee non può essere in alcun modo individuata attraverso questi sensi.
Inoltre, quando agiscono in condizioni di luminosità ridotta contro avversari che si trovano entro 15 metri di distanza, costoro annullano rispettivamente di un punto e del 10%  le penalità previste al tiro per colpire e di fallire nel lancio nel lancio delle magie (questo beneficio non è concesso quando si combatte contro creature incorporee). Nel caso in cui il beneficiario di questa magia attacca un essere, che si trova entro 15 metri di distanza, utilizzando i sensi superiori ma senza poterlo vedere, costui riceve una penalità di -2 ai tiri per colpire. Quando combatte accecato utilizzando i sensi superiori, inoltre, chi è sotto effetto di questa magia riduce i normali bonus previsti per gli avversari che attaccano una creatura accecata, per tale motivo gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire e +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) inoltre non si considererà il bonus della destrezza e dello scudo alla classe armatura. Si noti che questo beneficio non si applica qualora la creatura attaccante è anch'essa accecata.

Minor Hood of Magical Power

Variabile
Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Natura Magica Scuola di Riferimento Enchantment

Con questo incantamento può essere incantato un qualsiasi cappuccio di tessuto che sia stato adornato con rifiniture in oro recanti simboli magici dal valore minimo di 100 monete d'oro (peso 0,5 libbre, protezione dal critico -2% [solo cranio], materiale tessuto). Questo copricapo non può essere danneggiato dai critici che colpiscono il viso ma solo da quelli che colpiscono il cranio. Questo cappuccio magico può essere indossato validamente solo dagli appartenenti ad una classe degli utenti di magia o un bardo. Chi indossa questo cappuccio riceve, una volta trascorsi 10 round, un ammontare di punti magia generici supplementari, in ogni singolo livello di potere al quale ha accesso fino al terzo livello di potere, dipendente dalla potenza dell'incantamento. Questi punti magia saranno ottenuti costantemente fino a che la creatura continua ad indossare il cappuccio e potranno essere regolarmente recuperati attraverso il riposo. Il cappuccio concederà questi punti magia alla prima creatura che lo indossa per 10 round consecutivi nel corso di ogni giornata e la creatura li manterrà fino a che la stessa indosserà il cappuccio. Qualora, infatti, il cappuccio venga rimosso, si rompa, oppure il suo potere magico sia anche temporaneamente dissolto, i punti magia saranno immediatamente persi e non potranno essere ottenuti nuovamente da alcuna creatura fino alla successiva giornata.

NOME DELL'INCANTAMENTO PUNTI MAGIA POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Minor Hood of Lesser Magical Power 2 punti magia Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.500 gp)
Minor Hood of Moderate Magical Power 4 punti magia Lesser Enchantment  (500 xp, 5.000 gp)
Minor Hood of Superior Magical Power 6 punti magia Lesser Enchantment  (800 xp, 8.000 gp)

Hood of Magical Power

Variabile
Punti Esperienza Variabile Valore Commerciale Variabile
Natura Magica Scuola di Riferimento Enchantment

Con questo incantamento può essere incantato un qualsiasi cappuccio di tessuto che sia stato adornato con preziose rifiniture in oro recanti simboli magici dal valore minimo di 250 monete d'oro (peso 0,5 libbre, protezione dal critico -2% [solo cranio], materiale tessuto). Questo copricapo non può essere danneggiato dai critici che colpiscono il viso ma solo da quelli che colpiscono il cranio. Questo cappuccio magico può essere indossato validamente solo dagli appartenenti ad una classe degli utenti di magia o un bardo. Chi indossa questo cappuccio riceve, una volta trascorsi 10 round, un ammontare di punti magia generici supplementari, in ogni singolo livello di potere al quale ha accesso fino al quinto livello di potere, dipendente dalla potenza dell'incantamento. Questi punti magia saranno ottenuti costantemente fino a che la creatura continua ad indossare il cappuccio e potranno essere regolarmente recuperati attraverso il riposo. Il cappuccio concederà questi punti magia alla prima creatura che lo indossa per 10 round consecutivi nel corso di ogni giornata e la creatura li manterrà fino a che la stessa indosserà il cappuccio. Qualora, infatti, il cappuccio venga rimosso, si rompa, oppure il suo potere magico sia anche temporaneamente dissolto, i punti magia saranno immediatamente persi e non potranno essere ottenuti nuovamente da alcuna creatura fino alla successiva giornata.

NOME DELL'INCANTAMENTO PUNTI MAGIA POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Hood of Lesser Magical Power 3 punti magia Lesser Enchantment  (500 xp, 5.000 gp)
Hood of Moderate Magical Power 6 punti magia Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
Hood of Superior Magical Power 9 punti magia Greater Enchantment (1650 xp, 16.500 gp)
Hood of Greater Magical Power 12 punti magia Greater Enchantment (2500 xp, 25.000 gp)

Hood of the Executioner

Lesser Enchantment
Punti Esperienza 800 Valore Commerciale 8.000
Natura DIVINA - KARAN Scuola di Riferimento Necromancy

Con questo incantamento può essere incantato un qualsiasi cappuccio di tessuto avente l'aspetto di un cappuccio da boia. Questo oggetto magico non può essere utilizzato da creature di allineamento good ed, in ogni caso, dai fedeli dei culti della Fratellanza della Luce. Quando chi indossa questo cappuccio effettua un attacco in corpo a corpo contro una creatura dotata di corpo di tipo organico basato sull'energia positiva portando la vittima con tale attacco ad un passo dalla morte (ossia ad un valore di punti ferita inferiore al 10% dei suoi punti ferita massimi) la stessa dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su energia vitale o morire immediatamente per dissipamento di energia vitale (senza cadere in stato comatoso). Chi usa questo cappuccio, inoltre, paga il colpo di combattimento speciale "decapitazione" 10 punti combattimento (anziché 12) ed impone alla vittima una penalità di -5% al tiro salvezza per evitare l'effetto di tale colpo. Costoro, inoltre, subiranno una penalità di -3 al tiro per colpire (invece che -4) quando utilizzano tale colpo speciale indossando questo cappuccio.  

Set Bonus: Qualora una creatura utilizzi in combattimento, mentre indossa questo oggetto, una Scythe of Soul Collection (link) il tiro salvezza su energia vitale richiesto per evitare di morire in seguito all'attivazione del potere base di quest'oggetto magico riceverà una penalità di -5%. 

Mask of Dread

Lesser Enchantment
Punti Esperienza 700 Valore Commerciale 7.000
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Charm

Questo maschera costituita da cuoio e metallo con venature rosso sangue, coprendo anche parte della testa, si considera a tutti gli effetti come un elmo di cuoio. La maschera ha un peso pari a 2,5 libbre ed un un valore materiale pari a 100 monete d'oro. Chi indossa questa maschera può attivarla, una volta ogni 24 ore, con un'azione complessa che non richiede componenti né il mantenimento della concentrazione avente fattore iniziativa pari a +2. La maschera può essere attivata nei confronti di una qualsiasi creatura si trovi entro 21 metri di distanza che sia in grado di vedere colui che la indossa. La vittima avrà diritto a superare un tiro salvezza su coraggio per evitare gli effetti di questo incantamento. Le creature appartenenti a razze originarie di piani dimensionali diversi dal primo piano materiale (si pensi ai demoni, agli elementali ed ad ogni altra creatura planare), le creature immuni agli effetti mentali e quelle dotate di morale pari a fearless, sono immuni agli effetti di questo incantamento. Chi subisce gli effetti di questo potere, divenendo terrorizzato dalla paura, sarà costretto a restare tremante ed immobile al suo posto senza poter compiere alcuna azione. La vittima, però, non subirà alcuna penalità alla propria classe armatura ed ai propri tiri salvezza in quanto costei potrà continuare a difendersi passivamente. Qualora, prima dello scadere dell'effetto magico, la vittima subirà un qualsiasi attacco diretto (od altra forma di azione ostile direttamente lesiva e dannosa) gli effetti dell'incantamento termineranno alla fine del round in corso. In tale ultimo caso, dunque, la creatura sarà libera di agire a partire dal round successivo a quello in cui è stata attaccata subendo, però, una penalità di -1 ai suoi tiri per colpire per tutto il resto della durata del potere magico.  L'effetto magico di questo incantamento ha una durata pari a 10 round. 

Mask of Provocation

Greater Minor Enchantment
Punti Esperienza 350 Valore Commerciale 3.500
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Charm

Questa maschera ha un peso pari a 0,5 libbre, un valore materiale pari a 100 monete d'oro, non conferisce alcuna protezione dal critico, ha un tiro salvezza base pari a 14 e non comporta le restrizioni di alcuna corazza. Chi indossa questa maschera può attivare il suo incantamento ogni volta che decide di utilizzare il colpo speciale di combattimento "provocazione" ottenendo i seguenti benefici:
* Il costo in punti combattimento del colpo speciale "
provocazione" sarà pari a 2 punti combattimento. Si noti che questa riduzione non è cumulabile con alcun altro beneficio che permetta di ridurre il costo in punti combattimento di questo colpo speciale, ivi compreso il talento dei combattenti "Manifestazione Guerriera" o la competenza non relativa alle armi Combat Tactics la quale, però, potrà essere utilizzata (come le altre eventuali riduzioni ottenute) per ridurre il costo addizionale in punti combattimento che il combattente deve pagare per altri diversi ed eventuali colpi di combattimento utilizzati nel medesimo round. Chi indossa la maschera, inoltre, può utilizzare questo colpo speciale su creature che hanno un dado vita/livello maggiore rispetto a quello normalmente previsto ed impone all'avversario una penalità di -5% al tiro salvezza per evitare gli effetti della provocazione (questi benefici si cumulano con quelli previsti dal talento dei combattenti "Manifestazione Guerriera". 

Mind Flayer Mask

Greater Enchantment
Punti Esperienza 1.500 Valore Commerciale 15.000
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Charm

Questo particolarissimo copricapo è costruito necessariamente con pelle di Mind Flayer. Ha un peso pari a 0,5 libbre, un valore materiale pari a 250 monete d'oro, conferisce una protezione dal critico pari al -3%, ha un tiro salvezza base pari a 14 e non comporta le restrizioni di alcuna corazza. Chi lo indossa può attivare l'incantamento con una free action che comporta una penalità di +3 alle successive azioni del round che richiede la concentrazione ma nessun componente sia di tipo vocale che somatico. Una volta attivato il potere magico non potrà essere attivato nuovamente nei due round immediatamente successivi. L'incantamento produce un attacco mentale che può essere effettuato (anche dopo un mezzo movimento) solo nei confronti di una creatura che si trovi entro 15 metri di distanza. Questa forma di attacco può essere utilizzata solo nei confronti delle creature normalmente soggette agli incantesimi mentali. Quando è effettuato questo attacco chi indossa l'elmo e la vittima devono effettuare una prova contrapposta di intelligenza. Se la prova è vinta dalla vittima l'attacco fallisce. Qualora, invece, la prova contrapposta è vinta dalla creatura mostruosa l'aggressione avrà avuto successo e la vittima subirà 1d6 danni mentali. Un fallimento critico della prova della vittima od un successo critico di chi indossa l'elmo daranno luogo ad un successo automatico dell'attacco, un fallimento critico della prova di chi indossa l'elmo od un successo critico della vittima daranno luogo ad un fallimento automatico dell'attacco. In caso di risultato critico contrapposto si verificherà il fallimento dell'attacco. Questa forma di attacco non può avere in alcun caso effetti critici.   

Mask of Agony

Superior Enchantment
Punti Esperienza 1000 Valore Commerciale 10000
Natura DIVINA - KALIAN Scuola di Riferimento Necromancy

Con questo incantamento può essere incantata una particolare maschera di argento e pelle nera caratterizzata da incisioni raffiguranti copiose lacrime che scendono dalle cavità oculari. La maschera ha un costo di almeno 200 monete d'oro ed un peso pari a 2 libbre. Si tratta di un incantamento clericale legato al culto di Garanòt (Semi-dio di Kalian delle tenebre e delle ombre. Entità malvagia adorata dagli assassini e dai ladri). Questa maschera può essere utilizzata validamente solo da chi appartiene ad una classe di vagabondi (rogue). In ogni caso, questo oggetto magico non può essere utilizzato validamente da creature di allineamento good ed, in ogni caso, dai fedeli dei culti della Fratellanza della Luce.

Chi indossa validamente questa maschera ottiene i seguenti benefici:
* Una volta per flusso divino di Kalian, può attivare la maschera, con un'azione complessa avente fattore iniziativa +5 che prevede l'uso di componenti solo vocali (invocazione a Garanòt) e non richiede il mantenimento della concentrazione, al fine di lanciare una magia
Cause Fear (link) su un suo avversario come se fosse lanciata da un sacerdote al settimo livello di lancio. Si applichino tutte le regole previste dall'incantesimo (ad es. raggio di azione, tiro salvezza e così via...) laddove compatibili. Se la maschera è indossata da un elfo scuro, il fattore iniziativa sarà pari a+4 e la magia lanciata al nono livello.

* Quando chi indossa questa maschera riesce a colpire un avversario con un attacco letale e lo stesso sia vulnerabile a tale forma di attacco, la vittima subirà 3 danni da energia negativa supplementari e dovrà superare un tiro salvezza puro su energia vitale essendo pervasa da tale forma di energia che penetra fino ai suoi centri nervosi. Se il tiro salvezza fallisce la vittima avvertirà un dolore inaudito (si consideri a tutti i fini come un effetto dovuto al dolore), perderà ogni ulteriore azione e si considererà impedita (hindered) (link) fino alla fine del round in corso. Se la vittima riesce in una prova nella competenza Pain Tollerance la stessa riceve un bonus di +10% al suddetto tiro salvezza. Se la maschera è indossata da un elfo scuro, la vittima subirà 4 danni da energia negativa ed una penalità di -5% al tiro salvezza. Si noti che i personaggi della classe Unholy Blade (link) potranno utilizzare questo potere laddove utilizzino, in luogo di un lethal attack, il loro "colpo del sacrificio" nella sua versione potenziata.

* Ogni volta che chi indossa questa maschera prova ad utilizzare l'abilità dei ladri Read Languages (link) al solo fine di pronunciare formule magiche per lanciare una magia avente scuola primaria Necromancy che sia presente su una pergamena degli utenti di magia, costui otterrà un bonus del +10% alla prova. Se la maschera è indossata da un elfo scuro, costui otterrà un bonus del +15% alla suddetta prova.

Si noti che i sacerdoti devoti al culto di Garanòt ottengono un bonus del +7% alle prove di incantamento di questo oggetto.