Attraverso l'uso di questa abilità i ladri possono effettuare due diverse tipologie di azioni, ognuna delle quali regolamentata separatamente. Si noti che in ambedue i casi non è necessario che il ladro sappia leggere e scrivere in alcuna lingua per utilizzare questa competenza. Si tenga presente, inoltre, che indipendentemente dal modo di utilizzo dell'abilità ogni volta che un ladro sbaglia la relativa prova lo stesso non potrà riutilizzare allo stesso modo questa abilità sulla medesima frase o formula magica prima che abbia superato un nuovo livello di esperienza. Per fare un esempio, se un ladro che trova una pergamena prova a decifrare la formula magica di un incantesimo in essa scritto e sbaglia, costui non saprà di cosa si tratta e non potrà provare a decifrare la magia nuovamente fino al superamento di un nuovo livello di esperienza; costui, però, potrà provare a lanciare direttamente la magia utilizzando l'abilità per pronunciare la formula magica (senza averla previamente decifrata).
Occorre notare che un ladro può imputare punti od utilizzare l'abilità read languages solo qualora disponga di un punteggio minimo di intelligenza pari a 9. A differenza delle altre abilità, inoltre, il punteggio nell'abilità read languages è modificato da elevati punteggi di intelligenza posseduti dal ladro secondo la presente tabella:
Intelligenza 16 | + 5 % |
Intelligenza 17 | + 10 % |
Intelligenza 18 | + 15 % |
Intelligenza 19 + | + 20 % |
DECIFRARE FORMULE MAGICHE ED UTILIZZARE PERGAMENE DEI MAGHI
Innanzitutto, questa abilità, può essere utilizzata dai ladri per decifrare le formule magiche utilizzate dai maghi per scrivere le magie. Con una prova nell'abilità effettuata con successo il ladro potrà, quindi, decifrare le formule magiche apposte sui vari oggetti. Potrà ad esempio utilizzare l'abilità per leggere una parola magica di attivazione incisa su un oggetto magico oppure carpire informazioni su magie apposte su libri magici o pergamene magiche dei maghi.
In particolare, quando un ladro si
appresta a decifrare formule magiche con le quali
sono stati scritti incantesimi su libri e su pergamene dovranno applicarsi alla
sua prova i seguenti modificatori a seconda del grado e del livello di potere
dell'incantesimo, si noti che per ogni incantesimo
sarà necessaria una diversa prova ed
un'azione complessa dalla durata di un intero round:
Incanti Preparatori (primo grado di difficoltà):
nessuna penalità
Magie Accademiche (secondo grado di difficoltà):
malus di - 3% alla prova
Magie Avanzate (terzo grado di difficoltà):
malus di - 6% alla prova
Potenti Stregonerie (quarto grado di difficoltà):
malus di - 9% alla prova
Primo Livello di Potere:
nessuna penalità
Secondo Livello di Potere:
malus di - 4% alla prova
Terzo Livello di Potere:
malus di - 10% alla prova
Quarto Livello di Potere:
malus di - 18% alla prova
Quinto Livello di Potere:
malus di - 28% alla prova
Sesto Livello di Potere:
malus di - 40% alla prova
Settimo Livello di Potere:
malus di - 54% alla prova
Ottavo Livello di Potere:
malus di - 70% alla prova
Nono Livello di Potere: malus
di - 88% alla prova
Se la prova è effettuato con successo il ladro conoscerà:
* una sommaria indicazione degli effetti della magia (solo se chi legge la
pergamena ha familiarità con la magia, quindi, costui capirà di che incantesimo
si tratta). Una prova sulla competenza Spellcraft, con penalità di -1, potrà
rivelare maggiori dettagli sulla magia, i suoi principali effetti e la
modalità di funzionamento.
* il livello di potere dell'incantesimo ed il livello di lancio al quale lo
stesso è stato scritto.
* la percentuale di successo di scrittura dell'incantesimo sulla pergamena.
Inoltre, attraverso la suddetta prova in questa competenza il ladro potrà provare a pronunciare le formule magiche con le quali un incantesimo è stato scritto su una pergamena dei maghi. Si osservi che al lancio di una magia da una pergamena dei maghi, richiedendo tale azione necessariamente l'utilizzo di una componente somatica, si applicheranno le stesse possibilità di fallimento nel lancio degli incantesimi previste per gli utenti di magia che indossino corazze (link). I ladri però, essendo maggiormente abituati ad indossare corazze leggere, potranno ridurre tale possibilità di fallimento del 10%.
Si tratta di un modo diverso di utilizzare la presente
abilità rispetto al decifrare le formule magiche per capirne il senso.
Tale metodo di utilizzo può essere effettuato anche qualora il ladro non abbia,
in precedenza, decifrato la formula magica che si appresta a pronunciare
(o ci abbia provato senza successo). Al contempo, l'aver in precedenza decifrato
con successo la formula magica che si desidera lanciare non aiuta in alcun modo
il ladro a pronunciare correttamente tale formula nel lancio dell'incantesimo.
Proprio per tale motivo, anche qualora il ladro abbia
decifrato in precedenza le formule presenti su una pergamena, costui dovrà
effettuare una nuova prova al momento del lancio della magia.
In base a quanto affermato, qualora un ladro provi a lanciare una magia da una
pergamena magica dei maghi dovrà effettuare le seguenti prove:
1)
Prova di Read Languages:
Dovrà effettuare la prova nell'abilità con i modificatori su riportati. Qualora
la prova fallisca il ladro non sarà riuscito a pronunciare la formula magica
correttamente e l'azione si risolverà in un nulla di fatto (la magia resterà
ovviamente scritta sulla pergamena ed il ladro potrà riprovare a lanciarla solo
al livello successivo).
2) Difetto di Scrittura:
Qualora il ladro abbia pronunciato correttamente la formula magica, occorre verificare se colui che ha scritto la pergamena magica lo
ha fatto bene. Come è specificato nella sezione relativa alla scrittura delle
pergamene dei maghi, infatti, ogni mago quando
produce una pergamena ha una certa percentuale (che varia da un minimo del 30%
ad un massimo del 95%) di scrivere un incantesimo in modo corretto. Solo al
momento del lancio sarà possibile determinare se costui ha avuto successo.
Se il tiro non è
effettuato con successo la magia svanirà dalla pergamena
(bruciando la parte di pergamena
sulla quale era stata scritta) e non accadrà alcunché.
Se, invece, il tiro è effettuato con successo la magia potrà essere regolarmente
lanciata.
3) Differenza di Livello:
Se anche il secondo tiro è stato effettuato con successo, dovrà essere considerata la
differenza tra il livello di esperienza del ladro che utilizza la pergamena ed il
livello di lancio dell'incantesimo scritto sulla stessa.
Se, infatti, il livello del ladro
è pari o superiore a quest'ultimo la magia sarà lanciata senza problemi.
Se, invece, il
livello del ladro è inferiore a quello di iscrizione dell'incantesimo
costui avrà una possibilità di errore nel lancio della magia pari al
4% per livello di differenza.
Inoltre, si applicherà un
ulteriore 6% di possibilità di fallimento per ogni livello di potere della magia
superiore al più alto
livello di potere a cui il ladro avrebbe accesso se fosse un mago di pari livello di esperienza.
Se, dunque,
questo tiro è fallito la magia svanirà dalla pergamena e non accadrà alcunché;
ciò a
meno che il mago non abbia effettuato un
tiro pari od inferiore ad 1/2
della percentuale di fallimento
arrotondata per difetto (1% dal 2% al 3% di fallimento, 2% dal 4% al 5% di
fallimento, 3% dal 6% al 7% di fallimento, e così via...). In questo caso, non
solo la magia svanirà dalla pergamena bruciando la parte della stessa sulla
quale era scritta ma si verificherà anche un
Miss Cast
della tipologia
Speciality Failure (link).
Si noti, infine, che questa abilità non permette ai ladri di utilizzare le pergamene clericali. Queste ultime, infatti, richiedono per essere lanciate il particolare legame con la divinità proprio solo dei chierici e di alcuni altri ministri del culto. Tra l'altro, le pergamene clericali contengono preghiere specifiche scritte nella lingua utilizzata comunemente dalla casta ecclesiastica di cui il chierico fa parte.
DECIFRARE SCRITTE NON MAGICHE
Questa abilità può essere utilizzata per
decifrare scritte, non magiche, in qualsiasi lingua non conosciuta dal ladro. Si
noti, però, che questa abilità non trasforma il ladro in un traduttore
universale ma si tratta di un'abilità che, basandosi sulla conoscenza dei
comportamenti delle creature che con l'esperienza un ladro può accumulare,
permette allo stesso di capire il senso di una frase scritta senza realmente
tradurla. Il ladro, quindi, non potrà utilizzare questa
competenza per effettuare traduzioni letterali, né per conoscere il contenuto
narrato da un libro. Questa abilità, infatti, può essere utilizzata solo
su singole frasi contenenti semplici concetti di cui il ladro potrà carpire il
senso generale (come deciso dal Dungeon Master). Si noti che
per ogni frase sarà necessaria una
diversa prova nell'abilità ed
un'azione complessa dalla durata di un intero round.
Per fare un esempio, se un ladro si trova dinanzi ad un documento recante la
seguente scritta in una lingua sconosciuta: "Il ponte di Kerdos costruito ad
Albion 300 anni fa è pericolante per cui si invita tutti i visitatori ad
utilizzare, in suo luogo, il sentiero della vecchia baita situato ad Est dello
stesso". Qualora, quindi, il ladro effettui con successo una prova nella
competenza, il Dungeon Master dovrebbe riferire allo stesso i concetti chiavi
della scritta dicendogli, ad esempio, "il documento parla di un pericolo che si
può correre su un vecchio ponte forse chiamato Kerdos od Albion. Il documento,
inoltre, parla di una baita situata ad est che potrebbe essere utile ad evitare
quel pericolo".
Alla prova di abilità utilizzata in
questo modo devono applicarsi i seguenti modificatori dipendenti dalla lingua da
decifrare:
Lingua utilizzata da umani o semi-umani :
nessuna penalità
Lingua utilizzata da creature umanoidi comuni e non comuni :
- 5 %
Lingua utilizzata da creature mostruose di frequenza comune :
- 10 %
Lingua utilizzata da creature mostruose di frequenza non comune :
- 15 %
Lingua utilizzata da creature mostruose di frequenza rara :
- 20 %
Lingua utilizzata da creature mostruose di frequenza molto rara :
- 25 %
Lingua antica non utilizzata ma conosciuta (ad es. Argan) :
- 30 %
Lingua antica di cui si è persa ogni conoscenza oppure messaggio in codice :
- 40 %
Lingua utilizzata da creature originarie
di altri piani dimensionali : - 50
%
EQUIPAGGIAMENTO SPECIALE
BREVIARIO DI
SIMBOLOGIA MAGICA
(Si può acquistare presso qualsiasi scuola di magia, costo 75 g.p., peso 1 lb.)
Il round precedente al quale il ladro si appresta a decifrare una formula magica, con la quale è stato scritto un incantesimo su un libro oppure su una pergamena, costui può impiegare l'intero round a consultare questo breviario. In tal modo, quando effettuerà la prova il round successivo, costui otterrà un bonus di +5% alla possibilità di decifrare la magia. Si noti che questo breviario non è di alcuna utilità in caso di utilizzo dell'abilità per pronunciare le formule magiche presenti su una pergamena.